Видеоигры как социальная лаборатория: мотивы решения игроков
Теоретические подходы к виртуальной реальности. Определение понятия игры в социологии. Акторно-сетевая теория в видеоиграх. Взаимодействие игроков и персонажей внутри игры. Прагматические и моральные мотивы игроков. Эмпатия по отношению к членам команды.
Рубрика | Социология и обществознание |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 28.08.2018 |
Размер файла | 528,2 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего профессионального образования
Национальный исследовательский университет
«Высшая школа экономики»
Факультет социальных наук
Департамент социологии
Выпускная квалификационная работа
Видеоигры как социальная лаборатория: мотивы решения игроков
Студента группы №МСК161 (образовательная программа «Социология публичной сферы и социальных коммуникаций»)
Хролович Александра Юрьевна
Рецензент Кандидат соц. наук доц.
Стрельникова А. В.
Научный руководитель
Кандидат соц. наук доц.
Иконникова Н.К.
Москва, 2018 г.
Актуальность
Если говорить о видеоиграх как таковых и их месте в современном мире, то для начала стоит сказать, что на сегодняшний день индустрия видеоигр в мире является одной из самых крупных в сфере развлечений. По данным J'son & Partners ConsultingJ'son&PartnersConsulting «Анализ рынка игр в России и мире, 2014-2016 гг. Текущая ситуация, прогнозы, игроки, проекты и тенденции»[электронный ресурс] режим доступа: http://json.tv/ict_telecom_analytics_view/analiz-rynka-igr-v-rossii-i-mire-2014-2016-gg-tekuschaya-situatsiya-prognozy-igroki-proekty-i-tendentsii-20150724054917, в 2016 году доля этого сектора на мировом рынке составляет около 95 миллиардов долларов. В России это 2,4 миллиарда, и при том указанная цифра стремительно растет - за последний год рынок этого сектора вырос на 16%. Сегодня 46 миллионов человек в нашей стране так или иначе играют в видеоигры. Учитывая обозначенные масштабы этого явления и его участия в современном рынке, можно сделать закономерное предположение, что видеоигры занимают все большую часть нашей жизни, разрастаясь наравне с виртуальностью, которая является их неотделимой частью. Но при этом одной из основных проблем, стоящих на пути их исследования и изучения, является отношение к видеоиграм и работе с ними как к детскому развлечению, из которого люди «вырастают»Bogost I. Persuasive games: The expressive power of videogames. - Mit Press, 2007.- 464pp..В российской науке оно остается на уровне, где видеоигры до сих пор не считаются чем-то, что стоит серьезно обсуждать и в научном контекстеКозыревская А. интервью с К. Мартыновым/Постнаука [электронный ресурс] режим доступа: https://postnauka.ru/talks/41340. Тем не менее, на мой взгляд, данная сфера способна дать социальным наукам и социологии, в частности, множество интересных исследовательских возможностей.
Совокупность разнообразных наук, изучающих видеоигры на разных уровнях, сегодня называются «game studies». Это математика, программирование, философия, психология. В социологии на данный момент изучение видеоигр представлено достаточно ограниченным количеством работ и подходов: существуют попытки изучения многопользовательских игр с социологической точки зрения, специфики взаимоотношений внутри нихBoellstorffT.Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human/Princeton University Press; New edition.2015 - 344pp., однако, на мой взгляд, незаслуженно мало внимания уделяется играм с одним игроком. Подобные игры, как правило, оказываются в фокусе научного исследования, когда речь заходит о влиянии, оказываемом видеоигрой на человека, например, на уровень его агрессии и жестокостиFling S. et al. Videogames, aggression, and self-esteem: A survey //Social Behavior and Personality: an international journal. - 1992. - Т. 20. - №. 1. - С. 39-45..Также можно встретить мнение, которое говорит о том, что видеоигры являются причиной агрессии и жестокого поведения по отношению к реальным людямУлизько М. «Насилие привлекает»: делают ли видеоигры детей жестокими [Электронный источник] режим доступа: https://mel.fm/detskaya_psikhologiya/8134079-cruel_games, 2018г..
Несмотря на повестку, представляющую видеоигры несерьезным занятием, которое может сделать человека жестоким, среди исследователей видеоигр существует мнение, что видеоигры как в целом, так и включающие элемент выбора, помогают искать нестандартные решения проблем. Внутри «game studies» существуют точки зрения, согласно которым с помощью геймификации тех или иных секторов науки, да и самих видеоигр вообще, возможно решать реальные проблемы: в подобных исследованиях игры рассматриваются в качестве плацдарма для решения когнитивных задач, выплеска эмоциональной энергии, источника опыт почерпнутого из симуляции жизненных ситуаций. В частности, Джейн Мак Гонигал считает изучение поведения геймеров внутри игры одним из путей, ведущих к подобному сценарию развития данной отрасли McGonigal J. Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World/ McGonigal J. Penguin Press.-2011.- 400p.. Во введении своей книги она говорит об играх, которые могут научить человека оптимизировать коммуникацию друг с другом, построить более качественную систему образования и даже поднять уровень демократии, и всего этого она предлагает добиться посредством имитации реальных жизненных дилемм. Ведь эта цель, по ее мнению, становится достижимой с появлением «новых медиа», а именно, видеоигр, которые включают в себя интерактивную составляющую и элемент симуляции.
Использование возможностей новых медиа, включающих видео и аудио материалы в качестве метода для исследования на данный момент уже существует. В частности, КароCaro F. G. et al. Using the internet to administer more realistic vignette experiments //Social Science Computer Review. - 2012. - Т. 30. - №. 2. - С. 184-201. в своей работе демонстрирует преимущество новых (в том числе интерактивных) технологий в экспериментах с виньетками. Он говорит о том, что привлечение новых медиа-технологий способствует более полному погружению участников в ситуацию, чем при участии в инструментарии исследования просто письменной информации. Макгоннигал же в свою утверждает, что на основании этих преимуществ «видеоигры могут стать реальным полигоном для решением проблем», соответственно, задаваясь вопросом, почему бы не использовать уже существующие игры с подобной методической целью.
