Социальная и языковая характеристика сообщества толкиенистов

История возникновения и развития движения толкиенизма. Филологическое исследование корпорации красноярских толкиенистов, включающее ее социокультурную характеристику. Описание лексики и корпоративного языка как набора специфических средств общения.

Рубрика Иностранные языки и языкознание
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 16.02.2012
Размер файла 130,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Специфической особенностью письменной словесности толкиенистов является игровая эпиграфика - различные плакаты, лозунги, вывески, надписи на "стенах городов", на "лавках", "кабаках" и т.д. См., напр., тексты вывесок на лавке: "Волшебное кольцо. Владелица лавки хоббит Амарилис"; на кабаке: "Зеленый дракон" ( заимствование из первоисточника и аналогия с “зеленым змием”. - И.В.); в святилище: "Тух" (по аналогии с богом Сгух, шутливый культ которого известен в различных молодежных корпорациях - туристов, хиппи и пр. В данном случае имя бога святилища образованно от слова “тушенка”, банки от которой приносятся ему в жертву. - И.В.)

В эпиграфике также используются жанры шутки, языковая игра, в целях создания комического эффекта происходит смешение разностилевой лексики, например, "сказочной" и деловой. См. текст плаката на стенах города: "Чернигов - город злых ветров и высокой культуры" (стены города обнесены частоколом с надетыми на него пустыми бутылками из-под водки). Плакат на Избушке-на-курьих-ножках: "Кот Баюн. Безболезненное лечение, протезирование и заговаривание зубов". Табличка возле лагеря эльфов: "По газонам не ходить - растет Белое Дерево" (имеется в виду заимствованный из первоисточника мифологический сюжет о Белом Дереве, посаженном богами). Значок мага: "Хочешь развоплотиться? Спроси меня как!" ( имеется в виду известный сюжет из первоисточника о развоплощении злого мага Саурона). Гравировка на шлеме: "Спаси и сохрани дурную голову" (обыгрывание христианской религиозной формулы).

УСТНОЕ общение толкиенистов в погруженном в игровую реальность состоянии представлено разными жанрами.

Наиболее характерными для этой сферы являются информативные жанры, например, создающиеся в процессе игры игровая беседа и игровое повествование.

Игровое повествование создается игроком для передачи актуальной или просто интересной информации, связанной с новостями в моделируемом мире. Автор, создающий тексты этого жанра, рассчитывает, что адресат полностью адаптирован к данной игре и к корпорации. См., напр., тексты: Сижу это значит я у гномов / нет не у гномов / чуть ли не у эльфей / чай пью / влетает толпа орков / сверху спускается дракон / они влетают в лагерь / и начинают резать всех налево и направо //;

Так вот / у нас с магом была договоренность / мы отдаем меч / который завоевываем // Мы без него завоевали меч / добыли мы его без мага // Магу отдали меч / свой отдали тоже / мы выполнили часть договора / а он даже не вылечил никого //;

Ну / дракон и принцесса тут и до нас жили // Потом появились белые жрецы / черные жрецы / рыцари нехорошие // Потом в такой же последовательности начали исчезать / исчезли белые жрецы / исчезли крестоносцы / гномы вымерли от обжорства / переели тушенки //;

Выносили нас ночью / потому что уставали все ночью сильно // Ночью нас очень много ловили / всех убили / двое остались последними / потом одного принесли в жертву / остался я последним и все // Остальные превратились в других персонажей //.

В жанре игровой беседы, включающей обмен информацией, новостями, обсуждение ситуации и планы дальнейших действий, принимают участие 2 и более игроков, участвующих в данной игре. Для текстов этого жанра характерно наличие специфической и экспрессивной лексики толкиенистов. Приведем характерные примеры:

А.(игрок, только что вступивший в игру) Какие новости сейчас по миру ходят? Б (игрок, уже находящийся в игре некоторое время) Новости? Все плохо / белых жрецов уже нету // Мы их всех успешно вынесли // А. Что ж вы печалитесь / всех врагов же побили? Б. Что ж хорошего / побили / а теперь кого бить? Даже в жертву некого принести / вампиры достают / а нам живые нужны //;

А. Ты кто такой? Б. Я? Труп в данный момент// А. А до этого? Б. Верховный жрец//;

А. (“орел”, продает игровую корову)Коровы у нас большие! Б. (“орк”, покупатель) Если нам одного Арагорна хватило на одну хавку / то что нам с ваших коров? А. Эти коровы больше Арагорна! Б. Мы можем взять за одну зеленую (деньги в данной игре различались по цвету: зеленая монета, желтая монета и т.д. - И.В.) одну корову // А чьи коровы-то? А. Хоббичьи //;

А. (“принц”) Дракон дома? Б. (“охранник” перед пещерой дракона) Нету // А. А теперь объясняю / один из вас бежит и срочно ищет дракона! А принцессы так называемой у вас случайно нету? (пытается войти) Б. Неа // Оружие оставьте у входа // А. Нет / это именная шпага // Б. С оружием входа нет // А. Ладно / а дракону передайте / что у меня к нему важное дело //.

