Проектная деятельность при обучении школьников 9 классов

На предмете "Информатика" проектный метод реализует проблемное обучение и углубляет познание, обучает самостоятельному мышлению и деятельности, системному подходу в самоорганизации. Организация проектной деятельности по созданию мультфильма (9 класс).

Рубрика Педагогика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 08.07.2008
Размер файла 89,9 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

3

  • Введение. 2
  • 1. Проектная деятельность. 3
    • 1.1 История метода проектов. 3
    • 1.2 Сущность метода проектов. 6
    • 1.3 Значение метода проектов и его роль в современной системе обучения старших школьников. 9
    • 1.4 Основные требования к использованию метода проектов при изучении информатики в средней школе. 12
    • 1.5 Виды проектов и их организация. 14
    • 1.6 Этапы метода проектов. 15
  • 2. Формы работы на уроках информатики 16
  • 3. Обзор программного обеспечения. 18
    • 3.1 Обзор программы для создания GIF анимации Ulead GIF Animator. 20
      • 3.1.1 Интерфейс программы. 22
      • 3.1.2 Редактирование кадров анимации. 28
      • 3.1.3 Специальные эффекты. 29
    • 3.2 Обзор программы Adobe ImageReady. 32
      • 3.2.1 Интерфейс Adobe ImageReady 3.0. 33
    • 3.2.2 Анимация. 35
    • 3.3 Обзор программы Corel R.A.V.E. 38
      • 3.3.1 Интерфейс Corel R.A.V.E. 2.0. 39
      • 3.3.2 Анимация объектов. 41
      • 3.3.3 Редактирование объектов. 45
      • 3.3.4 Добавление звука. 47
      • 3.3.5 Изобразительные возможности. 48
      • 3.3.6 Создание интерактивных кнопок. 51
    • 3.4 Обзор программы Конструктор мультфильмов. 53
      • 3.4.1 Описание программы. 53
      • 3.4.2 Интерфейс программы. 54
      • 3.4.3 Создание мультфильма. 57
    • 3.5 Сравнение программ. 59
  • 4. Методические рекомендации по организации проектной деятельности по созданию мультфильма (9 класс). 60
  • Заключение. 63
  • Список литературы: 65

Введение.

По мере информатизации нашего общества, по мере его вхождения в мировое сообщество нарастает потребность в обучении и воспитании детей, способных жить в открытом обществе, умеющих общаться и взаимодействовать со всем многообразием реального мира, имеющих целостное представление о мире и его информационном единстве. В то же время, в период бурной информатизации общества для развития человека приобретают значимость умение собирать необходимую информацию, умение выдвигать гипотезу, делать выводы и умозаключения, использовать для работы с информацией новые информационные технологии. Выполнить эту задачу призвана школьная информатика.

Метод проектов вызван к жизни в силу необходимости перестройки образовательной системы в условиях информатизации общества. В современной педагогике метод проектов используется в условиях преобладания в практике школы иллюстративно-объяснительного метода, называемого традиционным методом. Поиски новых форм и методов обучения для активизации познавательной деятельности учащихся, развития самостоятельности, обучения приемам мышления и деятельности в процессе учебной деятельности, которые недостаточны в традиционном обучении, приводят к пересмотру дидактических возможностей проектного метода, поиску форм его реализации, поиску методики использования учебных проектов в преподавании различных школьных предметов.

На предмете информатика проектный метод позволяет реализовать проблемное обучение активизирующее и углубляющее познание, позволяет обучать самостоятельному мышлению и деятельности, системному подходу в самоорганизации, дает возможность обучать групповому взаимодействию.

1. Проектная деятельность.

1.1 История метода проектов.

Метод проектов не является принципиально новым в мировой педагогике. Он возник еще в начале нынешнего столетия в США. Его называли также методом проблем и связывался он с идеями гуманистического направления в философии и образовании, разработанными американским философом и педагогом Дж.Дьюи, а также его учеником В.Х.Килпатриком. Дж.Дьюи предлагал строить обучение на активной основе, через целесообразную деятельность ученика, сообразуясь с его личным интересом именно в этом знании. Отсюда чрезвычайно важно было показать детям их личную заинтересованность в приобретаемых знаниях, которые могут и должны пригодиться им в жизни. Для этого необходима проблема, взятая из реальной жизни, знакомая и значимая для ребенка, для решения которой ему необходимо приложить полученные знания, новые знания, которые еще предстоит приобрести. [1]

Метод проектов был разработан американским педагогом У.Килпатриком в 20-е годы ХХ века как практическая реализация концепции инструментализма Дж. Дьюи. Основная цель метода проектов - предоставление учащимся возможности самостоятельного приобретения знаний в процессе решения практических задач или проблем, которые требуют интеграции знаний из различных предметных областей. Учителю в проекте отводится роль координатора, эксперта, дополнительного источника информации. [2]

Разумеется, со временем идея метода проектов претерпела некоторую эволюцию. Родившись из идеи свободного воспитания, в настоящее время она становится интегрированным компонентом вполне разработанной и структурированной системы образования. Но суть ее остается прежней - стимулировать интерес учащихся к определенным проблемам, предполагающим владение определенной суммой знаний и через проектную деятельность, предусматривающим решение этих проблем, умение практически применять полученные знания, развитие рефлекторного (в терминологии Джона Дьюи или критического мышления). Суть рефлекторного мышления - вечный поиск фактов, их анализ, размышления над их достоверностью, логическое выстраивание фактов для познания нового, для нахождения выхода из сомнения, формирования уверенности, основанной на аргументированном рассуждении. "Потребность в разрешении сомнения является постоянным и руководящим фактором во всем процессе рефлексии. Где нет вопроса, или проблемы для разрешения, или где нет затруднения, которое нужно преодолеть, поток мыслей идет наобум… Проблема устанавливает цель мысли, а цель контролирует процесс мышления".

