Социальная и языковая характеристика сообщества толкиенистов

История возникновения и развития движения толкиенизма. Филологическое исследование корпорации красноярских толкиенистов, включающее ее социокультурную характеристику. Описание лексики и корпоративного языка как набора специфических средств общения.

Рубрика Иностранные языки и языкознание
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 16.02.2012
Размер файла 130,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

ОГЛАВЛЕНИЕ

толкиенизм лексика корпоративный язык

Введение

Глава 1. Характеристика корпорации толкиенистов

1.1 История возникновения и развития толкиенизма в Красноярске

1.2 Корпоративные нормы и ценности

1.3 Некоторые условности ролевой игры

1.4 Семиотика ролевой игры

1.5 Типология ролевых игр

Глава 2. Общение толкиенистов

2.1 Речевые жанры в “погруженном” в игру состоянии

2.2 Речевые жанры в “непогруженном” в игру состоянии

Глава 3. Язык толкиенистов

3.1 Термины

3.2 Специальная нетерминологическая лексика

3.3 Ономастикон

Заключение

Литература

Источники

Приложение 1. Словарь толкиенистов

Приложение 2. Словесность толкиенистов. Образцы текстов

ВВЕДЕНИЕ

Дипломная работа представляет опыт описания языка красноярских толкиенистов - досуговой корпорации, существующей в городе с 1990 года.

Данное исследование связано с темой научно-исследовательской работы кафедры русского языка КрасГУ “Язык города” (раздел “Корпоративные словари”) и опирается на методологические принципы описания корпоративных языков, сформулированные в диссертационной работе Л.З. Подберезкиной и других публикациях того же автора [Подберезкина, 1995, 1988, 1989].

Объектом работы является язык толкиенистов - сообщества людей, занимающихся и увлекающихся ролевыми играми, первоисточниками сюжетов которых послужили книги профессора оксфордского университета Дж.Р.Р. Толкиена [Толкиен, 1988, 1990, 1992], по имени которого получило название и само движение - толкиенизм, и его участники-толкиенисты.

Необходимо отметить, что термины “толкиенизм” и “толкиенисты”, используемые автором в работе для удобства описания корпорации, в самом сообществе используются для обозначения ограниченной группы людей, занимающихся изучением творчества Толкиена, создающих ролевые игры по сюжетам писателя и участвующих в этих играх. Сами члены корпорации называют себя ролевиками или игровиками, движение - ролевым (РД) или игровым. Сюжеты игр ролевиков при этом не ограничиваются миром Толкиена: это могут быть фрагменты из всемирной истории, так называемой “фэнтезийной” литературы, а также придуманные самими ролевиками. Однако сюжеты первых ролевых игр в России и, в частности, в Красноярске были заимствованы из книг Толкиена.

Под термином “корпорация” (от лат. corporatio - “объединение”), вслед за Л.З. Подберезкиной, нами понимается “значительная по размерам, локально ограниченная и социально обособленная группа людей, объединенных общей деятельностью, выражающих свою сопринадлежность разными способами” [Подберезкина , 1995. С.8].

Как отмечает Л.З. Подберезкина, условием существования корпоративного языка являются: “наличие корпорации, территориальная локализация совместной деятельности (профессиональной, бытовой, любительской и т.д.) и общения в ней” [Там же. С.34].

Членами корпорации толкиенистов являются люди разного возрастного, социального и национального состава. Всех их объединяют общие интересы и общая досуговая деятельность - постоянные выезды для проведения ролевых игр, походы, общение; занятия спортивным и историческим фехтованием, включающим навыки ведения боя на мечах, копьях, ножах и т.д.

Корпорация толкиенистов не имеет сложной внутренней структуры, подобно обьединениям столбистов, спелеотуристов и др., в ней существует дифференциация в зависимости от объема опыта участия в играх (ср.: мастак - игрок, имеющий опыт участия в ролевых играх, и чайник - неопытный игрок), в зависимости от ролевого статуса в сообществе (мастер - человек, который придумывает и проводит ролевые игры, и игрок - человек, участвующий в ролевых играх), а также в зависимости от места жительства (красноярцы - жители других городов). Толкиенисты из разных городов тесно общаются на всесоюзных играх, на толкиенистских фестивалях, поэтому в принципе можно говорить о языке российских толкиенистов как языке макросообщества.

Цель работы - описание социального и языкового существования сообщества толкиенистов с использованием опыта социолингвистики, психолингвистики, исследований по языку города, культурологии и семиотики.

Основные задачи работы включают:

- социокультурное описание корпорации;

- описание общения с использованием опыта теории речевых жанров;

- описание языка толкиенистов преимущественно в ономасиологическом аспекте.

При сборе языковых данных, который осуществлялся с 1994 по 1999 гг., использовались методы включенного наблюдения, беседы, анализа документальных источников и др. Возможность фиксации фактов естественной речи толкиенисто была обусловлена принадлежностью автора к корпорации. Многие наблюдения были записаны в процессе совместного с толкиенистами участия в ролевых игр ирчества толкиенистов [Источники, 1, 19, 21, 22, 23, 24, 42, 43, 50], аудиозаписи психологических семинаров и неформального, дружеского общения членов корпорации (автор располагает 3 видеокассетами записей ролевых игр, 6 аудиокассетами записей обшения толкиенистов в процессе игры и вне ее; объем картотеки - около 1000 единиц).

Термины, которые используются в данной работе, - “корпорация” и “корпоративный язык” - подробно рассматриваются в диссертации Л.З. Подберезкиной [Подберезкина, 1995].

Наиболее близки пониманию корпоративного языка профессиональные и групповые жаргоны в концепции Л.П. Крысина. [Крысин, 1989]. Данные языковые варианты используются как формальными, так и неформальными социально обособленными группами носителей, которые, как и носители корпоративного языка, диглоссны. Профессиональные и групповые жаргоны используют в ситуациях неофициального общения в кругу “своих”.

Л.З. Подберезкина выделяет две категории параметров экстралингвистического описания корпорации: “относящиеся к характеристикам самой корпорации на фоне других социальных групп и характеризующие положение человека в ней в качестве ее члена” [Там же. С. 55]. К первой группе относятся социально-психологические (состав, время существования, структура, групповые процессы, групповые нормы и ценности, тип лидерства и пр.) и собственно психологические (групповые интересы, потребности, цели, самосознание и др.) параметры корпорации. Вторую категорию параметров описывают с помощью понятий “статус” (единство присущих индивиду характеристик, определяющих его место в системе групповой жизни) и “социальная роль” (обусловливается положением человека в группе и некоторой ситуации общения).

Описание корпоративного общения целесообразно проводить на основе конкретных речевых образований - речевых жанров, концепция которых подробно рассматривалась в работох М.М. Бахтина [Бахтин, 1986 и др.] и получила развитие в исследованиях Т.В. Шмелевой [Шмелева, 1997], М.В. Федосюка [Федосюк, 1997], В.В. Дементьева [Дементьев, 1997] и др.

