Социальная и языковая характеристика сообщества толкиенистов
История возникновения и развития движения толкиенизма. Филологическое исследование корпорации красноярских толкиенистов, включающее ее социокультурную характеристику. Описание лексики и корпоративного языка как набора специфических средств общения.
Рубрика | Иностранные языки и языкознание |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 16.02.2012 |
Размер файла | 130,3 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
ЖЕТОН ЖИЗНИ - игровой документ в виде карточки с изображением внешнего облика персонажа, символизирующий жизнь, т.е. при поражении персонажа в поединке передается победителю. “~ можно: продавать, менять, предлагать в качестве выкупа, передавать из рук в руки внутри команды”[И., 36. С. 2].
З
ЗАГНАТЬ В МИНУСА - отнять у противника все условные жизненные единицы (ХИТЫ), путем нанесения ему ударов игровым оружием. У него сто хитов / вспотеешь / пока его в минуса загонишь //.
ЗАГРУЗ - лекция по истории возникновения и развития конкретного персонажа (индивидуальный З.) или народа (командный З.) в игре. “Грузить из мастеров умеют только единицы, многие сводят ~ к простому рассказу о роли”[И., 53. С. 8]. * Получить ~ то же, что ЗАГРУЗИТЬСЯ.
ЗАГРУЗИТЬ - то же, что ГРУЗИТЬ.
ЗАГРУЗИТЬСЯ - прослушать лекцию по истории возникновения и развития персонажа или народа в игровом мире. Игра через час начинается / а мы еще не ~лись //.
ЗАИГРАТЬСЯ - перестать отличать игру от действительности. “Единственный способ защититься в этом случае: в жизни - устроить истерику, в игре - начать заигрываться” [И., 54. С. 11].
ЗАМОРОЧКА - 1. То же, что ТРАБЛ. “Все это безобразие обильно сдобрено мастерскими ~ми, на которые плевать игрокам, ~ми игроков, которые всячески стараются задавить мастера”[И., 54. С. 15]; 2. То же, что КВЕСТ. Командная ~.
ЗАЯВКА - письменная информация об игроке (индивидуальная З.) или команде (командная З.) - включающая биографические данные о членах команды, желательные роли и т.д. “Командная ~ состоит из индивидуальных, 1) координат для оперативной связи с вами, 2) указания капитана и/или человека, постоянно контактирующего с мастерами, 3) общекомандный орг. взнос”[И., 35].
ЗАЯВИТЬ ДЕЙСТВИЕ - объявить ДЭНЖЕН-МАСТЕРУ о последующих действиях своего персонажа. Действия заявляйте по очереди //. * ~ на раунд - объявить о действиях своего персонажа на следующий условный отрезок времени (РАУНД). <Дэнж.>
ЗДРАВУР - любой спиртной напиток. “Ты меня променял на пиалу какого-то презренного ~а?”[И., 51]. <Из произведений Дж. Толкиена, “здравур” - эльфийский напиток.>
ЗДРАВУРИТЬ - потреблять любой спиртной напиток. Хорошо вчера наздравурились //.
И
ИГРА, ИГРУШКА - 1. Любая ролевая игра (см. ПОЛИГОННАЯ ИГРА, ЛАНГЕДОК, ДЭНЖЕН, КЛАНОВКА, ПОЛИГОНЧИК) по определенному сюжету и с достаточным количеством РОЛЕЙ, предполагает обязательное знание участниками основных ПРАВИЛ игры. Основные участники - МАСТЕРА и ИГРОКИ. “~ не книга: к ней не вернешься, чтобы перечитать и вспомнить”[И., 53. С. 29]; 2. То же, что ПОЛИГОННАЯ ИГРА. “~ представляет собой историко-фэнтезийный мир, где созданны условия для отыгрыша быта, традиций и верований славянских, а также основных соседних со славянами племен”[И., 54. С. 4]. * Делать игру (игрушку) - придумать и провести ролевую игру. Ты когда начал делать первые детские игрушки?
ИГРАТЬ - 1. Принимать активное участие в любой ролевой игре. “Но в основном, по-моему, люди ~ли, учитывая менталитет 9 века, причем ~ли красиво”[И., 53. С. 21]; 2. Постоянно принимать участие в ролевых играх. Я вот ~аю уже 8 лет / а такое в первый раз вижу //.
ИГРОВАЯ ЭКОНОМИКА - моделирование в игре некоторых моментов реальной экономики соответствующего периода (товарообмен, денежный оборот и т.д.). “Система ~и должна включать в себя максимально полную экономическую раскладку отыгрываемого мира и перечень влияющих факторов и способов воздействия на ~у со стороны игроков”[И., 54. С. 23]. * Экономика не работала - игроки не пользовались этой сферой деятельности в игре. <Полиг.>
ИГРОВОЕ ВРЕМЯ - время, условно моделируемое в конкретной ролевой игре (напр., сутки считаются игровым годом: день - лето, ночь - зима). “Игровое время. Сутки условно считаются годом. Если игрок собрался идти куда-то ночью (игровая зима), то он должен иметь при себе лыжи (модель в масштабе 1:10)”[И., 31].<Полиг.>
ИГРОВОЕ ДВИЖЕНИЕ - то же, что РОЛЕВОЕ ДВИЖЕНИЕ. Я вспоминаю и понимаю / что светлое прошлое это было у движения / у игрового //.
ИГРОВОЕ ИМЯ - 1. Имя персонажа в игре. “Случается, что игроку просто дают бумажку с ~, расовой принадлежностью, списком параметров персонажа и считают, что он непременно сыграет то, что нужно мастерам”[И., 53. С. 8]; 2. Прозвище члена корпорации. Сюда записывают ~ / чтобы мы знали / как тебя называть во время доклада //.
ИГРОВОЙ КОСТЮМ - одежда персонажа в игре, соответствующая моделируемому историческому времени. ~ помогает вжиться в роль / когда на тебе костюм другого века / когда на тебе платье или плащ / гораздо легче уйти о представлении об окружающих / как о парнях или девчонках / гораздо проще видеть в них эльфов или гномов //.
ИГРОВОЙ СЕЗОН - отрезок времени с апреля по сентябрь, когда возможно проведение ролевых игр на природе. “Ищу подругу жизни на ближайший ~”[И., 51];” Если же команда будет действовать в целом успешно / то у нее есть большие шансы просуществовать как минимум один ~”[И., 54. С. 11].
ИГРОК - человек, приехавший на ролевую игру игру, имеющий роль и желающий играть. “В помощь ~ам предлагается также список литературы по истории и обычаям Японии”[И., 54. С. 4]. * Хорошему ~у никакой мастер не помеха - опытный игрок будет играть (хорошо, красиво) не зависимо от опыта мастеров.
ИГРОВИК - см. РОЛЕВИК 1.
ИГРОТЕХНИК, ИГРОТЕХ - персонаж, используемый МАСТЕРАМИ для усиления динамики игры. Зарплаты у ~ов / это те / кто изображает дракона или мага / нету / они работают на энтузиазме / но эта работа в удовольствие //; ~и задрали полигон! <Полиг.>
ИНФОРМАЦИОНКА - ролевая игра или сфера деятельности персонажей в игре, где главная цель - нахождение и использование информации. ~и сейчас не в моде //.
ИНФОРМАШКА - устная или письменная информация в игре, касающаяся важных для моделируемого мира вопросов: местонахождение какого-либо предмета, способы спасения мира и т.д. Мы этими ~ми костер скоро топить начнем //. <Полиг.>
ИСПАНСКОЕ РУГАТЕЛЬСТВО - слово или выражение из современного литературного языка (часы, камера, фонарик, зажигалка), которое употребил игрок, погруженный в игровую реальность. А. Может грабануть ее / камеру в кабак сдать // Б. Какую такую камеру? А. Не знаю / испанское ругательство такое //.
