Видеоигры как форма интерактивного кино: новые приемы драматургии и трансформация роли игрока

История развития видеоигр как интерактивного кино, методы и подходы к их исследованию. Интерактивный сторителлинг в видеоиграх, а также механизмы работы иммерсивности их восприятия. Этапы трансформации роли игрока от видеоигр до интерактивного кино.

Рубрика Социология и обществознание
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 16.08.2020
Размер файла 509,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Академическая выпускная квалификационная работа

Видеоигры как форма интерактивного кино: новые приемы драматургии и трансформация роли игрока

Фрайхайт Алина Юрьевна

Введение

интерактивный кино видеоигра сторителлинг

Гейм-индустрия развивается с каждым годом. Выходят видеоигры в разных жанрах, для разных возрастов и разных целей. Видеоигры перестали быть предметом скепсиса, и постепенно превратились в что-то обыденное; они стали предметом для исследований в разных сферах, начиная от технической, заканчивая культурологической и искусствоведческой. Видеоигры не всегда считались чем-то серьезным, и люди относились к ним скептически: как к развлечению и способу приятно провести время. С момента разработки первой видеоигры прошло почти пятьдесят лет, и с тех пор видеоигры трансформировались и изменялись с большой скоростью. Сейчас, в XXI веке видеоигры изучают так же, как и другие виды искусства, наравне с литературой, кинематографом, музыкой и трансмедиа. Их изучают не просто как компиляцию кода и визуальной составляющей, не как текст и изображение, а как отдельный вид искусства, со своим набором особенностей, включая и жанровые, и методом. Видеоигры стали таким же формой сторителлинга, как и другие - письменные и аудиовизуальные. В XXI веке они являются большой частью всемирной экономики и приносят колоссальные доходы. Количество игроков и заинтересованных людей растет по всему миру, сфера разработки видеоигр развивается и расширяется. На 2020 год в библиотеке Steam содержится более 30 тысяч игр.

Актуальность данного исследования на первый взгляд кажется спорной, но рынок видеоигр расширяется с каждым годом. В 2018 году рынок видеоигр собрал почти 135 миллиардов долларов. На краундфандинговой платформе Kickstarter за десять лет на создание видеоигр было собрано порядка 1 миллиарда долларов. «Newzoo Global Games Market Report 2019» спрогнозировал рост дохода всемирного рынка видеоигр на 9,6% (до 152 миллиардов долларов) по сравнению с 2018 годом. В том же отчете прогнозируется рост дохода всемирного рынка видеоигр до 196 миллиардов долларов. К тому же, Game Studies в российском и международном научном поле остаются в тени, хотя многие зарубежные исследователи занимаются изучением видеоигр. Тем не менее, существует множество пробелов в видеоиграх как части научного знания, и зачастую разработчики и гейм-дизайнеры обращаются к теории сценарного искусства и кинематографа, потому что теоретическая база в гейм-девелопменте слабо развита.

Новизна исследования обусловлена тем, что раздел Game Studies остается малоисследованным в наше время. Не существует унифицированной теории гейм-дизайна и разработки видеоигр, и в этом разделе остается много пробелов в связи с тем, что рынок видеоигр развивается с каждым годом, поскольку он напрямую зависит от технологий. К тому же, в данном исследовании рассматривается тесная взаимосвязь видеоигр как интерактивного и иммерсивности восприятия.

Объектом данного исследования являются нарративные видеоигры, а предметом - нарративные видеоигры как интерактивное кино, приемы драматургии, и связанные с ним явления, а также трансформация роли игрока, произошедшая с появлением интерактивного кино.

В связи с этим, гипотеза данного исследования заключается в том, что видеоигры как интерактивное кино используют технологии интерактивного сторителлинга, что в свою очередь приводит к иммерсивности восприятия игры игроком, а также в процессе прохождения игроком интерактивного кино его роль трансформируется от активного участника, меняющего виртуальность, к наблюдателю, который думает, что он меняет эту самую виртуальность.

Исследовательский вопрос: какие инструменты используют видеоигры как интерактивное кино? С помощью чего достигается их иммерсивность? Как произошла трансформация роли игрока и какие ее паттерны существуют?

Целью работы является подтверждение гипотезы, а также выведение приемов драматургии, которые влияют на сторителлинг в видеоиграх как интерактивном кино и исследование трансформации роли игрока.

Для достижения цели были поставлены следующие задачи:

1. Рассмотреть историю видеоигр;

2. Рассмотреть понятие интерактивного сторителлинга;

3. Рассмотреть понятия иммерсивности восприятия и состояния потока, и их взаимосвязи с видеоиграми как интерактивным кино;

4. Изучить, какие драматургические приемы используются в видеоиграх как интерактивном кино;

5. Выявить основные отличия видеоигр от видеоигр как интерактивного кино;

6. Выявить, как формируется у игрока иллюзия контроля;

7. Рассмотреть различные концепции, относящиеся к роли игрока и его трансформации.

В качестве теоретической базы использовались отдельные журналы (например, NewZoo Global Games Market Report), итоги научных конференций и форума E3, статьи из журналов, посвященных видеоиграм, а также работы различных авторов: Джесси Шелла, Эспена Аарсета, Яна Богоста, Джеспера Юула, Джевона Чена и других. В основном в исследовании были использованы работы зарубежных авторов, поскольку в России исследованиям видеоигр посвящено слишком мало научных статей и исследований.

В качестве эмпирической базы были использованы некоторые видеоигры, вышедшие в разные периоды времени. Так, например, примерами нарративных видеоигр будут являться: PREY (Arkane Studios, 2017), Thief (Square Enix, 2014), Dishonored (Bethesda Softworks, 2012-2017), а примерами интерактивного кино - серия Metal Gear (различные издатели), Death Stranding (Kojima Productions, 2019), Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2019), Life is Strange (Dotnod Entertainment, 2015), Dreamfall Chapters (Red Thread Games, 2014), What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017) и другие.

Методологической основой исследования являются общенаучные методы, метод сбора и анализа информации, опросы, анализ результатов опроса.

Структура работы состоит из введения, трех глав, разделенных на параграфы, заключения, списка литературы и приложений.

В введении рассматриваются основные позиции, которые будут изучаться в данном исследовании.

