Философский поиск Георгия Щедровицкого и методологическая школа

Целостное представление о философии Георгия Щедровицкого в контексте идейной эволюции Московского методологического кружка. Переход от завершенного советского этапа к современному российскому в развитии методологической школы и методологического движения.

Рубрика Философия
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 09.08.2022
Размер файла 1,0 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Пятый, финальный этап деловой игры посвящен окончательной сборке проблемной ситуации и выдвижение командой единого решения. Игра завершается нахождением правильного ответа на поставленную в игре задачу. В результате игры все члены команды, и каждый игрок отдельно, получают новые знания решении проблемы, обретают навык командой работы и опыт коллективного принятия решений. На каждом из пяти этапов и после завершения игры участники сохраняют свои представления о мире, свою персональную онтологию, но при этом расширяют ее границы с помощью включение в онтологию новых знаний. Таким образом,

ситуация с участниками деловых игр предельно ясна. Игрок поставлен в условия, когда он обязан самостоятельно принять решение.

Методологи, как правило, исходят из объектного статуса игрока, и ставят его в условия, когда решение должно быть принято под давлением срежиссированной в игре коллективной мыследеятельности. Однако независимо от того, какой статус в игре занимает игрок (субъекта или объекта) остается открытым вопрос, на ком лежит ответственность в проведении деловых игр? Какими навыками обязан обладать организатор игры? Кто в принципе может быть ее организатором? Ответ Бирштейн предельно ясен.

Совершенно очевидно, что им должен быть человек, имеющий специальную подготовку в области разработки и внедрения активных методов обучения. Данная подготовка, помимо знаний по специальности, обычно включает в себя изучение вопросов марксистско-ленинской теории и практики социалистического строительства, педагогики и психологии, опыт проведения деловых игр, игрового конструирования и проектирования, применение методов социологии. (Bel'cikov & Birstejn 1989: 31)

Знание по специальности, очевидно, предполагает педагогику и психологию, а включение в перечень марксистко-ленинской философии не должно восприниматься как дань утвердившейся в советском обществе идеологии. Наоборот, наличие марксистко-ленинской философии в идейном багаже организаторов, вне зависимости от глубины проникновение в диалектический материализм, служил гарантией того, что игрок был защищен первичной онтологией. Иначе говоря, «ключевой компетенцией» организаторов игры, дающей право проводить игры была марксистко-ленинская онтология в форме диалектического материализма. Независимо от того, носителем какой персональной онтологии был участник деловой игры, сам факт социализации в советском обществе выступал гарантией наличия в онтологии игрока основ материалистического представления о мире. По этой причине организаторы деловых игр не искали возможность проникнуть в сознания игроков с целью незаметной подмены онтологий. По большому счету организаторы и игроки мыслили реальность в одной онтологии.

Завершая анализ деловых игр, обратим внимание на то, как Мария Бирштейн относилась к ОДИ. Очевидно, создательница советских деловых игр не могла не знать о методологических организационных играх, получивших распространение практически по всему Союзу. И тем не менее в книге «Деловые игры» встречается лишь одно краткое их упоминания. Перечисляя множество советских деловых игр, Бирштейн пишет, что среди деловых игр «широкое применение получили так называемые ОДИ (организационно-деятельностные игры)» (Bel'cikov & Birstejn 1989: 282). Больше ничего о Щедровицком, ММК и ОДИ в книге не сказано, но из контекста полностью понятно, что Бирштейн трактовала организационно-деятельностные игры как одну из вариаций классических деловых игр, и не более того.

От анализа деловых игр мы переходим к анализу ОДИ. Нам уже хорошо известно, что Георгий Щедровицкий настаивал на принципиальном отличии организационно-деятельностных игр от деловых игр. Теперь у нас есть возможность

сложить собственное представление о том, насколько обоснованной была позиция идеолога методологического движения и создателя ОДИ. Ниже представлен план организационно-деятельностных игр, составленный самим Щедровицким.

План организационно-деятельностных игр

1 этап

Этап подготовки, на котором разрабатывается основной замысел и концепция игры, формулируются основные рабочие цели, которые должны быть достигнуты с помощью игры..., разрабатываются оргпроекты, программы и планы игры, возможно также сценарии самых существенных ее моментов и другие оргдокументы. На этом же этапе в ходе обсуждения различных аспектов игры формируются команды организаторов, методологов и исследователей игры; число этих команд меняется в зависимости от тематического и мыследеятельностного содержания игры, а также от различных обстоятельств и условия ее проведения.

2 этап

Основной этап, на котором в игровой форме (заданной оргпроектом и программой игры) осуществляются предварительно спроектированные и спрограммированные рабочие процессы, производящие и порождающие продукты и результаты, соответствующие целям различных участников игры - заказчиков, организаторов, методологов, исследователей и всех без исключения игроков (если они прикладывают усилия для их достижения).

Этот этап, как правило, уже при проектной разработке делится на ряд фаз, каждая их которых имеет свое особое функциональное назначение.

На первой фазе в форме установочных докладов всем участникам игры излагается замысел, основная концепция и важнейшие рабочие цели проводимой игры, а затем - ее оргпроект, программа и регламент.

На второй фазе начинается практическое вхождение участников в игру, проработка и освоение рабочих и игровых целей, организация, соорганизация и самоорганизация игровых групп. Основным процессом здесь является самоопределение участников, и от того, насколько эффективно оно проходит, зависят дальнейшие успехи каждого игрока и всей группы в целом.

3 этап

Этап выхода из игры и обобщение опыта имеет... двойное назначение и соответственно этому развертывается как бы по двум параллельным каналам. Практически этот этап не имеет конечной границы и у разных участников завершается в разное время и по-разному, в зависимости от обстоятельств их жизни и работы; тот или иной результат игры обязательно входит во всю последующую жизнь и работу участников. Для методологов и организаторов игры третий этап - это всегда этап целенаправленного и сознательного рефлексивного и мыслительного анализа опыта проведения игры и фиксация этого опыта в тех или иных культурно значимых формах нормативных, проектных, методологических, научно-исследовательских и т.п.

Во всех случаях, выход из игры как для методологов и организаторов, так и для любых других участников является крайне трудным в человеческом отношении и поэтому должен тщательно исследоваться (Scedrovickij 2004 b: 272-275).