ИСТОРИЧКА - ролевая игра, моделирующая какой-либо яркий момент из истории человечества (см. СКАНДИНАВКА, СЛАВЯНКА). Почему в Красноярске никогда ~и не делали? <Полиг.>
К
КАБАК - место в игре, где можно реально поесть за работу или за игровые деньги. “~и работали недолго: не хватало продуктов и рабочей силы”[И., 53. С. 18]; В количестве продуктов / закупаемых для ~а / исходить надо из того / сколько может приготовить кабатчик //. * ~ выносной - кабак, где разрешены военные действия: драки, игровые бои и т.д. * ~ невыносной - кабак, где бои запрещены правилами данной игры. “ ~ невыносной: драки, оглушения, взятия в плен, кулуарки и т.п. в кабаке запрешены”[И., 36. С. 18].
КАСТОВАТЬ - колдовать, читать заклинание в игре. Еще один вопрос / у тебя заклы в стихотворной форме / ты не боишься / что они тебе накастуют такое?! <От англ. cast - гадать. Дэнж.>
КАСТОВКА - колдовство. “Результатом некачественной ~и будет “косячная” магия” [И., 30]. <От англ. cust - гадать.>
КАТЕР - то же, что ЁБУРГ. <Сокращ. от Екатеринбург.>
КВЕСТ - игровая задача, цель игры для персонажа, команды. “Плохо то, что для ~а в принципе не важно все, что не попадает в поле зрения главных героев”[И., 53. С. 3]. <От англ. quest - поиски, искомый предмет. Дэнж.>
КЛАНОВКА - ролевая игра, предполагающая наличие кланов (команд), цель которых - “уничтожить” клан противника; проводится в городе во время обычной деятельности: учебы, работы и т.д. ~ки классные тем / что быстренько узнаешь / кто / где и с кем живет //.
КЛУБ - место, где собираются члены корпорации для проведения тренировок по фехтованию, ТУРНИРОВ, МЕНЕСТРЕЛЬНИКОВ, ДЭНЖЕНОВ, ЛАНГЕДОКОВ, для разработки новых ролевых игр и просто для дружеского общения. Вот это правила / хотелось бы / чтобы представители ~ов / которых здесь два или три / подошли и взяли правила на ~ //.
КНИГА МЕРТВЫХ - книга, в которую игроки, условно погибшие в игре, записывают обстоятельства своей “смерти” по прибытии в СТРАНУ МЕРТВЫХ. Мифовцы свою ~ в Интернете издали //. <Полиг.>
КОВЫРЯЛО, КОВЫРЯЛКА - большой, некрасиво сделанный меч. “ ~ ки и ломики в игру допущены не будут”[И., 35].
КОМАНДА - группа игроков, играющая какой-либо народ, жителей города, стремящаяся к одной и той же цели. Все-таки три ~ы есть в Сибири крутых / это старая красноярская / Кемерово - Новосибирск / и Барнаул //. <Полиг.>
КОНВЕНТ - ежегодный съезд членов ролевого движения из разных городов для обмена опытом проведения ролевых игр и дружеского общения; существует четыре ролевых К.: СибКон (Сибирский конвент) в Томске, ЗиландКон (Зиланд - имя дракона - символа Казани) в Казани, ГлипКон (Глип - имя дракона - персонажа книг Р.Асприна) в Иваново под Москвой и МосКон в Москве. В этом же году был проведен первый ролевой ~ //; В следующем туре выходит против него победитель прошлогоднего СибКона //.
КОНДОР - человек, который приходит в чужой лагерь без приглашения и ест там. Скоро рогатки поставим от ~ов / и как они узнают / где вкусное едят?!
КОНДОРИТЬ - приходить в чужой лагерь без приглашения и есть там. Прячьте пиво / С-к опять ~ идет //.
КОНСТА - телосложение, одна из характеристик персонажа. Скажи еще раз как ~ считается //. <От англ. costitution - телосложение. Дэнж.>
КОПЕЙЩИК - человек, вооруженный копьем (вид древкового оружия). ~ он непревзойденный //.
КОРЧМА - то же, что КАБАК.
КРЕПОСТЬ - то же, что ДОНЖОН. Там ~ увидишь нашу / гномскую / с прошлого года //. <Полиг.>
КРУГ - 1. То же, что ТУР. Во втором ~ е выходит против Д-ки победитель прошлогоднего СибКона //; 2. Способ проведения фехтовальных тренировок. Ты в ~ е участвуешь / мы только тебя ждем //.
КУБ - игральный кубик. Дайте ~ы / мне ловкость кинуть надо //. *Кидать ~ы - определять числовые параметры чего-либо посредством броска игральных кубиков. <Дэнж.>
КУЛУАРИТЬ - условно убивать персонажа посредством касания остием игрового ножа шеи противника. “Тут он замахивается на “собаку” ножом и ~ит ее”[И., 51].
КУЛУАРКА - 1. Игровой нож длиной в ладонь владельца, который легко спрятать. “Кроме того, присутствуют арбалет, топор, дубинка для оглушения и с десяток ~ок, укрытых по самым разным местам”[И., 54. С. 14]; 2. То же, что КУЛУАРИТЬ. ~ это / как сказать / это перерезание горла //. * Сделать кому-то ~у - условно перерезать горло. <Возм. от “кулуары” - помещение вне зала заседания.>
КУЛУАРНОЕ УБИЙСТВО - то же, что КУЛУАРИТЬ. “ ~ не используется в боевой ситуации; результатом воздействия является не убийство, а снятие 5 хитов”[И., 35].
КЫРСК - город Красноярск. Ты в ~ собираешься приезжать? <От сокращ. написания Кр-ск.>
Л
ЛАГЕРЬ - место на территории проведения ролевой игры, где живут игроки, с началом игры превращающееся в город, деревню, стойбище и т.д. “Расстояния между ~ми хорошие, но местность “слегка болотистая”[И., 53. С. 17].
ЛАНГЕДОК - ролевая игра, которая проводится в павильоне (закрытом помещении) и предполагает наличие интриг и использование игровой информации. Меня на ~ зазывали / а я всех обломил / к вам приехал //. <От назв. провинции Франции - Лангедок.>
ЛАПШ - макаронные изделия. Не / ~ не будем / лучше картошку //.
ЛАТНИК - человек, воин в латах (вид доспехов). У них четыре ~ка / а у нас одна кольчуга на команду //.
ЛЕГЕНДА - история происхождения и развития моделируемого мира, народа (команды) или описание жизни персонажа от рождения до какого-то конкретного момента. “И ~ы игроков должны как-то пересекаться, ведь не в коммуникационном вакууме они находятся”[И., 53. С. 4].
ЛИЧНАЯ КАРТОЧКА - игровой документ, куда заносится реальное имя игрока, раса, профессия и свойства персонажа в игре, его игровое имя и количество условных жизненных единиц (ХИТОВ). “ ~ всегда носится при себе и предъявляется любому мастеру по первому требованию”[И., 36]. <Полиг.>
ЛОМ - то же, что КОВЫРЯЛО.
ЛОМЫ, ЛОМАЕТ, ЛОМЛИВО - аппатия, нежелание что-либо делать, лень. * Лежать в ломах - лениться. Если человека / который лежит в ломах / заставить что-либо делать / то ломы загибаются в крюки / и тогда его даже домкратом не поднять //. * Растить ломы - лениться. “И пусть идет тогда лесом Керим! Мы снова ломы в тишине отрастим”[И., 24. С. 58].
ЛУЧНИК - человек, вооруженный луком (вид метательного оружия). ~а лучше на стену поставить //.
ЛЮДИ - то же, что НАРОД.
М
МАГИЧКА - ролевая игра или сфера деятельности персонажа в игре, где моделируется колдовство, магия. Нудные эти ~ки / магия-шмагия / бах в лобешник / и никаких разговорчиков //.
МАГИЯ - сфера деятельности персонажей в игре, которая предполагает условия существования и действия сверхсилы, сверхчеловеческих способностей. “После игры меня долго пытали, например, как отыгрывалась ~ , какие пасы был должен проделать маг, дабы что-то наколдовать”[И., 53. С. 30].
МАКАРОВКА - ролевая игра, придуманная и проведенная мастером по прозвищу Макар (см. ТОРИНОВКА, ФОКСОВКА). На ~е его клещ в пузико укусил / так он так орал //.
