Видеоигры как социальная лаборатория: мотивы решения игроков

Теоретические подходы к виртуальной реальности. Определение понятия игры в социологии. Акторно-сетевая теория в видеоиграх. Взаимодействие игроков и персонажей внутри игры. Прагматические и моральные мотивы игроков. Эмпатия по отношению к членам команды.

Рубрика Социология и обществознание
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 28.08.2018
Размер файла 528,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Довольно интересную реакцию на сразу несколько ситуаций, возникших в видеоигре, продемонстрировал один из респондентов, имеющий обширный опыт в видеоиграх. На протяжении всей игры он проявлял высокий уровень дистанцирования от персонажа, однако когда в игру вступил очевидный антагонист (персонаж, применяющий против главной героини грубую силу, ведущий себя агрессивно, издевающийся над ее проблемами), он начал мотивировать свой выбор такими суждениями, как: «Он просто давит на меня. Я не хочу, чтобы мной манипулировали. Надо ответить так, чтобы он понял, что мной непросто управлять, я не подчиняюсь»(интервью 4, м, 24 года). Можно предположить, что с появлением прямой агрессии по отношению к управляемому персонажу и, соответственно, повышением эмоционального накала в сюжете, игрок поменял свой сценарий взаимодействия с акторами игры.

Резюмируя, я могу предположить, что самоидентификация игрока в видеоигре является остаточно заметным показателем глубины его погружения в виртуальную реальность. Дистанцирование с персонажем, способствующее прагматическому отношению к игре, наиболее сильно проявляется в самом начале игры и уменьшается на ее протяжении. Игроки с большим игровым опытом наиболее четко демонстрируют дистанцию в своих мотивах, но быстро ее сокращают. В случае с игроками старшего возраста, вообще не имеющими опыт в видеоиграх, дистанция между ими и персонажем сохраняется максимально долго. На этот показатель также может влиять пол респондента.

3.2 Взаимоотношения с второстепенными акторами

В данную категорию я решила выделить ситуации, в которых игроки вынуждены были принимать решения, связанные с взаимодействием с второстепенными персонажами, которые сталкиваются с главным протагонистом игры. Мотивация игроков, описанная в данной категории, на мой взгляд, имеет самое показательное значение относительно того, как глубоко респонденты погрузились в «симуляцию» игры - в данном случае я смогу обратить внимание на то, как респонденты воспринимают актантов игры: как часть ее правил или как полноправных участников реальности, в которой они находятся. В качестве первого, самого заметного индикатора в данной категории, говорящего о том, что игрок «принял» приглашение виртуальной реальности погрузиться в нее и действовать в ней как в реальной жизни, я выделила эмпатию по отношению к другому персонажу. Соответственно, эта эмпатия проявлялась через сочувствие акторам игры, поведение которых выражает какие-то эмоции. Также в этой категории я обратила внимание на то, каким образом строится общение игрока, управляющего протагонистом, с обращающимися к нему персонажами, и чем игрок мотивирует свои действия.

В целом, проявление эмпатии к персонажам часто проявлялось почти всеми респондентами, проходившими игру. На протяжении первых двадцати минут игрок знакомится с четырьмя членами своей команды: все они ведут себя нейтрально по отношению к протагонистке. Однако практически все респонденты, замечая, что находящийся рядом персонаж чем-то обеспокоен, в разговоре стремились его подержать:

Р- Да, я просто хочу их всех поддержать.

И. - Почему?

Р. - Ну, потому что они испуганы. И это единственное, что я могу для них сделать (интервью 2, ж, 24)

При этом не все игроки выражали желание «поддержать всех» соглашаясь со всеми - в частности, ни вступали в конфронтацию с мнением одного из персонажей, скептически относящийся к помощи людям. Однако, как только один из членов команды проявлял страх и искал поддержки у протагониста, реакция респондентов становилась сочувствующей:

Р.- Ну, хочу подбодрить его, сказать, что он не один так себя чувствует.

И. - Зачем?

Р. - Все действительно становится хуже, я тоже это чувствую.

И. - Почему тогда не другой ответ?

Р. - Потому что мне хочется его подбодрить. Мне он просто нравится. Мне его жалко. Я так понимаю, он переживает за корабль. (интервью 3, ж, 24)

В целом, я могла бы предположить, что подобное поведение, выраженное почти в каждом интервью - результат работы эффекта социального одобрения и респонденты специально пытаются выглядеть в глазах наблюдающего за ними интервьюера чуткими. Однако подобное «правильное» поведение демонстрировали не все игроки. Некоторые респонденты действовали по другой схеме, проявляя меньше эмпатии по отношению к персонажам, и при этом приводя не прагматическую мотивацию, ориентированную на правила игры (которая могла проявиться, например, в равнодушии), а мотивацию, связанную с условиями, заданными виртуальной реальностью. Такие мотивы встречались практически во всех интервью, когда игрок стоял перед выбором, что ответить на вопрос «что ты видишь» или «что ты слышишь». В данном же случае респондентка мотивировала свои довольно холодные ответы на поиск поддержки со стороны персонажа следующим образом: «Ну, никого живого там не вино, зачем обнадеживать его напрасно? Это ведь правда. Все, скорее всего, погибли»(интервью 7, ж, 49 лет).

Мотивация «это же правда», как я уже сказала, встречалась при принятии решения «что ответить» практически в каждом интервью. Интересно, что респонденты артикулировали свои решения именно таким образом:

Р. - Ну, я реально ничего не слышала.

И. - Только поэтому?

Р. - Да. Я не слышала ничего. Зачем врать? (интервью 3, ж, 24 года)

Ситуация, в которой происходил этот диалог, выглядела следующим образом: капитан корабля по радио пытался поймать нужную волну, чтобы связаться со своими пропавшими друзьями. И, ловя помехи, спрашивал протагонистку, не слышала ли она в помехах чужого голоса. По факту голоса действительно не было. И каждый раз в подобной ситуации респонденты мотивировали свой выбор именно тем, что это «правда», «там действительно никого нет» и «я действительно никого не слышала». Практически во всех интервью присутствует момент подобной мотивации. Тот же мотив иногда мелькал и в более сюжетных решениях. Например, довольно большая часть респондентов в сцене, где главного персонажа допрашивают, аргументировала свои ответы на вопросы ведущего допрос следующим образом: «Я отвечаю так, потому что это правда! Так и было, зачем сейчас лгать?» (интервью 7, ж, 49 лет). Более того, большинство довольно долгое время продолжали пытаться «говорить правду» потому что «это так и есть». Подобную мотивацию можно интерпретировать по-разному, однако мне показалось особенно интересным то, что игроки так настаивают на «правдивости» увиденных или услышанных ими явлений. Я предполагаю, что это может говорить о том, что многие респонденты достаточно глубоко принимают виртуальную реальность, и, взаимодействуя с объектами внутри нее, артикулируют происходящее в ее рамках как то, что «реально было» - то есть реально существовало в этой реальности. При этом высказывание, в котором обнаруживался этот мотив, часто сопровождались уже упомянутым мной переходом к местоимению «я» по отношению к протагонисту, которым игрок управляет: «Я не видел ничего опасного.»(интервью 9, м, 27 лет) Можно предположить, что подобные ситуации вызывают у игрока более «включенную» в виртуальную реальность мотивацию, способствуют его погружению.

