Анализ анимационного рынка для детей дошкольного возраста

Анализ анимационного рынка России с точки зрения теории отраслевых рынков. Особенности анимационной продукции для детей дошкольного возраста. Психологические функции мультфильма. Изучение аудитории и потребительского спроса на анимационную продукцию.

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 31.05.2016
Размер файла 343,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Но сейчас уже и в детских садиках показывают мультфильмы.

Да, и это очень не здоровая тенденция. Воспитатели почувствуют вкус к этому и все дошкольное образование завершится. Вообще, эта мода на интерактив на современные технологические новшества в образовании - ни к чему не приведет. Здесь все-таки должна оставаться традиция. И вообще, я как раз недавно высказала мысль, что самая главная инновация в образовании - это возврат к истокам, к традиционным методам воспитания. К нормальной игре, к книге, сказке, самодеятельности детской - в этом и есть главный прогресс долен быть, а не в формальной технологии.

А Вы уже сейчас можете сказать на основе каких-то исследований, что пагубное влияние раннего смотрения детьми ТВ и мультфильмов просматривается в их поведении в более старшем возрасте?

Да, безусловно, эти исследования есть и определенная корреляция с конкретными отклонениями существует. Например, все гиперактивные дети подсажены на телевизор, дети склонные к аутизму, неконтактные, не нуждающиеся в общении - это тоже оттуда. Буквально, 100% детей, которые не могут ни на чем сосредоточиться - это влияние телевизора. Это понятно, потому что с самого детства они привыкли, что внешне есть «держатель» внимания.

Как Вы относитесь к тому, что мультипликационные герои продают шоколад, игрушки, воду и другие все возможны детские товары?

Как к этому можно относиться? Это рынок. Так устроен сегодня весь наш потребительский рынок. Это все психологические приемы, не даром, к производству мультфильмов производители подключают психологов. Весь детский мир, все сферы жизни детей окружены одними и теми же героями. Это психология.

То есть ребенка надо как-то стараться ограждать от засилия мультгероев везде и на всем?

Вообще, игрушка-персонаж - это вещь очень хорошая! И всем бы родителям, я наоборот порекомендовала бы иметь таковые. Раз уж дети в таком раннем возрасте смотрят мультфильмы, это неизбежно, тогда надо сглаживать негативные моменты просмотра. С помощью игрушки персонажа ребенок может прожить то, что он увидел в мультике, а родитель может ему в этом помочь. Кстати, как и книга. Если ДО просмотра прочитать книгу, после посмотреть мультфильм по ней, потом еще и разыграть совместно с ребенком какую-то сценку, например, наиболее сложную из мультфильма. Вот очень позитивным примером хорошей игрушки, книги и мультфильма является котенок Финдус. Это гениальные книги о старике Петсоне и котенке Финдусе. Тут очень детские, теплые рассказы, гениальные иллюстрации, плюс очень современные. И на основе этих рассказов, этих книг выпущены мультфильмы и есть игрушки (которые выполнены в очень высоком качестве). Более того, я противник компьютерных игр для детей, но в этой серии есть и компьютерные игры для детей и это гениальный продукт - очень остроумные и развивающие.

А то, что касается серийности мультфильмов - это плохо?

Это тоже один из факторов психологического воздействия. Это способ завязывания, привязывания к экрану. Посмотрел одну серия, оборвалось, или знаешь, что есть еще серии, и уже ты вроде бы как должен посмотреть и узнать, что же случилось с персонажами. Так что, если выбирать, то выбирать целостные мультфильмы, короткие с определённым четким концом. Плюс, если это серийный мультфильм - сразу падает неизбежно качество. Ведь, этот бизнес сейчас очень циничный. Производителей не интересуют дети - их интересует прибыль. Самое главное - это прибыль, а этот зависит от того, сколько детей подсядет на героя и тут для них все средства хороши.

Какие еще негативные тенденции современных мультфильмов Вы бы отметили?