Метод проектов привлек внимание русских педагогов еще в начале 20 века. Идеи проектного обучения возникли в России практически параллельно с разработками американских педагогов. Под руководством русского педагога С.Т.Шацкого в 1905 году была организована небольшая группа сотрудников, пытавшаяся активно использовать проектные методы в практике преподавания.

Позднее, уже при советской власти эти идеи стали довольно широко внедряться в школу, но недостаточно продуманно и последовательно и постановлением ЦК ВКП/б/ в 1931 году метод проектов был осужден и с тех пор до недавнего времени в России больше не предпринималось сколько-нибудь серьезных попыток возродить этот метод в школьной практике. Вместе с тем в зарубежной школе он активно и весьма успешно развивался. В США, Великобритании, Бельгии, Израиле, Финляндии, Германии, Италии, Бразилии, Нидерландах и многих других странах, где идеи гуманистического подхода к образованию Дж. Дьюи, его метод проектов нашли широкое распространение и приобрели большую популярность в силу рационального сочетания теоретических знаний и их практического применения для решения конкретных проблем окружающей действительности в совместной деятельности школьников. "Все, что я познаю, я знаю, для чего это мне надо и где и как я могу эти знания применить" - вот основной тезис современного понимания метода проектов, который и привлекает многие образовательные системы, стремящиеся найти разумный баланс между академическими знаниями и прагматическими умениями. [1]

Использование метода проектов позволяет обеспечить условия для развития у учащихся навыков самостоятельной постановки задач и выбора оптимального варианта их решения, самостоятельного достижения цели, анализа полученных результатов с точки зрения решения поставленной задачи.

Данная методика позволяет в процессе интеллектуальной творческой работы реализовать на практике, актуализировать, расширить полученные знания, что способствует стимулированию образовательной активности учащихся с одновременным развитием самостоятельности. Кроме того, в процессе работы над проектом происходит накопление опыта самореализации, что очень важно для развития личности. [3]

Организация структуры занятий метода проектов: практикумы и самостоятельные работы, расширяют творческий потенциал учащихся. Совершенно очевидно, что обучение с использованием метода проектов - это обучение, где целевой установкой является практическое применение накопленных знаний, развитие познавательных, творческих навыков учащихся, умение самостоятельно конструировать свои знания, умение ориентироваться в информационном пространстве.

Практика указывает как на преимущества, так и на недостатки метода проблем в школьной практике. С одной стороны, использование этого метода чревато перекосами в учебной программе, ведь ни в один проект невозможно уложить все требуемые знания. С другой стороны очевидны и преимущества этой системы занятий: высокая мотивация, энтузиазм и заинтересованность детей, связь полученных знаний с реальной жизнью, выявление лидеров, развитие научной пытливости, самоконтроль, лучшее закрепление знаний, сознательная дисциплинированность. [4]

1.2 Сущность метода проектов.

В основе метода проектов лежит развитие познавательных навыков учащихся, умений самостоятельно конструировать свои знания, умений ориентироваться в информационном пространстве, развитие критического и творческого мышления. Метод проектов - это из области дидактики, частных методик, если он используется в рамках определенного предмета. Метод - это дидактическая категория. Это совокупность приемов, операций овладения определенной областью практического или теоретического знания, той или иной деятельности. Это путь познания, способ организации процесса познания. Поэтому, если мы говорим о методе проектов, то имеем в виду именно способ достижения дидактической цели через детальную разработку проблемы (технологию), которая должна завершиться вполне реальным, осязаемым практическим результатом, оформленным тем или иным образом. Дидакты, педагоги обратились к этому методу, чтобы решать свои дидактические задачи. В основу метода проектов положена идея, составляющая суть понятия "проект", его прагматическая направленность на результат, который можно получить при решении той или иной практически или теоретически значимой проблемы. Этот результат можно увидеть, осмыслить, применить в реальной практической деятельности. Чтобы добиться такого результата, необходимо научить детей или взрослых студентов самостоятельно мыслить, находить и решать проблемы, привлекая для этой цели знания из разных областей, умения прогнозировать результаты и возможные последствия разных вариантов решения, умения устанавливать причинно-следственные связи.

Метод проектов всегда ориентирован на самостоятельную деятельность учащихся - индивидуальную, парную, групповую, которую учащиеся выполняют в течение определенного отрезка времени. Этот метод органично сочетается с групповыми (collaborative or cooperative learning) методами. Метод проектов всегда предполагает решение какой-то проблемы. Решение проблемы предусматривает, с одной стороны, использование совокупности, разнообразных методов, средств обучения, а с другой, предполагает необходимость интегрирования знаний, умений применять знания из различных областей науки, техники, технологии, творческих областей. Результаты выполненных проектов должны быть, что называется, "осязаемыми", т.е., если это теоретическая проблема, то конкретное ее решение, если практическая - конкретный результат, готовый к использованию (на уроке, в школе, в реальной жизни). Если говорить о методе проектов как о педагогической технологии, то эта технология предполагает совокупность исследовательских, поисковых, проблемных методов, творческих по самой своей сути. [1]

В рамках международной программы “Технологическое образование в России” (директор - И.А.Сасова, научный руководитель - М.Б.Павлова, исполнительный директор - Д.Питт) в Нижегородской области в 1996-1998 гг. было проведено шесть обучающих семинаров по проектному методу обучения, в которых приняло участие около 600 учителей технологии (всего в Нижегородской области 2400 учителей технологии).

Существенный положительный эффект в понимании метода проектов и его возможностей сыграл визит учителей технологии России в 1997 году в Великобританию (участвовало 35 учителей, в том числе из Ленинградской, Калининградской и других областей Северо-Запада, от Нижегородской области в визите участвовало 7 учителей технологии). В общей сложности учителя ознакомились с работой 30 учебных заведений Великобритании.