В целом, мотивы, объединенные мной в данную категорию, показывают, что стратегия поведения игрока по отношению к второстепенным персонажам чаще всего говорит о том, что он рассматривает виртуальную реальность в игре достаточно серьезно. Практически все респонденты, как с большим опытом, так и почти без опыта в видеоиграх, демонстрировали эмпатию к акторам виртуальной реальности. При этом в общении с персонажами некоторые из них говорили «правду» ориентируясь на происходящее в виртуальной реальности, что может говорить о полном восприятии симуляции внутри игры.

3.3 Групповое взаимодействие

Следующая категория, которую можно выделить в полученных интервью, опирается на то, каким образом на мотивацию респондента, играющего в видеоигру «The Walking Dead: Michonne», влияет то, как он выделяет группы агентов внутри игры, в какую причисляет себя и как с ними взаимодействует. Исследуя его, я изучаю стратегию, по которой игроки вынуждены двигаться, сталкиваясь с «группировкой» акторов, предоставляемой игроку симуляцией. Данный пункт первое время существовал в анализе как код в категории «взаимоотношений с второстепенными персонажами», однако его объем и значение вынудили меня выделить для этого отельную категорию. Суждения, озвученные респондентами, показались мне интересными, так как они могут показать, насколько игрок причисляет себя к группе, в которую входят виртуальные объекты игры, агенты виртуальной реальности. Если говорить о том, каким образом группа, к которой определяет себя игрок, действует на мотивацию его решений, можно выделить несколько типичных реакций, проявляемых респондентами в ответ на заданную симуляцией «группировку».

Эмпатия по отношению к членам команды

Очень многие респонденты даже в самом начале игры сразу «принимали» факт того, что у них появилась компания «своих»: первые двадцать минут игры главная героиня находится в обществе команды корабля, которая спасла ее от зомби (и от самоубийства) и приютила у себя. Персонаж проявляет себя как часть команды (раньше времени заступает на вахту) и игроки почти мгновенно реагируют на такие изменения, как появление группы «своих»: несмотря на различие мотивов, большая часть поступает так, как будет «лучше для команды». Один из респондентов, в частности, объясняет свое дружелюбие следующим образом:

Р. - Я хочу подбодрить капитана!

И. - Почему?

Р. - Ммм… Какую-то надежду вселить, что не все так плохо. Он, похоже, сам не уверен, что они вернутся. Они все на корабле долго и они уже начинают терять терпение, Мне кажется видно, что надежды у них тоже немного осталось. (интервью 3, ж, 24 года)

Подобная мотивация в похожих на приведенную ситуациях встречается среди респондентов очень часто. То, что персонажи «долго живут» на лодке довольно слабо обозначено в игре (единственный признак, указывающий на это - надпись «прошло три недели» и поведение персонажей игры), это, фактически, только ее начало, однако, мы видим, что практически все респонденты полностью принимает это «приглашение» игры погрузиться в виртуальную реальности и действует исходя из заданных видеоигрой условий, хотя правила их к этому не принуждают - они вполне могли бы отнестись к новой компании сухо, без эмпатии. Однако похожую на вышеприведенную мотивацию выказывает еще один респондент, озвучивая, по сути, ту же самую причину - необходимость «подбодрить свою команду».

Что также довольно интересно, что части группы «своих», находящиеся за пределами видимости игрока, но потенциально существующие в игровой реальности, также влияли на мотивацию игроков. В частности, двое из респондентов мотивировали свой выбор отправиться в довольно опасное путешествие по поиску исчезнувших в гавани людей следующим образом:

Р. - Нуу… А вдруг этот наши друзья, которые ушли?

И. - То есть нашим надо помогать?

Р. - Ну да, это наша команда, мы с ними выживали и надо как-то…(интервью 7 ,ж, 49 лет)

При этом выразившаяся таким образом респондентка никогда не видела упомянутых «друзей», более того, это друзья не главного персонажа и она, очевидно, с ними не знакома и ничего о них не знает. Тем не менее, она, на мой взгляд, приняла ситуацию довольно близко к сердцу: возможно, подобная схема помощи «своим» характерна для нее в реальной жизни. Сама ситуация зомби апокалипсиса, изображенная в виртуальной реальности игры, некоторыми респондентами воспринималась как причина «держаться вместе»:

И. - Считаешь, нужно помогать?

Р. - Да, потому что надо держаться вместе. Какой смысл друг на друга бросаться, когда тут полно зомби? Надо как-то сплачиваться.(интервью 1, ж, 23 года)

Практически никто из респондентов не принимал решения на основании лично своей выгоды: некоторые респонденты вели себя довольно агрессивно по отношению к прочим группам, которые они встречали в игре, однако группа «своих» всегда оставалась в приоритете. Стоит отметить, что даже те респонденты, которые в большей степени проявляли в своих мотивах прагматичность и ориентацию на правила игры, достаточно остро ощущали свою групповую принадлежность. Например, можно взять уже упомянутую мной ранее ситуации, когда перед игроком стоит выбор, разговаривать с антагонистом самому или передать инициативу капитану своей группы. Один из игроков - мужского пола, с самым большим опытом игры и самым большим количеством артикулированных во время игры прагматических мотивов, по сути, понимая, что главным протагонистом игры является он сам, тем не менее, делегировал право говорить с главарем группы чужаков своему капитану, пояснив, что так будет правильнее с точки зрения группы. Интересно, что тот же самый респондент на протяжении всего интервью проявлял признаки моральной мотивации своих действий именно в подобных ситуациях, когда на чаше весов лежали групповые интересы. В целом, группа довольно заметно влияла на решения таких респондентов. Например в ситуации, где нужно было решить, спасать незнакомых игроку и его группе людей или нет, игрок, изначально вроде бы отделяющий свое решение от группового:

И- Ты считаешь, что нужно помогать?

Р. - А у нее и так ничего не осталось! Какая разница, зачем тогда жизнь. Ну если другие не хотят помогать, то они могут не помогать, наверное.

Через несколько минут, после того, как появляются еще несколько персонажей из группы и озвучивают свое мнение по поводу проблему, меняет мотивацию своего решения:

Р. - Тогда надо всем решать, как в демократии. Если они помогают, значит надо дальше следовать этой стратегии, нам же они помогли. (Интервью 4, м, 24 года)

На мой взгляд, это довольно интересное развитие событий: по сути, игрок в данном случае не меняет своего основного решения, но тем не менее, указывает на свое желание «поддерживать стратегию» группы, в которую он попал.

Равнодушие к «чужим».