В комментарии к этой таблице нужно обратить внимание на количество этапов ОДИ, функции организаторов на каждом этапе, а также на соотношении сил организаторов игры с одной стороны и игровых команд с другой. Как и прежде, в процессе анализа игры во главу угла мы ставим проблему сохранения субъектности участников игры, степень свободы в решении проблем, допущенную организаторами игры и вопрос о знаниях игроков, толкуемых в нашем исследовании как персональных онтологий. Очевидно также и то, что планы организации ОДИ Щедровицкого будут систематически сравниваться с планами организации деловых игр Бирштейн.

Весь первый этап, и это фундаментальное отличие ОДИ от деловых игр, из методологов создается команда организаторов, формирующая «рабочие цели, которые должны быть достигнуты с помощью игры». Этот подготовительный процесс в методологических понятиях получил название «целеполагание». Нужно понимать, что дело здесь не в том, чтобы игра с помощью постановки цели обрела свою осмысленность. Совсем наоборот, цель планируется организаторами игры заранее, чтобы лишить возможности самостоятельно определить цель игры ее участниками. Другими словами, уже в самом начале первого этапа происходит отчуждение целеполагания от участника игры. Цель не универсальна, ее определяет «заказчик» игр, например, директор завода или ректор университета. Но в то же время, методологи, всегда учитывая пожелания заказчика, продолжают играть в свою игру, то есть формулируют в конкретной игре также и свои методологические цели. Далее следует построение плана игры, разрабатываются организационные проекты, программа, сценарий игры и другие оргдокументы. Вероятно, хотя однозначно нельзя утверждать, сложная организация предварительного этапа игры и бюрократическая привычка составлять бесчисленные «оргдокументы», на практике были пусканием пыли в глаза. В реальных же обстоятельствах сценарий, программа, план и проект игры были просто синонимами одной единственной программы. Этот тезис доказывается хотя бы тем, что главные труды, посвященные организационнодеятельностным играм, в первую очередь используемые в этом исследовании книги ОДИ-1 (Scedrovickij 2004 а) и ОДИ-2 (Scedrovickij 2004 b), предлагают лишь общий план игр, но не содержат в себе ни образца сценария, ни образца программы, ни образца других так называемых оргдокументов. Нет сомнения, что в архивах ММК можно найти примеры сценариев и программ ОДИ, но это свидетельствует не столько о реальной проработанности на практике конкретных игр, сколько о присущей методологии обычной графомании.

Второй этап ОДИ состоит в реализации игры на практике. Сразу возникает вопрос, как понять высказывание Щедровицкого о том, что на этом этапе в игровой форме осуществляются предварительно спрограммированные рабочие процессы, порождающие результаты, соответствующие целям участников игры? Уточним, что когда Щедровицкий говорит об участниках, то речь идет не только и не столько об игроках, сколько о заказчиках игры и ее организаторах. Последние, о чем ниже будет сказано подробнее, распределяются по ролям в игре. Одни организаторы занимают место методологов, другие - исследователей, третьи - игротехников и т.д. И, хотя Щедровицкий утверждает, что в игре учитываются цели всех без исключения игроков, то на самом деле это означает только то, что в игре не будет учтена цель ни одного игрока. Основная причина исключения цели игроков из игрового процесса состоит в том, что игроки по предписанной методологами им роли изначально не рассматриваются в качестве субъектов организационной игры. Отсюда ехидное уточнение, что игроки достигают целей, «если они прикладывают усилия для их достижения». Ведь главное усилие игрока, которое от него требует методолог, состоит в отказе от своей субъектности и переход в статус игрового объекта. Игрок должен совершить определенное действие, чтобы в рамках предписанной ему роли вписаться в идеальную модель игры, изображенной методологом в виде нарисованной им на доске схемы.

Перед началом игры методологи читают игровым командам установочные доклады, чтобы объяснить всем замысел игры. В отличие от ОДИ, в деловых играх установочные доклады как правило отсутствуют. Если спросить какую функцию выполняют подобного рода доклады, то можно прийти к заключению, что они нацелены на установление в сознании игроков общей рамки онтологии игры. На установочном докладе в мышление игрока впервые транслируется понятийнокатегориальный аппарат методологии, без учета того, и, точнее, даже с расчетом на то, что игрок не способен его осмыслить. В эпиграфе к этой главе Василий Давыдов выражал недоумение как раз подобным подходом методологов, когда говорил, что Щедровицкий излагает свои идеи, не зная того, поймут ли его слушатели. Нет сомнений, это был продуманный ход методологов, поскольку установочный доклад обязан был преодолеть сопротивление игрока с помощью неологизмов или понятий, истолкованных в ММК иначе, чем было принято в философии.

К тому же установочный доклад решал проблему адаптации к игре тех участников, которые попадали туда случайно, либо же под административным давлением своего руководства. Человек, незаинтересованный в результатах игры и не скрывающий свое равнодушие к игре, автоматически становился объектом внимания со стороны методологов. Установочные доклады были направлены как раз на подобные случаи, когда возникала необходимость отформатировать мышление случайно пришедшего на игру человека.

После завершения установочного доклада происходил практический вход игровых команд в организационно-деятельностную игру, где принципиально важное место занимало так называемое самоопределение участников игры. Пришло время понять, что такое самоопределение. Участник игры обязан принять одну из ролевых моделей, из ограниченного их числа, заранее предложенных организаторами. Уже неоднократно здесь варьировалась тема трансформации субъектности в объектность игрока. Игрок обязан принять на себя одну из предложенных ему ролей, чтобы войти в идеальную модель игрового коллектива. После осуществления самоопределения начинается непосредственно сама игра.

Третий и финальный этап ОДИ состоит из выхода из игры участников команд, когда игроки обретают способность мыслить себя и окружающий мир с позиции коллективной мыследеятельности. Для методологов этот этап важен как рефлексивный и мыслительный анализ опыта завершившейся игры.