К устным информативным жанрам относится специфический жанр "легенды" - истории происхождения и развития народа (команды) или описания жизни персонажа от рождения до какого-то конкретного момента, придуманной мастерами или игроками. Легенда может быть двух видов: собственная легенда персонажа или команды (народа) и легенда моделируемого мира. Авторами легенды являются погруженные в игровую реальность игроки или мастера. Обычно легенда персонажа или команды создается игроками, а легенда мира - мастерами. Легенды иногда могут записываться и помещаться в Правила игры (особенно это касается "легенды мира").

Легенда персонажа или команды содержит информацию о происхождении и истории персонажа или народа, моделируемого командой. Легенда создается как для игроков, так и для мастеров с целью помочь игрокам вжиться в роль, чтобы мастерам легче было следить за развитием сюжета и, возможно, его предсказывать. Легенды часто помещаются в сборниках игровых песен, стихов и рассказов. Язык легенды обычно стилизован под предполагаемый язык моделируемого времени или персонажа. См., напр., текст легенды римского воина из команды “Атаульский каганат” в игре “МиФ - 95”: “Я родился за деревянными стенами Аркона и лежал в колыбели, похожей на лошадиную спину. Раскосые женщины не жалели мне кобыльего молока, и я слушал их песни. Меня зову Фларин, и это, наверное, не чересчур строгая латынь, но в устах Пришедших Позже наши старые римские имена плавятся и текут, как медь из тигля, и у меня нет иного имени”[Источники, 21. С. 22].

Легенда мира содержит историю происхождения и развития народов, стран и религий моделируемого мира. Авторами ее являются мастера, которые создают легенды для лучшей адаптации игроков в моделируемом мире. См., напр., фрагмент легенды мира в красноярской ролевой игре “Дорога до конца радуги” 1997г.: "Небольшое суверенное Герцогство на северо-западе Франции в период централизации и становления абсолютной монархии в Европе. На севере - Англия, на юге - Франция..." (Полный текст легенды мира см. в [Источники, 27]).

В устной словесности толкиенистов широко представлены императивные жанры, цель которых “вызвать осуществление / неосуществление событий, необходимых, желательных или нежелательных для кого-то из участников общения” [Шмелева, 1997. С. 90].

Жанр приказа создается игроками с целью побуждения адресата к обязательному выполнению требования. См., напр., тексты: А. (дракон): Быстрее / быстрее! Шевелитесь / коровы / шевелитесь ! (разбивает “хвостом” ворота) Так / в следующий раз открывать будете сразу //; Быстей лови кабана / лови его / улю-лю!; А. (дракон)Сейчас я буду собирать утонувших / я сегодня злой // Эй / подмоченные / моченые / пошли за мной!; Сокращайте резко расстояние и работайте в ближнем файте (бою. - И.В.)!

Авторами игровой просьбы являются погруженные в игровую реальность игроки, данный жанр характеризуется наличием игровой лексики. См., напр., текст: Ну скажите / где ближайший архив / и чем архив отличается от других строений?; А можно мы запустим свои монеты / ну хотя бы тридцать штук?

Близок к двум предыдущим жанрам жанр предостережения о чем-либо, например, об опасности: Осторожно! Назгул! Стену отодвиньте/ а то врежется//.

Императивный жанр молитвы представляет собой текст-обращение к богу или богам с какой-либо просьбой. Авторами молитвы являются игровые жрецы, храмовники или священники, часто ее придумывают и сами мастера. Чтение молитв обычно происходит в игровых храмах или "святых местах" и сопровождает обряды. Игровые тексты стилистически приближены к текстам реальных молитв в различных религиях (от современных до языческих). Иногда в качестве молитв используются тексты католических псалмов или отрывки из Корана. См. характерный текст: Ангбор великий и всемогущий / бывший всегда и пребудущий во веки! Просим тебя освятить это оружие кровью жертвы // Сейчас мы посвящаем высшему божеству не только жертвенную кровь / но и душу новообращенного существа //.

Императивный жанр заклинания, как и жанр молитвы, также может сопровождать обряды. Но в отличие от молитвы заклинания создаются не священниками, а игровыми волшебниками, колдунами и магами. Заклинание - это уже не просто обращение к богам с просьбой о чем-либо, а условная демонстрация умения управлять различными стихиями природы, побуждение их к выполнению требуемого. Заклинания могут быть созданы в форме прозаического текста, но чаще всего представляют небольшое стихотворение, простое для запоминания. Результатом заклинания может стать условная смерть или, наоборот, оживление персонажа, потеря памяти, порча, превращение, левитация и т.п. Приведем некоторые образцы заклинаний: Досчитаю я до трех/ Будешь ты совсем здоров// Раз/ два/ три/ Прыгай/ бегай и живи//; Млад иль стар/ силен иль устал/ Память свою ты потерял// Через рассветы/ закаты и ночь/ Не зная дороги проваливай прочь//.

Для устного общения толкиенистов характерны оценочные жанры, цель которых “изменить самочуствие участников общения, соотнося их поступки, качества с принятой в данном обществе шкалой ценностей”[Шмелева, 1997. С. 90]. Объектами эмоционально-экспрессивных оценок жанров похвалы и порицания обычно становятся сами члены корпорации. См., напр., текст похвалы: Ты крут / Канарейка / еще раз так же / прикройся щитом и колющим сантиметров на тридцать выше!; самопорицания: Ну / мы / уроды / и облажались / их же можно было легко вынести!

