Проектная деятельность при обучении школьников 9 классов

На предмете "Информатика" проектный метод реализует проблемное обучение и углубляет познание, обучает самостоятельному мышлению и деятельности, системному подходу в самоорганизации. Организация проектной деятельности по созданию мультфильма (9 класс).

Рубрика Педагогика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 08.07.2008
Размер файла 89,9 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

К тексту можно применить набор анимационных эффектов. Подобно эффекту бегущей строки, баннер в этом случае может состоять из нескольких строк текста с различной задержкой их появления. Для этого по команде Layer > Add Banner Text > Animation (Слой > Добавить заголовок > Анимированный) открывается окно Add Animation Text (Анимированный заголовок), в котором указывается, сколько строк текста следует использовать. На дополнительной вкладке Effects (Эффекты) с помощью раскрывающихся списков выбираются способы появления и исчезновения текста на экране.

GIF Animator содержит также специальный эффект, который создает иллюзию вращающегося куба. По команде Layer > Add Effect (Слой > Добавить эффект ) открывается одноименное диалоговое окно, в котором можно указать два кадра и способ создания иллюзии вращающегося куба, заменяя одно изображение другим в выбранном направлении (раскрывающийся список Direction) и с заданной задержкой (поле Delay time). Параметры Perspective (Перспектива) и Contrast (Контраст) позволяют усилить эффект. Выбор фонового кадра в списке Source image (Исходное изображение) позволяет создать эффект преобразования фона в изображение. Для обратного эффекта фоновый кадр следует указать в списке Destination image (Результирующее изображение).

Выбор команды Layer > Add Scrolling (Слой > Добавить прокрутку) открывает одноименное окно, в котором определяются параметры эффекта прокрутки изображения, для чего создается несколько дополнительных кадров. Установка флажка Use background (Использовать фон) позволяет выбрать кадр, который будет служить фоном при прокрутке. В раскрывающемся списке Effects (Эффект) задается способ прокрутки, а в полях Frames (Кадры) и Delay time (Время задержки) -- число кадров и задержка между ними. От флажка Use background (Использовать фон) зависит способ смены вновь создаваемых кадров: при установленном флажке выбирается значение Do Not Remove (He удалять), а в противном случае -- То Background Color (К цвету фона).

Эффекты перехода Transition effects позволяют создать несколько новых кадров для имитации перехода от одного изображения к другому. Добавить эффекты перехода можно с помощью команды Layer > Add Simple Transition (Слой > Простой переход), открывающей одноименное окно. В области Transition (Переход) из раскрывающегося списка выбирают вариант перехода, указывают число кадров в поле Quality (frames) и задают длительность перехода в поле Transition length (при меньшем времени перехода создается малое число кадров, что ухудшает качество эффекта, но незначительно увеличивает размер файла). В области Select Transition image (Выбор изображений) в раскрывающихся списках Source image (Исходное изображение) и Destination image (Результирующее изображение) задаются исходное и конечное изображения, причем при выборе значения Matte (Затемнение) изображение появляется или уходит в черный фон, размер которого задается в полях Matte dimensions (Размер затемнения).

Большое количество эффектов перехода представлено также первой группой команд меню Video F/X (Видеоэффекты). При выборе одной из них открывается окно Add Effects (Добавление эффекта), в котором можно не только задать необходимые параметры перехода, но и выполнить предварительный просмотр эффекта, а при необходимости и поменять эффект на другой с помощью раскрывающегося списка Effects (Эффекты).

Вторая группа команд меню Video F/X (Видеоэффекты) содержит различные видеофильтры, которые можно применить к изображению в кадре. При выборе одной из этих команд поочередно открываются два диалоговых окна. В первом окне Add Image Filter Effect (Добавление фильтра к изображению) задается число промежуточных кадров для реализации фильтра, а во втором окне, индивидуальном для каждого из фильтров, задаются управляющие параметры. Регулировочные движки служат для выбора ключевых кадров, между которыми и применяется фильтр. Верхняя группа кнопок служит для управления ключевыми кадрами, а нижняя -- для режима предварительного просмотра результата. Для изображений, содержащих прозрачную область, которая трактуется как маска, фильтры применяются только к непрозрачной части изображения.

3.2 Обзор программы Adobe ImageReady.

От разработки инструментов создания анимации не осталась в стороне и фирма Adobe, включившая в Photoshop 6 программу ImageReady. С помощью этой программы проще всего реализуется анимация из заранее подготовленных файлов рисунков, содержащих фазы движения, однако в ней предусмотрена и возможность автоматического расчета промежуточных кадров.

Предварительно созданный в Adobe Photoshop 6 файл рисунка, содержащий в изображении несколько слоев, позволяет быстро получить анимацию, использующую эти слои. Для этого в Photoshop предназначена специальная кнопка Jump to (Перейти) палитры инструментов, которая запускает приложение ImageReady и загружает в него файл, открытый в данный момент в растровом редакторе Photoshop.

Анимации ImageReady сохраняются в формате GIF и могут воспроизводиться заданное число раз, а также повторяться в цикле. Однако они не допускают присоединения аудиофайлов для звукового сопровождения.

Слои обеспечивают также удобный способ композиционного построения изображения из различных графических и текстовых элементов, позволяя выполнять изменения каждого из них без воздействия на остальные элементы. Разделение элементов изображения по слоям также дает возможность применять к ним различные фильтры, получая самые разнообразные эффекты.

3.2.1 Интерфейс Adobe ImageReady 3.0.

Хотя программа ImageReady может быть открыта независимо от Photoshop, ее окно включает стандартный набор элементов, присущий этому растровому редактору.

Это не только строки заголовка и меню, а также целый комплект инструментов и палитр для создания и редактирования различных объектов, в том числе слоев и масок. К командам меню могут быть добавлены новые команды и фильтры, разработанные третьими фирмами и представленные в виде дополнительных (plug-in) модулей. Палитра инструментов (Tools) позволяет создавать, редактировать и просматривать изображение, а также выделять его области. Некоторые инструменты рисования имеют ассоциированные палитры, например такие, как Brushes (Кисти) и Options (Параметры), позволяющие выбирать для них различные значения управляющих параметров.

