Клинические ролевые игры и психодрама

Практические пути применения психодраматических методик психотерапевта Дэвида Киппера для разрешения проблем пациентов. Полезные рабочие схемы и конкретные, живые примеры ролевых (имитационных) игр в индивидуальной, семейной и групповой психотерапии.

Рубрика Психология
Вид книга
Язык русский
Дата добавления 17.09.2009
Размер файла 484,4 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Виды ключей

Обычно можно выделить три вида ключей: вербальный, невербальный и возникающий в результате несоответствия между вербальным и невербальным поведением.

Вербальные ключи проявляются множеством способов. Они могут выражаться словесными заявлениями протагониста, например: "Я всегда чувствую себя неуверенно в присутствии руководства". Некоторые ключи проявляются неявно, то есть не предлагаются протагонистом напрямую, а обнаруживаются в результате выводов, сделанных терапевтом на основании наблюдений. Они могут выражаться в виде субъективных убеждений, несообразностей в изложении фактов, символическом значении употребляемых слов при описании фактов, мыслей, чувств. Использование вербального ключа можно проследить на примере Джона, менеджера, который с помощью ролевой игры изображает встречу с вице-президентом своей компании (описанную в предыдущей главе). Читатель, возможно, помнит: протагонист заметил, что ему не нравится цвет занавесок в комнате для коктейлей, и добавил, что в его офисе точно такие же занавески. Позже он не сумел вспомнить висевшую на одной из стен картину, изображавшую здание его офиса. Эти ключи могли бы указать на наличие конфликтных ощущений, которые вызывает у протагониста место его работы. Терапевт мог углубиться в выяснение того, что означает каждый из этих ключей. Другой формой вербального ключа являются оговорки. Например, женщина в середине сцены, описывающей ее взаимоотношения с отцом и матерью, утверждает, что чувствует себя одинаково близкой им обоим. Но в какой-то момент на вопрос: "Значит, Вы ощущаете свою близость к матери?", она отвечает: "О, да, я не люблю мою мать".

Ведущий. Мне послышалось, что Вы сказали "не люблю"?

Протагонист (всхлипывая). Я думала, что никогда не смогу сказать, что у нас с мамой сложности.

Ведущий. А теперь, когда Вы сумели это сказать, Вам не кажется, что стоит более подробно рассмотреть Ваше отношение к матери?

Невербальные ключи труднее поддаются определению. Они требуют настоящего умения наблюдать. Часто даже очень опытным терапевтам не удается подобрать ключ, особенно если поиски идут в неверном направлении. Вот пример невербального ключа. Протагонист -- преподаватель в университете, ему лет пятьдесят с небольшим. Проблема, с которой он обратился к терапевту, состоит в том, что при поиске нового места работы он получил несколько предложений из других университетов, но не может принять окончательное решение.

Первая ключевая сцена происходит в его офисе. В конце сцены, когда неспособность протагониста принять решение становится очевидной, терапевт спрашивает его, не пытается ли он получить от кого-нибудь совет. Протагонист отвечает, что обычно он обсуждает это со своей женой, и терапевт предлагает разыграть следующую сцену дома у протагониста.

Протагонист покидает офис, приходит домой, открывает дверь и говорит: "Привет" своей жене (ее роль исполняет помощница терапевта). Приветствие было кратким, лишенным теплоты.

Ведущий. Когда Вы приходите домой, Вы всегда так приветствуете свою жену?

Протагонист. Да.

Ведущий. Просто "Привет!" и ничего больше не говорите? И не обнимаете и не целуете?

Протагонист. Да, вы меня поймали.

Ведущий. Расскажите подробнее, пожалуйста.

Протагонист. У нас действительно не все хорошо. Дело в том, что мы разводимся.

Ведущий. И это как-то связано с тем, что Вам не удается сменить место работы, остановить выбор на чем-то определенном?

Протагонист. Да, у меня есть подруга, и она живет в другом городе. Но она сказала, что когда я разведусь, она приедет ко мне, где бы я ни работал, пусть даже в том самом университете, где я работаю сейчас.

Ведущий. Давайте рассмотрим этот вопрос отдельно.

Протагонист (после паузы). Давайте.

Наиболее интригующие -- это те ключи, которые основаны на несоответствии поведения вербального и невербального. Эту разновидность ключа тоже трудно распознать. Более того, это наименее часто встречаемая разновидность. Вот пример ключа, основанного на несоответствии вербального и невербального поведения протагониста. Протагонист -- женщина, социальный работник руководящего звена с 25-летним стажем. Ее муж получил работу в другом городе, и она должна сменить рабочее место. Она рассчитывает получить руководящую работу по специальности в большом психиатрическом институте. До начала сеанса она сказала, что уверена, что получит это место (и она получила его) и что она не беспокоится на этот счет. Сцена последнего интервью разыгрывалась в комнате института. По мере разворачивания интервью уверенность протагониста возрастала, но ее невербальное поведение было стесненным. Она все время теребила юбку, пыталась прикрыть колени. И это повторялось так часто, что женщина выглядела крайне нелепо. В какой-то момент терапевт решил применить технику "зеркала". Он попросил протагониста выйти за рамки пространства действия и понаблюдать за вспомогательным "я", изображающим ее поведение. Через несколько минут терапевт присоединился к протагонисту за пределом пространства действия и произошло следующее обсуждение:

Ведущий. Вы не заметили чего-нибудь особенного в поведении Линды, которою изображала наша помощница?

Линда. Она все время одергивала юбку.

Ведущий. Почему она так делала? Она нервничала по поводу интервью?

Линда. Никакого отношения к интервью это не имело. Видите ли (теперь она больше не обращается к себе как к третьему лицу, а говорит от первого лица), у меня одна нога тоньше другой. Я очень стесняюсь этого.