На протяжении сюжета протагонист попадает в ситуацию, когда его и капитана команды берут в плен вместе с двумя несовершеннолетними ворами и обвиняют в том, что они воровали припасы вместе с незнакомцами. Игроку предстоит учувствовать в допросе, отвечать на вопросы главаря крупного поселения за воровство. Когда опрос проходит в одиночку, подавляющая часть респондентов пытается рассказать женщине, возглавляющей поселение, правду - то есть то, что они никаким образом не замешаны в воровстве. Однако, постепенно условия допроса меняются: на место опроса приводят подростка, одного из настоящих воров, чтобы сравнить его показания с показаниями протагониста. В случае, если подросток лжет - его начинают избивать. Подросток начинает откровенно лгать, и перед игроком встает выбор: отказаться от своих показаний или смотреть за тем, как избивают другого человека, по сути, более слабого физически, чем протагонист. В подавляющем большинстве случаев респонденты хотя и проявляли эмпатию по отношению к юноше, но отказались подставлять свою группу в обмен на сохранность члена чужой. Половина респондентов начала врать главарю, когда та задавала вопросы по поводу «своей» группы антагониста, ее численности и местонахождении, мотивируя свою ложь тем, что они не хотят, чтобы у остальной части группы были проблемы (хотя эта «остальная часть» состоит из трех взрослых мужчин, теоретически, способных сопротивляться, и к тому же группа находится довольно далеко). Однако практически никто из опрошенных не начал врать, чтобы спасти ребенка из «чужой» группы от удара здесь и сейчас. Более того, некоторые респонденты обвиняли его во лжи, зная, что за этим последует насилие. Подобная мотивация прослеживалась даже у опытных игроков, несмотря на тот факт, что, если хорошо знать правила игры, то можно понять, что протагонист не может быть убит в такой ситуации (в отличие от всех прочих персонажей). Некоторые респонденты (как правило, имеющие большой опыт игры в видеоигры подобного жанра) на протяжении интервью артикулировали знание свое «особенной роли» в сюжете. Например, в ситуации, когда перед ними стоял выбор, кому из героев заснуть руку в дыру в двери, чтобы ее открыть: около четырех респондентов напрямую указали себя как главного претендента на эту роль по причине, что «мой друг может умереть, а я нет». Например: «Да я открою. Какая разница, не вижу ничего опасного. И, кроме того, вряд ли я умру. Я главная *тихо смеется*. А вот Пит может.» (интервью 2, ж, 24), «Я полезу, меня навряд ли укусят. Я главный персонаж!» (интервью 4, м, 24 года). Я нахожу эту ситуацию довольно интересной, так как в данном случае игрок вполне прагматично жертвует собой во благо знакомого персонажа, принадлежащего к его «группе». Однако в вышеуказанной ситуации те же самые люди отказывались от такой жертвы по отношению к «чужому» персонажу. Конечно, это может быть результатом продолжительного воздействия виртуальной реальности: эпизод с дверью игроки проходят примерно на сорок минут раньше, чем эпизод с допросом. Однако, я предполагаю, что дело может быть в том, что акторы, которых виртуальная реальность вписывает в «группу» игрока довольно сильно воздействуют на его «включение» в виртуальную реальность, вынуждая действовать в большей степени с моральной стороны, нежели с прагматической.

Таким образом, взаимодействие с группой, как отдельный вид взаимодействия с второстепенными персонажами, в поведении игроков показался мне очень интересным в том смысле, что оно предположительно усиливает моральную мотивацию и, соответственно, погружение игрока в виртуальную реальность. Практически все респонденты, независимо от опыта игры и возраста, проявляли наибольшую эмпатию по отношению к членам собственной группы. Они также четко разделяли «своих и чужих» внутри симуляции и мотивировали свои действия в разных ситуациях этим отличием. В случае с групповым взаимодействием прагматические мотивы практически отсутствовали.

Рефлексия:

Результаты, к которым привело меня эта работа, на мой взгляд, достаточно спорны. Как показало исследование, на качество мотивации игрока влияет довольно много факторов: его пол, возраст, опыт в видеоиграх. Более того, как мне показалось, на глубину восприятия виртуальной реальности влиял опыт в конкретном жанре видеоигр: некоторым респондентам знание механизмов игры в жанре социальной драмы невольно мешало полностью принять «приглашение» виртуальной реальности действовать внутри нее как в настоящей. При этом, с другой стороны, знание правил помогало справиться с технической стороной прохождения: опытным геймерам проще было справиться с управлением и, соответственно, постоянные смерти протагониста из-за невовремя нажатой кнопки не раздражали и не притупляли их эмоциональное восприятие игры. Напротив, менее опытные игроки испытывали сложности в управлении: им приходилось по несколько раз перепроходить некоторые моменты игры, что значительно увеличивало время интервью, уменьшало его информативность (игроку приходилось концентрироваться на происходящем, отвечать на вопросы становилось сложно). Соответственно, сложность игры разными респондентами тоже воспринималось по-разному несмотря на то, что они проходили ее на одинаковой платформе и одинаковым стандартным уровнем сложности. Регулировать сложность для разных респондентов не представлялось возможным по той причине, что я пыталась гомогенизировать процесс прохождения и поставить всех респондентов в одинаковые условия. Также в процессе интервью у некоторых респондентов возникали сложности, связанные с тем, что у выбранной мною видеоигры нет русской озвучки - им приходилось читать субтитры, что значительно замедляло ход игры и, фактически, сводило к нулю напряжение, вызванное ограниченным временем - им приходилось постоянно ставить игру на паузу, чтобы прочитать текст. Соответственно, опытные игроки и неопытные, как и игроки, знающие и не знающие английский язык, или более привыкшие к прочтению субтитров, по сути, принимали решения на разных условиях: одни вынуждены были торопиться, другие позволили себе замедлиться. Подобных нюансов на протяжении интервью проявлялось очень много: внешние отвлекающие факторы (некоторые респонденты ели или пили чай во время игры, получали сообщения на телефон) или, например, привычка играть молча довольно сильно влияли на ход интервью. При работе с коммерческими видеоиграми исследователи довольно часто говорят про посторонний «шум», мешающий выделить во всем объеме полученной информации главноеJarvela, S., Ekman, I., Kivikangas, M. J., &Ravaja, N. (2012). Digital games as experiment stimulus. In Proceedings of DiGRA Nordic 2012 Conference. DiGRA. Retrieved from http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/12168.58027.pdf, и моя работа не стала исключением. При обилии различных факторов, влияющих на мотивацию, довольно просто найти ошибочные взаимосвязи, потому в своей работе я стараюсь больше предполагать, а не настаивать на полученных результатах. Проведенное исследование я предпочитаю считать скорее направленным на разведку ситуации, нежели на выявление каких-то четких закономерностей и фактов.