В качестве основной отличительной черты видеоигр по сравнению с прочими медиа, включающими аудио и видео материалы, отдельные исследователи выделяют интерактивность, или «риторику» видеоигры. Они говорят о риторике игры как о способе передать игроку некое сообщение - в том числе передать представление о реальных социальных проблемах - через процедурную риторику игры, то есть «заставив игрока пережить происходящее», не просто получить сообщение, но почувствовать проблему на собственном опытеВертушинский А. Процедурная риторика или чему нас учат видеоигры/https://chrdk.ru/sci/game_studies_5. Интерактивный элемент, риторика, соответственно, позволяет игроку самостоятельно действовать внутри симуляции, получая собственный опыт взаимодействия с ней. Таким образом, для большинства современных исследователей основная специфика видеоигр по сравнению с прочими медиа источниками заключается в ее компоненте, тесно связанном с риторикой и симуляцией, а именно, в том, что игра имеет уникальную особенность: с помощью элемента интерактивности она позволяет игроку самостоятельно учувствовать в принятии решенияТамже.. Принятые игроком решения, как правило, имеют определенные последствия внутри игрового мира, влияют на изменения, происходящие в нем.
Говоря об играх, как о «полигоне для решения социальных проблем», стоит упомянуть о том их качестве, которое создает возможность интеракции внутри игр и, соответственно, позволяет использовать данный медиа-источник как искусственный полигон для действия. Дж. Юл, в частности, выделил существование «вымышленных миров» внутри игры, а именно - «неполный» симуляций реального мираJuul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, MA: MIT Press, 2005. 160pp.. Именно симуляция, в частности, дает возможность конструирования внутри игры реальных социальных проблем. С помощью симуляции видеоигры способны погружать респондента в безопасную среду, в которой можно воспроизвести огромное количество различных ситуаций и экспериментов, и которая, в частности, может симулировать неэтичные и даже небезопасные ситуации. Некоторые исследователи утверждают, что уровень реализма в играх достаточно высок для того, чтобы использовать игру как симуляцию реальности и делать выводы на ее основе переносимые на реальный мир. Jagodzinski J. Video game cybersubjects, the ethics of violence and addiction: A psychoanalytic approach //Psychoanalysis, Culture & Society. - 2006. - Т. 11. - С. 282-303. Существуют также предположения, Там же. что игроки в видеоигре могут действовать в соответствии с паттернами поведения, которым они придерживаются в реальной жизни, адаптируя их к внутри игровой ситуации, и, соответственно, их поведение в реальной жизни определенным образом отражается и мире видеоигры. Таким образом, если симуляция внутри видеоигры имеет настолько обширные преимущества и потенциально является экспериментальным методом изучения, на мой взгляд, требует отдельного исследования и углубления знаний то, каким образом игрок взаимодействует с симуляцией.
Стоит отметить, что в современном пространстве существуют компании, которые уже используют видеоигры как плацдарм для исследования. В частности, компания «Researchthroughgaming»предлагает несложные видеоигры собственного производства для маркетинговых исследований, позиционируя их как новый метод, включающий «эмоциональную вовлеченность, опыт и эксперимент» «Researchthroughgaming» [Электронный ресурс] режим доступа: http://www.researchthroughgaming.com/ 2018 г... Я предполагаю, что использование видеоигры в качестве метода исследования в социологии также имеет большой потенциал. Однако в современных исследованиях пока достаточно сложно найти методологическое изучение такого компонента видеоигры, как симуляция или виртуальная реальность и ее взаимодействие с игроком: большая часть их принадлежит методам, преимущественно, пренебрегающими изучением субъективного опыта игроков в видеоигре.Я предполагаю, что для того, чтобы выявить особенности восприятия виртуальной реальности игроком, необходимо более подробно изучить то, каким образом игрок действует, играя в видеоигру: коммерческую или экспериментальную. На сегодняшний день существуют исследования, измеряющие психологические аспекты взаимодействия игрока и виртуальной реальности, ее влияния на игрока. Однако, среди количественных измерений того, как игрок реагирует на симуляцию, существует пространство для качественного исследования восприятия виртуальной реальности и изучения субъективного опыта взаимодействия игрока и видеоигры.
На сегодняшний день существуют видеоигры, полностью построенные на таких особенностях, как симуляция и интерактивность. В частности, игры калифорнийской студии «Telltalegames», одну из которых («The Walking Dead: Michonne») я собираюсь изучать в моем исследовании. Данный тип игр можно классифицировать как «интерактивная драма» Ryan, M. L. Narrative and the split condition of digital textuality/ Dichtung-Digital, 2005 http://www.dichtung-digital.com.
Я считаю, что видеоигры данного рода, имеют определенную ценность для социологии с точки зрения «плацдарма», на основе которого можно изучать поведение игрока McGonigal J. Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World/ McGonigal J. Penguin Press.-2011.- 400pр.. Такой элемент видеоигры, как виртуально выстроенный внутри нее искусственный мир, симуляция, дает исследователю возможность глубже погрузить игрока в ситуацию, необходимую для исследования. Как было упомянуто выше, ситуации, созданные внутри игры, могут содержать необходимость решения - выбора, и долгосрочной перспективе я предполагаю, что подобную игровую механику можно было бы использовать в качестве экспериментального инструмента для изучения, например, морали или нормативных установок. Подобный инструмент позволил бы проводить более точные исследования, так как он с помощью симуляции имитировал бы контекст ситуации, в которую помещается респондент, например, при прохождении анкеты. Подобные методы уже используются, например, при проведении маркетинговых исследований Клепиков О. Е. Инновации в маркетинговых исследованиях. Ключевые тренды /Маркетинг и маркетинговые исследования,-№1,- 2011 г. - они полностью имитируют необходимую ситуацию выбора, что позволяет предположить, что результаты такого метода будут более точны. И если в современной науке полноправно существуют исследования дополнения «классических» методов визуальными техникамиCaro F. Using the Internet to Administer More Realistic Vignette Experiments// Social Science Computer Review 2011, Vol 30, Issue 2, pp. 184 - 201, и я считаю, что добавление к исследовательскому инструментарию интерактивного измерения может быть вполне жизнеспособной и даже полезной перспективой. Для того, чтобы понять, каков потенциал видеоигры как метода, необходимо выяснить, насколько сильно ориентируется игрок на ее симуляционный компонент во время действия и как он взаимодействует с виртуальной реальностью.
