Видеоигры как форма интерактивного кино: новые приемы драматургии и трансформация роли игрока

История развития видеоигр как интерактивного кино, методы и подходы к их исследованию. Интерактивный сторителлинг в видеоиграх, а также механизмы работы иммерсивности их восприятия. Этапы трансформации роли игрока от видеоигр до интерактивного кино.

Рубрика Социология и обществознание
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 16.08.2020
Размер файла 509,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Другой особенностью интерактивного кино является геймплей. Практически все игры в этом жанре (кроме «Life is Strange», где игрок наблюдает за персонажем со спины), сняты от первого лица - это позволяет игроку наблюдать за действием так, как он бы делал это в реальной жизни. Игрок как бы смотрит на все глазами персонажа. На виде от первого лица построен, как правило, весь геймплей, и только в предварительно отрендеренных катсценах камера может изменять свой угол, чтобы показать либо персонажа со стороны, либо захватить больше игрового пространства.

Непосредственное отношение к указанному факту имеет и другая особенность, так называемая кинематографичность визуальной составляющей, к которой можно отнести режиссирование катсцен, выстроенное на кинематографических принципах (как в «Detroit: Become Human»), использование различных визуальных эффектов, таких как, к примеру, Slow Motion. Кат сцена в этих случаях перестает выглядеть так, как выглядит обычная катсцена в видеоигре, и у игрока складывается впечатление, что он как будто смотрит сцену из фильма, а не из игры. Здесь в пример можно привести «Heavy Rain» (Quantic Dream, 2010) и «Metal Gear 2: Solid Snake» (Konami, 1990).

3.2 Понятие и концепции иллюзии контроля в видеоиграх как интерактивном кино

Видеоигра дает игроку контроль практически надо всем, что в ней происходит: он его действия влияют на окружающую среду, выборы, которые он делает - на развитие сюжета, персонажей и итог, а так же все вышеперечисленное влияет на то, какой опыт в итоге получит сам игрок. Этот контроль, которым игрок обладает, позволяет ему проходить игру, думая, что он решает действительно важные проблемы и сможет так же решить последствия этих проблем, которые приведут либо к желаемому, либо нет результату.

Иллюзия контроля, которой он обладает, тесно связана с иммерсивностью восприятия, потому что в действительности настоящая иллюзия контроля возникает только в случае погружения: когда игрок готов забыть о том, что он играет в компьютерно смоделированный продукт с заранее предопределенным сюжетом, и принимает виртуальность как данность и самоассоциирует себя с главным героем, как будто бы герой - это он сам; а это, в свою очередь, значит, что и ответственность за все, что происходит в игровом мире он принимает на себя. Такая ассоциация и в какой-то степени срастание с персонажем приводит к потере самосознания, характерной и для иммерсивности, и для состояния потока.

Иллюзия контроля уже упоминалась в некоторых параграфах этого исследования. Термин был введен психологом Эллен Лангер в 1975 году, и с тех пор изучением иллюзии контроля занимается множество психологов во всем мире. Иллюзия контроля - такое явление, при котором у человека происходит когнитивное искажение, и он думает или верит, что может управлять событиями или влиять на них, хотя на самом деле от него либо ничего не зависит, либо зависит только малая часть происходящего. По мнению психологов, чтобы у человека сформировалась иллюзия контроля, необходимо, чтобы выполнялись три условия: человек должен думать, что может предсказать событие, то, что происходит совпадает с его представлением, и ощущение того, что событие было заранее предопределено, или на него повлиял кто-то еще отсутствует

Иллюзия контроля - необходимый элемент в видеоиграх. Игрок должен думать, что он управляет всей ситуацией в игре, и от него что-то зависит, что он может менять игровую среду так, как хочет. В идеальной ситуации в рамках видеоигры у игрока не должно возникать чувства, что он как-то ограничен: этому должна способствовать направленность истории и ее цель.

