Трансформация образа антигероя в сюжете мультфильма на примере американской анимации XX-XXI веков
История развития американской анимации: немая эра, Дисней - золотой век, серебряный век анимации. "Рождение стиля". Американская анимация в 1960–1990х гг. Система персонажей в американской анимации. Развитие образа антигероя в американских мультфильмах.
Рубрика | Культура и искусство |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 11.08.2020 |
Размер файла | 440,4 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Федеральное государственное автономное
образовательное учреждение высшего образования
«Национальный исследовательский университет
«Высшая школа экономики»»
Факультет коммуникаций, медиа и дизайна
Трансформация образа антигероя в сюжете мультфильма на примере американской анимации XX-XXI веков
Мартынова Виктория Алексеевна
Выпускная квалификационная работа
по направлению подготовки 42.03.02 Журналистика
студента группы № БЖУР164 образовательной программы
бакалавриата «Журналистика»
Москва, 2020
Оглавление
- Введение
- Глава 1. История появления и развития американской анимации
- 1.1. Терминология
- 1.2. Зарождение анимации в Америке. Немая эра
- 1.3. Дисней. Золотой век анимации
- 1.4. Серебряный век анимации. «Рождение стиля»
- 1.5. Американская анимация в 1960х - 1990х гг.
- Выводы по первой главе
- Глава 2. Система персонажей в американской анимации
- 2.1. Категории и типы персонажей в мультфильме
- 2.2. Антигерой как главный персонаж сюжета
- Выводы по второй главе
- Глава 3. Развитие и трансформация образа антигероя в американской анимации
- 3.1. Методика выбора и анализа мультфильмов
- 3.2. Анализ образа антигероя в американской анимации
- 3.2.1. Антигерои Золотого века анимации, 1928-1951 гг.
- 3.2.2. Антигерои Серебряного века анимации, 1951-1960 гг.
- 3.2.3. Антигерои анимации в 1960х-1990х гг.
- 3.2.3. Антигерои Нового времени, 1990-2020 гг.
- Результаты анализа мультфильмов
- Заключение
- Список литературы
- Фильмография
- Приложение
Введение
Представленная работа посвящена теме «Трансформация образа антигероя в сюжете мультфильма на примере американской анимации XX-XXI веков».
Актуальность исследования в первую очередь объясняется популяризацией антигероев в современной киноиндустрии. С начала XXI века в прокат начинает выходить все больше картин, где главным действующим лицом является антигерой - персонаж, подчеркнуто лишенный героических, а зачастую и каких-либо положительных черт. Он противопоставляется герою своими качествами, мировоззрением, стилем жизни. Иногда антигерой наделен отрицательными и злодейскими чертами характера, такими как плутовство, нарциссизм или склонность к насилию.
В мультфильмах роль протагониста обычно занимает герой - персонаж, исключительный по смелости или по своим доблестям, например, храбрый воин, богатырь, супергерой, самоотверженец. Однако тенденция коснулась и этой индустрии, что, на наш взгляд, является интересным явлением. Дело в том, что ее целевая аудитория - дети, которые еще не способны воспринимать корыстные намерения и жестокое поведение, на которые способен антигерой, должным образом. Несмотря на это, во многих экранизациях юные зрители могут наблюдать подобного рода поведение. Например, в мультфильме «Лило и Стич» 2002 года выпуска антигерой Стич портит чужое имущество и толкает других героев, что, по сути, можно приравнять к физическому насилию. В анимационном фильме «Босс-молокосос» 2017 года антигерой шантажирует Тима и бьет его, что также является примером дурного и даже аморального поведения.
В связи с этим нам показалось любопытным изучить образы антигероев в современных мультфильмах, рассмотреть их возможную трансформацию из отрицательного или нейтрального персонажа в положительного, а также выяснить, существовали ли они в более ранних экранизациях, и, если да, сравнить эти образы с нынешними. Для анализа мы планируем брать анимационные фильмы с начала XX века, поскольку именно в этот период начинается зарождение анимации, по настоящее время.
Так как американская анимация является одной из ведущих и популярных в мире, мы решили выбрать именно этот географический фактор.
Не менее важным критерием, который объясняет актуальность исследования, является отсутствие типологии анимационных героев и антигероев. В научных сообществах, как в русскоязычных, так и зарубежных, этот вопрос ранее не изучался. Мы предполагаем, это связано с тем, что большинство персонажей кинематографа и анимации были заимствованы из литературы, однако это не означает, что во всех трех сферах искусства герои идентичны друг другу. В работе мы постараемся изучить этот вопрос и выдвинуть собственные классификации и типизации персонажей и антигероев в анимации.
Проблема исследования. Индустрия анимации, в частности американской, претерпевала значительные изменения в период с зарождения в конце XIX - начале ХХ века по сей день. Вместе с постепенной трансформацией массовой культуры изменяются и образы, которые задействованы для создания предметов искусства. Эти процессы находят отражение в экранной культуре. За рассматриваемый временной период антигерои в мультфильмах подвергались личностной эволюции, которая являлась отражением процесса авторского творчества и восприятия окружающей действительности. Создатели переносят свое видение общества в нарратив анимационных фильмов, благодаря чему можно отследить корреляцию между изменением восприятия о «хорошем» («положительном/правильном») и «плохом» («отрицательном/неправильном») в обществе и развитием образов антигероя в мультфильмах.
Также стоит помнить о том, что на сегодняшний день медиасфера плотно взаимодействует с социокультурными паттернами и играет значимую роль в формировании у человека гуманного отношения к миру, мировоззрения, системы нравственных убеждений, нравственного поведения и т.д. Мультфильм является одним из мощнейших медиа-средств и инструментов воздействия на ребенка благодаря использованию такого художественного приема, как смешения фантастического и реального. Он может влиять на психологическое состояние ребенка как положительно, так и негативно. В связи с популяризацией антигероев в анимации следует понять, как представлен образ подобного персонажа на экране и чему он может научить детей.
Исследовательский вопрос: как конструируется образ антигероя в американской анимации с начала XX века?
Степень изученности проблемы и научная новизна. Данная тема ранее не была актуализирована в научных сообществах, среди кинематографистов и аниматоров. Отдельные аспекты были проанализированы в различных исследованиях, такие как: подтипы и архетипы героев в художественной литературе, популяризация антигероев в современных фильмах, художественные архетипы как символ, мотив, сюжет и другие. В отечественной историографии вопрос подтипов героев и архетипов изучен в меньшей степени. Чаще всего такие исследования узконаправленные: анализируют один тип героя (маленький человек, лишний человек, байронический герой и т.д.) и его эволюцию. Общих работ по типизации не встречается. В иностранных исследованиях можно обнаружить научные работы, посвященные архетипам персонажей, однако они не рассматриваются в контексте анимации. Эта работа совмещает в себе вышеуказанные параметры и концептуализирует их для современной культуры, а также показывает развитие такого персонажа, как антигерой, на протяжении определенного хронологического отрезка.