Находящиеся на экране палитры позволяют управлять изображением и изменять его. Они могут быть отображены или скрыты во время работы, но по умолчанию располагаются группой в правой части окна приложения. Чтобы вывести на экран отсутствующую палитру, следует выполнить соответствующую ей команду меню Window > Show (Окно > Показать). Она открывает окно одной из групп палитр, отображая на первом плане вкладку с выбранной палитрой. При желании можно объединить несколько палитр в одну, перетащив соответствующую вкладку в окно другой палитры. Если палитра имеет ассоциированное меню команд, то для его открытия служит специальная круглая кнопка со стрелкой внутри. Скрыть группу палитр можно щелчком на кнопке закрытия в правом верхнем углу ее строки заголовка. Эта строка используется также для перемещения палитры по экрану.

По команде File > New (Файл > Новый) открывается окно New Document (Новый документ) для выбора параметров создаваемой в ImageReady анимации. В этом окне задают размер кадра будущей анимации в пикселах, ее название, а также выбирают тип первого слоя, служащего фоном: White (белый), Background color (цветной фон), Transparent (прозрачный). Щелчок на кнопке ОК открывает окно документа с заданными свойствами.

Создание дополнительных слоев позволяет организовать объекты по уровням. На каждом слое можно помещать или рисовать новые объекты, редактировать или изменять расположение существующих объектов, не затрагивая при этом остальные слои.

Слои обеспечивают удобный способ композиционного построения изображения из различных графических и текстовых элементов, позволяя выполнять в них изменения без воздействия на остальные элементы. Разделение элементов изображения по слоям также дает возможность применять к ним фильтры, обеспечивая различное их взаимодействие. Специальные свойства, такие как слои-маски, назначаемые для отдельных слоев, позволяют экспериментировать с изображением и добиваться разнообразных эффектов.

Со слоями можно работать как на вкладке оригинального вида окна документа, так и на вкладке оптимизированного вида. Однако в оригинальном представлении результат будет получен быстрее. Кроме того, в оптимизированном виде может применяться лишь ограниченный набор инструментов редактирования. При сохранении оптимизированного изображения все слои объединяются в единый слой изображения либо при создании анимированного GIF-файла объединяются в единый слой каждого отдельного кадра.

Палитра Layers (Слои) отображает все слои изображения по порядку, начиная с самого верхнего. Вместе с именем слоя на ней представлена миниатюра (thumbnail), которая показывает содержимое слоя и изменяется в процессе его редактирования. Палитра слоев позволяет создавать новые слои, скрывать или отображать существующие, копировать, удалять или объединять слои.

Выделенный слой является активным, и к нему можно применять редактирование. Выделить можно только один из слоев. При работе со слоем можно изменять его цвет и тон, прозрачность и позицию, применять к слою графические эффекты, например тень или сияние, и т. п.

3.2.2 Анимация.

Adobe ImageReady -- это мощный и удобный инструмент для создания GIF-анимации. Каждая анимация представляется рядом кадров, для управления которыми предназначены как палитра Animation (Анимация), так и палитра Layers (Слои). Если палитра слоев известна из растрового редактора Photoshop, то палитра анимации появляется только в программе ImageReady. Палитра Animation (Анимация) -- это окно, в котором отображается последовательность кадров с возможностью их копирования, перемещения, удаления и организации в любом порядке. Чтобы отобразить ее в окне ImageReady, выполняют команду Window > Show Animation (Окно > Показать анимацию).

После открытия файла изображения он представлен на палитре Animation (Анимация) как первый кадр последовательности. Новый кадр последовательности создается как копия предыдущего, после чего в него можно вносить изменения, используя палитру Layers (Слои) и инструменты ImageReady.

Для изменения одного из кадров последовательности его следует выделить. Содержимое выделенного кадра отображается в окне документа. Можно одновременно выделить несколько кадров, расположенных как последовательно друг за другом, так и в произвольном порядке, редактируя их или применяя к ним команды как к группе. В окне документа при этом отображается только текущий кадр, который был выделен первым. На палитре Animation (Анимация) текущий кадр выделяется узкой рамкой, в то время как все выделенные кадры отмечены серым фоном вокруг их изображений.

Выделенную группу кадров можно переместить, изменив ее место в последовательности, либо, если это непрерывная группа кадров, заменить их порядок обратным. При перемещении произвольно выделенных кадров в новой позиции они расположатся последовательно друг за другом.

Команды копирования и вставки кадров меню палитры Animation (Анимация) позволяют получить копию кадра, которая может быть вставлена в любое место последовательности. При этом копируется не само изображение, а та конфигурация слоев и их атрибутов, которая присуща данному кадру.

В ImageReady каждый слой рассматривается как отдельный элемент анимации. Используя команды и параметры палитры Layers (Слои), можно задавать нужные изменения, добиваясь создания анимационных эффектов в изображении, так как изменения будут влиять только на выделенные кадры. Можно менять положение объекта, его прозрачность, а также рассчитывать промежуточные кадры, используя команду Tween (Промежуточный). Изменения, выполненные на палитре Layers (Слои), можно применить ко всем кадрам, если выполнить команду Match Layer Across Frames (Подогнать слой под кадры).

Однако изменения объекта, влияющие на параметры пикселов (такие, как раскраска, изменение тона или цвета, трансформации), оказывают влияние на все кадры анимации, в которых представлен данный объект. Для анимации подобных свойств следует создавать отдельные слои с разными параметрами для каждого изменяемого кадра, задавая соответствующий режим видимости.

Применение эффекта к слою-маске воздействует на все кадры, в которых представлен этот слой, однако при этом маска может дополнительно изменять свое положение.

Возможность автоматического создания промежуточных кадров анимации (tweened animation) является очень полезной и может быть применена как к графическим, так и к текстовым изображениям. Эта функция позволяет рассчитывать кадры, в которых объект может перемещаться, появляться или исчезать, а также к нему может быть применен постепенно усиливающийся эффект.

