Видеоигры как социальная лаборатория: мотивы решения игроков
Теоретические подходы к виртуальной реальности. Определение понятия игры в социологии. Акторно-сетевая теория в видеоиграх. Взаимодействие игроков и персонажей внутри игры. Прагматические и моральные мотивы игроков. Эмпатия по отношению к членам команды.
Рубрика | Социология и обществознание |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 28.08.2018 |
Размер файла | 528,2 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
1.3 Акторно-сетевая теория в видеоиграх
Наличие социального взаимодействия человека с компьютерной средой и ее «агентами», по сути, являющимися неодушевленными, требует обращения к теории, способной концептуализировать данное взаимодействие. Для этой цели в работе я обращаюсь к акторно-сетевой теории, позволяющей взглянуть на взаимодействие человека и неодушевленного объекта с социологической стороны. При этом я использую концепции Б. Латура, который считается родоначальником данной теории, и Я. Богоста, сделавшего попытку применить упомянутую теорию в изучении видеоигр.
Работа Я. Богоста, в которой он формирует свой подход, опираясь на акторно-сетевую теорию, является ответом на критику, согласно которой современные подходы к изучению видеоигр как игр «в целом» не учитывают специфику того, что они являются именно «компьютерными» артефактами, и по сути, является попыткой агрегировать неодушевленные «агенты» вместе с остальными составляющими видеоигры, сделав их полноправными объектами для изучения. Богост выдвигает идею: «Главная, возможно, даже основополагающая особенность компьютерных медиа заключается в напряжении между хардверным и софтверным дизайном». Там же. Таким образом он обозначает аппаратно-программные взаимоотношения, приравнивая их значимость для исследователя, и дает толчок к изучениювидеоигры и ее технических и виртуальных составляющих как равноправного объекта взаимодействия с игроком.
Далее, углубляясь в объяснение того, каким должно быть данное направление исследования видеоигр, и на чем оно должен фокусироваться, Богост, ссылаясь на Латура, говорит следующее: «Исследования игр означают не только рассмотрение игр-для-игроков или правил-для-игр, но и компьютеров-для-правил, или операциональных логик-для-компьютеров, или кремниевой платы-для-картриджа, или регистрации-для-инструкции, или радиочастот-для-электронной пушки». Таким образом, в данном подходе декларируется необходимость объединения ранее существующих нарративных и лудологических подходов и синтезирования нового, в котором каждый элемент игры принимается как равноценный.Также, косвенно застрагивая положения акторно-сетевой теории, автор в одной из своих работ упоминает о связи авторов, дизайнеров видеоигры с самой игрой. Она выражается через процедуру, в которой авторы задают то, каким образом объекты виртуальной реальности должны себя вести: генерируют репрезентацию этих объектов, таким образом, делая их посредниками своего взаимодействия с игроком.Похожую систему взаимодействия можно найти у Латура, когда он рассуждает о том, как инженеры «вписывают в бетон» лежачего полицейского или создают самолет.Несмотря на то, что в своей работе Я. Богост в большей степени концентрируется на технической части видеоигр, я предполагаю, чтоподобный взгляд на их компоненты позволяет мне обозначить теоретическую рамку рассмотрения социального взаимодействие живого игрока и «агента» виртуальной реальности.Латур в своей работе, в частности, упоминает, что «материальность - это одна из возможных, но не необходимых фигураций объекта».Соответственно, в моем случае центральным «актором» с которым взаимодействует человек, будет виртуальная реальность и ее агенты.
Следуя выбранной логике изучения взаимодействия между технологиями и игроками, я обратилась к Латуру для того, чтобы операционализировать взаимодействие между таким объектом, как виртуальная реальность, и игроком. Если рассматривать виртуальную реальность и объекты, содержащиеся в ней под линзой акторно-сетевой теории, то их можно определить, как участников действия, так как они определенным образом учувствуют в действии игрока. Виртуальные объекты, такие, как окружающие игрока декорации, ведущие себя в них по своему сценарию персонажи, преобразуют, влияют на действие игрока, полноправно участвуя в его действии: игрок вынужден действовать, опираясь на заданные видеоигрой условия, правила, персонажей. Подобное взаимодействие Латур описывает на примере участия в бильярдной игре людей и шаров: это равноправные части одной и той же игрыЛатур Б. Пересборка социального: введение в акторно-сетевую теорию / Пер. с англ. И. Полонской; Под ред. С. Гавриленко; НИУ ВШЭ. М.: Изд. дом Высшей школы экономики, 2014. -- 382 с..Подобная схема действует благодаря возможности делегирования, описание которой М. Ерофеева Ерофеева М. Акторно-сетевая теория: объектно-ориентированная социология без объектов? //ЛОГОС. - 2017. - Т. 27. - №. 3. - С. 84. уточняет в своей статье: авторы видеоигры, по сути, делегируют создание игровой ситуации видеоигре как технологическому артефакту, соответственно, опосредованно взаимодействуют с игроками. Технологические артефакты, в свою очередь, являются буквальными и полноправными элементами обществаТамже..Для того, чтобы реализовать свой сценарий действия, игроку необходимо вступить в отношения с объектами видеоигры, виртуальной реальностью, которая в данном случае является «препятствием»: ограничивает действие игрока, реализуя собственную программу действияТамже.. Таким образом, виртуальная реальность и ее объекты определяют сценарии возможного поведения игрока внутри видеоигры, иих взаимодействие «зигзагообразно движется от одного к другому». Данное понимание видеоигры и содержащихся в ней компонентов позволяет мне концептуализировать виртуальную реальность как объект, с которым игрок вступает во взаимодействие.Соответственно, изучение мотивов данного взаимодействия позволяет мне проследить, как его актанты связываются между собой.