Уже в процессе анализа деловых играх был поставлен вопрос о том, кто мог быть их организатором? Теперь нужно направить этот же вопрос в отношении ОДИ. Важно понять, какой именно коллектив организаторов стоит в тени, но внимательно отслеживает весь процесс игры и держит нити управления ее процессом, а также то, какое место в построении онтологии игрока занимает каждый из организаторов? Предстоит разобраться в том, использование каких технологий мышления способствуют перестановке категориально-понятийных блоков в сознании игрока? Наконец, ключевая задача предстоящего анализа состоит в оценивании перестроенной архитектуры сознания игрока как объекта методологического воздействия. Таким образом, главной целью можно считать первое приближение к описанию общей структуры новой онтологии объектов, впервые созданной организаторами организационно-деятельностных игр.

Среди множества схем ОДИ у Щедровицкого есть одна - абсолютно уникальная в своей наглядности для решения поставленных задач и кратчайшим путем приводящая к цели. Эта схема иллюстрирует структуру коммуникационного акта в «социотехническом» коллективе организаторов игры, внутри которого существует сложная разветвленная структура методологических позиций. На этой схеме представлены также команды игроков, представляющие собою главный объект методологического исследования. Наконец, организаторы игры и игровые команды представлены в едином игровом пространстве, то есть, на одной и той же игровой платформе, на которой осуществляется смена старой онтологии игрока на новую онтологию.

До того, как перейти к технической стороне дела с описанием коммуникации организаторов и участников игры, предварительно необходимо ответить на вопрос, что нужно иметь в виду, когда употребляется понятие «онтология игрока». Анализ работ методологов показывает, что определение этого понятия в принципе отсутствует. Все наиболее важное, что было сказано и написано методологами по этой теме, изложено нами в следующей главе. По этой причине определение понятия онтологии игрока будет здесь представлена как рабочая гипотеза, созданная на основании интерпретации онтологии у Щедровицкого и Лефевра.

Начнем с того, что индивид, принимающий решение участвовать в игре, становится игроком только тогда, когда попадает в игровое пространство. Подразумевается не только и даже не столько физическое пространство, конкретная локация для проведения игры, а социальное пространство, как место коммуникации поставленных в один ряд мыслящих объектов. Выбор понятия «индивид» - а не, предположим, «человек», «личность» или «субъект» - объясняется тем, что в этом случае важен взгляд на игрока на пересечении категорий сущности, количества и качества. Индивид есть нечто, что изначально есть, количественно представлено единицей, и обладает качеством неделимости. Индивид входит в игру в позиции игрока, куда приносит свое представление о себе, об окружающих и вообще о мире. На входе в игру онтология индивида тождественна онтологии игрока. Но уже во время игры эта тождественность нарушается по причине внешнего осознанного воздействия на сознание игрока, определенного влияния на ход его мышления, которое отсутствовало во внеигровом пространстве.

Онтология индивида - это система индивидуально собранных преставлений о мире и о себе в этом мире, мотивирующих индивида на любое свое действие по отношению к миру. Однако, может ли считаться онтологией просто набор представлений, если они не осмыслены индивидом в форме системы? На этот вопрос можно ответить следующим образом. Акт осмысления отдельных представлений о мире и построение на их основе системы представлений, картины мира, онтологии суть действия индивида, понимаемого в позиции субъекта. В этом случае предполагается, что индивид не только способен самостоятельно построить непротиворечивую картину мира, но и способен защищать эти представления от попыток их узурпации и искажения со стороны мира. Независимо от того, с какой глубиной проработки онтологических понятий индивид входит в игру, сама игра построена таким образом, чтобы индивид ни на одном из этапов игры, от начала и до ее завершения, не мог бы воспользоваться правом активировать свое право субъектности. Соглашаясь вступить в игру в качестве члена команды, индивид тем самым делегирует право быть субъектом всему игровому коллективу. В этом суть коллективной мыследеятельности: когда индивид входит в игровую ситуацию, то он становится частью такого коллектива и уже ни количественно, ни качественно не способен претендовать на сохранение индивидуальной идентичности. Единственное, что остается неотчуждаемым в индивиде в процессе его перехода на позицию игрока, это продолжение длительности своего существования, и осуществление его в режиме коллективного мышления. Игрок делегирует организаторам игры не свое существование, а право им управлять. Исследование и описание методологом в понятиях существования игрока в виде управляемого объекта можно считать онтологией игрока. Возвращение индивида в обычное состояние после завершения игры будет обычным лишь относительно. Независимо от того, какие представления о мире были у индивида до игровой инициации, отныне игрок подключен к новой коллективной онтологии, регулируемой администрацией рабочей организации индивида. Новая онтология «сдается под ключ» заказчику игры ее организаторами. Ни процесс передачи новой онтологии игрока, ни дальнейшие изменения внутри онтологии не контролируются индивидом, существующим теперь в форме объекта.

Рисунок 1. Структура методологического коллектива ОДИ

Источник: (Scedrovickij 2004b: 19)

Перейдем к технической стороне вопроса. На схеме Щедровицкого (Рис. 1) показано, что «социотехническая» группа состоит из организатора игры, оргпроектировщика, программиста, сценариста, соорганизаторов игры, распределенных по тематическому принципу, группы исследователей и руководитель игры. Организатор игры является главным действующим лицом этой группы, в функции которого входит полная сборка отдельной игры. Оргпроектировщик создает проект игры, программист - программу, сценарист - игровой сценарий, тематизированные организаторы профилируются по отдельным темам внутри игры, а исследователи предлагают общий замысел игры и анализируют его реализацию процессе игры, подводят итоги игры после ее завершения. Руководитель игры моделирует игровой процесс преобразования субъектов в объекты.

Как показано на схеме, игровое пространство разделено на верхнюю и нижнюю части. Верхняя часть игрового пространства заполнена группой организаторов игры, не принимающих участие в непосредственной коммуникации с участниками игры. Их задача состоит в том, чтобы организационно-деятельностная игра прошла по составленному заранее плану без каких-либо сбоев в практической реализации игрового процесса. Руководитель игры контролирует процесс объективизации игровых команд через трансляцию мыследеятельностных схем путем их копирования участниками игры. В этих же схемах заложена новая онтология, для каждого игрока всегда своя, в зависимости от профилизации участника игры и степени доступности его сознания для руководителя игры. По Щедровицкому, система ОДИ, продемонстрированная выше на схеме, это - двойная система мыследеятельности, в которой одна система (верхняя), во-первых, рефлексивно отражает другую систему (нижнюю), во-вторых действует в отношении этой другой системы - преобразует эту систему и ею управляет.

