Видеоигры как форма интерактивного кино: новые приемы драматургии и трансформация роли игрока

История развития видеоигр как интерактивного кино, методы и подходы к их исследованию. Интерактивный сторителлинг в видеоиграх, а также механизмы работы иммерсивности их восприятия. Этапы трансформации роли игрока от видеоигр до интерактивного кино.

Рубрика Социология и обществознание
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 16.08.2020
Размер файла 509,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Технологии рассказывания историй называются сторителлингом. Сторителлинг, как многие ошибочно считают, но являются самой историей, а способом ее рассказать. Он используется для разных целей во многих сферах человеческой деятельности. Изначально он был устным, затем долгое время письменным - но, несмотря на это, уже достаточно давно отошел от народного творчества и литературы как таковой. Сторителлинг сейчас используется повсеместно. Он вышел за рамки искусства, применяется в рекламе, маркетинговых стратегиях, в блоггинге, бизнесе и других сферах. Также сторителлинг является неотъемлемой частью трансмедийного повествования и нарративных видеоигр, интерактивных проектов. Он применяется везде, где так или иначе существует какая-то история, которую необходимо рассказать.

К основным формам сторителлинга можно отнести басни, мифы, легенды - все, что появилось много столетий назад. Затем это - тексты, художественная литература, пьесы, после - театр, который изначально совмещал в себе и текстовую и немедийную аудиальную и визуальную составляющую. Со временем театр трансформировался, объединив в себе и медийные составляющие - все тот же аудиовизуальный компонент, только перенесенный на различные носители и реализующийся с помощью различных медиумов: экранов, проекторов, колонок. С развитием технологий одной из форм сторителлинга стал кинематограф, и он до сих пор остается чуть ли не самой популярной формой сторителлинга. В конце XX века появились видеоигры, виртуальная и дополненная реальности, интерактивные проекты и они тоже стали одним из способов рассказать историю.

Таким образом можно разделить формы сторителлинга на несколько групп: звуковой сторителлинг - устное творчество, музыка, письменный сторителлинг: литература, баллады, поэзия, смешанный сторителлинг: кинематограф, сериалы, мюзиклы, комиксы, клипы, видеоигры. Почему видеоигры являются смешанным видом сторителлинга? Они включают в себя практически все эти составляющие. Письменная составляющая выражается в виде сценария, внутриигровых текстах, коде; визуальная - в концепт-артах, которые нужны для создания игры, внутриигрового графического сеттинга, в том, как выглядят персонажи игры, аудиальная - в саундтреках, озвучке, различных звуковых эффектов. Интерактивная же составляющая видеоигр выражается в том, что игрок с ней взаимодействует, в зависимости от жанра - по-разному. Он может просто нажимать кнопку, чтобы отреагировать на что-то, может общаться с другими игроками во внутренних игровых чатах онлайн-игр.

Продуманный сторителлинг - залог хорошей истории, а значит - более коммерчески успешной, продаваемой, узнаваемой истории. Именно поэтому его технологии широко изучаются в современном мире, теоретики, практики, исследователи выдвигают свои концепции, в которых пытаются объяснить, почему они работают. И эти концепции меняются в зависимости от формы.

Разные виды деятельности, начиная от устной речи, письма и заканчивая кинематографом и трансмедийными проектами, - подчиняются разным правилам сторителлинга. Сами его технологии, а также особенности для разных форм, соответственно, отличаются. Иногда эти отличия незначительны, а иногда - фундаментальны.

Конструирование нарратива для успешного сторителлинга зависит от многих факторов - от количества актов в произведении, от количества сцен, событий, происходящих по ходу повествования, от раскрытия героев и других элементов нарратива. Создание вселенной, в которой будет происходит основное действие, тоже является немаловажным элементом. Символизм, точка зрения, проблемы, которые поднимаются историей, внутренние конфликты, какой именно конфликт развивается по ходу всей историей - все это важно, все это задает темп и динамику повествованию, что в свою очередь влияет на восприятие истории и на то, какие выводы сделает аудитория, как история будет продаваться.

В связи с этим изобретено множество концепций создания вымышленного мира, или трансформации, репрезентации уже существующей реальности дополнительными деталями.

Об одном из таких подходов пишет Михаэль Лилдженберг в работе «Building a Fantasy World». В ней он выделяет несколько необходимых элементов для создания мира, которые применимы ко многим видам повествования: к кино, к сериалам, к литературным произведениям, которые также их можно относить и к видеоиграм и различным интерактивным проектам. Мир, в котором происходит действие, является важнейшей частью его истории. Лилдженберг пишет, что построение мира базируется на географии мира, истории мира, флоре, фауне, экономической структуре, технологиях, архитектуре, языках, религии, магии и других деталях, которые могут переноситься в вымышленное пространство из реальности, быть вымышленными. Все детали мира должны быть так или иначе обоснованы, ведь нелогично будет, если, например, в эпоху первых людей появится компьютер, но будет логично, если автор сумеет объяснить, как так вышло и почему. Это особенно важно для нарративных видеоигр и интерактивного кино: в них, как правило, у игрока есть возможность более глубоко изучать игровое пространство. Это связано с тем, что игра заполняется деталями - лором - например, внутриигровым чтением (??? ? ????? «Skyrim»), записками (??? ? «Dishonored»), объявлениями, или даже простыми деталями быта.

Эмма Коатс, автор сценариев компании Pixar (которая славится своими мультфильмами и номинирована на множество премий) вывела 22 правила сторителлинга. Удивительно, но они применимы не только к кинематографу, но и к любой другой форме повествования. Эти правила очень популярны - они являются основой хорошего сторителлинга - и к ним достаточно часто обращаются разные авторы, несмотря на то, что они не были опубликованы в печатном формате, а впервые появились в Твиттере самой Эммы Коатс. Она утверждает, что хорошие истории - универсальны, у них есть цель и структура, персонаж, которому хочется сопереживать. Такие повествования апеллируют к человеческим эмоциям, заставляют людей задавать вопросы: почему получилось так, а не иначе? И удивляться тому, насколько вымышленные герои и вселенные могут быть по сути близки к реальной жизни. И одно из главнейших качеств хорошего повествования: хорошая история - всегда неожиданна.

