Гейміфікований інформаційний продукт в онлайн-медіа: специфіка та типологія

Дослідження гейміфікованого інформаційного продукту в онлайн-медіа та формування його типології за визначеними критеріями. Виокремлення критеріїв типологізації, моніторинг українських онлайн-медіа, фіксація типів гейміфікованого інформаційного продукту.

Рубрика Журналистика, издательское дело и СМИ
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 13.10.2018
Размер файла 25,0 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Гейміфікований інформаційний продукт в онлайн-медіа: специфіка та типологія

Gamified Information Product in Online Media: Specific Characteristics and Typology

Загорулько Дмитро,

студент магістратури Інституту журналістики Київського національного університету імені Тараса Шевченка

Метою статті є дослідження гейміфікованого інформаційного продукту в онлайн-медіа та формування його типології за визначеними критеріями. В рамках дослідження проаналізовано актуальні наукові теоретичні джерела для виокремлення критеріїв типологізації, проведено моніторинг українських онлайн-медіа для фіксації існуючих типів гейміфікованого інформаційного продукту. Використовуючи методи порівняння та аналізу, визначено основні специфічні риси гейміфікованого інформаційного контенту (за формою реалізації, змістовими особливостями, оперативністю, технічною складністю, трудомісткістю тощо). Результатом дослідження є виокремлення чотирьох видів гейміфікованого інформаційного продукту: тести, ситуативні ігри, гейміфікована інфографіка, імерсивні проекти.

Ключові слова: гейміфікація; гейміфікований інформаційний продукт; новинні ігри.

The main objective of the study is to examine the gamified information product in online media and to develop its typology. The researcher analyzed the topical scientific theoretical sources to identify the typology criteria, and monitored Ukrainian online media to establish the existing types of information products that implement gamification. Using qualitative comparative analysis, the researcher determined the specific fundamental features of the mentioned information content (based on the form of implementation, content characteristics, efficiency, technical complexity, labor intencity, etc.). The research identified four types of gamified information products: tests, situational games, gamified infographics, immersion projects.

Keywords: gamification; gamified media content; news games.

Целью статьи является изучение геймифицированного информационного продукта в онлайн-медиа и формирование его типологии по предложенным критериям. В рамках исследования проанализированы актуальные научные теоретические источники для выделения критериев для типологизации, проведен мониторинг украинских онлайн-медиа для фиксации существующих типов геймифицированного информационного продукта. Прибегая к методам сравнения и анализа, определены основные специфические черты геймифицированного информационного продукта (по форме реализации, содержательным особенностям, оперативности, технической сложности, трудоёмкости и т.д.). Результатом исследования является выделение следующих четырех типов геймифицированного информационного продукта: тесты, ситуативные игры, геймифицированная инфографика, иммерсивные проекты.

Ключевые слова: геймификация; геймифицированный информационный продукт; новостные игры.

гейміфікований інформаційний онлайн медіа

Вступ

Стрімкий розвиток онлайн-сегмента медійного ринку та дедалі щільніша конкуренція на ньому стимулюють засоби масової інформації вдаватися до нових способів залучення, зацікавлення та утримання аудиторії. Одним з таких способів є гейміфікація інформаційного продукту. Гейміфікація («використання ігрових практик у неігрових контекстах» [1]) дає виданню можливість розробити контент, що залишиться журналістським твором за змістом, а за формою реалізації буде грою. Таким чином, читач отримує змогу не лише споживати інформацію, а й активно взаємодіяти з нею.

Отже, постає проблема його типологізації, яка наразі не має єдиного рішення на рівні наукового співтовариства, що свідчить про актуальність цього дослідження.

Метою статті є дослідження гейміфікованого інформаційного продукту в онлайн-медіа та формування його типології за визначеними критеріями.

При цьому, ми виходимо з того, що гейміфі- кований інформаційний продукт, як і будь-який журналістський твір, не має тематичних обмежень. Отже, проводячи паралель із жанрами журналістики [3], для формування типології керуватимемося не лише змістовними, але й композиційними особливостями реалізації продукту.