1.4 Теоретические подходы к виртуальной реальности
Следуя логике выбранного мной подхода, мне необходимо определить, что именно в работе я буду рассматривать как виртуальную реальность и, соответственно, ее акторов, которые вступают во взаимодействие с игроком. Исходя из интегративного подхода, сформулированного Я. Богостом и Дж. Юлом, виртуальная реальность является частью видеоигр наравне со структурой правил и ее материальными компонентами. Г. Фраска, исследуя виртуальную реальность как часть видеоигр в своих работах, выделяет ее как концепт симуляции, который я использую в своей работе как основной, определяющий виртуальную реальность, создающей преимущество в видеоигре как методе. Г. Фраска связывает это понятие с репрезентацией, поясняя свое сравнение следующим образом: репрезентацию он понимает, как «объяснение реальности», а симуляцию, как качественно иной уровень нарратива, встроенного в мозгFrasca G. Simulation versus narrative: Introduction to Ludology./https://www.taylorfrancis.com/books/e/9781135205195/chapters/10.4324%2F9780203700457-17.- 2011.16рр. Он также исследует взаимоотношения симуляции с прочими современными медиа, отмечая, что симуляция в науке используется для тестирования комплексных систем: с их помощью можно построить максимально близкую к реальной системе модель. Согласно Г. Фраска, симуляция - это система, имитирующая некоторые аспекты другой системы (в нашем случае - реальности). При этом ключевым к пониманию симуляции является то, что симуляция не только сохраняет аудиовизуальные характеристики объекта и модель его поведения, но и реагирует на определенные раздражители и входящие данные в соответствии с ее условиями.
Симуляцию Г. Фраска рассматривает как «чашку Петри» для социальных наук, отмечая, что она порождает отдельный вид «симуляционного» мышления. Подобное рассмотрение видеоигры говорит о том, что Г. Фраска считает, что именно виртуальная реальность, содержащая симуляцию, способствует пониманию видеоигры как метода исследования: своеобразного эксперимента.
Дж. Юл в качестве главного свойства симуляции описывает одновременную «населенность» виртуального пространства различными механизмами реальности, и при этом ее неполноценность, связанная с техническими ограничениямиJuul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, MA: MIT Press, 2005. P. 160. Юл делит существующие игрына 5 типов по принципу соотношения структуры правил с виртуальным пространством, так или иначе присутствующим в каждой игре( в своей работе он называет его «фикция»). Первый тип - это абстрактные игры, фактически существующие без связис фикцией, второй тип - идеальные игры. В качестве примера таких Дж. Юл приводит карточные игры, в которых, по сути, виртуальной реальностью является пространство, в котором обозначена сила мастей и значений на картах по отношению друг к другу. Следующий тип - игрыинковерентные - это игры, где виртуальную реальность невозможно объяснить без опоры на правила. И последние, коверентные, в которых правила сочетаются с виртуальной реальностью таким образом, что большую ее часть можно объяснить виртуальной реальностью, напрямую не обращаясь к техническим правилам. К последнему типу Дж. Юл относит в том числе часть современных видеоигр. В случае с «TheWalkingDead: Michonne» я имею дело с коверентным типом: большинство правил в ней встроены в логику виртуальной реальности.
В свою очередьДж. Мюррей в книге «HamletonHolodeck» Murray J. H. Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace/ MIT press, 1998.336рр поясняет, как виртуальная реальность в таких играх соотносится нашей реальностью: она пишет о том, что правила «виртуальной реальности» реальны относительно нее так же, как правила нашего мира реальны относительно настоящей реальности. Сален и ЦиммерманSalen, & E. Zimmerman (Eds.), The game design reader: A rules of play anthology/Cambridge, Mass.: The MIT Press.438-459рр называют это явление «Магическим кругом».
Отмеченные упомянутыми исследователями ограничения, которые стоят на виртуальной реальности видеоигры, также связаны с ее конфликтом с техническими правилами. Технические возможности ограничивают свободу действий игрока, и будучи недостаточно хорошо объяснены виртуальной реальностью, становятся препятствием для «полного погружения» игрока в виртуальную реальность. Такой конфликт Дж. Юл называет «отказом принятия приглашения виртуальной реальности», поясняя это следующим образом: игрок перестает ориентироваться на объекты виртуальной реальности и концентрируется на правилах игры. При этом избавиться от этого ограничения на данный момент невозможно по причине ограниченности технических возможностей современных компьютеров. Конфликт восприятия виртуальной реальности и правил, в свою очередь, может стать помехой на пути использования такого преимущества видеоигры как наличия в ней виртуальной реальности в методологических целях. Игрок, сталкивающийся с техническими правилами, идущими вразрез с правилами виртуальной реальности, начинает воспринимать игру в более абстрактном виде: иными словами, вместо того, чтобы вступать в социальные взаимодействия с агентами виртуальной реальности, он может начать в большей степени «играть в шахматы», стремиться к выигрышуFrasca G. Simulation versus narrative: Introduction to Ludology./ https://www.taylorfrancis.com/books/e/9781135205195/chapters/10.4324%2F9780203700457-17.- 2011.16рр.
Несмотря на то, что потенциальная возможность использования видеоигр в социальных науках в том числе как «лаборатории» сегодня уже рассматривается некоторыми учеными, изучение того, как функционирует симуляция на уровне субъективного восприятия игроков,представлено недостаточно широко. Для того, чтобы понять, каким образом выстроенный внутри игры виртуальный мир погружает игрока в ситуацию, представленную в нем, необходимо изучить то, как игрок воспринимает окружающую его симуляцию. Для того, чтобы видеоигра могла симулировать ситуации, необходимо понять, как в целом воспринимают виртуальную реальность игроки на сегодняшний день. Согласно Г. Фраска, симуляция - это модулирующая некоторые аспекты реальности с помощью компьютерных устройств система, реагирующая на определенные раздражители в соответствии с ее условиями. Дж. Юл при этом говорит о том, что игрок может«принять приглашение» виртуальной реальности и отнестись к себе как к отчасти действующей по законам реальности, или же отнестись к ней как к «правилам».От того, как именно игроки воспринимают происходящее в игре, напрямую зависит то, будут ли игроки воспринимать заданные исследователем ситуации как «правила игры, в которую необходимо выиграть» или же как симуляцию реальный событий.
Для того, чтобы использовать коммерческую видеоигру как метод исследования, необходимо понять, как именно игрок воспринимает внутриигровую ситуацию, насколько глубоко в нее вживается и каковы мотивы его решений в игре. Выбранная мной игра, на мой взгляд, по механике представляет самой наиболее простой механизм «симуляции», позволяющий при этом разнообразно реагировать на среду и содержащий множество решений. Изучив восприятие игроков заданных ею ситуаций, я предполагаю, что смогу перенести результаты на потенциальную коммерческую «игру-метод» и понять, имеет ли она действительный потенциал в социологии.