Говоря о моделировании игрового опыта у игрока в книге «The Art of Game Design», Джесси Шелл отмечает, что в видеоиграх важна не сколько реальность, сколько то, насколько хорошо она имитируется. С этой точки зрения реальность в видеоиграх должна быть упрощенной, но все еще оставаться реальной. Здесь же в контексте моделирования опыта, Джесси Шелл упоминает и о состоянии потока, о котором было рассказано ранее. Он отмечает, что у игрока должно присутствовать чувство постоянного напряжения, чтобы сохранять у него мотивацию продолжать играть. С этой точки зрения можно соотнести иллюзию контроля, которая возникает у игрока в момент прохождения, с его желанием эту самую игру пройти; если у игрока есть интерес, и он, соответственно, погружается в повествование - и здесь неважно, сработало ли иммерсивное восприятие или нет, - и за счет этого погружения игрок начинает рассматривать все возможные варианты развития событий; ему может казаться, что он - на месте персонажа - знает, что нужно сделать в тот или иной момент, и может предугадать поворот сюжета. В этом и заключается иллюзорность контроля; на самом деле, в видеоиграх все предопределено заранее разработчиками. Игрок не может выйти за рамки того, что ему дано игрой, но ключевой фактор заключается в том, что он зная об этом, продолжает быть уверенным, что от него зависит то или иное событие.

Так же формированию иллюзии контроля способствует другое чувство: ощущение человеком собственной важности и того, что он делает что-то нужное. Механизм здесь практически такой же, как и в случае с формированием иммерсивного восприятия и погружения; оба этих процесса связаны с выработкой дофамина и других нейромедиаторов. Чувство важности помогает игроку и поддерживает его ощущение контроля: если я делаю что-то важное, значит я полезен, или если я делаю что-то важное и это несет последствия, которые удовлетворяют меня, я постараюсь сделать так еще раз.

Кроме того, иллюзия контроля как бы служит подсознательной мотивацией для игрока; ее тесная взаимосвязанность с иммерсивностью доказывает, что эти два фактора сосуществуют вместе, и в целом помогают конструировать индивидуальный опыт при прохождении игры, задавать вопросы и рассуждать.

3.3 Как трансформируется роль игрока от видеоигр до интерактивного кино

До 2003 года не существовало ни одной концепции, которая бы описывала трансформацию игроков в видеоиграх. И это логично, если учитывать, что в те годы видеоигры находились еще в самом зачатке - тогда об этом просто никто не думал.

В целом, трансформация роли человека в чем-либо - вопрос и философского и социологического порядка. С появлением новых медиа, аудитория перестала быть пассивной, и стала действующей. Медиа так же трансформировались от концепции пассивного потребления к концепции участия и соучастия. Появился интерактивный и трансмединый сторителлинг, которые позволили пользователю не просто потреблять создаваемый контент, но и быть его соучастником, интерактором, так или иначе изменять конструируемую виртуальность.

В видеоиграх, которые относятся к MMORPG существует категоризация ролей игроков, введенная Ричардом Бартлом в 2003 году. Он описал ее в своей работе «Designing Virtual Worlds», и назвал «MUD» (Multi-User Dungeon). Он разделяет игроков на четыре категории: киллеры, карьеристы, коммуникаторы и исследователи. Каждой из этих категорий присуща своя роль в игровом прострнастве, каждая из них переживает специфический опыт, и каждая категория по-разному влияет на процесс в играх MMORPG. Эти категории также взаимодействуют между собой. Для определения, к какой категории относится тот или иной игрок, Бартл разработал тест на определение игрового психотипа. Данный тест, как и категоризация Ричарда Бартла оказались очень важными для развития жанра MMORPG, но и применимы они в большинстве случаев только к нему. С этой точки зрения, подобная модель может определить скорее стиль игры игрока, если применять его к нарративным видеоиграм или интерактивному кино, но ничего не говорит о том, какая происходит у игрока трансформация.