Для цього передбачається виконання таких завдань: проаналізувати існуючі теоретичні матеріали щодо типологізації гейміфікованого інформаційного продукту; провести моніторинг гейміфікованого контенту в українських онлайн- ЗМІ; виокремити специфічні риси та на їх основі запропонувати типологію гейміфікованого інформаційного продукту.

Теоретичне підґрунтя

На різноманітність можливих форматів гейміфікованого інформаційного продукту ще в 2010 р. звернув увагу І. Богост (I. Bogost). У роботі «Newsgames: Journalism at Play» [4] дослідник виокремив «жанри» гейміфікованого контенту (серед яких «ігри-таблоїди», «репортажні ігри», «документальні ігри», «ігри-інфографіка», «ігри-завдання», «редакційні ігри»). Як бачимо, у цій типології перевага надається смисловому навантаженню гри - її змісту, а не формі реалізації. Адже гра на таблоїдну тематику може бути і простим тестом, і повноцінною грою.

За аналогічним критерієм піддають типологізації гейміфікований контент у медіа російські дослідники А. Іванько і Л. Козлова. Науковці вважають, що «існує вже кілька цілком усталених видів новинних ігор», а саме: «редакційні ігри», «бульварні ігри (ігри-таблоїди)» та «репортажні ігри» [5].

Характеризуючи наявний гейміфікований інформаційний продукт в українських медіа, Т. Бондаренко виділила такі його форми: тести, відеотести, ігри, імерсивні ігри, гейміфіко- вана статистика, а також конкурси, кастинги і гіфки (GIF-зображення) [6]. Таким чином, дослідниця обирає за критерій типологізації гей- міфікованого продукту не зміст, а форму, що є, на нашу думку, найбільш раціональним рішенням. Утім, включення до типології конкурсів, кастингів і GIF-зображень, на наше переконання, є вкрай спірним, адже ні конкурси, ні кастинги не є інформаційним продуктом, а GIF- зображення - це лише анімовані картинки, які не є інтерактивними та не містять ігрові елементи, тож не мають нічого спільного з процесом гейміфікації.

На підтвердження цієї тези наведемо обов'язкові параметри, притаманні гейміфікованому інформаційному продукту, визначені І. Волковою: інтерактивність, віртуальність, використання ігрових механік [7]. У подальшому в дослідженні ми будемо розглядати виключно контент, що відповідає цим вимогам.

Нам імпонує підхід до типологізації гейміфікованого медіаконтенту американського дослідника М. Фоксмана (M. Foxman). У 2015 р. у роботі «Play The News: Fun and Games in Digital Journalism» він склав глосарій наявних на той момент форм гейміфікації в медіа і виділив такі чотири широкі групи: «бейджі, бали, нагороди», «тести та вікторини», «ситуативні дизайни і проекти», а також «новинні ігри та ігрові світи» [8]. Перший пункт цієї типології («бейджі, бали, нагороди») не стосується теми нашого дослідження, адже в ньому йдеться про інтерфейс сайту, а не про інформаційний продукт. У цілому ж, у подальшому ми спиратимемось на логіку типологізації М. Фоксмана.

Методи дослідження

Проаналізовано наукові джерела для виявлення рівня дослідженості теми та виокремлення критеріїв для типології. Залучено метод моніторингу для фіксації наявних типів гейміфікованого інформаційного продукту в українських онлайн-медіа. Для визначення специфічних рис та особливостей різних типів такого продукту використано методи порівняння та аналізу. Систематизація отриманих результатів передбачала звернення до методу типологізації.

Результати дослідження

У представленому дослідженні критеріями типології гейміфікованого інформаційного продукту виступають: форма і специфіка реалізації продукту, складність і трудомісткість розробки, змістовні особливості, оперативність, необхідність володіння спеціальними технічними навичками. На основі результатів моніторингу наявного масиву гейміфіко- ваного інформаційного продукту в українських інтернет-медіа за зазначеними критеріями ми виділили чотири основних типи продукту, специфіку яких детально розглянемо нижче.