МАНЬЯК - человек, не знающий чувства меры в своей деятельности, особенно в бою. Ты смотри на этого ~а / то по пальцам / то по голове (бьет. - И.В.) //.
МАСТАК - игрок, имеющий опыт участия в ролевых играх. Теперь я в лохмотьях / под глазом / синяк / теперь я не чайник / теперь я ~ //.
МАСТЕР - человек, который придумывает и проводит ролевые игры. “~ является человеком вне игры, т.е. не может влиять на игру игровыми методами”; ”Приезд на игру есть акт доверия к ~ам”[И., 35]. *~а всегда козлы! - действия мастеров часто идут вразрез с действиями игроков. *Слово ~а - закон; ~ сказал, бурундук - птичка, значит бурундук - птичка и никаких зверюшек - все, что требует в игре мастер, должно неукоснительно выполняться.
МАСТЕРИТЬ - придумывать и проводить ролевые игры. Я с 94 года ~ю //.
МАСТЕРСКАЯ ГРУППА - группа людей, которые проводят конкретную ролевую игру, включающая главного мастера, мастера по магии, мастера по экономике, мастера по оружию, мастера в Стране Мертвых и мастеров в командах. “Целью игры ~ считает реконструкцию социальных, политических, духовных и бытовых аспектов жизни населения островов”[И., 54. С. 2]. <Полиг.>
МАСТЕРСКИЙ ДОГОВОР - игровой документ, представляющий собой заранее составленный, отпечатанный бланк любого возможного договора в игре. “Договор, заключенный на бланке ~а не может быть расторгнут”[И., 36]; Гномы и орки собираются подписывать ~ //. <Полиг.>
МАСТЕРСКИЙ ИГРОК - то же, что МАСТЕРСКИЙ ПЕРСОНАЖ 1. “Сценирование требует участия ~ов, наличия четкого сценария”[И., 34. С. 8].
МАСТЕРСКИЙ ЛАГЕРЬ - лагерь вне игры, где живут мастера. “В ~ доступ игрокам запрещен”[И., 35]. <Полиг.>
МАСТЕРСКИЙ ПЕРСОНАЖ - 1. Персонаж, который не имеет полной свободы действий в игре и во многом подчиняется мастерам. Он ~ем был / Бьёрном Железнобоким / а у всех ~ей еще один хит добавлялся //; 2. То же, что ИГРОТЕХНИК. Почему сюда прибежал запыхавшийся ~ и стал кричать / мастера срочно / потому что все сейчас взорвется //.
МАСТЕРСКИЙ ПРОИЗВОЛ - насильственные действия мастера по изменению хода игры. “ ~ на игре был, например, по мастерской прихоти Людовик (он же Б-н), ругаясь, влюбился в сестру своей умершей любовницы”[И., 53. С. 18].
МАСТЕРСКИЙ СОВЕТ - совещание мастеров в конце каждого дня игры с целью обсуждения сложившейся в моделируемом мире ситуации и для разработки последующих действий. Он требует мастера для отслеживания обряда / прямо сейчас / после =а //. <Полиг.>
МАСТЕРЯТНИК, МАСТЕРЯТНЯ - то же, что МАСТЕРСКИЙ ЛАГЕРЬ.
МАТРАСНИК - человек, который приезжает на игру и ничего не делает. Девица у гномов / то ей подай / это принеси / ненавижу ~ов //.
МАТРАСНИЧАТЬ - приезжать на игру и не играть, бездельничать. “Под игроком в данном случае понимается человек, который сюда играть приехал, а не только пьянствовать, ~ или убивать”[И., 54. С. 14].
МАХАТЬ МЕЧОМ - фехтовать, усраивать игровые поединки, бои. Народ берет мечи и приезжает на игру ~ами //.
МЕНЕСТРЕЛЬНИК, МЕНЕСТРЕЛЯТНИК - состязания певцов и музыкантов. На ~ идешь?
МЕРТВЯТНИК, МЕРТВЯТНЯ - то же, что СТРАНА МЕРТВЫХ. К ~у идем / сидит там один наш / отпевать надо //.<Полиг.>
МЕЧНИК - человек, вооруженный мечом. Все ~и без щитов встаньте справа //.
МИФ - серия ролевых игр “Миры Фэнтези”, которая проводилась в Красноярске, Иркутске и Новосибирске, моделирующая своеобразный “перекресток миров”, где возможны любые народы, любые вымышленные персонажи из литературных произведений. А с ~а правила у кого? <Аббрев.>
МОНСТР - 1. Человек, совершивший какой-либо впечатляющий поступок. Ну / ты / ~ !. 2. Чудовище. Маска не должна быть чудовищной / на игре будут ~ы / у которых будут чудовищные маски //.
МПС (ЭМПИСИ, ЭМПИСЮК) - то же, что МАСТЕРСКИЙ ПЕРСОНАЖ. Единственный раз я приехал на игру с желанием не мешать оркам победить / и вся команда ~ей воюет против орков //. <Искаженное от англ. NPC.>
МЯСО - то же, что ВЫНОСИЛОВКА. Ты в =е участвуешь?
Н
НАБЛЮДАТЕЛЬ - то же, что ГЛЮК 1.
НАИВНЯК - наивный человек. * ~ - это птица, которая живет на больших и раскидистых ивах.
НА ИГРЕ - 1. В игровой реальности. “Предметами роскоши являются предметы из бисера, бижутерия, поделки, привезенные собой либо произведенные ~ “[И., 35]; 2. На территории, где проводится ролевая игра. Сколько у нас человек ~?
НАКИДКА - числовые физические и психологические характеристики персонажа, которые определяются броском игрального кубика. У меня с собой две ~и / одна на мага / другая на приста //.<Дэнж.>
НАКИДЫВАТЬСЯ - определять физические и психологические характеристики персонажа броском игрального кубика. Сходи чай поставь / пока я ~ юсь //. <Дэнж.>
НАРОД - собирательное самоназвание членов корпорации. “А на “Волках” ~ периодически выпадал из игры”[И., 53. С. 21]; Так что глядя по оружию и по ~у / ясно дело / что ~ нифига не умеет //.
НАРОД ЛЕВЫЙ - то же, что ГЛЮК 1. <Возм. от угол. “левый” - краденный, здесь в знач. “чужой”.>
НЕИГРОВОЙ ТРЕП (БАЗАР) - см. ИСПАНСКОЕ РУГАТЕЛЬСТВО. “Но достаточно регулярно на игре возникал ~ , лично мне это очень мешало”[И., 53. С. 18]. <От разг. “трепать(ся)” - болтать без дела.>
НЕПОРАЖАЕМАЯ ЗОНА - части тела игрока, по которым запрещено нанесение ударов игровым оружием. “Запрещены любые атакующие удары в непоражаемую зону, болевые и удушающие приемы, удары руками и ногами, броски и т.п”[И., 28]. <Полиг.>
НЕЧИСТЬ - то же, что МОНСТР 2. В восемь часов налетела ~ / драконы / барлоги / тролии / орки / и все они были против Рохирима //.
НОЛЬДОР - то же, что ДИВНЫЙ 2. Ну / ты полный ~ !. <Из произведений Дж. Толкиена, “нольдор” - одно из племен эльфов.>
NON-STOP (НОН-СТОП) - 1. Игра, непрекращающаяся в ночное время. “Имиджевая игра на основе вольного сюжета по типу “лангедок на местности с применением тяжелой артиллерии” (т.е. с возможностью ведения широкомасштабных боевых действий) ~ (в т.ч. ночью)”[И., 27. С. 1]; 2. Серия ежегодных игр, в которой каждая последующая игра начинается с того, чем закончилась предыдущая. МиФ / игра ~ //. <От англ. non - (отрицательный префикс) + stop (прекращение, конец).>
NPC (ЭНПИСИ) - то же, что МАСТЕРСКИЙ ПЕРСОНАЖ. <Аббрев. от англ. non player character - не имеющий игрового (самостоятельного. - И.В.) характера.>
NWP (ЭНВЭПЭ) - см. СЛОТ. <Аббрев. от англ. no war professions - не военные профессии. Дэнж.>
О
ОБРЯД - действие в игре магического или религиозного характера. Если это ~ на конкретный результат / ворота / стена / воскрешение / реинкарнация / тогда он либо получает результат / либо не получает //.