Каковы результаты этого периода работы?

1. Первая реакция учителей была примерно такой: “Да, мы все это знаем и применяем!” Но с каждым новым днем занятий учителя все больше понимали, насколько велики возможности этой эффективной методики (точнее методологии), и что совершенствовать этот подход можно в течение всей жизни.

2. Подавляющее большинство учителей, участвовавших в работе семинаров, приняли этот метод и начали применять его на практике. "Работать становится интереснее и учителю, и ученику", - отмечали учителя технологии.

3. В 1998г. в Нижнем Новгороде была издана книга М.Б.Павловой и Д.Питта "Образовательная область Технология. Теоретические подходы и методические рекомендации", которая быстро разошлась и способствовала внедрению метода проектов в практику работы школ.

4. В 1997 году при ежегодной аттестации учителей Нижегородской области тестирование учащихся стали проводить в форме защиты проектов. Это также способствовало внедрению метода проектов в практику работы (ежегодно аттестуется около 350-400 учителей, при этом тестирование проводится для 10 000 учащихся). Проведенное при этом (и в последующие годы) анкетирование показало, что защита проектов эффективно решает задачи, которые становятся тестированием, и что метод проектов поддерживается учителями, учащимися, администрацией образования, родителями, а сам процесс превращается в праздник.

Осенью 1999 г. была проведена экспертиза проекта членом-корреспондентом РАО И.А.Сасовой и научным руководителем программы "Технологическое образование в России" М.Б.Павловой, в представленном отчете эксперты отметили, что проект развивается успешно, были сделаны также предложения по повышению эффективности работ. В частности, была отмечена необходимость разработки словаря терминов - вопросы терминологии в период формирования метода проектов как важнейшей методики преподавания становятся определяющими (это отмечается также учителями технологии). Что показали первые 5 лет работы по внедрению метода проектов? Метод проектов принимается большинством учителей технологии, администрацией образования, родителями. Результаты анкетирования в 2000/01 учебном году показали, что 76% учителей технологии применяют метод проектов на практике. [5]

1.3 Значение метода проектов и его роль в современной системе

обучения старших школьников.

Ведущее направление развития мировой педагогики - развивающее обучение не могло не найти своего отражения в развитии отечественной образовательной системы. В связи с этим видоизменяются и цели образования: социальный заказ современного общества выражен в интеллектуальном развитии человека.

Основными особенностями развивающего обучения являются:

превращение учащегося в субъект познавательной деятельности посредством формирования механизмов мышления, а не эксплуатация памяти;

приоритет дедуктивного способа познания;

доминирование самостоятельной деятельности учащихся в процессе обучения.

Одним из путей достижения поставленной цели является внедрение в учебный процесс метода проектов, который подразумевает учение через открытия, через разрешение проблемных ситуаций.

На основе проведенного анализа литературы по данному вопросу можно сделать вывод о том, что метод проектов является высшим уровнем реализации проблемного обучения.

Проблемное обучение - это процесс обучения, детерминированный системой проблемных ситуаций, в основе которого лежит особый вид взаимодействия учителя и учащихся, характеризующийся систематической самостоятельной учебно-познавательной деятельностью учащихся по усвоению новых знаний и способов действия путем решения учебных проблем.

Метод проектов рассматривается сегодня как педагогическая технология, цель которой - ориентирование ученика на актуализацию имеющихся знаний и приобретение новых (порой и путем самообразования) для активного включения в проектировочную деятельность в социокультурной среде.

Проблемный тип обучения обеспечивает не только достижение результата (усвоение системы знаний), но и овладение учениками процессом получения этого результата (усвоение способов деятельности по овладению знаниями). [8]

Реализация метода проектов и исследовательского метода на практике ведет к изменению позиции учителя. Из носителя готовых знаний он превращается в организатора познавательной, исследовательской деятельности своих учеников. Изменяется и психологический климат в классе, так как учителю приходится переориентировать свою учебно-воспитательную работу и работу учащихся на разнообразные виды самостоятельной деятельности учащихся, на приоритет деятельности исследовательского, поискового, творческого характера. [1]

Проектная деятельность учащихся при выборе содержательной области проектов, способствует развитию креативности, возможности раскрытия и реализации своей внутренней фантазии с помощью компьютерных технологий, приближает результат процесса профессионального самоопределения, т.е. готовность к выбору будущей профессии.

При разработке проектов перед учащимися ставится проблема -- выполнение творческого проекта. Работа планируется в референтной группе, микросоциуме, определяется общая цель и сроки, распределяются роли в зависимости от наклонностей, способностей, профессиональной готовности. Проект выполняется как в рамках школьного курса, так и на внеурочных занятиях. Работа над проектом дает неограниченные возможности для развития и саморазвития учащегося, предполагает творческий поиск, а учитель дает советы по организации работы, консультирует при отборе материала, приходит на помощь при затруднениях, т.е. разработка проекта -- это коллективная работа учащегося и учителей, одна из форм сотрудничества. На таких уроках изменяются отношения между учителем и учеником (дети -- новички, а взрослые -- эксперты), исчезает барьер страха перед необходимостью отвечать или спрашивать о непонятном. Ученики чувствуют себя комфортно, создается состояние уверенности в успехе задуманного проекта, в том, что работа будет оценена по достоинству.

Проектная деятельность позволяет изучить материал выходящий за пределы учебной программы, используя наиболее полную информацию как из традиционных источников (книги, словари, энциклопедии), так и из сети Internet. При этом учащиеся обучаются работе в Сети, поиску информации, использованию различных поисковых систем. В процессе работы над проектом происходит не просто накопление знаний, но и их реорганизация. [6]

Работа с информацией все очевиднее становится главным содержанием профессиональной деятельности. Информация превращается в стратегический ресурс государства, а информатизация образования - ключевое условие успешного развития процессов информатизации общества.