В теоретической части исследования будут рассмотрены основные понятия, содержащиеся в данной работе, а также история становления видеоигр, видеоигр как интерактивного кино и Game Studies, понятие иммерсивности, механизмы ее работы и воздействия на игрока, роль игрока в видеоиграх. Теоретические аспекты, содержащиеся в первой части исследования, непосредственно связаны с его практической частью, в которой будут рассмотрены отдельные видеоигры и интерактивные фильмы, технические приемы в них используемые, и то как именно формируется у игрока иллюзия контроля и как происходит трансформация роли игрока в видеоиграх как интерактивном кино.

В заключении представлены основные выводы, сделанные в ходе исследования.

1. Видеоигры и интерактивное кино

1.1 Основные понятия, используемые в исследовании

Ниже приведен ряд понятий, необходимый для полного понимания исследования.

Видеоигры. Для того, чтобы дать определение видеоиграм, нужно понять, что такое игры в целом. Изучением игр, включая и видеоигры, занимается людология. О людологии в данном исследовании будет рассказано отдельно. Для понятия «игра» существует ряд определений. Например, в книге «Правила игры» Кати Зален и Эрик Циммерман утверждают, что «Игра - это свободное движение внутри закрытой структуры» - это одна из первых попыток в целом дать определение играм. Оно не является полным, поскольку может охватывать ряд действий, которые могут приносить удовольствие, но игрой сами по себе не являются. Джесси Шелл, разработчик видеоигр в своей книге «The Art of Game Design», дал достаточно простое и понятное определение игре: игра - это процесс решения некоторой проблемы в игровой манере. Таким образом, можно сказать, что видеоигра является процессом решения проблемы в игровой манере посредством наличия. В целом под видеоигрой понимается электронная игра, основой которой является взаимодействие человека и устройства посредством визуального интерфейса. Такая игра располагается на цифровом или виртуальном носителе, обладает интерфейсом, сеттингом, сюжетом, возможностью делать выбор и другими.

Нарративные видеоигры. Видеоигры, в которых делается опор на сюжет, на полноту игрового опыта и на возможность так или иначе влиять на ход событий в игре. В нарративных видеоиграх упор делается именно на полноту восприятия игрового опыта и его иммерсивность, игра в этом случае рассказывает историю, на которую игрок может повлиять.

FMVидеоигры. Такие видеоигры используют в себе технологию Full Motion Video; в отличии от Motion Capture, FMV - это видео, записанное заранее с живыми актерами и внедренное в геймплей. Оно не интерактивно, как правило использует дешевые декорации и элементы обстановки. Эта технология была популярна в середине 90-х годов XX века и стала своеобразным революционным шагом в гейм-индустрии, поскольку до этого в видеоиграх использовалась только простая графика. Позднее FMV была вытеснена 3D графикой, технологией Motion Capture и роликами на игровых движках. В современных играх практически не используется.

Игровой движок. Программное обеспечение, на котором выпускается игра. Движки чаще всего разрабатываются под определенный тип игр, жанр и для запуска их на определённой платформе. Движок отвечает за физические явления и законы, за выполнение тех или иных действий, анимацию, передвижение объектов, сцен борьбы и другие. В настоящее время одними из самых распространенных игровых движков являются id Tech, Unreal Engine 4, Unity и Cry Engine. Также разработчики могут писать движки для игр самостоятельно: например для игры «Doom» (id Software, 1993) на базе id Tech был разработан Doom Engine, а для игры «Dishonored 2» (Bethesda Softworks, 2016), на базе все того же движка id Tech был разработан движок Void Engine. Разработка отдельного движка для игры часто зависит от ее особенностей; такие движки, как правило, создаются для оптимизации процесса разработки видеоигр.

Интерактивное кино. В контексте данного исследования является видеоигрой, в которой происходит своеобразное смешение разных технологий: игровых и кинематографических. Интерактивное кино является своеобразным гибридом между участием (игрок все еще может совершать действия, влияющие на сюжет) и наблюдением за происходящим со стороны. В интерактивном кино каждое принятое игроком решение имеет последствия и отражается на всем сюжете целиком или на важных частях истории. В интерактивном кино, как правило, используются технологии Motion Capture (захват движения), причем не только в катсценах, но и в самой игровой механике.

Захват движения (Motion Capture). Как было описано выше - это технология захвата движения, которая широко применяется в кинопроизводстве, производстве мультфильмов и для создания спецэффектов. Сам захват движения происходит при непосредственной записи движений человека и их оцифровки. При этом на актера надет костюм со специальными датчиками, которые считывают информацию. Впоследствии оцифрованная версия переносится на игровую модель. На технологии Motion Capture построены такие интерактивные фильмы как «The Last of Us» (Naughty Dog, 2011), «Detroit: Become Human» (Quantic Dream, 2018) «Death Stranding» (Kojima Productions, 2019).

Рендеринг. Понятие относится к разделу компьютерной 3D-графики. С технической точки зрения рендерингом называется процесс получения растрового изображения из 3D-моделей при помощи различного программного обеспечения. Такое программное обеспечение называется рендерером. Кроме игровой индустрии, рендеринг так же применяется в различных сферах: архитектуре, дизайне, кинематографе, медицине, инженерии. В игровой индустрии существует несколько видов рендеринга:

Предварительный рендеринг. В геймдизайне - заранее отрендеренная сцена, которая внедряется в игру как отдельная сцена. Необходим, если сцене требуется высокое качество или близость к реализму.

Рендеринг в реальном времени. В первую очередь - процесс, который происходит в реальном времени. 3D модели визуализируются с высокой скоростью, благодаря чему в игре отражаются действия игрока.

Катсцена (cutscene). Это внутриигровое видео, эпизод, который может появляться во время диалогов персонажей, в какие-то ключевые моменты и работать как переход между разными уровнями игры или локациями. Катсцены используются в видеоиграх с 1985 года «Portopia Renzoku Satsujin Jiken» (Enix (сейчас - Square Enix), 1985). Катсцены могут быть кинематографическими, сделанными на движке игры или же использовать технологию Motion Capture. До распространения технологий захвата движения, в видеоиграх использовались катсцены, специально отснятые с участием реальных актеров, например «Enter the Matrix» (Shiny Entertainment (сейчас Double Helix Games), 2003). Также использовались сцены из уже существующих фильмов, если игру разрабатывали как дополнение к фильму: «Star Wars» (Electronic Arts, 1999).

