Гейміфікація та ігрове навчання на уроках історії

Основні аспекти використання ігрових технологій у вивченні історії. Приклади ігор і особливості їх застосування в навчальному процесі. Визначення їх впливу на мотивацію та активацію пізнавальної діяльності, а також формування критичного мислення в учнів.

Рубрика Педагогика
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 08.10.2020
Размер файла 25,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Хмельницький державний педагогічний університет імені Григорія Сковороди

Гейміфікація та ігрове навчання на уроках історії

Ставицька А.В.

Анотація

гра навчальний пізнавальний урок

У статті розглянуто основні аспекти використання ігрових технологій у вивченні історії. Проаналізовано історіографію проблеми, наведено приклади ігор; визначено особливості реалізації гейміфікаціїу навчальному процесі, що й було метою дослідження. Автор умовно поділяє розвідки щодо використання ігор у навчанні історії на загальні праці, які прямо чи опосередковано стосуються теми дослідження; статті, присвячені історії застосування ігрових технологій та їх класифікації. Підсумовано, що ігрові методи мотивують та активізують пізнавальну діяльність та формують критичне мислення.

Ключові слова: гейміфікація; ігрові технології; мотивація; освітній процес; дидактична гра.

Abstract

The article considers the main aspects of the use of game technologies in the study of history. The historiography of the problem is analyzed, examples of games are given; the peculiarities of gamification realization in the educational process are determined, which was the purpose of the research. The author conditionally divides works related to the use of games in teaching history into general works that directly or indirectly relate to the research topic; articles on the history of the application of game technologies and their classification. It is concluded that game methods motivate and activate cognitive activity and form critical thinking.

Keywords: gamification; game technologies; motivation; educational process; didactic game.

Основна частина

У сучасних умовах трансформаційних змін особливої актуальності набуває підготовка вчителя нового покоління, тьютора, ментора, наставника, який мотивує учнів до самостійної пізнавальної активності, креативності й проектної діяльності. Як зазначено в проекті Держстандарту базової середньої освіти основою формування ключових компетентностей є особисті якості, здібності, попередній особистісний, соціальний, культурний і навчальний досвід учнів; їхні потреби, які мотивують до навчання; знання, уміння та ставлення, що формуються в освітньому, соціокультурному та інформаційному середовищах, а також у різних життєвих ситуаціях [15]. Реалізувати нові освітні парадигми дозволяють ігрові методи.

Гра - певна система, учасники якої вирішують деку проблемну ситуацію, дотримуючись заданих правил. При гейміфікації (ігрофікації) учасники орієнтовані не на гру безпосередньо, а на ціль своєї реальної діяльності. Гейміфікація підвищує ефективність навчання, ефективно спрямовує людську поведінку, допомагає вирішувати певні життєві проблеми, моделі чи патерни яких були отримані у процесі гри. Звісно, мають бути чітко визначені цілі і правила гри, добровільна участь учнів/студентів. Якщо при гейміфікації ми лише застосовуємо певні елементи гри як мотиваційні, то ігрове навчання (game-based leaning) - навчання, повністю засноване на грі.

Проаналізуємо спочатку розвідки українських педагогів, які вийшли друком у ХХІ ст. й присвячені використанню ігор у навчанні історії. Умовно поділяємо їх на загальні праці, які прямо чи опосередковано стосуються теми дослідження [4; 5; 6; 9; 12-14; 17-18] й статті, присвячені історії застосування ігрових технологій [7; 10; 11; 16] та їх класифікації [3; 8].

Дослідники О. Захарова, А. Грузд наголошують на необхідності впровадження ігрових форм навчання в освітній процес, оскільки це є перспективним інструментом підвищення якості та конку - рентноздатності освітніх послуг [9].

П. Щербань проаналізував історію становлення ігрових технологій як інноваційної форми навчання та окреслив перспективи їхнього застосування в навчальних закладах України. Вчений зазначає, що «використання ігор у навчальному процесі навчального закладу можна розглядати як один із важливих шляхів його активізації, а саму гру - як активатор процесу практичної діяльності» [18].

Л. Бондаренко у розвідці «Гейміфікація в освітньому процесі» узагальнює теоретичні дослідження проблеми використання гейміфікації в освіті. Вчена зазначає, що гейміфікація в освітньому процесі може як переваги, так і недоліки. Потрібно не забувати про освітні цілі і відповідно специфіку організації ігрової навчальної діяльності для збереження навчальних функцій гри, а не тільки розважальних [4, с. 86].