Объект исследования - американские анимационные фильмы XX-XXI вв., поскольку наша цель заключается в том, чтобы проанализировать антигероев разных эпох, начиная с самых первых мультфильмов, которые начали выпускаться с начала 1900-х гг., и заканчивая новинками вплоть до 2020 года.
Предмет исследования - образ антигероя в американской анимации.
Цель работы - проанализировать образы антигероев в американской анимации, выделить их основные типы и выяснить, как они развиваются через призму сюжета с течением времени.
Задачи работы:
1. Изучить систему и категории персонажей в анимации и усовершенствовать ее.
2. Изучить образ антигероя и его типы в анимации, выявить наиболее распространенные из них.
3. Проанализировать возможную трансформацию образа антигероя на примере рассматриваемых анимационных фильмов.
4. Подтвердить или опровергнуть гипотезу.
Гипотеза - с развитием американской анимации антигерой по сюжету мультфильма чаще раскрывается как положительный персонаж, приобретая позитивные черты характера и нередко становясь героем.
Методы исследования:
1. Экспертный комментарий.
2. Нарративный анализ образа антигероя через сюжет и отведенную ему роль в мультфильме.
3. Сравнительный анализ образов антигероя в американских анимационных фильмах разных годов.
4. Классификация и структурирование системы образов, выявленных в ходе исследования.
5. Синтез и обобщение полученных результатов.
Эмпирическая база. В качестве эмпирической базы в работе используются анимационные фильмы, которые были созданы и выпущены в прокат на территории США в период с первой половины XX века по настоящее время. В список входят мультфильмы, где антигерой является главным персонажем, который активно взаимодействует с другими героями и оказывает существенное влияние на развитие сюжета. Анимационные картины, где персонаж, наделенный антигероическими качествами, не является главным персонажем, то есть является второстепенным, эпизодическим, внесценическим или сквозным, не подвергаются анализу. Причина в том, что не все персонажи, обладающие отрицательными чертами характера, являются антигероями. Наша цель - изучить исключительно образы антигероев и выяснить, трансформировались ли эти они со времен появления первых мультфильмов.
Теоретическая база. Теоретической основой данной работы являются исследования, описывающие и анализирующие систему и типологию персонажей в художественных произведениях. Особое внимание уделено работам, направленные на анализ образа антигероя и его типов, благодаря которым мы можем разобраться, в чем различие между такими понятиями, как антигерой, антагонист, злодей, трикстер, байронический герой и т.д. Также используются источники, посвященные истории развития анимации в США. Это необходимо для того, чтобы определить период зарождения американской анимации, изучить ее основные вехи и выяснить, когда начали появляться мультфильмы, где по сюжету присутствует такой персонаж, как антигерой.
Хронологические рамки - период с 1900-х по 2020 гг.
Практическая значимость. Данная работа является теоретическим материалом для исследователей экранной культуры, кинопроизводства и в особенности американской анимации. Также здесь раскрывается вопрос типизации антигероя и популяризации его определенных типов в анимационной продукции США. Содержание исследования и его результаты могут быть полезны тем, кто изучает историю американской анимации, сущность антигероев в анимации и их положения в «системе персонажей». Аниматоры, в том числе продюсеры, режиссеры и сценаристы также могут посчитать данное исследование актуальным и интересным.
Глава 1. История появления и развития американской анимации
Задача, которую нам предстоит выполнить в данной главе - изучить историю появления и развития американской анимации, ознакомиться с ее основными периодами и эпохами. Это необходимо для того, чтобы выяснить, когда начали появляться мультфильмы, где по сюжету присутствует антигерой-протагонист, поскольку в третьей главе мы будем анализировать подобные анимационные сюжеты различных годов. Для начала стоит изучить такие понятия, как «мультипликация» и «анимация», и понять, являются ли эти слова синонимичными друг к другу. Затем мы посмотрим, какие страны считаются основателями искусства анимации, какие ученые внесли значительный вклад в мультипликацию и какое место США занимают в этом вопросе. Далее мы рассмотрим главные вехи развития американской анимации, познакомимся с передовыми компаниями своего времени и их мультфильмами.
1.1 Терминология
Для того чтобы изучить историю появления анимации и основные вехи ее развития, необходимо разобраться в терминологии изучаемой темы. В литературе часто употребляются различные понятия для практически одного и того же явления. В данном случае речь идет о таких понятиях, как «анимация» и «мультипликация». Фактически, это слова синонимы, их употребление зависит исключительно от географического и исторического фактора.
Значение слова «анимация» в Большом современном толковом словаре русского языка имеет следующее определение: «киносъемка последовательных фаз движения рисованных или объемных фигур, в результате которой при показе на экране у зрителя создается иллюзия их движения; мультипликация»Значение слова АНИМАЦИЯ в Большом современном толковом словаре русского языка // Большой современный толковый словарь русского языка URL: https://slovar.cc/rus/tolk/3899.html (дата обращения: 20.11.2019)..
В энциклопедии Кольера термин «анимация» объясняется, как: «технология, позволяющая при помощи неодушевленных неподвижных объектов создавать иллюзию движения. Наиболее популярная форма - мультипликация, представляющая собой серию рисованных изображений. На каждом следующем рисунке фигурка представлена в чуть иной фазе движения. Отдельные рисунки покадрово фотографируются, а затем проецируются на экран со скоростью 24 кадра в секунду в звуковой анимации или 16 кадров в секунду - в немой» Анимация // Академик URL: https://dic.academic.ru/dic.nsf/enc_colier/3304 (дата обращения: 10.04.2020)..
Значение этого же термина в энциклопедии «Техника»: «создание на киноэкране или экране дисплея (либо телевизора) движущихся изображений неподвижных объектов (воображаемых или реальных). Анимация в кинематографии, иначе мультипликация, достигается покадровой съемкой отдельных фаз движения рисованных или объемных (кукольных, пластилиновых и т. п.) фигур и воспроизведением на киноэкране непрерывной последовательности полученных изображений, что создает у зрителей иллюзию движения этих фигур» Современная иллюстрированная энциклопедия "Техника". - М.: Росмэн-Пресс, 2006..