В настоящее время в связи с модернизацией российского школьного образования встала проблема возрождения метода проектов, который призван существенно скорректировать и обогатить учебный процесс.

Велика роль организации самостоятельной работы учащихся, т.к. значительную часть учебного времени они занимаются индивидуально за компьютером. Благодаря этому материал осваивается быстрее и качественнее.

Метод проектов - это комплексный обучающий метод, который позволяет индивидуализировать учебный процесс, дает возможность ученику проявить самостоятельность в планировании, организации и контроля своей деятельности и творчество при выполнении учебных заданий. [6]

1.4 Основные требования к использованию метода проектов при

изучении информатики в средней школе.

В старших классах, где содержание образования имеет профильную и углубленную направленность и представляет собой систему курсов по различным темам, учебный процесс для информатики должен организован в виде разработки и реализации каждым учащимся или их группой творческих проектов. Результатом такой деятельности должна явиться общественно-значимая работа, выполненная с использованием информационных технологий. Это может быть разработка и реализация компьютерных уроков по школьным дисциплинам (с непосредственным участием учителей-предметников), создание образовательных Web-страниц, выпуск тематических газет и т.д.

Источник мотивов работы учеников при создании таких проектов -- возможность использования современных видов обработки информации, актуализация полученных знаний, применение ПЭВМ в качестве средства решения собственных конкретных задач (например, компьютерное оформление научных работ, создание презентаций или организация компьютерного эксперимента для наглядного сопровождения доклада и пр.), а также приобретение профессиональных знаний, умений, навыков. У учащихся, таким образом, происходит сращивание цели и мотивов, что, в свою очередь, обеспечивает высокую значимость процесса познания. [3]

По мнению профессора Е.С. Полат основными требованиями к использованию метода проектов являются:

1. Наличие значимой в исследовательском, творческом плане проблемы/задачи, требующей интегрированного знания, исследовательского поиска для ее решения (например, исследование демографической проблемы в разных регионах мира; создание серии репортажей из разных концов земного шара по одной проблеме; проблема влияния кислотных дождей на окружающую среду, пр.).

2. Практическая, теоретическая, познавательная значимость предполагаемых результатов (например, доклад в соответствующие службы о демографическом состоянии данного региона, факторах, влияющих на это состояние, тенденциях, прослеживающихся в развитии данной проблемы; совместный выпуск газеты, альманаха с репортажами с места событий; охрана леса в разных местностях, план мероприятий, пр.);

3. Самостоятельная (индивидуальная, парная, групповая) деятельность учащихся.

4. Структурирование содержательной части проекта (с указанием поэтапных результатов).

5. Использование исследовательских методов, предусматривающих определенную последовательность действий:

· определение проблемы и вытекающих из нее задач исследования (использование в ходе совместного исследования метода "мозговой атаки", "круглого стола");

· выдвижение гипотез их решения;

· обсуждение методов исследования (статистических методов, экспериментальных, наблюдений, пр.);

· обсуждение способов оформление конечных результатов (презентаций, защиты, творческих отчетов, просмотров, пр.).

· сбор, систематизация и анализ полученных данных;

· подведение итогов, оформление результатов, их презентация;

· выводы, выдвижение новых проблем исследования. [1]

1.5 Виды проектов и их организация.

Наиболее полной классификацией проектов в отечественной педагогике является классификация, предложенная в учебном пособии Е.С. Полат, М.Ю. Бухаркиной и др. Она может быть применена к проектам, используемым в преподавании любой учебной дисциплины. В данной классификации по нескольким критериям выделяются следующие разновидности проектов:

1. Доминирующая в проекте деятельность:

· исследовательская;

· поисковая;

· творческая;

· ролевая;

· прикладная (практико-ориентированная);

· ознакомительно-ориентировочная.

2. Предметно-содержательная область:

· моно проект (в рамках одной области знания);

· межпредметный проект.

3. Характер координации проекта:

· непосредственный (жесткий, гибкий);

· скрытый (неявный, имитирующий участника проекта).

4. Характер контактов:

· среди участников одной школы;

· класса;

· города;

· региона;

· страны;

· разных стран мира.

5. Количество участников проекта:

· личностные (индивидуальные);

· парные;

· групповые;

6. Продолжительность проекта:

· Краткосрочные;

· средней продолжительности;

· долгосрочные [1]

1.6 Этапы метода проектов.

Общие подходах к структурированию проекта:

1. Начинать следует всегда с выбора темы проекта, его типа, количества участников.

2. Далее учителю необходимо продумать возможные варианты проблем, которые важно исследовать в рамках намеченной тематики. Сами же проблемы выдвигаются учащимися с подачи учителя (наводящие вопросы, ситуации, способствующие определению проблем, видеоряд с той же целью, т.д.). Здесь уместна “мозговая атака” с последующим коллективным обсуждением.

3. Распределение задач по группам, обсуждение возможных методов исследования, поиска информации, творческих решений.

4. Самостоятельная работа участников проекта по своим индивидуальным или групповым исследовательским, творческим задачам.

5. Промежуточные обсуждения полученных данных в группах (на уроках или на занятиях в научном обществе, в групповой работе в библиотеке, медиатеке, пр.).

6. Защита проектов, оппонирование.

7. Коллективное обсуждение, экспертиза, результаты внешней оценки, выводы. [1]

Этапы совместной деятельности с детьми можно изобразить в виде схемы:

[7]

2. Формы работы на уроках информатики

Главной целью преподавания информатики в школе является необходимость обучения учащихся методологии решения задач в самых разных областях знания.