Сегодня существует достаточно обширное количество работ российский и западных исследователей, занимающихся данной сферой науки, в которую входит изучение видеоигр. Большая часть их работ относится к «game studies», разделу, изучающему как игры в целом, так и современные видеоигры, в частности. Количество исследований в сфере «game studies», вслед за развитием самой отрасли, непрерывно растет. Однако социальная значимость данных работ чаще всего фокусируется скорее на влиянии видеоигр на их потребителей (зачастую, оцениваемом негативно), на репрезентации и прочем, чем на видеоиграх как инструментах.Happ C., Melzer A., Steffgen G. Superman vs. BAD man? The effects of empathy and game character in violent video games //Cyberpsychology, behavior, and social networking. - 2013. - Т. 16. - №. 10. - рр. 774-778.
Среди исследователей, рассматривающих феномен видеоигры, можно выделить И. Зиммермана, который изучал игру как структуру, ее правила, М. Зикарта, который наоборот, считал структуру игры «пустой оболочкой» и фокусировал свое исследовательское внимание на игроках и их поведении.
Среди исследователей, занимавшихся проблемой морального выбора в видеоиграх, можно назвать таких ученых, как Г. Дженкинс, Мюррей, К. Сален и И.Зиммерман, Б. Маккернан, К. Пол, Дж. Грин. Часть исследователей рассматривала игру с точки зрения нарративного подхода (например, М. Леблан, Галлоуэй, Дж. Джуул и А. Линдли). В свою очередь, У. Райт, М. Матеас подходили к рассмотрению данного аспекта видеоигр, ставя во главе угла интеракцию внутри игры.
Виртуальную реальность в качестве компонента структуры видеоигры выделяли такие исследователи, как Я. Богост, Й. Йул, Г. Фраска. При этом считается Я. Богост в своих работах обращаясь к акторно-сетевой теории Латура делает попытку снять противопоставление лудологического и нарративного подходов, формируя собственную интегративную теорию, в которой он обращается к каждому элементу структуры игры как к равноценному объекту изучения. Г. Фраска, в свою очередь, фокусирует внимание на таком объекте, как симуляциа, «виртуальная реальность», существующая в видеоиграх наравне с правилами. Дж. Юл в последствии используя термин «fiction» рассматривает виртуальную реальность и взаимодействие игрока с ней. Сален и Зиммерман в своей работе описывают замкнутую систему, «магический круг» виртуальной реальности, а Мюррей описывает идею погружения игрока в виртуальный мир, существующий по своим правилам. В дальнейшем Э. АрсетAarseth E. J. Cybertext: perspectives on ergodic literature. - JHU Press, 1997. рассматривает симуляцию как концепт реальной активности.
Среди отечественных исследователей можно выделить философское направление изучения данной тематики: Д.В. Галкин, А.А. Сухов, К. Шевцов и др.
Для того, чтобы использовать видеоигру в качестве полноценного метода исследования, необходимо контролировать происходящее в ней, модулировать ситуации, в которые попадает игрок. К сожалению, на данном этапе исследования у меня нет возможности контролировать происходящее в игре и проектировать ситуации по собственному усмотрению. Однако с помощью пилотажного исследования, включающего четыре когнитивных интервью, удалось зафиксировать предположительно включающие мотивированное действие игрока ситуации внутри игры «The Walking Dead: Michonne». Несмотря на то, что утверждать, что выбранные ситуации однозначно содержат подобную ситуацию я не могу, я могу попытаться проанализировать артикулированные мотивы принятых игроками решений и выяснить, каким именно образом игрок воспринимает «симуляцию», созданную игрой вокруг него.
Чтобы понять, каков потенциал видеоигры и симуляции внутри нее как метода, мне необходимо для начала изучить то, какие мотивы движут решениями игрока в игре, как он воспринимает ситуацию внутри игры, чем руководствуется на протяжении принятия решения, как воспринимает созданную вокруг него симуляцию. Если он, действуя, в большей степени опирается на обстоятельства, представленные виртуальной реальностью, можно предположить, что влияние этого компонента видеоигры достаточно сильно для того, чтобы считать его преимуществом видеоигры как метода. В случае, если игрок во время прохождения действует, опираясь на знание правил игры и движется к «победе», я смогу предположить, что симуляция в выбранной видеоигре является недостаточно убедительной, чтобы ее можно было использовать как методологическое преимущество.
Резюмируя цель моего исследования, можно выразить ее следующим образом: я собираюсь выявить, как игрок воспринимает виртуальную реальность, предоставленную симуляцией в видеоигре «The Walking Dead: Michonne», и ориентируется ли на нее в своих действиях. В дальнейшем это позволит мне предположить, является ли симуляция реальным преимуществом для коммерческой видеоигры как метода исследования.
Объект: действия, которые игрок принимает в рамках взаимодействия с видеоигрой «The Walking Dead: Michonne».
Предмет: мотивы действий, которые совершают игроки внутри видеоигры «The Walking Dead: Michonne».
Соответственно, в своей работе я сделаю попытку исследовать потенциальное многообразие мотивов действий игроков и решений, принятых ими внутри игры, и на их основании выявить то, каким образом игроки воспринимают внутри игровую реальность и ориентируются ли на ее в своих действиях. Исходя из этой информации, я собираюсь попытаться понять перспективы коммерческой видеоигры как метода. Для ее осуществления необходимо выполнить следующие задачи:
* Изучить и выделить необходимые теоретические подходы к видеоиграм в социальных науках
* Определить теоретические рамки изучения виртуальной реальности в видеоиграх
* Определить теоретические рамки изучения взаимодействия виртуальной реальности и игрока
* Выделить теоретические рамки изучения мотивов действий игроков внутри видеоигр.
* Выявить многообразие мотивов действий, которые игроки принимают в игре «The Walking Dead: Michonne»
* Выявить, как воспринимается заданная симуляцией виртуальная реальность участниками, вовлеченными в игру«The Walking Dead: Michonne»
Гипотеза№1: Игрок определенным образом воспринимает внутри игровую ситуацию и в действии или решении, содержащем выбор, руководствуется мотивами, которые опираются на восприятие внутри игровой реальности как симуляции реального мира, не стремясь «выиграть» видеоигру. Можно предположить, что симуляция в достаточной степени воспринимается игроком и, соответственно, является преимуществом видеоигры как метода.