Сейчас катсцены делятся на два вида: внутриигровые, которые используют технологию игрового движка: «Metal Gear Solid» (Konami, 1998) и с предварительным рендерингом, отличающиеся более высоким качеством, скоростью: «Final Fantasy VIII» (Square Co. ltd. (сейчас Square Enix), 1997), «Resident Evil 4 (Capcom Production Studio, 2005). У таких катсцен существовала проблема: они не могли реагировать на изменения, происходившие с героем в игре, поскольку были заранее отсняты. Со временем и эта проблема отошла на второй план благодаря развитию 3D технологий и игровых движков. Рендеринг большинства катсцен сейчас происходит в реальном времени, учитывая таким образом изменения в геймплее. Такой же рендеринг используется в интерактивном кино, где у игрока во время катсцен сохраняется частичный контроль над камерой: серия «Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty» (Konami, 2001), «Assassins Creed» (Ubisoft, 2007-2018).

Другой вид катсцен: интерактивный. Интерактивные катсцены не просто позволяют сохранять игроку контроль над камерой, но и дают возможность игроку непосредственно принимать участие в развитии событий: «Mass Effect» (BioWare, 2009). Такие катсцены предлагают либо сделать выбор из предложенных вариантов, либо быстро (посредством нажатия клавиш) реагировать на изменение среды в играх: «Marvel's Spider-Man» (Sony Interactive Entertainment, 2019), «Detroit: Become Human» (Quantic Dream, 2018). Интерактивные катсцены широко используются в интерактивном кино, поскольку так игрок может влиять на дальнейшее развитие событий, двигать сюжет - и это очень важная деталь для прохождения интерактивного кино.

1.2 История развития Game Studies и видеоигр

В контексте данного исследования важно рассмотреть историю развития видеоигр и наравне с этим - историю развития Game Studies. Изучение ключевых моментов в дальнейшем поможет ответить на исследовательский вопрос, заданный ранее, а так же увидеть особенности развития видеоигр как отдельного объекта, так и в научном дискурсе. История развития цифровых технологий в данном исследовании рассматриваться не будет.

В XXI веке видеоигры изучаются наравне с кинематографом, литературой, искусством, цифровыми технологиями. И можно сказать, что видеоигры сами по себе включают в себя вышеперечисленные сферы; исходя из этого, не существует какой-либо общей теории, которая позволяет изучать игры, как не существует четкой инструкции по их созданию. В своей книге «The Art of Game Design», гейм-дизайнер Джесси Шелл подтверждает это, говоря, что не существует унифицированной теории для создания видеоигр и в них используются те же самые приемы, что и в сценарном искусстве, литературе, дизайне и нарративном дизайне, кинематографе.

Это во многом связано с тем, что видеоигры уже не являются просто кодом и привязанным к коду изображением и набором CGI-эффектов. Видеоигры воспринимаются как отдельный вид, как отдельное произведение искусства, и как и все остальные виды творчества влияет на сознание людей. Доказательством тому является тот факт, что на рынке видеоигр существуют различные премии: «The Game Awards», «Steam Game Awards», и видеоигры как интерактивное кино уже который год входят в номинацию «Лучшая видеоигра» престижной кинопремии BAFTA.

Как уже было отмечено выше, видеоигры включают в себя не только код: визуальную составляющую, литературную, музыкальную, архитектурную. Это делает видеоигры мощным инструментом для сторителлинга. Но так было не всегда.

Например, в 1947 году был изобретен «Ракетный симулятор», который, как понятно из названия, имитировал управление ракеты. Он был разработан с расчетом на механическое управление, без использования цифровых технологий; управлять ходом игры приходилось с помощью рычагов, которые подключались к осциллографу. «Ракетный симулятор» не принято считать видеоигрой, поскольку в нем отсутствовало изображение, и в массовое производство он так и не поступил. Также в 1950 году известным программистом Аланом Тьюрингом и Дэвидом Чампернауном был разработан алгоритм для игры в шахматы, но в те годы не существовало компьютера, который мог бы этот алгоритм прочитать и исполнить. Двумя годами позже, Александр Шафто Дуглас разработал «OXO» («Noughts And Crosses»), игру для электронной вычислительной машины EDSAC. «Noughts And Crosses» выводилась на дисплей, и управлялась при помощи номеронабирателя и пульта.

Началом широкого распространения видеоигр среди масс считаются 70-80-е годы. Популярность они начали приобретать благодаря игровым (аркадным) автоматам и консолям.

Первый аркадный автомат был разработан в 1971 году для игры «Computer Space», именно она считается первой видеоигрой, изданной для широкой публики.

Двумя годами позднее, в 1973, компания Atari выпустила свой второй аркадный автомат Space Race, и он стал первым автоматом, который управлялся джойстиком.

В целом, десятилетие 1970 по 1980 можно назвать периодом становления видеоигр, когда разработчики осознали и поняли, что производимый ими продукт интересен для масс, и выводи развлечения на новый уровень, о котором до этого люди могли только мечтать. Активно разрабатывались автоматы, консоли, в том числе - портативные, игровые приставки, начинают появляться персональные компьютеры. Видеоигры становятся популярнее, а продажи приставок Atari достигают двух миллионов в год.

В целом, можно сказать, что 80-е годы XX века стали золотым веком аркадных видеоигр; колоссальная популярность и влияние, которые они оказали на индустрию и мир, привели к тому, что аркадные видеоигры стали частью массовой культуры, популяризировали игры. Кроме того, именно в этот период времени произошел скачок в технологическом развитии игровой индустрии: развивалась RGB (цветная) графика, разработчики экспериментировали с псевдотрехмерной (как в «Doom») и трехмерной графикой, появился популярный сейчас вид от третьего лица, тени, работа с камерой, а также работа изменилась работа с цифровым звуком и саундтреками. К середине 80-х популярность аркадных игр постепенно уменьшилась.

Тогда же начались и исследования видеоигр. Одно из первых исследований было выпущено в 1971 году, и оно хоть и не являлось частью Game Studies, но имело непосредственное к нему отношение. В этом исследовании рассказывалось о теории, которая впоследствии получила названия «теория катарсиса», и основным ее положением было то, что люди, играя в компьютерные игры, содержащие сцены насилия, могут стать более агрессивными, и в целом видеоигры способны вызывать приступы агрессии в реальной жизни. Эта теория, касаемая видеоигр, так и не нашла своего подтверждения. Ученые, исследующие функции человеческого мозга, напротив, доказали обратное: видеоигры делают людей более внимательными и улучшают когнитивные способности.