Так же попытку создать модель трансформации игроков предпринял и Джесси Шелл. Он разделил игроков на пять категорий: кто, играя в игры, выпускает пар, кто хочет развеселиться, кто хочет «все прояснить», и тех, кто хочет расслабиться. Данная категоризация скорее подходит для описания эмоционального состояния игроков, или для описания целей, по которым они начинают играть, но трансформацию роли в интерактивном кино не объясняет. И здесь он скорее рассматривает трансформацию игрока не как жанровую особенность, а как то, что с игроком происходит в рамках одной конкретной игры: как игрок меняет свою точку зрения, к примеру, или решает моральные дилеммы, возникающие в процессе прохождения.

И если с видеоиграми исходя из всего вышенаписанного все очевидно, то с ролями игрока появляются некоторые сложности. Эти сложности во многом связаны с проблемой определения: а что такое интерактивное кино. Поскольку оно, хоть и обладает рядом особенностей, совмещает в себе и видеоигру, и кино - рассуждать о роли игрока здесь сложно. Произошедшая трансформация на первый взгляд не очевидна, но она есть и существует.

За счет особенностей, присущих интерактивному кино, которые рассматривались в первом параграфе данной главы и тому как именно отличается интерактивное кино от видеоигр в целом, можно предположить, что играя в интерактивное кино, игрок теряет свою сущность игрока как активного участника, интерактора, вовлеченного во внутриигровые события, не теряя при этом ощущения погружения и присутствия в событии, но при этом игрок трансформируется скорее в наблюдателя со стороны.

Во многом данная гипотеза связана с тем, что интерактивное кино хоть и является видеоигрой, но содержит в себе механики и принципы, присущие скорее кинематографу. В видеоиграх как интерактивном кино трансформация роли не ощущается явственно, поскольку сглаживается за счет иммерсивности восприятия, потери самосознания и отождествления себя с персонажем и возникающих в процессе иллюзии контроля. С одной стороны получается так, что игрок чувствует, что он все еще влияет на что-то - как в видеоиграх, - но в меньшей степени, с другой - понимает, что он скорее принимает на себя роль наблюдателя, пассивного зрителя - как в кино.

При этом важно отметить, что сохраняются и состояние потока, и иммерсивность восприятия. Неочевидным остается только то, трансформируется ли вместе с этим у игрока иллюзия контроля.

Для подтверждения или опровержения этой гипотезы, был разработан опросник, включающий в себя двенадцать вопросов на вовлеченность в игровой процесс. Были отобраны респонденты: не просто играющие люди, а геймеры с достаточно большим количеством игровых часов и игровым опытом. Возраст респондентов варьировался от 25 до 30 лет, пол при этом был неважен. Всего опрашиваемых респондентов было двадцать три. Их ответы были проанализированы и собраны в сводную таблицу (см. Приложение 1), с ее последующим анализом. Анализ проводился

Результаты данного опроса показали, что игроки больше заинтересованы в выполнении действий, и реакции виртуальности на них, чем в пассивном потреблении (Приложение 1, диаграмма 2); при этом восемнадцать человек из двадцати трех опрошенных указали, что у них и в процессе прохождения видеоигр, и в процессе прохождения игрового кино было сформировано иммерсивное восприятие (Приложение 1, диаграмма 3); при этом, большая иммерсивность формировалась не в интерактивном кино, а в видеоиграх, за счет того, что система реагировала на совершаемые игроком действия, а у игрока формировалась иллюзия контроля, это следует из ответа на вопрос о любимой видеоигре или интерактивном кино (Приложение 3).

Но самый примечательный факт: оказалось, что игроки считают, что длинные катсцены скорее привлекают их, чем отталкивают (Приложение 4, диаграмма 1). При этом тринадцать человек отметили, что во время просмотра катсцен они чувствуют себя скорее наблюдателями (Приложение 4, диаграмма 2) шестеро - скорее участниками (Приложение 4, диаграмма 2), а четверо утверждают, что их восприятие долгих катсцен зависит от различных факторов (Приложение 4, диаграмма 2). При этом большая часть опрошенных сказала, что длинные катсцены скорее двигают сюжет, а другая часть, опять же, утвердила, что это зависит от самой игры (Приложение 4, гистограмма 1).

