Включення ігор у навчальний процес закладів загальної середньої та вищої освіти як етапу оновлення змісту освіти. Обґрунтування потреби в модернізації дидактичних ігор. Можливості використання основних видів електронних освітніх ресурсів, їх класифікація.
Перспективи застосування інноваційних освітніх технологій в антикорупційній освіті з метою формування у молоді компетенцій моніторингу корупційних ризиків та виявлення корупційних правопорушень. Опис сценарію аналітичного антикорупційного квесту.
Перспективи застосування інноваційних освітніх технологій в антикорупційній освіті для формування у молоді компетенций моніторингу корупційних ризиків та виявлення правопорушень. Покроковий детальний сценарій аналітичного антикорупційного квесту.
Тенденції застосування елементів гейміфікації в онлайн-журналістиці з початку повномасштабної війни. Мейнстрімні новинні медіа сьогодні розширюють набір форматів, використовучи ті, що традиційно притаманні спортивній, розважальній, лайфстайл-журналістиці.
Визначення та характеристика тенденції сучасної музейної драматургії - трансформації її з "музейної нудьги" до атрактивного "живого музею". Дослідження перспектив гейміфікації музейного простору. Аналіз особливостей розробки атрактивних музейних програм.
Теоретичне опрацювання комунікативного підходу у викладанні англійської мови. Вивчення методології ведення ігрової діяльності, зокрема комунікативних ігор. Визначення таких особливостей гейміфікації, які використовуються для різних ступенів навчання.
У науковій статті розглядається використання гейміфікації як методу навчання у процесі вивчення дисципліни "Громадянська освіта". Досліджуються теоретичні та практичні аспекти гейміфікації та її потенційний вплив на підвищення ефективності навчання.
Досліджуються методичні аспекти використання гейміфікації в навчальному процесі учнів початкової школи. Для аналізу були використані он-лайн платформи Matific, Learning.ua, сервіс Math Learning, проєкт "Розумники" Smart Kids та "Розвиток дитини".
Дослідження особливостей гейміфікації освіти початкової школи, інтернет-ресурсів на допомогу гейміфікації освітнього процесу в початковій школі під час навчання мови. Організація навчальної діяльності молодших школярів, ігри для опанування знаннями.
Аналіз аспектів гейміфікації та її практичного застосування у навчальному процесі з метою поліпшення навчання студентів медичних спеціальностей. Вплив гейміфікації на мотивацію, активність та успішність навчання в контексті використання платформ Kahoot.
Особливості реалізації гейміфікаціїу навчальному процесі. Розвідки щодо використання ігор у навчанні історії на загальні праці, які прямо чи опосередковано стосуються теми дослідження; статті, присвячені історії застосування ігрових технологій.
Основні аспекти використання ігрових технологій у вивченні історії. Приклади ігор і особливості їх застосування в навчальному процесі. Визначення їх впливу на мотивацію та активацію пізнавальної діяльності, а також формування критичного мислення в учнів.
Узагальнення позитивного та негативного досвіду вітчизняних і зарубіжних компаній у галузі застосування ігрових технологій у процесі маркетингових комунікацій та управління підприємством. Можливості використання гейміфікації в управлінні персоналом.
Розгляд результатів досліджень формування ділових ігор для навчання персоналу з метою оптимізації процесів управління часом. Розробка сценаріїв тайм-менеджменту та методика навчання персоналу. Оптимізація бізнес-процесів у виробничій діяльності.
Характеристика ефективності та можливостей реалізації елементів гейміфікації, мотивації, яка є основою гейміфікації, в сфері освіти. Огляд алгоритму використання прийомів геймікації на уроках зарубіжної літератури як в онлайн-, так і в офлайн-форматі.
Дослідження гейміфікації (впровадження ігрових механік у неігрові контексти) як одного з ефективних інструментів мотивації у сфері фізичної культури та спорту. Розгляд наукових аспектів гейміфікації та особливостей її впливу на мотивацію і результати.
Використання методу "гейміфікація" як засобу активізації пізнавального інтересу студентів до вивчення мови. Використання інтерактивних елементів та розваг із метою підвищення рівня дофаміну та оксигену що сприяє підвищенню концентрації до навчання.
Аналіз впровадження гейміфікації у сучасний освітній процес вищої школи. Використання динамічної та ігрової механіки для залучення людей до системи. Анотований рекомендаційний бібліографічний список "Гейміфікація в системі новітніх технологій навчання".
У роботі охарактеризовано унікальність впливу основних компонентів гейміфікованого процесу навчання та ігрових елементів, що формують механіку процесу "гейміфікації". Наголошено на тому, що найбільш поширеною формою "комп’ютерної гри" є "відеогра".
Використання у сучасному науковому обігу поняття "гейміфікація" у декількох напрямах: гра (атрибути, прийоми, елементи) без застосування інформаційно-комунікаційних технологій та її побудова з використанні засобів ІКТ (відеоігор, спеціалізованих програм).
Підвищення ефективності управління людським капіталом при збереженні раціональності. Співвіднесення стратегічного управління людським капіталом зі стратегічним управлінням підприємством. Впровадження гейміфікації в стратегію розвитку людського капіталу.
Загальні відомості про гейміфікацію, приклади її впровадження. Гейміфікація та мотивація до діяльності шляхом використання ігрових елементів у неігровому середовищі: змагальність, призові стимули, логіка подачі матеріалу. Переваги й недоліки гейміфікації.
Розгляд питань значущості та необхідності мотивації для діяльності компанії, специфіки нематеріальної складової мотивації. Переваги і недоліки гейміфікації, її форми, проблеми та перспективи розвитку в управлінні персоналом сучасної організації.
Проблеми конкурентоспроможності фахівців ІТ-спеціальності; позитивність осучаснення форм і методів їхньої підготовки. Загальні відомості використання ігрових інструментів у неігрових процесах. Переваги використання гейміфікації у професійному середовищі.
Проблеми конкурентоспроможності сучасних фахівців ІТ-спеціальності. Аналіз дефініції "гейміфікація", що змістовно представлена на основі реалізації ігрових технологій. Використання її у навчанні для підвищення мотивації та залученності до діяльності.
Визначення психолого-фізіологічних чинників, які мотивують сучасних людей до ігрової діяльності, пошуку гейміфікованих інструментів (платформ), які позитивно впливають на освітню діяльність. Дослідження педагогічних аспектів оптимізації навчання.
Дослідження гейміфікованого інформаційного продукту в онлайн-медіа та формування його типології за визначеними критеріями. Виокремлення критеріїв типологізації, моніторинг українських онлайн-медіа, фіксація типів гейміфікованого інформаційного продукту.
Проаналізовано особливості використання гейміфікованих елементів на заняттях з іноземної мови професійного спрямування. Здійснено порівняльний аналіз якості та успішності студентів до та після використання ігрових форм на заняттях із дисципліни.
Рассмотрение роли окказионализмов с суффиксоидом гейт в организации коммуникативного взаимодействия адресанта и адресата медиатекста. Характеристика групп прецедентных имен, входящих в гейт-образования, источники прецедентных высказываний и ситуаций.
Характеристика феномена, уникальной социокультурной традиции, не имеющей аналогов. Изучение истории появления профессии гейша. Описания процесса обучения гейш искусству пения и игры на музыкальных инструментах, традиционным танцам, каллиграфии и живописи.
