Применение дидактических игр на уроках математики

Особенности, роль и место дидактических игр, методические функции обучения. Методика учета знаний, умений и навыков учеников в игровой форме. Разработка системы дидактических игр по математике для развития познавательного процесса учащихся 5-6 классов.

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 22.07.2010
Размер файла 235,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Воспитание самоконтроля в игре.

Ярким игровым примером дидактической игры является - "лото", которое позволяет легко себя проверить и своего товарища, а также и учителю. "Лото" занимает минимум времени на проверку правильности выполненного задания.

Чтобы у школьника была должным образом сформирована учебная деятельность, необходимо в каждый этап работы включать самооценку. Ученик должен уметь реально оценивать свои силы, видеть, что в теме он пока еще не смог усвоить, над чем ему нужно работать.

Очень полезны в этом отношении различные дидактические игры, поэтому хорошо, если в каждом будет создана математическая игротека.

Итак, все игровые приемы, различные задания, дидактические игры способствуют усвоению учащимися учебной деятельности, воспитывают у них более заинтересованное и сознательное отношение к процессу обучения.

Условия проведения дидактических игр на уроках.

Организовать и провести дидактическую игру - задача достаточно сложная для педагога, поэтому при организации ее необходимо придерживаться следующих положений:

Наличие у педагога определенных знаний и умений относительно дидактических игр.

Выразительность проведения игры. Это обеспечивает интерес детей, желание слушать, участвовать в игре.

Правила игры должны быть простыми, точно сформулированными, а математическое содержание предметного материала - доступно пониманию школьников. В противном случае игра не вызовет интереса и будет проводиться формально.

Дидактический материал, используемый во время игры должен быть удобен в использовании, иначе игра не даст должного эффекта.

В дидактической игре познавательный элемент должен сочетаться с занимательностью

При проведении игры, связанной с соревнованиями команд, должен быть обеспечен контроль за ее результатом со стороны всего коллектива учеников или выбранных лиц. Учет результатов соревнования должен быть открытым, ясным и справедливым. Ошибки в учете, неясность в самой организации учета приводит к несправедливым выводам о победителях, а, следовательно, и к недовольству участников игры. Особенно это бывает заметно, когда игра проводится с учениками VI - VIII классов. Они уже хорошо разбираются, где организаторы игр объективны, а где нет, и остро реагируют на несправедливость

Каждый ученик должен быть включен в игру и быть в ней активным участником. Длительное ожидание своей очереди для включения в игру снижает интерес детей к этой игре.

Если на уроке проводится несколько игр, то легкие и более трудные по математическому содержанию должны чередоваться.

Если на нескольких уроках проводятся игры, связанные со сходными мыслительными действиями, то по содержанию математического материала они должны удовлетворять принципу: от простого к сложному, от конкретного к абстрактному. Это положение необходимо последовательно и строго соблюдать при проведение логических игр.

Игра должна восприниматься как процесс преднамеренного обучения

Содержание дидактических игр должно соответствовать основным требованиям к результатам обучения математике, возрастным особенностям школьников и быть интересным для них.

Большое значение имеют удачно подобранные игровые ситуации, наполненные элементами загадочности, неожиданности.

Игрой нужно увлечь, а не заставить.

В процессе игры учащиеся должны математически грамотно проводить свои рассуждения, речь их должна быть правильной, четкой, краткой.

Игру нужно закончить на данном уроке, получить результат. Только в этом случае она сыграет положительную роль.

Грамотное проведение дидактической игры обеспечивается четкой организацией дидактических игр.

Прежде всего, педагог должен осознать и сформулировать цель игры, ответить на вопросы: какие умения и навыки дети освоят в процессе игры, какому моменту игры надо уделять особое внимание, какие воспитательные цели преследуются при проведении игры?

Нельзя забывать, что за игрой стоит учебный процесс. И задача педагога - направить силы ребенка на учебу, сделать серьезным труд детей занимательным и продуктивным.

Далее, необходимо определиться с количеством играющих. В разных играх предусмотрено различное их количество. По возможности надо стремиться, чтобы в игре мог участвовать каждый ученик.

Поэтому если игровую деятельность осуществляет часть детей, то остальные должны выполнять роль контролеров, судей, то есть тоже должны принимать участие в игре.

Следующим важным этапом при организации дидактической игры является подбор дидактических материалов и пособий для игры.

Помимо этого, требуется четко спланировать временной параметр игры. В частности, как с наименьшей затратой времени познакомить детей с правилами игры. Необходимо предусмотреть, какие изменения можно внести в игру, чтобы повысить активность и интерес детей, учесть возможные возникновения незапланированных ситуаций при проведение дидактических игр.

И, наконец, важно продумать заключение, подведение итогов после проведения дидактической игры.

Большое значение имеет коллективный анализ игры. Оценивать следует и быстроту, и - главное - качество выполнения игровых действий детьми.

Обязательно нужно обратить внимание и на проявление поведения детей и качеств их личности в игре: как проявлялась взаимовыручка в игре, настойчивость в достижении цели. Постоянно нужно демонстрировать детям их достижения.

Важно продумать поэтапное распределение игр и игровых моментов на уроке.

В начале урока цель игры - организовать и заинтересовать детей, стимулировать их активность. В середине урока дидактическая игра должна решить задачу усвоения темы; в конце урока игра может носить поисковый характер. На любом этапе урока игра должна отвечать следующим требованиям: быть интересной, доступной, включать разные виды деятельности детей.

Игра, следовательно, может быть проведена на любом этапе урока. Она используется также и на уроках разного плана. Так, на уроке объяснения нового материала в игре должны быть запрограммированы практические действия детей с группами предметов или рисунков. На уроках закрепления материала используют игры на воспроизведение свойств действий и вычислительных примеров.

В системе уроков по теме важно подобрать игры на разные виды деятельности: исполнительскую, воспроизводительную, преобразующую, поисковую.

Отличительные особенности игровой деятельности обычно усматривают в ее добровольности, в высокой активности и контактной зависимости участников. Но нельзя забывать и другое: игра - едва ли не единственный вид деятельности, направленный на развитие не отдельных способностей, а способности к творчеству в целом.

Отметим наиболее важные задачи: первая - найти способ сотрудничества, взаимодействия на пути к общей цели, действующей в рамках установленных норм и правил; вторая задача - повысить познавательный интерес.

В игре важны следующие качества - организованность, самодисциплина, творческая инициатива, готовность к действиям в сложной, меняющейся ситуации т т.д.