Ведущий. Вам это причиняет беспокойство?

Линда. Понимаете, я ведь уже почти бабушка, а переживаю, как подросток. Но это действительно терзает меня. И от этого я всегда не уверена в себе, когда разговариваю с незнакомыми людьми.

Ведущий. Сцену интервью мы можем на этом завершить, а Ваши переживания обсудить в другой сцене. Вы согласны со мной?

Линда. Мне надо было сказать Вам об этом в самом начале.

Подбор ключей

Метод, используемый терапевтом для подбора ключей, приводит к созданию сценария клинических ролевых игр. Управление этим процессом требует дальнейшего разъяснения того, что такое ключи, выявления их отношения к постановке сцен и эффекта воздействия разных способов подбора ключей на формирование содержания сеанса.

Одно из определений ключей таково: это знаки начала творческих процессов. В созидательном (креативном) процессе нет деления на сознательное и бессознательное. Бессознательное -- это резервуар, который питает акт созидания, он постоянно наполняется и опустошается создателем. Акт созидания спонтанен, неожидан, стремится к подражательным поведенческим эффектам. В приводимом далее отрывке схвачена суть созидательного акта, то же самое верно и для понимания значения ключей.

"В спонтанно-креативном изображении эмоции, мысли, предложения, паузы, жесты, движения на первый взгляд бесформенно и анархично расходятся в организованном пространстве и устойчивом сознании. Но в процессе их развития становится ясно, что они -- как звуки одной мелодии, клетки в едином организме. Хаотичность -- лишь внешняя видимость; в глубине есть мощная двигательная сила, пластика, стремление обрести нужную форму..." (Морено, 1964а).

Ключи также внешне проявляют себя как намеки, бесформенные понятия, фрагменты идеи. В начале акта созидания они как будто бесформенно рассеиваются, а потом им становится нужна платформа, основание, где они смогут выразиться в упорядоченном виде. Это основание может им представить терапевт в виде сцены -- ситуации, в которой само действие может потерять смысл, но будет найдена идея.

Прорисовывание содержания сценария, таким образом, производится совместными усилиями. Это есть творческий процесс сотрудничества протагониста и терапевта. Протагонист дает ключи, терапевт помогает построить сцены, он обеспечивает ситуационные обстоятельства, необходимые условия, способствующие разыгрыванию, что приводит протагониста к достижению психотерапевтических целей.

Очевидно, что роль протагониста -- его вклад в развитие сценария -- очень существенна.

Роль терапевта не так проста, какой может показаться на первый взгляд. Это ставит его в очень деликатную ситуацию -- он должен поддерживать необходимый баланс между собственными усилиями и усилиями протагониста. Это требует постоянно напряжения и активного внимания. Терапевт должен быть убежден в том, что его понимание имеющихся ключей находится в гармонии с усилиями и потребностями протагониста. Постановка сцен должна совпадать с представлением протагониста о развитии проблемы, этот момент может со временем усложняться, ибо ключи могут поступать как от протагониста, так и от терапевта. Терапевт может стать партнером в созидательном процессе по своей интуиции, то есть если он интуитивно определяет ключ, который протагонист не предлагает. Примером таких ключей служат те, что выводятся из поведения протагониста. Потенциальная сложность такой ситуации заключается в том, что терапевт, в дополнение к своей роли ведущего, действует как инициатор и при этом не только ставит сцены, но и дает ключи.

Опасность состоит, конечно, в том, что терапевт может ошибаться в своих суждениях или. интуитивных ощущениях. Даже если терапевт прав, он может неверно рассчитать время или излишне ускорить действие. Поэтому нужна очень тонкая стратегия в подборе ключей для установления нужного соотношения между предлагаемой протагонисту сценой и учетом его потребностей и состояния.

Исследователи различают стратегию внутренней и внешней инициативы. Стратегия внутренней инициативы подразумевает, что выбор содержания сценария находится целиком в руках протагониста. Сцены построены на основе ключей, предложенных лишь протагонистом или в сотрудничестве со вспомогательными "я", чьи функции будут описаны ниже. Предполагается, что существует зависимость между состоянием готовности протагониста и его способностью предложить важные ключи. Таким образом, отсутствие ключа может означать, что протагонист не готов начать развивать тему. Если у терапевта есть гипотеза, касающаяся жалоб протагониста, но ключи им не предложены, терапевт должен подождать или воздержаться от постановки сцен, связанных с этой гипотезой, до тех пор, пока не будут найдены ключи. Ключи могут быть выбраны лишь из числа предложенных протагонистом прямо или косвенно, открыто или завуалированно.

В случае стратегии внешней инициативы ключи могут быть предложены протагонистом или терапевтом. В действительности ключи, предложенные терапевтом, играют большую роль. В этом случае предполагается, что протагонист сообщает основную информацию о своих трудностях, а терапевт интерпретирует ее, делает заключение и формулирует причины появления трудностей. Сцены могут быть построены на основе ключей, предложенных протагонистом. Но большинство важных сцен построено на ключах терапевта.

Стратегия внешней инициативы особо приветствуется в ролевых играх, используемых для обучения, показа, тренинга. На этой стратегии основаны многие групповые и индивидуальные упражнения по ролевым играм, появляющиеся в литературе по групповому тренингу. Сцены (то есть ситуации ролевых игр) построены заблаговременно, они основаны на заранее определенных ключах. В клинических ролевых играх, то есть когда ролевые игры используются как метод психотерапии, предпочтение часто отдается стратегии внутренней инициативы. В контексте психотерапии существует опасность использования ключей, основанных на стратегии внешней инициативы. Такая стратегия может вызвать, даже спровоцировать сопротивление со стороны протагониста. Она побуждает терапевта оказывать ненужное давление на протагониста. И в результате применения этой стратегии терапевт может больше сосредоточиться на своих собственных ключах в ущерб поиску ключей, предлагаемых протагонистом.