Также практически в равной степени для всех игроков оказались важны такие факторы, как контроль и возможность беспрепятственного перемещения в виртуальном пространстве (Приложение 5, гистограмма 1), заинтересованность в диалогах между NPC (Приложение 5, гистограмма 2), и логичность последствий, следующих за выбором игрока (Приложение 5, гистограмма 3). История и развитие персонажей так же оказались крайне важным элементом геймплея (Приложение 5, гистограммы 4 и 5), который служит для формирования иммерсивности восприятия и иллюзии контроля, а также трансформирует роль игрока.

По результатам данного опроса, сложно сделать какие-то однозначные выводы. С одной стороны, очевидно, что ответившие осознают то, что в интерактивном кино они скорее наблюдают, чем непосредственно участвуют в повествовании; с другой, исходя из ответов, наблюдается взаимосвязь этого ощущения с непосредственным сюжетом видеоигры или интерактивного кино.

С этой точки зрения, можно рассуждать о трансформации роли игрока, о том, что она действительно существует и происходит, при этом сохраняется и иммерсивность восприятия, и иллюзия контроля.

Заключение

В ходе данного исследования был сделан ряд выводов. Все гипотезы, заявленные во введении, были доказаны.

Видеоигры, как вид искусства, появившейся сравнительно недавно, стремительно развивается в настоящее время. Видеоигры от простых платформеров и шутеров с незамысловатым сюжетом, постепенно превратились в способ рассказывать сложные истории. С развитием видеоигр так же развивалось и Game Studies. Исследования, проводящиеся в научном поле, помогают и разработчикам видеоигр, и создают новые исследовательские перспективы. Конечно, видеоигры пока еще мало изучены, и во многом это связано с их новизной, новизной самого Game Studies, и с тем, что не существует единого метода исследования видеоигр, как и какой-то унифицированной теории Game Studies.

Игры, как искусство и способ рассказать историю, используют технологии сторителлинга. Сторителлинг в видеоиграх работает по тем же правилам, что и в других медиумах, но при этом включает в себя интерактивную составляющую. Интерактивный сторителлинг включает в себя активное участие игрока в изменении окружающей его виртуальности, ответ этой самой виртуальности на действия игрока, и конструирование индивидуального игрового опыта. Одной из главных черт интерактивного сторителлинга является соблюдение баланса между интерактивной и не-интерактивной частями повествования. При этом у интерактивного сторителлинга существует ряд проблем, таких как комбинаторный взрыв, прерываемость игрового опыта, чрезмерная или недостаточная динамичность сюжета.

Важной частью видеоигр и интерактивного кино является иммерсивность восприятия. Иммерсивность восприятия вводит игрока в состояние погружения, в котором он теряет самосознание, начинает отождествлять себя с персонажем видеоигры или интерактивного кино. Это явление связано со вхождением игрока в состояние потока, а также с тем, что в игровом процессе стимулируется выработка нейромедиаторов, в частности - дофамина, который отвечает за удовольствие от игры и мотивацию играть в игру. Для полноценного формирования игрового опыта игрока, сторителлинг в видеоиграх должен содержать в себя аудиальную, визуальную, интерактивную составляющие, которые позволяют поместить игрока в виртуально сконструированный мир, при этом виртуальность должна быть контролируемой, динамически изменяемой и, так или иначе, реалистичной.

В игровом процессе у игрока также формируется иллюзия контроля, при которой игрок думает, что он контролирует все происходящее, и от него зависит все, что происходит в виртуальности. При этом на самом деле, игрок не может выйти за рамки того, что ему дано игрой, но ключевой фактор заключается в том, что он зная об этом, продолжает быть уверенным, что от него зависит то или иное событие.