Гипотеза№2:Игрок определенным образом воспринимает внутри игровую ситуацию и в действии или решении, содержащем выбор, руководствуется мотивами, опирающимися на восприятие внутри игровой реальности как на жесткую структуру правил, стремясь «выиграть» видеоигру. Можно предположить, что симуляция в недостаточной степени воспринимается игроком, соответственно, ее нельзя назвать преимуществом видеоигры как метода.
Эмпирической базой исследования являются люди возрастом от 18 до 50, с высшим образованием, имеющие опыт игры в видеоигры от одного года и больше и не имеющие такого опыта совсем.
Основные понятия:
Одним из основных понятий моей работы является понятие «видеоигра». По причине отсутствия четкого понимания концепции игры в социологических теориях, я допустила возможность сконструировать его для использования в своей работе при помощи анализа нарративной и лудологической теории видеоигр, а также работ таких авторов, как ЗиммерманSalen, & E. Zimmerman (Eds.), The game design reader: A rules of play anthology /Cambridge, Mass.: The MIT Press.pp. 438 - 459., Я. Богост и Г. ФраскаFrasca G. Ludology Meets Narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative // Ludology.org- 2018.. Соответственно, в моей работе:
Видеоигра - это взаимодействие игрока внутри системы игры, функционирующей посредством использования изображений, сгенерированных электронной аппаратурой, Галкин, Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. Томскийгосударственныйуниверситет, 2007. № 3. С. 54-72 и содержащей симуляцию в виде виртуальной реальности с искусственным конфликтом, проходящим по определенному набору правил и приводящим к определенному результату в зависимости от действия игрока. Структура видеоигры содержит компоненты, такие, как набор правил и виртуальная реальностьBogost I. Videogames are a mess //Keynote speech at DiGRA. - 2009.// http://bogost.com/writing/videogames_are_a_mess/.
Фокус моего исследования будет направлен главным образом на то, каким образом игрок взаимодействует с таким альтернативным социальным пространством, как виртуальная реальность.
В качестве следующего основного концепта в своей работе я использую выделенное Дж. Юлом понятие «FictionalWorld». В моей работе оно будет концептуализировано как виртуальная реальность - генерируемая с помощью компьютера симуляция интерактивной среды, передаваемая человеку через ощущения
Соответственно, следующим требующим пояснения понятием, ключевым для понимания видеоигры как метода исследования, для данной работы будет понятие симуляции. Симуляция - это модулирующая некоторые аспекты реальности с помощью компьютерных устройств система, реагирующая на определенные раздражители в соответствии с ее условиямиFrasca G. Simulation versus narrative: Introduction to Ludology. MIT press. -2011. - 463pp.. Именно наличие внутри видеоигры такого компонента, как симуляция, позволяет в теории использовать ее в качестве метода исследования.
В связи с тем, что в фокусе исследования находится определенная коммерческая видеоигра, я вижу необходимость концептуально описать ее схему и механизмы, чтобы незнакомый с данным артефактом читатель имел преставление о ней. Видеоигра «The Walking Dead: Michonne»по классификации СвелчаSvelch J. The Good, The Bad, and The Player: The Challenges to Moral Engagement in Single-Player Avatar-Based Video Games 2010.- 794p. является игрой жанра «интерактивная драма»Ryan, M. L. Narrative and the split condition of digital textuality/ Dichtung-Digital, 2005 http://www.dichtung-digital.com.- 2018.с участием одного игрока (single-player) и выглядит следующим образом: игрок управляет определенным персонажем-протагонистом, используя управление от третьего лица. Основной акцент игры сделан на сюжете, который представляет собой видеоролики разной длины, которые перемежаются сценами с действиями и диалогами персонажей. Игрок за протагониста должен выбрать один из нескольких вариантов предлагаемых ответов/действий в диалогах. Часто в своих решениях игрок ограничен по времени. Внутри диалогов нет возможности последовательно исследовать реакцию на каждую из реплик. Чаще всего время для выбора варианта ответа ограничено. Принятые игроком решения оказывают влияние на сюжет и отношения с другими персонажами игры не только в текущем эпизоде, но и в последующих - например, обманутый персонаж может не согласиться сотрудничать в дальнейшем и т.д. В случае схватки с врагом игра требует либо быстро нажимать на подсвеченные места, либо в определенном порядке жать множество раз на несколько кнопок, что создает напряжение в игре. Таким образом, перемещаясь между сценами выбора действий/ответов, игрок перемещается между основными событиями игры. Сюжет игры основан на комиксах и сериале «The WalkingDead», действие которых происходит в мире, где случился зомби-апокалипсис.
Внутри интерактивной драмы «The WalkingDead: Michonne» игроку, как правило, приходится решать проблемы, которые должны возникнуть у любого выжившего после апокалипсисаМиллер, Г. The Walking Dead: The Game - Episode 1 Review.При этом выбранный тип игры не имеет явную математическую модель: игрок не зарабатывает визуально видимых «баллов» за тот или иной поступок, по большему счету его решения влияют лишь на отношения между неигровыми персонажами.Отчасти именно эта особенность данного жанра игр послужила причиной того, что мой выбор остановился на изучении взаимодействия именно в данной игре: она максимально агрегирует те факторы, которые делают видеоигры потенциальным методом исследования: способность к симуляции и интерактивность, одновременно отдаляясь от «математической» игры, основой которой служат правила и возможность выиграть игру.
Действия респондентов внутри видеоигры в моей работе будут концептуализированы следующим образом: действие -- это любое проявление социальной активности (деятельность, реакция, решение и пр.), направленное на разрешение жизненных проблем и сознательно ориентированного на других людей Вебер М. Основные социологические понятия /Западно-европейская социология ХIX-начала ХХ веков. М., 1996. С. 6. Основными признаками социального действия являются осознанная мотивация и ориентация на других. «Другими людьми» в моей работе являются акторы виртуальной реальности, соответственно, в дальнейшем действием я буду считать взаимодействие игрока с акторами виртуальной реальности.