Теперь посмотрим, как словари трактуют термин «мультипликация». Толковый словарь Кузнецова имеет следующее определение: «киносъёмка фаз движения рисованных или объёмных фигур в целях создания на экране иллюзии их последовательного, непрерывного движения; сами фигуры, рисунки, являющиеся объектом такой съёмки» Кузнецов, С. А. Большой толковый словарь русского языка. - Спб.: Норинт, 2008..
В русском словаре русского языка мультипликация - это «съемка отдельных рисунков или объемных фигур, изображающих последовательные фазы движения, что создает на экране иллюзию движения неподвижных объектов, а также сами рисунки, фигуры, являющиеся объектом такой съемки» Словарь русского языка. - 4 изд. - М.: Полиграфресурсы, 1999..
Как мы видим из приведенных определений, эти два понятия действительно являются синонимичными друг другу и обозначают практически один и тот же процесс. Однако стоит понимать, что между ними все же имеются некоторые различия, хоть и границы этих различий по сей день очень размыты.
Термин «анимация» наиболее употребляем в европейских странах и преимущественен для американской традиции. Как мы видим, словари толкуют это слово как отдельный вид киноискусства и его произведения, в основе которого лежит иллюзия оживления созданных изображений или объектов реального мира, запечатленных на разных носителях.
Дословный перевод с латинского «anima» - душа. То есть это процесс «одушевления». Иностранные словари объясняют «анимацию» в качестве метода, при котором изображения модифицируют таким образом, чтобы они становились движущимися и выглядели оживленными. Так, например, в Oxford Learner's Dictionaries термин «animation» обозначается как «the process of making films, videos and computer games in which drawings, models or images of people and animals seem to move»Definition of animation noun from the Oxford Advanced Learner's Dictionary // Oxford Learner's Dictionaries Redeem Help URL: https://www.oxfordlearnersdictionaries.com/definition/english/animation?q=animation (дата обращения: 20.11.2019)..
Значение слова «анимация» в Dictionary.com имеет следующее определение: «a dynamic visual medium produced from static drawings, models, or objects posed in a series of incremental movements that are then rapidly sequenced to give the illusion of lifelike motion» Animation // Dictionary.com URL: https://www.dictionary.com/browse/animation (дата обращения: 10.04.2020)..
Перевод, по сути, аналогичен трактовке на русском языке: «процесс создания фильмов, видео и компьютерных игр, в котором рисунки, фигуры или изображения людей или животных кажутся движущимися».
Термин «мультипликация» в англоязычных словарях отсутствует, что свидетельствует о том, что это понятие чаще встречается на территории постсоветского пространства. В буквальном переводе «мультипликация» - это умножение, увеличение, размножение (от лат. multi - много). Хоть этот термин и употребляется синонимично к «анимации», он подразумевает именно комплекс технических приемов, за счет которых создается эффект движущихся объектов из статичных изображений - кадров или рисунков. Это отмечал в своей работе «О мышах и магии. История американского рисованного фильма» Молтин, Л.М. Перевод с английского Ф. С. Хитрука. О мышах и магии. История американского рисованного фильма. - Москва: Издательство Дединского, 2018. американский киновед Леонард Молтин, убежденный, что распространенность такого термина в СССР и постсоветском пространстве - результат приоритета в технологии создания. Советские мультипликаторы пытались найти собственные объяснения, почему мультипликации получила такое название в СССР. Федр Хитрук предположил, что это произошло, благодаря слову «аппликация», поскольку этот метод схож с мультипликацией Чем отличается мультипликация от анимации // Как Просто! URL: https://www.kakprosto.ru/kak-886348-chem-otlichaetsya-multiplikaciya-ot-animacii (дата обращения: 10.04.2020)..
Мы взяли комментарий у Ольги Казенас, студентки четвертого курса факультета коммуникаций, медиа и дизайна в НИУ ВШЭ, которая обучается на образовательной программе «Дизайн», кафедра «Анимации и иллюстрации». Она объяснила, есть ли разница между двумя понятиями. По ее словам, «анимация - это более общее название, более широкое понятие, включающее в себя все техники, я бы сказала: и компьютерные, и традиционные. Мультипликация - это распространенный именно у нас термин, то есть в РФ. В русскоговорящих странах он подразумевает именно традиционные виды анимации, например, рисованную, пластилиновую, кукольную. А во всем мире говорят просто «анимация», и добавляют ее тип - классическая, трехмерная, кукольная, пластилиновая, компьютерная, песочная и т.д. Разницы между терминами, в общем-то, нет».
Таким образом, основываясь на приведенных данных, можно сделать вывод, что анимация и мультипликация обозначают один и тот же процесс, поэтому далее в работе мы будем использовать эти термины, как синонимы. Четкость понимания терминологии изучаемой темы позволяет более ясно и объективно оценивать не только этапы развития, но и внутренние процессы каждого из периодов.
1.2 Зарождение анимации в Америке. Немая эра
В настоящий момент американская анимация - одна из ведущих в мире. Произведенные картины являются лидерами в прокате и по количеству сборов, передовые американские компании становятся победителями в большинстве номинаций различных премий. Однако все это не позволяет сделать вывод, что США были прародителями данного вида искусства. Родиной анимации принято считать страны Европы. В анимационной индустрии пьедестал основателя и создателя отдают французскому изобретателю Э. Рейно. Ему удалось поэтапно сконструировать аппарат, позволяющий воспроизводить рисунки последовательно, создавая таким образом движение и оживляя действующих лиц. В 1877 г. ученый придумал праксиноскоп (на основе зооскопа и фенакистископа) и запатентовал его. Фактически этот прибор являлся первым в своем роде устройством для просмотра анимационных сюжетов.