Глава 2. Теоретические подходы к мотивам
Одним из основных понятий в моей работе является понятия мотива. Изучение мотивов в рамках социальных наук имеет огромный охват, его можно назвать одним из фундаментальных понятий социологии. Учеными-социологами накоплен большой эмпирический материал по исследованию мотивов, их часто анализируют с помощью психологических, трудовых, образовательных, междисциплинарных концептов Забродин Ю. М., Сосновский Б. А. Мотивационно-смысловые связи в структуре направленности человека //Вопросы психологии. - 1989. - №. 6. - С. 100-108.. Если говорить о теоретических разработках в рамках социологии, чаще всего данный термин возникает в традиции субъективистов, в исследованиях, связанных с личностью респондентов и управленческом секторе. В моей работе это понятие первым делом связывается с действиями игрока и его взаимодействием с объектами виртуальной реальности, потому я в меньшей степени связывают понятие мотивации с потребностями, которые лежат в истоках большинства управленческих и трудовых теорий Харченко И. М., Балькина А. А. Мотивация как функция управления //Известия Академии управления: теория, стратегии, инновации. - 2016. - №. 1. - С. 48-50.. В таком фокусе понятие мотива в большей степени принадлежит области «понимающей» социологии, родоначальником которой считается М. Вебер. В качестве основного определения действия внутри видеоигры в своей работе я также использую Веберовское определение, и понимаю его как проявление активности игрока на протяжении игры, направленное на разрешение представленных в видеоигре проблем и сознательно ориентированного на других людей Вебер М. Основные социологические понятия /Западно-европейская социология ХIX-начала ХХ веков. М., 1996. С. 6. «Другими людьми» в моей работе являются акторы виртуальной реальности, соответственно, действием я буду считать взаимодействие игрока с акторами виртуальной реальности. Так как данное исследование в большей степени содержит в себе понимание причин, которыми игрок обусловливает свои действия внутри видеоигры, и смыслов, которые он вкладывает в свои действия внутри игры, в качестве рабочего определения мотива было выбрано Веберовское. Мотиву Вебера -- это комплекс субъективных значений, которые представляются действующему лицу или наблюдателю адекватной основой поведения. Соответственно, мотив в моей работе определяется следующим образом: это объяснения игроком оснований своего поведения, причин совершенных им поступков, которые он предпочел достаточными для определенного своего действия.
В работе присутствует разделение мотивов игроков на моральные и прагматические. Концепцию данного разделения можно найти у ЛатураЛатур Б. Пересборка социального: введение в акторно-сетевую теорию / Пер. с англ. И. Полонской; Под ред. С. Гавриленко; НИУ ВШЭ. М.: Изд. дом Высшей школы экономики, 2014. -- 382 с.. О данных видах мотивации он говорит в контексте объяснения понятия делегирования определенной программы действий через объект. Латур говорит о том, что объекты представляют собой вписанную в них программу действий, которая вносит изменения в программу действия другого агента. Однако при этом он описывает ситуацию, когда акторы могут иметь различные мотивы изменения программы: а именно прагматические и моральные мотивы. Для того, чтобы выделить две эти категории в своей работе я воспользовалась работами Гусейнова Гусейнов А. А. Об идее абсолютной морали //Вопросы философии. - 2003. - №. 3. - С. 3-12.. Для того, чтобы отделить моральные мотивы от прагматических он предлагает «отделить поступок от реально-прагматического контекста и взвесить на идеальных весах». В качестве основного признака моральной мотивации Гусейнов предлагает «отделение личной выгоды» от мотивации поступка.
В рамках моей темы данные понятия, по моим предположениям, можно обозначить следующим образом: «личная выгода» в рамках данной работы связывается мной исключительно с попыткой «выиграть» игру - то есть действовать в соответствии с правилами. Соответственно, под прагматической мотивацией в данном я понимаю мотивы, в которых игрок ориентируется на систему правил игры. Когда он придает смысл своим действиям исходя из знания рабочих механизмов, действующих внутри видеоигры, описывает причину своих поступков, опираясь преимущественно на то, какой отклик даст на его действие механизм, я считаю его мотивы прагматическими. В качестве индикатора прагматических мотивов в моей работе я буду использовать ориентацию игрока на правила игры, попытку «выиграть» при осуществлении действия внутри виртуальной реальности. Подобное отношение, соответственно, говорит о том, что игрок недостаточно сильно воспринимает виртуальную реальность, чтобы использовать ее как симуляцию и говорить о преимуществах видеоигры как метода.
Моральная мотивация в таком случае понимается мной как мотивация, в которой игрок придает смысл своему действию ориентируясь преимущественно на поведение акторов виртуальной реальности, окружающих его персонажей и ситуацию, которую создает вокруг него симуляция. В качестве индикатора моральных мотивов в моей работе будет служить ориентация игрока на поведение агентов виртуальной реальности. Наличие подобной мотивации, соответственно, может указывать на то, что игрок достаточно глубоко воспринимает виртуальную реальность, с помощью которой видеоигра симулирует реальность настоящую, а значит, подобное свойство видеоигры можно считать ее методическим преимуществом.
Таким образом, мотивы действий игрока, попадающие в фокус моего исследования, определяются в традиции понимающей социологии как объяснения игроком оснований своего поведения, причин совершенных им поступков. В дальнейшем я разделяю их на прагматические и моральные, таким образом обозначая ориентацию действия игрока на структуру правил видеоигры или на виртуальную реальность, предлагаемую игрой, которая симулирует определенные ситуации.
Методология:
Для сбора данных в исследовании был использован метод когнитивного интервью
Специфика работы заключается в том, что я пытаюсь рассмотреть игру как метод исследования, при этом анализируя то, каким образом игрок воспринимает виртуальную реальность и какими мотивами руководствуется, действуя внутри нее и взаимодействуя с ней во время принятия решений. Учитывая теоретические рамки работы, включающие акторно-сетевую теорию, я предполагаю, что в фокус исследования попадают некие «сценарии», по которым виртуальная среда, созданная конкретной игрой, вынуждает действовать игрока. Как пишет М. Ерофеева, в рамках акторно-сетевой теории необходимо изучать то, как акторы (соответственно, игрок и виртуальная реальность) связываются между собой в каждой конкретной ситуации Ерофеева М. Акторно-сетевая теория и проблема социального действия //Со-циология власти. 2015. № 1. С. 17-36. Потому, я вижу необходимость в данном случае использовать качественные методы, как способные наиболее подробно рассмотреть каждое из происходящих на протяжении игры взаимодействий.