Еще одна схема (Рис. 2) направлена на то, чтобы объяснить технику захвата сознания игрока. На схеме изображена уже известная из предыдущего рисунка группа методологов, в этом случае сведенная только к организатору игры, оргпроектировщику и исследователю. Зато на этой схеме представлены не только игроки, но и «знания», то, что в этом исследовании чаще именуется новыми онтологиями. Такие знания транслируется из «верхнего этажа», где находится коллектив организаторов игры, на «нижний этаж», где представлены игроки. Щедровицкий оставляет с под схемой красноречивый комментарий, отражающий его версию теории рефлексии.

Отношение захвата и поглощения одних систем другими осуществляется прежде всего за счет отношений рефлексивного отображения и мыслительного описания одними системами других, за счет рефлексивной разработки проектов организации других систем и программ их функционирования и развития, определяющих следующие за этим целевые практические воздействия первых систем на вторые. (Scedrovickij 2004 b: 276)

Рисунок 2. Способ включения новых онтологий в сознание игроков

Источник: (Scedrovickij 2004b: 276)

Вместе с тем, если включить в это описания теорию рефлексии Лефевра, заложенную в схему описания «социотехнического» коллектива организаторов игры, остается открытым вопрос, какое место новая онтология занимает в сознании самих организаторов игры? Если смотреть на эту схему глазами Щедровицкого, то выходит, что «верхний этаж», где расположены основные силы организаторов игры, находится вне зоны внимания участников игры. Но в таком случае, срытая от игроков группа методологов не находится в отражении сознания игрока в качестве заложенных в оформленную картину мира позиций. А значит, нарушается формула Лефевра, согласно которой в уравнении «я знаю, что он знает, что я знаю» отсутствует второе звено - «он знает». Схему социотехнической группы видят не участник игры, а читатель текста, которому Щедровицкий рассказывает о способе организации игр. Рефлексивное управление игроком становится возможным лишь в том случае, когда игрок участвует в осуществлении коллективной мыследеятельности. Если же это не происходит, в случае если участник не может позиционироваться как «соучастник», то тогда сам процесс онтологизации объекта происходит вхолостую.

Кроме того, где гарантия того, что игрок не подключиться к онтологии руководителя игры, особенно с учетом того, что такая проблема в принципе не рассматривалась методологами? Или предположим, участник игры предупрежден одним из организаторов из «верхнего этажа», что главная задача в игре состоит в том, чтобы методолог получил возможность подключиться к онтологии игрока, а не в том, чтобы повысить его профессиональные навыки. В таком случае индивид не теряет бдительность ни на одном из этапов игры, а попытки воздействия на свое сознание через переподключение индивидуального мышления к коллективному, способен блокировать и, таким образом, сохранить свою субъектность. Конечно, опытный руководитель игры способен заметить такое противодействие и нейтрализовать критически мыслящего индивида путем его исключения из игры. Однако проблема не в том, что подобные системные сбои нельзя предупреждать заранее или в процессе игры, а в том, что в систему ОДИ не заложена проверка эффективности механизма рефлексивного управления объектом.

Выводы по третьей исследовательской программе

Смена исследовательских программ происходит вследствие того, что каждая предыдушая научная программа оказалась вытеснена более совершенной. Но случается и так, что переход от одного этапа к другому мотивирован осознанием невозможности реализовать задуманное на прошлом этапе. Каждый раз при смене одного вектора движения методологии на новый Щедровицкий постоянно удерживал в памяти теорию Лакатоса, и каждый раз, когда становилось понятно, что задуманная программа заводит в тупик, основатель методологии вместе с коллективом ММК без колебаний переходил к новому этапу. Так, когда стало ясно, что проект содержательно-генетической нельзя преобразовать в полноценную теорию мышления, равную по глубине и конкурирующую с классической, формальной и математической логикой, Щедровицкий ушел из логики и пришел в социальную инженерию. ММК как фабрика мысли и школа мышления реализовала замысел теории рефлексии, который, в отличие от теории мышления, вышел за рамки типичного нереализованного проекта, и был воплощен в жизнь Владимиром Лефевром. Наконец, третья исследовательская программа советской методологии позволила на практике реализовать теорию рефлексии Лефевра. Щедровицкий «колонизировал» советские деловые игры, включив в их в орбиту влияния ММК и переименовав их в ОДИ. Политическая жизнь в СССР, сначала в период Застоя, а затем в эпоху Перестройки, способствовала расширению практик организационнодеятельностных игр в ряде советских республик. Параллельно с методологическим движением инициативными группами инженеров, психологов и педагогов проводились деловые игры, но в отличие от ММК, эти группы не смогли объединиться в одно движение, что, свою очередь, не позволило создателям деловых игр претендовать на роль отдельной научной школы. При этом, на примере деловых игр Марии Бирштейн, видно, что онтологии, как и вообще методологическое представление о деловых играх, являются совсем необязательным элементом подобных игр. Скорее даже наоборот, методология «экспроприировала» деловые игры с целью найти исследовательский материал для проверки теории рефлексивного управления. Советские деловые игры видели в индивиде всегда объект с неотчуждаемой онтологией, организационно-деятельностные игры, всегда представляли индивида как объект с подключенной к нему новой коллективной онтологией.

Экскурс в современную методологию (1991 - 2020)

Косвенным подтверждением этого вывода является то, что П. Г. Щедровицкий - сын и духовный наследник лидера ММК - осуществляет восстановление оснований интеллектуальной традиции именно в форме рефлексивной интерпретации базовых методологических схем.

Вячеслав Марача

В первой половине девяностых, после ухода из жизни Георгия Щедровицкого и на фоне общей тенденции заката советских философских школ, было крайне сложно представить себе дальнейшее развитие методологического движения. Казалось, смерть создателя ММК была равнозначен закату методологии в целом. Ни один из учеников Щедровицкого не мог занять его место, а потенциальный круг преемников оказался пустым. Но вопреки всему именно в этот период методология не только не исчезла из интеллектуального ландшафта России, но и обрела новое дыхание. И, хотя она до сих пор находится в тени достижений Георгия Щедровицкого, с каждым новым десятилетием она все сильнее укрепляет свой авторитет среди существующих сейчас школ русской философии.