Целесообразность использования дидактических игр на различных этапах урока различна. Так, например, при усвоении новых знаний возможности дидактических игр значительно уступает более традиционным формам обучения. Поэтому игровые формы занятий чаще применяют при проверке результатов обучения, выработке навыков, формирований умений. В процессе игры, как уже говорилось, у учащихся вырабатывается целеустремленность, организованность, положительное отношение к учебе.

Отметим дидактические цели, достигаемые в процессе игры. В дидактике формируются следующие цели: образовательная, воспитательная и развивающаяся.

Образовательная цель обучения математике связана с огромной ролью математики в жизни современного общества, с ее влиянием на развитие логического мышления человека, с ее многочисленными положениями.

Сформируем образовательную цель:

а) обеспечить сознательное и глубокое усвоение учащимися всей системы знаний, умений и навыков, определяемых школьной программой, с тем, чтобы применить эти знания в жизни;

в) развить логико-математический язык и мышление, в частности пространственные представления и пространственное мышление;

с) обучить умению самостоятельно устанавливать необходимые ассоциации и отношения между предметами и явлениями, решать нестандартные задачи, ориентироваться в проблемных ситуациях;

д) обеспечить понимание учащимися роли математики в современном мире.

Воспитательные цели заключаются в следующем:

Воспитание культуры мышления и культуры письменной и устной речи.

Воспитание целеустремленности, настойчивости, трудолюбия, мужества.

Эстетическое воспитание. Правильный и красивый чертеж, тщательное и аккуратное выполнение записей на доске и в тетрадях, красиво оформленное наглядное пособие, грамотная и образная речь учителя - все эти факторы играют большую роль в деле эстетического воспитания школьника.

Формирование других качеств личности. Нельзя не подчеркнуть, что в ходе обучения математике формируются такие черты характера, как честность, принципиальность, усидчивость, уважение к точке зрения оппонента, стремление разобраться в явлении до конца, умение управлять вниманием и т.д.

Развивающие цели.

Наиболее важные функции в игровой деятельности процесса обучения: познавательная, развивающая, обучающая, воспитательная, дисциплинарная, занимательная, контролирующая.

В дидактике и методике математики уже выдвинуты и обоснованы основные положения, касающиеся занимательности обучения. Перечислим несколько из них.

Во-первых, всю занимательность обучения, следуя К.Д.Ушинскому, принято делить на "внешнюю" (не связанную с содержанием урока) и "внутреннюю", причем "внутренняя" занимательность предпочтительнее "внешней" и удельный вес ее должен постепенно увеличиваться.

Во-вторых, все материалы занимательного характера обычно разбиваются на три группы: материалы, занимательные по форме; материалы, занимательные по содержанию; материалы, занимательные и по форме и по содержанию.

В-третьих, основу занимательности, используемой на уроках, должны составлять задания, непосредственно связанные с программным материалом.

2.3 Роль дидактических игр в повышении интереса учащихся к математике

Одним из эффективных средств активизации познавательной деятельности учащихся являются дидактические игры, разработанные с учетом возрастных и индивидуальных особенностей учащихся. Дидактическая игра - это одна или несколько математических задач, предлагаемых в занимательной форме и, как правило, с элементом соревнования. Она не только позволяет проверить умение учащихся выполнять математические действия, анализировать, сравнивать, подмечать закономерности, но и значительно повысить интерес к математике, снять усталость, а также способствует развитию внимания, сообразительности, активизирует чувство соревнования, взаимопомощи.

Дидактические игры можно широко использовать как средство обучения, воспитания и развития. Основное обучающее воздействие принадлежит дидактическому материалу, игровым действиям, которые как бы автоматически ведут учебный процесс, направляя активность детей в определенное русло. Дидактическую игру следует отличать от игры вообще и игровой формы занятий, хотя это деление условно.

Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования учащихся к математической деятельности.

Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по следующим основным направлениям:

- дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи;

- учебная деятельность учащихся подчиняется правилам игры;

- учебный материал используется в качестве средства игры;

- в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую;

- успешность выполнения дидактического задания связывается с игровым результатом.

Идея игры состоит в том, что учитель формирует учебную проблему или создает проблемную ситуацию, а учащиеся стараются решить эту проблему. Они понимают, что для решения проблемы им недостаточно имеющихся знаний.

Дидактические игры включают в себя игровые приемы, использующие программный материал и особенности игр школьников средних классов вызывают у них автоматизацию умственной деятельности, способствуют возникновению внутренних мотивов учения.

В игре учитель как бы не желает выдавать информацию, а ученики умело поставленными вопросами вынуждают его к этому. И если в таком диалоге при минимальном числе вопросов у учеников наступает "озарение", то можно сказать, что учитель выполнил задачу по развитию творческого мышления учащихся.

Во время дидактической игры важным моментом является дисциплина. По мнению многих учителей, урок математики считается идеальным с точки зрения дисциплины, если школьники сосредоточены, внимательны, в меру активны, занимаются только индивидуальной самостоятельной работой. Они могут высказывать свое мнение или вносить предложения только при поднятии руки и при разрешении учителя.

Учитель, как правило, пресекает попытки ребят с ходу исправить замеченные ошибки, общаться между собой, оказывать друг другу посильную помощь. Это и понятно: хаотическое общение, подсказки, списывание приносят огромный вред.

Если же общение учеников сделать целенаправленным, таким, чтобы они почувствовали пользу от такого общения в процессе познавательной деятельности, то можно получить положительные результаты как в обучении, так и в формировании личности, поскольку в этом случае по-настоящему реализуется принцип воспитания в коллективе.

Взаимопомощь и взаимоконтроль одновременно и упрощают, и усложняют работу учителя. Упрощают потому, что учитель получает возможность в ряде случаев перенести некоторые свои функции на школьников. Например, он может поручить ученику проконсультировать отстающих товарищей. Не секрет, что иногда отстающий школьник чувствует себя с товарищем более раскованно и занимается боле успешно, чем с учителем.

Что же касается усложнения работы учителя, то оно связано с необходимостью гибкого руководства познавательной деятельностью во время дидактической игры, удачного подбора групп (команд) и их руководителей, организации эффективного общения на уроке.

Необходимость использования дидактических игр как средства обучения детей в школьном возрасте определяется рядом причин:

Игровая деятельность как ведущая в дошкольном детстве еще не потеряла своего значения (не случайно поэтому многие дети приносят в школу игрушки). Можно согласиться с Л.С. Выготским, который писал, что "в школьном возрасте игра не умирает, а проникает в отношения к действительности. Она имеет свое внутреннее продолжение в школьном обучении и в труде". Отсюда следует, что опора на игровую деятельность, игровые формы и приемы - это важный и наиболее адекватный путь включения детей в учебную работу.