Я уже упоминала ранее проблему социального одобрения, на мой взгляд, всегда присутствующую в исследованиях, включающих в себя моральный выбор, который респондент вынужден делать под наблюдением. В случае с данным исследованием, этот эффект может стать дополнительным искажающим фактором несмотря на то, что он влияет скорее на то, что именно респондент выберет, чем на мотивы его выбора.

Серьезной проблемой для подобных исследований является то, что игра является коммерческим продуктом, по сути, не предназначенным для полноценного исследования. Из нее можно выделить некоторые представляющие интерес для социологии ситуации, как я и поступила в своей работе, однако в своем первоначальном виде она не является полноценны инструментом исследования. И это тоже накладывает на результаты моей работы свои отпечатки. Несмотря на большое количество исследований того, как влияют видеоигры на поведение человека и насколько поведение внутри них отражает реальность, на сегодняшний момент невозможно сказать, что виртуальная реальность является полноценной симуляцией настоящего. Соответственно, нет оснований, чтобы утверждать, что метод исследования, основанный на использовании видеоигр, имеет однозначное преимущество. Результаты моей работы говорят о высоком уровне включенности респондента в виртуальную реальность и их ориентацию именно на этот компонент видеоигры в ситуациях, в которых необходимо принять решение. Однако, этого недостаточно, чтобы сказать, что игрок воспринимает виртуальную реальность наравне с реальной, и, соответственно, недостаточно чтобы достоверно знать, что в виртуальной реальности они действуют аналогично.

Выводы

С помощью нарративного анализа и кодирования десяти когнитивных интервью, мне удалось выделить в полученных материалах три основных категории, по которым возможно определить, на какой к ориентируется игрок при принятии решения внутри игры и как агенты виртуальной реальности изменяют его стратегии поведения внутри видеоигры. Первая категория -- это категория взаимоотношений с протагонистом, включающая взаимодействие игрока с собственным персонажем, вторая - категория взаимодействия с второстепенными персонажами и следующая вспомогательная категория, выросшая из предыдущей, и содержащая в себе взаимодействия игрока с такими группами персонажей, как «свои» и «чужие». Анализ первой категории позволил мне выделить некоторые стратегии и закономерности, связанные с самоидентификацией игрока и его отношением с протагонистом как актором виртуальной реальности. В ней было выделено несколько индикаторов, говорящих о моральной и прагматической мотивации игроков по Гусейнову, таких, как: дистанцирование от протагониста, эмпатия по отношению к протагонисту, сращение личного опыта с опытом персонажа. Анализ интервью показал, что среди респондентов существует предрасположение к максимальной дистанции от протагониста в начале игры, и чем дольше респондент играет, тем меньше становится эта дистанция. Соответственно, практически все десять респондентов проявляли прагматические мотивы принятия решений в большей степени в начале игры и постепенно меняли их на моральные ближе к концу. Это может говорить о том, что, предположительно, уровень «погружения» в виртуальную реальность у игроков с разным опытом, возрастом и полом так или иначе меняется со временем, проведенным в игре. При этом на частоту появления моральной и прагматической мотивации у игроков влияли такие факторы, как возраст, пол, опыт игры игрока. Мужчинам, например, было сложнее сократить дистанцию между собой и протагонистом по причине различия полов, соответственно, на их мотивацию имели достаточно сильное влияние характеристики агента виртуальной реальности. Игроки с большим опытом в видеоиграх чаще артикулировали прагматическую мотивацию, чем игроки без опыта: знание правил и закономерностей в игр данного типа делало их более прагматичными. Однако на протяжении времени они довольно быстро сокращали эту дистанцию. Игроки более старшего возраста также проявляли более отстраненное отношение к главному персонажу игры, но сохраняли эту отстраненность наиболее долго. На протяжении интервью можно было заметить, как игроки переносили свой личный опыт на ситуацию игры, мотивируя им свои решения. Таким образом, они самостоятельно переносили свои стратегии поведения в реальной жизни в виртуальную реальность. Я предполагаю, что это также говорит о том, что в своем выборе игрок достаточно часто ориентируется на виртуальную реальность игры, что говорит о его «принятии приглашения» виртуальной реальности по Г. Фраска. В случае с эмпатией по отношению к главному персонажу, довольно большая часть проявленного сочувствия относилась к физическому состоянию героини: ее часто проявляли игроки женского пола. Это может говорить о более серьезном отношении к виртуальной реальности при совпадении пола персонажа и главного героя. Соответственно, на основании этих аспектов можно предположить, что создание повторяющего характеристики игрока «аватара» увеличивает его погружение в симуляцию.

Следующая выделенная категория показала, что практически 9 из 10 респондентов в своих интервью проявляют эмпатию по отношению к второстепенным персонажам видеоигры и в случае взаимодействия с ними они принимают решения и выбирают стратегию, ориентированную на моральную мотивацию, то есть на виртуальную реальность видеоигры. Практически никто из игроков не ориентировался на правила игры во время взаимодействия с этими акторами, проявляли к ним эмпатию. При этом во время такого взаимодействия игроки часто вели себя согласно информации, полученной из виртуальной реальности напрямую: общаясь с персонажами, говорили им «правду», почерпнутую из окружения, действовали, ориентируясь на происходящее в виртуальной реальности. Это может говорить о согласии игроков принимать симуляцию, созданную видеоигрой, как нечто в какой-то мере реальное и ориентацию на условия симуляции при осуществлении действия в ней.

При этом максимальный уровень моральной мотивации был проявлен респондентами при взаимодействии с персонажам, которых симуляция определила в «группу сторонников» игрока. Практически все игроки сразу, артикулируя мотивацию своих решений, вставали на защиту групповых интересов, большая часть проявляла агрессию и равнодушие по отношению к группам «чужих». Анализ данной категории позволил мне предположить, что виртуальные группы акторов, созданные внутри симуляции видеоигры, воспринимаются игроками, вне зависимости от опыта игры и возраста, достаточно правдоподобно и сильно влияют на мотивы его действий внутри игры. Также внутри этой категории мне удалось выделить некоторые любопытные нюансы, такие как, например, восприятие респондентами информации, косвенно поданной им виртуальной реальностью, например, субординации внутри группы. Принимая во внимание результаты анализа вышеупомянутых категорий, можно также сказать, что агенты виртуальной реальности по-разному влияют на отношения игрока с протагонистом игры: например, если играть роль женщины игрокам мужского пола было проблематично, воспринимать роль протагониста как подчиненного по отношению к другим персонажам им было проще.

Полученные результаты, как я думаю, позволяют предположить, что респонденты, мотивируя свои действия внутри игры, с разной силой ориентируются на виртуальную реальность. Однако, так или иначе, даже те респонденты, которые на протяжении интервью проявляли наиболее прагматичное отношение к видеоигре, после достаточно долгого времени, проведенного за ней, начинали соотносить свои действия с виртуальной реальностью и предлагаемыми ей условиями. Это говорит о том, что симуляция внутри видеоигр достаточно глубоко воспринимается игроками и они в большинстве своем ориентируются на нее, действуя и принимая решения внутри игры. Это качество, на мой взгляд, позволяет видеоиграм быть эффективны методом исследования в социологии и прочих социальных науках.