Но у такой стратегии есть свои преимущества. И все же самое лучшее в методе подбора ключей -- это сочетание двух названных стратегий с упором на стратегию внутренней инициативы.

Течение сценария

Сценарий состоит из набора ситуаций ролевых игр -- ключевых и связующих сцен, которые в идеале должны протекать по заданному образцу. Термин "течение" относится к тому порядку, в котором сцены разворачиваются от одного эпизода к другому, к скорости, с которой достигается пик сеанса и его конец. Управление течением (ходом) сценария -- процесс сложный. Во-первых, он сильно зависит от степени вовлеченности и содействия протагониста, во-вторых, от темы, представленной для разыгрывания. В-третьих, терапевт обычно не знает, что проявится в представленной проблеме, до тех пор, пока отдельные ее аспекты не раскроются в стадии действия. Это исключает предварительное планирование: течением сценария управляют по ходу, шаг за шагом, как на непрерывном производстве. Не преуменьшая значения этих сложностей, мы предлагаем несколько основных принципов, которые могут помочь организовать гладкое, красивое течение сценария.

Постепенное продвижение

Содержание сценария развивается от поверхностных проявлений проблемы к ее сердцевине. Оно начинается с открытых проявлений и достигает базисных, глубинных частей проблемы, способствовавших ее появлению и создавших почву для тревожного поведения. Развитие сценария следует принципу "от периферии к центру". Содержание сценария (то есть сцена) разворачивается постепенно, шаг за шагом, действие начинается со сцены в первом сегменте стадии действия и постепенно достигает пика в последней сцене второго сегмента этой стадии. Иногда скорость этого постепенного развития ниже и пик достигается в третьем сегмента стадии действия.

Чтобы проиллюстрировать принцип постепенного продвижения сценария, рассмотрим гипотетический пример. Предположим, терапевт ведет сеанс клинических ролевых игр, включающий по две ключевые сцены в каждом из трех сегментов стадии действия (всего шесть сцен, не считая связующих). На рис. 4.1,Б идеальное развитие сценария. Каждая ступень в заштрихованном пространстве представляет собой ключевую сцену. Можно отчетливо проследить продвижение в стадии действия от первого сегмента к пику во втором сегменте, за которым следует плавный спуск в третьем сегменте. Восходящая кривая отражает эмоциональную напряженность действия в ролевых играх, его важность, его близость к существу проблемы. Чем ближе к пику, тем эмоционально напряженнее становится сцена.

Определение фокуса сценария

Протагонист, представляющий проблему или конфликт на сеансе клинических ролевых игр, не рассуждает о том, отражает его жалоба всю проблему, ее часть или является лишь фасадом другой, более важной проблемы. Представление проблемы -- это констатация муки, боли, а не психологический диагноз того, что беспокоит человека. В задачи терапевта входит поставить такой диагноз, основываясь на профессиональном знании и умении.

При планировании развития сценария терапевт еще до начала действия должен принять решение. Когда терапевт выслушал жалобу, он должен решить, с чего начать. Обычно перед терапевтом имеются две возможные стратегии. В соответствии с первой терапевт может считать выслушанную жалобу точным отражением реальной темы. В соответствии со второй жалоба может быть внешним проявлением чего-то другого, возможно, более важного. Критерий выбора первой или второй стратегии очень сложен и часто меняется в зависимости от характера (сложности) проблемы или от собственного представления терапевта о связи между внешним проявлением и внутренним ' содержанием, между симптомами и причинами.

Мы здесь рассматриваем лишь процедурные аспекты, то есть, как каждая из двух стратегий определяет планирование сценария. Иллюстрацией этому служит рис. 4.1, две части которого соответствуют двум стратегиям. Часть А иллюстрирует первую стратегию: терапевт рассматривает представленную жалобу как реальную и потому решает, что она будет центром сеанса. Круг, очерченный вокруг второго сегмента стадии действия, отражает это решение. Предполагается, что изучение и интерпретация в стадии действия будут относиться к представленной жалобе, выраженной протагонистом. Выбрав стратегию, терапевт должен начать сеанс с преамбулы к центральной сцене, найти ключи для сцен, которые постепенно приведут к разыгрыванию представленной жалобы во втором сегменте стадии действия. Эту задачу выражает стрелка, указывающая из круга в левый угол диаграммы, к началу сеанса. Здесь мы укажем два наиболее общих принципа выполнения этой задачи.

Использование принципа временного возвращения в прошлое описано на примере Мери и ее усталости. Терапевт решил вернуться на некоторое время назад и изучить ситуацию, предшествующую той, в которой появилась основная жалоба.

Терапевт может также использовать принцип перемещения контекста представленной жалобы. Перемещение контекста предполагает перевод имеющихся сложностей в другой момент времени, в другую ситуацию с другими людьми. Эта усложненная операция выглядит так: терапевт начинает стадию действия, просит протагониста изобразить с помощью ролевой игры текущую ситуацию, где его сложности проявляются особенно наглядно. Но сам терапевт знает, что это действие -- всего лишь преамбула, а не центральная сцена. После этого терапевт просит протагониста подумать о другой типичной ситуации, происходившей в более отдаленном прошлом, в другом месте с участием тех же, а лучше других людей, где протагонист столкнулся со сходными трудностями. Теперь второй сегмент стадии действия фокусируется на той же жалобе, но уже в качестве аналогии с прошлым.