Другой автор, работавший в компании Pixar, Дин Мовшовиц, говоря о сторителлинге отмечает конфликт, который обязательно должен содержаться в истории, предпосылки этого конфликта, персонажей (протагонистов и антагонистов), границы истории и ее окончание. Об окончании истории важно сказать, что она должна содержать в себе ответы на вопросы, заданные в начале и по ходу истории. Это общие правила для создания историй, и они распространяются в том числе и на видеоигры. Видеоигра не может быть бесконечной: она, как и любое другое произведение искусства, ограничена. Даже онлайн-видеоигра ограничена пространством, в котором происходит ее действие, несмотря на практически неограниченное количество квестов, которые появляются с каждым обновлением. Исходя из этого, можно сказать, что видеоигра так или иначе подчиняется общепринятым правилам создания истории.

Таким образом, можно прийти к выводу о том, что удачный сторителлинг базируется на визуальной, интерактивной и нарративной частях и вспомогательных инструментах, которые применяются в процессе создания вымышленной вселенной и при конструировании повествования.

Сторителлинг помогает сделать рассказываемую историю коммерчески успешной, поэтому часто используется в рекламе, маркетинге и бизнесе. Нарративные видеоигры, как и любая другая форма, содержащая в себе нарратив, подчиняются правилам сторителлинга. Сторителлинг в целом - это повествование, мощный инструмент для рассказывания истории. О нем разными авторами написано множество работ, придуманы концепции, каждая из которых подходит определенной платформе для сторителлинга. Литература, музыка, кинофильмы, видеоигры - все они подчиняются правила сторителлинга.

В данной работе сторителлинг будет затрагиваться в общем: его теория, и специфически: интерактивный и иммерсивный сторителлинг, который используется для нарративных видеоигр.

В целом, сторителлинг в видеоиграх является отдельной темой для исследователей, которой с каждым годам трудятся многие авторы. Их позиции по поводу видеоигрового повествования разнятся. Ли Шелдон, геймдевелопер, принимавший участие в создании серии игр про Агату Кристи, в своей работе «Character Development and Storytelling for Games» считает, что за каждой историей стоят слова, за выражением чувств в истории - изобразительный язык, а за раскрытием персонажей стоят диалоги. Подобное он говорит и о кинематографе, который отличается от литературы добавлением аудиовизуальных впечатлений, которые заменяют текст визуальными сценами. В этом случае, на кинематограф работают не только текст, но и язык тела, интонации актеров, операторская работа, работа звукорежиссера. При этом, кинематограф не является крайней формой сторителлинга. Ему на смену пришли видеоигры, которые добавили в повествование интерактивную и партисипативную составляющую, благодаря которой игроки смогли примерить на себя роль главного героя, попытаться примерить на себя его чувства и эмоции и попытаться понять историю со своей собственной точки зрения, а не как это бывает в кинематографе - с точки зрения оператора.

Отталкиваясь от Ли Шелдона мысли, можно сделать вывод: добавление интерактивной составляющей сделало видеоигру - видеоигрой, и видеоигра способна повлиять на восприятие и эмоциональное состояние игрока за счет введения способности взаимодействовать с компьютерным миром.

Не только Ли Шелдон рассуждал о сторителлинге для видеоигр. Джесси Шелл в книге «The Art of Game Design» говорит: «Авторы столкнулись с новым способом подачи истории, при котором они не могут быть уверены, как эта история будет развиваться». Важно объяснить вторую часть этой мысли: видеоигра позволяет сделать игроку выбор. Гейм-разработчики при создании игры задают ограничения на количества таких выборов, но предполагать, какой именно выбор совершит игрок, они могут только теоретически. Соответственно, чем больше свобода выбора у игрока в игре, тем сложнее понять, какой опыт он получит и как его воспримет: будет ли это «правильный» опыт, который закладывали разработчики - или его вариация.

2.2 Интерактивный сторителлинг в видеоиграх и интерактивном кино

Видеоигры как интерактивное кино используют технологии интерактивного сторителлинга. Они являются искусственно созданным продуктом, который существует «внутри экрана», то есть - виртуальным. С точки зрения онтологии термин «виртуальность» подразумевает состояние бытия, которое не реализовано в настоящем. Вот и с видеоиграми получается такая же ситуация: их мир существует только в пределах виртуальности. Люди не могут физически-реально взаимодействовать с ним, не могут общаться с персонажами самостоятельно, соприкасаться с объектами, как и не могут влиять на повествование больше, чем это позволяет разработчик.

Интерактивный сторителлинг широко используется во множестве проектов, и активно исследуются в настоящее время. Единой концепции интерактивного сторителлинга не существует, и у различных авторов разные подходы к его определению. Сам по себе интерактивный сторителлинг - это все тот же сторителлинг, к которому добавляется возможность взаимодействия с историей.

Например, упомянутый в конце прошлого параграфа, Джесси Шелл не отделяет интерактивный сторителлинг от неинтерактивного: он заявляет, что и тот, и другой виды так или иначе оказывают на игрока влияние, и если в интерактивном сторителлинге игрок непосредственно принимает решение (активно), то в сторителлинге неинтерактивном он, наблюдая, задается вопросами (пассивно). При этом весомая разница между этими двумя понятиями заключается только в физической возможности действовать.

Он выделяет два метода, которые используются в игровом интерактивном сторителлинге: метод жемчужной нити и метод генератора историй. Оба метода используются при разработке видеоигр и в нарративном дизайне; более того, он утверждает: именно они используются в разработке 99% игр.

Метод жемчужной нити заключается в том, что игроку дается какое-то дается история, а он в свою очередь получает возможность передвигаться по игровому пространству, собирать информацию, взаимодействовать с другими персонажами (жемчужина), и делать все, что необходимо для достижения цели. Таким образом он движется по нити, от жемчужины к жемчужине. В видеоиграх историей, то есть нитью является катсцена, а жемчужиной - уровень. Этот метод позволяет игроку проникнуться историей и получить игровой опыт и, что самое главное, может позволить сохранить баланс между интерактивной и неинтерактивной частями.

Метод генератора историй заключается в том, что игра своего рода генерирует последовательности, как, например в серии игр «The Sims» (Electronic Arts, 2000-2020). В ней содержится три разных города, каждый город обладает историей, люди, которые населяют город - тоже, существуют легенды, религиозные верования - целый мир, - но при этом игрок может как следовать этой истории, так и создавать свою собственную, даже с нуля. Суть генератора истории отчасти заключается и в том, чтобы заставить игрока придумывать игровую историю самостоятельно - пусть даже и подсознательно, - и тем самым сделать свой игровой опыт индивидуальным.