Удивительно, но все больше современных мультфильмов разделяет детей на мальчиков и девочек, в плане адресности. Если в советских мультфильмах, старых Дисневских, не важно, кто главный герой - животное, мальчик или девочка - там главное общечеловеческие качества и переживания, характер, то в современных - фактор пола выходит на первое место. Есть фильмы для мальчиков и для девочек, и Вы догадываетесь какие. Такое ранее разделение ничего хорошего не несет для детей, для их развития и самоидентификации. Сначала ребенок должен стать человеком, а потом уже приобрести половые черты. Поэтому, до 5 лет это разделение не принципиально.

И заканчивая нашу беседу, все-таки есть ли какая-то возможность выйти из этого кризиса? Каким образом все-таки создавать хороший мультфильм для детей? Ведь, это возможно?

Безусловно, конечно. Мы с Вами говорили о том, что с точки зрения психологии можно и нужно подбирать под каждую возрастную категорию правильный сюжет, правильный эмоциональный фон, героя и т.д. Я ни в коем случае не претендую, да и ни один психолог не будет этого делать, советовать великим мультипликаторам (Бардину или Норштейну) как им выстроить эстетически сюжет. Но, работая в паре с психологом или опираясь на мнение психолога, можно было бы выстраивать мультфильмы с точки зрения пользы для детей. И даже в эстетике Маши и Медведя или Лунтика можно было бы сделать очень хороший и полезный мультфильм. Поэтому, было бы желание у производителей, мы им с удовольствием помогли.

Приложение 7. Расшифровка выступления Дмитрия Ловейко. Круглый стол на тему: «Откуда брать деньги на анимацию?». Суздаль-2012

Ловейко Дмитрий, директор студии "Анимаккорд", продюсер анимационного сериала "Маша и Медведь"

Меня попросили выступить здесь на конгрессе, чтобы рассказать о нашем опыте создания детского анимационного бренда, фактически о коммерциализации анимационного проекта. Здесь много специалистов, которые умеют делать мультфильмы. Но тех, кто умеет мультфильмы продавать, таких специалистов в России, надо признать, не очень много.

Фактически каждая студия, если хочет реализовать свой проект, идет своим путем. Опыт никто не обобщает, и специалистов в области монетизации анимации никто не готовит.

Исторически так сложилось в России, что анимация была важным государственным делом, государство ее финансировало, была замечательная школа советской мультипликации. Теперь российская анимация поднимается, но реализовывать это так, как умеют на Западе, у нас пока не получается

Получать обратный эффект.

Делать проект анимационной студии прибыльным, просчитывать бюджет доходов, организовывать обратный финансовый поток. А это все вещи полезные. Потому что когда вы приходите к инвестору и говорите «вот замечательный анимационный проект», он в первую очередь спрашивает «что я с этого буду иметь?» И вам нужно рассказать, как это будет продаваться, куда пристраиваться и так далее.

Понятно, что для авторов главное - творчество. Но я представляю другую сторону. И хочу поговорить о том, как анимационный продукт - аккуратно, но в то же время позитивно использовать.

Мы понимаем, что опыта в российской анимационной индустрии совсем мало. На слуху всего несколько проектов, про которые можно говорить что они состоялись как бренды. Это «Смешарики», «Лунтик», «Богатырская тетралогия», отчасти то, что пытается делать ГУП Фильмофонд Союзмультфильм - делая бренды из образов советской мультипликации. Пожалуй, это все - про уже состоявшиеся проекты.

Про наш проект я пока не считаю, что он состоялся, поэтому тема моего доклада - «попытка создания детского бренда на основе анимационного продукта».

Начать стоит с общих рассуждений про детские бренды.

Бренд - это вообще понятие не четкое, достаточно абстрактное и однозначно не юридическое. Сколько учебников по маркетингу, столько и определений бренда. Многие смешивают бренд с товарным знаком (товарный знак - это как раз юридическая категория). Определение бренду скорее всего можно дать такое: это устойчивый, существующий в течение некоторого периода образ или понятие, которые вызывают у достаточно широкого круга потребителей (так называемой целевой группы) устойчивые ассоциации, устойчивые эмоции и устойчивые потребительские ожидания. Точнее определение вряд ли можно придумать.