Часть Б рис. 4.1 иллюстрирует вторую стратегию, при которой терапевт рассматривает представленную жалобу как внешнее проявление чего-то другого, более важного. Настоящая жалоба -- это лишь симптом подспудного беспокойства, с которым предстоит разбираться во втором сегменте стадии действия, это более глубокое беспокойство и есть фокус сеанса. Решение терапевта графически изображено в виде круга на рис. 4.1 часть Б. Стрелка, указывающая в правый угол диаграммы, означает, что истинная тема, фокус сеанса, будет выявлена позже, когда будет найден соответствующий ключ.

Чаще всего вторая стратегия применяется в процессе, называемом "ассоциативное действие". Этот процесс сходен с процессом вербальных ассоциаций, используемых в традиционных формах психоанализа, с той лишь разницей, что ассоциации действий основаны на поведении протагониста в комплексе: его опытно-познавательном аспекте, эмоциональном и действенном. Процесс ассоциативных действий состоит в следующем. Терапевт начинает стадию действия со сцены, изображающей ситуацию, в которой проявляются заявленные сложности. Во время действия должен быть найден новый ключ. Этот ключ служит основанием для новой сцены, во время которой должен быть найден еще один ключ. Замысел состоит в том, что посредством ассоциативного действия протагонист приведет сценарий к сердцевине своих сложностей. В каждой точке этого процесса терапевт должен добыть любой дополнительный ключ, независимо от того, окажется ли он полезным для достижения заветного пика. В идеале две или три сцены, построенные на основе процесса ассоциативного действия, должны привести сценарий к высшей точке.

Случается, однако, что протагонист не предлагает хороших ключей так быстро, как хотелось бы. Процесс ассоциативных действий не идет, он выглядит хаотичным. Одна сцена следует за другой, но это ничего не дает. Если развитие сценария принимает такой оборот, терапевт должен прекратить этот процесс и искать другие пути. В другом случае терапевт может попытаться изменить направленность сеанса и поискать новый фокус сценария. Новым фокусом может оказаться и менее важный аспект представленной жалобы. Иногда при использовании ассоциативных действий возникает момент, когда сцена уже очевидно завершена, а ключа для продолжения действия так и нет. И тут терапевты часто попадают в ловушку. Они либо пытаются бесконечно продлевать сцену, надеясь что-либо выловить из дальнейшего действия, либо сочиняют новую сцену, "высасывая ее из пальца".

Если сеанс зашел в тупик, рекомендуется закончить сцену вовсе. Тут терапевт может ввести сопутствующую сцену, такую, какая вводится после ключевой сцены, или просто спросить протагониста: "Что мы будем делать дальше?" или "Куда двигаемся теперь?" Может задать вопрос: "Что напоминает Вам эта сцена?" или "Вы можете вспомнить ситуацию, в которой Вы чувствовали нечто похожее на то, что чувствовали в последней сцене?" В ситуации групповой терапии терапевт может обратиться к членам группы и узнать их соображения. Он должен предпринимать действия, которые увеличили бы шансы найти новый ключ. Если этого не сможет он сам, возможно, смогут другие.

Рис. 4.2. Продолжительность стадий и сцен

В начале обсуждения сеанса клинических ролевых игр уже указывалось, что продолжительность сеанса бывает разной. Сеанс клинических ролевых игр может быть коротким (получасовым) и долгим (полуторачасовым) в зависимости от обстоятельств. Поэтому удобнее при обсуждении продолжительности каждой из трех стадий пользоваться процентным, а не абсолютным соотношением времени.

Разделение сеанса на стадии по времени показано на рис. 4.2. Под диаграммой изображена ось времени, на которой отмечены моменты окончания одной стадии и начала другой. Под осью времени - оптимальное временное разделение сеанса на стадии: 15% времени отводится на стадию разогрева, 65% -- на стадию действия и 20% - на стадию завершения.

Такое деление времени должно рассматриваться как рекомендации, а не как строгое правило. Существует немало обстоятельств, требующих отступления от такого планирования.

Изменение продолжительности стадий

Бывают случаи, когда терапевт может принять решение изменить принятое деление сеанса по времени. Обстоятельства, вызывающие такие изменения, могут быт разными, но обычно подразделяются на две группы: изменения по причинам, связанным с протагонистом, и изменения по причинам, связанным с терапевтом.

К факторам первой группы относятся степень готовности, или разогретости, а также степень знакомства с "языком" ролевых игр. Протагонистам, которые умеют быстро разогреваться, или тем, что пришли на сеанс уже разогретыми, потребуется меньше времени на стадию разогрева, то есть меньше 15% всего времени сеанса. При этом продолжительность завершающей стадии не должна изменяться. Высокая степень знакомства с "языком" ролевых игр позволяет сократить стадию действия, ибо процесс ролевой игры идет энергично.

Задачи, определяемые терапевтом, то есть факторы второй группы, также могут вызвать изменения продолжительности сеанса. Обычно они не отделимы от факторов первой группы. Так, терапевт решает уделить большую часть времени сеанса стадии разогрева протагониста. Это типичная ситуация, особенно в начале процесса лечения. При этом стадия действия будет очень короткой или даже станет частью стадии разогрева и тогда весь сеанс будет сеансом разогрева. Другой случай -- терапевт может решить, что протагонисту не стоит проигрывать каждый аспект своей проблемы во время сеанса. Вместо этого он может допросить протагониста сфокусироваться лишь на двух сценах. Остальные аспекты они обсудят на словах. В этом случае стадия действия может продолжаться менее 65% времени, а стадия завершения удлиняется.

Независимо от причин, влияющих на продолжительность стадий, рекомендуемое процентное соотношение не должно искажаться чересчур сильно, за исключением особых случаев.

Продолжительность стадии действия в случае сложных проблем

Если представленная проблема оказывается очень сложной, возникает много связанных с ней тем, требующих изучения. Если каждую из тем описывать в отдельной сцене, стадия действия затянется и может не хватить времени на стадию завершения или протагонист может устать раньше времени, потеряет фокус, ядро сеанса.