Тем не менее, несмотря на это, он утверждает, что в игровом интерактивном сторителлинге существует ряд проблем, которые делают создание «идеального» нарратива для нелинейной нарративной игры невозможными на данный момент времени. Часть из них невозможно решить из-за недостаточно развитых технологий, часть потому, что человеческое восприятие пока еще очень сложно исследовать.

Проблемы, которые выделил Шелл: единство истории, «комбинаторный взрыв», множество вариантов окончаний, ограниченность в действиях у игрока. Последней, пятой проблемой Шелл считает недостаточную трагичность видеоигр. Все перечисленные проблемы так или иначе связаны с тем, что при наличии большой вариации выборов, и следующих из этого количества вариаций концовок, сделать историю полной для понимания сложно, как и технически осуществить последствия каждого выбора. Например представим, что на персонажа в игре влияет то, что он решил выпить утром: сок, кофе или алкоголь. Всего три варианта выбора, но от каждого зависит последующая комбинация выборов, и так далее. Также количество концовок, которое игрок может получить в итоге разбивает целостность истории, и заставляет задаваться вопросом: какая из версий прохождения настоящая (канонная) в игровой вселенной, как должно было быть на самом деле? Такими вопросами задавались те, ??? ????? ? «Dishonored», «BioShock», «PREY», «Assassin's Creed», «Mass Effect» и другие игры. Конечно, прохождение индивидуально, и формирует индивидуальный игровой опыт, но разработчики, которые либо сами раскрывают «настоящее прохождение», либо выпускают сиквелы и DLC - Downloadable Content, загружаемый контент - (как было с Dishonored), которые опровергают правильность тех или и иных прохождений, индивидуальный опыт тем самым разрушая, и часто вызывая недоумение и разочарование, своего рода когнитивный диссонанс у игрока. Этот эффект не дает возможности игроку после воспринимать историю целостно, в соответствии со своим индивидуальным прохождением, и разрушает восприятие.

Если говорить об интерактивном сторителлинге, то не существует каких-то определенных правил, кроме тех, что используются в сторителлинге обычном. Вполне возможно, что это связано с тем, что сами по себе технологии рассказывания историй появились недавно, и пока еще сложно выявлять какие-то закономерности, что больше влияет на аудиторию, а что - меньше.

Из слов вышеупомянутого Джесси Шелла, можно прийти к одному простому выводу: интерактивный сторителлинг не должен быть слишком интерактивным. Как бы странно это не звучало, но выходит, что излишняя интерактивность разрушает саму суть сторителлинга: полноценное восприятие истории. С этой точки зрения, интерактивность должна быть выверена, но как? Ведь сложно оценить, когда интерактивности достаточно, когда - слишком мало, когда - слишком много. Нет никаких методов для определения достаточного коэффициента интерактивности. Это связано с тем, что при разработке видеоигр количество людей, игру тестирующих - ограничено, а это значит, что нельзя исключать некоторую степень субъективности оценивания из проводимых тестирований.

Здесь хороший пример можно привести с интерактивными фильмами. Многие пользователи, открывая игру и по мере ее прохождения жалуются на то, что приходится сидеть и слушать диалоги, смотреть продолжительные катсцены, вместо того, чтобы играть и исследовать локации, т.е. с игрой взаимодействовать. В этом случае интерактивности - слишком мало, а вот сюжетной составляющей-либо слишком много, либо подана она не совсем правильным путем, т.е. не сбалансированно. Нахождение баланса здесь - тонкая грань, и ее поиск состоит из метода проб и ошибок.

Этот пример работает так же и в обратную сторону: темп игры может быть слишком быстрым, и игрок будет играть, до конца не понимая, что происходит и какой посыл заложен в игру. Здесь все работает как в кинематографе с этой точки зрения: когда сцены написаны с нарушением правил сторителлинга, слишком высоким уровнем динамики - сложно уловить суть происходящего на экране. В играх, даже в тех, которые сделаны в жанре Action или его поджанрах, происходит то же самое.

Исходя из этого, можно сказать, что одной из главных черт интерактивного сторителлинга должен быть баланс активной и пассивной частей повествования. Именно соблюдение такого баланса может помочь сохранить восприятие истории как целой, сконцентрировать внимание игрока и сохранять его в тонусе на протяжении всего повествования.

Другой проблемой интерактивного сторителлинга является прерываемость. Под прерываемостью понимается тот факт, что игру можно в любой момент остановить, выйти из нее, и начать проходить, например, на следующий день. С этой проблемой, к сожалению, сделать ничего невозможно: игровое время зависит от сложности игры, от ее длины (приблизительной), и у всех людей оно разное. Не все готовы тратить по 14 или 20 часов в день на то, чтобы пройти игру целиком. А некоторым игрокам не хватит и этого. Такое дробление повествования как правило приводит к тому, что история тоже начинает дробиться, и целостной в сознании быть перестает.

Модель интерактивного сторителлинга в своей работе «The Future of Narrative in Cyberspace» вывела Джанет Мюрей. Как пример она привела «Голопалубу» из франшизы «Star Trek». В ней та самая «Голопалуба» - это своего рода виртуальная реальность, с которой персонажи так или иначе могли взаимодействовать. Интерфейс ее был понятным, «Голопалуба» отвечала на действия персонажей и видоизменяла виртуальную реальность, т.е. давала отклик и была динамичной. Здесь же можно провести аналогию с видеоиграми: виртуальный мир в них также взаимодействует с игроком, как и игрок с ней, и среда виртуального мира меняется под этим воздействием. В подтверждении этого, в своей работе «Interactive Narrative, Plot Types, and Interpersonal Relations», исследователь Мэри-Лаура Райан объясняет, что модель «Голопалубы» в действительности является хорошим примером интерактивного сторителлинга, поскольку соответствует самому понятию «интерактивность», говоря, что виртуальный, придуманный мир, должен быть если не идентичен (поскольку для полного воспроизведения реальности в виртуальности технологий в настоящее время еще не существует и у вычислительных машин попросту не хватит мощности для генерации бесконечного количества вариантов) реальному, то максимально быть на него похожим: на каждое действие произведенное игроком, должна следовать реакция от самой системы. И именно это позволяет добиться так называемого чувства «погружения» в повествование, которое будет рассмотрено в следующем параграфе.