Н. Волкова, характеризуючи гейміфікацію як один із трендів сучасної вищої освіти, констатує, що це не розвага; головною метою ігрофікації має бути зміна поведінки людини або аудиторії в цілому, підвищення ефективності навчального процесу [6, с. 35].

Т. Лященко, М. Гришуніна, В. Пічкур у своїй статті подають загальні відомості про гейміфіка - цію, порівнюють традиційний підхід до навчання та гейміфікацію, детально розглядають її переваги та недоліки, подають приклади використання гей - міфікації в освіті; обґрунтовують основні етапи створення ігрового механізму та етапи гейміфіку - вання навчального процесу [12].

Сучасним напрямом вітчизняної освіти вважають гейміфікацію і С. Переяславська та О. Смагіна. Вони проаналізували спектр застосування гейміфі - кації і констатували, що в практиці університетів та шкіл України вона не отримала поки що широкого розповсюдження. Причинами цього дослідниці вважають слабку технологічну оснащеність університетів, некомпетентність професорсько - викладацького складу в інформаційно-комунікаційній сфері, «англомовність» більшості інтернет - платформ, методологічних і методичних недоліків у використанні принципів гейміфікації [14].

О. Ткаченко теж аналізує історію виникнення, поширення та впровадження гейміфікації як сучасного інноваційного процесу, систематизує категоріальний апарат, визначає основні теденції її розвитку [17].

Статті К. Бугайчук, О. Макаревич також присвячені гейміфікації у навчанні, її ознакам та відмінностям від ігор та навчання заснованого на грі [5; 13].

Дані розвідки стосувалися загальним положенням, аспектам застосування гейміфікації у освітніх процесах. Що ж стосується використанню ігор у навчанні історії, то відзначаємо публікації наступних авторів.

В. Гладун розкрив основні інтерактивні ігрові технології на уроках історії в старшій школі, що сприяють засвоєнню матеріалу та підвищенню ефективності навчального процесу. Дослідник виділив інтелектуальні ігри (кросворди, ребуси, вікторини та ін.) і зауважив, що за допомогою онлайн-сервісу Kahoot можна створювати інтерактивні навчальні ігри [7].

Ю. Косенко звернув увагу на особливості використання дидактичних ігор при вивченні історичного матеріалу дітьми з особливими освітніми потребами. Вчений дослідив такі дидактичні ігри як «Веселий олівець», «Вибери потрібне», «Виправ помилку», «Порівняй поняття», «Простори історії», «Три речення» [10].

П. Лещенко проаналізував американський досвід використання комп'ютерних ігор для розвитку в учнів середньої школи історичного мислення. Вчений констатував, що надзвичайно важливим є забезпечення балансу між грою учнів та реалізацією прийомів, що дозволяють їм вийти з ігрової реальності, щоб обговорити й відобразити досвід, його сильні сторони та обмеження, для вивчення історії. А це може бути сформоване завдяки партнерству та співпраці між педагогами, учнями, науковцями, геймерами й розробниками [11].

Л. Сливка розглянула переваги та недоліки новітніх методик викладання, запропонувала практичне застосування таких інтерактивних методів як проблемна лекція, метод кооперативних груп, дискусії, проектів, рольові ігри, брейн-ринг «Що? Де? Коли?», мозковий штурм тощо. Вчена підсумувала, що інтерактивні технології сприяють формуванню позитивної мотивації до навчання, формують критичне мислення, дослідницькі навички; спонукають до самовдосконалення, співпраці, відповідальності й сприяють розвитку громадянської свідомості [16].

О. Барнінець проаналізувала існуючі підходи до класифікації ігрових методів і констатувала відсутність їх спрямованості на формування в учнів історичних компетентностей. Дослідниця створила узагальнюючу таблицю з визначення потенційних можливостей вищезазначених методів та класифікувала дидактичні ігри, де за визначальний елемент їх виду взяла наявність/відсутність імітації [3].

О. Желіба описав ігри, які використовував у власній діяльності, а також ігри попередників, зокрема, К. Баханова, Л. Борзової, Г. Кулагіної, О. Мацкайлової. Вчений виокремлював такі ігри як історичне лото (види: хронологічне, словникове, іменне, картографічне, висловів, мистецьке, комбіноване); історичний герць; історична розминка (індивідуальна, командна, міжкомандна); історичний світлофор; четвертий зайвий (дата, визначення, діяч, твір); історичний похід (картка на полі, похід по історичній карті, історична естафета); історичний список; криптограми; не відіслані листи; кросворди; ребуси; жартівливі визначення; поле чудес; крутоліна; вікторина; настільні історичні стратегії; комп'ютерні історичні стратегії; театралізовані і ділові ігри; рухливі ігри. Вищеназвані дидактичні ігри покликані розвивати навички самостійного добору й оцінки одержаної інформації учнями [8].