Этикетные ситуации представлены в общении толкиенистов обращениями и приветствиями. В целом этикетные жанры, цель которых - “осуществление особого события, поступка в социальной сфере, предусмотренного этикетом данного социума” [Шмелева, 1997. С. 90], не характерны для корпорации: ограниченное число участников игрового движения и неофициальность общения приводят к отказу от многих этикетных формул. Самые распространенные в корпорации обращения - люди или народ (последнее употребляется, если автор обращения не уверен в “расовой” принадлежности находящихся перед ним персонажей), в качестве обращений используются также названия рас, например, орки, орлы, энты. См. примеры таких обращений: Эй / народ / вы орки? Как тут до мастерятника (дойти. - И.В.)?

Наиболее распространенные приветствия в игре - приветствую вас (орки, странник, досточтимый гном и т.д.) и мир вам, народ ( люди, хоббиты и т.д.).

Необходимо отметить, что во время игры толкиенист может временно переключаться из погруженного состояния в непогруженное. У человека подготовленного и эмоционально уравновешенного такое переключение происходит естественно и безболезненно. В языке это явление чаще всего проявляется в шутке. Приведем характерный пример. Команда орков (раса мира Толкиена) проходит мимо оператора телевидения, который снимает их на видеокамеру. Оператор-женщина находится вне игры и игроки по правилам не “могут” ее видеть: А. Может грабануть ее / камеру в кабак сдать // Б. Какую такую камеру? А. Не знаю / испанское ругательство такое // .

Т.о., для непосредственного общения толкиенистов в процессе игры (погруженном состоянии) важен ролевой статус автора и адресата в корпорации. Так, для коммуникации мастеров характерны жанры легенды мира, “текста-загадки”, молитвы, заклинания и др., игроков - “Книги Мертвых”, игровой беседы, игрового повествования, легенды персонажа или команды и др.

2.2 Речевой жанр в «непогруженном» в игру состоянии

Рассмотрим ПИСЬМЕННУЮ сферу общения толкиенистов, представленную в основном информативными жанрами.

Жанр вступительной статьи реализуется в форме предисловия или послесловия к публикуемым или самиздатовским сборникам игровой поэзии или прозы. Особенностью жанра является четко обозначенное авторство. Обычно вступительная статья сопровождается необходимыми комментариями, чтобы быть понятной и интересной непосвященным. Автор и адресат могут быть эксплицированы: “Книга наша обращена к самому широкому кругу читателей... Всех авторов объединяет их принадлежность к движению толкиенистов, то есть поклонников творчества выдающегося английского филолога, писателя и поэта Джона Р.Р. Толкина, автора знаменитой трилогии "Властелин Колец" [Источники, 19]. Тексты данного жанра обычно содержат информацию об истории создания сборника, его авторах. Коммуникативная цель жанра - различными способами погрузить адресата в игровую реальность мира, рефлексией на события в котором является данный сборник, потому что все творчество толкиенистов - это рефлексия на пребывание в какой-либо игровой реальности. Приведем характерный фрагмент вступительной статьи к сборнику игровой поэзии “Сны о Средиземье”: “Все стихи и песни, которые вошли в этот сборник, написаны о другом - о другом мире, который совсем не похож на то, что мы постоянно видим вокруг. Этот другой мир его создатель Джон Толкиен назвал Средиземьем. Если вы читали "Властелина Колец", "Сильмариллион" и "Хоббита", то у вас, я думаю, не возникнет вопроса, как можно писать стихи о придуманной стране. Сказочный мир Средиземья выглядит едва ли не более живым и настоящим, чем наша с вами действительность”[Источники, 50. С. 5].

Жанр "Правил игр" создается для каждой конкретной игры мастерами и представляет документально закрепленные в текстах законы жизнедеятельности персонажей в игре. Правила игр включают информацию о времени, месте проведения игры, сюжете игры и рекомендуемой литературе, а также списки предполагаемых команд и персонажей, правила ведения боя и поведения игрока в случае гибели его персонажа, информацию о наличии/отсутствии магии, экономики и некоторые другие пункты. Правила издаются, иногда сопровождаются иллюстрациями костюмов и оружия, возможных в моделируемом мире. Для правил игр обычно используется деловой стиль. См., напр., выдержку из правил игры “Талисман” о моделировании поджогов: “Поджог - производится с помощью привязывания красных ленточек к угловым растяжкам палатки. После привязывания первой поджигатели обязаны поднять громкий шум с криками: “Пожар! Горим!” В момент привязывания последней ленточки, здание сгорает вместе со всеми находящимися там людьми”[Источники, 35]. Императивный жанр правил обнаруживает некоторое сходство с инструкцией: его характеризуют четкие, не допускающие двусмысленного прочтения формулировки, дробление текста на пункты и подпункты, выска|'e7ывания с модальностью долженствования (“не допускается”, “запрещается”, “нельзя”, “должен”). См. фрагмент из правил детских Хоббитских игр - 97: “Не допускается обращение ден. знаков любых земных государств и держав на территории Игры”; “При захвате вражеской крепости "грабеж и мародерство" касаются только игровых ценностей, из палатки ничего брать нельзя”[Источники, 36]. Спецификой жанра правил является наличие элементов языковой игры, что объясняется малочисленностью корпорации (мастер, создающий текст правил, обращается в нем в основном к знакомым и друзьям). Приведем текст из правил игры, придуманной и проведенной мастером по прозвищу Макар: “Перед игрой весь медперсонал (знахари, лекари) будет инструктирован лично мной (вот таким Макаром)" [Источники, 31]. См. выдержку из правил игры "Талисман - 5": “Мастера будут стремиться к тому, чтобы каждый игрок нашел, во что играть ( на игре будет возможность играть в экономику, магию, политику, войну и т.д.); но не собираются каждому "обеспечивать" игру (если ты чувак - индеец - ты найдешь себе "оттяг"?)”[Источники, 35].

