Гейміфікація як спосіб формування активної професійної поведінки майбутніх фахівців ІТ галузі

Проблеми конкурентоспроможності фахівців ІТ-спеціальності; позитивність осучаснення форм і методів їхньої підготовки. Загальні відомості використання ігрових інструментів у неігрових процесах. Переваги використання гейміфікації у професійному середовищі.

Рубрика Педагогика
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 18.03.2018
Размер файла 25,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Гейміфікація як спосіб формування активної професійної поведінки майбутніх фахівців ІТ галузі

В.Ю. Бугаєва

Постановка проблеми. Сучасні тенденції розвитку суспільства актуалізують проблему особистісної активності на ринку праці. У цьому аспекті відсутність досвіду професійної діяльності, невисокий рівень сформованих професійних знань та умінь, відсутність мотивації, що обумовлюється значним рівнем батьківської матеріальної підтримки відокремлює проблему необхідності формування активної професійної поведінки майбутнього фахівця. Особливо значущою зазначена проблема виступає для студентів технічних ВНЗ, оскільки загалом ця категорія студентства характеризується інтровертованістю, низьким рівним сформованих комунікативних умінь та якостей. Попри високий попит на інженерів інформаційних технологій, конкуренція в цій професійній сфері дуже висока. Тому підготовка професійно активної особистості у процесі навчання є вкрай важливою вже за роки навчання.

Ігрова діяльність є близькою для студентів, оскільки ігри виступають одним із способів проведення часу. Для фахівці ІТ ігри - це ще й професійна компетенція, оскільки саме вони мають навчитись їх розробляти. Таким чином, залучення до ігрової діяльності студентів зазначеного фаху є комфортним засобом їхньої активізації.

Аналіз останніх досліджень і публікацій. Аналіз наукових праць з проблеми застосування ігрових технологій в освітньому просторі визначив актуалізацію науковцями нового напряму, що може бути представленим як сучасний спосіб збагачення освітнього процесу. У працях К. Вербах, Д. Хантер, Ю. Чоу, Г. Зіхерманн, А. Клег, йдеться про так звану гейміфікацію.

За останні роки використання ігрових прийомів у неігрових процесах набуває великої популярності. Ця течія, яка охоплює світ у різних сферах, в освіті в тому числі, отримала назву гейміфікації, що розуміється як забезпечення реалізації досить складних завдань привабливим, цікавим, захоплюючим способом [5].

За думкую Гейба Зіхермана гейміфікація - це використання технологій і так званих ігрових «механік» для залучення і мотивації людей за допомогою їх ключових внутрішніх стимулів. Науковець вважає, що споживачі повинні винагороджуватись за будь-яку діяльність отриманням певного статусу, який набувається у процесі ігор [7]. Один з провідних експертів з гейміфікації Юкай Чоу визначає її як застосування найцікавіших елементів з ігор в повсякденному житті, роботі, бізнесі та ін. [4].

К. Вербах зауважує на мотиваційній функції гейміфікації, що дозволяє активізувати діяльність людей [2]. Погоджуючись із цим, Д. Хантер зауважує, що геймікація дозволяє не лише створювати нові ігри, але й використовувати їх компоненти для мотивації людини [2]. Так, будь-який компонент гри (бейджи, аватар, подарунок) може бути використаним поза форматом гри - для формування у людини причетності до певного середовища.

Однак, незважаючи на досить активний інтерес науковців та практикуючих фахівців до теми гейміфікації, поза увагою залишились питання застосування ігрових технологій в професійній підготовці фахівців ІТ галузі.

Метою статті визначаємо обґрунтування необхідності використання ігрових технологій (гейміфікації), як ефективного способу, що сприяє створенню умов для формування активної професійної поведінки майбутніх фахівців ІТ галузі.