Следующим основным концептом моей работы являются мотивы. Мотивами действий в игре будут служить объяснения игроком причин совершения поступков, которые он предпочел достаточными для определенного действия. Вебер М. Основные социологические понятия /Западно-европейская социология ХIX-начала ХХ веков. М., 1996. С. 455-491 В своей работе «Пересборка социального: введение в акторно-сетевую теорию» Латур, говорит о мотивах взаимодействия с объектом как о прагматических и моральных Латур Б. Пересборка социального: введение в акторно-сетевую теорию. М.: Из-дательскийдомВысшейшколыэкономики, 2014. - 384с.. Именно это различие мотивов я пытаюсь изучить в своем исследовании. Соответственно, в нем я буду разделять мотивы решения игроков на прагматические и моральные. Прагматические мотивыбудут отсылать к пониманию игры как набора правил, и, соответственно, дистанцированию от виртуальной реальности. В свою очередь моральная мотивация может говорить о более глубоком восприятии такого элемента видеоигры, как виртуальная реальность. Наличие того или иного вида мотивации и то, какая из них превалирует в ответах респондента в каждый момент игры, позволит мне сделать вывод о том, насколько глубоко игрок воспринимает внутри игровую реальность и соглашается действовать в ее рамках. По моему предположению, именно восприятие игры как виртуальной реальности, а не правил, дает возможность использовать ее как симуляцию, и, соответственно, дает преимущество видеоигре как методу исследования, формирующего определенные ситуации.
Для того, чтобы определить концептуальные рамки взаимодействия виртуальной реальности и игрока, мною была использована акторно-сетевая теория, которую я попыталась применить с опорой на Латура и интегративную теорию Я. Богоста. Мной был использован термин «актор», который обозначает объект - актанта, сконструированного авторами игры в виртуальной реальности посредством кода, в который авторы вписали определенную схему действия по отношению к игроку.
В дальнейшем, в анализе интервью для того, чтобы описать некоторые взаимоотношения игрока и виртуальной реальности, я использую термин «эмпатия», взятый мной их психологии. В данной работе эмпатия понимается как осознанное сопереживание текущему эмоциональному состоянию другого человека (или, в случае с виртуальной реальностью, актора) без потери ощущения внешнего происхождения этого переживанияRogers C. R. A theory of therapy, personality, and interpersonal relationships: As developed in the client-centered framework. - New York : McGraw-Hill, 1959. - Т. 3. - С. 184-256..
Глава 1. Теоретические подходы к понятию игры
игра виртуальный реальность мотив
Тема моей работы так или иначе связана с игрой и видеоигрой, в частности, потому теоретическую разработку я начинаю с этого понятия и социологического взгляда на него. Рассмотрение феномена игры в социологии имеет достаточно обширную историю, начиная с родоначальников социологии и заканчивая учеными современности. Разработку понятия игры в социологии я ранее уже проводила в некоторых предыдущих работахХролович А.Ю. Видеоигры как социальная лаборатория: на примере изучения моральных решений с учетом альтруистических установок игроков/ курс.работа.- НИУВШЭ.-Москва. - 2017, потому здесь я приведу только основные тезисы. Наиболее ранние разработки данного понятия были ориентированы в большей степени на восприятии игры как на активности, присущей только детям, из которой можно «вырасти»Bogost, Ian. Persuasive games: the expressive power of videogames /The MIT Press. - 2010. - 464рр., нацеленной на обучение новых членов общества. Меньше внимания было уделено игре как универсальному механизму усвоения ролей. Несмотря на то, что сам феномен игры так или иначе упомянут многими учеными, фокус на игре как на специфическом предмете изучения, ее структуре и прочих составляющих, в социальных науках встречается реже. Только в 1938 году Хайзинга поместил понятие игры в более широкий контекст, рассмотрев игру не просто в качестве механизма обучения и социализации, но как общекультурный феномен, обнаружив ее присутствие во многих традиционно «неигровых» сферах общества - политике, философии, науке и искусствеHomoLudens; Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и вступ. ст. Д. В. Сильвестрова; Коммент. Д. Э. Харитоновича. М.: Прогресс Традиция, 1997. 416 с. Сален и Зиммерман и многие другие теоретики, работающие над пониманием игры в своих работах рассматривают игру уже не просто через набор психологических и физиологических взаимодействий, присущих в таком виде даже животным, но как часть человеческой культуры, сконструированную в обществеSalen, & E. Zimmerman (Eds.), The game design reader: A rules of play anthology/ Cambridge, Mass.: The MIT Press.pp. 438-459. Таким образом, со временем, теоретический взгляд социальных наук на игру меняет фокус: игра переходит из разряда явлений, причисляемых к детским занятиям в плоскость общекультурную, социальную и превращается в отдельный объект научного поиска.
Определение понятия игры в социологии чаще всего содержит в себе два ее элемента, наиболее четко выраженных в различии перевода термина на английский: игру разделяют на две составляющие: «game» и «play», в целом понимая первое как заданный контекст, а второе - как контекстуальное действиеSicart M. Play Matters. Cambridge, MA: MIT Press, 2014. -176рр.. Наиболее общее, на мой взгляд, определение данных терминов, которое чаще всего приводится в работах, связанных с видеоиграми, можно найти у Салена и Циммермана. Согласно данным ученым:
Game - это система, в которой игрок учувствует в искусственном, конфликте, проходящем по определенным правилам и приводящем к измеримому результату.
Play - свободное движение внутри жесткой игровой структуры.
Подобное определение составляющих этого понятия позволяет наиболее широко рассматривать различные социальные явления, содержащие в себе игру. В свою очередь, существуют разные точки зрения относительно того, каким образом данные «части» игрового процесса соотносятся друг с другом и какую перспективу в плане изучения они имеют.
Изучение игры в рамках «game» как правило, подразумевает упор на анализ правил игры, ее структуры, стратегий и тактик, расчетов и взаимной ориентации «ходов». Schelling T.C. Micromotives and Macrobehavior, N. Y.: Norton Press 2006 .-272рр.Соответственно, подобная традиция изучения подразумевает под собой изучения контекстуальной составляющей игры, ее структуры, «чего-то вроде шахматной игры»Вахштайн В. МВШСЭН, Москва. Игра не имеет значения. Рецензиянакнигу: SicartM. PlayMatters. Cambridge, MA: MIT Press, 2014.. В своей работе Г. Фраска, ссылаясь на Аристотеля, называет игру с подобной ориентацией «лудус» и говорит о ней, как о игре, в которую возможно выиграть.
Теоретическая ориентация на концепт игры как «play» в свою очередь выводит на первый план взаимодействия игрока внутри структуры игры, эмоциональную нагрузку, ролевую составляющую взаимодействий. Фраска называет игру с подобной ориентацией «падией», сравнивая ее с детской ролевой игрой, такой, как «дочки-матери», в которую нельзя выиграть. При этом оба указанных составляющих игры взаимосвязаны.