Однако при этом возникает целый ряд проблем, а именно:

· недостаточность общей подготовки учащихся;

· крайне низкий уровень мотивации обучения (не только в области информатики, но и во всех других дисциплинах);

· довольно плохая материальная база обучения;

· неустраненная на сегодняшний день несогласованность существующих программ с количеством отведенных на предмет часов;

· как следствие предыдущего невозможность пользоваться на уроке учебниками.

Таким образом, преподавателю необходимо выбрать один или несколько методов и форм обучения, позволяющих максимально решить эти проблемы.

Объяснительно-иллюстративный метод применим только на самых ранних стадиях обучения, так как он не позволяет учащимся самим организовывать свою деятельность по решению задач, что не способствует решению фундаментальных целей преподавания информатики. Использование программированного метода обучения вполне оправдано при изучении информационных технологий, а не информатики, то есть там, где рассматриваются частные, стандартные задачи. Примером такого подхода является, курс по учебнику Шафрина. Эвристический метод опять-таки не позволяет добиться от учащихся полного понимания сути такого важного для информатики понятия, как неформальная и формальная постановка задачи, так как явно или неявно подразумевает, что задача уже сформулирована. Исследовательский метод неприменим в виду несформированности у учащихся понятия результата (решения), которому, кстати сказать, в школьном курсе информатики уделяется весьма малое внимание. Поэтому мы приходим к модельному методу и его наиболее распространенной модификации - методу проектов.

О преимуществах метода проектов много говорить не надо - они общеизвестны. На мой взгляд, данный метод является единственным, позволяющим учащимся научиться деятельности по решению не учебных, а реальных (в определенных рамках, конечно) задач. Поэтому имеет смысл использовать его не в дополнительном образовании, при работе с наиболее подготовленными учащимися, а в классе во время урока, так как овладение методологией решения задач необходимо всем учащимся, а не только тем, кто не мыслит своей жизни без компьютера. Собственно говоря, метод проектов можно использовать, как только учащиеся получат минимальные знания по работе с текстовым и графическим редактором и/или научатся писать самые простые программы.

Откуда берутся необходимые для этого часы? Источников два -- это интенсификация учебного процесса и проведение в форме проектов повторения, в том числе итогового. Проекты при этом могут быть небольшие (на один урок) и длительные (на одну четверть).

Следует подчеркнуть, что большая часть проводимых проектов выполняется непосредственно на уроке, а не во внеурочное время. [9]

3. Обзор программного обеспечения.

Искусственное представление движения в кино, на телевидении или в компьютерной графике, путем отображения последовательности рисунков или кадров с частотой, при которой обеспечивается целостное зрительное восприятие образов (как правило, для плавного воспроизведения анимации необходима скорость , или частота кадров, не менее 20 кадров в секунду. Зависит от того, на какой носитель и в каком стандарте записывается анимация).

Кино- и телевизионная мультипликация - один из примеров анимации. Компьютерная анимация - это один из главных элементов мультимедиа проектов и презентаций. Разница между анимацией и видео состоит в том, что видео использует непрерывное движение и разбивает его на множество дискретных кадров. Анимация использует множество независимых рисунков или графических файлов, которые выводятся в определенной последовательности для создания иллюзии непрерывного движения. Для создания компьютерной анимации существует множество программных приложений. Компьютерная анимация воспроизводится с помощью компьютера на экране компьютерного монитора или с помощью специальных аппаратных средств преобразуется в видеоформат и воспроизводится с помощью видеомагнитофона на видеомониторе.

Компьютерная анимация предполагает использование компьютерного оборудования и программного обеспечения для создания анимации. Есть несколько разных путей подготовки компьютерной анимации. Один из них - использование специального программного обеспечения трехмерной или двухмерной анимации. Подобные программы позволяют создавать модели объектов, задавать движение, освещение, материальные свойства объектов и выполнять отображение.

Наиболее распространенным способом создания анимации является метод ключевых или опорных кадров (keyframing). При использовании этого метода объекты вручную устанавливаются в требуемые положения, соответствующие моментам времени ключевых кадров, а система компьютерной анимации автоматически строит все недостающие кадры между опорными, изображая объекты на промежуточных стадиях их движения. В компьютерной анимации одна из точек на временной оси, определенных пользователем для задания анимации. Ключевые кадры соответствуют определенным событиям анимации. Ключевым событием может являться не только изменение параметров одного из возможных преобразований объекта (положения, поворота или масштаба), но также изменение любого из допускающих анимацию параметров (свойства источников света, материалов и др.). После определения всех ключевых кадров, система компьютерной анимации выполняет автоматический расчет событий анимации для всех остальных кадров, занимающих промежуточное положение между ключевыми - промежуточных (in-betweens) кадров.

Для моделирования движений, или эффектов, которые трудно воспроизвести с помощью ключевых кадров, используется процедурная анимация. Процедурные контроллеры анимации рассчитывают текущие значения параметров анимации, основываясь на начальных значениях, заданных пользователем, и на математических выражениях, описывающих изменение параметров во времени.

Этот метод позволяет выполнять качественные анимации.

Другой путь для создания компьютерной анимации - это использование стандартных средств компьютерной графики (графических редакторов) для рисования одиночных кадров и компоновки их в необходимой последовательности. Одиночные кадры могут быть позднее сохранены в необходимом компьютерном формате или выведены на видео.

Последний метод создания компьютерной анимации - это использование переходов и других специальных эффектов, таких как морфинг для внесения изменений в существующие графические изображения и видео. Термин морфинг происходит от слова metamorphosing - проведение преобразования. Относится к технике анимации, в которой один образ постепенно преобразуется в другой. Возможно выполнение двухмерного и трехмерного морфинга. В первом случае морфинг производится над растровыми файлами начального и конечного образа. Программное обеспечение двухмерного морфинга генерирует заданное число промежуточных кадров, которое обеспечивает плавный переход начального образа в конечный. В случае трехмерного морфинга, с помощью исходной, конечной и ключевых промежуточных трехмерных моделей, генерируется анимированная последовательность кадров преобразования одного трехмерного объекта в другой. В процессе выполнения трехмерного морфинга объектов возможен морфинг материалов.