Виклад основного матеріалу. Доцільність активізації діяльності суб'єкта навчання є класичним принципом педагогіки. Так, у розумінні А. Макаренка ігрова діяльність актуалізує парадокс навчання, що виявляється у зміні функції діяльності з ігрової на псевдоцільову. Педагог стверджував: «Іграшка тоді гарна, коли дитина не грає, а діє». Парадокс висуває дуже справедливу вимогу активності. Якщо, наприклад, дитині подарували іграшку - пароплав, і вона грається з ним, то в цьому випадку творча ініціатива не виявляється. Але якщо до пароплава додати певні будівельні матеріли, то фантазія дитини активізується, й вона стає здатною організувати ціле водяне господарство, що виконує різноманітні функції. І саме це робить гру справжньою діяльністю [3]. Отже, великою перевагою ігор є те, що вони дають можливість поглянути на світ іншими очима, зрозуміти і осмислити реальність.

Винятково важливою є роль комп'ютерних та відеоігор у житті сучасної людини, що надає їй можливість бути суб'єктом діяльності, набувати досвіду виявлення різних соціальних ролей. А перебуваючи у новій ролі, людина не боїться експериментувати, зробити помилку.

Ігри мають багато прихильників, не лише сьогодні, а й завжди були цікавими для людини, прикладом чого можна назвати карнавали. За думкою М. Бахтіна, карнавал - це «життя навиворіт, світ навпаки». Під час карнавалу відміняються всі закони і заборони, що діють в повсякденному житті. Сьогодні інтерактивні відеоігри функціонально виявляють себе як карнавали, в яких кожен отримує роль, і які спонукають бути активним партнером [1].

Продовжуючи думку К. Вербаха та Д. Хантера щодо використання компонентів гри: беджів для візуалізації гравця; колекціонування накопичення наборів предметів; рівнів (певних кроків у розвитку гравця), балів (кількісного відображення розвитку гри) як винагороди у діяльності, зауважуємо на тому, що їхня дія на мотивацію активності особистості не є довгостроковою. Незважаючи на те, що ці техніки є корисними, вони засновані на зовнішній мотивації, що є досить нестійкою [2].

Дослідження показують, що використання ігрових механік впливає на усвідомлення сенсу діяльності, забезпечує виявлення рівня майстерності, сприяє автономії, а також створює взаємодію. Засновник і генеральний директор компанії Г еймефектів (GamEffective) Г ел Рімон виділив низку переваг використання гейміфікації у професійному середовищі, які можна застосувати і в освітньому просторі також [6]:

Об'єктивність.

Одним із принципів гейміфікації є перехід до постійного й автоматичного збору даних. Це означає, що наприклад знижується вірогідність суб'єктивності співробітника компанії від настрою менеджера, в освіті - оцінки студента від настрою викладача.

Зворотній зв'язок.

Гейміфікація дозволяє постійно забезпечувати співробітників/студентів автоматичним зворотнім зв'язком. Використовуючи різноманітні дошки лідерів можна усвідомлювати свою динаміку і порівнювати її із показниками, встановленими раніше, або порівняти свої досягнення із досягненнями інших осіб. Зворотній зв'язок є одним з найбільш важливих елементів гейміфікації, оскільки він дозволяє користувачам постійно розуміти, якість та доцільність власної діяльності.

Визнання.

Дослідження показали, що те як ми себе відчуваємо на робочому місці, є не менш важливим фінансової винагороди. Безумовно, важливим для людини є визнання її оточенням якості виконуваної нею роботи. Отже, геійміфікація може демонструвати, хто, як і наскільки якісно і серйозно виконує те чи інше завдання.

Майстерність.

Гра дозволяє покращити рівень будь-яких умінь. Усвідомлення розвитку певного уміння є одним з найбільш важливих аспектів професійного успіху. Гейміфікація крок за кроком дозволяє спрощувати важкі речі і спостерігати як із часом все нове стає легким.

Мотивація для всіх.

Гейміфікація є актуальною для всіх, хто входить до цього процесу. Вона дозволяє покращувати свої результати не лише лідерам рейтингу, але й кожному учаснику гри.

Перспектива.

Ще однією із переваг гейміфікації є те, що це ефективний спосіб донесення до співробітників подальших цілей спільної діяльності.