В 80-х годах XX века в США видеоигры изучались не как отдельная ветка научного знания и не как специфический объект. Можно сказать, что изучались не сами игры и понимание их, а сходство видеоигр с другими медиа. Дальнейшее развитие исследование видеоигр получит почти через двадцать лет: в 1999 году, в Дании, в Копенгагене появляется Центр Исследования Компьютерных игр. Этот центр ориентировался на проведение конференций и изучение всех на тот момент существовавших аспектов видеоигр. Также в 1999 году в Сан-Хосе, США, состоялась конференция разработчиков видеоигр «Game Developers Conference», и прошла первая выставка видеоигр, которая до сих пор остается одним из важнейших событий игрового мира: E3 (Electronic Entertainment Expo). На премии BAFTA была вручена вторая премия за видеоигры.

В тот же период 90-х, видеоигры перешли от растровой графики к полигональной, 3D графике. Аркадные игры постепенно сходили на нет, а популярность приобретали такие жанры как шутер от первого лица и стратегия. Так, в 1993 году вышла видеоигра «MYST» (Cyan, Inc, 1991), которая содержала в себе несколько вариантов концовок; количество проданных экземпляров составило более 6 миллионов. Тогда же, в 90-х годах, были предприняты попытки создания видеоигр с использованием технологий виртуальной реальности: «Brainstorm» и «The Lawnmower Man» в 1990 разрабатывали аркады, которые не увенчались успехом, а Sega и Nintendo заявили о внедрении технологий виртуальной реальности в свои игровые системы - их попытка также провалилась, а созданные компаниями очки стали скорее прототипами тех, которые существуют сейчас. Эти проекты не приобрели популярность и оказались нежизнеспособными во многом из-за высокой стоимости и высоких затрат на VR-технологии, недостаточной мощности компьютеров и некой в общем технологической закрытости. В 1995 году Nintendo представили «the Virtual Boy», которая также не была коммерчески успешной.

В 1999 году вышла «Silent Hill», разработанная компанией Konami. Эта игра использовала в своих технологиях 3D окружение, а не технологию предварительного рендеринга. Считается, что «Silent Hill» повлияла на игровой жанр хоррор на выживание, поскольку в ней делался аспект не на запугивание игрока скримерами и низкобюджетными приемами, а на атмосферу и символизм. Можно сказать, что уже в 1999 году разработчики стали делать упор на восприятие атмосферы, которая в свою очередь влияла на восприятие самой игры игроками. Также в 1999 вышла «Fallout 2», одна из первых игр с открытым миром. Именно в ней появились возможности для развития героя, а также возможность альтернативных прохождений, которые в XXI веке считаются неотъемлемой частью сюжета.

В тоже время исследования видеоигр официально берут свое начало. В 2001 году появился журнал «Game Studies». Именно он стал первым рецензируемым журналом, посвященным, как понятно из названия, Game Studies. В тот же год состоялась первая интернациональная научная конференция, посвященная компьютерным играм, и с этого момента их исследования стали частью научного знания.

Это обусловило появление таких журналов как «The Computer Games Journal», «International Journal of Role-Playing» и многих других. В середине двухтысячных была создана организация Digital Games Research Association (сокращено - DiGRA), которая с 2006 года проводит конференции и фестивали.

В 2002 году в истории видеоигр произошло еще одно важное событие: Джез Сан, разработчик видеоигр, основатель Argounaut Software, был награжден орденом Британской Империи за выдающиеся заслуги в видеоиграх. В целом, 2002 год ознаменовался для видеоигр как год сиквелов (например, была впущена The Elder Scrolls III: Morrowind, Medal Of Honor: Allied Assault, Deus Ex: Conspiracy и другие). С 2006 года исследования видеоигр стабильно вошло в часть научного знания; ими перестали заниматься исключительно в специализированных университетах; исследования видеоигр привлекли молодых ученых, исследователей, и, как ни странно, самих разработчиков и гейм-дизайннеров. Исследованием видеоигр также занимаются и культурологи, и психологи, социологи, антропологи, теологи. Исследования видеоигр находят свое место в философии, литературоведении и в Media Studies.

Например, в 2005 году Джеспер Юул опубликовал работу «Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Words», а Ян Богост опубликовал свое исследование «Unit Operations: an Approach to Videogame Criticism», а в 2009 «Videogames are a mess». Примечательно, что с каждым годом исследования видеоигр расширяются, исследуются отдельные аспекты сеттинга; так, например, в 2005 году был создан онлайн-журнал «Heidelberg Journal of Religions on the Internet», посвященный изучению религиозному аспекту в цифровом пространстве. С 2014 года по 2016 несколько выпусков были связаны с культовым и религиозным аспектами в сеттинге видеоигр. Эти выпуски являются своего рода агрегаторами статей, написанных разными авторами (в том числе и Рейчел Вагнер, и Михаелем Хаусменом и Хайди Кэмпбелл) на смежные темы. В них исследовались как и религиозные аспекты в играх в общем, так и в конкретных играх (таких как Bioshock Infinite, World of Warcraft, и др.). В в другом журнале - «Gamevironments» в 2017 году религии была посвящена статья отдельная статья Михаэля Хаусмена «Current Key Perspectives in Video Gaming and Religion: Response by Michael Houseman», в которой он утверждает, что игры являются источником комфортного существования в мире.

В настоящее время исследования видеоигр ведутся во всем мире, в основном на западе. В России также открыто несколько лабораторий, изучающих видеоигр - ЛИКИ при СПбГУ, МЦИВ при МГУ. В 2008 году состоялась конференция «Видеоигры и искусство: современное состояние вопроса», а спустя восемь лет, в 2016 году при Центре изучения религий факультета РГГУ была проведена конференция, посвященная только религии и мифологии в видеоиграх. В 2019 году в рамках цикла лекций «Космос и фантастика», прошла лекция «Космос в видеоиграх: колонизация чуждого», посвященная космическому сеттингу в видеоиграх и символизму, в него заложенному. Так же регулярно проводятся лекции на различные тематики, в основном посвященные философии видеоигр, влиянию видеоигр на сознание игроков и тому, как разрабатываются видеоигры.

В 2006 году развитие видеоигр стало набирать обороты. Вышла консоль Xbox 360, интерактивный фильм «Fahrenheit: Indigo Prophecy» (Quantic Dream, 2006), а также возросла популярность цифровых продаж видеоигр в магазине Steam. Последний факт очень важен для всей индустрии в целом: теперь игры необязательно должны были выпускаться на цифровом носителе, что так или иначе упростило дистрибуцию. Цифровая дистрибуция видеоигр связана с развитием Интернета и его скорости, именно это позволило распространять игры без физического носителя. В настоящее время игры в цифровом виде распространяются через Steam, Origin, Playstation Store, Amazon. Тогда же, в 2006 году вышла консоль Nintendo Wii, которая сделала игры более динамичными, поскольку могла «считывать» действия игрока благодаря специальному контроллеру.