Данных о советском этапе развития методологии гораздо больше, чем о современном. Объяснений такому положению дел несколько. Во-первых, в период существования постсоветской России среди методологов не возникло фигуры равной по масштабу личности Щедровицкого; сообщество держалось вместе, но делилось на поколения. Во-вторых, последнее тридцатилетие характеризуется значительным ослаблением гуманитарного дискурса, философского в том числе, - даже по сравнению с позднесоветским периодом. Наконец, в-третьих, современная методология до сих пор не предложила обществу новую философскую систему, которую многие от нее ожидали, прежде всего оригинальную, методологическую версию онтологии.

Даже в общих чертах дать характеристику теоретическим построениям современных методологов достаточно сложно - выбор огромен. Назовем лишь самые известные имена: Юрий Громыко, Сергей Попов и Петр Щедровицкой. Все трое уже давно работают самостоятельно, хотя и начинали вместе. Объединяет это поколение методологов приверженность к устной форме коммуникации, доведенной в ММК практически до совершенства. Отсюда присущая современным методологам широко распространенная подача материала в виде докладов на установочных сессиях. Устный доклад с последующей его фиксацией на письме - обычная форма рефлексии методологов. Стоит обратить особое внимание на относительно новую лекцию Попова «К 40-летию изобретения ОДИ», редкую архивную запись Громыко «Онтология мышления» и прочитанную в рамках цикла «13 лекций о будущем» открытую лекцию Щедровицкого-младшего «Проблема времени и развития», в первой части которой отрефлексированы проблемы онтологии.

Методология Сергея Попова

Сергей Попов был частью методологического движения вплоть до распада Советского Союза. Вместе с отцом и сыном Щедровицкими он провел множество организационно-деятельностных игр, обычно находясь в роли игротехника (роль методолога в играх практически всегда принадлежала, со слов Попова, Георгию Щедровицкому). В докладе «К 40-летию изобретения ОДИ» Попов предлагает достаточно простое представление об ОДИ как практической реализации теоретических разработок ММК [Попов 2019]. Учитывая то, что в трудах Щедровицких существует бесчисленное множество равноценных определений ОДИ, объяснение Попова, как мы продемонстрируем далее, является самым простым и понятным. Конечно, одной реконструкции взглядов Попова отнюдь недостаточно, гораздо важнее раскрыть место человека в игре, что требует включение в анализ средств и возможностей имманентно критики. В таком прочтении игрок будет рассмотрен не просто как объект в системе ОДИ, а как единица, теряющая в игре свою субъектность. Такой взгляд на постсоветскую методологию, насколько нам известно, в философской науке предложен впервые.

Попов предлагает методологическое прочтение понятия мышления, корректно отражая схемы Щедровицкого, подробно эксплицированные в предыдущих частях нашего исследования, что позволяет избежать их пересказ. Но для того, чтобы понять уникальное место воззрений Попова на ОДИ, сперва необходимо описать типичный процесс игры, с учетом существенной разницы отношения к игре со стороны организаторов и игроков. Такое описание основано с учетом опыта участия в игре автора этих строк. Наша задача состоит в том, чтобы воспроизвести структуру и динамику организационно-деятельностных игр в том в виде, как они существуют в настоящее время.

Сначала нужно собрать проблемную ситуацию, потом поставить задачу и затем объяснить участникам всю сложность хода игры. Далее, специально обученный коллектив методологов (со структурой коллектива организаторов игры можно ознакомиться в предыдущей части статьи) создает содержательные конфликты между участниками игры.

Важно обратить внимание на то, как выглядят участники игры в глазах методологов. Уже на самой ранней стадии создания ОДИ, место людей, участвующих в игре, было тождественно объекту, на который направлено психологическое воздействие. Можно сказать, что участники игр самим фактом участия в игре изначально, определенном смысле, были введены в заблуждение: они автоматически становились участниками эксперимента с неизвестными им целями. Зафиксируем эту разницу в системе игры между наличием пока не проясненной цели у методологов и явной бесцельностью участия в ОДИ игроков.

В процессе игры команда методологов как правило инициировала заранее запланированные конфликты между участниками ОДИ. Обычно это объяснялось тем, что только искусственно организованный конфликт выводил игровые команды на уровень проблематизации. Осуществлялось, в некотором смысле, выталкивание игрока из обычного состояния ради пробуждения неуверенности в себе. В мышлении участников игры, совместными усилиям ее организаторов (игротехников, методологов и исследователей) программировалась установка на невозможность решить поставленную задачу усилиями отдельного игрока. А это, в свою очередь, подталкивало участников игры к готовности признать, что на данном этапе совместной работы проблема не имеет совместного коллективного решения. Это умозаключение влекло за собой ситуацию, когда игроки в индивидуальном порядке по очереди предлагали свои варианты выхода из проблемной ситуации. Как правило подобные версии модераторами отбрасывались. Зачастую видение игроком решения поставленной задачи наталкивалось на сопротивление со стороны игрового коллектива, поведение которого регулировалось игротехниками согласно заранее составленной программе. Тем самым игроки включались в активную фазу эксперимента.

Нужно напомнить, что к началу ОДИ игроки обычно чувствовали себя защищенными своим знанием в конкретной предметной области, ощущали себя профессионалами. Углубляясь в игру и желая аргументировать свою точку зрения, в процессе командного обсуждения проблемы, участники игры автоматически попадали в роль «предметников». Подобный ход мысли методологи однозначно трактовали как пример защиты с помощью сконструированной игроком социальной идентичности. На этом этапе игротехники выводили предметников из привычного для них ощущения профессионализма путем едва заметной организации конфликта внутри команды. Как следствие, каждый игрок постепенно, не выходя из игровой ситуации, обычно утрачивал не только уверенность в том, что его знания не способны помочь решить поставленную в игре задачу, но и чувство собственного достоинства. Таким образом, организаторы игры постепенно подступали к границам экзистенциального слоя человека, существующего в игровой ситуации.