В данной работе используется модель речевого жанра, предложенная Т.В. Шмелевой [Шмелева, 1990], где автор анализирует основные признаки речевых жанров: коммуникативная цель, образ автора и адресата, факторы прошлого и будущего, диктум и языковое воплощение речевого жанра [Шмелева, 1990 и др.].

Исследование корпоративного языка предполагает описание системы номинаций в данном языковом коллективе. “Исследование процесса номинации позволяет проникнуть в движущие силы этого акта, обнаружить известные стереотипы соотнесения объекта с его будущим именем, установить параметры классификации слов, активно действующие в момент наречения тех или иных объектов. Анализируя существующие классификации лексики, мы можем поэтому реконструировать принципы осмысления и членения мира” [Кубрякова, 1988. С. 149].

Основу любого корпоративного языка составляет общая структура номинатов - предметы, лица, ситуации [Михалап, Шмелева, 1983]. Изучение номинативных единиц, называющих специальные понятия данной сферы важно для корпорации толкиенистов, у которых существует свой отдельный мир, где все нуждается в “назывании”. Описание корпоративного лексикона включает соотношение терминологических номинаций и ономастикона, анализ способов номинации в данных подсистемах словаря. Особенности процесса номинации и языка сообщества рассматриваются в гл. 3.

В соответствии с принципами изучения корпоративных языков и логикой описания дипломная работа состоит из Введения, трех глав, включающих характеристику корпорации на фоне других социальных объединений и исследование ее внутренней структуры, описание общения толкиенистов на основе теории речевых жанров, описание корпоративного лексикона, а также Заключения, списка Литературы и списка Источников, двух Приложений: “Словарь толкиенистов” и “Словесность толкиенистов. Образцы текстов”.

“Словарь толкиенистов”, подготовленный с использованием опыта “Словаря игрового движения” [Источники, 49], включает более 300 номинативных единиц: собственных имен, терминов и принадлежащих к специальной нетерминологической лексике жаргонизмов. Словарь фиксирует номинации, неоднократно используемые в живой речи толкиенистов, получившие отражение в письменной словесности и в корпоративном фольклоре. Как отмечает в “Словаре московского арго” В.С. Елистратов, это позволяет “запечатлеть образцы непосредственной, никем не препарированной, не искаженной, не интерпретированной речи” [Елистратов, 1994. С.5].

Помимо толкований и этимологии (в некоторых случаях) словарная статья включает иллюстративный материал: речевые контексты словоупотребления, факты использования слова в письменной речи и т.д. Кроме того, в словаре представлены некоторые устойчивые словосочетания и выражения толкиенистов.

Глава 1. ХАРАКТЕРИСТИКА КОРПОРАЦИИ ТОЛКИЕНИСТОВ

Экстралингвистическое описание корпорации толкиенистов основывается на исследовании материалов личных рукописных, компьютерных, аудио- и видеоархивов толкиенистов Красноярска и Иркутска (“Книги Мертвых”, привезенные с детских Хоббитских игр, с ролевых игр “Талисман - 97” и “Дрэгон Лэнс - 97”, проведенных в Красноярске, а также с игр “МиФ”, которые проводились в Иркутске в 1994-95гг.) [Источники, 15 - 18]. Кроме того, материалами исследования послужили “Правила” различных игр, проводимых в Сибири, Зауралье и на Дальнем Востоке, аудиозаписи психологических семинаров разных лет на толкиенистском конвенте (фестивале) - СибКон, печатные тексты (сборники, журналы, литературные альманахи, издаваемые толкиенистами) [Источники, 1, 19, 21, 22, 23, 24, 42, 43, 50, 53, 54], устные рассказы членов корпорации и личные наблюдения автора в течении 1994 - 1999 гг.

1.1 История возникновения и развития толкиенизма в Красноярске

В 1954 году вышла в свет трилогия профессора оксфордского университета Джона Рональда Роуэла Толкиена “Властелин колец”, где были описаны истории вымышленного мира - Средиземья. В нее вошли три книги о Средиземье: волшебная повесть-сказка “Хоббит, или путешесвие туда и обратно”, приключенческая трилогия “Властелин колец” и своеобразное философско-“космогоническое” описание - “Сильмариллион”. Дату появления книги “Властелин колец”(1954г.) толкиенисты считают датой рождения своеобразного молодежного движения, называемого ТОЛКИЕНИЗМОМ. В Англии его представляли клубы “любителей книг Профессора” (так любовно называют Толкиена его поклонники во всем мире), затем толкиенистами стали называть людей, увлеченных созданным им миром - Средиземьем. Таким образом толкиенисты - это прежде всего люди, чьи интересы связаны с миром книг Толкиена, играющие в ролевые игры по этим книгам. Ролевые игры - это один из существенных моментов ролевого (или игрового) движения, как называют его сами члены корпорации, в основе которого лежит вымышленный мир - Средиземье.

Современные ролевики во многом отходят от идей Толкиена: сюжетами ролевых игр становятся яркие моменты всемирной истории (такие игры называются историчками), например, история скандинавских средневековых завоеваний - скандинавка. Сюжетом игры может стать мифология или фольклор какого-либо народа, например, языческие верования славян (фольклорка). Чаще всего ролевые игры проводятся по сюжетам “фэнтезийной” литературы или придумываются мастерами. Но ПЕРВОИСТОЧНИКАМИ ролевого движения, из которых заимствованы основные сюжеты, названия, термины, “расы” (названия видов разумных живых существ), являются произведения Толкиена.

К сожалению, книги Дж.Р.Р.Толкиена в России были переведены только после смерти Профессора: в конце 1970-х гг. появились переводы в перепечатках, и лишь в середине 80-х гг., когда “бум” толкиенизма в Англии и в Америке уже миновал, в России наконец были официально переведены его произведения. 1990 год, когда в Красноярске была проведена первая ролевая игра по сюжету трилогии “Властелин Колец”, можно считать годом “рождения” ролевого движения в России. До этого система коммунарских отрядов “Рассвет” в 1988-89 гг. в Москве проводила бессюжетные ролевые игры под названием “Бриги” (большие ролевые игры), которые посвящались какому-либо значительному периоду истории человечества. Например, моделированию эпохи “каменного века” или средневековья. Эти игры толкиенисты не относят к традиционному ролевому движению, однако система “Рассвет” превратилась впоследствии в клуб “Город мастеров”, московский центр по подготовке и проведению ролевых игр.