Если терапевт понял, что представленная проблема очень сложна, лучше всего рассматривать ее в течение нескольких сеансов и на каждом обращаться к одной части или к одному комплексу аспектов проблемы. В этом случае стадия действия каждого сеанса не будет длиться дольше положенного, а весь сеанс будет единым промежуточным этапом. Если терапевт доходчиво объяснит такую схему протагонисту, тот с готовностью согласится принять ее.

Пропуск стадии

По правилам сеанс клинических ролевых игр должен включать три стадии, пропускать нельзя ни одну. К сожалению, некоторые терапевты пытаются иногда опустить стадию разогрева или завершающую стадию. Однако опыт показывает, что при работе с одним и тем же протагонистом в течение долгого времени стадии разогрева и завершения становятся все короче и короче. Чем больше опыта у протагониста в ролевых играх, тем больше времени можно уделять стадии действия.

Может быть пропущена не вся стадия, а лишь часть ее. В стадии действия все внимание может быть сосредоточено на диагностике причин, а их коррекция исключается. В стадии завершения может быть введен лишь этап выражения сопричастности или, наоборот, опущен и введен этап анализа. Но происходит это лишь в том случае, когда у терапевта есть достаточно веские основания для пропуска какой-либо стадии. Он должен обязательно взвесить все "за" и "против" такого шага. Подсказать верное решение ему может лишь профессиональный опыт.

Продолжительность сцен

Возможно, главное в определении продолжительности сцен то, что по сути это есть короткие эпизоды. В целом не наблюдается прямой связи между эффективностью сцены и ее продолжительностью, хотя бывают исключения.

Установить твердые правила, регулирующие рекомендуемую длину сцен в клинических ролевых играх, трудно, почти невозможно, потому что длина сцен может зависеть от продолжительности всего сеанса, и в особенности от продолжительности стадии действия. Длина также зависит от содержания сцены, от того, будут ли разыграны сложные, многоплановые картины, на фокусе проблемы сосредоточена сцена или лишь на подступах к нему. Длина сцены зависит от типа сцены. Связующая сцена короче, а ключевая заметно длиннее. С учетом этих замечаний терапевт может пользоваться следующим правилом. Опыт показывает, что 15-минутная отметка должна служить предупреждающим сигналом. Сцена, продолжающаяся в течение этого времени и не подающая признаков завершения, затянута. Обычно сценарий не должен включать в себя более пяти ключевых сцен и двух-трех связок.

В процессе построения сценария, на пути достижения фокуса сцены, важный ключ, поданный во время сцены, оправдывает завершение этой сцены, иногда даже внезапное. Ключ используется для построения новой сцены. Когда сеанс достигает своего фокуса, сцены могут удлиняться, но в разумных пределах.

Команда, участвующая в клинических ролевых играх

В предыдущих главах неоднократно упоминался факт вовлечения в классические сеансы клинических ролевых игр более чем двух человек, терапевта и его пациента. Откуда же берутся эти люди? Обычно клинические ролевые игры проходят в виде групповой, супружеской, семейной терапии. Наличие участников группы, которые служат помощниками, а также терапевта и отдельного протагониста, выявляемого из группы, привело к созданию понятия команды клинических ролевых игр.

Многие работы по клиническим ролевым играм содержат описание команды в аспекте ролей каждого из участников. Это основывается на предположении, что каждый участник команды должен осуществить ряд функций, присущих лишь его роли. Но опыт показывает, что иногда один человек может исполнять несколько функций, одну за другой. Действительно, число людей, составляющих команду, может меняться. В некоторых экстремальных -- и действительно редких -- случаях "команда" состоит из одного человека. Такова ситуация аутодрамы -- протагонист выступает в качестве собственно терапевта и вспомогательных "я". В случае индивидуального лечения по методу ролевых игр и терапевт, и протагонист временами исполняют функции вспомогательных участников. Потому я предпочитаю описывать команду ролевых игр не с точки зрения участников, составляющих команду, а с точки зрения терапевтических заданий и функций. Команда состоит из людей, которые должны выполнять по меньшей мере три функции: ведущего (терапевта), вспомогательного персонала (помощника терапевта) и протагониста (пациента). Если на сеансе лечения присутствуют трое или более человек, добавляется четвертая функция -- члена (членов) группы.

Функции ведущего (терапевта)

"Ведущий" ("директор") -- это психодраматический термин или термин клинических ролевых игр для обозначения "терапевта". Основная функция ведущего -- вести сеанс лечения: принять на себя ответственность за его психотерапевтические аспекты и за правильное использование метода.

Однако это определение функций терапевта слишком общее, не отражает сложности его задач. Как отмечает Морено (1964а), функции ведущего таковы: быть продюсером, главным терапевтом и социальным аналитиком.

"В качестве продюсера ведущий -- инженер по координации и производству... прежде всего, он пытается найти свою аудиторию и персонажи, из них вытягивая информацию для построения сценария. С их помощью он разворачивает постановку, отвечающую индивидуальным и коллективным потребностям персонажей и аудитории. В качестве терапевта он несет на своих плечах высочайшую ответственность за терапевтическое качество всего процесса. Это функция управления всем процессом, причем все манипуляции по управлению часто тщательно скрыты. Задача терапевта -- привести субъекта в движение, в движение на том спонтанном уровне, который содействует общему равновесию, и ускорить продвижение аудитории к феномену катарсиса. В качестве социального аналитика он использует вспомогательные "я" для продолжения себя самого, для добывания информации у субъектов, для тестирования их и оказания влияния на них" (Морено, 1964).