Сферу письменного общения характеризует игровая документация, к которой относятся: личная карточка игрока, честное мастерское слово на различные игровые предметы и умения, различные сертификаты на игровые предметы и умения и мастерские договоры. (См. об этом гл. 1, 1.4).

В сфере общения толкиенистов в непогруженном состоянии создается специфический информативный жанр "накидка", используемый только в дэнженах (настольная ролевая игра. - И.В.), и сушествующий только письменной форме, в котором игрок определяет физические и психологические характеристики персонажа броском игрального кубика. "Накидка" содержит информацию о физических (сила, ловкость и т.п.) и психологических (мудрость, очарование и пр.) характеристиках персонажа, наличии/отсутствии магических или иных способностей, артефактах, вооружении и пр. Накидывание (определение характеристик путем кидания игровых кубиков. - И.В.) происходит под наблюдением мастера по определенной схеме (каждый дэнжен-мастер придумывает свою схему накидывания) и производится игроком. В зависимости от числа, выпавшего на кубиках, мастер определяет расу, профессию, способности и другие характеристики персонажа. Дэнжен - абстрактная, виртуальная игра, поэтому "накидки" необходимы для четкой координации действий персонажей в ней, для того, чтобы игроки логично и последовательно представляли себе поступки своих персонажей, а также последствия этих поступков. Игра в дэнжен заимствована из англоязычных стран, поэтому все основные ее понятия - кальки с английского языка. См. характерную “накидку” из дэнжена: “Раса - дарксановский хоббит, профессия - маг-файтер, имя - Хавкс. Рост - 1,60 м, вес - 70 кг. Характеристики: сила - 21, конста - 14, ловкость - 21 (...) Н - 175; VH - 140. Слоты: 1) владение группой топоров; 2) боевые песнопения(...) Заклы: 1) охранный купол - 10VH; 2) цветные брызги (...) Армор: кольчуга - 14; шлем - 15 (...) оружие: топор - 4d6 + 10; меч - 2d6 + 10. Предметы: ключи, камень, ларец, браслет”[Источники, 20]. (Примечание: дарксановский хоббит - “фэнтезийная” раса боевых хоббитов. Файтер - от англ. fighter (воин). Конста - от англ. constitution (телосложение). H - хит - от англ. hit (удар, попадание) - здесь, жизненные единицы. VH - виртуальный хит - единицы измерения выносливости, душевной силы. Слоты - приобретенные умения персонажа. Заклы - заклинания. Армор - от англ. armour (вооружение, доспехи) - доспехи, броня. D6 - обозначение одного броска кубика - от англ. dice (игральный кубик) - с шестью гранями (от 1 до 6); 4d6 - соответственно 4 броска кубика и т.д.; т.е. в данном примере 4d6 + 10 означает, что удар топора снимает с противника количество хитов, выпавших на четырех кубиках, плюс еще 10 хитов. - И.В.)

УСТНОЕ общение толкиенистов в непогруженном состоянии характеризуется ситуациями общения вне игры, в основном на толкиенистских фестивалях.

Жанр интервью непопулярен среди толкиенистов (последние зачастую не могут или не хотят объяснять реалии своего мира). Поэтому происходит искажение образа ролевого движения в СМИ. Приведем характерные фрагменты интервью с журналистом красноярской телекомпании “Афонтово”:

А. (журналист) Вы кто? Б. (игротехник) Я бродячий торговец. А. А что такое бродячий торговец? Б. Просто ходит человек и торгует всем / что есть // (Игрок, не желая вдаваться в подробные объяснения сути игры, ограничивается лаконичным ответом. - И.В.)

А. (журналист) А что нужно / чтобы быть троллем? Б. (игротехник) Маску (смеется) // Ну / то есть родился я троллем / папа был тролль / мама тролль / и я родился троллем // (Игрок объясняет суть погружения в игровую реальность: действительно, для того, чтобы быть троллем в "непогруженном" состоянии, достаточно маски, для "погруженного" состояния необходимо "родиться" троллем. - И.В.)

А. (журналист) Что можете? Б. (игрок) А что хотим / то и можем // (Вопрос журналиста в корпорации считается неэтичным: у толкиенистов персонаж знает возможности всех обитателей моделируемого мира. - И.В.)

А. (журналист) А можно свои впечатления по поводу игры? Б. (игрок) То есть здесь входишь в мир реальности / того / что есть / точнее в мир того / чего нет / но есть в другом мире //. (Игрок пытается объяснить, что моделируемый мир для него так же реален, как и настоящий. - И.В.)