Если углубляться в эту сферу, то можно сказать, что торговый знак может быть брендом («Газпром» или «Джилетт»), а может и не товарный знак, а нечто другое. Так, на мой взгляд, «сделано в КНР» (Китайской народной республике) - это тоже своего рода бренд. Или там «советская мультипликация» - это тоже бренд. Потому что мы представляем, о чем мы говорим, у нас есть ожидания, мы представляем, что мы увидим.

Итак. Детский бренд - очень эффективный инструмент на рынке детских товаров. Мы можем рассматривать анимационный продукт как бренд и дальше продавать его не только как собственно анимационный продукт - то есть как аудио-визуальное произведение с прокатным удостоверением - но и создавать такую ситуацию, при которой выпускаются товары - игрушки, продукты, видеоигры - на основе этого анимационного продукта.

Получается, что с точки зрения именно производителя детских товаров, использование лицензий на такие детские продукты очень выгодно, потому что он сразу получает целевую аудиторию, которая лояльна к этому бренду. Все любят, допустим, Простоквашино, и предприятие или производитель, который использует этот бренд в своей продукции, он моментально получает всю эту аудиторию, вместо того, чтобы придумывать свой какой-то детский бренд и продвигать его во всех каналах коммуникаций. Ему не нужно придумывать художественный образ, заказывать ролики анимационного характера. Тут уже все есть. Если целевая аудитория бренда совпадает с аудиторией товара, то получается, что лояльность с бренда распространяется и на товар. Это можно использовать. Покупаете лицензию, используете бренд в упаковке или в самом товаре и начинаете получать прибыль, отдавая часть авторам.

Могут встречать нелояльность детские бренды со стороны родителей (то есть покупающей стороны), поэтому их лояльность тоже важна. Тут такая специфическая аудитория - там есть дети, у которых есть свои представления о том, что хорошо и что плохо - и родители, которые имеют свои представления. И эти представления часто не совпадают. Ребенок говорит: «ой, хочу-хочу», а родитель говорит: «нет, я тебе лучше другое куплю». Поэтому, когда мы выводим на рынок детский бренд, мы должны понимать, что как минимум родители должны быть нейтральны, а в хорошем случае, конечно, они тоже должны быть абсолютно лояльны к этому бренду, говорить: «да, это хороший мультфильм».

Плюс детского бренда в том, что целевая аудитория постоянно обновляется. Соответственно, бренд может жить долго без значительной поддержки. Ну, понятно, если у нас бренд рассчитан на детей от 2 до 6 лет, то раз в 4 года целевая аудитория полностью меняется. Бренд не успевает надоесть. Поэтому, поддерживая анимационный продукт на телевидении, в Интернете и иных средствах массовой коммуникации, вы получаете постоянный приток новых адептов - новой лояльной аудитории.

Очень высокая конкуренция с опытными и технологичными западными детскими брендами. Не знаю, обратил ли кто-нибудь внимание на то, как был создан бренд Winx моментально, профессионально - и никакой анимации там в основе нет - наоборот, анимация - одна из коммуникаций бренда. Никто не говорит, что это вершина анимации - это чисто техническая вещь: девочки должны запасть на этих персонажей. И изначально все разрабатывалось под то, чтобы продавать какие-то продукты.

Ну, это такой - крайний случай, наверное. Абсолютно просчитанного и удачного бизнес-проекта. Хотя таких много. Из последних можно назвать «Бакуганы». Те, у кого есть дети - мальчики, наверняка знают, что это такое. Три канадца придумали, запатентовали - и теперь уже есть и игрушки, и сериал, и все это развивается как детский бренд - где анимация - только инструмент продвижения.