3.1 Обзор программы для создания GIF анимации Ulead GIF

Animator.

Компьютерная анимация состоит из последовательного ряда рисунков (кадров), быстро сменяющих друг друга. Если каждый из рисунков незначительно отличается от предыдущего и последующего, то при их воспроизведении создается иллюзия движения. Раньше художники-мультипликаторы рисовали каждый кадр вручную, но теперь появилась возможность автоматизировать этот процесс с помощью компьютеров. Основной характеристикой анимации является число кадров, использованных для ее создания. Большее число кадров позволяет добиться плавных движений анимированных героев и появления объектов в изображении в разные моменты времени. При недостаточном количестве кадров становятся заметны различия в последовательных изображениях объектов, что приводит к их резким перемещениям. В традиционной анимации число кадров прямо зависело от продолжительности анимации в секундах. В компьютерной анимации на первый план выходит размер файла, в котором хранятся изображения. Поэтому при создании компьютерной анимации стараются найти компромисс между качеством анимации и размером файла, что и определяет общее количество кадров анимации.

Одним из первых графических форматов, поддерживающих анимацию, стал GIF-формат. Этот формат был разработан для использования в CompuServe, получил наименование Graphics Interchange Format (графический формат обмена) и был предназначен для хранения библиотек изображений. Последний стандарт, описывающий этот формат, был создан в 1989 году и получил название GIF89a. В силу относительно малого размера файлов изображений GIF-формат стал одним из широко используемых форматов хранения изображений в Интернете.

GIF-анимация использует возможность GIF-формата хранить в файле несколько изображений. Если в GIF-файле содержится несколько изображений, то они будут показаны поочередно, как слайд-шоу или небольшой фильм. Однако в отличие от обычного фильма, в котором скорость воспроизведения определяется числом кадров в секунду, в GIF-файле хранится ряд параметров, определяющих, каким образом и как долго каждое изображение будет демонстрироваться. Кроме того, изображения GIF-файла могут быть разного размера и размещены в нужной позиции экрана независимо от изображений других кадров.

GIF-формат использует метод сжатия LZW (Lempel-Ziv-Welch). позволяющий уменьшить размер файла до 40% от его первоначального размера без потерь информации. Однако в этом формате применяется палитра, содержащая не более 256 цветов, что зачастую приводит к потере качества при преобразовании изображений других графических форматов, созданных в режиме True Color. Пользуясь форматом GIF, можно размещать изображения в Интернете на оригинальном фоне Web-страницы. Такую возможность обеспечивает поддержка атрибута прозрачности, позволяя не отображать один из цветов изображения. GIF-формат также поддерживает чересстрочную развертку (interlacing), позволяющую увидеть изображение на странице еще до его полной загрузки.

Каждый GIF-файл содержит таблицу индексов цветов, называемую цветовой палитрой. Она определяет, какие цвета используются в изображении и какой индекс соответствует каждому цвету. В зависимости от способа хранения для индекса требуется до 4 байтов данных, поэтому изображение с-256 цветами имеет палитру размером до 1024 байта.

3.1.1 Интерфейс программы.

В GIF Animator каждый кадр именуется слоем (layer), что отличает терминологию этой программы от терминологии программных продуктов других фирм. Создать последовательность кадров можно, вставляя изображения вручную, импортируя последовательность файлов или содержимое целой папки, а также используя оцифрованную видеопоследовательность.

В окне программы GIF Animator представлены следующие основные области: Menu bar (Строка меню), Toolbar (Панель инструментов), Attributes toolbar (Панель атрибутов) с информацией об установках каждого кадра (слоя), Central workspace (Рабочая область), слева от нее Layer panel (Панель кадров) с перечислением всех изображений, входящих в анимацию, и расположенная внизу Palette toolbar (Палитра цветов).

Щелчок левой кнопкой мыши на имени кадра в Layer panel (Панель кадров) показывает его изображение в рабочей области и отображает параметры кадра на Attributes toolbar (Панель атрибутов). Палитра цветов кадра при этом представлена на Palette toolbar. Щелчок правой кнопкой мыши выводит на экран контекстное меню кадра, в котором представлены наиболее часто употребляемые команды из меню Edit (Правка) и Layer (Слой).

Панель Layer panel (Панель кадров) содержит список всех кадров анимации, который позволяет перемещать их друг относительно друга. Команды меню Layer (Слой) -- Move Layer Up (Переместить вверх) и Move Layer Down (Переместить вниз) -- так же, как и одноименные кнопки панели инструментов, перемещают кадр на одну позицию вверх (вниз) относительно текущей.

Выделение кадра на Layer panel (Панель кадров) отобразит его параметры на панели Attribute toolbar (Панель атрибутов), где можно задать желаемые изменения. Первый слой проекта, именуемый Global information (Общие сведения), является невидимым кадром и описывает свойства анимации в целом. Для этого слоя на панели Attribute toolbar (Панель атрибутов) задаются особые параметры. В области Logical Screen (Логический экран), влияющей на размеры всего проекта, следует задать размеры, соответствующие максимальному изображению, используемому в анимации. Поле этого размера будет выделено в рабочей области. При установке флажка Automatic (Автоматически) размер проекта устанавливается автоматически с учетом размеров используемых изображений.

Область Global Palette (Общая палитра) содержит число цветов глобальной палитры и позволяет задать цвет фона анимации. Область Looping (Повтор) задает число повторений анимации. Если флажок Infinite (бесконечно) не установлен, то по умолчанию она показывается один раз (значение 0).