Первый показ мультфильма французского изобретателя «светящиеся пантомимы» в оптическом театре состоялся лишь полтора десятилетия спустя - в 1892 г., и был увенчан успехом. В это же время активно набирала обороты зарождающаяся кинематография. Здесь не обойтись без упоминания значимых лиц того периода, оказавших колоссальное влияние на развитие кинематографии: Т. Эдисон Т. Эдисон (1847-1931) - американский изобретатель, получивший огромное количество патентов как в США, так и во всем мире. Наиболее известен своими новшествами в усовершенствовании телефона, телеграфа, киноаппаратуры. Создатель фонографа (прибор для записи и воспроизведения звука) и кинетографа (аппарат для записи изображения в движении)., О. Анщюц и В. А. Дюбюк О. Аншюц (1846-1907) - немецкий фотограф, изобретатель. Занимался изучением движений человека и животных, снимал в хронофотографии. Создал шторный затвор (один из ключевых элементов фототехники), который позволял выставлять определенную выдержку для съемки., И.А. Тимченко, К. Прушинский и другие. Каждый из них внес свой вклад как в техническое оснащение, так и в теоретическое и практическое знание. Наибольшую известность и признание получили два других человека, а именно братья Луи и Огюст Люмьер. Они являлись создателями синематографа - устройства, позволяющего записывать изображение в движении, а также желатиновых фотопластинок с использование бромида серебра. Несмотря на то, что создателем кинетографа (то же, что и синематограф) является Томас Эдисон, прародителями этого изобретения считаются братья Люмьер, которые усовершенствовали и улучшили его.
Годом рождения кинематографа считается 1895 г., когда был проведен первый публичный коммерческий сеанс короткометражных фильмов на бульваре Капуцинок в Париже. Получив невероятную огласку данного события в прессе, семейная компания стала получать различные заказы на проведение киносеансов в других городах Франции и за рубежом. Отчасти благодаря такому процессу распространения новшества Люмьер попали и в США: после оглушительного успеха в Париже они провели показ в Нью-Йорке.
Ответом на растущий успех французского изобретения стало создание витаскопа в США. Часто в литературе можно встретить такую формулировку: «витаскоп Эдисона». Однако изобретателем этого аппарат был не сам Томас Эдисон - он лишь выкупил права на витаскоп у Ч. Дженкинсона и Т. Армата. Они являлись коммерсантами ученого и изначально прозвали это изобретение «фантаскопом», а Эдисон уже переименовал его. Витаскоп пользовался не меньшим успехом, чем синематограф братьев Люмьер. Он заменил кинетоскоп, который не предусматривал коллективного просмотра изображений и первых кинофильмов. Таким образом, спустя месяцы после прорыва Европы в 1895 г. США смогли достичь того же уровня. Тем временем, компания Эдисона не стояла на месте и продолжала совершенствовать свои технологии. Тот же Армат после продажи прав на витаскоп не останавливал работу над ним.
Уже в 1896 г. начинается постепенное свертывание продаж витаскопа, который вытесняет проджектоскоп - новая разработка Эдисона.
Эти новшества и изобретения больше относят нас к киноискусству, нежели к анимации. Тем не менее, анимация - это вид аудиовизуального искусства, родственного кинематографу, поэтому, изучая ее историю, невозможно избежать истории развития технологий в сфере кино. Многие, к тому же, склонны полагать, что анимация включает в себя еще и театральное искусство, так как невозможно представить анимационный фильм без декораций, которые были изначально характерны для театрального искусства. Да и без фотоискусства анимация вряд ли зародилась бы, ведь она берет свое начало в покадровой съемке.
Историю мультфильма в Америке принято начинать с фурора Уолта Диснея в 1928 года Bendazzi, Giannalberto. Animation: A World History. Volume I: Foundations -- The Golden Age. - New-York: Routledge, 2017. - 93 с.. В этом году выходит анимационный фильм «Пароходик Вилли», где впервые были синхронизированы изображения и звук. На тот период это был колоссальный прорыв. Но мало кто знает, что же было в эти почти 30 лет до «Пароходика Вилли» и было ли что-то? Даже в одной из наиболее полных многотомных монографий по истории анимации «Animation. A world history» Bendazzi, Giannalberto. Animation: A World History. Volume I: Foundations -- The Golden Age. - New-York: Routledge, 2017. в главе про общую хронологию именно с Диснея начинается анимация в США.
Для начала следует определить общую точку отсчета рождения анимации. Кто-то приравнивает первый показ мультфильма «светящиеся пантомимы» Рейно в 1892 году к рождению анимации в мировой культуре. Другие, в том числе Г. Бендаззи - 1908 г. Он именует его периодом «до Фантасмагории». 17 августа этого года в Париже был представлен рисованный фильм «Фантасмагория», созданный французским мультипликатором Э. Колем. Непонятно, почему Бендаззи выделил именно 1908 год, ведь по данным различных источников первый мультипликационный фильм «Юмористические фазы смешных лиц» был создан в США в 1906 году С. Блэктоном, где был применен принцип «один кадр - один рисунок» Анимация // Академик URL: https://dic.academic.ru/dic.nsf/enc_colier/3304 (дата обращения: 10.04.2020)..
Уже в 1911 году в той же стране выпускается первый цветной мультфильм «Маленький Нимо в стране снов», создателем которого был Уинзор МакКей. Не менее значима была и вторая работа американского карикатуриста и мультипликатора «Динозавр Герти» 1914 года выпуска. Эти две даты можно считать не только поворотными и знаковыми для истории американской мультипликации, но и для всего мира анимации в целом. Историки склонны считать, что работы МакКея стали каноническими для США, в особенности работа «Динозавр Герти». Она включала в себя несколько исключительных и в дальнейшем характерных черт. В первую очередь, она была в формате комиксов. Вторым ключевым аспектом было то, что в центре картины был главный персонаж (динозавр Герти), который обладал своим детально проработанным характером, личностными качествами и имел неповторимый образ. И, наконец, третий фактор - длина фильма. Если «Фантасмагория» Эмиля Коля длится всего две минуты, то «Динозавр Герти» - целых 13. Уинзору МакКею удалось задать необходимый и ставший нормой на первое время хронометраж для нового вида искусства.
Были и другие мультипликаторы помимо МаКкея. Среди них - Джон Рэндольф Брэй. В 1913 г. он создал фильм «Мечты художника», а в 1920 г. выпустил второй в истории цветной мультфильм «Дебют кота Томаса». Новаторство этих произведений заключалось в техническом аспекте создания. Впервые использовалась упрощенная анимационная технология: «на статичный, неизменный рисунок накладывались клише с меняющимися, подвижными элементами» Развитие мультипликации в странах Европы и в Америке // Stoodwood URL: https://studwood.ru/1567199/kulturologiya/razvitie_multiplikatsii_stranah_evropy_amerike (дата обращения: 21.11.2019).. Он же одним из первых в своей работе стал использовать полупрозрачную бумагу для более легкого позиционирования объектов. Innovative Animators. Early American Animation Featured in American Memory // The Library of Congress URL: http://www.loc.gov/loc/lcib/9906/animate.html (дата обращения: 21.11.2019). Неслучайно мы взяли именно этих двух представителей американской анимационной индустрии. МакКей и Брэй работали в одной сфере и добились схожих успехов, хотя и были конкурентами. Один из их конфликтов зашел далеко: проходили судебные разбирательства, где Брэй предъявлял свои права на первоочередность идеи произведения МакКея. В результате судом было доказано обратное.