Ну и самая главная проблема - не понятно, на что дети среагируют. Пока вы не доведете до конца работу по созданию бренда, вы не получите ответа от аудитории в коммуникациях. И сложно сказать, получится или нет. Потому что мы взрослые, а они - дети. И особенно, если речь идет о дошкольниках, сложно понять - как и что они воспринимают в этот информационный век, который на них обрушился. А потом еще в 7 лет попадают в школу и начинают социализироваться, и уже главным становится не мнение родителей, а то, что пацаны в школе сказали - если купили им этих бакуганов, значит, и у меня такой должен быть. И тут уже логики мы не ощущаем - можем только попробовать кинуть что-то в эту аудиторию и посмотреть, как она реагирует.

Ну вот. Проект «Маша и медведь».

Это брендинг известной всем с детства сказки «Маша и медведь».

Провели брендинг. То есть мы по факту уже поняли, что провели брендинг. Изначально мы думали, конечно, о том, как на основе известной сказки сделать современный сериал. Для того, чтобы проект отличался от тех проектов, которые есть на рынке… опять же все правила, о которых я рассказываю, они уже возникли после того, как проект был создан, пошел, когда студия уже заработала, и мы получили первые серии, разместили их в Интернете, получили первые отклики. И только после этого начали пытаться что-то формулировать.

Мы изначально хотели, чтобы наш проект отличался достаточно сильно от тех проектов, которые есть на рынке. Вот какие отличия - я считаю, что с точки зрения маркетинга это очень существенно.

1) графика - именно коммерческой анимации. То есть мы не говорим сейчас об авторской, фестивальной анимации. Мы говорим о коммерческой анимации, в которой есть полнометражные фильмы их анимационных мейджоров - американцев, европейцев, японцев. И понятно, что основанная масса зрителей - это вот на нового «Шрэка», на «Рапунцель». То есть для них тренд в анимации - это 3D - очень качественная компьютерная графика. 3D-стерео и т. д. Ну, до 3D-стерео мы еще не дошли, хотя отдельные фрагменты «Маши и медведя» можно уже посмотреть в стерео. У нас в студии экспериментируют. Но для потребителя, маленького ребенка, 3D - это интересно, потому что в 3D всегда что-то интересное показывают.

2) Сюжетная канва, основой которой являются не диалоги. Клоунада. Тип анимации достаточно именно в сериалах редкий. Еще раз мы говорим о сериалах - о коммерческой анимации. Клоунада, то есть отсутствие диалогов, в принципе обусловлено, наверное, тем, что 90% коммерческой анимации - диалоговые вещи. Основной потребитель такой анимации - это телевидение. Телевидение требует сразу много всего, закупает десятки часов. Вы приходите на телевидение, представляете анимационный фильм, и они говорят: нам нужны десятки серий по 13 минут. Они закупают объем, чтобы показывать его ежедневно, еженедельно, ежемесячно. А самый дешевый способ производства - сценарный. Берешь сценаристов, сажаешь, придумывается компания персонажей, помещается в разные условия, масса диалогов. Поставили кадр, поставили персонажей, они что-то сказали - следующий. Все делается очень технологично. Когда вы делаете сериал гэговый, сериал с клоунадой - как у нас был «Ну, погоди!», как был «Том и Джерри», «Кота Леопольда» можно вспомнить. Это достаточно редко случается в коммерческой анимации. И это будет отличать продукт от другого продукта на рынке. Это, конечно, гораздо сложнее, гораздо дороже, другая ритмика - другие будут режиссерские, наверное, решения. Я опять же не аниматор, не режиссер - поэтому точно не могу сказать. Но это расширяет аудиторию. Диалоговые сценарии сужают аудиторию, потому что диалоги очень четко соответствуют возрасту. Если персонажи говорят, как дети 5-6 лет, то детям 8-10 лет это уже не будет интересно. А взрослым тем более. Если вы сделаете сериал, где персонажи будут разговаривать, как в «Южном парке», то соответственно родители уведут младших детей - и сами будут относиться, возможно, не очень лояльно к этому сериалу. То есть диалоги сужают аудиторию. А клоунада понятна всем. Цирк у нас самое массовое из искусств. Любят его все, ну и соответственно, клоунаду в анимации тоже любят все. Очень интересно, по данным ВГТРК, которое передает нам информацию, когда снимают рейтинги, долю - и соответственно у нас вот «Машу и медведя» в «Спокойной ночи, малыши» смотрят 25% детей. И 73% взрослых. То есть дети так и остаются у экранов, но когда идет «Маша» туда подключаются взрослые - им интересно. Думаю, что это не в последнюю очередь, благодаря этому подходу сюжетному.