Время демонстрации каждого кадра в секундах указано под изображением кадра. Чтобы его изменить, следует выделить один или несколько кадров и щелкнуть на величине времени задержки, что вызовет меню с набором постоянных значений. Выбор значения Other (Другое) открывает диалоговое окно Set Frame Delay (Время кадра), в котором можно задать произвольное число секунд. После щелчка на кнопке ОК это время будет присвоено всем выделенным кадрам анимации. Создаваемая анимация при воспроизведении может быть повторена заданное число раз. Для этого щелчком на раскрывающемся списке Selects looping option (Выбор параметров повторения), расположенном в левом нижнем углу палитры Animation (Анимация), выбирается одно из значений списка: Once (Однократно), Forever (Бесконечно) или Other (Другое). В последнем случае в диалоговом окне Set Loop Count (Число повторов) вводится нужное числовое значение.

3.3 Обзор программы Corel R.A.V.E.

Приложение Corel R.A.V.E. (Real Animated Vector Effects) -- это новая программа, которую фирма Corel включила в десятую версию своего графического пакета CorelDRAW. Она дополнила его функциональность новыми свойствами. Программа предназначена для создания анимации и сохранения ее в виде фильма, в первую очередь в популярном формате Macromedia Flash.

В приложении Corel R.A.V.E. имеется большое количество инструментов рисования и создания эффектов, а также поддержка импорта изображений из других графических приложений. Созданная анимация может включать звук и содержать интерактивные элементы. Результирующий фильм можно экспортировать в файлы следующих форматов, которые поддерживают воспроизведение анимации:

GIF Animation (GIF) - анимация для Web-страниц и слайдов PowerPoint;

Video for Windows (AVI) - анимация для видеоприложений с сохранением звука;

QuickTime (MOV) -- анимация для видео в формате QuickTime 4 с сохранением звука;

Macromedia Flash (SWF) -- анимация для Web-страниц с сохранением звука и интерактивности.

Corel R.A.V.E. позволяет анимировать как векторные, так и растровые объекты, изменяя их свойства во времени либо применяя к ним различные эффекты. Например, можно придать объекту вращение, изменение цвета, формы или размера, создать для него тень и т. п. Программа Corel R.A.V.E. поддерживает три основных метода анимации: покадровую анимацию (frame-by-frame animation), расчет промежуточных кадров (tweened animation), пошаговый переход (animating blends). Покадровая анимация требует предварительного создания рисунков всех кадров, позволяя одновременно воспроизводить движение множества объектов, в том числе и фона. Метод расчета промежуточных кадров позволяет задать ключевые кадры или объекты, а затем автоматически создать их промежуточные состояния. Анимация с пошаговыми переходами позволяет выполнять преобразование типа объектов.

3.3.1 Интерфейс Corel R.A.V.E. 2.0.

Как и в любом другом приложении фирмы Corel, при первоначальном запуске программы открывается стартовое диалоговое окно, предлагающее на выбор: создать новую анимацию, открыть одну из существующих либо последнюю, над которой надо Продолжить работу.

В главном окне программы центральное положение занимает окно с рабочей областью (Stage), предназначенной для создания композиции каждого отдельного кадра и просмотра результатов анимации. Вокруг окна кроме строки меню и стандартной панели инструментов расположены также:

панель свойств (Property bar) -- плавающая панель, элементы которой задают параметры текущего выбранного инструмента;

набор инструментов (Toolbox), предназначенных для создания и редактирования объектов, который содержит специальные кнопки (Flyout) с раскрывающимися панелями однотипных инструментов;

докерное окно с осью времени (Timeline), позволяющее управлять объектами во времени и организовать их анимацию;

цветовая палитра (Palette), определяющая набор используемых в анимации цветов.

Кроме того, командой Tools > Scrapbook (Инструменты > Записная книжка) можно открыть специальное окно Scrapbook (Записная книжка), предназначенное для создания и просмотра библиотек рисунков, фотографий и фонов с целью их использования в создаваемой анимации (рис. 5.3).

В рабочей области (Stage) отображается только текущий кадр анимации (current frame), композиция в котором может состоять из нескольких объектов. Номер этого кадра определяется указателем времени в виде синей стрелки (playhead) окна Timeline (Ось времени).

В этом же окне для каждого объекта задается время жизни (object's life time) -- специальная линия, отображающая время существования объекта в фильме, с точками на концах. Ключевые кадры (keyframe), в которых заданы изменения объекта, отмечены на этой линии квадратами. Такой объект, меняющийся во времени, называется анимированным. В противоположность ему объект, который в фильме не изменяется (в том числе не меняется и его положение в кадре), называется статическим.

При создании в рабочей области нового объекта он существует только в текущем кадре и представлен одной точкой в окне Timeline (Ось времени). Чтобы увеличить число кадров, в которых будет отображаться этот объект, необходимо мышью растянуть линию из данной точки к начальному и конечному кадрам. В дальнейшем положение этих кадров может быть изменено в любой момент. В результате будет создан статический объект, отображаемый во всех последовательных кадрах, соответствующих линии жизни объекта.

Corel R.A.V.E. позволяет вкладывать векторные или точечные объекты (например, фотографии) внутрь другого объекта, который называется в этом случае контейнером. Контейнером может служить любой объект (прямоугольник, артистический текст и т. п). Если вложенный объект (content) будет по размеру больше контейнера, то он обрезается по форме контейнера. Вместе они носят наименование РоwerClip (Фигурная обрезка). Возможно создавать сложные конструкции из вложенных друг в друга объектов PowerClip. Кроме того, можно копировать содержимое (content) из одного объекта PowerClip в другой. Созданный объект Power-Clip можно редактировать, причем независимо можно изменять как вложенный объект, так и сам контейнер. Corel R.A.V.E. поддерживает импорт большинства существующих графических и текстовых форматов, в том числе таких, как AI, BMP, CDR, CMX, CPT, DWG, DXF, FPX, GIF, HTM, JPG, PCD, PCT, PCX, PNG, PSD, RIFF, TGA, TIP, WPG, EPS, DOC, PDF, WPD. Поэтому изображения для анимации можно подготовить в любом доступном графическом редакторе.