На прорыве МакКея и Брэя анимационное производство и развитие в Америке не останавливается. С середины 1910-х годов начинается создание частных киностудий и компаний. Появилось большое количество студий: студия Рауля Барре, студия Джона Рэндольфа Брэя и Международная киностудия Уильяма Рэндольфа Херста Innovative Animators. Early American Animation Featured in American Memory // The Library of Congress URL: http://www.loc.gov/loc/lcib/9906/animate.html (дата обращения: 21.11.2019).. Этот процесс был неоднородный и нестабильный, не все студии успешно существовали, кто-то не выдерживал конкуренции и закрывался, другие не могли окупить затраченные средства, остальные попадали под давление более крупных компаний и переходили под их руководство.
Однако в мире постепенно начинает возрастать роль американской анимации. На это повлиял целый ряд факторов. В первую очередь это связано с политической обстановкой во второй половине 1910-х годов. Известно, что в 1914 г. началась Первая Мировая война (ПМВ далее по тексту). Нужно понимать, что основные боевые действия происходили в странах Европы. Активные военные столкновения, разрушенные города, разоренные территории, трудности в финансовых и экономических системах, социальный кризис - все это не позволяло планомерно развивать культурное направление. Эта сфера так же переживала глубокий кризис. Более того, в подобных ситуациях культурная жизнь становится переориентированной на военные нужды: поднятие патриотизма, продвижение необходимой политической линии, давление на врага и т.п. США в ПМВ долгое время держали нейтралитет, вплоть до 1917 г. Вступив в войну, Америка пострадала наименьшим образом, так как ее территории практически не были задействованы. Она скорее принимала участие с точки зрения финансовой и военно-технической поддержки. Таким образом, сохранялись наиболее благоприятные условия для продолжения развития анимации в Новом Свете. К тому же импорт американских фильмов сильно увеличился в Европе, это оказалось более выгодно и практично. Не так долго сохранялась конкурентная борьба на кинорынке между Европой и Америкой, вторая к 1920-м годам выбилась в исключительные лидеры. Еще одним положительным фактором для развития стала «утечка мозгов» из Европы: деятели науки и искусства эмигрировали в США как в период ПМВ, так и после ее завершения.
С середины 1910-х можно полноценно переходить к американской анимации в отрыве от изобретений и прорывов Европы. В первую очередь это касается технической стороны вопроса. Открытые и растущие киностудии приобретают структурированную, иерархическую систему. Внутри компаний формировалось четкое разделение труда и обязанностей, создавался необходимый штат сотрудников. Вопреки этому, индивидуальное творчество не исчезло окончательно, однако его стало значительно меньше.
Выше мы уже упоминали о том, что первые изображения, служившие основой «преданимационных» фильмов, были написаны в форме комиксов. Для понимания дальнейшего развития и исключительной особенности именно американской анимации, стоит уделить этому вопросу отдельное внимание. Этимологически слово «комикс» происходит от английского «comic», что значит смешной. То есть ему свойственна юмористическая направленность. Сам комикс - это рассказ, записанный в виде картинок, с минимальным использованием текста или же «смежные рисунки и другие изображения в смысловой последовательности» McCloud, Scott. Understanding Comics: The Invisible Art.. - New York City: William Morrow Paperbacks, 1994., как определяет его С. Макклауд. История такой формы повествования очень необычна и любопытна, она заслуживает отдельного полноценного исследования. Нам же нужно понять основные аспекты комикса в США. Зародился он изначально в Европе, Испании, несколькими веками ранее обсуждаемой темы. Историки полагают, что комикс был разновидностью карикатуры. Она чаще всего касалась политических и общественных вопросов и выполняла скорее коммуникативную функцию, нежели развлекательную. Эти же характеристики перенимает и комикс в XVI-XVII вв. В Америку он попадает лишь в конце XIX в. и становится новым форматом прессы и способом иллюстрации. Однако очень быстро комикс перестает служить лишь политической среде - набирают популярность обыкновенные, вымышленные истории и простые персонажи. Они появляются на страницах газет и журналов Уильяма Рэндольфа Херста и Джозефа Пулитцера: «Медвежата и тигр», «Аллея Хогана», «Желтый малыш», «Динозавр Герти» и другие. В это же время свою деятельность ведет уже известный нам Уионзор МакКей, который приходит к анимации именно через комикс - его мультфильм «Маленький Нимо в стране снов» был создан по мотивам газетного комикса.
Слова не сразу сопровождали рисованную историю: лишь спустя несколько лет после своего успеха, обретенным благодаря мультфильму «Желтый малыш», Р. Аутклот начинает первые попытки использования текста наряду с изображениями. Поскольку комиксы были бессловесные, то и первые анимационные фильмы были без реплик героев и описания событий. Причина кроется и в технической развитости аппаратуры для съемки: не было устройства, которое могло бы одновременно воспроизводить и запись, и звук, и изображение. Такая совокупность факторов и послужила основной для названия периода - «Немая эра». Подобным образом именует ее Ф. Хитрук в переводе хрестоматийной книги Л. Молтина «О мышах и магии. История американского рисованного фильма» Молтин, Л.М. Перевод с английского Ф. С. Хитрука. О мышах и магии. История американского рисованного фильма. - Москва: Издательство Дединского, 2018. - 638 с.. Г. Бендаззи дает схожее определение этому периоду (1908-1928) - «The Silent Pioneers» Bendazzi, Giannalberto. Animation: A World History. Volume I: Foundations -- The Golden Age. - New-York: Routledge, 2017. - 29 с., что переводится как «молчаливые пионеры».
Суммируя вышесказанное, «Немая эра» или «Молчаливые пионеры» - это достаточно противоречивая, но богатая на открытия, изобретения и выдающихся деятелей эпоха анимации в Европе и США. Она позволила заявить анимации о себе всему миру, сделать ее новым словом в искусстве, заложить фундамент для будущего развития. Это период первых немых коротких анимационных фильмов, рисованных героев, американских комиксов и, конечно же, анимационных компаний, которые становятся весомой частью киноиндустрии.