ОБОЮДКА - одновременно нанесенные удары игровым оружием в процессе поединка. Три ~и подряд / и сражающиеся выбывают из турнира //.
ОБЩИЙ СБОР - представление команд друг другу перед игрой. Передай всем / ~ на большой поляне через пол часа //.<Полиг.>
ОГОНЬ (ПОДЖЕЧЬ, ГОРЕТЬ) - моделирование огня в игре, осуществляемое привязыванием красных ленточек к “поджигаемому” объекту. Мы им палатки поджигаем / а они дрыхнут // До сих пор / наверное / догорают //.
ОРЧАТНИК - лагерь в игре, где живут “орки” (раса мира книг Толкиена). Там / где ~ сейчас / лагерь наш стоял //.
ОТКИДЫВАТЬ - то же, что *КИДАТЬ КУБЫ. Откиньте все удачу //.<Дэнж.>
ОТКИНУТЬ - набрать необходимое число, посредством броска игральных кубиков. Я наблюдательность ~нул / чего вижу? <Дэнж.>
ОТСЛЕЖИВАТЬ - наблюдать за выполнением правил в игре, за проведением игровых обрядов и т.д. Кто ~вал процедуру выноса?<Полиг.>
ОТЫГРЫВАТЬ - соответствовать выбранной роли. Если хотят до утра выкопать выход из пещеры / пусть до утра и ~ют //.
ОТЫГРЫШ - действия игрока, соответствующие выбранной роли. “Основной упор предполагается сделать на ~ экономических и политических отношений между государствами”[И., 54. С. 6].
П
ПАЛАТОЧНАЯ ЗОНА - место в лагере игроков вне игры, где стоят палатки и расположено костровище. “Во избежание недоразумений ~у лучше обозначить веревкой”[И., 30]. <Полиг.>
ПАРАД - то же, что ОБЩИЙ СБОР. “И вся эта гопа сначала дружно рубит лес на крепости и дрова, потом дружно ругается с мастерами о правилах, потом сползается на ~, где выпендривается в силу возможностей и фантазии”[И., 54. С. 15]. <Полиг.>
ПАСПОРТНОЕ ИМЯ - реальное имя игрока; то, которое в паспорте. Сюда твое ~ надо вписать //.
ПАЦИФИЗДИТЬ - бить. А он взял свой большой пацифик / и как начал их всех ~ //. *Опацифиздить - сделать воина в игре мирным персонажем. <От “пацифизм” - проповедь мира и осуждение войн; “пацифик” - символ, значок последователей пацифизма.>
ПЕРВОИСТОЧНИК - художественое произведение, откуда заимствуется сюжет ролевой игры. “Игра превращается в сплошную дискуссию по поводу ~а”[И., 53. С. 4].
ПЕРСОНАЖ - роль, которую человек реализует в конкретной ролевой игре. “~и должны иметь некое представление об окружающей их действительности”; “Необходимо знать, как ~и заняли те места, которые занимают на начало игры и какие действия они предпринимают, чтобы на них удержаться”[И., 53. С. 5 - 6].
ПЛАСТИКАТ - материал, из которого делают игровое оружие. Тем более мечи мотаны темными изолентами / как ~ по цвету / их просто не видно //.
ПЛЮШКА - награда игроку за хорошую, красивую игру: игровая информация, магические способности и т.д. Если жрец будет делать обряд за обе команды / то соответственно он получит ~и за обе команды //; Перед игрой была эстафета / куча конкурсов на имена по книжке / это так ~и всякие на игрушку зарабатывали //. *Лови ~у! - получай награду.
ПО ИГРЕ - погруженное в игровую реальность состояние игрока. Команда была хорошая / сборная Москва / Новосиб / Самара / Харьков / а ~е / двор Карла Великого в Аахене и монастырь Сен-Дени в Реймсе //.
ПО ЖИЗНИ - состояние игрока, непогруженного в игровую реальность. По игре легче рисковать / человек может себя проявить так / как он ~ испугается / а здесь можно попробовать / это игра / и он знает / что это игра //.
ПОЛЕВАЯ ИГРА - то же, что ПОЛИГОННАЯ ИГРА.
ПОЛИГОН - 1. Место, удаленное от города и от дачных поселков, где проводятся ролевые игры. “Игра будет проходить с 10-го по 12-ое июля 1998 года на одном из ~ов Красноярского края (ориентировочно острова Овсянский)”[И., 35]. 2. То же, что ПОЛИГОНЧИК.
ПОЛИГОННАЯ ИГРА - ролевая игра на специальной территории, где наиболее реалистично МОДЕЛИРУЮТСЯ исторические события, события из художественных произведений, “фэнтезийной” литературы, где игроки ОТЫГРЫВАЮТ различных персонажей с помощью ИГРОВЫХ КОСТЮМОВ и оружия. Это будет ~ с элементами лангедока / но с возможностью широкомасштабных боевых действий //.
ПОЛИГОНЧИК - настольная ролевая игра, где игроки передвигают по карте фигурки персонажей, каждый шаг которых регулируется броском игрального кубика. К-н карту новую для ~а нарисовал //.
ПОЛЯНА - 1. Место в Академгородке г. Красноярска, где в теплое время года собираются члены ролевого движения для фехтовальных тренировок. Я на ~у (иду. - И.В.) / у меня там стрелка //; 2. Члены ролевого движения г. Красноярска, которые тренируются в Академгородке. А потом на турнир пришла ~ //.
ПОРАЖАЕМАЯ ЗОНА - части тела игрока, нанесение ударов по которым отнимает у персонажа условные жизненные единицы (ХИТЫ), т.е. “ранит” или “убивает” его. “Поражаемая зона - все части тела, за исключением головы, шеи, кистей рук, ступней ног и паха”[И., 28]. <Полиг.>
ПОЭТИЧЕСКИЙ ТУРНИР - состязания поэтов; постоянно проводится на ролевой игре МиФ. Призом за третье место в ~е была бутылка вина //. <Полиг.>
ПРАВИЛА - документально закрепленные законы жизнедеятельности персонажей в игре. “Основное требование к ~ам - непротиворечивость и логичность”[И., 53. С. 9]; Если анализировать игры на предмет ~, создается впечатление, что большинство основ игры заложено еще в начале девяностых и с тех пор с косметическими добавками кочует из игры в игру”[И., 54. С. 17].
ПРОБАКЛАНИТЬ - проспать, пропустить, не успеть. Опять ты все ~л / мы апельсины ели //.
ПРОПИСАТЬ - детально описать мир, который будет реализован в ролевой игре. Я этот дэнжен еще до конца не ~л / так что буду придумывать по ходу //.
ПРОФЕССИЯ - игровая профессия, которой владеет персонаж в игре: воин, крестьянин, князь, ведьмак, менестрель, торговец и т.д. “Игровые ~и: воин (понятно, воюет), знахарь - лекарь (о них я уже упоминал выше), жрец (выполняет все обряды), плотники строят борги и драккары, ну и кузнецы, купцы, рабы - всех ~ий в двух словах не объяснишь”[И., 31].
ПРОФЕССОР - то же, что ТОЛКИЕН. “А вот зафиксированная Профессором фраза: “Пропадать - так не на голодный желудок”, приписывается хоббитам”[И., 53. С. 23].
ПСИХООТСТОЙНИК - место в игре, где собирают игроков, которые по психологическим причинам не могут продолжать игру. “Слава Сегою, недоразумение быстро выяснилось, а то бы для мастеров точно пришлось организовывать ~”[И., 53. С. 29]. <Полиг.>
ПУЛЬКА - короткая ролевая игра (от 4 часов до 1 суток), которая проводится в черте города. В Красноярске в ~и обычно на Склепе играли //.