Освоение учебной деятельности, включение в нее детей идет медленно (многие дети вообще не знают, что такое "учиться").

Имеются возрастные особенности детей, связанные с недостаточной устойчивостью и произвольностью внимания, преимущественно непроизвольным развитием памяти, преобладанием наглядно-образного типа мышления.

Дидактические игры как раз и способствуют развитию у детей психических процессов.

Недостаточно сформирована познавательная мотивация.

А.В. Запорожец, оценивая роль дидактической игры, подчеркивал: "Нам необходимо добиться того, чтобы дидактические игры были не только формой усвоения отдельных знаний и умений, но и способствовали бы общему развития ребенка".

С другой стороны, некоторые педагоги склонны, наоборот, неправомерно рассматривать дидактические игры лишь как средство интеллектуального развития, средство развития познавательных психических процессов, что неправомерно. Однако дидактические игры - это еще и игровая форма обучения, которая, как известно, достаточно активно применяться на начальных этапах обучения.

Глава III. Применение дидактических игр на уроках математики

3.1 Игры для учащихся V -VI классов на уроках математики

Дидактические игры на закрепление навыков выполнения арифметических действий.

Игра "Кто быстрее".

Тема: "Арифметические действия с положительными и отрицательными числами".

Каждый школьник заготавливает табличку (рис. 1). По команде учителя ученики ставят по одной точке в каждом ряду таблицы. После этого соседи по парте обмениваются табличками. Учитель предлагает выполнить определенное (одно и тоже) действие над числами, стоящими против точки. Учащиеся записывают ответ в клеточки с точкой.

-4

-3

-2

-1

0

1

2

3

4

3

*

2

*

*

1

0

*

-1

-2

*

-3

*

-4

*

-5

*

Игра "Математические ребусы".

Тема: "Решение линейных уравнений".

Правила игры: На доску для каждой команды проецируются рисунки (рис. 1).

Задания играющим: вместо переменных вписать числа, которые являются корнями уравнений, записанных по вертикали и горизонтали.

2+х+3=12

+ - + -

z-5+у=1

+ - -

1-и+1=6

= = = =

5+6-6=5

Большой набор диапозитивов дает возможность вовлечь в игру всех учащихся.

Итог игры: Выигрывают те ученики и та команда, которые больше всего решат ребусов.

Игра "Помогите Незнайке!"

Задания:

Жители Цветочного города попросили Знайку и Незнайку вычислить значение выражения: 7,4*14,3-р*14,3 при р=6,4

Незнайка начал решать так:

1) 14,3 2) 14,3

х 7,4 х 6,4

А Знайка внимательно посмотрел на пример и сразу записал ответ. Незнайка очень удивился! Ребята, а вы смогли бы решить так быстро?

Посмотрев на пример 9,84-16,32*(8-7,45)+2,186, Знайка сразу сказал, что получится приблизительно 4. Незнайка удивился быстрому ответу Знайки. Сам он не знал, как находить примерное значение выражения. Научите Незнайку.

Задания такого рода помогают ученику понять, зачем ему нужны те или иные умения и навыки, тем самым формируется потребность в них.

С этим элементом учебной деятельности тесно связана выработка умений организовать свои действия в единую систему. Для этого необходима четкая последовательность заданий, отрабатывающая каждый шаг этой системы.

В качестве примера рассмотрим последовательность заданий при изучении умножения десятичных дробей.

Сначала предлагаются упражнения, помогающие выполнить все трудные ситуации, возникающие при умножении натуральных чисел:

Незнайка, выполняя примеры на умножение, допустил ошибки. Помогите Незнайки отыскать их.

137 734 7056 7056

х 204 х 60 х 8 х 8

548 4404 6048 57248

+274

3288

Посоветуйте Незнайке, где нужно быть осторожным при умножении.

Выполните действия и сравните результаты с данными ответами:

Ответы:

470.201 94.470

2.100.262

262.284

Придумайте сами 2-3 примера на умножение

Дополнительное задание.

Вместо ( * ) поставьте нужную цифру:

*2* 128

57 *****

22*8 128

**** ***

***** 3840128

После выполнения этих заданий можно перейти к обычным тренировочным упражнениям на умножение десятичных дробей, разъясняя отдельно каждый шаг вычислений:

Перемножить числа: 241*38; 2,41*38; 2,41*38

Выполнить умножение:

а) 33*2 г)3,3*2 ж)33*0,2

б)3,3*0,2 д)0,33*0,2 з)3,3*0,02

в)0,33*0,02 е)0,2*0,33 и)2*3,3

Ответить на вопросы к предыдущему заданию:

а) Почему в номерах д), е) и г) одинаковые результаты?

б) Объясните, как нужно выполнять умножение, если один из множителей является натуральны числом.

в) Можно ли воспользоваться правилом умножения десятичных дробей при умножении натуральных чисел?

г) Как следует поступать, если в произведении получается меньше цифр, чем содержится после запятой в обоих множителях?

Зная, что 632*38=24.016, найти значение произведений:

63,2*38 6,32*38

6,32*3,8 63,2*3,8

63,2*0,38 632*0,38

Найти произведение:

1,13*0,25

423*6,7

3,14*25,1

0,1245*200

Игра "Числовой лабиринт"

Тема: Сложение и вычитание положительных и отрицательных чисел

Цель игры: отработать навыки сложения и вычитания целых чисел, а также их сравнении.

Игра индивидуальная. На каждый стол выдается карточка с лабиринтом. При наличие кодоскопа лабиринт проецируется на экран, и работу можно вести на два варианта.

Первоначально фишку ставят в кружок на линии старта. При переходе из одного кружка в другой надо прибавлять число, записанное в кружке, на который передвигается фишка.

Задание.

ВАРИАНТ 1.

В результате вычислений получить на линии финиша наибольшее число.

ВАРИАНТ 2.

В результате вычислений получить на линии финиша наименьшее число.

В ходе игры ученики, кроме отработки навыка сложения, учатся выбирать наибольшее (наименьшее) среди положительных и отрицательных чисел.

Можно составить лабиринт с более сложными заданиями, используя, например, действие с обыкновенными дробями.

Игра "Инопланетянин"

Тема: Арифметические действия с обыкновенными дробями.

Цель игры: Отработать навыки действий с обыкновенными дробями.

Ход игры.

Учитель проецирует на экран изображение инопланетянина или вешает плакат с аналогичной картинкой.