Окремим блоком відзначаємо відеозаписи, розміщені в Youtube, блоги, TED-виступи, присвячені саме використанню ігор при навчанні історії [1; 2].

Ми погоджуємося з думками колег про доцільність використання ігрових технологій у навчанні історії. Щодо комп'ютерних ігор у навчанні історії, то вони мають бути зпрограмовані із залученням істориків для коректного відображення цивілізацій - них процесів, історичного підґрунтя, адекватного моделювання соціально-економічних, політичних і культурних процесів. Гравці, занурюючись в ігрове історичне середовище, підсвідомо переймають навички роботи з історичним матеріалом. Зацікавившись у тому чи іншому історичному періоді, учні/ студенти можуть шукати додатковий матеріал на тему, яка їх цікавить, у додатковій літературі. Звісно, дані ігри можуть мати певні помилки. І вчитель може задати учням завдання знайти історичні помилки, прорецензувати гру. По-друге, учні можуть дискутувати щодо переваг і недолік гри. По-третє, вона може бути додатковим стимулом та своєрідною мотивацією під час поглибленого вивчення історії. Найпопулярнішими комп'ютерними іграми є «Цивілізація», «Помпеї», «Козаки», «Корсари», «Рим» та ін.

Захоплюючою настільною та інтерактивною грою, на нашу думку, є «Українська революція», розроблена Українським інститутом національної пам'яті. Вона побудована за типовою схемою: ігрове поле і клітинки-ходи. Завдання є фактичні (дати, події), візуальні (особистості), творчі (заспівати пісню і т.д.). Дана гра присвячена подіям 1917-1921 рр.

Цікавими для як для учнів, так і для студентів можуть бути настільні історичні ігри. Вітчизняні ігри не поступаються зарубіжним, тож відзначаємо гру «Дата», створену українським видавництвом настільних ігор «WoodCat». Ця гра у стилі коміксів допоможе оновити знання з історії України і розташовувати дати визначних подій у хронологічному порядку.

Під час навчальних ігор відбувається багаторазове повторення матеріалу у різних формах і за допомогою різних методичних прийомів. Навчальні заняття варто поєднувати з ігровими, причому робити це на різних етапах проведення уроку: актуалізації, вивчення нового матеріалу, закріплення вивченого матеріалу, повторення чи узагальнення тем.

Рольові ігри також сприяють розвитку критичного мислення при вивченні історії. Наприклад, розглядаючи тему, що стосується архітектурних стилів (готчний, романський та ін.), можемо дати учням / студентам наступне завдання. Аудиторію поділяємо на «лабораторії» (за особистими уподобаннями учнів/студентів): архітектурну, скульптурну, екскурсійну, скрипторій. Кожна з лабораторій отримує індивідуальне завдання: Архітектурна лабораторія: Муніципалітет міста Львова оголосив конкурс на кращий архітектурний проект собору/ратуші. Ви - кращі архітектори України - повинні надати ескіз собору/ратуші готичного чи романського стилів (попередньо ознайомившись з репродукціями, фото, зображеннями архітектурних шедеврів). Бажаємо Вам успіху, панове архітектори! Скульптурна лабораторія: Ви маєте намір взяти участь у побудові собору/ратуші Львова. Спроектуйте (за допомогою комп'ютерних програм чи просто пластиліну) статуї, вітражі чи мозаїки. Поясніть та обґрунтуйте Ваш вибір. Успіхів Вам! Екскурсійна лабораторія: Ви працюєте екскурсоводами в туристичному бюро. Найважливіша Ваша задача полягає в тому, щоб цікаво розповісти про пам'ятки середньовічної архітектури. Складіть маршрут екскурсії (можна знайти відповідні зразки на сайтах окремих вітчизняних чи закордонних музеїв, прослідкувати як створюються інтерактивні музеї, додати відео чи 3Д огляд памяток, використовуючи Google Maps). Скрипторій: Муніципалітет міста Львова оголосив конкурс на кращий архітектурний проект собору/ратуші. Але, щоб даний наказ дійшов до адресатів, його необхідно розмножити (без використання копіювальної техніки, а, наприклад, переписати, використовуючи кирилицю, знайшовши зразки літер у літописах, оригіналах документах в мережі Інтернет). Учні у ролі представника обраного підрозділу виконують завдання і закріплюють матеріал.