1.3 Дисней. Золотой век анимации
Длительность этой эры в литературе обозначается по-разному. В «Animation: A World History» Г. Бендаззи обозначает это как третий период - период доминирования У. Диснея в анимационном индустрии, и называет Золотым веком Bendazzi, Giannalberto. Animation: A World History. Volume I: Foundations -- The Golden Age. - New-York: Routledge, 2017. - 93 с.. По Бендаззи, Золотой век начинается в 1928 году и длится до 1951 года. Однако существуют и другие рамки Золотого века в анимационном искусстве - с 1937 по 1942 годы. Мы снова сталкиваемся с проблемой точки отсчета.
В действительности все сводится к двум датам: 1928 и 1937. Обе они выбраны неслучайным образом и напрямую связаны с работой Уолта Диснея. Вступление будущего знаменитейшего мультипликатора в мир анимации началось в 1920-х гг., когда он работал в качестве создателя рекламы и только пробовал открыть свое дело - студию «Laugh-O-Gram». Она просуществовала недолго, но Дисней не оставил попыток в создании собственной компании и в 1923 г. вместе со своим братом Роем основывает «The Walt Disney Company» в Голливуде. На начальных этапах это была небольшая анимационная компания, каких было несколько десятков в США к этому времени. С этого времени братья Дисней и их сотрудники выпускают несколько мультфильмов: «День Алисы на море» 1924 г., серия «Алиса в стране мультипликаций» 1926-1927 г., «Кролик Освальд» 1927 г., «Безумный аэроплан» 1928 г. и другие. Несмотря на растущий успех работ «The Walt Disney Company», они не становились точкой зарождения американской анимации.
Эта роль выпала анимационному фильму, представленному в 1928 г. Им стал «Пароходик Вилли». Его несомненное превосходство было в первичной синхронизации изображения со звуком. Теперь картинки оживали полноценно. Случился колоссальный прорыв. Именно поэтому Г. Бендаззи заканчивает немую эру в 1928 г.
Еще одним значимым моментом «Пароходика Вилли» стал персонаж, используемый Диснеем. Микки Маус не дебютировал в этом фильме, к 1928 г. он уже был знаком зрителям по двум предыдущим фильмам («Безумный самолет», «Галопом на страусе»). Стоит отметить, что все же Микки не сразу полюбился публике. Это было связано с несколькими факторами: он был создан как замена Кролику Освальду, сама анимация в этот период переживала процесс застоя и увяданияBendazzi, Giannalberto. Animation: A World History. Volume I: Foundations -- The Golden Age. - New-York: Routledge, 2017..
Бендаззи считал, что 1928 год стал ключевым: экстраординарный успех У. Диснея полностью изменил правила игры в мире анимации Bendazzi, Giannalberto. Animation: A World History. Volume I: Foundations -- The Golden Age. - New-York: Routledge, 2017.. Его абсолютно новая, не используемая ранее технология, поставила перед выбором все студии - либо совершенствовать свои методы работы, либо заканчивать производство.
Закономерно считать 1928 год началом совершенно иной эры.
Чем же был так знаменателен 1937 г. и чем ознаменовались опущенные 10 лет? После успешного показа «Пароходика Вилли» продолжается модернизация методов и техник съемки, отдельным направлением идет прорисовка персонажа и развитие его образа. В данном контексте невозможно обойтись без сторонников Уолта Диснея. В компании он, безусловно, работал не один. Он являлся автором большинства персонажей, их частей, сценариев, сюжетов и т.д., но все же важную роль играли и его коллеги. К ним относился Аб Айверкс - «столп» анимационной индустрии первых этапов взросления компании «Disney». Он являлся создателем Кролика Освальда и Микки Мауса. Его отношения с компанией складывались не всегда просто и однозначно: известно, что он покидал студию, какое-то время работал самостоятельно, но спустя время все же вернулся.
Еще одними из сподвижников Уолта Диснея были У. Джексон и К. Столлинг. К сожалению, о них в литературе упоминается гораздо меньше. Они оставили свой след в анимационном искусстве со стороны его звукового «оживления». Джексон принимал активное участие при выпуске «Пароходика Вилли», первый в мире синхронизировал звук и изображение. После этого достаточно быстро его карьера в студии пошла в гору, и он получил должность режиссера короткометражных фильмов.
Столлинг тоже нередко сотрудничал с компанией, писал музыку для мультфильмов. Его дружба с Диснеем длилась с ранних лет, они были знакомы еще до создания второй студии. Столлинг инициировал производство «Silly symphonies» или «Забавные симфонии». Это цикл анимационных фильмов (около 70), в котором анимация была создана в соответствие с музыкой и звуком, а не наоборот, как было в первых визуально-аудиальных картинах. Ему же приписывают музыкальное оформление «Танца скелетов» (1929 г.) - первого мультфильма в «Silly symphonies». Благодаря дискуссии Столлинга и Диснея в «Забавных симфониях» впервые удалось не только синхронизировать изображение и звук, а наложить движения и действия персонажей на музыку (зачастую использовались классические произведения). Кроме того, в этом цикле заявят о себе Дональд Дак, Плуто, Гуфи. 29-й по счету фильм этой серии «Деревья и цветы» получил «Оскар» как лучший короткометражный анимационный фильм.
Все это десятилетие до 1937 г. было направлено на продолжение цикла «Забавные симфонии» и решение вопросов с техническими аспектами: активное развитие получения цветного кинематографического изображения, совершенствование прорисовки персонажей. Развитие не затронуло хронометраж анимационного фильма. Лишь в 1937 г. компания У. Диснея ради эксперимента решает выпустить в прокат первую полнометражную ленту. Ей стал мультфильм «Белоснежка и семь гномов». Информация о создании породила множество слухов и непонимания, проект прозвали «диснеевским безумием». Никто не верил в возможность людей высидеть долгий промежуток времени за просмотром цветных изображений. Во всем мире это был примерно третий полнометражный анимационный фильм (историки расходятся во мнении о количестве первых произведений полного метра к этому времени), однако эта картина имела успех, как будто была первой. Ее новшество заключалось еще и в том, что она была цветная и со звуком - здесь ей однозначно не было равных.
В связи с описываемыми событиями можно говорить о том, что 1937 год был стартовым для Золотого века анимации, который, напомним, выделил Г. Бендаззи в своей работе «Animation: A World History», но все же мы считаем, что логичнее начинать отсчет с 1928 г., поскольку в этот период происходили значимые нововведения для мировой анимации. Фурор же в 1937 г. коснулся больше инструментов создания и формы, но нельзя сказать, что он в корне изменил восприятие мультипликации. Однако, все же нельзя недооценивать выход «Белоснежки и семь гномов» в свет.