Следствием продуманной организации конфликта становилось «распредмечивание предметников». В итоге острых дискуссий игроки подводились к выводу, что универсальное понятия мышления (или какого-либо другого понятия) либо в принципе не существует, либо же оно неизвестно участникам игры. «Распредмеченные» участники, таким образом, выходили на новый уровень игры, уже заранее подготовленный методологами, поиском выхода из грамотно организованного психологического тупика.

Поскольку межпредметное знание не могло быть ключевой компетенцией участников игры, то никто кроме самих методологов не имел возможности выстроить изучаемый объект заново. Для решения практической задачи, и это внушалось в максимально жестких формулировках, нужно изменить характер осмысления проблемы, перестроить способ конструирования объекта в сознании, переместить его из мышления индивидуальной экзистенции игрока в структуру коллективной мыследеятельности. Предполагалось, что игрок не мог не принять новые правила игры. По сути дела, в этот момент в голове игрока спонтанно формировалась новая онтология, ровно в том смысле, как это понятие понимали методологи.

Стоит подчеркнуть, что онтология методологов не была, конечно, ни аристотелевской, ни гегелевской, ни какой-то иной онтологией в классическом виде. Новая методологическая онтология не была классической онтологией даже на уровне формулировки самого понятия, и трактовалась совершенно иначе, чем учение о бытии. Наоборот, методологическому определению онтологии была свойственна размытость, а в плане внутреннего строения подчеркнуто слабая проработка. Наиболее близким к методологическому представлению об онтологии могло бы стать гегелевское понятие ложного сознания или марксистское определение идеологии.

Итак, в процессе игры методолог (в широком смысле слова, включающего в себя весь набор методологических позиций организаторов ОДИ) сознательно нарушал построение неотрефлектированных онтологических предпосылок, заложенных в сознании человека. В мышлении игрока происходил разрыв между его прежним знанием, признанного методологами заведомо ошибочным, и новым знанием, обещанного ними игрокам. Аксиоматика мышления участники игры не столько нарушается, сколько разрушается. А это означает, что переход от одного типа мышления к другому, от личной онтологии к онтологии методологической, не могла пройти безболезненно. Отсюда, как следствие, у участников часто возникает травматический эффект от игры. Разрушение картины мира участника игры было главной предпосылкой для инсталлирования в его сознания новой онтологии.

Результатом смены онтологий оказывалась заново выстроенная командная работа, уже целиком и полностью происходящая под контролем методологической группы. В финале игры психологическая атмосфера в команде значительно улучшалась благодаря тому факту, что внутреннее сопротивление игроков было сломлено, а взаимное понимание между игроками гарантировалось тем, что все они уже мыслили и действовали в режиме новой онтологии. Проверкой наличия новой онтологии в сознании отдельного игрока было профессиональное овладение им понятийного аппарата ОДИ. С этого момента коллективное мышление двигалось в неподконтрольном игроку направлении. Результатом участия в игре было то, что все предметники, если воспользоваться метафорой Попова, превращались в «фарш» (Popov 2019).

Описанная ситуация целиком типична как для советской, так и для современной методологии. Однако точка зрения Попова на ОДИ существенно отличается от традиционной. Оригинальным можно считать его суждение о том, что «методологическое мышление привносится в игру отдельно, извне» (Popov 2019). Попов считает, что практика научила игротехников, что игра возможна даже без методологической надстройки.

Собственно говоря, этот вывод напрашивается уже после общего ознакомления с историей деловых игр, в которое в свое время вторглась методология. В деловой игре результат не был запрограммирован, а команда создателей и организаторов обычно не подстраивала ход игры под заранее созданные под игроков схемы. Это объясняется тем, что предначертанная для игроков траектория лишала их возможности развиваться в игре, ради чего игры и были задуманы. Поэтому осознание Поповым подмены деловой игры внедрением методологических онтологий через программирование сознания не было особым откровением.

Мы уже говорили о том, что Георгий Щедровицкий остро чувствовал опасность разоблачения психологами главного хода ММК, «заражения» деловых игр методологией, и потому постоянно настаивал на их отличии от ОДИ. При этом целиком очевидно, что его аргументы были сильны только внутри методологического дискурса.

Попов отмечает, что с годами в играх наметилось раздвоение игротехники. Вместо творческого процесса в игре постепенно усиливалась роль сценария. Игровой процесс встраивался в жесткий сценарий, а программа мероприятий переходила в программирования набора существующих в игре ситуаций. На первое место вышла предсказуемость в игре поведения игроков, что, в целом, вписывалось в методологическое представление об ОДИ. И раньше роли, позиции, сюжеты функционировали для унификации бытия конкретных индивидуальных экзистенций.

Игра всегда воспринималось методологами не просто как деятельность, но как воздействие на способ бытия человека, постепенно переходящее в воздействие. Для обоснования такого подхода методологи неоднократно вспоминали 11-й тезис о Фейербахе, хотя в девяностые годы этот тезис был исключен из аргументации методологов. По словам Попова, «миссия ОДИ состояла в том, чтобы разрушить старое представление о мышлении и сформировать новое, то, которое соответствует совершенно другой реальности» (Popov 2019). Рождение новой реальности в сознании игрока было обеспечено методологами через имплантированную в его бытие новую онтологию.

В рассуждениях Попова заметен еще один важный аспект в вопросе о бытии, контрастирующий с обычными для методологов взглядами. Он связан с марксистским понятием отчуждения. В качестве будущих задач методологии Попов предлагает «мыслить неотчуждаемое». Поскольку методология научилась мыслить отчуждаемое в форме знаний, следующий шаг состоит в том, чтобы мыслить неотчуждаемое. Отчуждаемо от человека не только мышление, но и деятельность. При этом в человеке все равно остается нечто неотчуждаемое, что позволяет человеку быть человеком и в этом виде бытия переживать реальность. Это неотчуждаемое бытие с неотчуждаемым от человека переживанием может осуществляться как в обычной, так и в игровой среде.