Р
РАГНАРЕК - 1. Массовое сражение, заключающее игру. ~ на шесть назначили //; 2. Уничтожение игровыми методами моделируемого мира; “конец света”. Сейчас нам всем будет ~! <Из сканд. мифологии “рагнарек” - конец света.>
РАСА - расовые отличия различных персонажей в игре: эльф, гном, орк, кендер, человек, дракон и т.д. Цвет маски зависит от ~ы / которой вы едете / например / люди могут иметь любые маски / кроме тех / которые указаны для других ~ //.
РАСКОВЫРЯТЬ - победить в игровом поединке противника в доспехах. Расковыривай его / бей под щит!
РАУНД - условный отрезок времени (от 1 до 20 секунд); из Р. состоит весь процесс игры в ДЭНЖЕН. Что делаешь в следующем ~е?<Дэнж.>
РД (ЭРДЭ) - то же, что РОЛЕВОЕ ДВИЖЕНИЕ. Почему такое многообещающее в начале своем / ~ на десятом году жизни превратилось в явление антисоциальное? <Аббрев. от Ролевое Движение.>
РОЛЕВИК - 1. Член РОЛЕВОГО ДВИЖЕНИЯ. Главная проблема ~ов / они часто противопоставляют себя обществу / окружающим //; 2. Игрок, имеющий собственную одиночную роль в игре. “Все заявки ~ов-одиночек рассматриваются”[И., 26].
РОЛЕВОЕ ДВИЖЕНИЕ - сообщество людей, придумывающих ролевые игры и участвующих в них. Все то, что здесь называлось в качестве социальной вины ~ия перед обществом / на самом деле / это та небольшая польза / которую ~ обществу оказывает //.
РОЛЕВУШКА - то же, что ПОЛИГОННАЯ ИГРА.
РОЛЬ - образ, воплощенный человеком в игре. “Мастерская работа заключается в разъяснении игрокам той ~и, которую они выбрали”[И., 53. С. 8]; Уже есть некоторые люди на определенных ~ях //.
РУБИТЬСЯ - фехтовать. Пойдем порубимся //; Они ~лись там целыми сутками //.
РЮК - рюкзак. До сих пор вспоминаю / как на какой-то станции у нас чуть ~ с железом не украли //.
С
СГУХ, СГУХА - сгущеное молоко. ~у можно и без хлеба есть //.
СЕРТИФИКАТ - то же, что ЧЕСТНОЕ СЛОВО МАСТЕРА. <Полиг.>
СИЛЬ - “Сильмариллион” - произведение английского писателя Дж. Толкиена, послужившее ПЕРВОИСТОЧНИКОМ для первых российских ролевых игр. У меня ~ в карманном варианте есть //.
СКАНДИНАВКА - ролевая игра по сюжетам истории скандинавских стран. Правила ~и у кого?
СЛАВЯНКА - ролевая игра по сюжетам истории славянских народов. Тогда почему на прошлогодней ~е славяне были представлены только Киевом и Новгородом?
СЛОТ - приобретенные навыки и умения персонажа, бывают С. военные (WP): владение топором, рукопашный бой и т.д., и невоенные (NWP): умение читать и писать, умение видеть в темноте и т.д. Хочу ~ / знание всех языков на планете //. <Возм. заимствование из англ. Дэнж.>
СРЕДИЗЕМЬЕ - сказочный мир из произведений Толкиена, который моделировался на первых российских ролевых играх. Он был тогда одной из голов дракона / помнишь / мы летали по ~ю / ковыряя хвостом в ухах //; Мы ездили на полигон / как в ~ //.
СТОП-ТАЙМ - остановка времени в игре. “Применение магии: сперва совершается обрядовое действие с указанием объекта, на который оно направлено, затем происходит ~, во время которого происходят разборки по последствиям применения магии, уничтожение соответствующих мастерских слов и прочее, затем все возвращаются на исходные позиции, ~ снимается, и происходит магическое воздействие”[И., 28]. <От англ. stop (остановка, задержка) + time (время).>
СТРАНА МЕРТВЫХ - место в игре, где некоторое время находятся условно погибшие игроки. Он выйдет из ~ с короной //; “Если мне повезет, и я завоюю себе место около костра в ~, я буду не очень расстроившимся тевтонцем”[И., 18]. <Полиг.>
СТРОИТЬ ФИГУШКИ - то же, что КАСТОВАТЬ. <От своеобразных пасов руками, которые проделывают игровые маги.>
Т
ТАВЕРНА - то же, что КАБАК.
ТАЛИСМАН - серия ролевых игр в Красноярске и Новосибирске по сюжетам “фэнтезийной” литературы. Б-л на прошлом ~е купальный сезон открывал //.
ТЕАТРАЛ - игрок, который занимается проведением красивых театральных действий в игре. Он великий ~ / помнишь / как он рану девчонке нарисовал?
ТЕАТРАЛКА - 1. Ролевая игра, где основное внимание игроков и мастеров уделяется антуражу и красоте действия. Там сейчас молодые вместо нормальных игр в ~у играют //; 2. Заранее подготовленное театральное действие (магический обряд, свадьба и т.д.). Они подготовили пару ~ок //.
ТОЛКИЕН - Джон Рональд Роуэл Толкиен, автор книг “Хоббит”, “Властелин колец” и “Сильмарилион”, сюжеты которых послужили основой для первых ролевых игр в России. “Так как первыми играми старых тусовок были игры по ~у, они так и остались навсегда “эльфами” или “гномами”[И., 54. С. 9]; Анекдот про то / что говорит один хоббит / в 2050-м году другому / забивая в пушку снаряд / слушай / говорит / кто такой этот ~ / и какое отношение он имеет к нашим играм?
ТОЛКИЕНИСТ - 1. Человек, который занимается изучением жизни и творчества английского писателя Дж.Р.Р.Толкиена, проводит ролевые игры по сюжетам книг Толкиена и участвует в них. Как гласит последняя заповедь ~ов / Толкиен был не прав / все не так было //; 2. То же, что РОЛЕВИК 1.
ТОЛКИЕНИСТСКАЯ ТУСОВКА - то же, что РОЛЕВОЕ ДВИЖЕНИЕ.
ТОЛКИЕНИСТСКОЕ ДВИЖЕНИЕ - то же, что РОЛЕВОЕ ДВИЖЕНИЕ.
ТОЛКИНУТЫЙ - то же, что РОЛЕВИК 1.
ТОЛКИНУТЬСЯ - стать членом РОЛЕВОГО ДВИЖЕНИЯ. * Толкинулся сам - толкини другого. <Возм. от “Толкиен” + “толкать”.>
ТОРИНОВКА - ролевая игра, придуманная и проведенная МАСТЕРОМ по прозвищу Торин. Мы на ~у команду орков везем //.
ТРАБЛ - проблема, неприятность. У них постоянные ~ы с Черным Нуменором / бесконечные скандалы / хлюзды с обеих сторон //. <От англ. trouble - беспокойство.>
ТРАКТИР - то же, что КАБАК.
ТРИ ЗЕЛЕНЫХ СВИСТКА - начало игры. ~ где-то в шесть вечера //. <Из анекдота.>
ТРИ-ПЯТНАДЦАТЬ ХАЧ - боевой клич членов ролевого движения, используемый во время турниров, фехтовальных тренировок и игровых боев. <От неправ. прочтения шуточной инструкции по применению устаревшего клича “хач” - “3-15 раз хач”.>
ТРУПЯТНИК, ТРУПЯТНЯ - то же, что СТРАНА МЕРТВЫХ. “Мастера-козлы, наворотили экономику, а тебе теперь в ~ на шесть часов идти?”[И., 54. С. 23]. <Полиг.>
ТТХ (ТЭТЭХА) - характеристика оружия. ~ оружия. <Аббрев. от “тактико - технические характеристики”.>
ТУР - этап фехтовальных соревнований. А в следующем ~е выходит против Д-и победитель прошлогоднего турнира //.
ТУРИК - участник игры, который приезжает на игру не играть, а отдыхать на природе. “Всем ~ам: если вы приехали на пикник, а не на игру, не компостируйте себе и мастерам мозги!”[И., 28].