Для каждого отображаемого кадра анимации на панели Attribute toolbar (Панель атрибутов) задаются индивидуальные параметры слоя. Поле Image title (Название рисунка) позволяет присвоить имя выделенному кадру. Раскрывающийся список How to remove (Способ смены кадра) указывает, каким образом кадр будет вести себя при воспроизведении. Возможен выбор из четырех значений:

Web Browser Decides (Решает браузер) -- это значение не рекомендуется использовать, так как разные обозреватели используют различные способы при воспроизведении анимации;

Do Not Remove (He удалять) -- изображение сохраняется и все последующие воспроизводятся на его фоне;

То Background Color (Цветом фона) -- заменяет изображение фоном Web-страницы (при частичном совпадении кадров возможен плавный переход);

То Previous State (К предыдущему) -- при смене изображения используется предыдущий кадр (при установке этого параметра плавный переход выполняется для всех кадров независимо от совпадения изображений на них).

К сожалению, последний параметр поддерживается не всеми обозревателями.

Кнопка Global Attribute Change (Изменение общих параметров) позволяет установить параметры всех кадров, используя текущий кадр в качестве шаблона.

Поля ввода X-offset и Y-offset (сдвиг по X и Y) задают, насколько далеко от левого верхнего угла рабочей области находится текущее изображение. Единицей измерения при этом является число пикселов, которое может быть задано вручную.

Флажок Local Palette (Локальная палитра) позволяет создать локальную палитру слоя на основе глобальной палитры, что позволит добавлять, удалять, изменять и настраивать цвета изображения, используя инструменты панели Palette toolbar (Палитра).

Флажок Interlace (Чересстрочный) задает возможность чересстрочного появления анимации, однако при воспроизведении она поддерживается только соответствующими программами воспроизведения стандарта GIF89a, например проигрывателем GIF Animator.

Флажок Transparent index (Прозрачный цвет) позволяет задать свойство прозрачности одному из цветов. При установке флажка этот цвет следует указать на палитре.

Флажок Wait for user input (Ожидание ввода) придает интерактивность анимации, приостанавливая воспроизведение до нажатия клавиши или щелчка мыши. Однако эта возможность поддерживается только специализированными GIF-проигрывателями и некоторыми обозревателями.

Поле ввода Delay Sets (Установка задержки) определяет время показа изображения в сотых долях секунды. Величина по умолчанию задается в начальных установках Image Layer preferences (Параметры слоя).

Кроме слоев изображений можно создавать слои примечаний (Comment Layers), предназначенные для указания авторских прав на изображения. Каждому примечанию присваивается имя. Длина примечания не должна превышать 512 символов, включая пробелы.

При воспроизведении анимации слои примечаний пропускаются. Следует принять во внимание, что слои примечаний увеличивают размер файла анимации. Рабочая область окна программы GIF Animator для задания различных режимов работы с анимацией содержит несколько вкладок, корешки которых расположены над изображением. По умолчанию устанавливается режим Compose mode (Режим композиции), позволяющий задавать местоположение изображения в кадре по отношению к анимации в целом.

Режим Edit mode (Режим редактирования) дает возможность редактировать содержимое изображения, добавляя и удаляя точки, выполняя заливки цветом либо выделяя области, в том числе сразу в нескольких слоях, для применения к ним различных фильтров.

Режим Optimize mode (Режим оптимизации) служит для определения параметров сжатия анимации, оптимальных для ее размещения в Интернете. Эти параметры могут быть заданы вручную, для чего щелчком на кнопке Advanced (Расширенный) раскрывается дополнительная область на вкладке Optimize (Оптимизация), либо с помощью Optimization Wizard (Мастера оптимизации), вызываемого щелчком на кнопке.

Режим Preview mode (Предварительный просмотр) позволяет увидеть анимацию в действии. Для этого используется либо проигрыватель GIF Animator, либо обозреватель Internet Explorer начиная с 4-й версии. Для остановки просмотра достаточно переключиться в другой режим. Так как разные обозреватели воспроизводят GIF-анимацию по-разному, предоставляется возможность выбора обозревателя для просмотра. Соответствующие кнопки для вызова Microsoft Internet Explorer и Netscape Navigator размещены на панели инструментов. Если на компьютере установлены также и другие обозреватели, то кнопке Preview In Custom Browser (Просмотр в обозревателе пользователя) той же панели можно задать вызов дополнительного обозревателя. Просмотр анимации в любом из обозревателей осуществляется щелчком на соответствующей кнопке.

Работа с последовательностью кадров. Первый запуск программы GIF Animator приводит к появлению окна Startup Wizard (Мастер запуска), предлагающего открыть уже существующие анимацию, видеофайл или образец, создать новую пустую анимацию либо запустить Animation Wizard (Мастер анимаций), который поможет в создании новой анимации.

Выбор кнопки Blank Animation (Пустая анимация) откроет окно. В свою очередь, выбор одной из кнопок области Open (Открыть) откроет стандартное окно выбора файла. После выделения имени файла, откроется окно программы.

Простейший способ добавить новый кадр к открытой анимации -- это перетащить нужный файл изображения из окна Windows Explorer или окна папки Windows непосредственно в рабочую область или в список панели Layer panel (Панель кадров). Другим способом служит выбор команды Layer > Add Images (Слой > Добавить рисунок) или щелчок на одноименной кнопке панели инструментов, открывающих окно Add Images (Добавление рисунков), где можно выделить желаемые файлы.

GIF Animator поддерживает импорт более 30 распространенных форматов графических файлов, в частности таких, как GIF, JPEG, PCX, PSD, PCT, PNG, TGA, EPS, IFF, IMG, MAC, MSP, PCD и BMP.