Качественные методы подразумевает изучение субъективных мотивов игрока внутри игры и его восприятие внутриигровой ситуации - интерактивной части игры, симуляции. Подобная постановка задачи требует от исследователя качественной методологии, позволяющей «схватить» нюансы происходящего непосредственно во время игры. В нашем случае качественный этап представляет собой своего рода исследование инструментария, так как изначально планируется использовать игру в качестве «плацдарма» для изучения различных установок. Метод когнитивного интервью, подробно описанный в работе Д.М. Рогозина, позволит на посмотреть на игру как на инструментарий и проанализировать его в данном ключе. Он предполагает изучение артикулированного суждения респондента. В нашем случае оно будет выглядеть как подробный комментарий игрока на протяжении прохождения игры: описание его мыслительных процессов, мотивов, руководящих действиями, ощущений, понимания ситуаций внутри игры, восприятия происходящего. Анализ этих нюансов позволит мне определить, какими мотивами преимущественно руководствуется игрок и как он воспринимает виртуальную реальность.
Выборка:
Эмпирической базой исследования являются люди возрастом от 18 до 50, с высшим образованием, имеющие опыт игры в видеоигры от одного года и больше и не имеющие такого опыта совсем.
Возраст и наличие опыта в видеоиграх у респондентов обуславливается несколькими факторами. Сначала, в проведенном мной пилотажном исследовании, было принято решение сконцентрировать внимание на респондентах до 30-ти, так как таким респондентам проще взаимодействовать с техническим оборудованием и ориентироваться в том, каким образом управляется игра, то есть по чисто технической причине. Данное условие необходимо для того, чтобы технические сложности не становились препятствием для интервью (в некоторых случаях проблемы с управлением могут стать раздражающим фактором и сделать интервью невозможным: респондент просто откажется играть дальше). Однако пилотажное исследование показало, что наличие разного количества опыта у игроков влияет на восприятие виртуальной реальности. Люди с разным количеством опыта в видеоиграх в целом и в данном жанре видеоигр в частности, проявляли довольно значимые отличия в мотивации принятия решений. Потому мною было решено включить в выборку людей, совсем не имеющих опыта в подобной деятельности, и, соответственно, дополнить ее более страшим возрастом.
Объем выборки: 10 респондентов, в среднем каждое интервью длилось полтора часа, транскрипт в среднем содержит 17 страниц. Количество респондентов обусловлено сложностью проведения интервью подобной длинны (средняя продолжительность интервью около полутора часов, при этом все это время респондент проводит перед экраном компьютера). Также объем выборки можно объяснить большим количеством информации (анализируемый участок игры насыщен событиями, и увеличение числа респондентов делает затруднительным подробный анализ такого количества информации, учитывая объем ресурсов, которыми я располагаю). При этом проведенное полевое исследование говорит о высокой информативной насыщенности каждого полученного когнитивного интервью, что тоже создает затруднения при анализе.
В исследовании при составлении выборки я использую методот бора максимальной вариации, осуществляя его по нескольким критериям(таким, как опыт в видеоиграх у респондента, пол, возраст). Респонденты с помощью предоставляемых искусственных условий проходят через несколько типовых ситуаций, я в последствии исследую их реакцию. В мою выборку вошли такие случаи, как: респонденты возрастом до 30, имеющие большой опыт в видеоиграх, респондент до 30-ти, не имеющий опыта в видеоиграх, респонденты после 30-ти, имеющие опыт в видеоиграх и респонденты того же возраста с отсутствием такого опыта. В каждом кластере присутствовал респондент обоих полов. Подобный способ исследования респондентов напоминает квазиэкспериментальную схему, потому я сделала попытку гомогенизировать выборку с помощью критерия образования. Однако увеличение количества случаев, на мой взгляд, например, добавление более сильного разброса по возрасту, или по опыту игры (например, опыт в прохождении современных видеоигр или видеоигр старого поколения) может появиться интересная для сравнения информация.
География исследования ограничивается Москвой и Московской областью, и я предполагаю, что в целом игра в видеоигры и восприятие виртуальной реальности не имеет территориальной специфики, потому дальнейшее увеличение количества географических пунктов бессмысленно. Согласно С. ЯрвеляJarvela, S., Ekman, I., Kivikangas, M. J., &Ravaja, N. (2012). Digital games as experiment stimulus. In Proceedings of DiGRA Nordic 2012 Conference. DiGRA. Retrieved from http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/12168.58027.pdf, специфическим фактором, влияющим на мотивы принятия решений в видеоигре, является как опыт игры, так и техническая платформа, на которой играют. В моем случае различия в игровом опыте являются в том числе анализируемыми. Различия же в прохождении, связанные с технической платформой, отсутствуют, так как все респонденты проходят видеоигру на предоставленном техническом оборудовании (персональном компьютере), в максимально одинаковых условиях.
Если говорить о трудностях, с которыми пришлось столкнуться на этапе сбора информации, стоит отметить проблему, связанную с «порогом вхождения» в сферу как работы на компьютере в целом, так и проведения досуга за видеоиграми, в частности. Видеоигры в российских реалиях до сих пор остаются на уровне, где они не считаются чем-то детским, что не стоит серьезно обсуждать и в научном контекстеКозыревская А. интервью с К. Мартыновым/Постнаука [электронный ресурс] режим доступа: https://postnauka.ru/talks/41340. Подобное отношение одновременно и помогает при рекрутировании (респондент легче соглашается поучаствовать в исследовании, в котором, по его мнению, присутствует некий «развлекательный» компонент, а видеоигра по сути принадлежит к развлекательному сегменту) и наоборот, отталкивает от участия респондентов более старшего возраста, так как мое исследование видится им чем-то, направленным на изучение детей, детской активности, что автоматически делает их «непригодными» к участию «взрослыми». С данной проблемой мне пришлось столкнуться при попытке рекрутирования нескольких человек возраста старше 30-ти. Респонденты до 30 более просто соглашались на подобного рода исследование и относились к нему серьезней. Данный «порог» объясняется историческим развитием сегмента компьютеров и видеоигр в частности. Я предполагаю, что респонденты, знающие видеоигры как нечто, принадлежащее по большей степени к разделу игровых автоматов и игровых приставок, не следящие за эволюцией игровой индустрии, слабо представляют современный уровень развития видеоигр в данный момент. Потому видеоигры для них это в большей степени «стрелялки, бродилки и тетрис», чем полноценный элемент современной культуры. Нельзя сказать, что мне полноценно удалось решить эту проблему после пилотажа, однако, более глубокое объяснение значения моего исследования способствует ее сглаживанию.