Найпоширенішими в онлайн засобах масової інформації України нині є тести. Секрет їх популярності у простоті - вони нескладні і для ЗМІ (в реалізації задумки), і для аудиторії (передбачають очевидні правила, не вимагають багато зусиль [8]). По суті, тести - це «вікторини» (або «quizzes» в західній термінології), сенс яких полягає у відповіді користувачем на деяку послідовність запитань. З усіх видів гейміфікації інформаційного продукту тести - найбільш оперативний, а також єдиний, що не потребує спеціальних технічних навичок. Завдяки сервісам типу «PlayBuzz» або «SurveyMonkey» журналіст може самостійно підготувати такий контент, не вдаючись до послуг IT-спеціалістів, дизайнерів та інших фахівців.

Особливість тестів полягає також і в обранні теми. Адже, як правило, вони передбачають перевірку вже наявних знань, а отже, безпосередньо новинний контент, що оповідає про нові факти, події, явища, не підлягає цьому виду гейміфікації. У зв'язку з цим можна виділити два основні підходи до розробки тестів в медіа. Перший - це тести, підготовлені заздалегідь. Наприклад, «Як добре Ви знаєте українську мову?» до Дня української мови («24.ua», 08.09. 2017) або тест «Незлим тихим словом», розроблений до дня народження Тараса Шевченка («ТСН», 09.03. 2017).

Другий підхід - це тести, які створені оперативно до певної актуальної події, проте безпосередньо її не стосуються (у змісті запитань). Для наочності розглянемо тест «Знайомий нобелівський лауреат. Що ми знаємо про Боба Ділана?» («ТСН», 13.10.2016). Матеріал містить невелику підводку, що нагадує про те, що Б. Ділан став Нобелівським лауреатом, далі йде сам тест. Запитання, поставлені читачеві, покликані перевірити знання біографії та творчості співака, але безпосередньо самого інформаційного приводу (вручення премії) у тематиці питань немає.

Ще один приклад - «Тест на вошивість: чи загрожує обшук вашому виданню?» («Телекритика», 11.08.2017), приводом для якого стали обшуки Службою безпеки України видання «Страна.иа». Журналісти пропонують відповісти на питання гумористичного характеру, щоб дізнатись чи немає у читача параної і чи не слідкує за ним СБУ. Обшуки «Старана.иа» хоч і стали приводом для створення матеріалу, у питаннях тесту не фігурують.

Таким чином, у другому підході до розробки тестів ЗМІ обирають найбільш резонансні новини, гейміфікація яких могла б залучити додаткову увагу аудиторії та, в ідеалі, стала б «вірусним контентом» у соціальних мережах.

Аналогічну мету мають і ситуативні ігри. На інформаційній основі особливо популярної новини, медіа прагнуть оперативно розробити нескладну гру (зазвичай в жанрі аркади - тобто з мінімальним набором можливих дій, простим ігровим процесом, необмеженим часом гри та веденням рахунку [9]), щоб привернути увагу аудиторії. Однак на відміну від тестів, журналіст не може самостійно впоратися зі створенням ситуативної гри - тут, як мінімум, необхідна участь дизайнера і програміста.

Як правило, такі ігри мають гумористичний характер. Так, гра «Declarations-GO» («Тексти», 03.11.2016) присвячена впровадженню в Україні електронних декларацій доходів чиновників. З 2016 р. їх заповнення вперше стало обов'язковим, тож ця тема широко висвітлювалася в українських медіа. Гра виконана в жанрі аркади - користувач грає за чиновника, завдання якого, пересуваючись по ігровому полю, зловити якомога більше грошей і не натрапити на декларацію.

Інший приклад ситуативних ігор з'явився напередодні виборів мера Дніпра. Видання «Лица» підготувало гру «Сражение за кресло» (16.10.2015) в стилі гри «Mortal Kombat», де читачеві пропонується позмагатися за свого кандидата проти конкурентів. При цьому кожен кандидат має унікальну «зброю», розроблену на основі особливостей його передвиборчої кампанії (наприклад, безкоштовні маршрутки, гайкові ключі, пучки кропу).

Ситуативні ігри характеризуються нетривалим, але інтенсивним ігровим процесом. У них немає розвитку сюжету [9], а після закінчення гри читач навряд чи отримає нові знання. Інформаційний складник цього типу гейміфікованого медіапродукту зазвичай обмежується коротким інформаційним повідомленням перед початком гри, де розповідається про подію, що стала приводом для її розробки.