3) Ну и музыкальность - а-ля советская мультипликация. Еще дороже получается. Почему? Понятно - если у вас персонажи, да еще и поют, и еще это все в кадре - надо еще композитора и автора хорошего - в общем, это все больше. На самом деле, когда мы делали первые серии, мы даже об этом не задумывались. А потом, когда вторая, новогодняя серия пошла по Интернету, очень много было писем о том, что там была песенка - и вот «сделайте еще песенку». Потому что на самом деле, если вспомнить, то для меня песенки - это были песенки из мультфильмов, даже в большей степени, чем абстрактные песенки. Иногда даже мультфильма не помнишь, а песенку помнишь. И это осталось еще оттуда. А получается, что с 1990-х годов этого все меньше и меньше, потому что трудоемко этим заниматься. Но мы решили продолжать эту традицию музыкальную. У нас сейчас 14 серий и, по-моему, 7 песенок. Мы сделали CD с песенками из сериала «Маша и медведь», и он вышел в тот же день, что и новый альбом Валерии. И вот «Маша и медведь» немного ее опережает. Дефицит - петь нечего малышам, нечего разучивать детям в детских садиках и так далее. Поэтому как только что-то появляется, сразу это нарасхват. И опять же работает на лояльность родителей. Песенка в мультфильме - это правильно.

4) Аутсорсинг. Это как раз тоже вопрос, связанный с возможностью лицензирования, а значит, с возможностью организации обратного финансового потока. Когда мы собирались в самом начале. Вообще в 3D-анимации существует два больших технологических этапа. Первый этап, это авторский этап, где участвуют режиссеры, композиторы, художники-постановщики, сценаристы, художники по персонажам и так далее. Люди творческие. И потом есть этап - IT-производство. И этот второй этап, как мы изначально планировали, должен был проходить в Москве, в России. Мы думали, что найдем студию, все напишем, музыку запишем, и они нам сделают сериал. Потому что вроде бы действительно существуют студии, которые делают замечательную рекламу - которые уже работают с Голливудом, еще с кем-то работают, на пост-продакшне - который фактически та же самая анимация, те же программные пакеты. И первые две серии мы делали именно так. У нас были партнеры. Но когда мы подошли к вопросу лицензированию, то стало понятно, что если у вас конечная цель - создание анимационного фильма. То это нормальный подход. Творческая часть здесь, а IT мы закажем у индусов - так дешевле и качественнее, или у китайцев, или в Южной Корее. Такое разделение труда - мы знаем - оно существует. Масса коммерческой анимации американских студий, европейских студий делается там, где дешевле, поскольку там IT. Но. А вот теперь ситуация какая. Вот у вас есть готовый продукт, к вам приходит производитель игрушки, все смотрит, все ему нравится, и он говорит: «все заключаем договор, будем делать игрушку, только дайте нам модели - но не так, как у вас в сериале, а немножко по-другому». Они там уже выстраивают. Мы вот работаем сейчас с Chupa chups, и у них требования, чтобы коллекция персонажей должна быть оригинальной и должна помещаться в эти их капсулы, которые вкладываются в шоколадные шары. То есть надо брать модель трехмерную нашей Маши или медведя, как-то менять их, изменять, заново отдавать в рендеринг, в компоузинг и так далее. Если у вас IT этого нет, а все это на стороне у дяди, значит, вам нужно идти к этому дяде и говорить: «Знаешь, мне тут нужно сделать декорации для спектакля, модель для игрушки и т. д.» За каждым этим движением вы будете ходить к нему. Это очень неправильно. И у него уже другие проекты… И получается, что ваши модели, ваши текстуры, ваши локации - все это хранится на другой студии, а вы даже не можете этим воспользоваться, если у вас нет собственного IT-комплекса. Поэтому уже месяца через 3 после открытия студии, которая была создана под проект, мы поняли, что аутсорсинг - это, конечно, хорошо, и пусть ребята пока делают этот аутсорсинг, но должны обязательно у себя иметь полный технологический цикл. Соответственно, мы начали его строить - и сразу пошли проблемы - где взять кадры, потому что нужны специалисты по рендерингу и спидингу, надо писать шейдера, надо делать технологическую оболочку, специалистов по композитингу иметь и так далее. Те специальности, которые реально никто не готовит в России - поскольку никому это не нужно. Обучение людей, лицензионный софт, соответствующее оборудование. Отдельная больная тема - это электричество. У нас небольшая студия, всего 40 рабочих мест, который работают под IT-круг. И под эти 40 рабочих мест у нас подведено 100 КВт электроэнергии отдельной воздушной подстанцией третьей категории сложности. Поверьте, что для Москвы это очень тяжело найти такие мощности. И если даже найти, то это дорого стоит. Поэтому реально, если строить большую студию 3D анимации, то нужно выводить ее куда-то в Подмосковье. На какие-то заводы, на площадки, куда можно это электричество подвести.