В 2008 году распространение получили мобильные игры, это было обусловлено появлением App Store и Google Play. Мобильные игры заняли свою нишу, и за последние десять лет стали очень популярны. В 2011 году появилась видеоигра «Minecraft» (Mojang, 2011), которая входит в школьную программу Швеции. «Minecraft» является самой популярной игрой-песочницей, доход от которой составляет более 63 миллионов долларов. Феномен «Minecraft» примечателен тем, что несмотря на развлекательную часть игры, она также используется для образовательных целей: в ней можно проводить онлайн-занятия. Тогда же вышла «The Elder Scrolls V: Skyrim» (Bethesda Softworks, 2011), игра с открытым миром. Она получила премию «Ролевая игра года» от Gamespot и высокие оценки критиков.

Примерно тогда же популярность стали приобретать видеоигры в жанре интерактивного кино: «Heavy Rain» (Quantic Dream, 2010) с нелинейным сюжетом и большим количеством концовок, «The Wolf Among Us» (Telltale Games, 2013), «Life is Strange» (Dontnod Entertainment, 2015). Упор теперь делался не на экшен-составляющую игр, а на сюжет.

С 2016 года были предприняты попытки использовать дополненную и виртуальную реальность в видеоиграх. Виртуальная реальность, например, использовалась в основном в кинематографе, хоть и все еще не имела никакого успеха. Подъем виртуальной реальности произошел только двумя десятилетиями позднее, когда в 2010 году Палмер Лаки собрал из старых деталей очки виртуальной реальности Oculus Rift, которые давали гораздо больше возможностей, чем все предыдущие прототипы. Сейчас же ряд компаний выпускает свои VR-шлемы - Samsung Gear VR, доступные для мобильных телефонов, HTC Vive, уже упомянутый Oculus Rift, Google Cardboard - буквально картонная коробка, которая оснащена кнопками и линзами, Google VR/Daydream VR, Playstation VR. Существуют также и контроллеры VR, перчатки VR, ботинки, рюкзаки, броня. В наши дни виртуальная реальность переживает свой подъем, несмотря на то, что с момента выхода и провала нескольких проектов прошло всего около двадцати лет: в Америке около 63% процентов геймерского сообщества используют шлемы виртуальной реальности, а их продажи в целом растут. В 2017 году потребители потратили на очки виртуальной реальности в три раза больше, чем на контент. Аналитическая компания Canalys проанализировала отчет о продажах VR-гарнитур, и пришла к выводу, что в третьем квартале 2017 года их было продано более миллиона копий, 11 из которых почти половина - это шлемы PlayStation VR, а второе и третье место между собой разделили HTC Vive и Oculus Rift. Существует мнение, что игры в виртуальной реальности более иммерсивны, но в настоящее время это не подтверждается никакими исследованиями.

Одной из первых игр для виртуальной реальности стала вышедшая «EVE Valkyrie» (CCP, 2016). Многие проекты были перезапущены: вышла портированная «Doom VFR» (Bethesda Softworks, 2017), «The Elder Scrolls V: Skyrim VR» (Bethesda Softworks, 2017), которая получила премию «Игра года в виртуальной реальности 2018» на «The Steam Awards». В целом в 2016 году вышло не менее пятидесяти трех игр, которые поддерживали Oculus Rift и около сорока двух, поддерживающих Playstation VR. Практически все они появились во второй половине 2016 - в год, когда Oculus Rift вышла на коммерческий рынок. Гейм-дизайнер Байрон Аткисон-Джонс говорил о 2017 годе для видеоигр как о переломном моменте для технологии виртуальной реальности. Он называл ее впечатляющей технологии, в то время как продажи игр для VR - не такими впечатляющими из-за высоких цен. Одна из самых популярных игр, разработанная для виртуальной реальности - «Keep Talking and Nobody Explodes», разработанная компанией Steel Crate Games, и выпущена в октябре 2015 года. Изначально эта компания разрабатывала симулятор американских гонок, но впоследствии, в результате ряда наблюдений, они решили создать командную игру. У «Keep Talking and Nobody Explodes» 98% положительных отзывов из 4,808. Сейчас технология виртуальной реальности в видеоиграх находится в самом ее зачатке из-за высокой стоимости покупки и разработки, высоких системных требований и недостаточной мощности компьютеров.

К 2020 году смещения фокуса к виртуальной реальности так и не произошло. Один из последних релизов для виртуальной реальности: «Half-Life: Alyx» (Valve, 2020) для Steam VR.

Сейчас гейм-индустрия постепенно переходит к формату интерактивного кино. Об этом говорят два таких громких релиза как «Detroit: Become Human» (Quantic Dream, 2018) и «Death Stranding» (Kojima Productions, 2019). Не существует какого-то общего паттерна восприятия интерактивного кино игроками, и мнения в индустрии расходятся. Исследования на эту тему так же не проводились.

1.3 История развития видеоигр как интерактивного кино

В общепринятом смысле интерактивным кино является такое кино, которое дает зрителю возможность так или иначе управлять повествованием, например, делать выбор во время просмотра: куда герой должен пойти, что ответить или сделать, как отреагировать.

Истоками интерактивного кино можно назвать фильм «Леди в озере» в жанре детектив, который вышел в 1947 году. Этот фильм примечателен тем, что в нем используется съемка «от первого лица», которая так часто используется в современных видеоиграх; это позволяло зрителю испытать все те же чувства, который испытывал главный герой, и увидеть картину его - субъективным - взглядом. Это был первый случай применения такого формата съемки. Другой фильм: «Черная полоса», снят с применением все той же субъективной камеры; ею снят не весь фильм, а лишь его часть, но отличительная черта у него: одна из актрис смотрит прямо в камеру, ломая «четвертую сцену». Совокупность этих двух факторов устанавливает связь между зрителем и определенными персонажами, поскольку зритель наблюдает за происходящим словно он и есть главный герой.

Первым интерактивным фильмом считается «Киноавтомат» чехословацкого режиссера Радуза Чинчеры. Фильм вышел в 1967 году. Поскольку в те времена компьютеры не были доступны для широкой публики, фильм транслировался в кинотеатрах, а аудитория делала выбор следующим образом: фильм запускали, останавливали его на определенных точках (их было девять), и аудитория выбирала между двумя сценами. На основании количества голосов за тот или иной вариант, сцена запускалась. Специально для этого фильма сценаристы написали сценарий с двумя сюжетными линиями для каждого развития событий, но финал фильма был одинаковым, несмотря на предыдущие выборы.