Методология Юрия Громыко

Неотчуждаемое бытие, но уже в другом, строго философском контексте в ранний период методологической деятельности обсуждал в своих докладах Юрий Громыко. Мы склонны предположить, что из нового поколения Громыко наиболее философски мыслящий методолог. Как и Попов, Громыко более двадцати лет работал над авторской версией методологии. Но вместе со сменой мыслительных установок, Громыко изменил направление своей социальной философии. В качестве главного интеллектуального авторитета место Георгия Щедровицкого в построениях Громыко теперь занял Зиновьев, а самого Громыко можно видеть на встречах Зиновьевского клуба.

Между тем наиболее оригинальный этап сделан им все же в эпоху работы в русле традиционных ОДИ. Отличительной чертой Громыко был его глубокий интерес к вопросам онтологии, в чем он пересекается с ранними работами Петра Щедровицкого, к которым мы обратимся ниже. В докладе «Онтология мышления» Громыко, перед тем как обратиться к уже хорошо известным сюжетам ОДИ, делает вступительное слово, вводящее слушателей в историко-философский контекст и задающее «рамку» доклада (Gromyko 2020).

Необычно и оригинально для методологии звучат идеи экзистенциальной философии. В советское время экзистенциализм был глубоко чужд методологии. Если методология на всех без исключения этапах своего развития стремилась мыслить объективно, то экзистенциальная философия декларировала субъективность мышления. Этот субъективизм был враждебен методологии еще и потому, что настраивал человека на интроспективное восприятие игры, а что было принципиально противопоказана игроку методологами. Внимание к своему бытию служило надежным средством для блокировки входа в сознания новой онтологии. Как отдельный сюжет это никогда не проговаривается, но подразумевается методологами всегда.

Громыко нарушает равенство между отчуждением субъективного бытия и включением объективной мыследеятельности в онтологию игрока. В методологии заранее задан не только сценарий и программа игры, но и расписаны все роли. По сути, методолог - это тоже одна из методологических ролей. Игротехник - роль, даже игрок - это роль. Есть еще проектировщик, дидактик и т. д. Но нет, и принципиально не может быть роли философа, который осознает факт своего бытия и благодаря такому осознанию способен построить свою личную онтологическую систему. Роль философа в методологическом движении еще с советских времен навсегда была закреплена за самим Георгием Щедровицким, хотя даже эта лояльность по отношению к основателю школы не привела ММК к созданию собственной философской онтологии.

Интересно, что в наши дни роль философа в методологии пытается примерить на себя Петр Щедровицкий. Но если не учитывать самолегитимацию в роли философа ее наиболее статусных представителей, для простого методолога, и тем более игрока, выступать в роли философа запрещено. Как это часто бывает, этот запрет не прописан на бумаге, но его реальное существование легко раскрывается в случае, если кто-либо из игроков начнет «философствовать». Организованная команда методологов, всегда готовая к такому ходу событий, моментально «затравит» такого «философа», и он будет буквально «вышвырнут» из игры.

Теперь становится ясно, насколько сложную игру затеял Громыко. Он первым среди методологов стал говорить о бытии как о субъективной онтологии, личном проживании жизни в игре. Так в методологию, пусть эпизодически и ненадолго, была встроена ранее табуированная позиция философа. Теперь из набора ролей, одну из которых просто нельзя не выбрать, была роль делегирующая право игроку высказываться в философских понятиях. То, что это стало возможно, хоть осталось практически никем не замечено, целиком заслуга «раннего» Громыко.

Громыко не только включил философское «самоопределение» в качестве роли в игре, но и обыграл тему онтологии в характерном для классической философии стиле. В первую очередь речь идет об экзистенциальном выборе способа быть собой.

За свою конструкцию философ отвечает на уровне жизни и смерти. Только тогда вопрос об онтологиях может иметь большое и глубокое содержание... Одновременно нужно признать, что может существовать мышление, за которое я как мыслитель отвечаю, где я как раз на грани жизни и смерти ввожу представление о предельной реальности, что из себя вообще представляет мир, и одновременно я могу признавать, что существуют такие как я другие мыслители, которые такую же ответственность на себя берут. Проблема предельных онтологий должна ставиться точно так, как она ставилась в схоластике, как вопрос о жизни и смерти, где утверждение того или другого типа реальности наказывается. (Gromyko 2020)

Если для Попова вопрос о бытии мыслился через категорию отчуждения, то Громыко идет гораздо дальше, декларируя неотторжимость бытия от игрока и невозможность отчуждения его персональной онтологии. В этом пункте просматривается нарушение всех неписаных правил методологии. Игрока наоборот, нужно выводить из своего бытия, а не углублять его рефлексию о бытии. Мышление игрока обязано стать нелегитимным источником знания. В целом сохраняя лояльность к методологическому мышлению, Громыко переворачивает соотношение объективного и субъективного в пользу последнего, и тем самым нарушает баланс между игротехником, контролирующим сознание игрока, и игроком с подконтрольным сознанием.

Размышления человека о своем бытии эмансипируют от методологов ход его мысли, а, следовательно, выводят игрока от коллективного мышления и деятельности. Не играет особой роли, осознан этот ход со стороны игрока или он является спонтанным. Самим фактом введения в игру роли философа Громыко артикулирует в участнике игры проблему предельного бытия, и тем самым дает возможность игроку опереться на собственную онтологию даже независимо от уровня ее внутренней понятийной проработанности.

По большому счету, чем большим предварительным опытом осмысления онтологических вопросов обладает игрок, чем больше в его арсенале прочитанных книг, тем легче он включается в контекст онтологии мышления, вводимый Громыко. Насколько в реальности этот подход был делом практичным, и как на самом деле понимали слушатели то, о чем говорил Громыко восстановить невозможно. Однако можно понять, что ситуация выбора игроком роли в игре представлено в учении Громыко таким образом, чтобы отдельное бытие сохраняло свойство выбирать свой способ быть, основываясь на личном решении.

Сказанное не означает, что у Громыко была задача противопоставить философию методологическому подходу. Наоборот, методолог новой формации прилагал значительные усилия для того, чтобы соединить методологическое представление об онтологии, как об инженерной конструкции с онтологией в ее в классически эссенциальном смысле, как учении о конкретном неотчуждаемом человеческом бытии. Из этого следует, что в построениях Громыко онтология есть ситуация кодирования и расшифровки двух принципиально различных представлений о бытии.