Роль ведущего и его функции были описаны и таким образом: "Ведущий -- это главный координатор и катализатор сеанса. На групповом сеансе он выделяет протагониста и оркеструет ход сеанса".

"Ведущий должен осуществлять постоянную диагностику ситуации. .. и создавать новые ситуации, посредством которых самые сложные проблемы получат максимальный шанс для разрешения. Очень

важно, чтобы ведущий быстро реагировал, замечал намеки, вербальные и невербальные, изучал и понимал ситуацию" (Яблонски, 1976, с. 111).

Обзор литературы показывает, что функции ведущего описываются по-разному. Часто ведущего называют катализатором, координатором, режиссером, терапевтом, социальным аналитиком, социальным исследователем (Морено, 1964а) и т. д. Длинный перечень названий вовсе не означает разногласия во взглядах на функции ведущего. Некоторые из приведенных названий являются синонимами. И хотя все они могут быть описаны отдельно, их связывает общее понятие "функции ведущего".

Функции, ответственность и задачи ведущего сведены в одну таблицу, требующую дополнительного разъяснения.

1. Терапевт. В клинических ролевых играх ведущий -- это прежде всего психотерапевт. Эта функция основана на соответствующей профессиональной подготовке и умении, дающих возможность профессионалу разрешать психологические конфликты и отклонения в поведении. Как терапевт, ведущий должен оказывать профессиональную психотерапевтическую помощь. В контексте клинических ролевых игр его задачи таковы:

а. Наблюдение. Как терапевт ведущий не вовлечен физически в действие, он располагается вне пространства действия. Он работает "с минимальным расходованием эмоциональной энергии, ... находясь на удалении, объективно и невовлеченно" (Морено, 1964а, с. 257). В отличие от других форм терапии здесь он не управляет каждым конкретным моментом сеанса. Стимул действия сообщается другими -- вспомогательными лицами, если они есть, и самой природой сцены. В этом смысле у ведущего есть время и возможность наблюдать за игрой.

б. Оценка. Используя время и возможность, ведущий постоянно оценивает представленный материал. Эта постоянная оценка позволяет ему вводить разные добавления, смещать фокус действия, использовать возможность менять сцены.

в. Планирование. Ведущий обязан постоянно принимать решения. Это особенно трудное задание вконтексте клинических ролевых игр, так как решения должны быть не только терапевтическими, но и с учетом требований "жанра". В каждом сеансе принимаются десятки подобных решений.

2. Режиссер. Это функция существует лишь в клинических ролевых играх. На режиссере лежит ответственность за внедрение языка ролевых игр -- он должен побудить протагониста представить свои проблемы через разыгрывание и провести его через три стадии сеанса.

а. Разогрев. Эта задача касается подготовки протагониста к предъявлению своих проблем в действии. При групповом лечении необходимо создать атмосферу, в которой мог бы появиться потенциальный протагонист.

б. Определение ключей. Ведущий активно ищет ключи к сценам. Этого можно достичь, интервьюируя протагониста, наблюдая его поведение при разыгрывании ситуаций и советуясь со вспомогательными "я" -- членами группы или ассистентами.

в. Выбор сцен. Ведущий устанавливает (предпочтительно вместе с протагонистом) содержание каждой сцены. При определении содержания со стороны ведущего допускается лишь минимальное принуждение. Клинические ролевые игры основываются на предпосылке, что протагонист разыгрывает происходящее так, как он его видит, субъективно и без учета того, насколько искаженным это представляется наблюдателю. Постепенно под воздействием терапии субъективное воспроизведение должно приблизиться к адекватному изображению. Выбор сцены предполагает также определение ее продолжительности: когда сцену следует продлить, сократить или вовсе
завершить.

г. Завершение. Ведущий решает, в какой форме должен быть завершен сеанс. Во внимание принимаются как характер изображаемого действия, индивидуальные потребности протагониста, так и реакция членов группы и их потребности.

3. Катализатор. Эта функция объясняет функции терапевта и режиссера. Ведущий здесь выступает как мозговой центр, стимулирующий "постановку". В двух словах, функция катализатора -- ускорить терапевтический процесс путем предоставления протагонисту наилучших возможностей для достижения облегчения и получения нового знания. Функция ведущего как катализатора -- это кульминация его проявления как терапевта.

а. Построение сцен. Хорошей считается сцена, если она касается значимого события и обеспечивает такую комбинацию обстоятельств, которая сможет оказать помощь протагонисту. Сцены должны быть построены таким образом, чтобы проявились психологические процессы и навыки поведения, наиболее существенные для рассматриваемой темы. Они должны побуждать протагониста реагировать нужным образом. Например, если идет тема выражения гнева, то сцена должна предоставить наилучший контекст для его выражения. Если протагонист не подозревает о своем поведении саморазрушения -- то сцена должна обеспечить наилучший контекст, где он столкнулся бы с фактом такого своего поведения. В построении хороших сценясно проявляются способности ведущего как катализатора.

б. Использование вспомогательных "я". Вспомогательные "я" -- помощники. Они направляют действие в нужное русло в соответствии с основной темой, помогают в процессе тренинга, являются одним из наиболее важных терапевтических инструментов ведущего.

в. Использование специальных техник. Эффективность клинических ролевых игр напрямую зависит от применения специальных техник.