Если говорить об ограничении, полученных результатов, стоит упомянуть ограничения выбранного метода исследования. Метод когнитивного интервью, как способ исследовать потенциал видеоигр, в целом, имеет достаточно много преимуществ, и, как показывает практика, рождает большое количество материала для анализа. Однако, качественная природа этого метода ограничивает мою возможность переносить результаты на генеральную совокупность. По сути, изучить поднятый мной исследовательский вопрос в виде, позволяющем сделать какие-то выводы относительно того, какую из сторон видеоигры в большей степени воспринимают игроки, позволили бы количественные методы. Однако при этом «фиксация» таких индикаторов, как прагматические и моральные мотивы затруднительна в отсутствии постоянного наблюдения и артикуляции суждения респондента, то есть без когнитивного интервью. Провести достаточно большое количество подобных интервью представляется мне практически невозможным: каждое из них занимает не менее полутора часов, в течение которых респонденту необходимо находится на одном месте, под наблюдением. Соответственно, провести достаточно масштабное исследование с минимумом ресурсов затруднительно. Я предполагаю, что для достаточно глубокого исследования требуются сложное сочетание методов.

Однако, полученные мной результаты, вероятно, могут стать толчком к более глубокому качественному изучению субъективного восприятия игроками различных аспектов виртуальной реальности. Понимание того, что, именно на виртуальную реальность в большей степени ориентируется игрок, действуя внутри игры, дает возможность предположить, что видеоигра как метод имеет свое преимущество перед методами, не включающими симуляцию. Это, соответственно, дает возможность в дальнейшем использовать видеоигру как социальную лабораторию в рамках социологии, а также методологически изучать ее плюсы и минусы с помощью другой методологии.

Список литературы

1. Беляева Л. А., Новикова О. Н. Игра как способ конструирования личностной идентичности:Образование и наука.- 2012.- № 5

2. Бергер. П., Лукман. Т. Социальное конструирование реальности. Трактат по социологии знания. М.:Медиум, 1995. - 323 с

3. Вахштайн В. МВШСЭН, Москва. Игра не имеет значения. Рецензиянакнигу: SicartM. PlayMatters. Cambridge, MA: MIT Press, 2014.

4. Вебер М. Основные социологические понятия: Западноевропейская социология ХIX-начала ХХ веков. М., 1996.

5. Галкин, Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования: Гуманитарная информатика. Томский государственный университет, 2007. № 3. С. 54-72

6. Гусейнов А. А. Об идее абсолютной морали:Вопросы философии. - 2003. - №. 3. - С. 3-12.

7. Ерофеева М. Акторно-сетевая теория и проблема социального действия: Социология власти. 2015. № 1. С. 17-36

8. Забродин Ю. М., Сосновский Б. А. Мотивационно-смысловые связи в структуре направленности человека //Вопросы психологии. - 1989. - №. 6. - С. 100-108.

9. Зинченко Ю.П. Новые информационные технологии в социальных исследованиях: постнеклассическая парадигма: Зинченко Ю.П., Меньшикова Г.Я., Ковалёв А.И., ШайгероваЛ.А.: Психологический журнал, № 3 (19), 2015. - 25-34.

10. Клепиков О. Е. Инновации в маркетинговых исследованиях. Ключевые тренды\ Маркетинг и маркетинговые исследования,- №-1, 2011 г.

11. Латур Б. Пересборка социального: введение в акторно-сетевую теорию. М.: Издательский дом Высшей школы экономики, 2014

12. МидДж. Г. «Разум, Я и Общество» (Mind, Self, and Society) 1934

13. Меньшикова Г. Я. и др. Новые информационные технологии в социальных исследованиях: постнеклассическаяпарадигма: Национальный психологический журнал. - 2015. - №. 3 (19).

14. Поланьи К. Экономика как институционально оформленный процесс: Экономическая социология. 2002. Т. 3. № 2. С. 62-73.

15. Рогозин, Д. М. Когнитивный анализ опросного инструмента: М., 2002.

16. Салин А.С., Галанина Е.В. Миссия выполнена: насколько свободен геймер в виртуальном мире видеоигры? Контекст и рефлексия: философия о мире и человеке: 2016. Том 5. № 5А. С. 160-177

17. Спенсер Г. Основания социологии: СПб., 1898. Т.1, 2

18. Харченко И. М., Балькина А. А. Мотивация как функция управления: Известия Академии управления: теория, стратегии, инновации. - 2016. - №. 1. - С. 48-50.

19. Хролович А.Ю. Видеоигры как социальная лаборатория: на примере изучения моральных решений с учетом альтруистических установок игроков: курс. Работа. - НИУ ВШЭ.-Москва. - 2017

20. Эльстер Ю. Объяснение социального поведения: ещё раз об основах социальных наук. М.: ГУ ВШЭ. 2011. 472c

21. Aarseth E. J. Cybertext: perspectives on ergodic literature. - JHU Press, 1997.

22. Bourdieu, Pierre The Field of Cultural Production. - Cambridge, UK: Polity Press. -1993

23. BoellstorffT.Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human: Princeton University Press; New edition.2015 - 344pp.

24. Caro F. Using the Internet to Administer More Realistic Vignette Experiments: Social Science Computer Review 2011, Vol 30, Issue 2, pp. 184 - 201

25. Frasca G. Ludology Meets Narratology: Similitude and differences between video)games and narrative [Электронныйресурс]режимдоступа: Ludology.org

26. Frasca G. Simulation versus narrative: Introduction to Ludology. 2003. - 2011.

27. Fling S. et al. Videogames, aggression, and self-esteem: A survey: Social Behavior and Personality: an international journal. - 1992. - Т. 20. - №. 1. - С. 39-45.

28. Hamilton, W. D. The evolution of altruistic behavior -1963. - p.354-356.

29. Happ C., Melzer A., Steffgen G. Superman vs. BAD man? The effects of empathy and game character in violent video games: Cyberpsychology, behavior, and social networking. - 2013. - Т. 16. - №. 10. - рр. 774-778.

30. Harrigan (Eds.), First person: New media as story, performance, and game Cambridge, Mass.: The MIT Press. -pp.118-130

31. HomoLudens; Статьи по истории культуры: Пер., сост. и вступ. ст. Д. В. Сильвестрова; Коммент. Д. Э. Харитоновича. -- М.: Прогресс -- Традиция, 1997. -- 416 с

32. Jagodzinski J. Video game cybersubjects, the ethics of violence and addiction: A psychoanalytic approach: Psychoanalysis, Culture & Society. - 2006. Т. 11. - С. 282-303.