The «Disney company» была не единственной студией в США, которая занималась выпуском анимационной продукции. В 1930-е гг. в мультипликацию приходит «Warner Bros. Entertainment». В киноиндустрии данная компания существовала к тому моменту около трех десятков лет, но занималась по большей части выпуском кинофильмов, делая упор на звуковое сопровождение. Растущее производство компании и неподдельный интерес общества к недавно возникшему виду искусства подвигли ее создать отдельную независимую компанию «Warner's Cartoon», которая занималась созданием только мультфильмов. «Disney» получает серьезного конкурента в лице этой компании. С набором новых художников в штат из-под их карандаша рождаются новые персонажи. Наиболее узнаваемы и популярные из них это Багз Банни, Даффи Даг, дятел Вуди.
Каждая из компаний существовала в тесном взаимодействии с обществом и окружающей обстановкой в мире. Внутре- и внешнеполитические события не только оказывали влияние на благосостояние компаний, но и запечатлелись в сюжетах и идеях картин. Как и любое искусство, анимация словно зеркало отражала все проблемы, характерные черты общества. Начавшаяся война в 1939 г. превратила обычных героев в патриотов своей страны, в сюжетах часто стала встречаться военная тематика: безвозмездная помощь фронту, жертва ради общей победы и т.д. Мультипликация на время стала выполнять функции политической пропаганды: «Пятая колонна» «Warner Bros. Entertainment», «Маленький цыпленок» У. Диснея, «Воспитание смерти: становление нациста» и «Разум и чувства» У. Диснея. Но все же сохранялись и обычные мультфильмы, не подверженные воздействию внешних факторов: продолжали рождаться новые герои, писаться новые сюжеты для полюбившихся персонажей, совершенствоваться материально-техническая база.
Война не остановила анимационное производство, во многом спрос на мультипликацию даже увеличился. В 1940-е гг. рождаются еще два героя, которые и по сей день являются культовыми. В 1940 году У. Ханна и Дж. Барбера нарисовали кота Тома и мышонка Джерри. Первоначально его показывали в кинотеатрах перед полнометражными фильмами. Права принадлежали компании «Metro-Goldwyn-Mayer» - еще одна знаковая компания американской киноиндустрии. В настоящий момент они относятся к «Warner Bros. Entertainment». Кроме того, неожиданным прорывом становится выпущенный в 1941 г. мультсериал про Супермена. Комиксы снова начинают занимать определенную нишу в анимационном искусстве, но пока еще не вытесняют традиционных персонажей.
Золотой век длится до начала 1950-х гг. Все чаще в свет выходили именно полнометражные картины. Они требовали титанической проработки и подготовки. Теперь недостаточно было просто нарисовать героя, нужно было изучить повадки, действия, характер реальных животных, чей образ появлялся на экране. Это придавало большую реалистичность произведениям и увеличивало популярность среди зрителей. За это десятилетие были созданы работы, которые до сих пор считаются классикой анимационного искусства и входят в топ лучших мультфильмов по версиям различных мировых источников. В их числе «Пиноккио» 1940 г., «Дамбо» 1941 г., «Бэмби» 1942 г., «Золушка» 1950 г. Еще одной важной и отличительной особенностью фильмов в полный метр У. Диснея - использование классического, известного многим сюжета со знакомыми героями. Американский режиссер часто брал за основу популярные сказки, рассказы и истории разных европейских писателей: братьев Гримм, Феликса Зальтена, Шарля Перро, Хелен Амберсона и др. Отчасти успех компании во многом объяснялся именно такой политикой.
Таким образом, Золотой век - эпоха рождения «Walt Disney Company», «Warners Brothers Corporations» и других знаковых компаний. За несколько десятков лет анимация перешла от немого и глухого формата к звуковому, открыла миру полноценное полнометражное мультипликационное кино, создала культовых героев и навсегда вписала величайшие имена в аллею славы.
1.4 Серебряный век анимации. «Рождение стиля»
Следующий этап, выделяемый историками, начинается приблизительно с 50-х годов XX века. В параллель идет хронологический период развития компании Дисней, для которой с середины века и ближайшие полтора десятилетия станут Серебряным веком. Бендаззи обозначает рамки с 1951 г. до 1960 (первый фестиваль анимационных фильмов) и именует его как «Рождение стиля» Bendazzi, Giannalberto. Animation: A World History. Volume II: The Birth of a Style - The Three Markets. - New-York: Routledge, 2017. - 1 с.. Это десятилетие ознаменовалось выходом на рынок совершенно иного формата мультипликационных работ. Был такой же прорыв, как когда-то выход «Белоснежки и семи гномов». В этот раз снова изменилась продолжительность мультфильма, только не каждого в отдельности, а общее время. Появилась серийность. Смена формы требовала и изменения площадки. Раньше мультфильмы часто транслировались перед полнометражными показами в кинотеатрах или же как отдельный фильм. Однако смотреть сериал в кинотеатре было бы невыгодно с коммерческой точки зрения. Новой платформой стало телевидение. Самым первым мультсериалом считается «Приключения Pow Wow», выпущенный в 1949 г. Эпизоды транслировались по воскресеньям в течение нескольких месяцев Bendazzi, Giannalberto. Animation: A World History. Volume II: The Birth of a Style - The Three Markets. - New-York: Routledge, 2017. - 22 с.. Это позволило вдохнуть новую жизнь в полюбившиеся классические мультфильмы компаний «Warner Bros.», «Terrytoons», «Metro-Goldwyn-Mayer», «Disney» и помогло другим компаниям заявить о себе. Несомненное лидерство приобретает компания «United Productions of America» (далее по тексту UPA). Фактически ее основание было провалом компании Disney.
Истоки UPA берут свое начало в 1941 г. с забастовки сотрудников компании У. Диснея. Они были не согласны с «ультрареалистичным» стилем анимации, в результате чего покинули компанию. Чуть позже к ним присоединились и некоторые сотрудники «Warner Bros.» и «Metro-Goldwyn-Mayer».
Еще одним событием, повлиявшим на существенные изменения в мире анимации и определившим направление деятельности «UPA», как пишет Адам Абрахам, стало вступление США во Вторую Мировую ВойнуAbraham, Adam. When Magoo Flew: The Rise and Fall of Animation Studio UPA. - Middletown: Wesleyan University Press, 2012.. Основателями «UPA» стали Стивен Босустов, Дэвид Хилберман и Захари Шварц. Все они были бывшими сотрудниками компании «Disney». Новая компания была больше, чем просто студией, это была новая точка зрения, отношение, новый способ мышления о том, какая должна быть анимация Abraham, Adam. When Magoo Flew: The Rise and Fall of Animation Studio UPA. - Middletown: Wesleyan University Press, 2012. .