Таким чином, ігрові методи дозволяють мотивувати учнів/студентів до навчання, активізувати їхню пізнавальну активність, сформувати критичне мислення, вміння працювати в колективі, знаходити самостійне вирішення проблемних ситуацій.

Список використаних джерел

1. McCall J. Crafting Interactive Histories: Twine and Choice-Baced Interactive Historical Texts. Retrieved from: https://www.youtube.com/watch? v=OgpY_9brdLU.

2. Where history and video games meet. Retrieved from: https://www.historyrespawned.com/.

3. Барнінець О. Класифікація ігрових методів навчання історії з погляду компетентнісного підходу. Проблеми підготовки сучасного вчителя. №3. 2011. С. 14-20.

4. Бондаренко Л.П. Гейміфікація в освітньому процесі. Наука України - погляд молодих вчених крізь призму сучасності: тези доповідей І Всеукраїнської науково-практичної конференції. Черкаси: ФОП Нечитай - ло О.Ф., 2017. С. 84-86.

5. Бугайчук К.Л. Гейміфікація у навчанні: сутність, переваги, недоліки. Дистанційна освіта України 2015: зб. матеріалів Міжнар. наук.-практ. конф. (м. Харків, 19-20 листопада 2015 р.). Харків: ХАДІ, 2015. C. 39-43.

6. Волкова Н.П. Гейміфікація як один із трендів сучасної вищої освіти. Сучасна вища освіта: проблеми та перспективи: VI Всеукраїнська науково-практична конференція студентів, аспірантів і науковців: тези доповідей. Дніпро, 2018. C. 33-35.

7. Гладун В. Використання ігрових технологій на уроках історії як засіб підвищення ефективності освітнього процесу. Нова педагогічна думка. 2018. №2 (94). С. 109-114.

8. Желіба О. Використання ігор у навчанні історії. Часопис наукових праць викладачів історико-юридич - ного факультету. Вип. 2. Ніжин, Видавництво НДУ ім. М. Гоголя, 2008. С. 148-168.

9. Захарова О.В., Грузд А.В. Підвищення якості послуг вищої освіти за допомогою гейміфікації. Наукові праці Кіровоградського національного технічного університету. 2017. Вип. 32. С. 113-122.

10. Косенко В. Особливості використання дидактичних ігор при вивченні нового історичного матеріалу розумово відсталими учнями. Психолого-педагогічні проблеми сільської школи. Вип. 43. 2012. С. 98-102.

11. Лещенко П. Комп'ютерні ігри у процесі вивчення історії: американський досвід навчання учнів середньої школи. Педагогічні науки: теорія, історія, інноваційні технології. 2018. №1 (75). С. 144-152.

12. Лященко Т.О., Гришуніна М.В., Пічкур В. Р Гей - міфікація як одна з інноваційних форм навчального процесу. Управління розвитком складних систем. Номер 35. Київ, 2018. С. 113-123.

13. Макаревич О.О. Гейміфікація як невід'ємний чинник підвищення ефективності елементів дистанційного навчання. Молодий вчений. 2015. №2 (6). С. 279-282.

14. Переяславська С., Смагіна О. Гейміфікація як сучасний напрям вітчизняної освіти. Відкрите освітнє е-середовище сучасного університету. 2019. Спецвип. С. 250-260.

15. Проект Державного стандарту базової середньої освіти. URL: https://mon.gov.ua/ua/news/mon-proponuye - dlya-gromadskogo-obgovorennya-proyekt-derzhavnogo - standartu-bazovoyi-serednoyi-osviti (дата звернення: 10.04.2020).

16. Сливка Л. Особливості застосування інтерактивних технологій при викладанні дисципліни «Історія України» у вищих навчальних закладах. Обрії. №2 (39). 2014. С. 66-69.

17. Ткаченко О. Гейміфікація освіти: формальний і неформальний простір. Актуальні питання гуманітарних наук. 2015. Вип. 11. С. 303-309.

18. Щербань П. Застосування ігрових технологій в освіті: історія і перспективи. Витоки педагогічної майстерності. 2014. Вип. 13. С. 286-291.

References

1. McCall J. Crafting Interactive Histories: Twine and Choice-Baced Interactive Historical Texts. Available at: https://www.youtube.com/watch? v=OgpY_9brdLU [Accessed 10 April 2020].

2. Where history and video games meet. Available at: https://www.historyrespawned.com/ [Accessed 10 April 2020].

3. Barninets O. 2011. Klasyfikatsiia ihrovykh metodiv navchannia istorii z pohliadu kompetentnisnoho pidkhodu [Classification of game methods of teaching history in terms of competency approach]. Problemy pidhotovky suchasnoho vchytelia, issue 3, pp. 14-20.