Мне, как исследователю, было несложно найти информантов в возрасте от 18 до 30 для изучения, так я по нескольким признакам включена в искомую группу. Соответственно, были сведены к минимуму непонимания, например, связанные со специфическим языком данного сообщества. С информантами старше 30 было немного сложнее, так как их рекрутирование требовало более подробного описания исследования и причин его проведения, более убедительных уговоров. Проблем в общении с респондентами как правило не возникало.
Некоторые возникшие во время проведения исследования проблемы были связаны с самим методом, который я использую. Метод когнитивного интервью предполагает изучение артикулированного суждения респондента соответственно, на протяжении прохождения игры респондентам приходилось подробно комментировать мыслительные процессы, мотивы, руководящие их действиями внутри игры. При этом необходимость давать постоянные комментарии к процессу для респондентов иногда становилась проблемой: для того, чтобы объяснять свои действия нужно было отвлечься от игры, что иногда вело к упущению некоторых деталей диалога. В таком случае я старалась восполнить упущенные респондентом детали происходящего. Также постоянно звучащие со стороны интервьюера вопросы «Почему? Как вы понимаете эту ситуацию?», относящиеся к мотивам внутриигровых действий респондента в паре случаев вызывали довольно агрессивную реакцию: вероятнее всего, она была обусловлена тем, что предыдущий комментарий был сочтен исследователем недостаточно полным, когда сам респондент считал тему исчерпанной. К тому же играл тот фактор, что в некоторых моментах в игре присутствует эмоциональное напряжение, которое делает респондента менее охотным комментатором, так как требует вовлечения и сосредоточения внимания. В случае, если интервьюер отвлекает респондента вопросами, он начинает проигрывать и вынужден повторять некоторые моменты прохождения слова и снова, что также отрицательно действует на настроение и желание продолжать интервью.
Еще одно ограничение, обусловленное методом, это эффект социального одобрения, возникающий из-за постоянного присутствия интервьюера-наблюдателя. Каждый респондент проходит игру под моим наблюдением и при принятии решений он вынужден объяснять мне свои мотивы. Я старалась вести себя со всеми респондентами максимально дружелюбно и мне часто удавалось установить с ними дружеский контакт, и этот фактор мог заставить их - особенно сверстников - пытаться действовать более нормативно правильно с точки зрения, чем они действовали бы, например, проходя игру в одиночку. В пользу этого потенциального искажения говорит тот факт, что респонденты возраста от 18 до 25 проявляли больше эмпатии и альтруизма по отношению к второстепенным персонажам. Однако я предполагаю, что действие этого ограничения выбранного мною метода в данном случае «сглаживается» тем, что я не преследую цель изучить какие-то из моральных ценностей моих респондентов. Выбранные мной индикаторы «моральных» и «прагматических» мотивов направлены на выявление ориентации игрока на виртуальную реальность или на правила игры, но не на оценку содержания его выбора. Соответственно, делая выбор в пользу социально одобряемого ответа, респондент, тем не менее, вполне может объяснить его как прагматическими, так и моральными мотивами.
Несмотря на описанные ограничения, собранный в результате интервью материал показался мне достаточно насыщенным и интересным: он также помог подтвердить наличие в игре большого количества ситуаций, в которых игроку приходится действовать и принимать решения, опираясь на собственное восприятие внутри игровой ситуации.
Пилотажное исследование, проведенное мной в прошлом году, дало возможность проработать способ кодирования информации, полученной из интервью: с его помощью была построена и дополнена таблица кодирования. Возникшее в результате полевого исследования информация послужила толчком к поиску теории, способной охватить взаимодействие игрока и виртуальной реальности. При этом на основе инструментария полевого исследования я построила более сфокусированное кодирование, выполнив его по нисходящей стратегии с опорой на подходящую теорию.
Глава 3. Анализ интервью
Для того, чтобы понять, каким образом воспринимаются игроком ситуации внутри видеоигры, каким образом игрок взаимодействует с акторами виртуальной реальности и какова мотивация его действий в видеоигре «Thewalkingdead: Michonne», мне необходимо проанализировать реакцию респондентов на происходящее в видеоигре с помощью анализа их артикулированных суждений о происходящем в ней и их представлений о мотивах, которыми они руководствуются, принимая решение внутри игры. В процессе анализа пилотажного интервью и изучения теоретических материалов, я выделила несколько основных индикаторов, которые демонстрируют разные стороны восприятия респондентами виртуальной реальности в видеоигре и различия в мотивации действия, сценарию которого их вынуждает следовать ее агенты. Основными концептами, которые я использую, стали моральные и прагматические мотивы, индикаторами - ориентация игрока при действии на агентов виртуальной реальности или на структуру правил игры, которую можно обнаружить в их артикулированных суждениях. С помощью осевого кодирования мне удалось выявить следующие виды взаимодействия с виртуальными «агентами» игры, в которых респонденты проявляли искомые реакции и объясняли их:
Взаимодействие с главным персонажем: в данную категорию я решила включить взаимодействие, в которое игрок вступает с собственным игровым персонажем, роль которого игрок вынужден принять в игре. Игровой персонаж в некотором смысле также служит полноценным агентом виртуальной реальности, так как он формируется ей без участия игрока и в последствии игрок вписывается симуляцией в его роль. Таким образом в игре проявляется аспект, характерный для ролевой игры, упомянутой Г. Фраско «падии»Frasca G. Simulation versus narrative: Introduction to Ludology. 2003. - 2011.. Стоит отметить, что подобное свойство некоторых видеоигр позволяет широко применять игровые технологии в педагогике, психологии, помогающие освоить модели определенной стратегии поведения, проработать стандартные коммуникативные ситуации, практику принятия решений. Ролевые составляющие игр активно изучаются в социальных науках Беляева Л. А., Новикова О. Н. Игра как способ конструирования личностной идентичности // Образование и наука.- 2012.- № 5. -30с., так как окружающая действительность в сочетании с особым внутренним миром человека детерминирует его поведение как участника игрового процесса.