Все вышеперечисленные факторы привели к тому, что роль игрока от видеоигр к интерактивному кино трансформировалась от активного участника, меняющего виртуальность, к наблюдателю, который думает, что он меняет эту самую виртуальность. Игрок теряет свою сущность игрока как активного участника, интерактора, вовлеченного во внутриигровые события, не теряя при этом ощущения погружения и присутствия в событии, но при этом игрок трансформируется скорее в наблюдателя со стороны.

Конечно, в видеоиграх и интерактивном кино остается еще множество сложностей, противоречий и нераскрытых вопросов. Но Game Studies развивается с каждым годом, и со временем все, так или иначе крупные пробелы будут заполнены.

Список использованной литературы

1. Aarseth E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature / E. Aarseth. - Baltimore: The Johns Hopkins University Press, 1997.

2. Bartle R. Designing Virtual Worlds / R. Bartle. - New Riders, 2003.

3. Brian D. Glass, W. Todd Maddox, Bradley C. Love. Real-Time Strategy Game Training: Emergence of a 33 Cognitive Flexibility Trait. / PLoS ONE, 2013.

4. Calleja G. In-Game: From Immersion to Incorporation. / G. Calleja, - The MIT Press; 1 edition, 2011.

5. Donovan T. «Replay: The History of Video Games» / T. Donovan - Yellow Ant, 2010.

6. Egenfeldt-Nielsen S., Smith J.H., Tosca S.P. Understanding Video Games: The Essential Introduction / S. Egenfeldt-Nielsen, J.H. Smith, S.P. Tosca. - London: Routledge, 3rd ed, 2013.

7. Ermi L, Mдyrд F. Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. / L. Ermi, F. Mдyrд - Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views - Worlds in Play, 2005.

8. Frasca G. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology / G. Frasca. - London: Routledge, 2003.

9. Fullerton T. Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games / T. Fullerton, with Christopher Swain, and Steven S. Hoffman. - 2nd ed. - Elsevier In, 2008.

10. Hartmut K. Narrative in Video Games / K. Hartmut, - Encyclopedia of Computer Graphics and Games, 2018.

11. Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds / J. Juul. - Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2005.

12. Kowert R., Quandt T. The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. / R. Kowert, T. Quandt - Routledge, 2015.

13. Murray, J. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. / J. Murray - Cambridge, Mass: MIT Press, 1997.

14. Newzoo Global Games Market Report 2019, - NEWZOO, 2019.

15. Posner, M.I., Snyder, C.R.R. Attention and Cognitive Control. / Posner, M.I., Snyder, C.R. R / D.A. Balota & E.J. Marsh (Eds.), Key readings in cognition. Cognitive psychology: Key readings, Psychology Press, 2004.

16. Salen K., Zimmerman E. Rules of play. / K. Salen, E. Zimmerman - MIT Press, Cambridge, 2004.

17. Sheldon L. Character Development and Storytelling for Games / L. Sheldon. - Boston: Thomson Course Technology, 2013.

18. Shell J. The Art of Game Design. A Book of Lenses / J. Shell - Taylor & Francis Group. 2015.

19. Slota T., Travis R., Choi B., - Educational Psychology, University of Connecticut, Storrs, CT, USA, - 2015.

20. Virtual Perceptions. The State of VR in 2017 / 2017, ver. 1.03.

21. Wegner, D.M., Wheatley, T. Apparent mental causation: Sources of the experience of will / D.M. Wegner, T. Wheatley. - Apparent mental causation: Sources of the experience of will. American Psychologist, 54 (7).

22. Young M.F., Slota T., Travis R., Choi B. Game Narrative, Interactive Fiction, and Storytelling: Creating a «Time for Telling» in the Classroom. / Young M.F., Slota T., Travis R., - Video Games & Creativity, Edition: 1, 2015.

23. Мовшовиц Д. От идеи до злодея. Учимся создавать истории вместе с Pixar / Д. Мовшовиц. - Москва, Эксмо, 2019.

24. Пардаев Х.Н., Хакназарова З.К. «Профессиональная психология». Учебно-методическое пособие. / Пардаев Х.Н., Хакназарова З.К - Т., ТТЕСИ, 2013.