ТУРНИР - соревнования по фехтованию. Маленькое объявление / кто не зарегистрировался до сих пор / автоматически не участвуеи в ~е!
ТУХ, ТУШНЯК - тушенка. Там ~ка восемь банок осталось //.
У
УЛАНОВКА - город Улан-Удэ. Он в ~у уже два месяца собирается / никак собраться не может //.
УМЕРЕТЬ - потерять все условные жизненные единицы (ХИТЫ) в процессе игры. Б-н упал на пол / задрыгал ногами и умер добросовестно //.
Ф
ФАЙЕРБОЛ - магическое оружие в игре. И будет ~ом огребен //. <От англ. fireball - шаровая молния.>
ФАЙТ - бой, боевая ситуация. Ситуация ~а. <От англ. fight - бой, драка. Дэнж.>
ФАЙТЕР - воин. Я откуда ты думаешь такой вот ~ ? Я с 14-ти лет на сцене со шпагой / с мечом / с шестом //. <От англ. fighter - боец.>
ФЕНЬКА, ФЕНЕЧКА - 1. Украшение. “Если вы не хотите потерять ваши родные ~, не носите их на игре, или будте готовы их отстоять. Неснимаемые ~ки являются врожденным уродством”[И., 35]; 2. То же, что ИНФОРМАШКА. Слушай такую ~ку //. <Из хип. “фенечка” - браслет или украшение на шею.>
ФЕСТИВАЛЬ - то же, что КОНВЕНТ.
ФИШКА - то же, что ИНФОРМАШКА.
ФОКСОВКА - ролевая игра, придуманная и проведенная мастером по прозвищу Фокс. Это документы с прошлогодней ~и //.
ФОЛЬКЛОРКА - ролевая игра по сюжетам фольклора какого-либо народа. Ты кем на ~у едешь?
Х
ХАЙРАТНИК - повязка на голову в виде узкой ленты. Кто-нибудь видел мой ~ ? * Белый ~ - обозначение игрока, условно умершего в игре. <От англ. hair - волосы.>
ХАРАКТЕРИСТИКИ - числовые значения физических и психологических показателей персонажа (сила - 13, ловкость - 12, сложение - 12, мудрость - 10, обаяние - 8 и т.д.). Покажи ~ //. <Дэнж.>
ХИ - то же, что ХОББИТСКИЕ ИГРИЩА. <Аббрев.>
ХИТ - условная единица жизненной силы персонажа. Мы попугали просто / пробежались с громкими криками / один парень потерял два ~а / дракон два раза кистенем ударил // * Снимать ~ы - условно убивать персонажа. <От англ. hit - удар.>
ХИТ ВИРТУАЛЬНЫЙ - условные единицы душевной силы персонажа, за счет которых производятся магические действия. Посчитай мне ~ы //. <Дэнж.>
ХИТ РЕАЛЬНЫЙ - то же, что ХИТ. * Снимать реальные хиты - бить. Я за такие дела сейчас реальные хиты снимать начну!
ХИШКА - то же, что ХОББИТСКИЕ ИГРИЩА. Как было на прошлой ~е / эльфы обучили своего кузнеца //.
ХОББИТСКИЕ ИГРИЩА, ХОББИТСКИЕ ИГРЫ - серия игр в Красноярске, Екатерибурге, Уфе и Москве по сюжетам книг Дж. Толкиена. С другой стороны нам ничего не стоило собраться и поехать всей командой на ~ //.<От “хоббит” - персонаж из произведений Толкиена.>
ХОББИТЯТНИК - лагерь в игре, где живут “хоббиты” (раса мира книг Толкиена). От поляны / где ~ / по берегу Енисея идите //. <Полиг.>
ХОЗЯЙСТВЕННАЯ ЗОНА - то же, что ПАЛАТОЧНАЯ ЗОНА. <Полиг.>
Ч
ЧАЙНИК - неопытный игрок. Вся команда вастаков / за исключением командира / ~и //.
ЧАРМ - очарование, одна из числовых характеристик персонажа. Сколько у тебя ~ ? <От англ. charm - обаяние. Дэнж.>
ЧЕСТНОЕ СЛОВО (МАСТЕРА) - игровой документ, подтверждающий какие-либо способности, возможности предмета или персонажа. “Жрец может подтвердить правомочность своих действий ~ом, подписанным мастером”[И., 28].
ЧИП - игровой документ, моделирующий продукцию в игре (зерно, фрукты, металл, дерево и пр.). Триста ~ов зерна. <Возм. от англ. chip - кусочек или от аббрев. ЧПД (“человеко - продукты в день”). Полиг.>
Ш
ШАРА - слабоалкогольный напиток из водки, чая и сгущенки. Приходи / будем ~у пить //.
ШМОТНИК - то же, что РЮК. <От разг. “шмотки” - вещи.>
Щ
ЩЕЛКАТЬ КЛЮВОМ - пропускать что-либо. Опять ты клювом все прощелкал //. * В кругу друзей не щелкай клювом - в компании не зевай, не упускай благоприятный момент.
ЩИТ ЗНАКОВЫЙ - игровой щит, сделанный из дорожного знака. Они бы хоть на ~ах “кирпичи” закрашивали //.
ЩИТОНОСЕЦ - человек-“воин” со щитом. Прикройте ~а с двух сторон!
ЩИТ РОМАШКОВЫЙ - игровой щит, сделанный из сидения карусели “Ромашка”. Это отдельная история / как мы за ~ми в парк Горького лазали //.
ЩИТ СЮРПРИЗНЫЙ - игровой щит, сделанный из спинки карусели “Сюрприз”. Да вон же два ~а в углу стоят //.
ЩИТ ТИПА ДВЕРЬ (БРОНЕДВЕРЬ) - большой игровой щит, полностью закрывающий владельца. С бронедверью; И щит у него типа дверь //.
Э
ЭЛЬФЯТНИК - лагерь в игре, где живут “эльфы” (раса мира книг Толкиена). Ушел в ~ //.<Полиг.>
ЭНЕРГЕТИЧЕСКАЯ ЕДИНИЦА - условная единица измерения “магической” энергии в игре. Сделайте чашу для ~ //.
ЭНСК - город Новосибирск. ~ий клуб. <От сокращ. написания Н-ск.>
ЭНТЯТНИК - лагерь в игре, где живут “энты” (раса мира книг Толкиена). До ~а далеко ?<Полиг.>
ЭРГ - то же, что ЭНЕРГЕТИЧЕСКАЯ ЕДИНИЦА. Попытка отковать великое кольцо получится / если они наберут 500 ~ов //. <Полиг.>
ПРИЛОЖЕНИЕ 2
СЛОВЕСНОСТЬ ТОЛКИЕНИСТОВ.
ОБРАЗЦЫ ТЕКСТОВ
ОБРАЗЦЫ УСТНЫХ ТЕКСТОВ
Анонс ролевой игры
В двадцатых числах / ориентировочно перед ХИ / состоится игра “Тени империи” по книгам Глена Кука // Но сразу предупреждение такое / игра будет мрачнющая / суровая и злобная / в ней просто по определению не будет никакой справедливости / просто по определению не будет никакого равенства // И сразу предупреждаю / единственный способ выжить среди тех гадов / которые ее будут населять / быть еще хуже / чем они (смех) // Честно говоря / мы задавались целью сделать игру не такую / после которой нас будут все любить и радоваться / а такую / которую запомнят все //.
(Фрагмент анонса игры “Тени империи-98”)
Доклад
Я студент истфака города Томска / меня заинтересовала тенденция / такое направление ролевых игр / как исторические игры // Я решил поделиться своими мыслями по этому поводу // Во-первых / на исторической игре / если она действительно называется исторической игрой / должна быть представлена модель традиционного общества / которое отыгрывается в это время // Тогда почему на исторических играх как правило присутствует одно сословие / воинское // На исторических играх не обыгрываются не крестьяне / не купцы / хотя самих воинов в этом самом традиционном обществе было не больше 5% от всего населения // В частности / например / на Славянке славяне были представлены двумя городами / Киев и Новгород / а куда девались все остальные славянские племена? То есть в этом случае есть два возможных варианта решения проблемы / во-первых / можно сократить масштаб исторической игры / вять отыграть то же самое взятие Ладоги / допустим // И представить по возможности все сословия // Или если же мастера интересует сугубо воинский менталитет / воинские традиции данного общества / то можно ввести такой жанр как эпическая игра // То есть не по конкретным историческим событиям / а по эпосу //.