А. (журналист) А что такое мастер? Б. (игротехник) Ну / в общем / в игровом движении есть такое определение / мастера всегда козлы // Это человек / который ходит и всех пинает / не дает спокойно жить / но вообще он делает игру //.(Ответ игрока показывает неоднозначное отношение к мастерам в ролевом движении. - И.В.)

А. (журналист) Ну а в конце концов добро победит? Б. (игрок) Ага (смеется) / победит //.(Комичность ситуации состоит в том, что вопрос задается игрокам, чьи персонажи находятся на "темной" стороне. Кроме того, "светлые" и "темные" силы мира Толкиена понимают добро и зло по-разному. - И.В.)

А. (журналист) Объясните в кинокамеру / чем вы тут двое суток занимались? (Б., В., Г., Д., Е., Ж., З. - игроки) Б. Тяжело это очень // В. Спали! Г. Жрали! Д. Играли! Е. Отдыхали! Всех гнобили! Ж. А я убегал от драконидов // З. Гонялись за кем-нибудь! Б. Короче / здесь была маленькая сказка про дракона и принцессу //.

Сфера устной массовой коммуникации толкиенистов в непогруженном состоянии представлена жанрами доклада и анонса игр и команд в игре.

Информативный жанр доклада обычно используется на ежегодных толкиенистских фестивалях: СибКоне (в Томске), ЗиландКоне (в Казани). Толкиенисты, как правило, стараются избегать общения с чужими, поэтому доклад составляется толкиенистами, рассчитан на толкиенистов и посвящен их проблемам - психологии и технологиям погружения в игровую реальность и выхода из нее, проблемам создания ролевых игр, социальным проблемам ролевого движения, проблемам организации ролевых клубов и пр. Представители ролевого движения из разных городов обмениваются в процессе докладов опытом и пытаются решить насущные проблемы своего движения: У меня есть комментарий к этому докладу (о социальном вреде ролевого движения. - И.В.) / мне кажется / что все вывернуто с точностью до наоборот // Все то / что здесь называлось в качестве социальной вины ролевого движения перед обществом / на самом деле / это та небольшая польза / которую ролевое движение обществу оказывает (аплодисменты и смех) // Согласно моим наблюдениям / гигантское количество людей / с раздутым непомерно честолюбием / ролевым движением убраны из общества / и они не стали политиками / главарями мафиозных группировок / и такое прочее // Они / слава богу / здесь тусуются и много вреда не причиняют // Во всяком случае / ну сколько может причинить вреда даже самый крутой мастер ? Гораздо меньше / чем / скажем / президент нашей страны (аплодисменты и смех) //.

В устном общении толкиенистов используется жанр анонса игр на ближайший игровой сезон (обычно с мая по сентябрь), а также анонса персонажей и команд, участвующих в игре. Анонс игр обычно проходит на различных толкиенистских фестивалях (СибКон, ЗиландКон). Авторами являются мастера игр, каждый из которых представляет свою игру для потенциальных участников (игроков), с целью разъяснения сюжетов и задач будущей игры. Игроки в свою очередь имеют возможность выяснить непосредственно у устроителей игры непонятные пункты Правил, уточнить организационные моменты и т.д. Анонс игры включает изложение основных пунктов Правил игры с мастерскими комментариями, обычно касающихся возможных участников-персонажей и народов (команд), основных правил ведения игровых боев (боевок), уточнения сроков подачи заявок на участие в игре, суммы взносов и т.д. См., напр., анонс ролевой игры "Талисман - 6" на 1999 г.: Вот это правила // Хотелось бы / чтобы представители клубов / которых здесь минимум два или три / подошли и взяли правила на клуб // Далее / действие происходит в городе / это город / в котором люди / игроки / имеют свои какие-то ниши / социально-экологические (смех) / они там живут // Для того чтобы приехать на игру / нужна заявка / взнос / игровой костюм и маска // Все / больше ничего не нужно // Что такое маска // Маска / это лицо персонажа / вот // Это необходимо для некоторых игротехнических задумок мастеров / и как психологический фактор // Маска должна быть определенного цвета / это зависит от расы //.

Анонс персонажей и команд, участвующих в игре, проводится обычно непосредственно перед игрой для лучшей ориентации игроков в моделируемом мире. Анонс проводится мастерами игры на общем сборе команд. Игрокам представляется персонаж или команда, указываются отличительные черты костюма, называется раса, иногда игровые имена (имя персонажа в данной игре), а также сообщается известная к началу игры информация о персонаже или команде и местонахождении лагеря на полигоне (место, где проводятся ролевые игры). См., напр., фрагмент анонса команд перед детскими Хоббитскими играми-98, касающийся команды энтов (раса мира Толкиена): А это наши энты / вернее только энтицы // Энты их уже сбежали (смех) // (Имеется в виду известный сюжет Толкиена о поисках энтами энтиц. - И.В.) Вот такие они все в листиках и зеленые // Живут в пещере с родничком, с живой водой // Насчет попить / договаривайтесь сами / так как в гневе страшны и на своей территории могут почти все / проверять не советую как мастер // А вообще они пушистые и белые / то есть зеленые (смех) //.