25. Сергеев С.Ф. Инженерная психология и эргономика: учебное пособие / C.Ф. Сергеев - М.: НИИ школьных технологий, 2008.

26. Шелл Дж. Геймдизайн: как создать игру, в которую будут играть все / Дж. Шелл; пер. с англ. - М.: Альпина Паблишер, 2020.

27. Фрайхайт А. Репрезентация «культов» в видеоиграх 2012-2017 года / Самоцитирование, 2018.

28. Фрайхайт А. Виртуальная реальность как новая форма сторителлинга в видеоиграх и интерактивных проектах / Самоцитирование, 2019.

Приложения

Приложение 1

Таблица с данными находится по ссылке:

1. https://docs.google.com/spreadsheets/d/1OPBUOLqlQwgPu39BGf0rCvXJZRhI4xdHGWozyC6lPj0/edit? usp=sharing

Приложение 2

Диаграмма 1. Интерес к видеоиграм и интерактивному кино

Диаграмма 2. Важность контроля

Диаграмма 3. Оценка иммерсивности восприятия

Приложение 3

Ответы на вопрос: «Если ощущал [погружение], то с какой игрой это было связано? И почему?

Интерактивное кино здесь отмечено курсивом, видеоигры - подчеркнуты. Важные заметки об иммерсивности выделены цветом.

1. Detroit, The Last of us, Marvel's Spider man. Хороший нарратив, внимание к мелочам игрового процесса

2. Dishonored, Child of Light, Civilization V и многие другие. Я полностью контролировал ситуацию и без планирования дальшейших действий а также знания что же будет дальше было трудно существовать.

3. Witcher II, интересный сюжет, большое влияние на концовки, Dragon Age Origins - тоже, ну и геймплей увлекательный, при этом не слишком сложный

4. Mass Effect, Dragon Age - один из самых запоминающихся опытов, обе трилогии по причине детальной проработки мира, постоянного взаимодействия игроком и реакции мира на это взаимодействие

5. Life is strange.

6. Моя первая игра - The Walking Dead. Создатели придумали и воплотили в жизнь таких персонажей, к которым невозможно было не чувствовать эмпатию. Я привязалась к Ли и Клементине, а также к другим персонажам, возможно, не настолько важным, что их переживания словно стали моими.

7. Готика, Ведьмак, TES серия. Потому что близкий сюжет, проникаешься им и игровыми нюансами. Ты живешь в игре и не хочешь оторваться. Плюс игровые видеоигры тоже хорошие примеры: Детройт, Heavy rain

8. Detroit

9. Mass Effect 2. переживание за всех побочных героев.

10. Одни из наиболее ярких примеров - Red Dead Redemtion 2 и Last of Us. В отличии от интерактивного кино, вроде Life is Strange, они смогли сделать постановку уровня отличного фильма без ограничения действий игрока. то, как в этих играх поставлен геймплей заставляет задуматься о том, что самые эффектные сюжеты будут рассказаны именно в видеоиграх.

11. Rimworld, непредсказуемость событий, которые могут произойти в ближайшее время, вынуждает готовиться ко всему одновременно и рассчитывать баланс между различными потребностями обитателей колонии

12. Мор (Parhologic 2). Ощущение весомости решений и действий игрока.

13. Сталкер. Лучшая игра в мире.

14. The Witcher 3

15. The Elder Scrolls: Oblivion. Проработанная до мелочей флора и фауна (наиболее разнообразная, чем в Скайриме), архитектура, хочется возвращаться снова и снова.

16. Практически любая хорошая РПГ, на самом деле

17. Dota (не 2 а первая), тогда активно развивался киберспорт и нам с друзьями казалось это интересным и важным. Играли по 16 часов в день

18. Doom (2016), ощущение отсутствия ограничений, динамика

19. Серия Dragon Age - из-за ярких впечатлений, связанных с сюжетом и игровой динамикой, исследованием мира; Detroit Become Human - из-за манеры повествования и сюжета, а также желания выяснить, куда приведёт мой выбор.