Каждому ученику выдается карточка с указанием числа и действия (сложения, вычитания, деления, умножения), которое нужно выполнить с числами, записанными на костюме инопланетянина. Контрольное число - сумма полученных результатов. Выигрывает та команда, которая быстрее всех закончит вычисление.

Контрольные числа для проверки записывают на доске. Капитан вычисляет сумму контрольных числе, полученных членами команды, которая является контрольным числом команды. Учитель записывает контрольные числа на отдельную карточку с учетом вариантов команд. Побеждает та команда, которая первой правильно записала контрольное число команды.

Математическое лото.

Тема: сложение и вычитание положительных и отрицательных чисел.

Цель игры. Отработать навыки пользования микрокалькулятором.

Прилагаются карточки с заданиями, причем их больше, чем ответов (одна из сторон карточек цветная).

Ответы .

Решив пример, предложенный на карточке, ученик кладет ее лицевой стороной вниз на соответствующий ответ, записанный на большой карте. Если все примеры решены правильно, то по цвету карточки лягут в определенном порядке. Учитель, проходя рядом, легко определяет результаты работы.

Игра "Числа - слова"

Тема: Микрокалькулятор и рациональные числа.

Цель игры: Отработать навыки работы с микрокалькулятором и словарем.

В изображении некоторых букв латинского алфавита и цифр на индикаторе микрокалькулятора имеется определенное сходство.

Например, буква "О" похожа на цифру "0", а буква "I" - на цифру "1". Если изображенные таким образом цифры перевернуть "вверх ногами", то практически для каждой цифры можно указать похожую по начертанию букву:

І Ж Е Ч Ѕ Ђ Г В д О

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

Это сходство и послужило основой для появления игры в числа - слова. В этой игре дается некоторое числовое выражение, значение которого, перевернув калькулятор, можно прочитать как слово.

Например, вычислив выражение:5,88+4,78*0,01-1,02*0,904+372,99428, мы получим на индикаторе микрокалькулятора число 378, "перевертыш" которого можно прочесть как BLE, что в переводе с французского означает "зерно".

Ход игры.

Класс разбивается на 4-5 команд. Работа ведется за "круглым столом" (сдвинутыми соответствующим образом партами). Проецируется на экран или записываются на доске примеры для вычислений разной сложности (чтобы все члены команды могли принять участие в игре), причем их должно быть достаточно много (30-40). Побеждает та из команд, которая за определенное время решит наибольшее число примеров и сделает правильный перевод. По истечении определенного времени капитаны подают листки - отчеты, где указаны результаты вычислений и переводов.

Примеры.

(русско-французский словарь).

Бузина - 151,3*673,4+212*252+12,5:64,2864

Лилия - (0,517*1,25*6,25):0,00781125

Ложа - 3*(352+4)-80

Гусь - 6*2*72+4,96*1,25

Преимущество данной игры прежде всего состоит в том, что каждый отвечает за успех команды, поэтому ученики стремятся правильно решить как можно больше примеров. За дисциплиной команд, за ее нарушение снимаются очки.

Дидактические игры можно использовать на различных этапах урока, но наиболее эффективны они при проверке результатов обучения, выработке навыков, формировании умений.

5 класс

Тема "Сложение и вычитание натуральных чисел"

Надо заполнить таблицу.

А

В

С

А+В+С

А+В

А+С

В+С

32

43

118

30

105

120

47

150

122

18

29

46

150

75

101

51

99

126

75

53

97

Первым пятерым (семерым, троим, а может быть и всем) ученикам, выполнившим это задание, оценки выставляются в журнал.

Такие же таблицы можно заполнить при изучении умножения и деления и при работе с дробями.

5-6 классы

Тема "Решение уравнений"

На доске записаны примеры:

0*136578=

144:12=

х+12=46

125:х=25 Найти Х.

125:х=25 Найти Х.

(у+13):4=20 Найти У.

(100+а):2=1996 Найти В.

2*(м-15)=100 Найти М.

432:х*8=9 Найти Х.

36:(х+35)=1 Найти Х.

28*15-с=420 Найти С.

Ответы выписать в один ряд.

(Должно быть написано: 0123456789876543210 )

6-7 классы

Тема "Решение уравнений". "Не ошибись, решив 10 примеров".

Ответ каждого предыдущего примера подставить в следующий.

0,5*6,2 =

+ 175,52 =

х*2,6 = Решить уравнение.

( : 3 - х )*25,4=269,24 Решить уравнение

2 =

х* -20,4=251,922 Решить уравнение

х: -6=0 Решить уравнение

Найти объем куба со стороной

( 0,004+х)5-30,6=28,9 Решить уравнение

- 2,9 =

Последний ответ ставим в журнал. Должно получиться 5.

Использование дидактических игр при изучении темы "Делители и кратные", "Признаки делимости".

Игра "Найди кратные".

Игра 1. Правила игры. Для игры можно взять кубик с числами на гранях: 13,14,16,17,18,19.

Каждый играющий готовит в тетради подоску в 10 клеток. Ведущий бросает кубик и выпавшее число оглашает. Играющие названное число записывают в первую клетку полоски, а в последующие клетки записывают в возрастающем порядке числа, кратные названному.

Эту игру целесообразно провести после изучения пункта учебника "Кратное".

Игра 2.Правила игры. В игре используется таблица 1 и кубик с парами чисел на гранях: 2 и 3, 2 и 9, 3 и 5, 3 и 4, 4 и 9, 5 и 9.

Таблица 1

8

1248

1824

2358

1485

1854

1656

1374

1365

7

1236

1935

1584

1275

1284

1926

1572

2396

6

1764

1245

1524

1254

1845

1734

2145

1356

5

1725

1458

1752

1836

2178

1425

1395

1482

4

1548

1575

1428

1638

3916

1674

2175

1542

3

1596

1796

1476

2745

1326

1692

1635

3465

2

1785

2475

1698

1695

1368

1842

1875

1632

1

1296

1362

1728

1386

1452

1782

2385

1576

a

b

c

d

e

f

g

H

Ведущий называет три числа из таблицы (например, f3, g7 and h1) и бросает кубик. Пусть на кубике выпали 3 или 4 . Это значит, что среди названных ведущим трех чисел надо указать такие, которые одновременно были бы кратными 3 или 4.

Справедливость утверждения желательно доказать.

Игра "Найти делители".

Игра 1.

Правила игры. Ведущий дает учащимся задание: выбрать из таблицы 2 такие пары чисел, чтобы, записав их одно за другим, получить четырехзначные числа, которые делились бы соответственно на 9,5,4,3,2.