История ролевого движения Красноярска начинается со времени создания клуба любителей фантастики (КЛФ) “Вечные паруса”, когда один из его участников, Михаил Гончарук, придумал первые Хоббитские Игрища (ХИ) на реке Мане (манский полигон). Игра, на которую собрались представители более 20-ти городов России (в основном члены КЛФ) была объявлена всесоюзной (всесоюзка). На ней присутствовали более 20-ти красноярцев, в т.ч. представители рыцарского клуба исторического моделирования “Орден Черных Меченосцев”, существующего при ДК 1 Мая с 1988 года, и его президент, известный среди толкиенистов “оружейник”, Игорь Малик (Феникс).

После этой игры в Красноярске были образованы 4 толкиенистских клуба: клуб на основе КЛФ “Вечные паруса” во главе c Михаилом Гончаруком, Алехиным - старшим, Аленой Кохановой и др., “гоблинский” клуб на основе рыцарского клуба Игоря Малика, “эльфийский” клуб в микрорайоне Солнечный под руководством Маргариты Петровой. С 1991г. начал работу будущий “гномский” клуб при детском коммунистическом Клубе имени Эрнесто Че Гевары, где руководителем был Андрей Леутин (Торин).

Весной 1991 года была проведена вторая ролевая игра по книгам Толкиена - “Эребор” - на полигоне Боровое под Красноярском. В этом же году начали образовываться региональные клубы в других городах: появился клуб “Арда” в Новосибирске, в результате деятельности которого вышел поэтический сборник “Песни Арды” с популярными среди толкиенистов всей страны текстами.

В 1992 году один из самых известных ролевиков Сибири Баград Чавдаров провел игру “Талисман”, после чего в Красноярске возникла так называемая “вторая волна” ролевиков, или ”университетская тусовка”. Ее представители - известные в настоящее время мастера региональных и всесоюзных игр Андрей Вагаев, Юрий Воротников, Сергей Толмачев и др. - проводили фехтовальные тренировки в спортивном зале КрасГУ. В этом же году прошел первый толкиенистский конвент (фестиваль) в Казани - ЗиландКон. В настоящее время проводятся три ежегодных фестиваля: ЗиландКон в Казани, СибКон в Томске и ГлипКон в г. Иваново под Москвой.

В 1993 году Михаил Гончарук и Алехин - старший придумали новый тип игры МиФ (“Миры Фэнтези”). Это была игра типа ”non-stop” (не прекращающаяся), рассчитанная на несколько лет. По словам очевидца событий А. Леутина, МиФ “создавался не как игра, а как суперсистема клубов, как надклубная надстройка”, т.е. клубы, входящие в состав МиФа, желающие принять участие в игре МиФ, должны были подчиняться правилам оргкомитета. Начала издаваться газета “Вестник МиФа”, а уже официально существующая при клубе имени Эрнесто Че Гевары молодежная газета “Вот еще!” отводила проблемам толкиенистов несколько страниц. Игра была проведена на реке Мане, но многие красноярские клубы и отдельные игроки не присутствовали в связи с протестом игроков против вмешательства оргкомитета игры в дела клубов. Больше МиФы в Красноярске не проводились, игра была передана мастерами в Иркутск и проводится там каждый год до сих пор.

В 1993 году Андрей Леутин (Торин), руководитель клуба имени Эрнесто Че Гевары, провел первые Хоббитские игрища (ХИ), рассчитаные специально на детей до 16 лет. Детские ХИ проводятся в Красноярске ежегодно, толкиенисты называют эту игру ториновкой по прозвищу главного мастера.

С 1994 по 1996 год ролевые клубы Красноярска постепенно распадались, остались только клубы исторического моделирования: “Славяне” Игоря Малика (Феникс) и “Рыцарский орден имени Девы Марии Тевтонской” Алексея Булавкина (Борель). Центром движения становится Урал, т.к. выезжать на игра туда удобно и сибирякам, и жителям европейской части страны. Идейным центром красноярских ролевиков стала “вторая волна” (см. выше), появились новые волны движения, которые в основном тоже приходили через КрасГУ. Фехтовальные тренировки и сборы толкиенисты стали проводить на поляне недалеко от спортзала университета (впоследствии это место и людей, которые там тренировались стали называть поляна).

В 1996 году начался новый этап в развитии красноярского ролевого движения: количество толкиенистов увеличилось вдвое и начались попытки создания новых клубов. Появился “Толкиен - клуб” при библиотеке им. О.Кошевого под руководством директора библиотеки Людмилы Константиновны Луговской (Элка). В 1998 году были созданы клуб “Поляна” в Академгородке, руководитель - Елена Карева (Еля), и эльф-клуб “Элберет” Андрея Леутина. Каждый клуб проводит ролевые игры (полигонные игры, лангедоки, дэнжены), фехтовальные турниры, состязания менестрелей (менестрельники).

Таким образом, к 1999 году ролевым движением в Красноярске, по нашим данным, было охвачено около 500 человек. В целом же в России в ролевые игры играют 7-8 тысяч человек. В городе существует три официально зарегистрированных ролевых клуба (“Толкиен - клуб”, клубы “Поляна” и “Элберет”), каждый год проводятся ролевые игры. Часть толкиенистов постоянно выезжают на игры в другие города.

1.2 Корпоративные нормы и ценности

Средиземье - выдуманный мир книг Толкиена, писатель изложил лишь часть его истории, оставив возможность читателям “додумывать” остальное самим. Люди, которые нашли для себя что-то важное в книгах Толкиена, и образуют ролевое движение.

Стать членом сообщества толкиенистов довольно сложно. Обычно новичка приводят друзья, знакомые или родственники, которые уже бывали на играх. Первое время они ездят с ним на игры, обучают игровой этике, основным правилам игр, навыкам фехтования. Чтобы стать толкиенистом, необходимо не только внешнее приобщение к корпорации через доспехи, костюм и пр., но и внутреннее, необходимо, как говорят толкиенисты, толкинуться. См., напр., шутливый текст о нескольких ступенях психологического приобщения к корпорации: Существует восемь стадий толкинутости // Первая / прочитал / понравилось // Вторая / толкинулся сам / толкини другого // Третья / национальность эльф // Четвертая / по паспорту Гэндальф (герой трилогии “Властелин Колец”. - И.В.) // Пятая / вот вы тут смеетесь / а я вчера в лесу хоббита видел // Шестая / я там (в Средиземье. - И.В.) был / я все видел // Седьмая / Толкиен был не прав / послушайте / как все было на самом деле // И восьмая / вылечился / эльфов ненавижу //.

Толкиенисты “обживают” мир Толкиена, ощущают его своим, близким, а населяющих его персонажей - своими знакомыми и друзьями. См., напр., имена некоторых персонажей книг Толкиена, ласкательно переосмысленных членами корпорации: Сэмчик (Сэм), Пинчик (Пин), Галочка (Галадриэль) и др. “Свойскость” мира Толкиена ярко иллюстрирует корпоративный фольклор, см. фрагменты песен: “Расскажи мне о прошлом, эльф, Я ведь знаю - ты видел все”; “Друг мой, лайквенди (название одного из племени эльфов Толкиена. - И.В.), воевать не умел, но слез с делони (сказочные деревья, на которых эльфы строят свои дома. - И.В.) и пошел на войну”.