33. Jenkins, H. Game design as narrative architecture. In N. Wardrip-Fruin, & P. 2004

34. Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds.Cambridge, MA: MIT Press, 2005. P. 160

35. Klevjer, R.What is the avatar. Unpublished doctoral thesis: University of Bergen,2008, Bergen

36. Latour B. We Have Never Been Modern. Cambridge, MA: Harvard University Press, 1993.

37. LeBlanc, M. Tools for creating dramatic game dynamics: In K. Salen, & E. - 2006

38. Lifecourse [электронный ресурс] режим доступа: https://www.lifecourse.com/releases/lib/2014/06042014.html

39. McGonigal J. Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World: Penguin Press. -2011.- 400p.

40. Monroe K.R. A fat lady in corset: Altruism and social theory: American Journal of Political Science. 1994. 38. P. 861-893.

41. Montfort M., Bogost I. Racing the Beam: The Atari Video Computer System: Cambridge, MA: MIT Press, 2009.

42. Murray J. H. Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. MIT press, 2017.

43. Murray, J. H. Toward a cultural theory of gaming: Digital games and the coevolution of media, mind, and culture: Popular Communication,2006.- 4(3), 185-202.

44. Rogers C. R. A theory of therapy, personality, and interpersonal relationships: As developed in the client-centered framework: New York : McGraw-Hill, 1959. - Т. 3. - С. 184-256.

45. Ryan, M. L. Narrative and the split condition of digital textuality:Dichtung-Digital, 2005 http://www.dichtung-digital.com

46. Salen, & E. Zimmerman (Eds.), The game design reader: A rules of play anthology/Cambridge, Mass.: The MIT Press. 438-459рр

47. Sicart M. Play Matters. Cambridge, MA: MIT Press, 2014 P.176

48. Sicart M. The Ethics of Computer Games: Cambridge, MA: MIT Press. 2009 P.272

49. Svelch J. The Good, The Bad, and The Player: The Challenges to Moral Engagement in Single-Player Avatar-Based Video Games 2010.- 794p.

50. Schelling T.C. Micromotives and Macrobehavior, N. Y.: Norton Press 2006 272рр.

51. Taylor N. Me and Lee: Identification and the Play of Attraction in The Walking Dead, 2015 [Электронныйресурс]режимдоступа: http://gamestudies.org/1501/articles/taylor

52. Williams, D. Bridging the methodological divide in game research: Simulation & Gaming, 2005 36(4), 447-463р.

53. Wright, W. Response by Will Wright. In N. Wardrip-Fruin, & P. Harrigan (Eds.),First person: New media as story, performance, and game/ Cambridge, Mass.: The MIT Press 2004,pp.12-14

54. Zimmerman (Eds.), The game design reader: A rules of play anthology. Cambridge, Mass.: The MIT Press.pp. 438- 459

55. BoellstorffT.Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human/ Princeton University Press; New edition.2015 - 344p.

56. Fling S. et al. Videogames, aggression, and self-esteem: A survey :Social Behavior and Personality: an international journal. - 1992. - Т. 20. - №. 1. - С. 39-45.

57. Yee N, Bailenson JN, Urbanek M, et al. The unbearable likeness of being digital: The persistence of nonverbal social norms in online virtual environments. CyberPsychology& Behavior 2007; 10:115-21рр

Приложения

1.1. Гайд:

Основным гайдом для интервьюера являются вопросы, возникающие по мере прохождения игры:

1. Какие эмоции вызывает у вас данная ситуация?

1.1 Почему?

2. По какой причине вы поступили так, а не иначе?

2.2 Почему вы считаете данный выбор правильным?

2.3Был ли этот выбор сложным для вас?

3. Насколько реальна, по-вашему, эта ситуация?

1.2Кодирование:

Осевое

Таблица кодов

Код

Код 2

Интерпретация

Цитата

Взаимодействие с протагонистом

Дистанцирование

Респондент демонстрирует дистанцию между собой и персонажем: мотивирует действия от первого или третьего лица, подчеркивает свою отстраненность или игнорирует ее

«Ну потому что по-другому игра закончится!»(инт.1)

«Я просто хочу поиграть, дальше!»(инт.3)

«когда играешь в игру, конечно, легко строить из себя героя» (инт.1)

«когда я играю, я чуть более смелая»(инт.1)

«Ну, я просто поиграть хочу.» (инт.6)

«Я не могу умереть, я же главный герой!»(инт.7)

«Потому что она должна найти своих детей» (инт6.)

«Не хочу игру заканчивать» (инт.9)

Эмпатия к персонажу

«Тем более, семьи у нее как таковой нет. О ком ей еще заботится?» (Инт.2)

«Он меня задел. И задел Мишон, мне ее жалко.»(инт.3)

«Она убежать не сможет, она вон уже устала.»(инт.1)

«Это, конечно, самое тяжелое для нее, наверное. Детей потерять» (инт.4)

«Если лестница сломается, она упадет и сломает себе что-то! Не хочу заставлять ее страдать.» (инт. 7)

Сращение опыта

Респондент мотивирует свои действия собственным жизненным опытом

« Да я сама так всегда отвечаю, когда меня спрашивают «Почему у тебя такиещщи

сложные?» Я говорю «Да ничего не сложные».» (Инт.1)

« И он теперь на меня обиделся. Ну вот.» (инт.1)

«Да, я, кажется, уже залажала. О, краб. Это же мясо!»(инт.1)

« Найс! Он не думал, что я такая умная!»(инт.2)

«Потому что я классная! Хочу его впечатлить»

О, конфетки! Конфетки! Ммм, конфетки я люблю, конфетки я

возьму (инт.3)

«А нечего ко мне в душу лезть!»(инт 8)

«Да он просто издевается надо мной, мне это не нравится»(инт.4)

«Наглый очень, еще чего, буду ему подчиняться. Хочу сохранить независимость» (инт.9)

«Да. Пусть знает,я такая и есть. Боевая.» (инт.10)

Взаимодействие с второстепенными персонажами

Эмпатия

Респондент демонстрирует эмпатию и сочувствие по отношению к персонажам, мотивируя этим свои действия

И -Будешь спасать?

Р. - Да, конечно. Знаешь, как-то человечней…Это же человек, а не зомби (Инт.1)

«Ну он ведь своих друзей ищет, а не всем подряд помогает! Я его понимаю.» (инт.2)

.Р- Да, я просто хочу их всех поддержать.

И. - Почему?

Р. - Ну, потому что они испуганы. И это единственное, что я могу для них сделать (интервью 2)

«Чтобы не беспокоить его, пойти дальше. Не хочу, чтобы он меня жалел» (инт.3)

«Это же правда!»

Респондент мотивирует свои действия аргументом, связанным с заданными условиями виртуальной реальности

Р. - Ну, я реально ничего не слышала.

И. - Только поэтому?

Р. - Да. Я не слышала ничего. Зачем мне ему врать? (интервью 3)

«Потому что там никого нет вроде. Зомби нет.»(инт.6)

«Ну, никого живого там не вино, зачем обнадеживать его напрасно? Это ведь правда. Все, скорее всего, погибли»(инт.5)

«Вроде нет никого. Ну погнали тогда, чего стоять»(инт.8)

Взаимодействие с группами

Эмпатия к «своим»

Респондент мотивирует свои действия групповыми интересами. Респондент проявляет эмпатию к членам своей группы, мотивируя этим свои действия.