Итак. Вот студия, которая сейчас вышла на производство 80 минут 3D анимации уровня сериала «Маша и медведь» в год. Примерно 10 серий, плюс минус. Вышли, получается, на третий год. Сейчас четвертый год начался нашего существования. Вот полтора года мы выводили плановую производительность. 40 мест технологических. 30 терабайт хранилища, 140 процессоров рендер ферма, 100 кВт подведено. Motion capture у нас отдельный собственный павильон. Кто не знает, motion capture это технология захвата движения, у нас 12-камерный мокап, но мы его в «Маше и медведе» не используем - он для других проектов. Но он стоит, подключенный к общей системе. Один эпизод сериала - задача у нас такая производственная - 6,5 минут мы делаем 4 месяца (4-5 получается), но поскольку несколько технологических этапов, то получается, что каждую серию сопровождает режиссерская группа, и каждая серия находится на своем технологическом этапе - одна на этапе сториборда, другая на рендеринге, третья на компоузинге. Примерно раз в 40 дней выходит новая серия «Маши и медведя».

Три аспекта организации системы лицензирования.

Это маркетинговый вопрос, когда вы определяете, допустим, товарные группы, которым вы будете выдавать лицензию. Если у нас детский сериал, и к нам придет производитель пива, то мы ему не дадим лицензию. То есть вы должны для себя определиться. Виды, сроки, территории лицензии. То есть, допустим, на первом этапе, чтобы получить как можно больше, вы можете раздать 10 простых лицензий на один и тот же товар. Тогда у вас будет 10 лицензиатов, качество которых вам нужно контролировать. И потом они, сделав этот товар, допустим, игрушку плюшевую, будут сталкиваться в магазинах. Они придут, допустим, в сеть Ашан, и Ашан скажет - вот у меня есть уже одна игрушка от одного поставщика, второго я не возьму. Вы должны это понимать. То, что можно простые лицензии выдавать, если вы их разделите по территории, разделите по языку и так далее. Но в принципе, самое, с моей точки зрения, надежное - это на определенной территории на определенный срок выдавать исключительную лицензию. Тогда вы сможете контролировать сам продукт, а это очень важно. Лицензирование… Когда вы передаете лицензию и подписываете лицензионный договор - процесс только начинается. Потому что вы должны, если честно, вы должны отвечать за качество той продукции, которая выпускается под вашим брендом. В принципе нужны все эти механизмы контроля. Начиная от того, что согласовываются все дизайны, согласовываются все рекламные кампании. Лучше всего это делать самим реально. Самое правильное, конечно, когда вы хотите контролировать качество продукции, которая выходит под вашим брендом у разных производителей, это создать у себя группу технологов, группу дизайнеров, которые будут разрабатывать эту продукцию. В журналы, например, вот у вас все разрабатывается, и вы уже будете в издательства передавать готовую верстку. Игрушка, надпись на майке, детское белье, компьютерная игра, вы все контролируете. Но в этом случае группа монетизации, лицензирования, подготовки - она будет больше, чем студия, которая создает сам мультфильм. Тут вам нужно выбирать.