У такого метода воспроизведения интерактивного кино существовал ряд недостатков: узкое количество вариантов выбора, учитывалось мнение только одной аудитории (т.е. большинства), а мнение другой части игнорировалось. К тому же, фильм прерывался: ставился на паузу, начинались разговоры и обсуждения. Подобный контроль за происходящим не способствовал иммерсивности восприятия киноленты.

С развитием компьютерных технологий, консолей, и в целом с развитием индустрии видеоигр, интерактивное кино перестало быть просто фильмом; сейчас интерактивным кино называют отдельный вид видеоигр, который с каждым годом становится все популярнее. И ведь действительно: видеоигры являются подходящим медиумом для интерактивного кино, именно за счет того, что та или иная партисипативность включена в сам смысл видеоигр: игрок постоянно принимает решения. Неважно, имеют ли эти решения последствия для сюжета, или сюжет остается линейным. Именно эта черта видеоигр делает возможным существование такого явления как интерактивное кино. Сейчас с трудом можно представить себе кинотеатр, в котором показываются фильмы, подобные «Киноавтомату» и сложно представить себе такой формат выбора.

С тех пор, как мир плавно перешел от пассивного наблюдения к участию (интерактивному и партисипативному), стали попытки создать что-то среднее между фильмом и видеоигрой. Так, например, в 1974 году вышла аркадная версия «Wild Gunman» (Nintendo, 1974); она запускалась на аркадном автомате, а геймплей состоял из заранее отснятых клипов с актерами и содержал в себе несколько вариантов концовок.

Игра «Wild Gunman» была разработана при помощи технологий FMV (Full Motion Video). Примечателен тот факт, что разработчик игры создал ее еще до появления цифровых носителей, которые могли хранить на себе такой объем информации. «Wild Gunman» запускалась при помощи кинопроектора.

В 1991 году вышла «Sherlock Holmes: Consulting Detective» (ICOM Simulations, 1991); у игры был незамысловатый геймплей: действия совершались в основном меню, и меню, которое появлялось между сценами. Возможность сделать выбор у игрока была, но выбирать необходимо было не действие, а статью, которую прочитать, или человека, которого нужно допросить. В основном игрок смотрел и наблюдал, но не активно участвовал в развитии сюжета.

Играм такого плана в целом была присуща скудность геймплея: все, что делал игрок - просто в определенное время нажимал кнопку, например, игры: «Creature Shock» (Argonaut Software, 1994), «Cyberia (Xatrix Entertainment, 1994) - хоть и отличались хорошей графикой, но никакой свободы действия игроку не давали.

В 1993 году вышла уже упомянутая выше «MYST», которая сумела совместить в себе качественный геймплей, интересную игровую механику, а также 3D и FMV технологии. Игра имела несколько концовок, и до сих пор любима множеством игроков.

Следует отметить, что выходившие в тот период FMV-видеоигры, которые были своеобразными родоначальниками интерактивного кино, не отличались высоким качеством графики, хорошим геймплеем и хорошей сюжетной составляющей. Они скорее напоминали низкобюджетные киноленты, и в конце концов их продажи постепенно сошли на нет.

В 1997 году вышла «The Last Express» (Smoking Car Production, 1997) - игра в жанре квест. У игрока было ограниченное количество времени для того, чтобы раскрыть дело, и вместе с этим успеть собрать всю необходимую информацию. Игра насчитывала более 30 концовок, и сюжет в ней изменялся в зависимости от выбора игрока, причем важно отметить, что играло значение не только действие, но и бездействие: игрок мог просто стоять на одном месте и ничего не делать, и это влияло на финал. «The Last Express» в какой-то степени стала новаторской, получила высокие оценки от критиков, несмотря на низкие продажи.

С этого времени в интерактивном кино наступил застой: игры в этом жанре не разрабатывались, и на смену им пришли другие проекты; квесты, хоромы и стелс-экшены. Предположительно, это было связано с тем, что люди пресытились низким качеством интерактивного кино, а технологии, существовавшие на тот момент не позволяли разработать что-то действительно стоящее и интересное. FMV-видеоигры не отличались динамикой, и играть в них было попросту неинтересно; они не были ни полноценным фильмом, ни привычной тому времени видеоигрой. Развитие интерактивного кино как жанра видеоигр приходится скорее на период с 2010 года, когда технологии уже могли позволить разработчикам усложнять геймплей и механику игры, а мощность существующих компьютеров - поддерживать качество и детализацию на высоком уровне. Конечно, далеко не каждая компания могла позволить себе это, поскольку разработка видеоигр все еще требует огромных финансовых вложений, но тем не менее - интерактивное кино плотно вошло в игровую индустрию. Одной из компанией-разработчиков, которая сделала упор на интерактивное кино является компания. Quantic Dream, которая одной из первых после жанрового застоя выпустила интерактивный фильм и в целом на настоящий момент занимает нишу качественного интерактивного кино.

Тем не менее, в истории интерактивного кино примечательно другое. Игра, вышедшая в 2001 году: «Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty» (Konami, 2001). Несмотря на то, что эта игра не является интерактивным кино (жанр: Tactical Espionage Action), в игровом сообществе с самого начала ее выхода бытует мнение, что она задумывалась именно такой. И это можно подтвердить тем, что критики из разных изданий отмечали особую кинематографичность игры и смыслы, заложенные в нее; в тоже время сюжет игры был раскритикован, назван «слишком глубоким» и «тяжелым для восприятия». Во многом он подвергся критике именно потому, что такие сюжеты были не свойственны видеоигра в жанре Action; также критике подверглись длинные диалоги. «Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty» получила премию «Innovation of the Year» от журнала EDGE, и премию «Best Story» от IGN.

Следующее интерактивное кино выходит только в 2005 году: «Fahrenheit: Indigo Prophecy» (Quantic Dream, 2005). Она стала переломным моментом в интерактивном кино; при ее создании использовался Motion Capture, мир был реалистичным. Она как и «The Last Express» ограничивала время на выполнение действий. В «Fahrenheit» игрок получил свободу действий, он решал, как персонаж должен поступить. От того, какой выбор делал игрок, зависела разгадка. К тому же, в игре были сцены, которые требовали моментального принятия решений и быстрого нажатия клавиш (Quick Time Events). В самой игре существуют три варианта финала, которые зависят от того, какой выбор игрок сделает в заключительной сцене. Отличительная черта этой игры: у нее была история, и эта история рассказывалась через любую деталь игры, а не только через возможность сделать/не сделать выбор. Сценарий, качественные диалоги, нетривиальный геймплей, атмосферный саундтрек - вот, что сделало эту игру действительно интересной и что привлекло к ней внимание.