Таблица 2

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

Эти игры - задания можно предлагать учащимся после изучения пункта учебника "Признаки делимости". Упражнения можно усложнить, предложив учащимся четырехзначные числа записать так, чтобы одно их них делилось на 11, а остальные на 9,5,3,2. В этом случае задание следует предложить на кружковом занятии.

Игра 2.

Правила игры. Для игры "Найти делители" ведущий вывешивает таблицу 3 и называет, например, поле а5. Играющие выписывают число 1071 и находят множество всех его делителей, разложив предварительно данное число на простые множители.

Таблица 3

5

1071

132

852

484

308

4

884

676

1078

136

204

3

104

390

532

855

1156

2

747

1197

152

342

570

1

196

982

819

1144

60

а

b

c

d

E

Игра 3. Правила игры. Для игры берется таблица 4. Ведущий называя, например, поле h5, выписывает из таблицы на доску соответствующий набор цифр (в данном случае 2,6,9,0).

Задание: используя выпавшие цифры и два знака действий, записать выражения, в результате нахождения числового значения которого получилось бы трехзначное число, имеющее не менее десяти делителей.

Таблица 4

8

1.2.3.4

1.2.3.5

1.2.4.6

1.2.5.7

1.3.5.6

1.3.6.7

1.3.7.8

1.3.8.9

7

1.4.5.6

1.4.6.7

1.4.7.8

1.4.8.9

1.5.6.7

1.5.6.8

1.5.8.9

1.5.9.0

6

2.3.4.5

2.3.5.6

2.3.6.7

2.3.7.8

2.4.5.6

2.4.6.7

2.4.6.8

2.4.7.9

5

2.5.6.7

2.5.6.8

2.5.7.9

2.5.8.0

2.6.7.8

2.6.7.9

2.6.8.9

2.6.9.0

4

3.4.5.6

3.4.5.7

3.4.5.8

3.4.5.9

3.4.5.0

3.4.6.7

3.4.6.8

3.5.6.7

3

3.5.6.8

3.5.6.9

3.5.6.0

3.6.7.8

3.6.7.9

3.6.7.0

3.7.8.9

3.7.8.0

2

4.5.6.7

4.5.6.8

4.5.6.9

4.5.6.0

4.5.7.8

4.5.7.9

4.5.7.0

4.5.8.9

1

4.5.8.0

4.5.9.0

4.6.7.8

4.6.7.9

4.6.7.0

4.6.8.9

4.6.8.0

4.7.8.9

a

b

c

d

e

f

g

h

Разыскивая все делители указанных чисел, учащиеся на одном примере получают богатый навык.

Математические игры для учащихся пятых классов.

Признаки делимости.

Играющих от двух до десяти человек. Для игры используются фишки с числами:

11, 12, 13 ……., 19 21, 22, 23 ……., 29

…………………….. 91, 92, 93 …….., 99

Фишки перевертываются вниз числами, тасуются и разбираются играющими по 5 штук (остальные остаются на кону). Начинающий игру ходит с числа, кратного двум. Следующий к выставленному числу справа приставляет число, кратное трем, причем начальная цифра этого числа (цифра десятков) должна совпадать с конечной цифрой (цифрой единиц) уже выставленного числа. Следующий играющий выставляет число, кратное четырем (первая цифра выставленного числа должна совпадать с последней цифрой предыдущего числа), и т.д. до кратности девяти. После этого идет снова кратность двум, трем, четырем и т.д. Если очередной играющий не может выставить нужное число, то он берет фишки с кона до тех пор, нока не возьмет нужную фишку. Если у играющего вышли фишки, то он также берет их с кона. За ошибку игрок лишается хода. Победитель тот, кто при отсутствии фишек на кону первый выставит свои фишки.

Лесенка. Каждый играющий получает карту.

По сигналу ведущего играющие вписывают в первую строчку трехзначное четное число. Две последние цифры сносятся по вертикали во вторую строчку. К снесенным двум цифрам подписывается третья цифра так, чтобы получившееся трехзначное число было нечетным. Затем должны получиться числа, кратные трем, четырем и т.д.

Подобрать десять чисел.

У каждого играющего карты с числами:

1

8

9

27

41

45

47

49

43

53

59

64

71

73

79

81

83

89

108

121

144

125

187

216

225

253

256

264

275

343

374

512

558

660

693

726

704

765

900

1331

У ведущего карта с текстом:

Простое число

Число, кратное 9

Число, кратное 11

Куб целого числа

Квадрат целого числа

Ведущий берет одну их своих карт и читает текст. Если, например, был прочитан текст: "Простое число, - то все играющие выбирают их своих карт 10 карт с простыми числами.

Дидактические игры на закрепление навыков выполнения действий с обыкновенными и десятичными дробями.

Игра "Числовой фейерверк"

Тема: "Арифметические действия с обыкновенными дробями"

Правила игры. Каждой команде предлагается свой рисунок. К доске вызываются капитанами команд поочередно учащиеся. Требуется выполнить действия по стреле над числами в кружках.

Выполняя действия, следует идти от центрального кружка к периферии. Можно к одному рисунку вызвать сразу трех школьников. Если у учителя заготовлены ответы по маршрутам, то проверка результатов не вызывает затруднений.

Итог игры. Побеждает та команда, у которой самая высокая результативность.

Игра "Числовая мельница"

Тема: "Арифметические действия с десятичными дробями".

Правила игры. В кружках мельницы (рис. 1) записаны десятичные дроби. На стрелках, соединяющих кружки, указаны действия. Задание состоит в том, чтобы выполнить последовательно действия, продвигаясь по стрелке от центра к внешней окружности. Выполняя последовательно действия по указанному маршруту, ученик найдет ответ в одном из кружков внизу.

Лабиринт "Каменный цветок"

Тема: "Умножение и деление обыкновенных дробей".

Цель игры. Повторить материал темы, закрепить приобретенные навыки решения соответствующих задач".

На каждый стол выдается карточка с "цветком", на всех "лепестках" - треугольниках которого имеются число и задание.

Ход игры.

При "входе" в лабиринт ученик получает талон с числом, находит лепесток, на котором написано это число, и выполняет указанное там задание.

Решив задание и получив ответ, он ищет такое же число на другом лепестке, выполняет написанное на нем задание и т.д. В случае затруднений ученик может обратиться за помощью к учителю.

На прохождение лабиринта дается определенное время. Работа оценивается в зависимости от числа выполненных заданий.

