Анализ требований к программному средству, разработка функциональных требований и алгоритма. Описание компонентов Delphi, используемых в игровой программе "Крестики-нолики". Обоснование технических приемов программирования, тестирование программы.
- 3422. Игровой движок
Понятие игрового движка, рассмотрение коммерческих движков. Особенности и этапы разработки ядра движка и архитектуры Роллингса и Морриса, требования к архитектуре. Анализ схемы архитектуры движка DPE. Характеристика уровней абстракции и ядра системы DPE.
- 3423. Игровые движки
История создания и разработки игровых движков. Аппаратная абстракция. Свободные и коммерческие движки. Топ 10 игровых движков нашего поколения: RAGE, CryEngine, Naughty Dog Game Engine, The Dead, Unreal, Avalanche, Infinity Ward, Anvil, EGO, Geo-Mod.
Теоретические основы игровых моделей. Математический метод изучения оптимальной стратегии в играх. Решение задач оптимизации в среде Microsoft Excel. Применение игровых моделей к стратегическому планированию массового выпуска новой модели офисной мебели.
- 3425. Игры и механика игр
Искусственный интеллект и ведение игр. Игровой искусственный интеллект. Метод гирлянд случайностей и ассоциаций. Эвристический алгоритм (эвристика). Алгоритм "машинного творчества". Первые эксперименты по созданию машиной литературных произведений.
Разработка подпрограммы поиска вершины с заданным ключом в двоичном дереве поиска. Ознакомление с результатами вывода программы на консоль. Характеристика и сравнение полученных результатов с теоретическими оценками. Описание используемых алгоритмов.
Система противодействиям угрозам информационной безопасности при работе с внешними носителями, минимизация риска нарушения конфиденциальности и доступности информации. Структура программного комплекса противодействия угрозам информационной безопасности.
Изучение работы нечеткой системы типа синглтон. Оценка работоспособности алгоритма идентификации рядом имитационных экспериментов с изменением параметров алгоритма. Сравнительный анализ полученных результатов с аналогами на примере муравьиной колонии.
Рассмотрение объектов базы данных MS SQL Server: таблиц, хранимых процедур, триггеров, пользовательских типов данных, диаграмм. Ознакомление с отличиями кластерного и некластерного индекса. Определение и характеристика основных ролей уровня сервера.
Точное определение предметной области текста на основе статистики с целью улучшения качества контекстного поиска путем выбора в качестве ключевых слов частотных терминов. Правильная идентификация предметной области для более точного перевода текста.
Решение задачи идентификации классов цветов ириса с помощью автоматизированного системно-когнитивного анализа и его программ. Интеллектуальная система "Эйдос". Разработка классификационных и описательных шкал и градаций. Кодирование исходных данных.
Анализ условий идентифицируемости параметров и функций управления нелинейных стохастических систем в классе настраиваемых моделей. Методы совместного оптимального оценивания компонент вектора состояний системы и идентификации параметров управления.
Проблема формирования идентичности геймера в виртуальном пространстве многопользовательских и однопользовательских видеоигр, рассматриваемой в рамках феноменолого-герменевтической методологии. Анализ функций кастомизации, создания персонажей в видеоиграх.
- 3434. Идеология IDEF
Использование документированного стандарта для IDEF гражданскими и военными службами. Характеристики содержания информации как основа раскрытия стандарта IDEF. Этапы процесса разработки IDEF. Структура, элементы и методика описания бизнес-процесса.
Принципы построения баз данных. Классификация их по видам. Изучение модели иерархического типа построения в виде упорядоченного графа. Пример представления данных предприятия. Рассмотрение управляющих принципов. Исследование преимуществ и недостатков.
В статье описываются результаты анализа различных способов построения индивидуальных образовательных траекторий. Выделены общие черты у возможных подходов, составлены четыре уникальных алгоритма построения индивидуальных образовательных траекторий.
История технологии баз данных. Основные понятия иерархической структуры. Информационные конструкции в иерархической модели. Сравнение моделей данных. Упорядочение линейных, табличных, иерархических структур данных. Недостатки иерархической модели данных.
Описание иерархической модели данных, которая представляет собой совокупность элементов, связанных между собой по определенным правилам и образующих ориентированный граф (перевернутое дерево). Понятие БД и СУБД. Язык описания данных иерархической модели.
Таксонометрическое представление пространства гипотез. Влияние сложности пространства гипотез на организацию работы системы. Структурированные объекты в CENTAUR. Формирование суждений на базе модели в системе INTERNIST. Рабочая среда инженерии знаний TDE.
Типы корпусов системного блока. Основные параметры процессоров. Группы устройств, из которых состоит материнская плата. Характеристики оперативной памяти, видеоплаты и жёстких дисков. Параметры звуковых плат. Главный энергетик компьютера - блок питания.
Файлы в формате CIF. Google и химические файлы. Базы данных структурной информации о веществе - главный объект хемоинформатики. Молекулярные, физико-химические дескрипторы. Молекулярное (химическое) подобие Similarity. Количественная оценка подобия.
Характеристика методов улучшения эффективности дистанционного обучения с помощью видео-лекций путем упрощения навигации по видеоматериалу. Анализ методов предобработки изображения и работы с видеоматериалом. Описание сценария использования программы.
Источники приобретения знаний. Технологии их обнаружения в базах данных. Задача индуктивного формирования понятий. Алгоритм качественного обобщения. Методы и этапы интеллектуального анализа данных. Средства представления знаний в Data Mining-модели.
Процесс извлечения секретного сообщения из выравнивающих байтов изображения в формате BMP, получение навыков по чтению встроенных данных. Дамп памяти изображения, содержащего встроенное сообщение. Адреса, по которым располагаются выравнивающие байты.
Кадрирование изображения уменьшением его фрейма. Создание различных эффектов маскирования и верстки. Удаление содержимого фрейма. Подгонка размера объекта. Использование автоподгонки. Параметры сопроводительного текста. Параметры экспорта объекта.
Изучение процесса изменения уже готовой базы данных с заменой структуры, переименованием и удалением таблиц, изменением первичных ключей и редактированием связей. Порядок внесения изменений в макет таблицы, поиска данных и их сортировки по фильтру.
Целью статьи является исследование образа героя и его путешествия (мономифа) в видеоиграх и тех особенностей, которые они приобретают в связи со спецификой медиума. Трансформация образа героя и мономифа в современных видеоиграх, ее идея и воплощение.
Меры информации. Комбинаторное определение ее количества. Понятие "информационная ёмкость". Формула К. Шеннона на примере текстового сообщения. Энтропия системы с двумя состояниями. Способы ее нахождения. Избыточность сообщений, примеры и решения.
Структурное описание экономического документа. Методика построения структурного графа для экономического документа. Преобразование аналитического представления структуры в табличное. Расчет информации в базе данных аналитическим и табличным способом.
- 3450. Измерение цвета
История вопросов сравнения изображений, выполненных при помощи компьютерной графики и современное состояние. Метод сравнения изображений, обеспечивающий правильные результаты для любого монитора и указывающий области, в которых отличия будут заметны.