Толкиенисты ведут активный образ жизни: ежегодно они проводят региональные (участвуют игроки только из одного города) и всесоюзные (участвуют толкиенисты из разных городов) игры, фестивали, издают книги (см., напр., сборник “Небо над нами”[Источники,21], литературно-художественный альманах “ПроСти”[Источники, 42, 43]), сборники стихов и песен (“Песни алой книги”[Источники, 23], “Песни Арды”[Источники, 24], “Сны о Средиземье”[Источники, 50] и др.). Для толкиенистов характерна не только языковая, но и литературно - поэтическая рефлексия на книги Толкиена и на сами игры, которая проявляется в виде многочисленных продолжений и интерпретаций, наиболее известными из которых являются “Копье Тьмы” Ника Перумова[Перумов, 1993] и “Черный Сильмариллион” Ниенны, а также в особых анекдотах, фольклоре о толкиенистах и т.д.

Толкиенисты - это “молодая” корпорация, средний возраст ее членов - 17-25 лет. Сообщество составляют любители мира Толкиена, большинство из которых занимается спортивным или игровым фехтованием, постоянно посещает региональные и всесоюзные игры. Рассматриваемая корпорация, как и корпорации столбистов, альпинистов, водных туристов, отличается от професиональных объединений тем, что это группа досуга. Ролевые игры - это не просто хобби, это стиль всей жизни.

Российские толкиенисты обособляют себя по признаку принадлежности к городу, в котором они живут и в качестве представителей которого выезжают играть в другие города. Эта принадлежность является причиной гордости и соперничества. Красноярские игроки гордятся тем, что в их родном городе впервые в Сибири была проведена ролевая игра, и тем, что именно из Красноярска вышли многие известные и популярные мастера и игроки-одиночки (см. об этом в 1.1). Таким образом, Красноярск можно считать одним из центров ролевого движения в Сибири.

Корпорация, как уже отмечалось, не имеет длительной истории, представляет чрезвычайно разнообразное по возрастному, социальному и национальному составу сообщество со своим языком, фольклором, сложившимися традициями. В корпорации существуют и свои обряды, например, обряд заваривания чая “Марципаны, на дно!”, обряды, связанные с защитой от дождя, “Сжигание Баграда” и “Толмачев”, обряд после окончания игры “Сжигание мастера” и др.

Для описания языка данной группы необходимо отметить, с одной стороны, значительную открытость сообщества: здесь можно обнаружить представителей различных молодежных и досуговых корпораций (туристов, столбистов, альпинистов, спелеотуристов), а с другой стороны - ее обособленность, закрытость. Толкиенисты оберегают эту элитарность, считая, что став массовым, движение потеряет свою камерность, доверительность отношений и простоту. См., напр., фрагмент разговора с опытным игроком: На играх нет и никогда не было воровства / любое подозрение в этом грехе грозит изгнанием из тусовки по всему Союзу // Почему? Да все же друг друга знают //.

Толкиенисты не любят приглашать гостей и зрителей (наблюдателей, как называют их сами ролевики), хотя в некоторых городах Сибири это практикуется (например, на “МиФах” в Иркутске). Не приветствуются на играх и журналисты: толкиенисты считают, что присутствие неиграющих людей - глюков - не дает игрокам должным образом вжиться в роль. Это отличает корпорацию от других досуговых сообществ Красноярска, например, столбистов, многие действия которых рассчитаны на присутствие зрителей.

Отличительной чертой корпорации можно назвать и то, что толкиенисты - неформальная группа, где, пользуясь терминологией Л.П. Крысина, отсутствует отчетливо выраженная иерархия по типу “глава - все остальные члены группы”; нет такого понятия как “лидер” и “чужак” [Крысин, 1989]. Внутри корпорации можно выделить следующие ролевые дифференциации: мастер (человек, который придумывает и проводит игру) и игрок (участник игры), мастак и чайник (соответственно опытный и неопытный игрок), а также старшее и младшее поколения толкиенистов. Кроме того, можно разделить игроков по целям, которые они преследуют, приезжая на игру (см., напр., турик - человек, приезжающий на игру не играть, а отдыхать на природе; матрасник - человек, который приезжает на игру и не играет; театрал - человек, который занимается проведением красивых театральных действий в игре и др.), и по ролям (персонажам), которые они воплощают в игре (см., напр., нечисть, дракон, валлар и т.д.). Границы эти достаточно условны. Подробно о ролевой структуре корпорации в игре см. 1.3.

Толкиенисты бережно относятся к своему языку, “охраняют” слова, постоянно следят за чистотой речи, негативно относятся к ненормативной лексике, в том числе игровой. См., напр., правила красноярской ролевой игры: “Обязанности участника - воздерживаться от антиобщественных поступков, в т.ч. ... нецензурных выражений”[Источники, 27]. Некоторые команды практикуют “наказания” за употребление нецензурной лексики, например, десять отжиманий за каждое “выражение” в игре. Вместе с тем существует целый ряд “игровых” ругательств, образованных от различных номинаций, заимствованных из произведений Толкиена. Чаще всего это снижение высокой лексики (употребление в ругательствах имен богов мира Толкиена) или использование табуированной лексики (употребление имен “проклятых” богов мира Толкиена), напр.: Элберет твою Манве; Сарумать твою налево; Моргот с ним; Сарумать его в палантир; Барук твою в Казад; К врагам волколачьим; 33 раза через Кольцо Всевластья. Если игрок во время отыгрыша персонажа употребил современные слова или выражения, например, часы, камера, фонарик, зажигалка, то такие оговорки толкиенисты называют “испанскими ругательствами”.

Как уже отмечалось, игра предполагает наличие исторических предметов быта, что очень важно для успешного “погружения” в иную реальность. Поэтому среди толкиенистов много мастеров-самоучек, которые самостоятельно создают оружие, доспехи, костюмы, обувь, некоторые из которых представляют истинные произведения искусства.

Между членами корпорации устанавливаются дружески-фамильярные отношения, только на “ты”. Характерна смеховая культура, обыгрывание различных языковых фактов. Толкиенисты встречаются не только на играх, но и в городе, где активно общаются в клубах, ходят друг к другу в гости, играют в дэнжен. Ежегодные фестивали проводятся, главным образом, для того, чтобы дать возможность встретить друзей из других городов, пообщаться, обменяться опытом проведения ролевых игр.