4. Bondarenko L. P, 2017. Heimifikatsiia v osvitnomu protsesi [Gamification in the educational process]. In Science of Ukraine - the view of young scientists through the prism of modernity, Proceeding of the I Ukrainian scientific-practical conference. Cherkasy: FOP Nechytailo O.F., pp. 84-86.

5. Buhaichuk K.L. 2015. Heimifikatsiia u navchanni: sut - nist, perevahy, nedoliky [Gamification in education: essence, advantages, disadvantages]. In Dystantsiina osvita Ukrainy,

Proceeding of the International Conference, Kharkiv, November 19-20 2015. Kharkiv: KhADI, pp. 39-43.

6. Volkova N.P. 2018. Heimifikatsiia yak odyn iz trendiv suchasnoi vyshchoi osvity [Gamification as one of the trends of modern higher education]. In Suchasna vyshcha osvita: problemy ta perspektyvy, Proceeding of the I Ukrainian scientific-practical conference. Dnipro, pp. 33-35.

7. Hladun V. 2018. Vykorystannia ihrovykh tekhnolohii na urokakh istorii yak zasib pidvyshchennia efektyvnosti osvitnoho protsesu [The use of game technology in history lessons as a means of improving the efficiency of the educational process]. Nova pedahohichna dumka, issue 2 (94), pp. 109-114.

8. Zheliba O. 2008. Vykorystannia ihor u navchanni is - torii [The use of games in teaching history]. Chasopys nau - kovykh prats vykladachiv istoryko-yurydychnoho fakultetu, issue 2, pp. 148-168.

9. Zakharova O. V, Hruzd A.V. 2017. Pidvyshchennia yakosti posluh vyshchoi osvity za dopomohoiu heimifikatsii [Improving the quality of higher education services through gamification]. Naukovi pratsi Kirovohradskoho natsional - noho tekhnichnoho universytetu, issue 32, pp. 113-122.

10. Kosenko V. 2012. Osoblyvosti vykorystannia dydak - tychnykh ihor pry vyvchenni novoho istorychnoho materialu rozumovo vidstalymy uchniamy [Features of the use of didactic games in the study of new historical material by mentally retarded students]. Psykholoho-pedahohichni problemy silskoi shkoly, issue 43, pp. 98-102.

11. Leshchenko P. 2018. Kompiuterni ihry u protsesi vyvchennia ictorii: amerykanskyi dosvid navchannia uchniv serednoi shkoly [Computer games in the process of studying history: the American experience of teaching high school students]. Pedahohichni nauky: teoriia, istoriia, innovatsiini tekhnolohii, issue 1 (75), pp. 144-152.

12. Liashchenko T.O., Hryshunina M.V., Pichkur V.

R. 2018. Heimifikatsiia yak odna z innovatsiinykh form navchalnoho protsesu [Gamification as one of the innovative forms of educational process]. Upravlinnia rozvytkom skladnykh system, issue 35, pp. 113-123.

13. Makarevych O.O. 2015. Heimifikatsiia yak nevi - diemnyi chynnyk pidvyshchennia efektyvnosti elementiv dystantsiinoho navchannia [Gamification as an integral factor in improving the effectiveness of distance learning elements]. Molodyi vchenyi, issue 2 (6), pp. 279-282.

14. Pereiaslavska S., Smahina O. 2019. Heimifikatsiia yak suchasnyi napriam vitchyznianoi osvity [Gamification as a modern direction of national education]. Vidkryte osvit - nie e-seredovyshche suchasnoho universytetu, pp. 250-260.

15. Proekt Derzhavnoho standartu bazovoi serednoi osvity. Available at: https://mon.gov.ua/ua/news/mon-pro - ponuye-dlya-gromadskogo-obgovorennya-proyekt-der - zhavnogo-standartu-bazovoyi-serednoyi-osviti [Accessed 10 April 2020].

16. Slyvka L. 2014. Osoblyvosti zastosuvannia inter - aktyvnykh tekhnolohii pry vykladanni dystsypliny «Istoriia Ukrainy» u vyshchykh navchalnykh zakladakh [Features of the use of interactive technologies in teaching the discipline «History of Ukraine» in higher education]. Obrii, issue 2 (39), pp. 66-69.

17. Tkachenko O. 2015. Heimifikatsiia osvity: formalnyi i neformalnyi prostir [Gamification of education: formal and informal space]. Aktualnipytannia humanitarnykh nauk, issue 11, pp. 303-309.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.