2.3 Механизмы работы иммерсивности восприятия видеоигр и интерактивного кино

Поскольку иммерсивность тесно связана с работой человеческого восприятия, следовательно - функций человеческого мозга, важно отметить, что иммерсивность сама по себе связана с когнитивными способностями человека.

Почему человек начинает играть в видеоигры? Конечно, причины для этого субъективны, и выделить какую-либо одну, которую можно было бы назвать основной - практически невозможно. Но для того, чтобы человек начал играть в компьютерные игры необходим как минимум один фактор: интерес, или - увлеченность чем-либо. И то и другое явление связаны со способностью человека концентрировать свое внимание на чем-либо. И именно внимание непосредственно связано с возникновением чувства иммерсивности.

Определений понятия «внимание» - множество, но все они так или иначе перекликаются между собой. Внимание - когнитивная функция в первую очередь, которая позволяет человеку осуществлять ту или иную деятельность, получать и вычленять именно ту информацию, которая необходима. Внимание является очень важным компонентом человеческой психики. В одном из пособии по психологии внимание определяется как направленность и сосредоточенность сознания человека на определенных объектах при одновременном отвлечении от других. Цели этого процесса зависят от того, какой результат человек желает получить.

Всего существует три вида внимания: непроизвольное, при котором у человека отсутствует желание концентрироваться, но концентрироваться необходимо. Такое внимание формируется при неожиданности происходящего (например, громкий внезапный звук), при новизне происходящего и так далее. Такое внимание не требует от человека усилий (отсюда и название). Отличается от него произвольного внимание: человек сам выбирает, на чем ему концентрироваться, и эта концентрация требует от него значительных усилий. Этот вид внимания в целом связан с трудовой деятельностью человека, с его саморазвитием, способностью узнавать новое. Третий вид внимания: послепроизвольное; человек сознательно концентрирует свое внимание на чем-либо как в случае с произвольным влиянием, но усилия, которые человек прикладывает, со временем исчезают как в случае с непроизвольным вниманием. Послепроизвольное внимание формируется, как правило, после сформировавшегося произвольного внимания: человек сконцентрирован на том, что он сам выбрал для себя, и с течением времени эта деятельность больше не требует от него усилий для концентрации.

Именно формирование послепроизвольного внимания связано с иммерсивностью в видеоиграх; этот вид внимания требует большой сосредоточенности на объекте, а также отвечает за высокую умственную активность человека в процессе деятельности; здесь для человека (в случае с видеоиграми - игрока) оказывается важным не результат, которого он ожидает от деятельности, а сам процесс. Одна из основных характеристик послепроизвольного внимания: человек исключает из своего поля зрения все, что так или иначе не связано с тем, на чем он концентрируется. В случае с видеоиграми: человек решает, что хочет пройти игру, в процессе прохождения которой важным становится не сам результат (т.е. дойти до конечной точки), а прохождение игры само по себе, со всеми сопутствующему этому факторами. «Погружение» в игровой мир происходит за счет того, что произвольное влияние постепенно превратилось в послепроизвольное, игрок больше не заставляет себя играть, потому что он сам захотел, а играет потому, что ему это становится интересно и не требует от него большого напряжения.

Второй, не менее важный компонент формирования иммерсивного восприятия связан с так называемым в психологии состоянием потока. Состояние потока - процесс, в ходе которого человек настолько глубоко погружается в деятельность, и при этом не обращает внимания на внешние раздражители; он полностью концентрируется на том, чем занят, и как правило деятельность, которой он занят ему кажется легче, интереснее, чем когда он находится вне состояния потока. Оно неразрывно связано с нейрохимическими процессами, которые происходят в человеческом мозге. Состояние потока стимулирует выработку нейромедиаторов в мозге человека: эндорфинов, норадреналина, серотонина и дофамина. Данные нейромедиаторы отвечают за мотивацию, принятие решений, способность человека радоваться, испытывать удовлетворенность от деятельности, которой он занимается. Выработка нейромедиаторов в целом отвечает за способность человека осуществлять жизнедеятельность (например, при недостатке серотонина и дофамина у человека развивается депрессия), и заниматься той или иной деятельностью.

В состоянии потока они играют очень важную роль. В случае с иммерсивностью, важнейшую роль играет дофамин; дофамин - нейромедиатор, который отвечает за психоэмоциональное состояние человека. Дофамин отвечает за двигательную способность человека и радость от нее, за удовлетворение и поиск нового, за мотивацию. Дофамин формируется в нейронах, и обнаружить его можно в гипоталамусе и в областях среднего мозга: черной субстанции (здесь дофамин отвечает за двигательную активность человека) и вентральной покрышки (здесь - за эмоции и мотивацию). Механизм работы дофамина в упрощенном виде выглядит как: человек получил удовольствие от чего-либо, а в мозге тем временем сформировалась причинно-следственная связь, таким образом у человека появляется мотивация еще раз совершить действие, благодаря которому он получил удовольствие.

Исходя из этого, важно отметить, что именно благодаря выработке дофамина, у человека появляется способность радоваться жизни, испытывать удовлетворение от тех или иных результатов, недостаток дофамина вызывает различные психические заболевания (например, депрессия), а из-за переизбытка дофамина у человека также возникают психические заболевания (шизофрения, болезнь Паркинсона) и вырабатываются различные зависимости (в том числе - и от видеоигр).

О состоянии потока в видеоиграх рассказывал разработчик видеоигры «Journey» (Thatgamecompany, 2012) Дженова Чен. Он отмечал, что сложно создать игру основываясь только на состоянии потока игрока. Также Чен утверждал, что в видеоиграх состояние потока - это поиск некоего баланса между тем, как устроена игра, насколько она сложная и навыками игрока. Поиск этого баланса - одна из важнейших задач разработчиков, если они хотят, чтобы игра была иммерсивной и вызывала отклик у игроков. Чен так же говорил, что оценить качество такого баланса достаточно сложно из-за разрозненности аудитории: аудиторию в целом достаточно сложно оценить при разработке видеоигр, а при оценке восприятия игры - еще сложнее. Это во многом связано с тем, что в процессе разработки группа тех, кто тестирует игру до ее непосредственного релиза - очень ограничена, и невозможно выделить какой-либо общий паттерн влияния игры на сознание игрока: его можно только представить. Это, по словам Чена, так же связано с тем, что игра, несмотря на различные уровни сложности, если в ней они предусмотрены, не может адаптироваться к игроку иначе, чем по изначально заданным параметрам, а значит, не может отвечать запросам любого игрока, а это - важнейший элемент формирования состояния потока.