Рассел Меррит в своих лекциях, посвященных истории анимации в середине прошлого века называет продукцию и новый стиль «UPA» революцией в мультипликационной индустрии Abraham, Adam. When Magoo Flew: The Rise and Fall of Animation Studio UPA. - Middletown: Wesleyan University Press, 2012.. Наиболее яркими примерами их работ стали произведения, созданные при государственной поддержке. Стоит сказать, что тогда произошла переориентация анимации. Работа стала вестись над большим количеством военных, пропагандистских и учебных фильмах. Однако основное новшество заключалось в графике, которая во многом была проще, чем использовал У. Дисней.
В 1944 г. они снимают картину в поддержку предвыборной кампании Ф. Рузвельта «Hell Bent for Election» («Адская тяга к выборам»). Работа пришлась по душе зрителю как сюжетно, так и по стилю. В 1945 г. последовала «The Brotherhood of Man» («Братство людей»). Однако с окончанием войны спрос и интерес на военную и политическую тематику падает.
Удачная сделка с компанией Columbia выводит «UPA» на новый уровень. В 50-х годах им не будет равных: им удалось не только создать новый стиль, но и задать его другим компаниям, призвать менять привычные техники рисования, привносить что-то свежее, не используемое ранее. Они придавали каждому новому сериалу и мультфильму новый взгляд. Успешные номинации на «Оскар» - подтверждение прорыва этой компании.
Disney отходит на второй план. Компания в этот период переживает не самые лучшие времена. Она снова возвращается к полнометражным работам: «Золушка» 1950 г., «Алиса в стране чудес» 1951 г., «Питер Пэн» 1953 г., «Леди и бродяга» 1955 г, «Спящая красавица» 1959 г. Сейчас многие из них считаются классикой мировой мультипликацией, но во время своего выхода только некоторые из них получили признание и успех.
Можно сделать вывод, что Серебряный век анимации оказался сложным и неоднозначным для американской анимационной индустрии. Популярность и значимость компании Disney постепенно падала. Системный кризис в производстве и консерватизм компании создал подходящие условия для роста и развития конкурирующих компаний, а также создания новых во главе с недооцененными сотрудниками Disney. Мультипликация снова становится инструментом в руках политиков и власти предержащих. Однако процент фильмов на широкого зрителя не уменьшается: хоть и многие работы не пользовались успехом в то время, они стали востребованы спустя годы. Некий спад в анимационной индустрии породил в дальнейшем новые, более свежие идея, которые способствовали новому пути развития.
1.5 Американская анимация в 1960х - 1990х гг.
Последующий этап, наиболее протяженный по времени, Бендаззи датирует с 1960-х по начало 1990-х годов Bendazzi, Giannalberto. Animation: A World History. Volume II: The Birth of a Style - The Three Markets. - New-York: Routledge, 2017. - 97 с., бесконечно пестрый и разнообразный. В нем сложно выделить общую тенденцию развития.
«Disnеy» находилась в кризисе, особенно сильное обострение произошло в связи с кончиной основателя компании в 1966 году. Это были не самые лучшие времена для компании. В то же время руководство принимает решение о сохранении производства полнометражного кино в классических диснеевских традициях, несмотря на растущую конкуренцию в виде телевизионных сериалов. Большинство студий, за исключением компании «Disney», переходило на производство телесериалов. Так, свет увидел «Где ты, Скуби Ду?», новые выпуски «Тома и Джерри».
Подобные документы
Анимационное искусство Соединенных Штатов Америки (США): история происхождения, структура, черты. Трансформация образа персонажа в анимационном фильме. Анимация как способ пропаганды. Массовая культура в США и особый тип самосознания жителей страны.
дипломная работа [140,9 K], добавлен 14.06.2017Обоснование необходимости совмещения игрового кино и анимации. Краткая история использования спецэффектов и элементов анимации в игровых лентах. Проблемы использования новейших технологий в современном кинематографе. Элементы анимации в иранском кино.
дипломная работа [170,6 K], добавлен 20.12.2010Воплощение образа антигероя как литературного персонажа в русской литературе XIX века. Развитие образа антигероя в современной коммерционализированной массовой культуре и киноиндустрии, классификация типажей, способов его трансформации и репрезентации.
дипломная работа [143,2 K], добавлен 11.07.2014Сущность понятия "массовая культура". Исторический аспект формирования образа антигероя; серийность и клише в его изображении. Классификация типажей негативных героев; способы их трансформации и репрезентации на примере фильмов "Сумерки" и "Византия".
дипломная работа [124,6 K], добавлен 27.07.2014Концепция разрабатываемого клипа. Подготовительный процесс, создание сценария. Проработка сценарных образов. Процесс создания покадровой анимации и цветовое решение. Работа со звуком. Визуальный стиль аниме. Преимущества программируемой анимации.
дипломная работа [74,2 K], добавлен 25.06.2012Манга - японские комиксы. История возникновения и развития манги, ее основные жанры, персонажи и тематика. Что такое аниме и ее отличие от анимации других стран. Краткая история японской анимации, ее сюжеты, стили, актеры, особенности музыки и звука.
презентация [9,1 M], добавлен 20.05.2011Характерные особенности массовой американской культуры XX века. Философские и религиозные воззрения США. Тема "американской мечты" и "американской трагедии" в творчестве послевоенного поколения писателей США. Развитие кинематографического искусства.
реферат [33,0 K], добавлен 14.12.2012Связь американской национальной идентичности и музеев в историографии истории США. Культура, образование и национальная идентичность: взгляды американских интеллектуалов и политиков. Формирование национальной идентичности в музейном пространстве.
дипломная работа [108,3 K], добавлен 27.11.2017Перекладка (плоская марионетка) как особый вид анимации. Сущность метода, его применение в мультипликации. Процесс съемки анимационной сцены в технике "перекладка" по мотивам стихотворений известного автора Бориса Заходера (стихотворение "Птичья школа").
курсовая работа [4,1 M], добавлен 08.06.2015Понятие "юген" - одно из главных составляющих красоты в японской культуре. История развития аниме. Отражение общей политической и социальной обстановки на аниме. Метод использования "ключевых сцен". Основные отличия аниме от анимации других стран.
реферат [39,3 K], добавлен 09.06.2011