Навчання

Можливість професійного розвитку є привабливим бонусом при виборі місця роботи. Зараз це можливо зробити, використовуючи інтерактивні платформи електронного навчання, які можуть бути інтегровані в аспекти роботи.

Гейміфікація може стати значущою в освітньому просторі. Її потенціал - великий чинник для формування активної професійної поведінки студентів. Використання сервіс-програм дозволяє справедливо організувати рейтинг студентів, що стає основною для нарахування стипендії. Рейтинги відкрито демонструють рівень досягнень кожного учасника, що сприяє його вмотивованості до активності. Для більшості користувачів рейтинги служать стимулом переміщення, яким важко знехтувати.

Ще однією перевагою використання гейміфікації у навчальному процесі є можливість забезпечення доступного зворотного зв'язку, що допомагає студентам досягти успіху в навчанні й підтримати позитивне ставлення до освіти. Однією із переваг гейміфікованого зворотнього зв'язку є його миттєвість, що дозволяє зробити визначення результатів навчання більш швидким.

Досить часто гра потребує від гравці використання його часових ресурсів, що обумовлюється у монотонності певних ігрових процесів. Водночас грамотно спланований й реалізований гейміфікований простір, в якому користувач усвідомлює свій прогрес, допомагає виконати завдання будь-якої складності якнайшвидше й з інтересом.

З раціональної точки зору, вважається, що акційність (комерційні бонуси) сприяють збільшенню клієнтів. Водночас людина як емоційна істота тяжіє до статусності, а значить, запропонувавши у процесі гейміфікації їй особливий (не такий як у інших) статус, ми привертаємо її до себе, актуалізуємо її активність.

Слід зазначити, що нагороди, які ми застосовуємо у навчальній діяльності, мають бути персональними, особистісно значущими для студента.

Залучення студента до гри сприяє реалізації спільної діяльності, якщо спрямувати кожного з них до розуміння важливості командного успіху. Крім того, персоналізація командних завдань дозволяє виявленню лідерських якостей студентів, а отже, виокремити тих, хто стане відповідальним за результати спільної діяльності.

З урахуванням всіх значущих прикладів вище, слід зазначити, що гейміфікація - це освітня технологія, яка стрімко розвивається, маючи величезний потенціал позитивно вплинути на результативність навчального процесу. Вивчення досвіду провідних науковців та фахівців дозволяє нам дійти висновку, що гейміфікація освітньої діяльності може функціонувати в якості інструменту, який сприяє створенню умов для формування активної професійної поведінки майбутніх фахівців ІТ галузі, оскільки цей процес припускає зміну поведінки людини і спрямовує її відповідно до певних освітніх цілей. У подальшому планується виокремлення способів формування активної професійної поведінки майбутніх фахівців ІТ галузі засобами ігрових технологій на заняттях з іноземної мови.

Література

ігровий гейміфікація професійний фахівець

1. Бахтин М.М. Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса. -- 2-е изд. -- М.: Худож. лит., 1990. -- 543 с.

2. Вербах К., Хантер Д., (2015). Вовлекай и властвуй. Игровое мышления на службе бизнеса. Перевод с английского Кардаш А. Москва. «Манн, Иванов и Фербер», 2015.

3. Макаренко А.С. Педагогические сочинения: В 8-ми т. Т. 4 / Сост.: М. Д. Виноградова, А.А. Фролов. - М.: Педагогика, 1984. - 400 с.

4. Chou Yu. What is Gamification? [Електронний ресурс] Режим доступу: http://yukaichou.com/gamification-examples/what-is-gamification/.

5. Nick Pelling's Home Page. 29.01.2015: [Електронний ресурс] Режим доступу: http://www.nickpelling.com/.

6. Rimon G. (2016) 10 Surprising Benefits Of Gamification. - Date: July 20, 2016 [Електронний ресурс] Режим доступу: https://elearningindustry.com/10- surprising-benefits-of-gamification.

7. Zichermann G. (2001). The purpose of gamification. A look at gamification's applications and limitations. - Date: April 26, 2011 [Електронний ресурс]- Режим доступу: http://radar.oreilly.com/2011/04/gamification-purpose-marketing.html.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.