Разрешение данной дихотомии в сторону одного либо другого ракурса изучения можно найти, например, в труде Зикарта «Playmatters», где автор говорит о том, что «наш век станет самым «игроцентричным столетием за всю историю человечества». В этой работе Зикарт утверждает, что игры как games не имеют значения, называя игры (games) -- пальцем, указывающим на луну, а игровое действие (play) -- луной.Sicart M. Play Matters. Cambridge, MA: MIT Press, 2014 P.176Зикарт по сути помещает game в play, сужая категорию игры до последней. Стоит отметить, что взгляд на игры с позиции данного направления довольно распространен среди современных теоретиков игр. Описанные концепты и их совмещение позволяет мне перейти к более подробным теоретическим разработкам понятия: понять, что конкретно в структуре игры можно представить какgame и что как playв моем исследовании.
Рассмотрев данную дихотомию, я предполагаю, что она существует и внутри видеоигр на основании того, что они также принадлежат к понятию игры. Элементом игры как «game» так и «play» внутри видеоигры служит окружающий игрока контекст: «game» в данном случае это правила игры - внутриигровая механика, совокупность методов взаимодействия игры с игроком, ее визуальные и технические ограничения, обусловленные кодом. В нашем случае, это ограничение ответов в диалогах, действиях игрока, заданные условиями взаимодействия с другими персонажами в диалогах, передвижении по игровому миру и т.д. В свою очередь «play» фокусируется на действиях и решениях игрока в игре, их мотивах, его восприятии происходящего в виртуальной реальности и реакции на объекты, которые она включает. В моем случае это будет восприятие виртуальной реальности игры: ее персонажей, их историй и эмоций, сюжета.
Так как в основном исследовательском вопросе моей работы фигурирует восприятие игроками как виртуальной реальности, так и правил, я фокусируюсь на понятии игры, совмещающем оба выделенных концепта, как рассматривает ее М. Зикарт.
1.1 Теоретические подходы к видеоиграм
Сегодня, сталкиваясь с проблемой изучения видеоигры, для понимания особенностей ее как объекта исследования, необходимо понять, какой из ее компонентов с точки зрения исследователя является центральным. Помимо традиционной дихотомии «game» и«play» в game studies существует несколько подходов к данному вопросу. Один из крупнейших исследователей феномена видеоигр, Ян Богост, в своих работах критикует основные современные подходы к изучению видеоигр, описывая состояние данного термина, а также рассматривает социологические и философские сложности его определения в современных game studiesBogost I. Videogames are a mess /Keynote speech at DiGRA.2009./http://bogost.com/writing/videogames_are_a_mess/. Он также формулирует дальнейшие перспективы теоретического изучения игр, включая намек на описание собственного, комплексного подхода, основанного на философском течении акторно-сетевой теории. Следуя рассуждениям данного автора, можно разделить традиции изучения видеоигр на более общие течения - например, объективистское и субъективистское. Опираясь на его работы, я выделяю несколько теоретических подходов к изучению видеоигр.
Структурный подход.
В современных game studies можно выделить несколько различных и, на первый взгляд, противоположно направленных подходов к изучению такого явления, как видеоигра. В своей работе Я. Богост упоминает основную: дихотомию нарративного и лудологического подходов и игроцентричного и игрокоцентричного подходовТамже..
Первая дихотомия выглядит следующим образом: в нем лежат противоположно друг другу нарративный подход и лудологический подход. Нарративный подход к игре подразумевает ее рассмотрение как нарратива. Многие современные видеоигры построены по мотивам произведении, содержащих «историю» - комиксов, сериалов, кино. Как правило, авторы игр используют некоторые элементы из подобных произведений, способы представления «среды» или обстановки, в которой проходит игра. В рамках данного подхода игра представляет собой нарративную структуру, в которой повествование сплетено с собственным опытом игрока. Данный подход используют многие исследователи, такие, как, например, Дженкинс Jenkins, H. Game design as narrative architecture. In N. Wardrip-Fruin,&P.Harrigan (Eds.), First person: New media as story, performance, and game/ Cambridge, Mass.: The MIT Press. 2004pp.118-130 , Мюррей Murray, J. H. Toward a cultural theory of gaming: Digital games and the coevolution
of media, mind, and culture. Popular Communication, 2006 4(3), рр.185-202., Леблан LeBlanc, M. Tools for creating dramatic game dynamics. In K. Salen, & E.
Zimmerman (Eds.), The game design reader: A rules of play anthology/ Cambridge, Mass.: The MIT Press. 2006pp. 438-459.
В свою очередь, лудологический подход ставит в фокус не столько повествовательную структуру игры, сколько ее «интерактивный» элемент, а именно - способность игрока действовать внутри заданных правил. Такие исследователи, как Райт Wright, W. Response by Will Wright. In N. Wardrip-Fruin, & P. Harrigan (Eds.),First person: New media as story, performance, and game/ Cambridge, Mass.: The MIT Press 2004,pp.12-14, в частности, предполагают, что интерактивность игры делает большей возможность почувствовать эмпатию к персонажам, так как в данном случае игрок является не столько читателем, сколько творцом, так как персонажи определяются пользователем Использование термина «ludus» по отношению к игре, в целом, относит нас к ХайзенгеHomoLudens; Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и вступ. ст. Д. В. Сильвестрова; Коммент. Д. Э. Харитоновича. -- М.: Прогресс -- Традиция, 1997. -- 416 с, который рассматривал игру как артефакт культуры. В последствии, Богост стремится показать, что оба этих подхода на самом деле не имеют противоречий между собой и являются «структурными».
Я. Богост критикует заявления Г. ФраскиFrasca G. Ludology Meets Narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative // Ludology.org. - 2018. о появлении лудологии как обобщающей науки об играх по примеру нарратологии как обобщающей науки о нарративе. Он утверждает, что на самом деле нарратология, в русле которой находится нарративный поход, «остается очень специфическим структуралистским подходом к изучению нарратива»Bogost I. Videogames are a mess //Keynote speech at DiGRA. - 2009.//http://bogost.com/writing/videogames_are_a_mess/ и «этот термин никогда не объединял исследователей из разных дисциплин». Таким образом, объединить подходы нарратологии и лудологии в отдельный «кластер» теории видеоигр можно, выделив в них единую традицию формализма. Так или иначе, с точки зрения выделенных подходов, игра предстает перед исследователем в виде формальной системы.