3.3.2 Анимация объектов.

Corel R.A.V.E. позволяет анимировать объекты путем изменения их от кадра к кадру в течение всего времени их демонстрации. Рассмотрим основные методы создания таких изменений.

Метод расчета промежуточных кадров (tweened animation) позволяет анимировать статические объекты, плавно меняя их свойства от момента появления в фильме до момента исчезновения. Чтобы анимировать объект этим методом, следует преобразовать конечный кадр на его линии жизни в ключевой, а затем изменить объект в этом кадре. Одновременно с этим в ключевой преобразуется также начальный кадр, сохраняя информацию об исходном состоянии объекта. Это позволяет получить переход объекта из одного состояния в другое.

Можно создать анимацию подобного типа, преобразовывая в ключевой также промежуточный кадр на линии жизни с изменением свойств объекта в этом кадре. Это дает возможность получить объект, который изменяется из исходного состояния в модифицированное, а затем возвращается в исходное.

Программа Corel R.A.V.E. позволяет выполнять расчет промежуточных кадров, изменяя следующие свойства объектов: размер (size), положение (position), угол поворота (rotation angle), абрис (outline), -- а также применяя такие эффекты, как контур (contour), прозрачность (transparency), заполнение (fill), оболочка (envelope), искажение (distortion), тень (drop shadow). Одновременно можно выполнять расчет с изменением параметров нескольких свойств или эффектов.

Чтобы преобразовать статический объект в анимированный, его предварительно следует выделить. Затем в окне Timeline (Ось времени) нужно щелкнуть по последнему кадру линии жизни этого объекта и выполнить команду Movie > Insert keyframe (Фильм > Вставить ключевой кадр). Задать ключевой кадр можно также двойным щелчком по нужному месту линии жизни объекта. Изменение объекта в рабочей области достигается редактированием его параметров или параметров эффектов, примененных к нему. (Все эти действия можно применить к объекту, существующему более чем в одном кадре.)

Чтобы создать нужный эффект анимации, следует выполнить соответствующие изменения. Так, для создания эффекта движения следует переместить объект в новую позицию на экране. Для изменения его размера можно задать точные значения в полях Scale factor (Коэффициент масштабирования) на Панели свойств (Property bar) либо мышью изменить размеры, перемещая угловые размерные маркеры. Дополнительный щелчок мыши по объекту изменит на экране вид этих маркеров на поворотные с расположенными по углам объекта двойными стрелками, позволяющими изменить угол поворота объекта. Другие маркеры с двойными стрелками, расположенные по центру каждой из сторон объекта, позволят выполнить его сдвиг.

Для создания движения объекта по произвольной траектории необходимо предварительно выделить объект. Если он существует только в одном кадре, то следует увеличить время его жизни, растянув линию в окне Timeline (Ось времени). Установив указатель текущего времени на последний кадр этой линии, командой Movie > Insert keyframe (Фильм > Вставить ключевой кадр) делаем его ключевым. В рабочей области переместим объект в конечное положение. С помощью инструмента Freehand (Произвольная кривая) нарисуем также траекторию движения, а в окне Timeline (Ось времени) переместим точку, отображающую эту траекторию, в начальный кадр движущегося объекта. Нажав клавишу пробела, щелчком выделяем имя объекта в окне Timeline (Ось времени). Выполним команду Movie > Attach to path (Фильм > Привязать к пути) и щелкнем на траектории. В результате анимированный объект будет связан с указанной траекторией и станет перемещаться вдоль нее.

Метод расчета промежуточных кадров (tweened animation) позволяет создать интересные эффекты движения объекта как по прямой, так и по произвольной траектории при одновременном его вращении. Если добавить изменение его размера, то можно добиться иллюзии приближения или удаления, а наклон (skew) придает также свойство глубины.

Можно также одновременно анимировать группу объектов. Эта возможность наиболее полезна при анимации импортированных картинок. Для анимации группы объектов ключевой кадр задается в окне Timeline (Ось времени) на линии жизни группы с редактированием в рабочей области сразу всей группы объектов. Все анимированные объекты группы будут одновременно появляться на экране и изменяться одинаковым образом. Например, одновременно изменять свой цвет.

Для анимации группы следует объединить объекты в группу командой Arrange > Group (Монтаж > Группировать), затем выделить имя этой группы в окне Timeline (Ось времени). Если для нее еще не существует линии жизни, то необходимо растянуть точку, обозначающую группу, задав начальный и конечный кадры. Выделив нужный кадр на линии, выполняем команду Movie > Insert keyframe (Фильм > Вставить ключевой кадр) и изменяем положение группы объектов. Задать ключевой кадр можно также двойным щелчком мыши по нужной позиции. Следует отметить, что если для отдельных объектов группы уже была задана анимация, то она будет утрачена после анимации группы в целом. При изменении положения группы объектов все они будут двигаться по прямой линии, однако им можно назначить траекторию, так же как и отдельно взятому объекту. Возможно также редактирование сразу всей группы объектов путем добавления или удаления ключевых кадров.

Для указания специальной траектории движения анимированной группы нужно с помощью инструмента Freehand (Произвольная кривая) нарисовать кривую и переместить соответствующую ей точку в окне Timeline (Ось времени) на Начальный кадр группы объектов. Затем выделить в окне Timeline (Ось времени) имя группы и выполнить команду Movie > Attach to path (Фильм > Привязать к пути). Появившимся на экране маркером указания щелкнуть на кривой. В результате вся группа будет привязана к указанной траектории и двигаться по ней.

Крайние правые кнопки панели атрибутов Along full path (Вдоль всего пути) и Rotate all objects relative to the path (Вращение всех объектов вдоль пути) задают перемещение объектов вдоль всего заданного пути и их вращение при движении по траектории.