Эта игра может быть как индивидуальной, так и командной. Правила прохождения лабиринта остаются в основном теми же. Каждый член команды проходит лабиринт самостоятельно. После выполнения нескольких заданий, количество которых указывается заранее, ученик сообщает капитану последний результат (контрольное число). Сумма индивидуальных контрольных чисел является контрольным числом команды. При прохождении лабиринта сильные ученики могут помогать отстающим. Правила командной игры накладывают большую ответственность на каждого члена команды, так как ошибка, допущенная одним, отражается на результате всей команды. Побеждает та команда, которая первая правильно записала контрольное число на доске.

Игра "Получи нужный ответ"

Правила игры. Играющих до 10 человек. Для игры приготавливают 10 карт (черт. 1), 5 кубиков с числами на гранях.

4 кубика со знаками действий на гранях:

I + -- * : + --

II * : + -- * :

III + -- * : + --

IV * : + -- * :

Каждый играющий получает карту (черт. 1, в квадраты записываются числа, в кружочки - знаки действий). Бросают 5 кубиков с числами и выпавшие числа записывают на доске. Бросают 4 кубика со знаками и выпавшие знаки записывают на доске.

Задача. Расставить числа и знаки в карту так, чтобы получился пример с как можно меньшим ответом.

Другой вариант игры. Взять карту и записать ее текст на доске. Все играющие подставляют выпавшие числа и знаки в один и тот же пример, предварительно списав его к себе в тетрадь.

Игра "Фигурки".

Правила игры. Для игры используются рисунок и карточки с числами:

1 1 3 1 3 5 7 5 9 15

2 4 4 8 8 8 8 16 16 16

Ведущий берет одну из карточек и объявляет число. Играющий должен на рисунке найти фигуру, площадь которой соответствует названному числу (площадь большого квадрата на рисунке равна 1).

Данную игру целесообразно провести на уроке после изучения пункта учебника "Изображение дроби". Перед игрой необходимо повторить геометрический материал "Площадь прямоугольника, единицы площади".

Игра

Правила игры. Взять три кубика, на гранях которого написаны соответственно числа:

I 2,3,4,5,6,8;

II 12,15,16,18,20,24;

III 30,45,48,60,90,120.

У каждого играющего заготовлена таблица, на первой строке которой одна клетка с буквой Ч (числитель) и еще три пустые клетки, на второй - клетка с буквой З (знаменатель) и три пустые клетки.

Бросают кубики (все три); выпавшие на них числа записывают на первую строку (в графу числителей). Затем вновь бросают кубики и выпавшие на них числа теперь записывают на вторую строку (графу знаменателей).

Задание. Упростить три полученные дроби и записать их в порядке возрастания.

Эту игру можно провести после изучения пункта учебника "Сокращение дробей".

Использование дидактических игр при изучении темы "Координатная плоскость".

Игра "Попади в цель"

Цель игры; научить быстро ориентироваться на координатной плоскости.

На магнитной доске рисуется система координат. Магнитами к доске крепятся "точки" (фигуры кружки и треугольники).

Правила игры. Чтобы снаряд попал в цель, орудийный наводчик должен назвать координаты цели. Первая команда уничтожает кружки, вторая - треугольники. Указкой показывается фигурка, выбранный "наводчик" называет ее координаты, а "оружейный" расчет - остальные ученики данной команды - "стреляют". Тот, кто согласен с названными "наводчиком" координатами, поднимает зеленую карточку, а кто нет - красную.

Цель считается пораженной, если все члены команды дадут правильный ответ (фигурка снимается с доски). Если хотя бы один ученик не согласен с координатами "наводчика", фигурка остается на доске до выяснения.

Итог игры. Побеждает та команда, у которой лучше "наводчик" и "стрелки".

Следующую игру рекомендуется предлагать учащимся, когда они хорошо усвоили понятие координат точки на плоскости.

Игра "Из поля в лес".

В игре участвуют две команды. Одна команда выступает за лесничего, другая - за волка. Используется координатная доска (рис. 1), игральная кость (кубик, на гранях которого нанесены цифры 1,2,3,4,5,6), две фишки (разные по цвету картонные кружки).

К доске выходят поочередно по одному ученику от команды. Игру начинает "лесничий". Он подбрасывает кость 2 раза и после этого передвигает фишку по горизонтали на столько единиц, сколько содержит цифра на верхней грани кубика при первом броске, и по вертикали на столько единиц, сколько единиц содержит цифра на верхней грани кубика при втором броске. Двигаться вправо или влево, вверх или вниз - решает сам "лесничий".

В начале игры оба находятся в начале координат. "Волк", учитывая передвижение, которое выполнил "лесничий", должен сделать прыжок в точку, в которую стал "лесничий". "Волк" выигрывает, если убежит с поля в лес, "лесничий" - если поймает "волка", т.е. станет в ту точку координат, что и "волк".

На рисунке изображены кружочки. Это ловушки, которые расставил "лесничий" на "волка". Если "волк" попадет в такую ловушку, выигрывает также "лесничий". Ловушки расставлены вдоль прямой У=-Х, т.е. находятся в точках, в которых сумма координат равна нулю. Если "лесничий хочет загнать "волка" в ловушку, он должен переместиться так, чтобы сумма координат в этой точке равнялась 0, например, в точке ( -3; 3). Это возможно, если оба раза при подбрасывании получить одну и туже цифру. Невнимательный "лесничий" может не учесть такую ситуацию. Для одного хода выполняется два броска.

За игрой следит весь класс. Для очередного хода вызываются новые "волк" и "лесничий" из каждой команды.

Игра "Кладоискатели".

Тема: Прямоугольная система координат.

Цель игры. Отработать умение строить точку по заданным координатам.

Условие. Однажды дядя Федор, кот Матроскин и пес Шарик решили купить корову. Где же взять деньги? Очень просто: искать клад! В старом сундуке нашлось шифрованное письмо, содержащее описание пути, ведущего к кладу, и места, где он спрятан. Хозяева клада очень любили математику и для шифровки воспользовались методом координат. Они взяли карту деревни Простоквашино, нарисовали на ней оси координат, выбрали единицы масштаба. В качестве главных ориентиров были указаны координаты:

Колодца на краю леса (3; 4)

Магазина (-2; -1)

Почты (3; 0)

И дома (0; 3)

Клад находится в точке пересечения прямых, соединяющих дом и почту, магазин и колодец.

Задание. Нарисовать оси координат; построить точки, соответствующие главным ориентирам; определить координаты места, в котором зарыт клад.

Домашнее задание. Нарисовать карту какой-либо местности (нанести 10 объектов), описать с помощью координат их положение.

На следующем уроке проводится самостоятельная работа: соседи по парте обмениваются этими координатами. Каждый ученик должен восстановить карту другого. Затем карты сравниваются и устанавливается, какая из них самая интересная.