Пятью годами позже вышла «Heavy Rain» (Quantic Dream, 2010). Она стала своего рода переосмыслением «Fahrenheit»: конфликт в игре был практически идентичен, но изменилось другое: разработчики сделали упор на сюжет. Он стал объемнее и более проработанным, также разработчики создали 17 вариантов окончания игры. Отличалось и качество текстур, детализация моделей.

Через три года после «Heavy Rain» вышла другая игра - Beyond: Two Souls (Quantic Dream, 2013). Очередная игра, выпущенная Quantic Dream не снискала того же успеха, что и предыдущие интерактивные фильмы ее производства. Все то же нелинейное повествование, но игра не создавала целостного впечатления из-за противоречащих друг другу сюжетных поворотов. Она также не отличалась интерактивностью, но несмотря на это выиграла премию «BAFTA» в трех номинациях, одна из которых «Лучшее художественное достижение»

Но не только Quantic Dream занималась выпуском интерактивного кино. Говоря о нем нельзя не упомянуть «Life Is Strange» (Dontnod Entertainment, 2015). «Life is Strange» не была игрой-новатором, но стала достаточно заметной в индустрии, была портирована для мобильных телефонов, она стала одной из самых продаваемых игр 2015 года. Несмотря на то, что повествование в ней ведется линейно, от третьего лица, игрок имеет возможность взаимодействовать со множеством объектов, которое комментируется главной героиней. Особенностью «Life Is Strange» стала возможность управлять временем. Именно эта часть механики влияла на все развитие сюжета. Если один из персонажей умирал, он более не появлялся в основном сюжете, и повествование выстраивалось иначе. У игры два финала. «Life Is Strange» отличается глубиной повествования и атмосферы, продуманными характерами персонажей, а также саундтреком, созданным группой Daugther.

Одна из наиболее обсуждаемых видеоигр - «Detroit: Become Human», вышедшая в 2018 году, тоже является разработкой компании Quantic Dream, и на данный момент признана лучшей в жанре интерактивного кино: и в плане технической наполненности, и в плане геймплея, и сюжета. Хотя многие игроки и жалуются на сюжетные несостыковки, на данный момент времени «Detroit: Become Human» является одной из наиболее интересных видеоигр в жанре интерактивного кино.

В 2019 году вышла игра «Death Stranding», реализованная Kojima Productuions; ее отличительной чертой является сюжет, а также то, что она практически полностью создана при помощи технологий Motion Capture. «Death Stranding» получила награду «Лучший нарративный дизайн» по версии «Titanium Awards».

Интерактивное кино как видеоигры только начинает путь развития, об этом свидетельствует и большой перерыв, произошедший в его истории, и то, что до сих пор не существует ни единой концепции, описывающей различия между интерактивным кино и видеоиграми. Также это во многом сопряжено с трудностями определения понятия интерактивного кино.

1.4 Методы исследования видеоигр

Изучением игр занимается людология. Важно отметить, что людология занимается изучением всех существующих игр, а не только видеоигр. У людологии как науки нет своего метода, и она заимствует их из других наук. Наиболее распространенными методами являются теория аудитории и текстовый анализ. Попытки изучения видеоигр были приняты еще в начале XX века. Тогда игры изучались как продукт деятельности человека. В 1938 году нидерландский культуролог Йохан Хёйзинга опубликовал свой трактат «Homo Ludens», которое он посвятил важности игр в целом, концепции игр и месту игр в современной культуре. Людологию можно описать как науку, которая изучает игры, процесс игры, и как сами люди играют в игры. Термин был популяризирован гейм-дизайнером Гонзало Фраска веком позже, в 1999.

Как уже было упомянуто выше, примечателен тот факт, что за все время существования Game Studies у видеоигр не появилось специального метода исследования: в Game Studies изучается все, что так или иначе связано с видеоиграми, и зачастую методы изучения заимствуют из других наук и смежных дисциплин.

При попытке выделить какой-либо определенный метод изучения видеоигр, исследователи столкнулись с трудностями. Ни одна из существующих дисциплин не обладала полным набором методов и инструментов для исследования видеоигр. В конце 90-х начался масштабный спор между нарратологами и людологами, главный вопрос которого был: инструментами какой из дисциплин лучше пользоваться при изучении видеоигр?

Первыми в научный спор вступили нарратологи: их подход к видеоиграм был схож с подходом к изучению нарратива. Они считали, что видеоигра - это текст, который конструирует игрок по мере прохождения игры, т.е. - кибертекст. Следовательно, изучать ее нужно как текст, как историю, которая была рассказана кем-то и кем-то проанализирована, то есть, как повествование. В игре важен только сюжет, а не ее другие составляющие. Сторонниками нарратологического подхода являются Эспен Аарсет, Саймон Эгенфельдт-Нильсен, Йонас Смит и Сьюзана Тоска. Нарратологи не рассматривали видеоигры как совокупность элементов; они делали упор именно на сюжете. Именно людологи рассмотривали возможность изучения видеоигр не только как текста или кибертекста.

С точки зрения людологического подхода, выдвинутой Гонзало Фраска, видеоигры необходимо изучать не как «расширенное» повествование, как это было у нарратологов, а именно как игру, которая подчиняется определенным правилам и помимо сюжета включает в себя визуальную составляющую, музыкальную, кинематографическую, техническую и культурную. Так же важной составляющей в видеоиграх оказывался не сам сюжет, а действия, совершаемые игроком. В людологии выводится главная черта, характерная для видеоигр, а именно: наличие игровой составляющей, то есть наличие возможности выиграть или проиграть. К сторонникам людологического подхода можно отнести самого Гонзало Фраску и Джеспера Юула.

Так, у этого спора вскоре появилась третья сторона, одним из основоположников которой стал Эспен Аарсет. Не смотря на то, что он относился к нарратологам, в своем исследовании «Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature», Эспен Аарсет писал: «Заявлять, что между играми и нарративом нет никакой разницы, значит игнорировать сущностные качества обеих категорий». И действительно: видеоигра является целостным объектом, который содержит в себе и код, и нарративную составляющую, визуальную. Изучать их отдельно - значит упускать из вида различные совокупности, которые существуют.