Анимация с помощью пошагового перехода (animating blends) позволяет значительно изменять форму объекта, преобразовывая его от одного типа к другому. Таким способом можно превратить эллипс в звезду или одну букву в другую. При создании перехода объект представляется единой линией жизни, охватывающей столько кадров, сколько объектов получилось в результате расчета перехода от начального до конечного состояния, причем все они отображаются в рабочей области (Stage).

Пошаговый переход увеличивает размер файла анимации, поэтому при изменении формы объекта без изменения его типа рекомендуется применять метод tweened animation.

Чтобы реализовать пошаговый переход, следует создать композицию и разместить в ней начальный и конечный объекты. На панели Interactive Tools (Интерактивные инструменты) выполняют щелчок на инструменте Interactive Blend (Интерактивный пошаговый переход). Затем выделяют оба объекта и на панели свойств в раскрывающемся списке Presets (Установки) выбирают тип перехода. После чего выбор команды Movie > Create sequence from blend (Фильм > Создать ряд перехода) приводит к появлению линии жизни для группового объекта blend в окне Timeline (Ось времени).

Для перехода, выполняющегося вдоль произвольной траектории, следует предварительно нарисовать кривую траектории движения. Затем выбрать тип перехода и выполнить команду Movie > Attach to path (Фильм > Привязать к пути). Щелкнув на траектории и присвоив ее выделенным объектам, выполняют команду Movie > Create sequence from blend (Фильм > Создать ряд перехода).

Покадровая анимация объектов (frame-by-frame animation) дает возможность создавать эффекты, которые не могут быть получены с помощью метода расчета промежуточных кадров (tweened animation). Так как для покадровой анимации все кадры должны быть преобразованы в ключевые и отредактированы соответствующим образом, то это приводит к существенному увеличению размера результирующего файла.

Анимация объектов, существующая в нескольких кадрах фильма, может быть повторена на всем его протяжении. Для этого следует щелкнуть по стрелке у имени объекта или группы в окне Timeline (Ось времени), изменив ее на значок цикла. При циклическом повторении анимации линия жизни объекта также повторяется на протяжении всего фильма, причем все линии, кроме первой, имеют серый цвет и не могут быть отредактированы, однако отражают все изменения, выполненные с оригинальным объектом, отмеченным основной линией. Можно повторять анимацию всей группы либо отдельного объекта в группе, в последнем случае число повторений анимации объекта определяется временем демонстрации данной группы.

3.3.3 Редактирование объектов.

Редактирование анимированных объектов выполняется путем их изменения в ключевых кадрах, а также перемещения и изменения размеров их линий жизни. Во время редактирования на экране можно одновременно отобразить несколько идущих подряд кадров.

Сдвиг линии жизни позволяет переместить объект для воспроизведения в других кадрах, не изменяя продолжительность его демонстрации. Например, объект, отображавшийся в кадрах с 5-го по 20-й, можно сдвинуть так, чтобы он демонстрировался в кадрах с 10-го по 25-й. При этом, конечно, можно поменять и длительность его отображения.

Добавляя, удаляя или перемещая ключевые кадры на линии жизни объекта, можно изменить способ его анимации. Добавление ключевых кадров позволяет усложнить изменения объекта, их удаление позволит отменить нежелательные изменения, а перемещение повлияет на скорость изменений.

Для создания нового ключевого кадра на оси времени выделяем нужный кадр и выполняем команду Movie > Insert keyframe (Фильм > Вставить ключевой кадр). Для удаления существующего ключевого кадра его нужно выделить и выполнить команду Movie > Delete keyframe (Фильм > Удалить ключевой кадр).

Перемещение ключевого кадра выполняется с помощью мыши, однако оно может быть выполнено не далее чем до следующего ключевого кадра. Быстро превратить обычный кадр в ключевой и наоборот можно с помощью двойного щелчка левой кнопки мыши.

Чтобы координировать взаимное положение объектов, Corel R.A.V.E. позволяет отображать несколько кадров на экране в режиме кальки (Onion skin). Режим кальки отображает объекты текущего кадра полноцветными, в то время как объекты других кадров представлены в виде каркасов (Wireframe view). Диапазон кадров, отображаемых на экране в режиме кальки (Onion skin), можно регулировать, перемещая граничные маркеры диапазона вправо и влево от положения указателя текущего кадра (playhead).

Одновременное отображение содержимого разных кадров дает возможность выполнить сравнение взаимного размещения объектов и позволяет выделять те объекты, которые не присутствуют в композиции текущего кадра. Затем выделенные объекты разных кадров можно выравнивать и располагать нужным образом в рабочей области, а также одновременно преобразовывать с помощью соответствующих команд.

Чтобы переключиться в режим кальки (Onion skin), следует щелкнуть по кнопке Show onion skin (Показать режим кальки), находящейся в окне Timeline (Ось времени). Затем c помощью мыши можно переместить граничные маркеры диапазона отображаемых кадров (onion skinning handles), задав число кадров, отображаемых в рабочей области. Чтобы работе не мешали объекты, которые не подлежат редактированию, можно скрыть соответствующие им слои в окне Timeline (Ось времени).

Предварительный просмотр отредактированной анимации выполняется с помощью встроенного проигрывателя по команде Movie > Control > Play Movie (Фильм > Управление > Воспроизвести) или щелчком по синей кнопке Play (Воспроизвести), расположенной внизу окна рабочей области. В режиме предварительного просмотра анимация циклически повторяется до тех пор, пока не будет остановлена командой Movie > Control > Stop movie (Фильм > Управление > Остановить). Кроме указанных действий команды подменю Control (Управление) или кнопки управления позволяют: встать на начало фильма (Rewind to beginning), перейти на конец фильма (Fast forward to end), перейти на следующий кадр (Step forward one frame) или на предыдущий кадр (Step back one frame).