1.3 Некоторые условности ролевой игры

Непосвященному в сообщество человеку легко перепутать игру с театральным действием. Отличие состоит в том, что в ролевой игре обычно нет четкого, заранее написанного сюжета, известны только основные его вехи: задается тема, историческое время, роли (персонажи), места обитания, а все остальное - импровизация игроков и мастеров. Роли выбираются игроками по собственному усмотрению из числа предложенных в правилах данной игры - документально оформленных законах жизнедеятельности персонажей. Затем игрок должен ознакомиться с правилами и четко их соблюдать в процессе игры, изготовить соответствующий костюм и вооружение, а также “вжиться” в роль: говорить, действовать, думать так, как бы это делал выбранный персонаж. Для того, чтобы проникнуться духом выбранной мастерами для игры эпохи, следует прочитать большое количество исторической литературы или “фэнтезийных” романов.

В корпорации существует определенная ролевая дифференциация, без которой проведение игры невозможно:

Мастера - это группа людей, которые на общественных началах задумывают и проводят ролевые игры (мастерят). Мастер - очень почетное звание в корпорации толкиенистов. Не каждый игрок хочет и может стать мастером, т.к. провести игру для десятков людей так, чтобы все были довольны - сложное и ответственное дело. Не всем мастерам это удается, поэтому среди толкиенистов бытует мнение - мастера всегда козлы! - означающее, что не всегда мастера ведут игру так, как хочется игроку. Приведем характерный фрагмент рассказа мастера, в котором он раскрывает специфику своей работы: Вначале нужно начать играть / потом почувствовать призвание к этому // Нужно уметь планировать игру / просчитывать ходы вперед / нужно уметь работать с людьми //.

В игре существует несколько мастеров: главный мастер игры (следит за развитием сюжета игры, обычно автор идеи игры), мастер по оружию или мастер по боевке (следит за безопасностью игровых боев, не допускает в игру опасного для здоровья других игроков оружия, определяет количество хитов - жизненных единиц - у каждого игрока), мастер по магии (отвечает за осуществление игровой магии), мастер по экономике (следит за функционированием игровой экономики), мастер на команде (мастер, который живет в команде вместе с игроками, координирует действия игроков, сопоставляя их с планами главного мастера игры), мастер на Стране Мертвых (мастер, который следит за “погибшими” в игре, определяет, какое количество времени кажый игрок должен провести в Стране Мертвых).

Подведение итогов, дальнейшее планирование игры происходит на мастерских советах, которые проводятся каждый вечер во время игры в мастерском лагере (лагере вне моделируемого мира, где живут мастера). Мастера следят за ходом игры и за выполнением правил. Они часто сами имеют роли, обычно роли валларов (боги мира в книгах Толкиена, в руках которых судьбы персонажей и всего мира). Мастера могут косвенно воздействовать на ход игры, замедлять или ускорять ее динамику различными способами: экономическими (например, “натравить” на пастбища команды “диких кабанов”, чтобы она встала перед выбором: умирать от голода, совершать набеги на соседей или поступить как-то еще), политическими (например, с помощью шпиона поссорить соседние государства (команды), чтобы заставить их играть), информативными и т.п. Все эти роли (“кабанов”, “шпионов” и пр.) исполняют игротехники или мастерские персонажи - персонажи, которые по воле мастера изменяют динамику игры.

Каждый одиночный персонаж или команда игроков имеют свою цель или игровую задачу (квест), которую мастер определяет на загрузе перед игрой. Загруз - это установочная информация о персонаже и о мире, необходимая игроку для более успешного погружения в роль и в моделируемый мир. Цели игры могут быть разнообразными: добыть какую-либо информацию, захватить трон, победить соседнее государство и т.п. Способы достижения целей целиком зависят от выбора игроков и от того, к каким силам (светлым или темным) персонажи себя относят. Победить в игре - значит достичь основной игровой цели. Игровые цели игроков и команд могут пересекаться или быть противоположными. Некоторые игроки вообще не любят играть на победу, они играют на отыгрыш (т.е. наиболее правдивое, достоверное изображение персонажа), предпочитают театральные действия (театралку) - красивые обряды, песни, танцы и пр.

Игрок может “погибнуть” в игре (т.е. потерять все единицы жизни - хиты) в ходе боя или по другим причинам. Это означает, что персонаж переходит в разряд “трупа”: его условно хоронят, съедают и т.п., а игрок, надев на голову белую повязку - хайратник (обозначение “мертвого”), уходит в Страну Мертвых, где пребывает несколько часов, после чего выходит (в зависимости от правил данной игр) тем же или иным персонажем; “ребенком” или уже взрослым членом команды.

На полигоне (место проведения ролевой игры) игроки располагаются обычно командами, каждая из которых образует город или поселение. Команды формируются по личным симпатиям в городе задолго до игры, члены одной команды чаще всего отыгрывают одну расу и преследуют одну цель. Место, где живет команда на полигоне, называется лагерем. Лагерь обычно обносится условной (из веревки) или настоящей (из бревен) крепостной стеной (донжон). В лагере различают игровую зону (часть лагеря, где ведутся игровые действия) и хозяйственную зону (часть территории лагеря, где стоят палатки, в этой зоне запрещены любые игровые действия (бой, грабеж, магия).

1.4 Семиотика ролевой игры

В любой ролевой игре существует несколько функциональных пластов (т.е. сфер возможной деятельности персонажей): магия, экономика, политика, боевка (военные действия). Для моделирования каждой из этих сфер толкиенистами разработано множество способов, например, условное моделирование и полуреальное моделирование.

Условное моделирование осуществляется с помощью игровой документации (см. об этом ниже). Например, чтобы заколдовать противника на некоторых играх достаточно прочитать заклинание и показать честное слово мастера. Если же по правилам данной игры, например, для колдовства требуется реально сварить на костре зелье из трав или для моделирования экономики требуется “пасти на поле коров” (охранять на условном пастбище банки с тушенкой), то это действия из сферы полуреального моделирования. С помощью полуреального моделирования чаще всего осуществляются правила ведения боя (см. об этом 1.4.2).

К игровой документации относятся личная карточка игрока, жетон жизни, который является одновременно и опознавательным жетоном, чипы на различную игровую продукцию (мясо, хлеб, зерно, дерево, металл и пр.), честное мастерское слово на различные игровые предметы и умения, различные сертификаты на игровые предметы и умения, вымпелы, указывающие, например, на игровую деревню, мастерские бланки для “официального” оформления игровых договоров (так называемые “мастерские договоры”) и игровые деньги. Все вышеперечисленные “документы” не обязательно используются в каждой игре в полном объеме (в игре могут находиться, например, только деньги).

“Игровая документация” служит для моделирования некоторых игровых моментов (чипы, деньги, вымпелы), координирует действия игроков во избежание путаницы и нечестной игры (честные слова, мастерские договоры, жетоны жизни), а также помогает мастерам следить за ходом игры (сертификаты, личные карточки, жетоны жизни).