Animator обеспечивает широкую поддержку разных видеоформатов: прямой импорт и преобразование AVI-файлов, файлов AutoDesk animation с расширениями (FLI, FLC, FLX), файлов Quick Time Movie (QT, MOV).

Команда Layer > Add Video (Слой > Добавить видео) открывает одноименное окно, в котором можно указать файл-источник, выполнить его просмотр и получить полную информацию об импортируемом файле. При импорте можно выбрать участок видеопоследовательности и задать начальный и конечный кадры.

Выбор кнопки Animation Wizard (Мастер анимации) в окне Startup Wizard (Мастер запуска) или команды File > Animation Wizard (Файл > Мастер анимации) запускает Мастер анимации, в трех последовательных окнах которого вводится информация, необходимая для ее создания. В первом окне с помощью кнопок Add Image (Добавить рисунок) и Add Video (Добавить видео) можно добавить в анимацию файлы, содержащие рисунки или видеопоследовательности. Во втором окне указывается тип источника, содержащего текст и графику или фотографическое изображение, что определяет необходимость сглаживания переходов для передачи оттенков цвета. В третьем окне задается число кадров в секунду и соответственно время задержки в сотых долях секунды. Результатом работы Мастера будет создание анимации из последовательности кадров с локальными палитрами для каждого из них.

Чтобы изображение кадра всегда было видно в рабочей области, следует установить флажок около его имени на панели Layer panel (Панель кадров). Отмеченные кадры одновременно отображаются только в режиме редактирования, что не влияет на воспроизведение анимации созданного GIF-файла.

Кадры можно сдвигать друг относительно друга. Простейший способ поместить изображение в нужную позицию рабочей области -- с помощью мыши передвинуть его в режиме Compose mode.

3.1.2 Редактирование кадров анимации.

Режим Editor mode (Режим редактирования) рабочей области позволяет редактировать кадры непосредственно в программе GIF Animator. Для этого служит набор инструментов, таких как Paint (Кисть), Rectangle (Прямоугольник), Fill Tools (Заливка) и др. С их помощью можно не только изменить цвет отдельных пикселов или областей изображения, но и нарисовать в нем новые элементы.

Скопировать один или несколько существующих кадров можно с помощью команды Edit > Duplicate (Правка > Дублировать), вызывающей одноименное диалоговое окно. Для этого кадры предварительно выделяют на панели Layer panel (Панель кадров) и в окне Duplicate (Дублирование) задают количество копий, которое необходимо создать. В поле Horizontal shifting (Горизонтальный сдвиг) задается сдвиг по горизонтали для новых изображений, причем отрицательные величины соответствуют сдвигу влево, а положительные -- вправо от исходного изображения. Для сдвига по вертикали служит поле Vertical shifting (Вертикальный сдвиг), в котором отрицательные величины вызывают сдвиг вверх, а положительные -- вниз от исходного расположения кадра. Данная команда позволяет простым способом создать эффект перемещения объекта.

3.1.3 Специальные эффекты.

Команды меню Video F/X (Видеоэффекты) позволяют легко добавить к анимации различные эффекты, но при этом следует учесть, что их использование также увеличивает размер GIF-файла.

Для добавления заголовков с прокручивающимся текстом можно воспользоваться командой Layer > Add Banner Text > Simple (Слой > Добавить заголовок > Простой), добавляющей дополнительные кадры к анимации и размещающей их в заданной позиции экрана. По команде открывается окно Add Simple Banner (Простой заголовок), в котором представлены инструменты для форматирования шрифта, выбора рамок и направления прокрутки текста. В поле Banner text (Текст заголовка) вводится строка текста, которая и будет помещена в анимацию. Флажок Merge with background image (Слияние с изображением фона) позволяет совместить текст с фоновым изображением. На вкладке Rolling Control (Управление прокруткой) задаются направление и скорость прокрутки, а также качество анимации. Установкой флажка Optimized frame size (Оптимальный размер кадра) можно сократить размер файла за счет сокращения размера кадра до размера баннера. На вкладке Border Style (Тип линии) можно задать толщину и цвет рамки, а также добавить к ней тень. Кнопка Start Preview (Начать предварительный просмотр) этого окна позволяет увидеть результат в области образца, которая одновременно служит для выбора позиции баннера на логическом экране.

В окне Add Neon Banner (Неоновый заголовок) кроме ранее рассмотренных вкладок добавляется вкладка Neon Options (Параметры излучения), на которой задаются параметры изменения цвета и размера излучения. Если создаваемый баннер имеет цветной фон, который впоследствии отмечается как прозрачный, то для правильного воспроизведения анимации следует также задавать параметр смены кадров То previous state (К предыдущему). Однако этот параметр поддерживается не всеми обозревателями.

Применение эффекта градиента позволяет изменять цвет баннера во время анимации. Для создания этого эффекта по команде Layer > Add Banner Text Gradient (Слой > Добавить заголовок > Градиент) открывается окно Add Gradient Banner (Градиентный заголовок), в котором находится набор вкладок для создания баннера, в том числе указывается цветовой режим и способ его изменения. Среди представленных вариантов можно задать и изменение цвета от центра текста к его краям.

Применение эффекта бегущей строки позволяет задать несколько строк текста, поочередно появляющихся во время анимации. Для этого по команде Layer > Add Banner Text > Marquee (Слой > Добавить заголовок > Бегущая строка) открывается окно Add Marquee Text (Бегущий заголовок), в котором указывается, сколько строк текста следует использовать. Добавить новые строки и их текст можно с помощью кнопки Add (Добавить), а удалить ненужные строки -- с помощью кнопки Remove (Удалить). Для каждой из строк можно задать индивидуальные параметры, включая выравнивание, цвет и тень. Кнопка Banner Settings (Параметры заголовка) позволяет установить задержку между кадрами и направление движения текста, а также параметры рамки баннера.


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.