Таким образом, изучение игры, так или иначе, отсылает исследователя к взаимоотношениям игрока с персонажем, которым он управляет в виртуальной реальности. В зависимости от этих взаимоотношений и того, каким образом игрок их видит, можно предположить, какими мотивами игрок руководствуется, когда совершает действие в игре, насколько сильно игрок погружен в виртуальную реальность и как взаимоотношения с управляемым им персонажем соотносится с его восприятием виртуальной реальности.
Существует мнение, что наличие «виртуальных людей» внутри виртуальной реальности позволяют делать ее максимально реалистичной и это является одним из ее уникальных свойств, так как именно «виртуальные люди» позволяют создать ситуацию ролевого взаимодействия, которые могут быть использованы для отработки того или иного типа социального поведения. Зинченко Ю.П. Новые информационные технологии в социальных исследованиях: постнеклассическая парадигма / Зинченко Ю.П., Меньшикова Г.Я., Ковалёв А.И., Шайгерова Л.А. // Психологический журнал, № 3 (19), 2015. - C/25-34. Потому следующие две категории, которые я выделила по результатам анализа интервью, связаны с взаимодействием, в которое игрок вступает именно с персонажами - отдельными акторами виртуальной реальности.
Обращаясь к результатам пилотажного исследования, можно заметить, что информанты на протяжении интервью часто выделяют среди разных персонажей игры группу «своих» - как правило тех, с кем персонаж игрока по сюжету находится «в команде», и «чужих» - как условных антагонистов, так и просто не относящихся к команде игрока героев. Относительно других персонажей такая группа имеет для игрока удивительно серьезное значение: многие свои действия информанты аргументировали именно соотнесением с интересами «своей» группы, неприятием группы «чужой», попыткой наладить контакт с «чужаками». Многие игроки демонстрировали эмоциональную реакцию, схожую с эмоциональной реакцией людей в такой модели отношений. При этом не все информанты определяют себя как главу группы «своих» - одна из девушек напрямую связала свой выбор, говорить с антагонистом или дать возможность пообщаться с ним другому персонажу, его «главенствующей» роли в иерархии «своей» группы. Такое поведение встречалось в интервью других респондентов: статус «капитана» как «человека, который решает, что делать» регламентировался одним из респондентов мужского пола на протяжении всего интервью. Подобные нюансы поведения игроков, в свою очередь, позволило мне выделить отдельную категорию групповых взаимодействий, в которую я отношу взаимоотношения, связанные с пониманием «своих» и «чужих», которое игрок артикулирует по мере прохождения игры.
В качестве следующей категории я выделила взаимодействие, в которые игрок вступает с отдельными агентами. Данная категория объединяет в себе то, каким образом игрок артикулирует собственные отношения с такими агентами, как одушевленные персонажи в игре, каким образом соотносит с ними свои действия. Я предполагаю, что с помощью этой категории мне удастся определить, насколько реальны для игрока переживания и эмоции, прописанные у игровых агентов, насколько правдоподобно они выглядят с точки зрения игрока и по каким сценариям агенты вынуждают действовать игрока при взаимодействии с ними. В случае проявления моральных мотивов игрок будет проявлять к таким агентам эмпатию, действовать с опорой на их реакции, в случае прагматических он будет игнорировать эти проявления.
По мере анализа интервью в вышеупомянутую категорию мне удалось поместить несколько видов взаимодействий с акторами видеоигры, которые влияют на мотивы действия и выбора игрока. В зависимости от частоты появления каждого вида мотивов, я предполагаю, в дальнейшем можно сделать предположение относительно глубины восприятия игроками виртуальной реальности и их взаимодействия с акторами.
3.1 Взаимодействие с главным персонажем
В качестве первой категории, которая стала отправной в анализе интервью для меня, я буду разбирать категорию взаимодействия с персонажем. В эту категорию мной были отнесены артикулированные респондентами мотивы, ориентированные на взаимодействие игрока с протагонистом игры, те ситуации, когда протагонист тем или иным образом преобразовывал мотивы игрока. Разные респонденты по-разному соотносили себя с персонажем игры и различным образом строили сценарий взаимодействия с ним. В работе я выделила следующие процессы, содержащие выделенные мной индикаторы, и характеризующие взаимодействие с главным персонажем игрока на протяжении игры:
Дистанцирование с персонажем. Это явление в суждениях респондента проявлялось различными способами: чаще всего оно выражалось через проявление прагматических мотивов через постановку персонажа, за которого играл герой, как «отдельной роли», «компьютерной модели», не связанной с игроком. Оно также проявлялось через проявление отсутствия эмпатии по отношению к главному персонажу: когда игрок намеренно разграничивал мир реальности и мир игры, игнорировал эмоции персонажа и его историю. Выражаясь терминами Дж. ЮлаJuul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, MA: MIT Press, 2005. P. 160, в данном случае респондент «не принимает приглашение игры» воспринимать виртуальный мир как реальный, не считается с вымышленными элементами и вместо этого фокусируется на опыте, который могут предложить правила, используя виртуальную реальность как инструмент его достижения, то есть стремится к максимально возможному «выигрышу».Наиболее показательным примером такой реакции респондентов оказалось самое начало игры, где происходит погружение в печальную историю главной героини, рассказывается о том, как она потеряла детей: показывается, как она окружена зомби и устала отбиваться от них. Следом дается с точки зрения реальной жизни весьма непростой и морально нагруженный выбор: выстрелить себе в голову и покончить с кошмаром или остаться жить? Больше половины респондентов заявили, что не станут в себя стрелять только потому, что не хотят заканчивать игру. В данном случае, на мой взгляд, демонстрируется максимальная дистанция между агентом виртуальной реальности и игроком - происходящее воспринимается только как игра и решение принято исходя из желания ее «пройти», узнать, что будет дальше. Таким образом в данной категории проявляется индикатор прагматических мотивов игрока: вместо того, чтобы ориентироваться на рассказанную симуляцией историю персонажа, игрок мотивирует свои действия отказом «проигрывать»:
И. - Что думаешь по поводу выбора? Что собираешься делать?
Р. - Я хочу поиграть, поэтому не буду в себя стрелять.
И. - Не хочешь сдаваться?