Если же исходить из обычной практики ОДИ, то, как уже было ранее сказано, новая онтология возникает вследствие грамотно произведенного разрыва в мышлении игрока. С этой целью осуществляется погружение человека в состояние рефлексивного переосмысления своей первоначальной точки зрения. Так обычно методология практикует незаметный переход мышления от индивидуальной к коллективной онтологии. А это в свою очередь означает, что вся конструкция игры нацелена на изменение мышления коллектива игроков.

А Громыко нарушает этот изначально утвердившийся, и долгое время нерушимый, методологический консенсус. Совершенная в учении Громыко сложнейшая операция по возвращению в сознание прочно стертых из памяти игрока начал предельной онтологии, равноценен выходу из состояния гипноза, в который игрок был осторожно введен коллективом методологов. В таком случае, игрок, как бы очнувшийся ото сна и снова осознающий свое бытие, испытывал сильнейшее отторжение от применяемых методик, требующих от игрока посеять сомнения в его первоначальных установках сознания.

Если подойти к этой ситуации максимально отстраненно, и не интерпретировать положение игрока в игре в качестве жертвы, то ситуация складывается следующим образом. Возможны две конкурирующие онтологии. Первая - набор изначальных ценностей и идеалов человека, его представление о том, что есть мир, и кто он есть по отношению к этому миру. Подобные онтологии могут различаться по качеству в зависимости от изначальных знаний участника игры. Эта первая онтология, как правило, еще не сложилась как предельная онтология хотя бы по той причине, что не возникла ситуация на грани между жизнью и смертью, когда личная онтология становится предельной. Дело совсем не в том, что игрок во время участия в организационно-деятельностной игре находится в смертельной опасности, а в том, что смена онтологий равноценна потере себя как индивидуальной неповторимой сущности, экзистенции, способной выбирать свое бытие.

Вторая онтология интересна хотя бы тем, что до начала игры ее, по большому счету, даже не существует. Игрок самостоятельно генерирует новую онтологию, преодолевая болезненный разрыв в мышления после шоковой операции рефлексии и выходя на уровень проблематизации. Выбор роли является главным маркером смены онтологий. Когда игрока убеждают в том, что уже сложившиеся его представление о мире в игре не работают, то спонтанно воссоздаваемая в процессе мыследеятельности картина мира становится основой новой онтологии. Когда же игрок выходит из игры, эта вторая онтологии либо остается все лишь как некий осадок, как эмоциональный шок и болезненное воспоминание о прошедшем событии, либо же закрепляется в сознании человека как новое эксклюзивное знание, отсутствующее у людей, никогда в своей жизни не принимавших участие в организационнодеятельностной игре. В таком случае каждое новое действие, любой минимальный выбор, каждое самое бытовое принятие решения осуществляется на основе подключения мышления ко второй, коллективной онтологии.

Залогом успеха внедрения в сознания новой онтологии может, например, быстрое продвижение по карьерной лестнице. В этом случае носители нового знания, а каждый раз для отдельного игрока - это онтология своя, находят интеллектуальную опору и практическую поддержку круга лиц, уже прошедших в свое время цикл ОДИ.

Сложно давать оценки тем, кто и почему отдает предпочтение одной из двух онтологий. Важно другое, извлечение из игры технологий методологического мышления, возможность продемонстрировать, образно выражаясь, «машинерию» игры.


Подобные документы

  • Изучение философских идей Георгия Флоровского - православного священника русского происхождения, протоиерея, религиозного мыслителя, богослова, философа и историка, деятеля экуменического движения и одного из основателей Всемирного совета церквей.

    доклад [19,8 K], добавлен 17.04.2012

  • Онтологическая и гносеологическая стороны основного вопроса философии. Философские школы и их представители периодов раннего и позднего эллинизма, эпохи Возрождения. Проблема метода познания в философских школах периода Нового времени и Просвещения.

    контрольная работа [54,1 K], добавлен 25.03.2015

  • Первые философские школы, их натурфилософский, космологический характер. Милетская школа, ее представители. Учение Гераклита Эфесского и Парменида о бытие. Характерные черты гераклитовского философствования, его противоположность размышлениям элеатов.

    контрольная работа [34,8 K], добавлен 07.12.2011

  • Этапы развития античной философии. Милетская школа философии и школа Пифагора. Особенности философии Гераклита, элеатов и атомистов. Философское мировоззрение школы Сократа, софистов, Платона и Аристотеля. Философия раннего эллинизма и неоплатонизма.

    реферат [37,6 K], добавлен 07.07.2010

  • Характеристика марбургской школы философии. Рассмотрение принципа долженствования, распространенного представителями этой школы на область социологии. Изучение математической физики в концепции Когена. Системы античной и новой философии в учениях Наторпа.

    реферат [24,3 K], добавлен 21.01.2012

  • Развитие идей Шопенгауэра. "Мир как воля и представление" Артура Шопенгауэра как основной философский труд. Связь с предыдущими философскими работами. Критика кантовской философии. Основные черты философии А. Шопенгауэра как философии "волюнтаризма".

    реферат [29,7 K], добавлен 23.05.2016

  • Основные значения понятия "методология". Историческая разработка ее проблем в рамках философии. Инструментальная и конструктивная составляющие учения. Сходство и различия теории и метода. Многоуровневая концепция методологического знания Кохановского.

    презентация [118,2 K], добавлен 06.11.2014

  • Периоды и характерные черты античной философии. Мыслители милетской школы, школа Пифагора. Особенности элейской школы древнегреческой философии. Сократические школы как древнегреческие философские школы, созданные учениками и последователями Сократа.

    курсовая работа [26,7 K], добавлен 23.11.2012

  • Философия науки ставит задачу раскрыть природу, условия и характер научных знаний. Цель и задача методологического исследования науки и её формирования. Научная ориентация философии. Философия как мировоззрение. Формирование философского мировоззрения.

    реферат [19,6 K], добавлен 04.02.2009

  • Три этапа в эволюции философской мысли эпохи Возрождения: гуманистический, неоплатонический, натурфилософский. Биография Данте Алигьери - основоположника философской культуры Ренессанса. Синтез поэзии, философии, теологии и науки в "Божественной комедии".

    реферат [28,5 K], добавлен 31.03.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.