Личная карточка игрока обычно представляет собой небольшой отпечатанный бланк, который игрок заполняет сам и сохраняет на протяжении всей игры, предъявляя по требованию мастера. В карточку требуется занести свое реальное имя, расу персонажа и игровое имя, иногда профессию персонажа в игре, количество хитов (единиц жизни), а также свойства персонажа. Если в игре развита экономическая сфера, то в личную карточку необходимо записывать, сколько игровой пищи (чипов мяса, зерна, фруктов и пр.) употребил персонаж за определенный период времени (экономический цикл или сезон). Если персонаж не “поел” за прошедший цикл, то он считается умершим от голода. С помощью личной карточки мастера и игроки могут следить за количеством хитов (единиц жизни), например, во время игровых боев. Приведем характерный образец личной карточки игрока: “Личная карточка игрока. Ф.И. - Воронина Ирина. Персонаж - Баба Яга. Профессия - нечисть. Хиты - 10. Свойства персонажа - лечение 3 человек в течение 20 мин. тяж. ранения. Полеты на метле с одним человеком. Превращение в полуденницу - топ ногой и смена костюма. Подпись мастера - Н-стин”.

Жетон жизни чаще всего представляет собой небольшую плотную карточку с названием расы персонажа (иногда с игровым именем). Таким образом, он является также и опознавательным жетоном персонажа. В качестве опознавательных знаков различных рас и персонажей игроки иногда используют одноцветные или однотипные костюмы, или хайратники (головные повязки). Например, по условиям конкретной игры все эльфы могут носить зеленые хайратники, гномы - синие, а орки - красные. Иногда на жетоне жизни помещается изображение расы персонажа (нарисован эльф или гном, как их представляют толкиенисты). Жетоны жизни служат для различения персонажами друг друга, поэтому прикрепляются к одежде на видном месте (если на игроке нет жетона или его не видно, считается, что персонаж мертв).

Для моделирования экономики иногда используются чипы . Чип - это небольшая карточка, которая изображает различную игровую продукцию: мясо, зерно, фрукты, дерево, металл.

Честное слово мастера и сертификат служат для удостоверения качеств игровых предметов и умений персонажей. “Честное слово” представляет собой небольшой печатный бланк, который заполняется в игре мастером и выдается игроку, если он является обладателем каких-то сверхъестественных качеств и предметов, т.е. служит для моделирования магии. Используя предмет или собственные качества, игрок должен предъявлять “честное слово”, иначе считается, что предмет или качество “не сработали”. В честном слове указывается имя персонажа - обладателя предмета или качества, название этого предмета или качества и подпись мастера, выдавшего документ. См. образец текста данного жанра: “Честное слово мастера. Энты могут: 1) вырастить стену леса; 2)вырастить дерево; 3) убрать стену леса, дерево; 4) запутать на 30 мин. в пределах своей территории (1 энт запутывает 1 существо). Мастер энтов”[Источники, 12].

Вымпелы в играх создаются мастерами и служат, главным образом, для моделирования экономики - официального обозначения условной деревни или поля. Там, где находится вымпел, расположена условная деревня (поле) данной команды, которая позволяет игрокам получать чипы продуктов или деньги. На вымпеле обычно пишется название команды, которой деревня (поле) принадлежит.

Мастерский договор, который служит для моделирования политических отношений, редко используется в играх. Это заранее составленный, отпечатанный бланк любого возможного договора в игре. При составлении договора игрокам необходимо лишь вписать свои имена и требования обеих сторон. См., напр., образец мастерского договора, привезенного с детских Хоббитских игр: “Договор. Дубовик-энт и Галадриель-эльф соединяют брачный союз между эльфами и энтами на вечные века. Разлучить их может только смерть. Подписи игроков. Мастер Валакир (Дядька). Именем Эру, единственного”.

Деньги, выпускаемые мастерами и игроками, специально создаются и используются на каждой игре. Существуют бумажные деньги и металлические монеты, которые могут иметь форму реальных купюр, квадратных плотных карточек и т.д. Названия придумывают также мастера, например, “нум”, “мен”, “нор”, “нуменор”. Деньги могут иметь качественные или количественные параметры: “маленькая деньга”, “большая деньга”, “очень большая деньга”, золотой, медяк и пр. На купюрах часто пишут название, год проведения и символику данной игры.

Боевые действия (боевка) в игре моделируются с помощью хитов (условных единиц жизни персонажа, количество которых определяется мастером по боевке или мастером по оружию перед началом игры). Количество хитов может зависеть от физического состояния игрока, от наличия доспехов и т.д. Для наиболее безопасного ведения игровых поединков на теле игрока выделяют поражаемую зону, по которой можно наносить удары игровым оружием, и непоражаемую зону (голова, шея, кисти рук, т.е. части тела, удары в которые могут закончится тяжелыми травмами). Удар, нанесенный игровым оружием в поражаемую зону, снимает хиты ( т.е. игрок лишается определенного количества жизненной силы). Если у игрока еще остались хиты, значит, что он ранен и нуждается в помощи игрового лекаря, если у игрока не осталось хитов, это означает “клиническую смерть”, и спасти его может только магия. Если же у игрока снимают и “нулевой хит” (загоняют в минуса), это означает смерть персонажа.

Во время боевых действий, особенно массовых, игроки пользуются различными боевыми кличами - заимствованиями из литературных произведений или просто понравившимися выражениями. См., напр., некоторые кличи: “Барук Казад!”, “О, Элберет!”, “Кху!”, “Абана мат!” и др. Самым распространенным среди толкиенистов разных городов кличем, c которого начинаются тренировочные бои, турнирные соревнования и сражения во время игр, является выражение “Три - пятнадцать, хач!”.

1.5 Типология ролевых игр

Толкиенисты выделяют три типа ролевых игр, которые различаются по способу и месту проведения - Полигонная игра, Лангедок и Дэнжен. С каждым типом игры связан большой пласт специфической лексики, см., напр., номинации: ролевик, мастерский лагерь, кулуарное убийство, интрига, накидка, дайсы.

Игра на полигоне, т.е. специальной территории, удаленной от города и дачных массивов, представляет самое “достоверное”, видимое моделирование. (о структуре и специфике полигонных игр см. 1.3, 1.4).

Другие становятся особо популярными в холодное время года, когда выезды на полигоны невозможны. К таким играм относится Лангедок - ролевая игра, которая проводится в закрытых помещениях (павильонах) и рассчитана на 5-15 участников, где все действо построено на информационно-интрижной основе, а применение оружия сводится к минимуму. Наиболее распространенный сюжет Лангедоков - интриги придворных, а также различные детективные ситуации на борту космического корабля. Цели Лангедока в зависимости от сценария могут быть разными: путем обмана, интриг, заговоров, “яда”, обмена информацией с другими игроками и т.д. получить наследство, оправдаться перед судом, захватить чужие земли, выйти замуж или жениться и др.