Однако последние из перечисленных действий удобнее выполнять с помощью мыши, перемещая указатель текущего кадра (playhead) в окне Timeline (Ось времени). Перемещение этого указателя с помощью мыши вдоль линейки кадров позволяет также выполнить просмотр анимации (для чего следует удерживать клавишу Ctrl нажатой), но уже с той скоростью, с которой будет двигаться указатель, причем возможно также его перемещение назад по оси времени с обратным воспроизведением кадров.

3.3.4 Добавление звука.

В Corel R.A.V.E. можно добавить звуковое сопровождение, импортируя аудиофайлы формата WAV.

В результате импорта появится новый звуковой слой, занимающий столько кадров, сколько требуется для воспроизведения этого файла. Его линию жизни можно перемещать, чтобы звук воспроизводился вместе с соответствующими кадрами. Можно также изменить длину линии жизни звукового слоя, но это вызовет искажение звука, хотя иногда приводит к интересным эффектам. Поэтому для воспроизведения звука на протяжении всего фильма лучше сделать его повторяющимся с помощью элемента управления loop (цикл) у имени слоя.

3.3.5 Изобразительные возможности.

Подобно другим графическим приложениям пакета фирмы Corel, программа R.A.V.E. предлагает большое количество инструментов рисования.

Это и создание прямых и кривых линий различного типа, подобных нарисованным вручную либо изображаемых с помощью специальных элементов управления, как это происходит при создании линий Безье. Возможно также изображать линии каллиграфического типа, толщина которых зависит от направления линии и варьируется путем задания угла наклона пера (calligraphic angle). К изображенным линиям можно в дальнейшем применить форматирование, включая различные виды мазков кистью (brush strokes). Для таких линий, как каллиграфические, имеющих толщину, можно применять заливку, подобно любому другому объекту. Форматирование можно применить также к абрисам, ограничивающим объекты.

Ошибка при рисовании линий вручную может быть незамедлительно исправлена стиранием последнего участка изображаемой линии. Используя графический планшет с пером, реагирующим на силу нажима, можно создавать линии с изменением толщины вдоль ее оси.

Как для линий, так и для их абриса можно задавать различные цвета, толщину, стиль, тип завершения для линий и форму углов для фигур. Абрис можно удалить либо провести на заданном расстоянии от объекта, а также создать каллиграфический абрис.

Corel R.A.V.E. предлагает также набор заготовок геометрических фигур, таких как прямоугольники, эллипсы, дуги, спирали, многоугольники, звезды, сетки и др. В дальнейшем их можно преобразовать, используя специальные эффекты, либо заменить одну фигуру другой.

К созданной геометрической фигуре можно применить заливку цветом, узором, текстурой либо использовать специальные виды заливки. После выполнения заливки объекта все новые объекты автоматически будут создаваться с тем же типом заливки. Corel R. A.V.E. предлагает следующие специальные типы заливки: равномерная (uniform), градиентная (fountain), шаблоном (pattern), текстурой (texture), по сетке (mesh). Напомним, что для объектов с заливкой анимация с расчетом промежуточных кадров в большинстве случаев не может быть выполнена.

Для создания иллюзии трехмерности плоского объекта служат инструменты, добавляющие к нему контур или тень. Использование эффекта прозрачности позволяет видеть сквозь объект. Причем Corel R.A.V.E. дает возможность указать, каким образом цвет прозрачного объекта будет взаимодействовать с цветом объекта, расположенного за ним.

Слои помогают организовывать и размещать объекты в сложных композициях. Каждому слою назначают собственное имя, которое может отражать его содержание, отношение к другим слоям или положение в наборе объектов. Положение слоя в наборе можно изменять, перемещая его с помощью мыши. По умолчанию у всех слоев включены свойства редактирования, печати и отображения. Выключение свойства достигается щелчком по соответствующему значку около имени слоя. Для заблокированного слоя невозможно выделить или редактировать объекты, расположенные на нем. Это позволяет при редактировании объекта одного из слоев предохранить остальные от нежелательных изменений. Возможно переместить или скопировать объект на другой слой, если он не заблокирован. При помещении объекта на слой, расположенный ниже, объект станет верхним в наборе. При помещении на верхний слой объект в наборе будет последним. Corel R.A.V.E. позволяет менять форму объектов разными способами, в том числе используя служебные объекты-модификаторы, не влияющие на сам объект, но изменяющие способ его отображения: Envelopes (Огибающие), Distortion (Деформации). Также можно использовать сам объект как управляющий, строить на его базе составной объект: Blend (Пошаговый переход), Shadow (Тень), Extrude (Экструзия).

Включение в композицию точечных изображений в Corel R.A.V.E. достигается либо с помощью импорта готовых файлов, либо путем их сканирования. Затем они могут быть отредактированы с изменением цвета или тона и обработаны с помощью специальных эффектов инструментами самой программы.

Сorel R.A.V.E. при создании анимации позволяет широко использовать текст, который наравне с изображениями может перемещаться, изменять свой вид и способы появления нa экране. В то же время к тексту могут быть применены все методы работы, используемые в текстовых редакторах: выделение отдельных символов и слов, их форматирование и выравнивание, контроль правописания, форматирование абзацев и т. д. При этом можно не только использовать стандартные шрифты, но и преобразовывать текстовые блоки в художественный текст.

Текстовые блоки можно перемещать в различные кадры анимации, содержимое текста распределяется между объектами этого типа, возможно также взаимное преобразование между обычным и художественным текстами. Художественный текст также можно располагать вдоль текстовых дорожек произвольной формы, как замкнутых, так и не замкнутых с указанием способа расположения на них.

При сохранении анимации можно включать в фильм шрифты, что позволяет правильно демонстрировать анимацию на компьютерах, на которых данные шрифты отсутствуют.

3.3.6 Создание интерактивных кнопок.

При создании Web-страниц широко используются интерактивные кнопки (Rollover Buttons), которые реагируют на действия пользователя мышью. Интерактивные кнопки можно создать и в программе CorelDraw, однако в этом случае создается графический файл, который управляется кодом JavaScript. При создании интерактивных кнопок с помощью Corel R.A.V.E. они экспортируются в файл Flash, в котором управляющий код хранится вместе с изображением.