(Запись доклада “Исторические игры” на толкиенистском фестивале СибКон)
Для того / чтобы игровая магия работала / нужна некая философская изначальная и космологическая система / которая объяснит все / от сложнейших заклятий до надевания носков на правую ногу //
(Фрагмент доклада “Психология на игре”)
Так вот / негативное отношение к Хоббитским играм складывается / на мой взгляд / именно из такой путаницы / потому что Толкиен сам по себе / а сейчас мы говорим именно о Хоббитских играх // Толкиен предполагает именно постановку нравственных проблем и их решение // И люди приезжают на игру с ожиданием именно этого / а когда им этого не достается / вот тогда начинаются разочарования //.
(Из доклада “О Хоббитских играх замолвите слово”)
Интервью
А (капитан команды хоббитов). У нас команда хоббитов / мы занимаемся хозяйством / у нас лучше всего произрастает хлеб и все остальное // Кормим всех / гномов / эльфов и все светлые силы / житница Средиземья мы // Б (журналист телекомпании “Афонтово”). А зачем вы сюда приехали? А. Мне кажется / что здесь жить проще // Здесь я чувствую себя свободно / раскованно // А потом я читала “Властелина колец” и просто влюбилась в этот мир // Б. А что это за мир? А. Средиземье / это просто волшебный мир / там живут много-много всяких разных народов / темных и светлых // Он полон магии / и в нем жить куда интереснее //.
(Фрагмент интервью члена корпорации с журналистом телекомпании “Афонтово”)
А (журналист телекомпании “ТВК”). Почему живет игра? Б (мастер на команде). Потому что дети вообще любят играть / и взрослые / когда вырастают / тоже любят играть // Детям нравится играть во все игры / им достаточно предложить хорошо сделанную / красиво оформленную игру / и они будут играть с удовольствием // Даже если ребенок не читал книг Толкиена / как многие в нашей команде / у меня самая младшая команда / им все равно нравятся костюмы / оружие // И еще они могут выплеснуть агрессию в цивилизованных формах / они никого не бьют / а сражаются / никого не убивают / а ведут честные поединки //.
(Интервью члена корпорации с журналистом телекомпании “ТВК”, зафиксированное во время проведения детской ролевой игры “ХИ-96”)
А (журналист). Вы наверное приказы отдаете? Б (главный мастер игры). Это на самом деле самая противная часть работы / именно поэтому есть игровая пословица / что мастера всегда козлы // Никто не любит / чтобы им командовали / никто не любит подчиняться / соответственно никто не любит мастеров //.
(Запись интервью мастера игры с журналистом телекомпании “ТВК”)
Игровая беседа
А (кабатчица). Досточтимый гном / может вам чего-нибудь поесть к пиву? Б (гном). Раскручивает! Нет / мы сейчас небогатые // (Обращается к В.) Том / идем пива выпьем // В(волшебник). Сейчас / доколдую только // А. Как / у достопочтенного гнома нет денег?!
(Фрагмент беседы персонажей в процессе игры)
А (дракон). Эй / ты / что тут делаешь? Вали отсюда / а то драться будем // Б (волшебник). Вот это уже другой разговор / вот это по нашему // Ты будешь драться этим коротеньким мечом? Ах двумя? (Сражаются) А. Была голова! Обоюдка! Б. Это непоражаемая зона // (Расходятся, Б. Победил) Б. Хвост свой забери / да! (Отдает А. условный “хвост дракона”) Пойдемте гнобить орков // Пойдемте хоть попугаем!
(Из беседы персонажей в процессе ролевой игры “ХИ-97”)
В-ка отошел / и его противник Барона со всего маху по пузику шмяк // И не стало Барона / он изобразил там смерть неминуемую / упал на пол / задрыгал ногами и умер добросовестно //.
(Фрагмент игрового повествования участника событий)
А (игрок, указывая на черного котенка). Это у вас черный назгул? Б (мастер). Нет / это у нас развоплощенный Саурон!
(Из игровой беседы)
Мастерский совет
А (главный мастер игры). Для тех / кто еще не бывал на мастерских советах у меня на игрушке / процедура такая / я всех выслушиваю / затем решаю // Демократии тут нет / зато есть возможность высказаться // Начинаем с Канца (Железный Канцлер, мастер по оружию. - И.В.) // Канц / я бы очень хотел услышать / как ты оцениваешь ситуацию с оружием и с умением им владеть / с точки зрения опасности травматизма и так далее // (Обращается к только что прибывшему мастеру) Кормак / ты тоже мастер / сюда / на мастерский совет // Все игроки / пожалуйста / не ближе пяти метров (подходите. - И.В.) / а лучше пятидесяти ! Б (мастер по оружию). Так / оружие деревянное / легкое / уродства никакого нет // На всей игре четыре или пять доспехов / или чего-то на доспех похожего / а вообще доспех только один / у него (указывает на игротехника) // Так что глядя по оружию и по народу / ясное дело / что народ нифига не умеет // Остальное по принципу / ну знаю / где лезвие / где рукоядь //.
(Запись мастерского совета с ролевой игры “ХИ-98”)
А (мастер). Я считаю / почему Рохан не может обеспечить свои деньги своими лошадями / у них же есть табуны // Б (главный мастер игры). Какие табуны? В реальности у них нету никаких табунов // У каждого из них есть по лошади / но без возможности их размножения // А. Т-н / лошадь можно угнать? Б. Можно / это повязка на голове / они ее должны снимать на ночь и вешать на дерево // А. В таком случае у них уже одну уперли (смех) // На этой лошади могут скакать теперь? Б. Те / кто упер могут //.
(Фрагмент мастерского совета на ролевой игре “ХИ-98”)
ФОЛЬКЛОР
Песни
Песня о первой игре (или Редиска)
Кто-то сказал мне, что завтра игра,
Я не слыхал про нее ничего.
Вот и настала игрушки пора,
Что же мне взять на врага своего?
Мыло, ботинки, рояль и сосиску,
Связку гвоздей и, конечно, редиску.
Припев:
И просто, просто, просто, просто, просто редиску,
И просто сосиску.
Туда я приехал солнцем палимый,
Там окруженье достойно картины:
Гэндальф в лохмотьях, у Фродо - синяк,
Не буду героем, но я не слизняк.
Дали мне меч на вражину редиску,
Чтобы рубил я его, как сосиску.
Припев.
Вот и вражина, глаза так горят,
Как будто сожрал он отряд октябрят.
Я замахнулся, но не попал,
Только вражине котомку порвал,
А оттуда -
Мыло, ботинки, рояль и сосиска,
Связка гвоздей и, конечно, редиска.
Припев.
Вот и конец, пролетела игра,
Я не врубился в нее - ничего.
Теперь я в лохмотьях, под глазом - синяк,
Теперь я не чайник, теперь я - мастак.
Возьму я с собою на следующий раз
Не лупу, не весла и не унитаз,
А чайник, палатку, рюкзак и сосиску,
Связку мечей и, конечно, редиску,
Связку ломов, сапоги, одеяло
И злую собаку, чтоб все охраняла.
Буду верен, верен, верен я редиске.
Верен, верен, верен я сосиске.
Связка ломов, без нее - никуда,
А все остальное, поверь, ерунда!
Черепанов Андрей
Друг мой, лайквенди, воевать не умел,
Но слез с делони и пошел на войну.
Он не взял с собою не лука, не стрел,
Он взял с собой только лютню свою.
Долгий был путь, перед боем - привал,
Сели песни петь те, кто не уснул,
Каждый славил войну и холодный металл,
Но вот вышел из тени лесной трубадур.