Третий тип игр - Дэнжен - гораздо более популярен, чем Лангедок. Эта настольная ролевая игра зародилась как игра-“бродилка” (по терминологии компъютерщиков) по определенной карте с различными приключениями, но с ограниченными возможностями действия. Самым первым Дэнженом принято считать игру “Dungions and dragons”(англ. “Подземелья и драконы”), по которой был назван этот тип ролевых игр (dungions - дэнжен). В настоящее время для игры в Дэнжен не обязательна карта, необходим лишь мастер, от 3 до 10 игроков и игральные кубики. Каждый игрок в меру своих способностей представляет “местность” и ситуации, в которые попадает его персонаж, каждое действие регулирует бросок куба. Игроки путешествуют по условному миру, попадая в различные ситуации, с целью вполнения игровой задачи (чаще всего, нахождения какого-либо артефакта). С Дэнженом связан огромный пласт терминологической лексики толкиенистов, в основном кальки с англоязычных терминов. См., напр.: конста, файтер, дайс и др.

Толкиенисты, представляя специфическое закрытое сообщество, не любят говорить и писать о себе, не любят подчеркивать свою принадлежность к корпорации при “чужих”, предпочитая использовать специфические языковые средства только в кругу “своих”, подчеркивая таким образом определенную закрытость сообщества.

Экстралингвистическое существование корпорации, ее деятельность, система норм и ценностей, ролевая структура находят отражение в речевых жанрах и языке толкиенистов, описанию которых посвящены следующие главы работы

Глава 2. ОБЩЕНИЕ ТОЛКИЕНИСТОВ

Коммуникация толкиенистов реализуется в разнообразных жанрах устного и письменного общения. В отличие от других досуговых сообществ, для толкиенистов характерно значительное количество письменных жанров, которые служат для погружения в игровую реальность, моделирования некоторых игровых моментов и т.д. Жанры письменного общения толкиенистов рассматривались нами в [Воронина, 1999].

Самым важным дифференцирующим параметром для описания словесности толкиенистов, с нашей точки зрения, является психологический параметр "погруженности / непогруженности" в игровую реальность, в зависимости от которого меняются социальные роли членов корпорации, речевые жанры и их языковое воплощение. Действия в состоянии "погруженности" толкиенисты называют "по игре", а в состоянии "непогруженности" - "не по игре" или "по жизни"; см. фрагмент игрового разговора: Люди / не по игре / где здесь мастерский лагерь? Для "погруженного" состояния, при котором толкиенисты пытаются думать и действовать так, как, по их мнению, это делает выбранный ими персонаж, важны такие ролевые отношения, как мастер - игрок, мастак - чайник, а также социальный статус отыгрываемого персонажа в игровой реальности. См., напр., король - вассал, свободный человек - раб. Для "непогруженного" состояния важен социальный статус в корпорации, возраст и личностные качества человека.

Для общения толкиенистов не характерна традиционная дифференциация на официальные и неофициальные сферы. Практически все устные и письменные жанры относятся к сфере неофициального, спонтанно возникающего общения толкиенистов. Даже в некоторых устных публичных жанрах (доклад, анонс) осуществляется обыгрывание этих жанров, употребление сниженной лексики, часто используются обращения к знакомым и друзьям, в результате чего происходит “несовпадение факторов официальности и публичности” [Барнет, 1985. С. 94]. Таким образом, все устные и письменные жанры толкиенистов можно отнести к неофициальной сфере общения.

Дифференциацию общения толкиенистов с учетом фактора погруженности в игровую реальность схематично можно представить следующим образом:

2.1 Речевые жанры в «погруженном» в игру состоянии

Общение толкиенистов в ПОГРУЖЕННОМ состоянии характеризуется наличием устной и письменной сфер.

Сфера ПИСЬМЕННОГО общения толкиенистов представлена прежде всего информативными жанрами, цель которых - “различные операции с информацией: ее предъявление, запрос, подтверждение, опровержение”[Шмелева, 1997. С. 90].

Информативный жанр официального документа чаще всего используется в общении команд и персонажей в игре в целях передачи какой-либо официальной информации для так называемого “дипломатического” общения. Он представлен текстами-обращениями одного "главы государства" к другому с приглашением к сотрудничеству или, наоборот, с объявлением войны. В основе текстов данного жанра лежат образцы дипломатических документов. Приведем характерные примеры: “Я, принц Хелгард, предлагаю Наместнику ежегодно платить Нам дань с каждого клинка своего народа. В противном случае Наместник уйдет с Нашей земли в срок 1(один) месяц. Принц Хелгард, повелитель Западных земель”[Источники, 45].

Существуют тексты, обыгрывающие жанры деловых документов, напр.: “Контракт на замещение должности летописца при Гильдии Гробовщиков. Летописец Рейнольд Зеленый Лист, глава Гильдии Клен”[Источники, 6].

Жанр "кодекса" команды или отдельного персонажа, редко встречающийся в общении толкиенистов, характеризуется элементами шутки и языковой игры, игровым рифмованием и каламбурами. Текст создается чаще всего для внутрикомандного пользования старшими членами команды. См., напр., фрагмент кодекса команды “Клан Бакланов”: “КОДЕКС КЛАНА БАКЛАНОВ. 1. Баклан Баклану - братан. 2. Баклан - птица вольная. 3. Баклан чтит папу, маму и Великого Баклана. 4. Баклан слушается старшего братана. 5. Баклан не обидит младшего Баклана. 6. Баклан всегда поможет Баклану. 7. Баклан всегда остается Бакланом”[Источники, 55]. (В языке толкиенистов баклан - это человек, всегда опаздывающий к важному и интересному событию, мероприятию и т.п., среди толкиенистов этот образ вызывает смеховую рефлексию. -И.В.)

Информативный жанр “текста-загадки” создается мастерами с определенной целью: в зашифрованном виде подать игрокам какую-либо важную информацию, которая поможет им выполнить свою игровую задачу (квест), это может быть прозаический текст или стихотворение. Тексты-загадки могут храниться в игровых монастырях или храмах, у бродячих магов или "передаваться по наследству". См., напр., "полусожженный" манускрипт из храма с игры “Тетраэдр - 95”: “Некоторые размышления о природе вещей и натуре человеческой. Писано Лоэгром, Хранителем Покоя Мира... Постиг я, братья мои, тайну числа "3" и его окружения, а также роль его в сохранении равновесия мира, суть триединства в единоначалии, и Бог Весов и Меры сделал меня Хранителем Покоя Мира, ибо пока я жив и живо знание мое, ничто не пошатнет устоев его. Знаю, скоро великий Бог Воинов призовет меня в свои светлые залы и сложу я с себя тяжкое бремя сохранения мира нашего. Но всеми богами заклинаю вас, братья, помните о числе "3" [Источники, 56].(В этом тексте зашифрована информация о способе спасения моделируемого мира, суть которого состоит в том, чтобы объединить все три населяющие его расы в одном обряде. - И.В.)