г. Участие. Участие ведущего в самом процессе клинических ролевых игр -- вопрос тонкий и в некоторой степени зависящий отличности ведущего. Дело в том, что, с одной стороны, он как катализатор должен находиться вне сцены, а с другой, как партнер -- вступать хотя бы в критические моменты во взаимодействие с протагонистом. Партнерство может быть установлено в двух формах: напрямую и косвенно. Прямое партнерство имеется в случае принятия ведущим на себя роли вспомогательного "я". Косвенное участие подразумевает проявление заботы, сочувствия, понимания и поддержки в процессе управления сеансом и вербального общения. Однако у прямого партнерства есть свои недостатки. Во-первых, оно оставляет сеанс без ведущего, хотя бы на время. Во-вторых, поскольку ведущий не может быть наблюдателем и участником одновременно, может случиться, что ни одна из ролей не будет исполнена должным образом. Кроме того, это может оказать нежелательное влияние на других членов группы или на ассистентов. Они могут подумать, что им не доверяют или что они некомпетентны. Несмотря на эти отрицательные моменты, в некоторых критических ситуациях ведущему рекомендуется перейти к прямому участию. И это неизбежно при индивидуальной терапии.

д. Моделирование и инструктирование. Терапевтического эффекта можно достичь посредством процедур моделирования: прямого контакта или замещающего моделирования. Ведущий не должен стремиться что бы то ни было показывать на себе, за исключением случаев, когда это является наилучшей альтернативой. Другое дело, когда можно смоделировать что-то, используя вспомогательных лиц или обучив протагониста новому поведению, соответствующему выявленным показаниям.

Наконец, в сеансе клинических ролевых игр может быть лишь один ведущий. Ему могут помогать разными способами другие участники. Но ответственность лежит на плечах ведущего. Если присутствует помощник терапевта, он и ведущий должны скоординировать свои функции таким образом, чтобы окончательные решения принимались ведущим. Далее, предполагается, что ведущий не будет лишать сеанс руководителя, что случается часто ради исполнения чужих ролей. Исключение из этого правила составляют лишь те случаи, когда при индивидуальном лечении в отсутствие вспомогательного персонала у ведущего нет другого выбора, кроме как самому исполнять роль помощника время от времени или когда содействие вспомогательных лиц очень ограничено.

Функции вспомогательных лиц

Вспомогательные лица -- это люди, участвующие в сеансах клинических ролевых игр как помощники, котерапевты. Для них Морено ввел термин в психодраматической номенклатуре -- вспомогательные "я". Вспомогательные лица могут изображать некоторые стороны протагониста, однако обычно они представляют других людей, концепции и объекты, не только заданные в разыгрываемой ситуации, но и имеющие к ней прямое отношение. Они "изображают отсутствующих лиц, отдельных людей, ложные представления, галлюцинации, символы, идеи, животных и предметы. Они делают мир протагониста реальным, конкретным и осязаемым" (Морено, 1966, с. 152).

От вспомогательных лиц не требуется точного воспроизведения реальной действительности. Достаточно приблизительного воспроизведения, близкого настолько, чтобы заставить протагониста почувствовать и поверить, что он сталкивается с реальными вещами. Кроме того, образы ситуаций, созданные вспомогательным персоналом, обычно утрированы. Этот процесс преувеличения характерен лишь для рассматриваемого метода и является мощным терапевтическим средством.

Вспомогательные лица в сеансе клинических ролевых игр выступают как на стороне ведущего, так и на стороне протагониста. И происходит это одновременно. Но здесь опишем это по отдельности.

1. Помощь протагонисту. Протагонисты часто бывают полностью ошеломлены, поглощены сценами, которые разворачиваются вокруг них. Они нуждаются в том, чтобы им помогли раскрыться, самовыразиться. Кроме того, их не должны подталкивать к действию извне, чтобы они смогли совладать со сложной ситуацией и мобилизовать свои пока скрытые механизмы адаптации. В этом им должны помочь вспомогательные лица.

а. Облегчение самовыражения. Вспомогательные "я" устанавливают тесные и душевные отношения с протагонистом. Они помогают протагонисту достичь более полного самовыражения, достичь катарсиса, развеять страхи и тревоги, открыто обсудить его желания, надежды и тревожные воспоминания.

б. Фокусирование действия. По ходу действия вспомогательные лица помогают протагонисту сформулировать свои мысли и действия, чтобы сосредоточить внимание на том, что ощущается самым главным в представленных жалобах.

в. Поддержка. Во время действия протагонист часто ощущает, что он один на один со своими трудностями, сбит с толку, парализован, слаб, не способен справиться с проблемами. В этих вполне обычных обстоятельствах задача вспомогательных лиц прийти на помощь, оказать поддержку, воодушевить протагониста. Сделать это можно, предложив соучастие, по-новому оценив сложившуюся ситуацию, подчеркнув сильные стороны протагониста.

2. В помощь ведущему. Помогая терапевту в проведении лечения, вспомогательные лица выступают и как котерапевты. Они должны следовать за ходом мысли терапевта, обеспечивать его информацией и ключами, исполнять его инструкции. Причем делается это с полной отдачей независимо от того, понимают и принимают ли они позицию ведущего. Если вспомогательные лица не согласны с этой позицией и потому им трудно исполнять указания ведущего, они должны уступить место другим участникам группы. В задачи вспомогательных лиц входят:

а. Обеспечение информации и ключей. Часто информация, спонтанно выданная протагонистом, бывает недостаточной для того, чтобы пролить свет на жалобы протагониста и обозначить направление развития ролевых игр. Вспомогательные лица могут в этом помочь ведущему, добыв больше информации в процессе общения с протагонистом. Случается, что протагонист вообще не предлагает подходящих ключей. Вспомогательные "я", установившие контакт с протагонистом, могут помочь в этом, определив ключевые слова, прямо предложив ключи или выудив ключи у протагониста путем интенсивных поисков.

б. Участие в действии. Вспомогательные "я", играющие роли других людей, обязаны поддерживать действие, так как протагонист, играющий самого себя, может быстро зайти в тупик. Следующий эпизод наглядно иллюстрирует это:

Ведущий. Дэвид, вот пустой стул. Несколько минут назад Вы сказали, что хотели бы увидеть свою сестру Джейн, живущую в другой стране, да? (Дэвид соглашается.) Я хочу, чтобы Вы представили, что Джейн сидит на этом стуле. Скажите ей все, что хотели сказать.