Р. - Просто хочу поиграть дальше!(интервью 3, ж, 24 года)
Несколько респондентов демонстрировали противоречивую реакцию на заданную ситуацию: проявляя эмпатию к главной героине и артикулируя мотивацию к одному действию (в частности, застрелиться), они отказывались от него в пользу прагматических мотивов продолжения игры:
И - Почему именно такой выбор?
Р - Ну потому, что по-другому игра закончится! * немного нервно смеется* Не закончится? Ну… В этом случае я бы застрелилась тогда.
И - Почему?
Р - Потому что в принципе перспектив здесь особых нет. (интервью 1, ж, 23 года)
Подобная реакция заметней всего проявлялась всеми респондентами в самом начале игры. В качестве объяснения можно предположить, что в начале игры виртуальная реальность слабо воздействует на игрока, потому в своих действиях он больше ориентируется на правила. В подтверждение этому некоторые респонденты сами объясняли свой выбор тем, что прошло слишком мало времени для того, чтобы привыкнуть к главной героине. Например, респондентка, имеющая достаточно большой опыт в прохождении видеоигр, фактически, самостоятельно отрефлексировала подобное свое поведение:«Очень мало времени прошло, чтобы я начала сопереживать персонажу.»(интервью 1, ж, 23 года). При этом в большинстве случаев на протяжении сюжетного нарратива уровень дистанцирования некоторым образом изменялся, как и мотивы решений. Некоторые из респондентов, имеющие большой опыт игры в видеоигры, при этом осознавали, что их эмоциональная связь с персонажем будет крепнуть по мере прохождения игры. Однако, некоторые из респондентов сохраняли дистанцию между собой и главной героиней на протяжении довольно долгого времени и демонстрировали собственную «отдаленность» от ситуации в игре в более поздних «выборах», которые предлагала видеоигра: например, один из респондентов мужского пола отказался забирать сумку с медикаментами и патронами, необходимыми его группе, по причине, что: «ничего хорошего из этого не выйдет, я же знаю, во что играю»(интервью 4, м, 24 года).Еще один респондент, также мужчина, но более старшего возраста, примерно с такой же мотивацией упорно пинал сломанный автомат по выдаче сладостей, попавшийся главной героине на глаза в одной из сцен: он мотивировал свое упорство следующим образом: «Если иконка(прим.авт. - указатель на то, что объект интерактивный) не пропадает, значит, если я буду пинать автомат, рано или поздно что-то произойдет.» (интервью 6, м, 50 лет)Такая формулировка: «Знаю, во что играю» тоже указывает на довольно большой опыт игрока и является очевидным маркером прагматических мотивов взаимодействия: попытки получить или избежать чего-то, ориентируясь на правила игры. К тому же стоит отметить, что, возможно, респондентам мужского пола было сложнее идентифицировать себя с персонажем по причине разного с ним пола. На протяжении исследования именно респонденты мужского пола чаще демонстрировали меньшую долю эмпатии по отношению к персонажу: например, я столкнулась с мотивацией, когда главную героиню отправляли на опасную вылазку потому, что «ей нечего больше терять». Несмотря на наличие эмпатии, в этой ситуации восприятие виртуальной реальности явно искажено опорой на ее правила, по которым протагонист не может умереть.
Также стоить отметить, что практически во всех интервью присутствовал нюанс, описывающий взаимоотношение игрока с протагонисткой на протяжении игры, связанный с представлением главного персонажа - артикуляция героя игры в суждении как «она» или «я». Исходя из нарративного анализа некоторых фрагментов интервью, можно предположить, что определение «она» указывает на желание игрока отделиться от персонажа, когда «я» говорит о его сживании с ним. При этом присутствует заметная динамика замены «она» на «я» - первое местоимение чаще встречается в начале интервью, второе - после получаса игры. Можно предположить, что со временем, проведенным в игре, увеличивается влияние виртуальной реальности. На протяжении проведения интервью мне удалось выявить довольно интересный нюанс: взрослые респонденты (в частности, старше 30) гораздо дольше на протяжении игры сохраняли свое обращение к персонажу как к «ней», даже несмотря на то, что демонстрировали другие признаки «принятия» виртуальной реальности. Одна из таких респонденток при этом в начале интервью со смехом предупреждала, что она «больше любит смотреть кино». Возможно, именно это хобби повлияло на ее поведение таким образом. На протяжении анализа мне попадались довольно интересные ситуации, связанные с данным нюансом: например, почти все респонденты мужского пола, в начале игры проявляющие признаки дистанцирования от главного персонажа и называющие его «она» внезапно начинали озвучивать мотивы своих решений от первого лица, попадая в ситуацию конфликта с агрессивным мужским персонажем - антагонистом: «А нечего ко мне в душу лезть»(интервью 8, м, 48 лет), «Да он просто издевается надо мной, мне это не нравится» (интервью 4, м, 24 года).
В отдельный показатель я выделила эмпатию по отношению к протагонисту игры. Она выражалась через проявление сопереживания, сочувствия по отношению к такому актору, как главный герой, коррекцию своих действий мотивированную эмоциями, которые проявляет главный персонаж. В эту категорию попало проявление сочувствия состоянию героя: «Она очень устала.»(интервью 3, ж, 24 года),«Она не может отдохнуть, а это самое плохое»(интервью 2, ж, 24 года). При этом некоторые респонденты говорили не столько об эмоциональном, сколько о физическом состоянии актора: об усталости, о страхе, беспокоились о ее здоровье: «Если лестница сломается, она упадет и сломает себе что-то! Не хочу заставлять ее страдать.» (интервью 7, ж, 49 лет). Что интересно, можно предположить, что такая реакция является дистанцированием от актора виртуальной реальности, так как респондент обозначает его не как «я», а как «она», и при этом включает в себя взаимодействие с актором, так как игрок вынужден испытывать к нему какие-то чувства. Стоит заметить, что само проявление сочувствия к акторам виртуальной реальности и использование его как мотивации решения в компьютерной игре, может стать основанием для предположения, что эффект, оказываемой виртуальной реальностью видеоигры все-таки существует.