«Возможно, они что-то сделали с его друзьями и их детьми. Надо проверить…»(инт.1)

«Ну он ведь своих друзей ищет, а не всем подряд помогает!»(инт.2)

И. - Убеждаешь Сэм, чтобы она призналась, что ты тут не при чем?

Р. - Ну, конечно. Потому что я не при чем.

И. - Ей сильно достанется.

Р. - А лучше мне достанется за то, что я ничего не делала?(инт.2)

«Пусть он говорит.. Он же капитан. Это субординация»(инт.6)

«Я бы не хотела создавать нашим ребятам проблемы. Зачем?»(инт.4)

«Тогда надо всем решать, как в демократии. Если они помогают, значит надо дальше следовать этой стратегии, нам же они помогли».(инт.6)

«У меня там команда, на лодке. Вдруг они их найдут? Лучше уж соврать тогда» (инт.10)

Равнодушие к «чужим»

Респондент проявляет равнодушие или агрессию по отношению к членам «чужой» группы

«Нас больше. Пусть боится. Да и не собираюсь я с ней конфликтовать. Мы простосвалим отсюда и все.»(инт.2)

«Что, я буду распоряжаться судьбой незнакомой мне девушки? Я хочу быть максимально нейтральной.

И.- Его (персонажа) бьют, когда ты отвечаешь, что он джет.

Р. - Ну и ничего страшного, что он, что-то хорошее сделал?»(инт.7)

«Очко какое-то, смысл мне его покрывать? И так кругом ненормальные люди»(инт.8)

1.3Транскрипт

Интервью 1

*Главная героиня идет по лесу, рубит кусты. Закадровым голосом рассуждает о том, что не может забыть детей*

*первый выбор персонажа. Застрелиться/не застрелиться? Игрок выбирает второе*

И - Как видишь эту ситуацию? Что думаешь? Почему именно такой выбор?

Р - Ну потому что по-другому игра закончится! * немного нервно смеется* Не закончится? Ну… В этом случае я бы застрелилась тогда.

И - Почему?

Р - Потому что в принципе перспектив здесь особых нет.

И. Считаешь, что ей стоило застрелиться?

Р - Ну так то конечно не стоило бы, это понятно. Но там их (прим. Зомби) очень много, она убежать не сможет, она вон уже устала. Ее либо сожрут, либо она сейчас застрелится. Их вон там целый полк…

И. - Это все? На самом деле, теоретически, от них можно сбежать.

Р. Ну в принципе у нее, судя по всему, еще сожрали детей. Я хотела сказать это второй фразой, а потом решила, что хватает и первой.

И. - Какие эмоции у тебя вызвала эта ситуация в целом?

Р. - Ты знаешь, я закаленный геймер, *смеется*

И. *смеется* Никаких не вызвало?

* Хруст печенья*

Р. - Очень мало времени прошло, чтобы я начала сопереживать персонажу.

И. - Ты вообще воспринимаешь себя как этого персонажа?

Р. Пока нет *задумчиво*

* второй выбор. Говорить или не говорить про кошмары?*

Р. - Что он спросил?

И. - Про то, есть ли у тебя кошмары. Почему ты так ответила?

Р. - Это невежливо, сопли развешивать

*Персонажи беседуют по поводу того, что где-то здесь были друзья капитана. Он хочет их найти. Один из команды считает, что не стоит этого делать, потому что они уже долго их ищут и не могут найти*

И. - Что ты думаешь по поводу этой ситуации?

Р. - Аааеее… Ну не знаю, с ними могло произойти все что угодно.

И. - Ты считаешь, что должна сказать? Как нужно поступить в такой ситуации? Уплыть, остаться?

Р. - Что-то я не въезжаю еще в сюжет, не могу пока ничего тебе сказать. *пауза* Я не знаю, в насколько отчаянном положении они находятся, чтобы сейчас срываться с места (уплывать).Это, кстати, мешает, то, что я не знаю, в каком они положении. Есть ли у них ресурсы, чтобы спасать кого-то?

И. - Тут всегда можно поставить паузу. У них как минимум есть лодка… Какое-то оружие.

*наливаем еще чая*

И. - Хорошо. Ты считаешь, что нет ресурсов?

Р. - Нет. Я просто не знаю.

И. Предположим, они есть…

Р. - Если бы они были, я бы ответила, как ответила. Надо спасать. Попробовать хотя бы. В конце концов ее (главного персонажа) точно так же подобрали.

И. - Почему? Это ведь опасно…

Р. - Людям хорошо помогать!

И. - Можно поплатиться. Это апокалипсис!

Р. - Ну а можно и нет.

И. - Как думаешь, это близкая к реальной ситуация? Может возникнуть в реальной жизни такой выбор?

Р. - Конечно.* Смеется* Правда, когда играешь в игру, конечно, легко строить из себя героя. На самом деле я не знаю, как поступила бы в реальной жизни…В теории - да. Но опять же зависит от того, сколько есть ресурсов, потому что помогать… Потому что сначала помоги себе

И. - Для тебя вообще это сложный выбор? Кому помогать в этой ситуации.

Р. - В данной ситуации нет.

* интервьюер помогает игроку с управлением. Снова печенье*

* выбор. Как ответить женщине, терпящая бедствие? «Где вы? Кто вы? Что произошло?» Выбрано «где вы?»*

Р. - Не доверяю. Вдруг ответит не то, что я имела в виду?

И. - Нет, тут так не бывает.

Р. - Ну, я бы все равно так ответила. Потому что это самое главное (где они).

И. - Почему?

Р. - Надо действовать. Может их убьют там. А все остальное можно выяснить попозже. После главного.

*Игрок ходит по лодке. Разговаривает. Один из команды говорит, что не хочет искать друзей, потому что боится, что ситуация станет хуже, его пугают развалины. Р молчит*

И. - Решила промолчать?

Р. - Я не понимаю, что значит этот ответ! *со страданием в голосе* Где становится хуже?

И. - Ну… Везде? Как я понимаю - в принципе становится хуже.

Р. - Кажется, я ответила неправильно. И он теперь на меня обиделся. Ну вот. Можно переиграть? Это не мой выбор.

* команда сорится. Игрок выбирает заставить всех замолчать довольно грубо*

И. - Почему сделала такой выбор?

Р. - Да нашли время ссорится. Но, кажется, это неправильно было. Теперь второй на меня тоже обиделся. Или это тот же самый? Не помню. Да и вообще. Так они расскажут, что они думают по этому поводу. *пауза. Ходит по палубе* А, вот тут кто-то стоит и не работает между прочим! Лентяй. Сейчас постараюсь послушать, что они говорят.

* помогает команде спустить парус. Садятся на лодку с капитаном. Капитан спрашивает, что она думает по поводу происходящего. Ответ - Что-то не так.*

И. - Почему что-то не так?