Игра "Художник".

Тема: Прямоугольная система координат.

Цель игры. Отработать умение строить точку по заданным координатам.

Задание (записывается на доске. Построить фигуру, соединяя, по мере построения, соседние точки друг с другом. Далее даются координаты точек, например следующие:

(4;-3), (2;-3), (2;-2), (4;-2), (4;-1), (3;1), (2;1), (1;2), (0;0), (-3;2), (-4;5), (0;8), (2;7), (6;7), (8;8), (10;6), (10;2), (7;0), (6;2), (6;-2), (5;-3), (4;-3), (4;-5), (3;-9), (0;-8), (1;-5), (1;-4), (0;-4), (0;-9), (-3;-9), (-3;-3), (-7;-3), (-7;-7), (-8;-8), (-11;-8), (-10;-4), (-11;-1), (-14;-3), (-12;-1), )-11;2), (-8;4), (-4;5).

Далее отдельно строятся две точки: (2;4), (6;4). В результате получается определенный рисунок. В данном случае это "слоник".

у

Х

Можно предложить и более простые рисунки, например "чайку" (рис. 1).

Домашнее задание. Конкурс рисунков (выбрать наилучшие работы в математический альбом). Самостоятельно нарисовать рисунок и записать координаты вершин. Основной целью задания является отработка умения определения координаты точки, расположенной на координатной плоскости.

Дидактические игры, используемые при устном счете.

Игра "Кто быстрее достигнет флажка".

Тема: Арифметические действия с обыкновенными дробями.

Цель игры. Формирование умений и навыков сложения и вычитания обыкновенных дробей.

Правила игры. На доску проецируется набор примеров на четыре действия с обыкновенными дробями и с таблицей ответов (рис. 1).

В таблице один или два ответа неправильные. Из каждой команды вызывается к доске по одному ученику, которые ведут устный счет с нижней ступеньки. Решивший один пример отмечает ответ в таблице. Дальше его сменяет другой член команды. Происходит движение вверх - к заветному флажку.

Соревнуются две команды. Учащиеся на местах устно проверяют результаты своих игроков. При неправильном ответе к доске выходит другой член команды, чтобы продолжить решение заданий. Вызывают для работы у доски учеников капитаны команд.

Итог игры. Выигрывает та команда, которая при наименьшем количестве учащихся первой достигнет флажка.

Также игра применяется нами для организации устного счета на уроках математики. Она представляет собой лото и состоит из 40 карточек (4 варианта по 10 одинаковых карточек) и картонных кружков, которыми можно закрывать числа на картинке.

Лото используется по различным темам курса. По выбранной теме мы составляем 27 устных упражнений с несовпадающими ответами; из них 15 считаем основными, а 12 - дополнительными.

Карточки с основными упражнениями составляются отдельно для учителя и ответы к ним (в скобках), в верхней части которых помещены основные упражнения, в нижней - дополнительные.

Далее составляются карточки лото. Карточка размером 9 х 20 см изготавливается из чертежной бумаги (можно применить и фотопечать), в ней 3 строки и 5 столбцов.

Приведем по 4 варианта таких карточек, соответствующих двум карточкам учителя (табл. 1).

Таблица 1 V класс

1.

0,7+4,5

(5,2)

2.

-1,3+3,4

(2,1)

3.

0,3*4

(1,2)

4.

I-28,1-11,9 I

(40)

5.

(-12)*(-0,3)

(3,6)

6.

10*(-0,7)2

(4,9)

7.

(-0,3)*8

(-2,4)

8.

4,6-7,8

(-3,2)

9.

(-3)2

(9)

10.

(-0,2)*0,3*100

(-6)

11.

-11,3+20

(8,7)

12.

I -0,6-0,7 I

(1,3)

13.

0,5*0,46

(0,23)

14.

-2,1*3

(-6,3)

15.

(-2)*(-5)*(-3)2

(90)

1.

-51,9:3

(-17,3)

2.

0,9+1,4

(2,3)

3.

(0,5)2:0,1

(2,5)

4.

0:(-17,04)

(0)

5.

3,5*2

(7)

6.

(-0,5)*(-0,3)

(0,15)

7.

-5,3-4,7

(-10)

8.

0,51*2

(1,02)

9.

-0,05+5

(4,95)

10.

-0,07*20

(-1,4)

11.

0,25*2-21

(-20,5)

12.

0,0121:0,11

(0,11)

Карточки лото, соответствующие таблице 1.

4,9

9

2,3

8,7

1,3

5,2

90

2,5

-2,4

8,7

-6

1,2

90

-1.4

-3,2

40

-3,2

1,3

-6

4,95

-17,3

40

-2,4

0,23

2,1

1,02

-6,3

1,2

9

3,6

2,1

-3,2

7

0,23

6

3,6

9

0,23

0.!5

90

3,6

8,7

5,2

-10

4,9

4,9

8,7

2,1

-6

0

-20,5

-6,3

40

-6

1,3

0,11

1,2

-6,3

5,2

-2,4

Карточки для учащихся заполняются так, чтобы в каждой строке любой из них 4 числа были ответами к основным упражнениям, а пятое - к дополнительному.

Перед игрой ученики получают по одной карточке и 13 кружков. Учитель предлагает (например, читает, пишет на доске или использует кодоскоп) 15 основных вопросов (из верхней части карточки учителя). Выполняя упражнения, ученики закрывают на своей карточке те числа, которые совпадают с ответами решенных примеров. При верхних вычислениях после выполнения всех основных упражнений из 15 чисел на карточке будет закрыто 12, по 4 в каждой строке.

После этого учитель предлагает еще один - дополнительный вопрос (из нижней части карточки учителя). Ответ на него есть в незакрытых ячейках у 10 человек, имеющих один и тот же вариант. У тех их них, кто правильно выполнил и это упражнение, оказывается полностью закрытой одна из строк карточки; они сообщают об этом учителю поднятием руки. Игра на этом заканчивается. Учитель просматривает карточки выигравших и выставляет оценки: 5 - если на карточке не закрыты только две ячейки, 4 - три ячейки, 3 - четыре и пять ячеек. При этом учитель обращает внимание на то, какие именно числа остались незакрытыми.

Проверить, правильно ли решены предложенные учащимся примеры, можно с помощью карточек учителя: при верном решении незакрытые числа должны содержаться среди ответов к дополнительным упражнениям (если какое-либо незакрытое число не окажется среди ответов нижней части карточки учителя, то ученик сделал ошибку). Описанная игра является своеобразной устной самостоятельной работой: в течение 15-20 минут она позволяет выставить до 10 оценок.