Он не знал песен о вражде,
А когда его подсадили к костру,
Он пел о любви и далекой звезде,
А солдаты хриплыми голосами подпевали ему.
А как дело дошло до великой крови,
Печаль и покой ушли в небытиё.
Из всей дружины друг мой остался один,
Эх, ничего не поделать, он взял в руки копье.
Он рванул рубаху на два лоскута,
За покой любимой не грех умирать.
А, Элберет! Но пропела стрела,
И песню лишь песня сумела прервать.
А враг не решился двигать вперед,
Слишком много потрачено крови, времени и сил,
Так что средь зеленых кущ до сих пор живет
Та, чьей руки друг мой так и не попросил.
А дома никто моего друга не ждал,
Та, о ком он мечтал, и не знала о нем.
Так пусть другие славят войну и холодный металл,
А мы в тени душистых древ о влюбленных споем.
Друг мой, лайквенди, воевать не умел,
Но слез с делони и пошел на войну,
Он не взял с собой не лука, не стрел,
Он взял с собой лишь любовь свою.
Эльфище
Игровая байка
В один прекрасный день 1990 или 1991 года (до путча) шел Баграт по Новосибирску (по другим версиям - Красноярску). Внезапно рядом притормозили красные "Жигули", оттуда вышли несколько сотрудников в штатском и вежливо заломив Баграту руки предложили ему проехать с ними на местную Лубянку. Не зная за собой никакой вины, Баграт возражать не стал. К тому же свой любимый назгульский клинок, он, как на грех, забыл дома. Когда его привели в кабинет майора (или капитана), хозяин вежливо предложил ему сесть и начал допрос. Задавались вопросы о конспиративных организациях, предлагалось назвать имена, цели и задачи и дать ключ к шифру, намекалось о серьезных последствиях борьбы с законной властью. Минут десять Баграт ничего не понимал. Наконец вопрос: "Ну и где же живет этот ваш... э-э... Саурон Черный?" - прояснил ситуацию.
- Такого внимательного слушателя у меня больше не было, - вспоминал потом Баграт. - Я ему и "Властелина" чуть ли не целиком пересказал, и про ролевые игры объяснил. Дошел до Тенгварской письменности, и вот тут он мне и говорит: "Вот эти буквы?" И показывает мне страницу из моего же письма! Тут до меня дошло, наконец, откуда у него такой ко мне интерес - мои письма друзьям по команде Черных заканчивались девизом "Чтобы царствовал один в мире Черный Властелин!" ну и прочее в том же духе.
Очень обиделся Баграт - перестройка на дворе, а тут письма перлюстрируют. Так майору и сказал. А майор что? Да ничего, дальше стал служить. Только теперь у него на погонах по три больших звезды. А седьмая - во лбу.
(Байка о известном в корпорации мастере - Баграте Чавдарове
[Источники, 47])
ОБРАЗЦЫ ПИСЬМЕННОЙ СЛОВЕСНОСТИ
Правила игры
Страна Мертвых
Все убитые отправляются в Страну Мертвых, надев повязку мертвого и ни с кем не разговаривая. Там они поступают в распоряжение Короля Мертвых.
Убитый находится в Стране Мертвых 4 часа. В это время он может быть задействован в выполнении хозяйственных и игровых задач (на усмотрение Короля Мертвых). Потом он возрождается другим персонажем с полной потерей памяти и имеет возможность пройти обряд восстановления памяти о прошлых инкарнациях, а также может сменить имя и образ.
Если живой заговорил с мертвым (имеется в виду по игре, а не по жизни), то последний может привести его с собой в Страну Мертвых, заработав себе жизнь.
Мертвый не имеет права рассказывать об обстоятельствах своей гибели и полностью теряет о них память.
С убитого разрешается снимать оружие и щит. При этом победитель не имеет права пользоваться оружием убитого и несет за его сохранность полную ответственность. Победитель должен в ближайший срок отнести снятое с убитого оружие Мастеру-оружейнику.
После своего рождения убитый имеет возможность выкупить свое оружие у Мастера-оружейника за игровую валюту.
По окончании игры все оружие в обязательном порядке возвращается своим владельцам.
С игроков не разрешается снимать доспехи и вообще все, что не оговаривается наст. правилами. С убитого разрешается снимать игровые деньги (не более 2-х монет) и одно игровое сокровище.
Над умершим можно совершить обряд отпевания, который должен быть проведен над покойным в ближайшее (не более 30 минут) время после его смерти. Если умершего отпели, то он отправляется в Страну Мертвых с оружием (даже если собственное оружие у него отобрали, команда может снабдить его другим). Игрок, прошедший обряд отпевания, может с большей долей вероятности пройти обряд восстановления памяти.
(Фрагмент правил ролевой игры “МиФ-97” [Источники, 30])
Просьба обратить внимание:
Несмотря на взятый первоисточник, мы не собираемся делать игру “проходного типа”, где в полной мере отыграет только идущая в даль команда крутых героев. Не ждите от нас и “дэнжена на местности” (фразы типа: ”Сколько человек мне нужно окрестить, чтобы попасть на следующий уровень?” - считаются признаком плохого тона и совсем не приветствуются). Не знаем стоит ли доказывать, что в игру “под углом в 40 градусов” можно поиграть где-нибудь еще, не осложняя жизнь людям не за этим приехавшим.
Подобные документы
Рассмотрение и характеристика типов соотношений денотативных значений единиц исходного языка и языка перевода. Ознакомление с технологиями перевода безэквивалентной лексики. Исследование специфических особенностей перевода структурных экзотизмов.
дипломная работа [643,3 K], добавлен 29.07.2017Информационная и коммуникационная функции интернета, история его появления. Особенности, свойства и возможности чата как средства коммуникации. Языковая специфика общения в чатах, использование "албанского" языка. Семантика никнеймов и их классификация.
курсовая работа [40,0 K], добавлен 22.04.2011Понятие интерференции в языкознании как последствия влияния одного языка на другой. Виды интерференции, их характеристика. Роль дифференциации лексики в прикладном языкознании, преподавании и изучении иностранного языка, теории и практики перевода.
презентация [169,8 K], добавлен 26.11.2013Характеристика понятия "языковая культура". Уровень развития языка, отражающий принятые литературные нормы данного языка. Правильное и адекватное использование языковых единиц и языковых средств. Применение правил пунктуации в литературном тексте.
контрольная работа [21,7 K], добавлен 30.03.2012История возникновения SMS языка, "плюсы" и "минусы" общения на данном языке. Особенности современной письменной речи, опосредованной средствами связи. Исследование молодежного "мобильного жаргона". Связь языка и культуры в коротких письменных сообщениях.
реферат [25,7 K], добавлен 11.05.2014Изучение понятия "память" и её видов, возрастных особенностей памяти младших школьников. Анализ упражнений и игр на развитие лексики английского языка в школе. Разработка урока английского языка с применением основ развития памяти при изучении лексики.
курсовая работа [45,6 K], добавлен 13.04.2015- Функционирование сниженной лексики в современном немецком языке на примере художественной литературы
Стратификация лексики современного немецкого языка. Особенности стиля обиходно-бытового общения. Классификация лексики со сниженным значением по шкале Э. Ризель. Анализ лексики со сниженным значением в художественной литературе с позиций теории систем.
дипломная работа [88,2 K], добавлен 29.08.2012 История возникновения, сущность и функции публицистического стиля, а также анализ его взаимосвязи с другими стилями русского языка. Общая характеристика специфических черт языка публицистики, особенности их функционирования в публицистическом стиле.
контрольная работа [25,1 K], добавлен 08.09.2010Понятие языка межнационального общения, его сущность и особенности, история становления и развития в Российской Федерации. Факторы превращения русского языка в средство межнационального общения различных этнических групп, входящих в состав России.
реферат [77,6 K], добавлен 07.05.2009Исследование лексического разнообразия русского языка как важного составляющего делового общения. Особенности официально-делового стиля. Устная и письменная речь. Употребление устаревшей лексики, заимствованных слов, неологизмов. Типичные языковые ошибки.
курсовая работа [158,2 K], добавлен 24.11.2014