Наступним типом, на наше переконання, слід виділити гейміфіковану інфографіку. Завдяки цій формі гейміфікації, медіа дають читачеві можливість «грати» з великими обсягами числової інформації. На практиці це особливо стосується відкритих даних, що публікуються урядами демократичних країн - читач, хоч і має вільний доступ до такої інформації, однак рідко зацікавлений у ній, адже серед величезної кількості таблиць і зведень виділити що-небудь справді важливе достатньо складно. Цей тип контенту найкраще відповідає одному з призначень гейміфікації - «трансформації чогось потенційно нудного у гру» [10].

Специфіка цього типу продукту полягає у кро- піткій підготовчій роботі журналіста (збирання й обробка великої кількості числової інформації), а також досить тривалому і трудомісткому процесу реалізації, що вимагає залучення програмістів і дизайнерів. Інтерфейс у такому контенті зазвичай максимально простий, не перевантажений, інтуїтивно зрозумілий; набір дій користувача обмежений.

Практичний приклад гейміфікованої інфогра- фіки у вітчизняних медіа - гра «Гроші, метри, два авта» («Тексти», 14.01.2016). У грі читачеві подається стисла інформація про певного реального чиновника (ім'я, місто, посада) і про його задеклароване майно (нерухомість, автомобілі, банківські рахунки). Завдання читача - вгадати зарплатню чиновника. Як правило, зазначена в декларації зарплатня значно нижче очікуваної, таким чином, завдяки цій грі стає очевидною невідповідність офіційних доходів і реального майна державних службовців.

До гейміфікованої інфографіки, на нашу думку, варто відносити і різні економічні симулятори, побудовані за тим же принципом. Наприклад, гра «Рахунок від держави» (на ресурсі «Ціна держави») пропонує користувачеві на основі розміру його зарплатні дізнатися, яку частку з цієї суми віднімуть різноманітні податки.

Найбільш складним в реалізації і найменш поширеним типом гейміфікованого інформаційного продукту є імерсивні проекти. Імерсивність - це створення ефекту присутності, максимальне занурення читача в контекст [11]. Такий результат досягається завдяки ретельно відпрацьованому сюжету (який передбачає розвиток подій) і якісній візуальній реалізації гри: в найбільш складних проектах застосовуються технології «VR» (віртуальної реальності) або BD-моделі (на основі фотографій з місця подій). Розробка таких проектів об'єднує журналістів, сценаристів, дизайнерів, програмістів та інших фахівців.

Відзначимо також, що імерсивні проекти найменш оперативний вид гейміфікованого інформаційного продукту, що впливає і на їх тематику. Оскільки розробка може зайняти кілька місяців, на етапі вибору теми треба бути впевненим, що до моменту завершення проекту вона все ще буде актуальною.

Внаслідок надзвичайної трудомісткості і дорожнечі, імерсивні проекти ще не були реалізовані в українських медіа. Нечасто вони з'являються і на Заході, де бюджети видань значно вищі за українські (як приклади наведемо ігри «Pirate Fishing» і «Project Syria», що вже неодноразово розглядалися дослідниками гейміфікації в медіа). У науковому співтоваристві хоч і відзначають революційність такого імерсивного інформаційного продукту, проте вважають повноцінні новинні ігри швидше «натяком на майбутнє» журналістики [12].

Висновки

На основі моніторингу українського медіаринку та аналізу актуальних теоретичних досліджень було виділено наступні чотири типи гейміфікованого інформаційного продукту: тести, ситуативні ігри, гейміфікована інфографіка, імерсивні проекти. Критерії, що були застосовані для типологізації: форма і специфіка реалізації продукту, змістовні особливості, складність і трудомісткість розробки, оперативність, необхідність володіння спеціальними технічними навичками.