Информативный жанр “загруза” (от слова "грузить" - сообщать какую-либо информацию), необходимый для успешного погружения игрока в роль, создается мастерами и сообщается игроку непосредственно перед игрой. Тексты “загрузов” содержат установочную информацию о персонаже: его свойствах, магических предметах, игровых задачах, известной до начала игры информации о мире. См., напр., образец "загруза" “жрицы” перед игрой "Перекресток миров" - 98: Так / ты жрица планов (параллельных миров. - И.В.) // Эльф / триста лет / ходишь всегда с закрытым лицом и руками / чтобы возраст незаметнее // Можешь делать алтари и обряды на них // Обряды сама придумай / Б-л отследит // Тебе надо попасть в план к П-е // Ты знаешь / что нужен ключ и обряд / а с другой стороны дверь открыта уже // Ищи информацию о ключе // Знаешь / что П-а мечтает попасть к нам / потому что им там почему-то плохо // Можешь попросить у нее план в обмен на свободу //.

Для устного общения толкиенистов характерен диалогический жанр “мастерского совета” (совещания, обсуждения ситуации). Коммуникативная цель совета - подведение итогов мастерами после каждого дня игры, обсуждение сложившейся в моделируемом мире ситуации, планов на следующий день, корректировка сюжета и т.д. См. фрагмент мастерского совета с детских Хоббитских игр-98 о проблеме спасения команды пиратов Умбара от уничтожения их другой командой: А.(главный мастер игры) Что делать с Умбаром? Полностью вынести Умбар я не хочу дать //. Б. (рядовой мастер) Там море рядом есть? В. (мастер на команде Умбар) Точно / пусть они уплывут // А. Может им ненавязчиво намекнуть // В. А не построили бы вы?! А. Ага / ребята / вот можете галеры построить / тогда уплыть сможете / если что // В. Они ребята послушные / если я им такое намекну / они сразу возьмутся делать // А как вообще? А. Вот галерку вот такую (показывает) / чертите на земле квадрат / в него встают до шести человек / поднимаете ее над головой / говорите / уплыли //.

Специфическими жанрами общения толкиенистов являются стихотворения, рассказы, песни, которые представляют собой рефлексию на участие в определенной игре. Художественное творчество толкиенистов существует в устных и письменных разновидностях: известно несколько десятков официальных и самиздатовских сборников ("Песни Арды", "Песни Алой Книги", "Сны о Средиземье", "Меч и лютня" и др.), существуют рукописные и компъютерные архивы, новые образцы творчества постоянно появляются в разнообразных журналах толкиенистов ("Орк - клуб", "Фангорн", "Прости" и др.).

Часть песен толкиенисты пишут полностью от лица персонажа, в них используется только соответствующая персонажу лексика. См., напр., текст песни С. Хвостенко, написанной от лица Арвен (героини трилогии Толкиена “Властелин колец”):

“Война не для женщин. И всадник коня понукает,

Назад не глядит и скрывается спешно в ночи...

Не вовремя на сердце тяжесть ложиться такая!

А впрочем, любовь издавна заостряла мечи (...)

Что мне в красоте! Мне знакомы и конь и оружье!

Не мне умереть, свою пряжу весь век теребя!

Любить не велишь тебя - воли твоей не нарушу...

Хотя бы тогда разреши умереть за тебя” [Источники, 23. С. 32].

Другая часть поэтических текстов является смеховой рефлексией на своего персонажа, на моделируемый мир, на события в нем и на самого себя. Шутка, языковая игра и специфическая корпоративная лексика - непременный атрибут толкиенистских песен. См., напр., фрагмент песни "Орочья" на мотив песенки разбойников из мультфильма "Бременские музыканты":

“Пусть нету ни кольца и ни творца,

И пусть Девятка сгинула навеки,

Мы будем с вами драться до конца,

Мы орки, а не трусы и калеки”[Источники, 24. С. 63].

(Примечание: стихотворение написано от лица орков - "темной" расы мира Толкиена. Время действия можно отнести к событиям после окончания трилогии "Властелин колец", когда силы зла были побеждены. С этим связано отсутствие кольца (Всевластия) - магического артефакта, символа "темных" сил; кольцо было уничтожено в финале трилогии. Отсутствие творца объясняется двояко: можно предположить, что имеется в виду развоплощение Саурона - черного мага, который является мифологическим создателем орков; возможно под творцом предполагается Саруман - маг, создавший новую расу урукхайских орков. Под Девяткой подразумевается девять назгулов - существ "темной" стороны, которые были “развоплощены” в известном финале трилогии Толкиена. Две заключительные строчки строфы скорее относятся к толкиенистским реалиям, а не к сюжетам Толкиена. Среди толкиенистов бытует мнение, что так называемые силы зла оказываются на поверку гораздо более честными, справедливыми и великодушными, чем расы, принадлежащие к светлым силам. - И.В.)

Помимо изданных сборников игровой поэзии и прозы толкиенистов, существует пласт до сих пор неизданных песен, авторы которых неизвестны большинству членов корпорации (эти песни вошли в фольклор толкиенистов). См., напр., “Песню про манную кашу”:

Орки сидят на цветочной поляне,

Орки плетут венки из ромашек,

Орков достал уже чай с сухарями,

Ведь орки так любят манную кашу!

К барлогу, эльфы, вы не спешите,

Спрячьте подальше свой огнетушитель.

Барлог добрый и вовсе не страшный,

Барлог так любит манную кашу.