Для моего исследования данное течение имеет достаточно большую значимость. В центре обоих выделенных подходов так или иначе лежит структура. Обобщая, подобный взгляд на изучение игры, его можно назвать «структурным», объединяя с традицией структурного подхода в социологии. В эти рамки укладывается взгляды на игру таких социологов, как Г. Спенсер, Д. Мид. Г. Спенсер описывал игру как «важнейшую природную форму адаптации». Он рассматривал игру как способ расходовать излишки энергии, сохранившиеся у человека после удовлетворения его базовых потребностей. Спенсер Г. Основания социологии. СПб., 1898. Т.1, 2
Дж. Мид в своих работах также рассматривал игру как заданный структурой процесс, с помощью которого происходит изучение и усвоение социальных норм и ролейМидДж. Г. «Разум, Я и Общество» (Mind, Self, and Society) 1934. Так или иначе, в работах большинства ранних теоретиков игра не выходила за рамки процесса усвоения ролей, правил и норм.
При этом в целом, идея объединения нарративного и лудологического подходов в один, компилятивный, также встречается в game studies. Например, Райан в своих работах считает, что присутствие в играх статического и динамического элементов скорее не разделяет их исследователей на два лагеря, а наоборот, превращает видеоигры в «авангард диджитал-арта», который может оперировать сразу двумя «полюсами»Ryan, M. L. Narrative and the split condition of digital textuality/ Dichtung-Digital, 2005 http://www.dichtung-digital.com. - 2018.
В рамках данного подхода, интересующая меня составляющая видеоигры - в моей работе фокус в большей степени падает на решения игрока внутри нарратива - находится внутри структуры, и логично предположить, что ей обусловлена. Подобный взгляд на игру придает исследованию несколько другую точку зрения, которая требует рассмотрение решений игроков внутри игры как в большей степени обусловленных правилами и структурой игры. В моем же случае исследование сфокусировано на менее жестком концепте, а именно, на симуляции, создаваемой виртуальной реальностью и восприятии ее игроками.
Интегративный подход.
Обозначенный мной компонент «виртуальной реальности» и симуляции, был выделен Й. ЮуломJuul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, MA: MITPress, 2005. P. 160рр. в желании дополнить жесткую «систему» правил игры.По его мнению, можно последовательно выделить такую специфику игры как отсутствие в ней материальных предметов - а именно, акцентировать внимание на том, что «игровая» составляющая видеоигры полностью выстроена внутри виртуальной реальности.
Данная специфика позволяет, во-первых, обозначить наличие в игре другого компонента, нежели только «реальных правил», структуры. Это, в свою очередь, позволяет мне как исследователю сдвинуться с мертвой точки изучения «правил» и сконструировать некую альтернативную правилам концепцию - виртуальную реальность, чтобы изучить возможности видеоигры как метода. Во-вторых, подобный взгляд на игру позволяет выявить некоторый намек на иерархию нескольких компонентов внутри нее. Таким образом, в жесткой структуре видеоигры, прописанной кодом, ограничивающим возможности игрока, возникает компонент «вымышленного мира», некой «надстройки», состоящей из восприятия и опыта, полученного самим игроком. При этом относительно восприятия игры Юл, в свою очередь, замечает,что «игроки могут как принять, так и отказаться от предложения виртуальной реальности и по-прежнему воспринимать игру как правила»Тамже.С.54. Таким образом, он косвенно формулирует типы мотивации принятия решений игроками, которые я использую в своей работе для понимания того, каким образом игроки действуют внутри игры и на что ориентируются в первую очередь. А именно, он позволяет мне выделить первичные концепции разделения этих мотивов: мотив «следовать правилам игры» или мотив «воспринимать игру как дополнительную реальность».
Формулируя идею данного подхода, можно суммировать ее таким образом: «Игры существуют на множестве уровней, одни из них реальнее других, и некоторые из этих уровней -- ментальные конструкции, в то время как другие являются материальным основанием»Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, MA: MIT Press, 2005. 160рр.. Данный концепт необходим в моей работе с той точки зрения, что в ней я рассматриваю игру как совокупность правил, технически ограничивающих игрока, и симуляцию реального мира, которая, в свою очередь, помещает игрока в ситуации, требующие выбора. Таким образом, постулируется наличие внутри игры этой «вымышленной реальности», о которой говорит автор, «реальности, сконструированной восприятием игрока». Существование данного концепта в игре можно найти и у «структуралистского» Спенсера Спенсер Г. Основания социологии. СПб., 1898. Т.1, 2, согласно которому игра отвечает за «идеальное» проявление инстинктов: удовольствие, получаемое от игры, состоит в торжестве над воображаемым, искусственно созданным противником.
В случае с игрой, которую я планирую изучать, игрок в свою очередь, принимая решения, может опираться именно на эту «сконструированную реальность». Используя концепцию дополненной реальности, можно перенести взаимодействие внутри реальности видеоигры как внутри автономного мира. Подобное понимание игры может отнести к некоторым взглядам Бергера и Лукмана Бергер. П., Лукман. Т. Социальное конструирование реальности. Трактат по социологии знания. М.:
Издательство «Медум», 1995., которые в свою очередь определяют ее как «способ конструирования социального пространства, формирования и испытания в его рамках новых социальных практик» или даже к Бурдье Bourdieu, Pierre The Field of Cultural Production. - Cambridge, UK: Polity Press.-1993, рассматривающего игру как субъективно конструируемое пространство и механизмы встраивания его элементов в объективную социальную действительность. Подобный подход позволит мне попытаться понять, каким образом игрок конструирует понимание ситуации внутри симуляции, которую создает игра. В работе я предполагаю выяснить, на какой именно - структурный или «виртуальный» аспект ориентируется игрок, и сделать попытку представить, насколько глубоко он воспринимает виртуальную реальность и «верит» симуляции, в которую погружает его игра.