Найбільшого поширення у вітчизняних онлайн-медіа набули тести - найпростіший та найоперативніший вид гейміфікованого продукту, натомість імерсивні проекти (найскладніший тип) взагалі не були зафіксовані, що можна пояснити складністю та трудомісткістю їх розробки, і, не в останню чергу, фінансовим аспектом - наразі українські медіа рідко можуть дозволити собі розробку гейміфікованого контенту, що передбачає залучення сторонніх фахівців (програмістів, дизайнерів, сценаристів тощо).

Докладне вивчення специфіки і прикладних можливостей визначених типів гейміфікованого інформаційного продукту, на нашу думку, є перспективним напрямком для майбутніх досліджень, що матиме практичну цінність для медійного ринку.

Список літератури

1. Deterding S. Dixon D., Khaled R., Nacke L. Gamification: Toward a Definition. URL: http://gamification-research.org/wp-content/ uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon. pdf (дата зверенння: 13.02.2018).

2. Гейміфікація // МедіаДрайвер. Словник. URL: http://mediadriver.online/dictionary/#Gamification // Merriam-Webster (дата зверенння: 13.02.2018).

3. Москаленко А. З. Теорія журналістики: Підручник. Київ: Експрес-об'ява, 1998. 334 с.

4. Bogost I., Ferrari S., Schweizer B. Newsgames: Journalism at Play Cambridge: MIT Press, 2010. 248 с.

5. Козлова Л. В., Иванько А. Ф. Геймификация СМИ: Новостные игры / Вестник Московского государственного университета печати. 2016. №1. С. 54.

6. Бондаренко Т. Г. Використання ігрофікованих інформаційних продуктів для формування аудиторії. URL: http://science-research.com/wp-content/ uploads/2016/09/scientific-researches_august_2016. pdf (дата зверенння: 13.02.2018).

7. Volkova I. I. Four Pillars of Gamification. URL: https://www.idosi.org/mejsr/mejsr13(sesh)13/27.pdf (дата зверенння: 13.02.2018).

8. Foxman M. Play The News: Fun and Games in Digital Journalism. URL: http://towcenter.org/wp- content/uploads/2015/02/PlayTheNews_Foxman_ TowCenter.pdf (дата зверенння: 13.02.2018).

9. Rouse R. Game Design: Theory & Practice, Wordware Pub., 2005. 698 с.

10. Gamification | Definition of Gamification by Merriam-Webster. URL: https://www.merriam- webster.com/dictionary/gamification (дата зверенння: 13.02.2018).

11. Immersion Meaning in the Cambridge Dictionary. URL: https://dictionary.cambridge.org/dictionary/ english/immersion (дата зверенння: 13.02.2018).

12. Sicart M. Newsgames: Theory and Design. URL: https://link.springer.com/content/pdf/10.1007/978-3- 540-89222-9_4.pdf (дата зверенння: 13.02.2018).

References

1. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011), “Gamif ication: toward a definition”, Gamif ication- Research.org, available at: http://gamification-research. org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding- Khaled-Nacke-Dixon.pdf (accessed 13 February 2018).

2. MediaDriver Dictionary (2018), “Gamification”, available at: http://mediadriver. online/ dictionary/#Gamification (accessed 13 February 2018).

3. Moskalenko, A.Z. (1998), Theory of Journalism, Ekspres-obyava, Kyiv, 334 p.

4. Bogost, I., Ferrari, S. & Schweizer, B. (2010), Newsgames: Journalism at Play, MIT Press, Cambridge, 248 p.

5. Kozlova, L.V. & Ivanko, A.F. (2016), “Gamification in media: news games”, Vestnik Moskovskogo Gosudarstvennogo Universiteta Pechati [Bulletin of Moscow State University of Press], vol. 1, p. 54.

6. Bondarenko, T.G. (2016), “The using of gamification information products for media audience's formation”, Scientific Researches, vol. 2, pp. 43-49, available at: http://science-research.com/wp-content/ uploads/2016/09/scientific-researches_august_2016. pdf (accessed 13 February 2018).

7. Volkova, I. I. (2013), “Four pillars of gamification”, Middle-East Journal of Scientific Research, vol. 13, pp. 149-152, available at: https://www.idosi.org/mejsr/ mejsr13(sesh)13/27.pdf (accessed 13 February 2018).