Манную кашу на речной воде, на сухом молоке со сгущенкой,

С тушенкой, печенкой, гномями, орками,

Троллями, шлемами, мечами, топорами,

Но главное? Главное - с манкой!

(Примечание: шуточная песня написана от лица орков, которые здесь, вопреки обыкновению, представлены мирно настроенной расой. Барлог - “огненное” существо, отсюда необходимость огнетушителя. Эльфы - представители "светлых" сил, борющихся со злом. - И.В.)

К фольклорным жанрам толкиенистов относятся игровой анекдот и игровая байка.

Игровой анекдот создается непогруженными в игровую реальность игроками, в нем толкиенисты освещают различные проблемы корпорации. См. тексты анекдотов: Говорит в 2050 году один хоббит другому / забивая в пушку снаряд // Слушай / говорит / а кто такой этот Толкиен / и какое отношение он имеет к нашим играм? (Здесь представлена актуальная проблема ролевого движения, которая состоит в незнании первоисточника молодыми членами корпорации. - И.В.); Возвращается Бильбо из похода Туда и Обратно и рассказывает хоббитам / Троллики / это не только ценный кошелек / но и тры - чотыры центнеры высококачественного граниту // (Здесь обыгрывается известная фраза героя романа Ильфа и Петрова "Двенадцать стульев": “Кролики - это не только ценный мех, но и три-четыре килограмма диетического мяса”, а также сюжет из повести-сказки Толкиена "Хоббит, или путешествие Туда и Обратно" о том, как хоббит Бильбо обманом превратил троллей в камень и захватил их сокровища. - И.В.); Поймали как-то раз на игре орки какую-то толпу и собираются их казнить / спрашивают / вы кто ? Я хоббит Фродо Бэггинс / говорит хоббит // Я эльф Леголас / говорит эльф // Я гном Гимли / говорит гном // А я лесник Иван Федорович / и я не играю //. (В анекдоте обыгрывается проблема взаимоотношений толкиенистов с местными жителями на полигонах: дачниками, лесниками и т.д. - И.В.)

Игровая байка создается непогруженными в игровую реальность игроками как воспоминание о каком-либо забавном событии, связанном с игрой. Обычно байка рассказывается в компании друзей и знакомых. Существуют широко известные игровые байки, которые многократно воспроизводятся и бывают известны в нескольких городах. Героями становятся "старые" игроки или игроки, прославившиеся каким-нибудь "подвигом" в игре. Приведем характерную игровую байку о первых Хоббитских играх, рассказанную их участником: Как известно / ХИ-90 проходили под Красноярском на реке Мане // Перед игрой все команды шли строить крепости / а я как неорганизованный элемент / бродил себе / где хотел // И прибрел в Раздол (название города из произведений Толкиена. - И.В.)// Раздольскую крепость строили на берегу / вокруг кипела жизнь / только Элронд Раздолбай (Элронд - имя правителя Раздола в произведениях Толкиена; Раздолбай - Раздол + тюрк. бай (повелитель), каламбурное прозвище Юрия Колобаева - И.В.) стоял как волжский утес / маясь похмельем // И тут приплывают по реке два плота / с них сгружаются туристы / и их старшой идет к Колобаеву / как к единственно неподвижной детали пейзажа / на ходу начиная орать / что это их место // (...) Колобаев внимает в полнейшей прострации минут десять / потом снимает с пояса рог и трубит сигнал тревоги // На стенах появляется десяток лучников со стрелами на тетивах / из ворот выбегают мечники / слева наступает / гремя доспехами / гномья фаланга / а справа с воплями из кустов вываливается толпа орков / (...) которым охота поприкалываться // В результате туристы молча грузятся на плоты и уплывают обратно / вверх по течению // Плоты с такой скоростью не плавают!

Таким образом, основные жанры общения толкиенистов вне игровой реальности, но связанные с основной деятельностью членов корпорации, ролевыми играми, а также рассмотренные фольклорные жанры еще раз подтверждают существование толкиенистов как самостоятельного корпоративного сообщества и позволяют увидеть специфику общения в нем, заключающуюся в существовании специфических жанров общения, своей словесности, а также особом языковом воплощении заимствованных из бытовой и официальной сферы жанров.

Итак, общение толкиенистов представлено устными и письменными жанрами, главным дифференцирующим параметром которых является, с нашей точки зрения, психологический параметр "погруженности" / "непогруженности" автора и адресата в игровую реальность, участие или неучастие в игре. При этом следует отметить принципиальную разницу в театральных постановках актеров, которые заучивают свои тексты, предусмотренные сценарием, и свободных импровизациях толкиенистов, “творящих” коммуникацию в соответствии с собственным пониманием роли своего персонажа в игре и ее языковым осмыслением.

Наиболее широко общение толкиенистов характеризуется информативными жанрами - кодекс, игровая беседа, “Правила игр”, вступительная статья, анонс команд и др., гораздо меньше зафиксировано императивных, оценочных и этикетных жанров.

В общении толкиенистов представлены как универсальные жанры - повествование, просьба, похвала, анекдот, песня, интервью, доклад, так и специфические, свойственные только корпорации - “Книга Мертвых”, "загруз", “накидка”, “честное слово мастера”, “мастерский договор” и др.