В целом, состояние потока при прохождении видеоигры частично формирует иммерсивность ее восприятия: вырабатывается достаточное количество серотонина и дофамина для того, чтобы игрок дошел игру до конца, и для того, чтобы возможно захотеть пройти ее еще раз, чтобы испытать те же самые ощущение. Сложность с состоянием потока, как уже частично было отмечено выше связана с тем, что игра не разрабатывается отдельно для каждого игрока, не учитывает особенностей его мышления, восприятия, увлечений и в целом - личности; именно поэтому состояние потока в видеоиграх - субъективно; у разных игроков состояние потока может возникать в разных видеоиграх, может не возникать вообще - и именно субъективность потока не позволяет основывать видеоигры только на механизмах его работы.

Говоря о вышеперечисленных явлениях, нельзя не отметить такой фактор как клиповое мышление. Это явление выходит из понятия «клиповая культура», которое было предложено Элвином Тоффлером. Сама клиповость мышления хоть и воспринимается критически, в негативном ключе многими исследователями этого феномена, имеет непосредственное отношение к иммерсивности видеоигр. Сама по себе клиповость мышления - это способность воспринимать что-либо через образы и подтекст, при том, что они сами - емкие и короткие; реальность при таком мышлении воспринимается не полноценно, а при помощи последовательных событий. Под клиповое мышление адаптировано множество современных произведений кинематографа, сериалы, и, само собой - видеоигры. Видеоигры в целом являются хорошим примером клиповости мышления, поскольку история в них рассказывается в определенном порядке, но при помощи не очень длинных эпизодов, которые последовательно сменяют друг друга, тем самым создавая ощущение целостности; при этом некоторые моменты упускаются, но эти упущения остаются незаметными для игрока, потому что история «складывается» в его сознании в единое целое. Важность клиповости мышления для иммерсивности восприятия объясняется тем, что дофамин, который продуцируется в процессе прохождения игр, вырабатывается в гораздо больших количествах, следовательно и удовлетворение в этом случае наступает быстрее; игрок на подсознательном уровне ищет способ снова его получить, чтобы испытать это ощущение, и так - до окончания прохождения. После прохождения игрок либо откладывает игру, либо хочет пройти ее снова. В некоторых случаях наблюдается эффект, который в игровом поле среди игроков получил название «игрового похмелья»: когда у человека, прошедшего игру, искажается восприятие действительности и он, находясь в реальном мире, продолжает ощущать себя так, будто бы находиться в игровом. Конечно, в научном поле такого термина не существует, но факт его существования в реальности, например, наряду с существованием такого же термина, относящегося к книгам («книжное похмелье»), говорит о том, что такой эффект есть и его обсуждают. Здесь важно отметить, что это явление также связано с высоким уровнем иммерсивного восприятия у отдельных игроков. У них наблюдается искаженное восприятие масштабов, звуков, движений уже после того, как они закончили игру.

В целом, дофамин - очень важная составляющая иммерсивности, которая отвечает и за мотивацию игрока в игру играть, и за чувство удовлетворения, которое наступает в процессе и после прохождения игры; к тому же, выработка дофамина, которая происходит в эти моменты, послужила появлению такого явления как реиграбельность - когда игру перепроходят несколько раз, а в некоторых случаях вызывает кибернетическую людоманию, т.е. зависимость от видеоигр.

Исходя из всего вышенаписанного, можно прийти к выводу, что иммерсивность восприятия непосредственно связана с работой человеческого мозга, способностью человека концентрировать свое внимание, выработкой в мозге нейромедиаторов, отвечающих за вовлеченность, удовольствие и удовлетворенность. Эти факторы помогают разработчикам видеоигр создавать игры с глубоким уровнем иммерсивности.

Конечно, иммерсивность восприятия остается не до конца изученной, и сложно сказать, как конкретно и какие именно механизмы, позволяющие ее конструировать, более успешны при разработке видеоигр, а какие - менее успешны; исследователями были предприняты попытки объяснить это. Остается остается очевидным: именно иммерсивность восприятия видеоигр заставляет игроков играть в игры, перепроходить игры, покупать игры и наслаждаться играми.

2.4 Иммерсивность как часть видеоигр и интерактивного кино

Иммерсивность - понятие, которое неразрывно связано со всеми видами новых медиа. Сама по себе, иммерсивность связана с восприятием, с тем, насколько глубоко человек может воспринять то или иное явление. Именно она отвечает за «чувство присутствия», «погружения» в придуманную реальность.

Считается, что разные степени иммерсивности существовали всегда, еще до появления так называемых «новых медиа». Иммерсивность присуща и литературным произведениям, живописи, музыке, но во многом, в настоящее время она применима именно к искусственно конструируемой реальности. Связано это с тем, что конструирование реальности именно виртуальной, техногенной позволяет воздействовать напрямую на органы чувств, например на зрение, как в случае со шлемом виртуальной реальности: игрок, оказываясь в виртуальном пространстве, окруженный виртуальным миром, принимает его за правду. Связано это с работой человеческого мозга: виртуальное окружение воздействует на сенсорное восприятие, а визуальные стимулы оказываются сильнее, чем тактильные. Генерируется так называемая иллюзия восприятия - искаженное восприятие действительности. Это можно относить не только непосредственно к виртуальной реальности как к отдельному способу взаимодействия с игрой, но в целом к реальности, которая конструируется в кибернетическом пространстве.

Возвращаясь к иммерсивности, можно сказать, что иммерсивное искусство в одно и то же время соединяет два мира - виртуальный и реальный, - и стирает границы между ними.

Иммерсивное искусство в целом расширяет границы человеческого сознания, и это - инструмент, которым в настоящее время активно пользуются в создании трансмедийных проектов, интерактивном кинематографе, видеоиграх, интерактивных проектах.

Можно сказать, что иммерсивный сторителлинг появился в результате синтеза повествовательных техник и различных технологических средств. Конечно, иммерсивность присуща и литературным произведениям, живописи, музыке, активно используется в так называемых «иммерсивных театрах», но во многом она применима именно к искусственно конструируемой реальности: кинематографу, видеоиграм, интерактивному кино, проектам в виртуальной реальности. Иммерсивный сторителлинг является важной частью интерактивного кино и видеоигр, поскольку именно технологии иммерсивного сторителлинга определяют, насколько зритель «погружается» в историю, и за счет этого он воспринимает, анализирует, реагирует и рефлексирует увиденное.