8. Foxman, M. (2015), Play the News Fun and Games in Digital Journalism, Tow Center for Digital Journalism, Columbia Journalism School, 66 p., available at: http://towcenter.org/wp-content/uploads/2015/02/ PlayTheNews_Foxman_TowCenter.pdf (accessed 13 February 2018).

9. Rouse, R. (2005), Game Design: Theory & Practice, Wordware Pub., 698 p.

10. Merriam-Webster.com (2018), “Gamification”, available at: https://www.merriam-webster.com/dictionary/gamification (accessed 13 February 2018).

11. Cambridge Dictionary (2018), “Immersion”, available at: https://dictionary.cambridge.org/ dictionary/english/immersion (accessed 13 February 2018).

12. Sicart, M. (2008), “Newsgames: theory and design”, Entertainment Computing - ICEC, pp, 2733, available at: https://link.springer.com/content/ pdf/10.1007/9 78-3-540-89222-9_4.pdf (accessed 13 February 2018).

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Аналіз друкованих і електронних медіа, які позиціонуються як православні, їх головної теми і ідеї. Доведення пропагандистського підґрунтя аналізованих медіа завдяки комунікаційним технологіям. Домінанти, на яких основується ідеологія "русского мира".

    статья [26,7 K], добавлен 19.09.2017

  • Сучасні тематичні тенденції в українських мас-медіа. Відведення важливого місця актуальним проблемам соціальної практики у висвітленні мас-медіа. Специфіка журналістики для молоді. Аналіз висвітлення проблем молодіжної тематики в запорізьких газетах.

    курсовая работа [910,6 K], добавлен 25.05.2016

  • Специфіка засобів масової комунікації як основного способу передачі соціальної інформації. Роль медіакомунікацій в забезпеченні сталого функціонування сучасного суспільства. Специфіка сучасної журналістики в контексті комунікацій нових цифрових медіа.

    контрольная работа [69,4 K], добавлен 19.02.2021

  • Загальна характеристика мас-медіа, становлення фонографічної музики. Аналіз характеристик музики як інструменту формування масової свідомості в українському контексті, розробка шляхів та рекомендацій щодо вдосконалення політики у музичній сфері.

    курсовая работа [67,5 K], добавлен 05.03.2012

  • Тематика, типологія та видові характеристики художньо-публіцистичних жанрів: нарис, замальовка, есе. Моніторинг регіональних газетних видань. Обґрунтування доцільності інформаційного продукту: технічна характеристика обсягу, зображення, авторська ідея.

    дипломная работа [57,3 K], добавлен 24.11.2014

  • Типологія літературно-художніх видань в Інтернеті. Особливості змісту літературних видань українського сегменту Інтернету. Аналіз електронної версії україномовного паперового видання "Всесвіт" та онлайн-газети "Друг читача"; їх цільове призначення.

    дипломная работа [76,2 K], добавлен 24.07.2014

  • Історія утворення інформаційного простору та тенденції його розвитку. Поняття інформаційного середовища, його складові та їх характеристика. Огляд друкованого та телерадіоінформаційного простору Сумщини, та засобів масової інформації у м. Шостка.

    контрольная работа [2,6 M], добавлен 30.06.2014

  • Особенности журналистики в режиме онлайн. Специфика языка интернет-коммуникации. Жанровые особенности текстовой трансляции спорта, роль автора и образ адресата. Сравнительный анализ текстовых онлайн-трансляций футбольных матчей на спортивных сайтах.

    дипломная работа [91,7 K], добавлен 17.07.2017

  • Характеристика интернет-журналистики: особенности становления, развитие и специфика в Украине. Интерактивность как эффективный фактор реализации массовой коммуникации. Сущность веб-среды, анализ онлайн-журналистики. Обзор деятельности популярных сайтов.

    дипломная работа [99,4 K], добавлен 01.09.2013

  • Дискурс як об’єкт дослідження лінгвістики. Аналіз дискурсу медіа-простору і телебачення як його частини. Розвиток прагматики мовлення. Соціолінгвістичний аналіз комунікації та логіко-семіотичний опис різних видів текстів. Дослідження мовного використання.

    курсовая работа [50,6 K], добавлен 23.01.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.