Комплексный жанр "Книга Мертвых" близкок к жанру автобиографии. В этих книгах условно умершие в игре записывают обстоятельства своей жизни и смерти по прибытии в Страну Мертвых - место, где некоторое время находятся игроки (персонажи), “погибшие” в игре по тем или иным причинам. Умереть в игре означает, что персонаж теряет все присущие ему единицы жизни - хиты.

“Книги Мертвых” бывают двух типов. К первому относятся Книги, в которых требуется полностью записать биографию своего персонажа от рождения до смерти. Именно этот тип обнаруживает наибольшую близость к информативному жанру автобиографии. См. характерный образец: “Начало Второй эпохи. Пишет гном Азгул. Отец Дастинхард погиб в шахте. Воспитанием Азгула занялся дядя Доргвейн. Вместе с частью морийцев Азгул и дядя переехали недалеко от Мории, вместе с другими гномами Азгул пошел в дружину, охраняющую подступы к селениям морийцев. Рано стал главой отряда одной из дружин. Но во время нападения дракона часть поселений морийцев была разрушена, с остатками поселения, дружины и их семей ушел на новое место, где поставил город в природной твердыне...”[Источники, 17].

Ко второму типу относятся Книги, в которых требуется кратко записать игровое имя (имя персонажа), время и обстоятельства гибели. Эта разновидность жанра наиболее разнообразна в текстовом воплощении. В "Книге Мертвых" могут быть представлены информативные сообщения о собственной гибели (“Арагорн. Внезапная смерть при встрече с магом”; “Велеборн. Пытались взять в плен, покончил с собой”;” Хоббит Роза. Съел паук”; “Эрик - Кровавый Топор. Героически пал при штурме драккара морганами”), жанры короткого художественного рассказа или стихотворения: “Я умер, я сожалею, убогого убить - немного надо, но слишком тяжек грех вины... Трайд Вредный ранен тяжело и кровью он истек пред вратами Замка Ветров... О, мелочные люди (и Драконы тоже), как лживы ваши Боги и есть ли они?! Когда брат убивает брата и не оказывает помощь...” [Источники, 16], “Убил меня, возможно, случай, Шальной быть может файербол (от англ. fireball - шаровая молния, здесь - магическое оружие. - И.В.) Но в жизни огра (раса из фэнтэзийной литературы. - И.В.), очень сучей, Смерть эта лучше, чем на кол”[Источники, 15].

В “Книге Мертвых” могут использоваться императивные жанры, например, угрозы убийцам: “Тэгин Балдахар. Убийцей был Василиск, нанесший смертельный удар (т.е. взгляд) исподтишка. Я еще вернусь!”[Источники, 17]; “Эльф Сергей был убит в окружении четырьмя алебардчиками. Убили, черти, вы меня, но берегитесь тоже”[Источники, 15].

Оценочные жанры представлены эмоциональной оценкой врагов или насмешками над ними: “Морганы - слабые женщины!”; “О, гнусные осквернители святынь и тупоумные богохульники!”. Специфическую особенность жанра "Книги Мертвых" составляют шутливые комментарии к факту собственной смерти и пребыванию в Стране Мертвых. См., напр., текст: “Великан - скотина, Меня убил дубиной. И теперь в хайратнике Я сижу в мертвятнике”[Источники, 15]. (Белый хайратник - повязка на голову - отличительная черта "мертвого" в игре. Мертвятник - Страна Мертвых. - И.В.); "А, комары, тупые звери, не могут отличить трупы от живых и кусаются же, собаки!" [Источники, 17]. “Из трупятника (Страна Мертвых. - И.В.) вот уже второй час доносятся дикие вопли: нам, мертвякам, оставили гитару, и мы разлагаемся как можем”[Источники, 17].


Подобные документы

  • Рассмотрение и характеристика типов соотношений денотативных значений единиц исходного языка и языка перевода. Ознакомление с технологиями перевода безэквивалентной лексики. Исследование специфических особенностей перевода структурных экзотизмов.

    дипломная работа [643,3 K], добавлен 29.07.2017

  • Информационная и коммуникационная функции интернета, история его появления. Особенности, свойства и возможности чата как средства коммуникации. Языковая специфика общения в чатах, использование "албанского" языка. Семантика никнеймов и их классификация.

    курсовая работа [40,0 K], добавлен 22.04.2011

  • Понятие интерференции в языкознании как последствия влияния одного языка на другой. Виды интерференции, их характеристика. Роль дифференциации лексики в прикладном языкознании, преподавании и изучении иностранного языка, теории и практики перевода.

    презентация [169,8 K], добавлен 26.11.2013

  • Характеристика понятия "языковая культура". Уровень развития языка, отражающий принятые литературные нормы данного языка. Правильное и адекватное использование языковых единиц и языковых средств. Применение правил пунктуации в литературном тексте.

    контрольная работа [21,7 K], добавлен 30.03.2012

  • История возникновения SMS языка, "плюсы" и "минусы" общения на данном языке. Особенности современной письменной речи, опосредованной средствами связи. Исследование молодежного "мобильного жаргона". Связь языка и культуры в коротких письменных сообщениях.

    реферат [25,7 K], добавлен 11.05.2014

  • Изучение понятия "память" и её видов, возрастных особенностей памяти младших школьников. Анализ упражнений и игр на развитие лексики английского языка в школе. Разработка урока английского языка с применением основ развития памяти при изучении лексики.

    курсовая работа [45,6 K], добавлен 13.04.2015

  • Стратификация лексики современного немецкого языка. Особенности стиля обиходно-бытового общения. Классификация лексики со сниженным значением по шкале Э. Ризель. Анализ лексики со сниженным значением в художественной литературе с позиций теории систем.

    дипломная работа [88,2 K], добавлен 29.08.2012

  • История возникновения, сущность и функции публицистического стиля, а также анализ его взаимосвязи с другими стилями русского языка. Общая характеристика специфических черт языка публицистики, особенности их функционирования в публицистическом стиле.

    контрольная работа [25,1 K], добавлен 08.09.2010

  • Понятие языка межнационального общения, его сущность и особенности, история становления и развития в Российской Федерации. Факторы превращения русского языка в средство межнационального общения различных этнических групп, входящих в состав России.

    реферат [77,6 K], добавлен 07.05.2009

  • Исследование лексического разнообразия русского языка как важного составляющего делового общения. Особенности официально-делового стиля. Устная и письменная речь. Употребление устаревшей лексики, заимствованных слов, неологизмов. Типичные языковые ошибки.

    курсовая работа [158,2 K], добавлен 24.11.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.