Восприятие свойственно любому человеку - человеческий мозг постоянно обрабатывает информацию, которая в него поступает, и человек управляет своими мыслями, движениями и принимает решения основываясь на полученных данных. Человек также воспринимает и видеоигры: игра дает ему информацию, человек ее обрабатывает, и поступает так, как на основе этой информации поступить решил: выполняет то или иное действие в игре, переходит на друга локацию или нажимает кнопку.

Иммерсивный сторителлинг тесно переплетается с современными технологиями, поскольку они во многом отвечают за конструирование «виртуальных» пространств, при помещении в которые сознание трансформируется, и человек перестает воспринимать виртуальность как нереальное пространство и полностью в него погружается.

Сейчас иммерсивность широко изучается, поскольку она касается не только впечатлений, но и человеческого сознания в целом. Изучение сознания - отдельный научный пласт в психологии и психиатрии, нейробиологии. Исследования иммерсивности замедляются в частности из-за недостаточной изученности механизмов восприятия и того, как именно работают механизмы человеческого восприятия и каждого отдельного человека. Яркий пример одной из проблем: разные люди воспринимают одни и те же вещи иначе, и говоря о предмете данного исследования: разные люди воспринимают разные игры по-разному. У них разные впечатления, разная глубина восприятия, разное погружение, и изучать каждого человека на Земле просто невозможно. Конечно, существуют какие-то общие паттерны, но их в настоящее время недостаточно для того, чтобы сказать, что конкретный механизм в игре влияет на человеческое восприятие определенным образом.

Кроме всего вышеперечисленного, иммерсивный сторителлинг изучает технологии, которые позволяют с каждым разом углублять человеческое восприятие. Рассуждать о нем в достаточной степени сложно. Если говорить о целях, то цель иммерсивного сторителлинга - погружение аудитории в выдуманную виртуальную вселенную. Авторы, художники, сценаристы, разработчики, и другие люди, связанные с творчеством во многом преследуют эту цель. Она определяет успешность проекта, уровень его влияние на людей, восприятие и чужое сознание.

Об иммерсивности говорили многие исследователи; одна из них, Джанет Мюррей описывала иммерсивность как «быть погруженным в киберпространство, которое воспринимается более реально, чем сама реальность».

Иммерсивность существует и в видеоиграх, и интерактивном кино. Из просмотренных стримов, например, блоггера-стримера PewDewPie или менее известных, различных прохождений видеоигр, можно заметить, что игроки так или иначе комментируют то, что видят перед собой на экране: происходящие в игре события вызывают те или иные эмоции, - а это является неотъемлемой частью иммерсивного восприятия.

Говоря об иммерсивности, нельзя не упомянуть и влияние видеоигр на когнитивные способности человека. Многочисленные исследования, проведенные в разные годы с разным набором респондентов доказали, что видеоигры улучшают восприятие, логическое и пространственное мышление. В понятие иммерсивность так же входит и другое понятие, взятое из психологии - когнитивный контроль. Когнитивный контроль отвечает за возможность человека регулировать и контролировать свое поведение. Согласно исследованию «Attention and Cognitive Control», проведенному еще в 1975 году, когнитивный контроль отвечает за такие функции человеческого мозга как внимание, отбор информации, координацию и восприятие. Таким образом, когнитивный контроль является частью механизма иммерсивного восприятия.

Чувства погружённости и отождествления игрока с персонажем - одни из самых важных в видеоиграх, от этого зависит то, насколько игрок будет вовлечен в повествование и насколько он «прочувствует» историю, насколько видеоигра будет удерживать внимание игроков, что, в свою очередь, важно не только для самой истории, заложенной в игру и ее понимания, но и для, например, продаж видеоигры и ее популярности.

Об иммерсивности видеоигр говорил людолог Гордон Кальеха в своей работе «In-Game: From Immersion to Incorporation». Кальеха разделяет иммерсивность в видеоиграх на два вида: иммерсивность как поглощение (immersion as absorption) и иммерсивность как перемещение (immersion as transportation).

Иммерсивность как поглощение он описывает как тождественное психологическому понятию иммерсивности. Т.е. в этом понимании, иммерсивность - ни что иное, как простое влияние игры на человеческое восприятие. Игрок при этом никак не влияет игровое пространство, но при этом все еще может совершать какие-либо действия.

Иммерсивность как перемещение в понимании Кальехи означает, что игра дает возможность игроку перемещаться, ориентироваться в пространстве, исследовать это пространство. Он приводит в пример игру «Half-Life 2» (Valve, 2004), но под это определение подходят многие нарративные игры: серия «The Witcher» (CD Projekt RED, 2007), серия «Assassin's Creed» (UBISOFT, 2008-2020), серия «Fallout» и другие. Иммерсивный перенос включает в себя иммерсивное поглощение; он делает игрока частью виртуальности и дает ему возможность тем или иным образом влиять на внутриигровой мир. Другими словами, иммерсивность как перемещение включает в себя интерактивную составляющую.

От чего может зависеть иммерсивность восприятия видеоигр? Во-первых, от визуальной составляющей: именно она определяет степень реальности / нереальности в видеоигре. Можно предположить, что чем игра фотореалистичнее, чем выше в ней качество графики, тем сильнее происходит процесс отождествления реального и виртуального, а это, в свою очередь, как было отмечено выше, влияет на сенсорное восприятие.

Во-вторых, от аудиальной: звуковое сопровождение не менее важно, чем визуальное. В реальной жизни люди повсеместно сталкиваются с различными звуками; то же самое происходит и в видеоиграх: звук шагов, падающих предметов, звук ветра, дождя и так далее. Из-за специфики видеоигр, в качестве аудиального сопровождения также используется саундтрек. Влияние музыки на человеческое восприятие было уже не раз доказано, и разработчики активно используют совершенно разные жанры музыки и саундтреков в видеоиграх. Об этом говорили в своей работе «Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion» исследователи Лаура Эрми и Франс Майура: «мощные звуки легко подавляют сенсорную информацию, поступающую из реального мира». Для того, чтобы прийти к такому выводу, они проводили исследование, построенное на качественных методах, где проводили опрос среди отобранной группы респондентов. Исследователи утверждали, что саундтреки в играх делают большее, чем просто блокируют звуки из реального мира: саундтреки в играх поддерживают сам стиль и дизайн игры и ее геймплей, создавая связи между игрой и воображением играющего, а также могут использоваться как своеобразная метафора или символический подтекст в реальности игры.

