- 3391. Знакомство с ASP.NET
Создание веб-приложения ASP.NET и страницы веб-приложения. Технология создания веб-приложений и веб-сервисов от корпорации Microsoft. Модификация веб-приложения ASP.NET: реализация различной функциональности. Модификация веб-приложения ASP.NET: AJAX.
- 3392. Знакомство с Python
Изучение истории создания Python. Достоинства и недостатки языка Python. Основные типы объектов языка: числа, списки, кортежи, строки, множества. Циклы while и for, основы функций. Задачи обобщённого программирования. поддержка многопоточных вычислений.
Разработка программного обеспечения для SCADA системы zenon реализующего комбинационный автомат, программу симуляции программируемого логического контроллера компании VIPA и отображающего его состояние. Реализация хронологического списка событий.
Создание простых проектов с использованием языка программирования Visual Basic, описание статических переменных. Рассмотрение операторов управления порядком выполнения команд. Описание использования циклов и таймеров, добавления новых форм в программу.
Основные задачи материнской платы, объединение и обеспечение совместной работы всех комплектующих компьютера. Элементы материнской платы, чипсет, разъемы для подключения модулей. Основные характеристики материнской платы, форм-фактор, присоединение.
Архитектура системы 1С:Предприятие, обзор средств разработки и знакомство с конфигуратором. Окно запуска и создание новой информационной базы. Использование справочников и их печатная форма. Внесение изменений в печатную форму, работа с документами.
Перевод чисел в различные системы счисления, математические действия над этими числами. Работа математического сопроцессора. Модуль операций с плавающей запятой. Основные преимущества, которые получаются от установки математического сопроцессора.
Описание способов и составляющих передачи информации, этапов решения задач на компьютере. Классификация программного обеспечения, основные возможности баз данных. Знакомство с текстовым процессором Word, характеристика основных операций с текстом.
Стеки протоколов. Семейство протоколов, архитектура TCP/IP, расшифровка аббревиатур. Адресация в IP сетях. Подсети. Назначение маски подсети. Маршрутизация. Протокол RIP, OSPF. Алгоритм работы протокола. Принцип работы и таблица маршрутизатора.
Знакомство с утилитой Diskreet. Секретность выполняемых на ПЭВМ работ посредством шифрования хранимой на дисках информации и санкционированным доступом к ней только по паролю. Цель: освоить обеспечение защиты данных, программ от просмотра и выполнения.
Знакомство с утилитой Wipeinfo. Цель работы: освоить приемы обеспечения защиты данных посредством уничтожения ставшей ненужной информации на дисках. Утилита WIPEINFO.exe обеспечит секретность информации путем уничтожения ее на дисках без восстановления.
Основные положения при работе с F#. Интерактивная консоль, в которой можно быстро проверить работоспособность отдельных фрагментов кода на F#. Модули интеграции в Visual Studio 2008. Создание приложения "Учебник по F#". Встроенная интерактивная консоль.
На примере дифференциальных уравнений первого и второго порядка изучение этапов подготовки и моделирования объектов регулирования и составление блок-схемы и модели в среде Simulink как объект первого порядка путем нахождения коэффициентов усиления.
Застосовування оберненої матриці для вирішення рівнянь та знаходження вигляду вектора у новому базисі. Використання метода Гауса-Йордана для розв'язання систем лінійних алгебраїчних задач. Особливість користування зручністю та простотою програми.
Графічне представлення апроксимації. Принципи, завдання та використання методу найменших квадратів. Написання програми, що містить у собі хід аналізу даного методу. Апроксимація як наближене вираження одних математичних об'єктів іншими, простішими.
Правовая регламентация вопросов формирования, а так же использования компьютерных и информационных технологий. Создание автоматизированной системы, обеспечивающей сбор идентификационных данных. Требования к электронной подписи и защите информации.
Значение информационных ресурсов в современном мире. Развитие интернета как международной компьютерной сети. Проблемы и достижения информатики, ее перспективы и развитие как науки. Использование компьютера в любой области человеческой деятельности.
Характеристика информатики как источника познания. Анализ специфики финансовой специальности, ее понятия, функций, роль информатики в ее изучении. Классификация информационных технологий. Значение компьютерных программ в освоении финансовой специальности.
Возрастающая интенсивность информационных технологий. Технологии управления, удовлетворение информационных потребностей каждого профессионального работника, который принимает управленческие решения. Положительное влияние компьютера на жизнь человека.
Проблемно-ориентированные пакеты прикладных программ. Настольные издательские системы. Программные средства мультимедиа. Системы искусственного интеллекта. Классификация прикладного программного обеспечения. Пример работы с табличным процессором MS Excel.
- 3411. Игра "Dota"
Что такое Dota. История создания игры "Dota". Первый известный разработчик Allstars. Появление "Dota 2". Первый "The International". Количество зарегистрированных игроков. Известные команды и игроки. Описание графики карты игры. Торговая марка "Dota 2".
- 3412. Игра "Parovoz"
Запуск программы "Parovoz" в среде Windows, правила игры. Метод решения задачи, описание используемых классов, структур и функций. CApp - класс приложения, обеспечивающий инициализацию, выполнение и завершение программы. Основные образы окна приложения.
- 3413. Игра "Мозаика"
Рассмотрение технических характеристик приложения. Постановка задачи и описание алгоритма. Организация входных и выходных данных. Разработка рабочего проекта, его технические характеристики. Спецификация, листинг и описание программы, её тестирование.
- 3414. Игра "Морской бой"
Разработка программы, реализующей игру "Морской бой" в режиме пользователь - компьютер. Обеспечение удобного проектирования, настройки, и разделения отдельных исполняемых операций. Рассмотрение алгоритмов основных функций, используемых в программе.
- 3415. Игра "Сапер"
Рассмотрение основных особенностей языка программирования С, анализ преимуществ и возможностей. Общая характеристика ключевых этапов создания игры "Сапер", написанной на языке высокого уровня С. Знакомство с функциями библиотек stdio.h, conio.h, time.h.
Подготовка к проведению игры "Умники и умницы". Определение информации, способа ее передачи и приема на основании прочитанной сказки. Кроссворд по информационным процессам. Нахождение наибольшего количества терминов, имеющих отношение к информатике.
Разработка на языке С++ c использованием объектно-ориентированного программирования и отладка программы, которая осуществляет выполнение игры "TETRIS". Описание программных модулей. Инструкция пользователю. Методика и результаты тестирования программы.
- 3418. Игра крестики-нолики
Разработка популярной развлекательной игры крестики–нолики. Процесс выбора языка программирования. Конструкции, реализованные в программе. Изучение возможностей Visual Studio. Рассмотрение принципа работы программы. Алгоритм игры человек против человека.
Рассмотрение и характеристика теоретических аспектов понятия игры и корпоративного сайта. Разработка аудиогида с использованием тестовых технологий. Ознакомление с полученными результатами анализа игр на корпоративном сайте методом экспертного интервью.
- 3420. Игровая графика
История представления данных на мониторе компьютера в графическом виде. Системы виртуальной реальности. Создание игровой графики, художественное оформление игры – один из важнейших моментов процесса разработки, его сущность. Спрайты и воксели, их функции.