Приложение 4

Диаграмма 1. Оценка привлекательности катсцен

Гистограмма 1. Влияние длинных катсцен на самоощущение

Диаграмма 2. Восприятие динамики с длинными катсценами

Ответы, не вошедшие в диаграмму рисунка 2:

1. Всё таки даже при большом количестве катсцен, хочется быть внутри истории, делать выбор, направлять и участвовать в процессе.

2. По разному, все от сюжета зависит

3. По-разному. Мне, например, не нравится что делает Дэвид Кейдж и TellTale. Но есть Metal Gear 4, где 50% игры - катсцены, но это не ощущается неправильным.

4. Зависит от игры, но я в любом случае наблюдаю за тем, в чём участвую, так что и то, и другое

5. Чувствую себя скорее наблюдателем, но при этом могу проникнуться историей и поставить себя на место того или иного персонажа.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Гендерная репрезентация в индустрии видеоигр. Поиск взаимосвязи между структурными особенностями игрового процесса с точки зрения игрока и гендерной ролью, которую он исполняет. Гендерные роли персонажей видеоигр. Гендерные режимы игрового сообщества.

    дипломная работа [3,9 M], добавлен 15.12.2015

  • Православное кино и процесс институционализации. Изучение воздействия кинематографа на общество и систему общественных отношений. Этапы развития отечественной социологии кино, которые различаются политическими, экономическими и социокультурными факторами.

    курсовая работа [57,1 K], добавлен 16.06.2013

  • Какую же информацию черпает индивид с голубого экрана? Дети. Взрослые. Престарелые. Телевидение и кино становятся удобным политическим инструментом. С помощью телевидения можно влиять на: общую информированность населения; информированность о мире вообще.

    эссе [6,8 K], добавлен 02.03.2002

  • Системное изучение социальных процессов и явлений. Виды социологического исследования, типы анкет. Методы и процедуры сбора, обработки, анализа и обобщения фактов. Компьютерные программы для сетевых опросов, онлайн-интервью и интерактивного анкетирования.

    реферат [592,0 K], добавлен 13.10.2015

  • Теоретико-методологические подходы к понятию "досуг". Особенности кино как социального института и вида искусства. Эволюция развития кинотеатров в РФ. Эмпирическое исследование места кинотеатра в системе коллективных форм культурного досуга в России.

    курсовая работа [437,0 K], добавлен 13.03.2012

  • Сущность и значение педагогики в социальной практике, оценка ее роли в улучшении условий для развития отдельной личности и всего общества. Используемые методы и приемы, содержание педагогических технологий: стимулирование, состязание, самодиагностика.

    контрольная работа [33,2 K], добавлен 20.05.2014

  • Кто такие яппи? Они молодые, преуспевающие, считающие себя хозяевами мира, уверенные в себе люди. Образ жизни Яппи. Болезни - "синдром хронической усталости". Семейные отношения - крест на работе. Образ яппи в литературе, музыке, кино и в обществе.

    дипломная работа [25,0 K], добавлен 06.05.2011

  • Многовековая традиционная культура. Массовое общество ХХ века. Возникновение технологического общества. Радио, кино и телевидение. Формы массовой культуры в различных странах индустриального мира. Индустрия развлечений. Цензура и собственное мнение.

    статья [31,7 K], добавлен 25.09.2008

  • Идея фильма "Ночной дозор". Светлые и темные, договор. Магическое воздействие Иных. Византийская девственница. Освобождение от коммунистической идеологии. Великий иной – кто он? Магия кино как мощное массовое средство воздействия на сознание людей.

    контрольная работа [29,2 K], добавлен 21.02.2009

  • Понятие и сущность семьи, а также значение ее роли в жизни каждого человека как первой социальной общности (группы), благодаря которой он приобщается к ценностям культуры, осваивает первые социальные роли, приобретает опыт общественного поведения.

    доклад [22,6 K], добавлен 27.07.2008

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.