Третьей составляющей является нарратив: то, на чем в целом построена игра, ее сюжет, какую историю она рассказывает. Нарратив в видеоиграх (другими словами: людонарратив), может восприниматься как часть структуры видеоигр, как инструмент воздействия на сознание игрока, и как часть самой видеоигры, позволяющая понимать, как именно устроены и как именно видеоигры влияют на сознание.

Четвертой, и самой, пожалуй, главной составляющей является интерактивность видеоигр, способность принимать те или иные решения, и то, как эти решения влияют на сюжет. Интерактивность в целом является отличительной чертой видеоигр как инструмента для сторителлинга, как это было указано ранее. В инженерной психологии факторы интерактивности виртуально сконструированного пространства (в частности интерактивного кино и видеоигр), включают в себя скорость - скорость реакции виртуальной системы на действия игрока и игрока на действия виртуальной системы, диапазон - количество возможных для совершения действий и выборов, и mapping (дословно: нанесение на карту, или же - соответствие) - способность или неспособность виртуальной системы контролировать изменения в реальном времени.

Кроме вышеперечисленных факторов, видеоигры и интерактивное кино обладают и не совсем очевидными способами влияния на человеческое восприятие: способностью воздействовать на совесть, моральные убеждения игрока, на чувства и эмоции, которые он испытывает.

Как уже было отмечено выше, одним из важных элементов иммерсивности человеческого восприятия, которое отражается в том числе и на видеоигры, является состояние потока, в которое попадает человек в процессе прохождения игры. Представляется сложным рассуждать о вопросе, какое медиа является более иммерсивным: интерактивное кино или видеоигры. Качественно или количественно измерить иммерсивность восприятия в данном исследовании не представляется возможным, поскольку техническая сторона этого вопроса сильно сопряжена с исследованиями работы человеческого мозга, которые требуют проведения магнитно-резонансной томографии и компьютерной томографии головного мозга, а так же исследованиями в области психологии.

Тем не менее, проанализировать иммерсивность восприятия возможно. Об уровнях иммерсивности восприятия в видеоиграх говорил вышеупомянутый Дженова Чен, говоря о состоянии потока в процессе их прохождения. Он выделяет в своей статье «Design Flow in Games» восемь уровней, необходимых для вхождения в состояние потока: вызов, который происходит в самом начале игры, заданную четкую цель у игрока, обратную связь от самой игры, чувство контроля, потерю человеком самосознания, когда он тесно начинает ассоциировать себя с игровым персонажем, формирование послепроизвольного внимания, в котором сознание человека смешивается с его действиями и они не требуют от него больших усилий, и искажение времени, которое в целом присуще иммерсивности видеоигр.

Эти уровни, необходимые для вхождения в состояние потока отдаленно напоминают драматургические правила, по которым составляется практически любая история, как это было упомянуто в главе данного исследования: «Сторителлинг в видеоиграх и интерактивном кино». Дженова Чен утверждает, что для создания состояния потока у игрока необходимо три элемента: игровая мотивация, которая заинтересовывает игрока, вызовы в игре соразмерны возможностям игрока, игрок испытывает чувство контроля над происходящим в игре.

С этой точки зрения, интерактивное кино может вводить игрока в состояние потока, а значит давать ему чувство погружённости в повествование быстрее. Если не брать в расчет конкретные видеоигры, а интерактивное кино как жанр в целом, то представляется возможным вывести несколько его особенностей. Интерактивное кино зачастую обладает более высоким уровнем компьютерной графики, чем видеоигры, а также включает в себя упомянутую выше технологию Motion Capture, которая позволяет внедрять в игровой сеттинг реально существующих актеров. Реалистичность их эмоций достигается не благодаря симуляции на игровом движке, а благодаря актерской игре, убедительность которая очень важна для создания чувства иммерсивности и формирования эмоциональной сопричастности персонажам. Повествование в интерактивном кино - линейно. Игрок движется по одному вектору, несмотря на вариативность выбора действий, у него есть цель, но даже последствия выбора все равно ведут к ней, а не к какой-то иной цели. На игровом пути в линейных видеоиграх игрок не может пойти куда ему захочется, как, например, в играх серии «Assassins' Creed». Такое целеполагание формирует и целостность восприятия повествования у игрока. Так же важно отметить, что при сбалансированном использовании игровых сцен и катсцен в интерактивном кино, у игрока стимулируется выброс норадреналина и дофамина: при прохождении уровня, когда игрок доходит до катсцены - он испытывает от этого удовлетворение, а значит, благодаря выработке дофамина, он дальше будет искать способ его испытать, т.е. продолжать проходить игру до ее логического завершения.

Говоря об иммерсивности интерактивного кино, нельзя не отметить некоторые трудности. Во многом они связаны с тем, что отделить в целом видеоигры от кино крайне сложно. Об этом в своей работе «Interactive Cinema Is an Oxymoron, but May Not Always Be» писал Кевин Вейл. Он говорит о том, что видеоигры, активные сами по себе, должны манипулировать ницшеанской волей к власти у игрока, а кино, в свою очередь служит только для того, чтобы игрок контент потреблял. При этом Вейл утверждает, что нельзя с точностью сказать, является ли интерактивное кино менее активным, чем видеоигры.

Таким образом, суммируя вышеперечисленные факты об иммерсивном сторителлинге для видеоигр и интерактивного кино, можно прийти к выводу, что иммерсивный сторителлинг должен содержать в себя аудиальную, визуальную, интерактивную составляющие, которые позволяют поместить игрока в виртуально сконструированный мир, при этом виртуальность должна быть контролируемой, динамически изменяемой и, так или иначе, реалистичной.

3. Иллюзия контроля и трансформация роли игрока

3.1 Особенности видеоигр как интерактивного кино

Для того, чтобы рассуждать об иллюзии контроля в видеоиграх как интерактивном кино, и о том, как трансформировалась в интерактивном кино роль игрока, необходимо рассмотреть некоторые особенности, связанные с интерактивным кино.