Как CorelDraw, так и Corel R.A.V.E. автоматизируют создание кода, поэтому разработчик может сосредоточиться на творческой работе: внешнем виде кнопок и их поведении в различных состояниях.

Создать интерактивную кнопку (rollover) можно практически из любого объекта или группы объектов. Для этого он преобразуется в объект с тремя состояниями, в каждом из которых объект может быть представлен в различном виде. Normal (Обычный) -- это состояние по умолчанию, когда объект не взаимодействует с указателем мыши. Overtriggered (Указание) -- состояние, при котором указатель мыши помещен на интерактивную кнопку. Downtriggered (Нажатие) -- состояние после щелчка мыши на кнопке. Например, при наведении мыши на кнопке может появляться текст, а после щелчка она меняет свой цвет.

Каждое из состояний интерактивной кнопки может быть дополнительно анимировано. Например, текст на кнопке может вращаться при наведении на нее указателя мыши. Кроме того, к каждому состоянию может быть присоединен свой звуковой файл. Режим предварительного просмотра позволяет контролировать вид кнопки непосредственно в процессе работы над ней.

Каждое из состояний интерактивной кнопки может быть в любой момент отредактировано с изменением вида используемых в этом состоянии объектов. Удаление содержимого одного из состояний приводит к исключению этого режима интерактивной кнопки, поэтому она не меняет свой вид при выполнении соответствующего действия. Для перехода в режим редактирования интерактивной кнопки следует выделить объект типа rollover в окне Timeline (Ось времени) и выполнить команду Effects > Rollover > Edit rollover (Эффекты > Интерактивная кнопка > Правка интерактивной кнопки). На открывшейся панели инструментов Internet выбрать название состояния из раскрывающегося списка Active rollover state (Активные состояния). На рабочем столе отредактировать объект и выйти из режима редактирования по команде Effects > Rollover > Finish editing rollover (Эффекты > Интерактивная кнопка > Завершить правку интерактивной кнопки).

Чтобы удалить одно из состояний интерактивной кнопки, следует выделить его название (Normal, Over, Down) в раскрывающемся списке Active rollover state (Активные состояния) и нажать клавишу Del.

Если последующее состояние интерактивной кнопки пустое, то можно продублировать предыдущее состояние, чтобы объект выглядел одинаково при выполнении обоих действий. Для этого выделяют нужное имя состояния в раскрывающемся списке Active rollover state (Активные состояния) и щелчком на кнопке Duplicate state (Дублировать состояние) этой же панели инструментов копируют содержимое в следующее состояние.

При добавлении анимации к интерактивной кнопке ее можно неоднократно повторять, задавая режим loop (цикл). Например, кнопка может периодически пульсировать либо текст на ней может быть мигающим и т. п. Если задать режим loop для кнопки в целом, то она будет демонстрироваться на протяжении всего фильма. При задании этого режима только для одного из состояний кнопки оно будет показано на протяжении всего времени демонстрации этой кнопки в фильме. Задание режима loop (цикл) для одного из объектов в каком-либо состоянии кнопки будет повторять его на протяжении времени, которое соответствует этому состоянию кнопки. Число повторений при этом будет определяться длительностью линии жизни кнопки либо ее состояния.

Если связать звуковой файл с состоянием интерактивной кнопки, то он будет воспроизводиться при выполнении заданного действия. При изменении состояния кнопки воспроизведение звука прекратится.

3.4 Обзор программы Конструктор мультфильмов.

3.4.1 Описание программы.

Программа предназначена для детей в возрасте от 6 до 12 лет. С помощью развивающей компьютерной программы «Конструктор мультфильмов» любой ребенок на своем домашнем компьютере сможет самостоятельно сделать настоящий мультфильм.

В распоряжении маленького режиссера - замечательные герои, чудесная музыка, смешные звуки, яркие краски.

Ключевые достоинства (согласно заявлениям авторов):

* Оригинальная музыка и персонажи из мультфильма "Новые Бременские"

* Количество мультфильмов, которые можно создать с помощью этой программы, ограничено лишь вашей фантазией.

* Простой и понятный интерфейс. Рисовать мультики легко и просто могут даже дошколята!

Но программа имеет и существенный недостаток: нельзя использовать иные графические изображения, кроме созданных авторами программы. Т.е. данная программа является скорее игровым приложением нежели полноценным редактором анимации.

Системные требования:

* Pentium 166 или выше

* Windows 95/98/2000

* Оперативная память 32Мб

* 2 Мб на жестком диске

* 8х скоростной привод CD-ROM

* 16-битная звуковая карта

* Микрофон (для озвучивания персонажей)

3.4.2 Интерфейс программы.

Интерфейс программы состоит из двух основных частей. В центральной части экрана расположено рабочее поле, называемое сценой. Сцена отображает кадр создаваемого мультфильма. Вокруг сцены расположены управляющие клавиши, стилизованные под различные предметы.

Слева расположены кнопки для работы с объектами сцены:

· Работа с фонами;

· Работа с актерами и предметами;

· Работа с текстом;

· Работа со звуками.

На переднем плане интерфейса расположены следующие кнопки:

· Пульт управления сценой;

· Работа с проектом;

· Помощь;

· Выход

Работа с фонами. Фон - это картинка, которая помещается на заднем плане сцены. Фоном может быть пейзаж, интерьер комнаты, фрагмент города и т.д. В мультфильме может быть как один фон, так и несколько. На протяжении мультфильма один фон может сменять другой. Программа имеет библиотеку заранее подготовленных фонов. Чтобы приступить к работе с фонами, следует щелкнуть левой клавишей мыши на кнопке с изображением фотоаппарата. После этого на правой стороне интерфейса появятся кнопки для работы с фоном которые позволяют:

· Вставить новый фон из библиотеки фонов в сцену;

· Передвинуть фон;

· Построить анимацию фона;

· Удалить фон из сцены.