Дэвид. (Дэвид говорит пустому стулу). Привет! Я, действительно хотел увидеть тебя и сказать, что зол на тебя. Нет, если уж говорить все, я ненавижу тебя. Теперь, когда я оглядываюсь назад и вижу, что произошло между нами, я понимаю, какую боль ты причинила мне. Я всегда хотел сказать тебе это.

Ведущий. Вы хотите сказать что-нибудь еще? Может быть, Вы хотите объяснить свою позицию?

Дэвид. Нет, это всё. Поверьте мне, что этого вполне достаточно.

Ведущий. Почему бы Вам не выбрать кого-нибудь, кто поможет Вам, например, кого-нибудь, кто сыграл бы Джейн. Пусть этот человек сядет на стул как Джейн. Кто хоть немного похож на Джейн? (Дэвид выбирает человека из группы).

Джейн (вспомогательное лицо). Что ты мелешь, Дэвид?

Дэвид. Я все сказал.

Джейн. Нет, не все. Ты мне такое заявляешь! Мне кажется, я заслуживаю того, чтобы ты объяснился. Ты тоже делаешь мне больно, когда заставляешь выслушивать такое.

Дэвид. Хорошо, я скажу тебе. В течение всех этих лет, что мы были вместе...

в. Репетирование с протагонистом. Когда ведущий хочет предложить протагонисту возможность испробовать новый вариант поведения, он использует вспомогательных лиц в качестве помощников. Они исполняют роли, пытаясь вдохновить протагониста подключиться к игре, что позволит добиться определенного успеха. Эта игра должна постепенно приучать протагониста к тому, что ждет его в реальном мире. Сложность сцен для репетирования зависит от решения ведущего.

Вспомогательные лица могут быть представлены профессионалами, то есть людьми с образованием терапевта, медицинскими сестрами, социальным работником, руководителем группы и т. д. Кроме того, это могут быть люди, имеющие опыт клинических ролевых игр. Таким работникам отдают предпочтение, если в клинических ролевых играх участвует госпитализированный пациент -- протагонист с серьезными нарушениями. В других обстоятельствах, включая госпитальные условия, где осуществляются групповые сеансы клинических ролевых игр, вспомогательными лицами служат члены группы. На сеансах индивидуальной терапии роль вспомогательных "я" приходится исполнять то самому терапевту, то протагонисту.

Количество людей, входящих в команду, варьируется от одного человека до нескольких людей; это зависит от характера сцены и наличного персонала. Обычно их число составляет 4-5 человек.


Подобные документы

  • Общие положения и понятия о психодраме как методике групповой психотерапии, межличностные отношения в ней. Понятие воли и уровня волевой регуляции, её функции и структура. Исследование влияния психодрамы на уровень волевой регуляции и лечение клиента.

    курсовая работа [605,2 K], добавлен 22.09.2012

  • Понятие психологической драмы как метода психотерапии и психологического консультирования, созданного Якобом Морено. Использование психодрамы в индивидуальной работе с клиентами (монодрама) и в процессе групповой работы с людьми. Формы и виды психодрамы.

    реферат [64,1 K], добавлен 16.06.2015

  • Психодрама как метод групповой психотерапии, ее основные компоненты и упражнения. Использование специфических техник психодрамы: представление самого себя, исполнение и обмен ролями, диалог, монолог, дублирование, реплики в сторону, пустой стул, зеркало.

    реферат [25,1 K], добавлен 16.01.2010

  • Игровые отношения (психологические игры в отношениях), их сущность и назначение. Область применения игр в психологии. Особенности групповой терапии. Преимущества использования ролевой игры в классе. Основные фазы процесса обучения, их характеристика.

    реферат [54,5 K], добавлен 06.01.2017

  • Становление и развитие групповой психотерапии. Основная проблематика подросткового возраста. Направления групповой психотерапии подростков, практические упражнения для ее проведения. Требования к организации группового психотерапевтического процесса.

    курсовая работа [66,3 K], добавлен 24.06.2011

  • Психодрама як спосіб усунення дуалізму між вигадкою та реальністю для відновлення початкової цілісності людини: розгляд головної мети, характеристика сильних сторін та напрямків. Знайомство з творчістю австро-американського психотерапевта Я. Морено.

    реферат [32,6 K], добавлен 09.07.2016

  • Психотерапия как научная дисциплина. Расмотрение ее теории, методологии, собственного категориального аппарата и терминологии. Разнообразие направлений и течений, школ и конкретных методов психотерапии. Механизмы лечебного действия групповой психотерапии.

    курсовая работа [95,8 K], добавлен 31.01.2011

  • Понятие психотерапии. Особенности использования метода гипнотерапии как способ применения гипноза с лечебной целью. Эффективность применения методики в работе с детьми. Специфика применения групповой психотерапии, факторы успешности этой методики.

    реферат [29,6 K], добавлен 29.12.2011

  • Понятие компенсации и чувства неполноценности в теории личности А. Адлера. Преодоление комплекса неполноценности и формирование жизненного стиля. Принципы адлерианской психотерапии. Анализ семейной констеляции как путь самосовершенствования личности.

    контрольная работа [46,9 K], добавлен 02.06.2010

  • Объективные и субъективные характеристики психотерапевта. Краткосрочная и долговременная психотерапия. Критерии окончания терапии по Урсано, Зонненбергу, Лазару. Основные типы ролевого взаимодействия в психотерапевтическом контакте по В.А. Ташлыкову.

    презентация [383,1 K], добавлен 07.11.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.