На протяжении интервью, помимо дистанцирования от персонажа, можно было заметить наоборот, признаки сокращения или отсутствия дистанции между игроком и персонажем. Такие высказывания, как: «Теперь он на меня обиделся.» (интервью 1, ж, 23 года), «Он не думал, что я такая умная!»(интервью 2, ж, 24 года)могут говорить о восприятии личности персонажа как личности самого игрока - на «меня» обижаются, «меня» хвалят. Также мне показалось любопытным, что в некоторые моменты игры респонденты (в частности, та же, что употребляла местоимение «я») принимали решения из собственных физических ощущений и желаний. Например, то, что героиня выпила сок в знак примирения с антагонисткой, данный игрок объяснил чисто собственной жаждой. В ту же категорию можно выделить опасения, высказываемые несколькими респондентами, когда главной героине предстоит засунуть руку сквозь решетку двери, чтобы открыть ее с той стороны, при этом не зная, что может ждать по ту сторону. В данном случае респонденты высказывали суждения о собственных физических ощущениях относительно предстоящих героине действий. Я также встретила забавную реакцию, подобную этой, у шести респондентов: потерпев крушение и обнаружив ползающих по побережью крабов, они выражали бурную радость по этому поводу, восклицали: «Здесь ползает краб! Можно использовать его как припасы.»(интервью 8, м, 50 лет) и начинали беготню за крабом, которого технически было невозможно поймать - правила игры в данном случае ограничивали их действия, но это не мешало игрокам пытаться. Таким образом, акторы виртуальной реальности, ограниченные правилами игры, вызывали неожиданную реакцию игрока, свидетельствующую о довольно глубоком погружении респондента в симуляцию. Одна из респонденток, преследуя краба, одновременно давала мне обширный комментарий по поводу того, как и где ее папа ел крабов, какие они вкусные и питательные. Мне показалось очень любопытным то, что происходит такое почти физическое «сращение» персонажа и игрока в бытовых ситуациях, практически не предусмотренных игрой. Возможно, можно исследовать его подробней.
Следующий выделенный мной интересный аспект взаимоотношений игрока с протагонистом, возможно, можно было бы срастить в одну категорию с предыдущим. Он возник, когда я обнаружила, что респондент, комментируя происходящее, начинает ссылаться на реальные ситуации из его жизни и принимает решения в игре на его основании. Например, одна из респонденток пояснила свою негативную реакцию на тишину вокруг тем, что «Тишина мне не нравится. Тишина в лесу это плохо. И тишина везде это плохо. Если бы я была в такой ситуации было бы жутко, очень жутко *с интонацией настороженности в голосе*»(интервью 3, ж, 24 года)В качестве более очевидного примера можно привести высказывание другой респондентки, отвечающей на вопрос персонажа в игре о том, почему она всегда такая серьезная, подобным образом: «Да я сама так всегда отвечаю, когда меня спрашивают «Почему у тебя такие щи сложные?» Я говорю «Да ничего не сложные».»(интервью 1, ж, 23 года) Еще один респондент объяснял выбор своего ответа на вопрос, который был задан ему капитаном (персонаж интересовался, не глупо ли он выглядит с серьгой в ухе) положительно оценил серьгу потому что: «У моего папы тоже раньше была серьга в ухе» (интервью 4, м, 24 года). Я предполагаю, что подобные ссылки на свой личный опыт являются индикатором сопоставления себя и своего опыта с персонажем и говорят о довольно глубоком погружении в виртуальную реальность- это показывает, что респонденты довольно часто накладывают ситуации внутри игры на свой опыт в реальной жизни и, возможно, иногда действуют в игре так же, как и в реальности. Можно предположить, что таким образом акторы в видеоигре вынуждают игрока трансформировать и внедрять свой жизненный опыт в игру для того, чтобы принять решения в ней.
Подобные документы
Ролевые игры как феномен, их классификация. Выявление закономерностей и структур организации социального взаимодействия на ролевой игре. Фреймирование процесса игры; параметры ситуации переключения фреймов на внеигровой, реакция партнеров и последствия.
дипломная работа [4,1 M], добавлен 13.07.2014Сущность, природа и значение игры как явления культуры, ее функция. Концепция и выражение понятия игры в языке. Игровой элемент в состязании, правосудии, ратном деле. Характеристика и общие признаки игры; материальный результат игрового действия.
реферат [27,4 K], добавлен 03.04.2013Теоретические подходы социологии знания. Принципы построения, формы и способы познания. Программа социологического исследования "Изучение получения знаний студентами-иностранцами в России" и его результаты. Закономерности развития социальной реальности.
курсовая работа [444,5 K], добавлен 26.12.2016Понятие социологии и "смысла" социального действия: методологические основы, мотивы; смысловое содержание социального отношения, констатирующие "максимы". Типы социального поведения, нравы, обычаи. Понятие легитимного порядка: типы, условность и право.
статья [56,3 K], добавлен 14.06.2011Суицид как социальная проблема. Основные социологические понятия и подходы к проблеме суицида. Проблемы и причины суицидального поведения современной молодежи и студентов. Сущность самоубийства и его оценка в обществе. Мотивы, побуждающие к суициду.
курсовая работа [190,3 K], добавлен 31.10.2014Понятие виртуальной реальности, ее рефлексивная основа. Изучение взаимосвязи действительной реальности и Интернета методом семантического дифференциала. Исследование актуальности вхождения в сетевые сообщества. Формирования новых коммуникационных связей.
реферат [16,0 K], добавлен 21.11.2009Понятие и основные признаки постмодернизма в социологии. Формирование современности как понятия и явления. Изучение биографии Ф. Джеймисона - американского литературного критика и теоретика марксизма, его умеренная постмодернистская социальная теория.
дипломная работа [612,9 K], добавлен 23.12.2013Истоки социологического знания: от античности до эпохи просвещения. Социально-исторические и теоретические предпосылки возникновения теоретической социологии. О. Конт как основоположник позитивной социологии. Г.Спенсер и органическая школа в социологии.
контрольная работа [28,6 K], добавлен 07.03.2011Проблема компьютерной симуляции и замещения социальной реальности. Базовые черты информационного общества как социальной организации. Создание социологических моделей современности на базе понятия виртуальности. Характеристики виртуальной реальности.
статья [24,7 K], добавлен 28.11.2010Родоначальник социологии Огюст Кон. Идея социальной реальности. Позитивизм как обоснование науки. Объект, предмет и функции социологии. Социальная гармония, статика и динамика. Вклад Конта в формирование онтологических парадигм социологического знания.
контрольная работа [38,1 K], добавлен 09.09.2009