Как бы странно это ни звучало, но в дискурсе видеоигр до сих пор нет единого мнения, касаемо интерактивного кино. Расплывчатость определения интерактивного кино вызывает много споров в игровом сообществе как среди разработчиков, так и среди потребителей контента ими созданного.

Тем не менее, интерактивное кино как видеоигры в достаточной степени успешно сочетает в себе и качества игр, и некоторые характеристики кинематографа.

В полном смысле интерактивное кино фильмом назвать нельзя; это во многом связано с тем, что у кино как такового отсутствует присущий видеоигр фактор интерактивности и способности зрителя влиять на окружающую его среду. В видеоигре, поскольку та интерактивна - это возможно.

Как было отмечено ранее, в своей работе «The Art Of Game Design» Джесси Шелл отмечал, что многое в видеоиграх зависит от того, в какую сторону движется баланс. Об этом же говорил и вышеупомянутый Дженова Чен. Рассуждая о сбалансированности интерактивной и не-интерактивной частях игр, можно прийти к выводу, что интерактивное кино больше склоняется к пассивности игрока, нежели к его активности, несмотря на то, что многие катсцены требуют непосредственного и моментального взаимодействия с ними.

Связано это с особенностями интерактивного кино. Так или иначе, интерактивное кино включает в себя укороченный игровой процесс в отдельных сценах, более короткие перерывы между игровыми сценами и катсценами; оно отличается и длинной этих самых катсцен: как правило, они гораздо длиннее, информативнее, чем в обычных видеоиграх. Другое отличие катсцен в интерактивном кино: практически все они сделаны при помощи предварительного рендеринга, как, например в «Detroit: Become Human» или «Death Stranding». То есть, это заранее отснятые и озвученные сцены в нужном количестве вариантов (если такие требуются), которые вставлены в саму игру. Игрок никак не может взаимодействовать с ними - только, если это необходимо, выбирать варианты ответов на вопросы, или совершать короткое действие, последствия которого предварительно отрендерены, как, например в «Marvel's Spider Man».

Во многом это связано с нарративом интерактивного кино. Он отличается от видеоигрового нарратива - хотя бы потому, что видеоигровой нарратив рассчитан на большее количество действий, чем интерактивное кино. Первому важно увлечь игрока, заставить его осваивать и менять виртуальный мир, второму - правильно рассказать историю, дав игроку возможность решить, в какую сторону она будет развиваться. При этом важно отметить, что в интерактивном кино зачастую используются кинематографические приемы, но об этом будет рассказано отдельно.

Нарративная часть интерактивного кино неразрывно связана с тем, что все события в ней взаимосвязаны, линейны, и у персонажей, которые вводятся в сюжет есть предыстория, которая так или иначе вызывает у игроков эмоциональный отклик, и то, как этот образ выстроен влияет на то, как игроки будут воспринимать этого персонажа. И часто этот образ из предыстории перекликается с образом из настоящего, как бы показывая, почему герой стал таким, какие последствия были у его выборов. Конечно, в видеоиграх никогда не рассказывают всю историю целиком - от рождения и до самой смерти, - но в этом нет никакой необходимости. Игрокам в целом, в обоих случаях, важно знать, что у героя за которого он играет есть характер, привычки, особенности. Важно это как правило потому, что помогает игрокам ассоциировать себя с самим героем.


Подобные документы

  • Гендерная репрезентация в индустрии видеоигр. Поиск взаимосвязи между структурными особенностями игрового процесса с точки зрения игрока и гендерной ролью, которую он исполняет. Гендерные роли персонажей видеоигр. Гендерные режимы игрового сообщества.

    дипломная работа [3,9 M], добавлен 15.12.2015

  • Православное кино и процесс институционализации. Изучение воздействия кинематографа на общество и систему общественных отношений. Этапы развития отечественной социологии кино, которые различаются политическими, экономическими и социокультурными факторами.

    курсовая работа [57,1 K], добавлен 16.06.2013

  • Какую же информацию черпает индивид с голубого экрана? Дети. Взрослые. Престарелые. Телевидение и кино становятся удобным политическим инструментом. С помощью телевидения можно влиять на: общую информированность населения; информированность о мире вообще.

    эссе [6,8 K], добавлен 02.03.2002

  • Системное изучение социальных процессов и явлений. Виды социологического исследования, типы анкет. Методы и процедуры сбора, обработки, анализа и обобщения фактов. Компьютерные программы для сетевых опросов, онлайн-интервью и интерактивного анкетирования.

    реферат [592,0 K], добавлен 13.10.2015

  • Теоретико-методологические подходы к понятию "досуг". Особенности кино как социального института и вида искусства. Эволюция развития кинотеатров в РФ. Эмпирическое исследование места кинотеатра в системе коллективных форм культурного досуга в России.

    курсовая работа [437,0 K], добавлен 13.03.2012

  • Сущность и значение педагогики в социальной практике, оценка ее роли в улучшении условий для развития отдельной личности и всего общества. Используемые методы и приемы, содержание педагогических технологий: стимулирование, состязание, самодиагностика.

    контрольная работа [33,2 K], добавлен 20.05.2014

  • Кто такие яппи? Они молодые, преуспевающие, считающие себя хозяевами мира, уверенные в себе люди. Образ жизни Яппи. Болезни - "синдром хронической усталости". Семейные отношения - крест на работе. Образ яппи в литературе, музыке, кино и в обществе.

    дипломная работа [25,0 K], добавлен 06.05.2011

  • Многовековая традиционная культура. Массовое общество ХХ века. Возникновение технологического общества. Радио, кино и телевидение. Формы массовой культуры в различных странах индустриального мира. Индустрия развлечений. Цензура и собственное мнение.

    статья [31,7 K], добавлен 25.09.2008

  • Идея фильма "Ночной дозор". Светлые и темные, договор. Магическое воздействие Иных. Византийская девственница. Освобождение от коммунистической идеологии. Великий иной – кто он? Магия кино как мощное массовое средство воздействия на сознание людей.

    контрольная работа [29,2 K], добавлен 21.02.2009

  • Понятие и сущность семьи, а также значение ее роли в жизни каждого человека как первой социальной общности (группы), благодаря которой он приобщается к ценностям культуры, осваивает первые социальные роли, приобретает опыт общественного поведения.

    доклад [22,6 K], добавлен 27.07.2008

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.