Ни людологии, ни нарратологии не было недостаточно для изучения видеоигр. Уже другие исследователи, такие как Ян Богост разрабатывали свои системы изучения видеоигр, принимая во внимания недостатки нарротологического и людологического подходов.

В своей работе Ян Богост «Videogames are a mess» выделил пять уровней познания, обозначив игру не просто как текст, но как совокупность медиа, в которой может содержаться и кинематографический элемент, и непосредственно ее нарратив. И таким образом, игра представляла из себя уже не простой сюжет или текст, а совокупность множества элементов. Первый уровень, отмеченный Богостом, включал в себя рецепцию и операцию - на этом уровне исследуется опыт игрока. В качестве инструментов исследования выступают исследования медиаэффектов, применяется и психоанализ, и эстетические методы. На втором уровне работает интерфейс: исследуется то, как именно пользователь взаимодействует с визуальной составляющей игры. Соответственно, на третьем изучается сама программа и то, что герой не видит: по каким правилам работает игра и что происходит от его действий. На четвертом акцент делается на том, как запрограммирована игра разработчиками. На пятом уровне исследуется платформа, на которой игра размещена. Богост на этих пяти уровнях объединяет и точку зрения нарратологии, и точку зрения людологии: игры можно рассматривать с точки зрения культуры, медиа, литературы, нарратива, но и не забывает о ее технической составляющей, которая является одним из главных элементов любой видеоигры, потому что видеоигра не может существовать без цифрового кода.

В игровой индустрии существует мнение, что нарраталогия и людология не могут взаимно существовать - такой точки зрения, к примеру, придерживается Джеспер Юул; также существует мнение, что нарраталогия и людология могут существовать вместе, но изучать их следует отдельно, как два разных раздела.

Таким образом, до сих пор не существует единственного метода изучения видеоигр: они все оказываются неполными, и упускают те или иные аспекты, которые содержатся в видеоиграх. И сложность выведения определенного метода во многом связана именно с этим. С похожими сложностями сталкивается и Film Studies (киноведение). Выходит так, что Game Studies как дисциплина изучает все, что так или иначе касается видеоигр - и нарратив, и визуальную составляющую, и текстовую, влияние видеоигр на сознание игрока и на общество в целом, а методы заимствует из других наук. Неизвестно, появится ли когда-либо специальный метод, который будет применим исключительно к видеоиграм или же Game Studies так и продолжит использовать заимствованные из других наук методы.

2. Сторителлинг и иммерсивность в видеоиграх и интерактивном кино

2.1 Сторителлинг в видеоиграх и интерактивном кино

Рассказывание историй - это то, чем люди занимаются с древних времен. Доподлинно неизвестно, когда была рассказана первая история, но тем не менее: истории были и остаются частью общества и человеческой культуры, воздействуют на все аспекты жизни человека. Вся жизнь общества - это истории, которые влияют на каждого по отдельности и тем самым на все человечество в целом. Истории могут вызвать совершенно разные эмоции: могут заставлять радоваться, плакать, восхищаться, испытывать страх, помогать справляться со сложными жизненными ситуациями или заставлять переосмыслять те или иные события в жизни.

Истории существовали задолго до того, как человек научился писать вообще, записывать их, и с развитием человечества изменялись и формы истории. Сначала они были устными: фольклор, народное творчество. Затем трансформировались в письменные, а из письменных стали визуальными и аудиовизуальными, и не так давно - партисипативными и интерактивными.


Подобные документы

  • Гендерная репрезентация в индустрии видеоигр. Поиск взаимосвязи между структурными особенностями игрового процесса с точки зрения игрока и гендерной ролью, которую он исполняет. Гендерные роли персонажей видеоигр. Гендерные режимы игрового сообщества.

    дипломная работа [3,9 M], добавлен 15.12.2015

  • Православное кино и процесс институционализации. Изучение воздействия кинематографа на общество и систему общественных отношений. Этапы развития отечественной социологии кино, которые различаются политическими, экономическими и социокультурными факторами.

    курсовая работа [57,1 K], добавлен 16.06.2013

  • Какую же информацию черпает индивид с голубого экрана? Дети. Взрослые. Престарелые. Телевидение и кино становятся удобным политическим инструментом. С помощью телевидения можно влиять на: общую информированность населения; информированность о мире вообще.

    эссе [6,8 K], добавлен 02.03.2002

  • Системное изучение социальных процессов и явлений. Виды социологического исследования, типы анкет. Методы и процедуры сбора, обработки, анализа и обобщения фактов. Компьютерные программы для сетевых опросов, онлайн-интервью и интерактивного анкетирования.

    реферат [592,0 K], добавлен 13.10.2015

  • Теоретико-методологические подходы к понятию "досуг". Особенности кино как социального института и вида искусства. Эволюция развития кинотеатров в РФ. Эмпирическое исследование места кинотеатра в системе коллективных форм культурного досуга в России.

    курсовая работа [437,0 K], добавлен 13.03.2012

  • Сущность и значение педагогики в социальной практике, оценка ее роли в улучшении условий для развития отдельной личности и всего общества. Используемые методы и приемы, содержание педагогических технологий: стимулирование, состязание, самодиагностика.

    контрольная работа [33,2 K], добавлен 20.05.2014

  • Кто такие яппи? Они молодые, преуспевающие, считающие себя хозяевами мира, уверенные в себе люди. Образ жизни Яппи. Болезни - "синдром хронической усталости". Семейные отношения - крест на работе. Образ яппи в литературе, музыке, кино и в обществе.

    дипломная работа [25,0 K], добавлен 06.05.2011

  • Многовековая традиционная культура. Массовое общество ХХ века. Возникновение технологического общества. Радио, кино и телевидение. Формы массовой культуры в различных странах индустриального мира. Индустрия развлечений. Цензура и собственное мнение.

    статья [31,7 K], добавлен 25.09.2008

  • Идея фильма "Ночной дозор". Светлые и темные, договор. Магическое воздействие Иных. Византийская девственница. Освобождение от коммунистической идеологии. Великий иной – кто он? Магия кино как мощное массовое средство воздействия на сознание людей.

    контрольная работа [29,2 K], добавлен 21.02.2009

  • Понятие и сущность семьи, а также значение ее роли в жизни каждого человека как первой социальной общности (группы), благодаря которой он приобщается к ценностям культуры, осваивает первые социальные роли, приобретает опыт общественного поведения.

    доклад [22,6 K], добавлен 27.07.2008

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.