Я делю все товары, на которые выдается лицензия на три типа.

Сам фильм. Который распространяется по ТВ, в Интернете, на носителях. Люди покупают носитель и смотрят ваш фильм.

Это товары, которые не несут никакой коммуникации и не придают вашему бренду каких-то новых черт. Это когда очень просто используется… выпускаются конфеты, молочная продукция, сладости, игрушки, белье, обои. Просто люди покупают лицензию для того, чтобы ваш бренд выделил их товар на полке. И чтоб его купили. На сам бренд, на его образ они никоим образом не влияют.

Товары коммуникации - они очень специфическая группа. Это та продукция и те услуги, которые сами по себе могут менять в положительную или отрицательную сторону представление человека о бренде. То есть вот у нас есть мультфильм «Маша и медведь», и мы выпускаем журнал. Ежемесячный журнал. Если журнал плохой, то отношение к журналу, оно отразится на отношении к мультфильму. А если журнал хороший, то мы повысим уровень лояльности. Они скажут: они кроме хорошего мультфильма еще и хороший журнал выпускают. Точно так же, как компьютерная игра - может быть очень простая, а может быть получше. Книжки - могут быть написаны очень корявым языком. Это же не вы пишете книжки - редактор в издательстве. Но вы должны это контролировать. Реально. Это достаточно сложно. Это ресурсоемко. Но ваша самая главная ценность - это та лояльность бренду, которая создана вашим мультфильмом. И ее нужно не расплескать. Ивенции - это всякие шоу, спектакли, елки с персонажем. Опять же, если шоу будет плохое, то вашему бренду - минус. То есть это товары коммуникации, в создании которых вы сами должны принимать участие. Каким-то образом.

Обратная связь с целевой группой

Первые три серии мы просто выкладывали в Интернет. И когда мы получили отклик, когда подхватила Интернет-аудитория мультфильм и стала просто передавать друг другу, за 2010-й год данные - только в Яндексе у нас 12,5 млн. просмотров и скачиваний мультфильмов. 2,5 млн. ежемесячно заходит в Интернет, чтобы посмотреть или скачать «Машу и медведь». То есть это информация о том, в правильном вы направлении движетесь или неправильном. Форумы. Надо читать все форумы, чтобы понять, что людям нравится, а что - нет. Какие оценки ставят на Кинопоиске - потому что это лояльность взрослых к вашему мультфильму.

Всю эту информацию нужно собирать и анализировать. У вас есть возможность - вот мы сейчас сериал делаем - у нас есть возможность каким-то образом его менять, больше музыки добавить или еще что-то. Мы чувствуем, что народ хочет. И в ответ получаем поддержку лояльности.

Коммуникации ВГТРК, Карусель, Russia Today - 25% загрузки «Спокойной ночи, малыши» - раз в месяц выделяется неделя для показа «Спокойной ночи, малыши». То есть мы не перекармливаем, чтобы каждый день, но даем в такой дозе, чтобы и не забыли. Стараемся делать так, чтобы в каждую такую неделю был бы показ одной новой серии. Пока получается. Доля средняя 18%, рейтинг 5,5 довольно высокий.

В реальности мы еще не окупились, но свет уже впереди. То есть поступления для деятельности уже достаточные. Мы уже не берем кредиты, не ходим к инвесторам за деньгами, а уже развиваем проект сами.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.