Правовая регламентация вопросов формирования, а так же использования компьютерных и информационных технологий. Создание автоматизированной системы, обеспечивающей сбор идентификационных данных. Требования к электронной подписи и защите информации.
Значение информационных ресурсов в современном мире. Развитие интернета как международной компьютерной сети. Проблемы и достижения информатики, ее перспективы и развитие как науки. Использование компьютера в любой области человеческой деятельности.
Характеристика информатики как источника познания. Анализ специфики финансовой специальности, ее понятия, функций, роль информатики в ее изучении. Классификация информационных технологий. Значение компьютерных программ в освоении финансовой специальности.
Возрастающая интенсивность информационных технологий. Технологии управления, удовлетворение информационных потребностей каждого профессионального работника, который принимает управленческие решения. Положительное влияние компьютера на жизнь человека.
Проблемно-ориентированные пакеты прикладных программ. Настольные издательские системы. Программные средства мультимедиа. Системы искусственного интеллекта. Классификация прикладного программного обеспечения. Пример работы с табличным процессором MS Excel.
- 3336. Игра "Dota"
Что такое Dota. История создания игры "Dota". Первый известный разработчик Allstars. Появление "Dota 2". Первый "The International". Количество зарегистрированных игроков. Известные команды и игроки. Описание графики карты игры. Торговая марка "Dota 2".
- 3337. Игра "Parovoz"
Запуск программы "Parovoz" в среде Windows, правила игры. Метод решения задачи, описание используемых классов, структур и функций. CApp - класс приложения, обеспечивающий инициализацию, выполнение и завершение программы. Основные образы окна приложения.
- 3338. Игра "Мозаика"
Рассмотрение технических характеристик приложения. Постановка задачи и описание алгоритма. Организация входных и выходных данных. Разработка рабочего проекта, его технические характеристики. Спецификация, листинг и описание программы, её тестирование.
- 3339. Игра "Морской бой"
Разработка программы, реализующей игру "Морской бой" в режиме пользователь - компьютер. Обеспечение удобного проектирования, настройки, и разделения отдельных исполняемых операций. Рассмотрение алгоритмов основных функций, используемых в программе.
- 3340. Игра "Сапер"
Рассмотрение основных особенностей языка программирования С, анализ преимуществ и возможностей. Общая характеристика ключевых этапов создания игры "Сапер", написанной на языке высокого уровня С. Знакомство с функциями библиотек stdio.h, conio.h, time.h.
Подготовка к проведению игры "Умники и умницы". Определение информации, способа ее передачи и приема на основании прочитанной сказки. Кроссворд по информационным процессам. Нахождение наибольшего количества терминов, имеющих отношение к информатике.
Разработка на языке С++ c использованием объектно-ориентированного программирования и отладка программы, которая осуществляет выполнение игры "TETRIS". Описание программных модулей. Инструкция пользователю. Методика и результаты тестирования программы.
- 3343. Игра крестики-нолики
Разработка популярной развлекательной игры крестики–нолики. Процесс выбора языка программирования. Конструкции, реализованные в программе. Изучение возможностей Visual Studio. Рассмотрение принципа работы программы. Алгоритм игры человек против человека.
Рассмотрение и характеристика теоретических аспектов понятия игры и корпоративного сайта. Разработка аудиогида с использованием тестовых технологий. Ознакомление с полученными результатами анализа игр на корпоративном сайте методом экспертного интервью.
- 3345. Игровая графика
История представления данных на мониторе компьютера в графическом виде. Системы виртуальной реальности. Создание игровой графики, художественное оформление игры – один из важнейших моментов процесса разработки, его сущность. Спрайты и воксели, их функции.
Анализ требований к программному средству, разработка функциональных требований и алгоритма. Описание компонентов Delphi, используемых в игровой программе "Крестики-нолики". Обоснование технических приемов программирования, тестирование программы.
- 3347. Игровой движок
Понятие игрового движка, рассмотрение коммерческих движков. Особенности и этапы разработки ядра движка и архитектуры Роллингса и Морриса, требования к архитектуре. Анализ схемы архитектуры движка DPE. Характеристика уровней абстракции и ядра системы DPE.
- 3348. Игровые движки
История создания и разработки игровых движков. Аппаратная абстракция. Свободные и коммерческие движки. Топ 10 игровых движков нашего поколения: RAGE, CryEngine, Naughty Dog Game Engine, The Dead, Unreal, Avalanche, Infinity Ward, Anvil, EGO, Geo-Mod.
Теоретические основы игровых моделей. Математический метод изучения оптимальной стратегии в играх. Решение задач оптимизации в среде Microsoft Excel. Применение игровых моделей к стратегическому планированию массового выпуска новой модели офисной мебели.
- 3350. Игры и механика игр
Искусственный интеллект и ведение игр. Игровой искусственный интеллект. Метод гирлянд случайностей и ассоциаций. Эвристический алгоритм (эвристика). Алгоритм "машинного творчества". Первые эксперименты по созданию машиной литературных произведений.
Разработка подпрограммы поиска вершины с заданным ключом в двоичном дереве поиска. Ознакомление с результатами вывода программы на консоль. Характеристика и сравнение полученных результатов с теоретическими оценками. Описание используемых алгоритмов.
Система противодействиям угрозам информационной безопасности при работе с внешними носителями, минимизация риска нарушения конфиденциальности и доступности информации. Структура программного комплекса противодействия угрозам информационной безопасности.
Изучение работы нечеткой системы типа синглтон. Оценка работоспособности алгоритма идентификации рядом имитационных экспериментов с изменением параметров алгоритма. Сравнительный анализ полученных результатов с аналогами на примере муравьиной колонии.
Рассмотрение объектов базы данных MS SQL Server: таблиц, хранимых процедур, триггеров, пользовательских типов данных, диаграмм. Ознакомление с отличиями кластерного и некластерного индекса. Определение и характеристика основных ролей уровня сервера.
Точное определение предметной области текста на основе статистики с целью улучшения качества контекстного поиска путем выбора в качестве ключевых слов частотных терминов. Правильная идентификация предметной области для более точного перевода текста.
Решение задачи идентификации классов цветов ириса с помощью автоматизированного системно-когнитивного анализа и его программ. Интеллектуальная система "Эйдос". Разработка классификационных и описательных шкал и градаций. Кодирование исходных данных.
Анализ условий идентифицируемости параметров и функций управления нелинейных стохастических систем в классе настраиваемых моделей. Методы совместного оптимального оценивания компонент вектора состояний системы и идентификации параметров управления.
Проблема формирования идентичности геймера в виртуальном пространстве многопользовательских и однопользовательских видеоигр, рассматриваемой в рамках феноменолого-герменевтической методологии. Анализ функций кастомизации, создания персонажей в видеоиграх.
- 3359. Идеология IDEF
Использование документированного стандарта для IDEF гражданскими и военными службами. Характеристики содержания информации как основа раскрытия стандарта IDEF. Этапы процесса разработки IDEF. Структура, элементы и методика описания бизнес-процесса.
Принципы построения баз данных. Классификация их по видам. Изучение модели иерархического типа построения в виде упорядоченного графа. Пример представления данных предприятия. Рассмотрение управляющих принципов. Исследование преимуществ и недостатков.