1.2 Игрок и персонаж
Схема взаимодействия структуры игры и «сконструированной» ей реальности отсылает нас к взаимодействию игроков и персонажей внутри игры - ролей, которые игрок усваивает по отношению к ним. Изучаемая мной игра напрямую связана с данной концепцией, так как принадлежит к жанру интерактивной драмыRyan, M. L. Narrative and the split condition of digital textuality/ Dichtung-Digital, 2005 http://www.dichtung-digital.com. -2018., основные события в которой связаны с сюжетом и отношениями с персонажами. В данной конкретной игре пользователь управляет персонажем от третьего лица, при этом напрямую руководя его действиями. В частности, я рассматриваю игру с участием единственного игрока (single-player),соответственно, взаимодействие с другими персонажами происходит опосредованно: напрямую игрок взаимодействует только с персонажами игры, за поведением которых, однако, стоят ее создатели, тоже определенным образом воспроизводя их роли.
Изучение игры так или иначе отсылает исследователя к тому, как соотносится живой игрок с персонажем, которым он управляет в виртуальной реальности. Внутри игры «The Walking Dead: Michonne» игрок управляет персонажем, чьи характеристики и биографические данные никак не зависят от желания игрока. По классификации Кшевлера такое соотношение можно определить как соотношение «игрок - игровой персонаж»Klevjer, R.What is the avatar./ University of Bergen,2008, 187рр.. На эту концепцию относительно отношений игрока и персонажа я буду опираться в дальнейшем. Обращаясь к работе СвелчаSvelch J. The Good, The Bad, and The Player: The Challenges to Moral Engagement in Single-Player Avatar-Based Video Games 2010.- 794p. , я отношу изучаемую мной игру к группе игр, содержащий моральный выбор, построенный по «сценарию действия» - а именно, играм, в которых поступки игрока вносят во внутриигровой мир изменения.
Среди исследователей, использующий видеоигры как метод, есть мнение, что наличие «виртуальных людей» внутри виртуальной реальности позволяют делать ее максимально реалистичной и это является одним из ее уникальных свойств, так как именно «виртуальные люди» позволяют создать ситуацию ролевого взаимодействия, которые могут быть использованы для отработки того или иного типа социального поведения. Меньшикова Г. Я. и др. Новые информационные технологии в социальных исследованиях: постнеклассическая парадигма //Национальный психологический журнал. - 2015. - №. 3 (19).В нашем случае, внутри игры присутствуют такие «люди»: это полностью искусственно симулируемые виртуальной реальностью персонажи видеоигры. Персонажей, которые не являются живыми людьми и управляются виртуальной реальностью, то есть объекты, управляемые компьютером, Г. МеньшиковаТамже. С.28 называет «агентами». Агентами в данном случае будут являться как второстепенные персонажи, так и протагонист, в лице которого игрок вынужден действовать, так как игрок не имеет полного контроля над этими объектами виртуальной реальности.
Существует исследования, в которых подтверждается наличие социального поведения игроков по отношению к «агентам» в виртуальной реальности. Например, в исследовании «эффекта наблюдателя» Н. Йиговорит о фактическом наличии социального поведения по отношению к виртуальным «агентам» Yee N, Bailenson JN, Urbanek M, et al. The unbearable likeness of being digital: The persistence of nonverbal social norms in online virtual environments. CyberPsychology&Behavior 2007; 10:115-21рр. (такого, как межличностная близость, направление взгляда). Это позволяет нам предположить, что социальное взаимодействие присутствует не только в видеоиграх с множеством игроков, но и в одиночных, внутри которых присутствуют подобные персонажи, «агенты», симулирующие человеческое поведение. Именно взаимодействия такого вида попадает в фокус моего исследования: возможность виртуальной реальности в какой-то мере симулировать ситуации с участием людей дает ей возможность стать экспериментальным методом.
Подобные документы
Ролевые игры как феномен, их классификация. Выявление закономерностей и структур организации социального взаимодействия на ролевой игре. Фреймирование процесса игры; параметры ситуации переключения фреймов на внеигровой, реакция партнеров и последствия.
дипломная работа [4,1 M], добавлен 13.07.2014Сущность, природа и значение игры как явления культуры, ее функция. Концепция и выражение понятия игры в языке. Игровой элемент в состязании, правосудии, ратном деле. Характеристика и общие признаки игры; материальный результат игрового действия.
реферат [27,4 K], добавлен 03.04.2013Теоретические подходы социологии знания. Принципы построения, формы и способы познания. Программа социологического исследования "Изучение получения знаний студентами-иностранцами в России" и его результаты. Закономерности развития социальной реальности.
курсовая работа [444,5 K], добавлен 26.12.2016Понятие социологии и "смысла" социального действия: методологические основы, мотивы; смысловое содержание социального отношения, констатирующие "максимы". Типы социального поведения, нравы, обычаи. Понятие легитимного порядка: типы, условность и право.
статья [56,3 K], добавлен 14.06.2011Суицид как социальная проблема. Основные социологические понятия и подходы к проблеме суицида. Проблемы и причины суицидального поведения современной молодежи и студентов. Сущность самоубийства и его оценка в обществе. Мотивы, побуждающие к суициду.
курсовая работа [190,3 K], добавлен 31.10.2014Понятие виртуальной реальности, ее рефлексивная основа. Изучение взаимосвязи действительной реальности и Интернета методом семантического дифференциала. Исследование актуальности вхождения в сетевые сообщества. Формирования новых коммуникационных связей.
реферат [16,0 K], добавлен 21.11.2009Понятие и основные признаки постмодернизма в социологии. Формирование современности как понятия и явления. Изучение биографии Ф. Джеймисона - американского литературного критика и теоретика марксизма, его умеренная постмодернистская социальная теория.
дипломная работа [612,9 K], добавлен 23.12.2013Истоки социологического знания: от античности до эпохи просвещения. Социально-исторические и теоретические предпосылки возникновения теоретической социологии. О. Конт как основоположник позитивной социологии. Г.Спенсер и органическая школа в социологии.
контрольная работа [28,6 K], добавлен 07.03.2011Проблема компьютерной симуляции и замещения социальной реальности. Базовые черты информационного общества как социальной организации. Создание социологических моделей современности на базе понятия виртуальности. Характеристики виртуальной реальности.
статья [24,7 K], добавлен 28.11.2010Родоначальник социологии Огюст Кон. Идея социальной реальности. Позитивизм как обоснование науки. Объект, предмет и функции социологии. Социальная гармония, статика и динамика. Вклад Конта в формирование онтологических парадигм социологического знания.
контрольная работа [38,1 K], добавлен 09.09.2009