Р. Да у них там всегда что-то не так. Ну и потом не заканчивать же разговор.

*капитан спрашивает про сережку. Можно посмеяться, можно сказать, что хорошо, можно ответить, что это не важный вопрос, Ее ответ - третий*

И. - Почему так?

Р. - Да потому что, блин! *смеется* Нашел, о чем спросить.

И. - думаешь, не стоит думать о мелочах?

Р. - Нет, на самом деле мы просто вчера с подругой обсуждали сережки у мужиков. * смеется* Она так долго мне говорила, что терпеть не может, когда у мужиков есть сережки.

И. - А чего тогда не сказала, что плохо?

Р. - Да я шла и думала, что мне наплевать, есть у них сережки или нет. *смеется*

И. - Значит, отвечаешь, потому что действительно все равно?

Р. - Нет, ну… На самом деле это действительно неважно. Аа, не понимаю, что это значит!

*И поясняет диалог*.

И. - Извини, я тебя отвлекаю, просто необходимо, чтобы ты постоянно все комментировала.

Р. - Да, понимаю. Я отвлекаюсь.

* вопрос про то, почему она такая серьезная. Можно ответить про кошмары, можно что это мое обычное лицо и что-то еще. Выбирает это мое обычное лицо*

И. - Почему…

Р. - Да я сама так всегда отвечаю, когда меня спрашивают «Почему у тебя такиещщи сложные?» Я говорю «Да ничего не сложные». Очень жизненная ситуация для меня. *капитан спрашивает, не стало ли ей лучше на лодке. Она отвечает что вы - хорошие люди* Мне кажется, он в меня уже влюбился.*смеется*

И. - Тоже решила его склеить?

Р. - Ну в команде мне нужны друзья! Остальных я уже обидела. Ну и он спас меня.

*вопрос про то, как она себя сейчас чувствует*

И.- Думаешь, ей стало легче с людьми?

Р. Ой, да… Я не поняла. Что я ответила?

*ответила что в лодке стало легче*

Р. - Я хреновый респондент. Болею. И какая-то рассеянная. И потом она правильно говорит! Это отвлекает. У меня тоже когда плохо - пойдешь на работу и нормально становится. К тому же у нее глюки с детьми, одной совсем тяжело. Господи, они еще плавать умеет! *зомби топят лодку с игроком и капитаном*

И. - Они ходят по дну *смеется* Твой возлюбленный!

Р. - Лодку жалко…*вместе смеемся* Ну правда, лодка - ресурс!

И. - А мужика не жалко?

Р. - Ну, нет времени о нем думать, надеюсь, он способен справиться без меня. Вот, смотри, он уже вылез и уплывает от меня побыстрей! И вообще тут как в самолете - сначала надень на себя кислородную маску, потом на ребенка.

* благодарит капитана, который помог ей залезть*

И. - Почему…

Р. - Он помог мне. Я сначала то решила, что он драпает *смеется* Спасибо, что не драпал! О, смотрите, Мобджек.

*диалог - что делать. Поискать выживших, найти лодку что-то еще. Выбрала поискать выживших*

И. - Почему именно так? Можно ведь пострадать в процессе…

Р. *смеется* Дело в том, что это игра.

И. Ты воспринимаешь это как игру? Ты ведь понимаешь, что вне зависимости от того, как ты ответишь, повествование пойдет дальше.

Р. - Ну, дело в том, что когда я играю, я чуть более смелая. Очевидно, что меня никто не убьет. Это же не шутер. Вот шутерах… А здесь меня с малой вероятностью кто-то убьет…

И. - Нет, тебя убьют, просто тут же возродят на начале взаимодействия.

Р. - Все равно.

И. Можно залажать отношения с людьми.

Р. - Да, я, кажется, уже залажала. О, краб. Это же мясо!

И. - Да, все так говорят при прохождении игры *смеется*

Р. - Так, куда можно залезть. Мне кажется, надо наверх

*выбирает наверх, а не в каюту.*

И. - Почему наверх?


Подобные документы

  • Ролевые игры как феномен, их классификация. Выявление закономерностей и структур организации социального взаимодействия на ролевой игре. Фреймирование процесса игры; параметры ситуации переключения фреймов на внеигровой, реакция партнеров и последствия.

    дипломная работа [4,1 M], добавлен 13.07.2014

  • Сущность, природа и значение игры как явления культуры, ее функция. Концепция и выражение понятия игры в языке. Игровой элемент в состязании, правосудии, ратном деле. Характеристика и общие признаки игры; материальный результат игрового действия.

    реферат [27,4 K], добавлен 03.04.2013

  • Теоретические подходы социологии знания. Принципы построения, формы и способы познания. Программа социологического исследования "Изучение получения знаний студентами-иностранцами в России" и его результаты. Закономерности развития социальной реальности.

    курсовая работа [444,5 K], добавлен 26.12.2016

  • Понятие социологии и "смысла" социального действия: методологические основы, мотивы; смысловое содержание социального отношения, констатирующие "максимы". Типы социального поведения, нравы, обычаи. Понятие легитимного порядка: типы, условность и право.

    статья [56,3 K], добавлен 14.06.2011

  • Суицид как социальная проблема. Основные социологические понятия и подходы к проблеме суицида. Проблемы и причины суицидального поведения современной молодежи и студентов. Сущность самоубийства и его оценка в обществе. Мотивы, побуждающие к суициду.

    курсовая работа [190,3 K], добавлен 31.10.2014

  • Понятие виртуальной реальности, ее рефлексивная основа. Изучение взаимосвязи действительной реальности и Интернета методом семантического дифференциала. Исследование актуальности вхождения в сетевые сообщества. Формирования новых коммуникационных связей.

    реферат [16,0 K], добавлен 21.11.2009

  • Понятие и основные признаки постмодернизма в социологии. Формирование современности как понятия и явления. Изучение биографии Ф. Джеймисона - американского литературного критика и теоретика марксизма, его умеренная постмодернистская социальная теория.

    дипломная работа [612,9 K], добавлен 23.12.2013

  • Истоки социологического знания: от античности до эпохи просвещения. Социально-исторические и теоретические предпосылки возникновения теоретической социологии. О. Конт как основоположник позитивной социологии. Г.Спенсер и органическая школа в социологии.

    контрольная работа [28,6 K], добавлен 07.03.2011

  • Проблема компьютерной симуляции и замещения социальной реальности. Базовые черты информационного общества как социальной организации. Создание социологических моделей современности на базе понятия виртуальности. Характеристики виртуальной реальности.

    статья [24,7 K], добавлен 28.11.2010

  • Родоначальник социологии Огюст Кон. Идея социальной реальности. Позитивизм как обоснование науки. Объект, предмет и функции социологии. Социальная гармония, статика и динамика. Вклад Конта в формирование онтологических парадигм социологического знания.

    контрольная работа [38,1 K], добавлен 09.09.2009

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.