Можно составить также лото, где ответами будут и буквенные выражения.

3.2 Описание эксперимента

Исследование проводилось в 6 классе средней общеобразовательной школы № 172 г. Зеленогорска с целью изучения познавательного интереса учащихся. Учителем математики и классным руководителем в этом классе была Пиняжина Александра Власовна - это учитель высшей категории, стаж работы которой более 30 лет. Она пользуется уважением у детей, умеет руководить трудными детьми.

В классе 25 учащихся, из которых 13 девочек и 12 мальчиков. Этот класс средних способностей: активных (развито воображение, мышление, память) - 20% детей. Они сравнительно свободно владеют учебным материалом. Этих детей было видно на каждом уроке, они очень активно отвечали, вступали в дискуссии, беседы. С такими ребятами было очень легко работать. Менее активных (применяют знания по образцу) - 46% детей и выделилась группа, которая усваивает только минимум программного материала - 34% детей. У 50% детей неустойчивое внимание, быстро утомляются, т.к. много в классе детей со слабым здоровьем (по листу здоровья): с хроническими заболеваниями - 38% детей, часто болеющие простудными заболеваниями - 40% детей, здоровых - 22%.

Поэтому Александра Власовна в работе с этим классом использует зачетную систему, подачу индивидуально-дифференцированного подхода (развивать каждого по его способностям), КФО (работа в парах, группах: научился сам - научи другого), проводит нетрадиционные формы ведения урока.

При такой организации учебного процесса, ребята более активны, работают с интересом, увлеченно, чувствуют себя комфортно на уроке.

Прежде, чем начать свою работу, я задалась целью ознакомиться с коллективом учащихся. С целью выявления отношения детей к учению вообще и к математике в частности, а также уровня сформированности познавательного интереса к предмету, были проведены анкетирование и собеседование с учащимися (прилагается).

Результаты анкеты показали, что именно учение без увлечения, скука на уроках, отсутствие интереса к предмету, являются основной причиной утомляемости и усталости, низкой работоспособности на уроках.

Проанализировав полученные в начале практики результаты анкетирования, обследований и характеристику сформированности учебно-познавательного интереса у учащихся в 6 классе, в дальнейшем в свое работе, я решила попытаться на базе этого класса использовать дидактические материалы для активизации деятельности учащихся на уроке и дальнейшего формирования познавательного интереса.

Изучив уровень (а он оказался низким) подготовленности учащихся к усвоению материала и побеседовав с учительницей этого класса, мы пришли к выводу, что в этом классе необходимо разнообразить вид деятельности на уроках математики.

После чего я задалась целью разрабатывать и подбирать разнообразные формы дидактических игр (учитывая мнение детей из анкет), которые будут использованы для проверки знаний, умений и навыков с целью повышения интереса к предмету. Наиболее эффективные формы дидактических игр с одной стороны - формирование знаний, умений и навыков, с другой стороны - как средство повышения интереса к математике. Проверка знаний, умений и навыков включала в себя домашние задания, творческие задания.

С первого момента урока я четко формулировала задачу урока, какими знаниями, умениями и навыками должны овладеть учащиеся в процессе урока. Для достижения цели урока я использовала материал из учебника, а также дополнительный, опираясь на знания учащихся, включая их в творческую работу на уроке. Использовала наглядные пособия, раздаточный материал.

Я считаю, что активность учащихся при рассмотрении вопросов и проблем по изучаемой теме была достаточно активной. Старалась при подаче нового материала опираться на знания ребят, постоянно ставила перед ребятами проблему, которую они разрешали, делали выводы, доказывали, обобщали, применяя ранее полученные знания. Старалась эффективно использовать все 40 минут урока, увидеть главное в уроке, ее практическую часть, а также чередование и смену видов деятельности в ходе урока, продумывала средства, обеспечивающие качество знаний, умений и навыков, их глубину, прочность, систематичность, осознанность, умение применять полученные знания на практике через творческие работы. Продумывала самостоятельную деятельность на уроке, на каждом уроке давала задания творческого характера на развитие их логического мышления, сообразительности. Ребята с интересом выполняли эти задания.

Через самостоятельные, контрольные работы выявила какие темы наиболее слабо усвоены, типичные ошибки. Все это брала на вооружение и закрепляла их на дальнейших уроках.

Я считаю, что на протяжении всех уроков мыслительная активность учащихся была достаточной, виден был интерес ребят к предмету, настрой на уроке ребят доброжелательный по отношению друг к другу. У ребят заметила большую любознательность, т.к. учащиеся задают вопросы, сами ищут на них ответы, а главное, стремятся выйти за пределы видимого и слышанного, расширить свои познания.

Уроки с применением дидактических игр понуждают ребят учиться, воспитывать чувство ответственности, сопереживания, преодолевать трудности в достижении цели.

После каждого урока ставила перед собой такие вопросы: Удалось ли осуществить намеченный план урока? В какой мере? Насколько качественно? Усвоили ли учащиеся материал? Как была организована моя деятельность и деятельность учащихся? Кто работал интенсивнее - я или ученики? Были ли активны учащиеся в ходе урока? Проявляли ли инициативу? Что можно было улучшить в организации урока, в содержании и методах работы? Какие моменты на уроке были самыми удачными?

Эти вопросы передо мной вставали перед планированием урока и после него. Из изложенного можно сделать вывод, что использование дидактических игр дает наибольший эффект в классах, где преобладают ученики с неустойчивым вниманием, пониженным интересом к предмету, для которых математика кажется скучной и сухой наукой. И это подтвердилось из результатов анкет до и после эксперимента.

Получилось, что за период педагогической практики ребята не утратили познавательного интереса, а, наоборот, увеличили, пусть и не намного. В тоже время улучшилась успеваемость и дисциплина детей, а также мотивация на учебу повысилась, и не только к математике.

Побеседовав с учительницей я сделала вывод, что у ребят в 6 классе за год значительно повысился познавательный интерес к предмету и дисциплины на уроке. Об этом говорят и многие другие учителя. То есть можно сделать вывод, что выдвинутая гипотеза подтверждена, цель достигнута.

Результат: система дидактических игр сформирована и апробирована.

3.3 Организация разнообразных форм дидактических игр с целью развития познавательного интереса у учащихся в период педагогической практики

В период прохождения педагогической практики в 6 классе учащиеся по математике изучали раздел "Положительные и отрицательные числа. Прямоугольная система координат".

В этот раздел входит сложение и вычитание, умножение и деление положительных и отрицательных чисел. Основная цель - научить учащихся выполнять действия над рациональными числами.


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.