Работа с актерами и предметами. Актеры - это персонажи мультфильма. Каждый актер имеет некоторый набор движений для создания анимации. Предметы - это элементы окружения (стол, дерево, домик и т.д.), которые делают сцену более реалистичной. Актеры и предметы располагаются на сцене в соответствии с рисунком фона. Актеры и предметы могут взаимодействовать друг с другом, заходить один за другой, подниматься один относительно другого. Чтобы приступить к работе с актерами надо щелкнуть левой клавишей мыши на кнопке с изображением маски. После этого на правой стороне интерфейса появятся кнопки для работы с актерами и предметами:

· Выбрать актера (анимационный персонаж) и поместить его в сцену;

· Выбрать статический предмет и поместить его в сцену;

· Передвинуть актера или предмет сцены;

· Смена действия актера;

· Построение анимации;

· Удалить актера или предмет из сцены.

Работа с текстом. Как известно любой фильм начинается и заканчивается титрами, состоящими из строк текста. Это может быть название фильма, действующие лица, авторы фильма и многое другое. Текст может состоять из целого предложения, отдельного слова или из одной или нескольких букв. Текст всегда располагается на переднем плане сцены. Чтобы убрать текст из сцены, нужно перейти в кадр, с которого он больше не нужен и удалить его. Чтобы приступить к работе с текстом, нужно щелкнуть левой клавишей мыши на кнопке с изображением листа бумаги. После этого на правой стороне интерфейса появятся кнопки для работы с тектом:

· Вставить текст в сцену;

· Передвинуть текст;

· Изменить вставленный в сцену текст;

· Построить анимацию текста;

· Удалить текст из сцены.

Работа со звуками. Звук является неотъемлемой частью любого полноценного фильма. Программа «Конструктор мультфильмов» предоставляет широкие возможности для работы со звуками. Звук - это шелест травы, стук копыт, крик, смех, музыка, голос и многое другое. В программе имеется несколько библиотек готовых звуков. Также озвучивать фильм можно при помощи микрофона. Чтобы приступить к работе со звуком, нужно щелкнуть левой клавишей мыши на кнопке с изображением проигрывателя. После этого на правой стороне интерфейса появятся кнопки для работы со звуком;

· Вставить звуковой эффект из библиотеки;

· Вставить музыку из библиотеки;

· Запись с микрофона;

· Микшерский пульт.

Пульт управления сценой. С помощью пульта управления можно просматривать и редактировать как готовые, так и создаваемые анимации. Счетчик кадров показывает текущий кадр анимационного фильма. Выбрав кнопку Построение анимации и, перемещая любой объект сцены, видно, что счетчик кадров начинает работать, т.е. записывать кадры создаваемого анимационного фильма.

Управляющие кнопки пульта:

· Перейти в первый кадр фильма;

· Прокрутить на один кадр назад;

· Прокрутить назад несколько кадров;

· Воспроизвести/остановить запись. Воспроизведение всегда начинается с текущего кадра;

· Прокрутить на один кадр вперед;

· Перейти в последний кадр фильма.

При помощи бегунка можно быстро перемещаться по всему фильму. Для этого нужно взяться курсором за рычажок и переместить его в нужное положение.

Работа с проектом фильма. Для того чтобы в дальнейшем посмотреть, показать другим или изменить созданный Вами фильм его необходимо где-то сохранить. Этот режим и служит для сохранения созданных фильмов, загрузки сохраненных или для начала нового фильма. Также в этом режиме можно посмотреть фильм в полноэкранном режиме, распечатать понравившийся кадр на принтере или удалить из фильма ненужные кадры. Для входа в данный режим работы необходимо щелкнуть левой клавишей мыши на кнопке с изображением коробки с пленками, расположенной в левом нижнем углу экрана. После этого на экране появиться пленка с кнопками в виде кадров. Кнопки следующие:

· Создание нового фильма;

· Загрузка ранее сохраненного фильма;

· Сохранение фильма;

· Полноэкранный просмотр;

· Распечатать кадр фильма на принтере;

· Удалить часть кадров из фильма.

3.4.3 Создание мультфильма.

Анимационный фильм состоит из ряда последовательных кадров, каждый из которых отличается от предыдущего. В классической мультипликации оживление нарисованных героев очень долгий и трудоемкий процесс, который требует большого терпения и кропотливого труда. В программе «Конструктор мультфильмов» можно всего за несколько минут создать свой собственный мультфильм, который при наличии навыков и определенной доли фантазии мало чем будет отличаться от классического, «настоящего» фильма.

Начать рекомендуется с выбора нужного фона. Щелкните левой лавишей мыши на кнопке Работа с фонами и выберите кнопку Вставить новый фон. Вставьте в сцену понравившуюся картинку.

Наполните фон подходящими статическими предметами. Статический предмет - это такой объект, который не имеет собственных анимационных возможностей - вариантов движения. Щелкните левой клавишей мыши на кнопке Работа с актерами и предметами и выберите нужный предмет. Нажмите кнопку Вставить предмет в сцену и поместите предмет в сцену.

Нажмите кнопку Выбрать актера и выберите нужный персонаж. В отличие от фонов персонаж не сразу попадает в сцену, нужно выбрать для него вариант движения. Движение можно выбрать, к сожалению, только из предусмотренных разработчиками программы. Выберите кнопку Передвинуть актера и установите его в нужном месте экрана, после чего можно приступать непосредственно к созданию фильма.

Нажмите кнопку Построение анимации и начинайте перемещать актера по пейзажу. Во время перемещения на счетчике бегут кадры. Перемещайте актера в конечную точку, последовательность анимации будет создаваться до тех пор, пока Вы не отпустите актера.

Итак, переместив актера, Вы тем самым создали свой анимационный фильм, который можете сразу просмотреть при помощи Пульта управления сценой и внести коррективы. Точно также можно вставить другого актера или, выбрав кнопку Смена действий актера, задать актеру иной вариант движения и т.д. Этот же способ применим и для анимации статических предметов сцены.


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.