Глава 3. ЯЗЫК ТОЛКИЕНИСТОВ

Специфика языка толкиенистов, как и любого корпоративного языка, проявляется прежде всего в лексике и способах номинации. Некоторые особенности языка корпорации рассматривались нами в [Воронина, 1998]. В корпоративном словаре, который изучался с 1994 года, зафиксировано около 700 номинативных единиц.

“Потребности номинации объектов неодинаковы в различных языковых коллективах, что обусловленно спецификой деятельности и характером корпорации” [Подберезкина, 1995. С.181].

Сферу номинатов любого корпоративного яэыка составляют предметы (1), лица (2), ситуации (3). Соотношение структуры номинатов и номинативных классов отражено в Схеме 1.

Предметная лексика, составляющая самый широкий спектр номинатов, представлена четырьмя классами: игровая предметность (20%); типология игр (22%); различные условности игр (40%) и обозначение объектов в игре (18%).

Преобладание нарицательной лексики в языке толкиенистов обусловлено наличием артефактов “иного бытия”, где все “нуждается” в условном терминологическом обозначении. Специфической деятельностью корпорации являются ролевые игры, которые предполагают условное моделирование некоторых реалий (см. Гл. 1), поэтому 40% терминологической лексики составляют номинации, обозначающие различные условности игры, с помощью которых осуществляется моделирование (хит, поражаемая зона, артефакт и др.).

Имена лиц характеризуются по признаку включенности (или невключенности) в игровую реальность, в зависимости от которого качественно изменяются номинации: наибольшее количество (около 60%) составляют имена лиц, не включенных в игру; прозвища членов корпорации также отнесены по признаку невключенности в игровую реальность, т.к. они активно используются в повседневной жизни. К включенным в игровую реальность относятся названия рас и профессий персонажей в игре.

В структуру номинантов входят типичные ситуации, связанные с действиями толкиенистов в игре (43%) и характеризующие деятельность корпорации вне игровой реальности (57%).

Таким образом, специфику языка толкиенистов определяет особый круг номинатов, основу которого составляют различные объекты игровой реальности, наибольшее количество которых представлено различными реалиями жизни и быта толкиенистов.

Корпоративный словарь включает: 1) терминологию (43% всего словаря), которая представлена названиями различных типов игр, игровых предметов и условностей, а также объектов в игре и т.п., 2) cпециальную лексику (37%), основу которой составляет нетерминологическая лексика в различных ситуациях игры и неигровых ситуациях, а также нарицательные обозначения лиц; 3) ономастикон (20% всего словаря), представленный в основном прозвищами членов корпорации.

Под корпоративным термином понимается “кодифицированная единица яэыка, получившая свое закрепление не только в устной речи, но и в письменных ее образцах, в отличие от жаргонизмов, которые являются в основном синонимами или разговорными дублетами терминов. В отличие от терминов, жаргонизмы имеют ярко выраженную эмоционально-экспрессивную оценку”. [Бондалетов, 1987. С. 56].

Жаргонизмы обозначают специальные понятия быта толкиенистов, при этом они являются в основном образными, экспрессивными дублетами, вариантами терминологических номинаций. Таким образом, термины и слова, относящиеся к специальной нетерминологической лексике, представляют собой один номинативный класс (апеллятивы) и различаются в основном стилистической окраской.

Реалии

Номинативные классы

Онимы 20%

Апеллятивы

Термины 43%

Нетермины 37%

1.Предметы: 45%

1.1Игровые пред-меты (20%)

Книга Мёртвых

правила

энергитичес-кая единица меч

здравур

эрг

лом

двур

1.2.Типы игр

(22%)

МиФ

ХИ

Макаровка

Фоксовка

игра

дэнжен

лангедок

фольклорка

игрушка

данжон

хишка

ролевушка

1.3.Условности игр (40%)

виртуальный хит

поражаемая зона

турнир

обряд

виртуалка

выносиловка

менестрельник

три зелёных свистка

1.4.Места в игре

(18%)

Страна Мертвых

Андуин

Чернигов

палаточная зона

мастерский лагерь

мертвятник

трупятник

мастерятник

2.Лица: 43%

2.1.включенные в игру (40%)

эльф

менестрель

ведьмак

бродяжник

дивный

нольдор

монстр

2.2.имеющие постоянные роли в корпорации (60%)

Лорана

Ворон

Торин

толкиенист

игротехник

наблюдатель

мастер

толкинутый

игротех

глюк

3.Ситуации: 12%

3.1. связанные с действиями в игре (43% )

снимать хит

файт

кастовать

боевка

торцевать

выносить

строить фигушки

характеризующие деятельность корпорации (57% )

моделирование

отыгрывать

кулуарить

мастерить

толкинуться

щелкать клювом

здравурить

кондорить

матрасничать

Значительная доля в лексиконе толкиенистов жаргонных номинаций обусловлена тем, что большинство членов корпорации - молодые, живые, эмоциональные люди, называющие посредством жаргонизмов реалии, уже имеющие терминологические обозначения.

В целом, в языке толкиенистов реализуются следующие функции: 1) идентифицирующая - “узнавание своих” по принадлежности к корпорации; 2) номинативная - “присвоение имени”, важнейшая функция для корпоративного языка, т.к. в языках различных корпораций существует масса слов и фразеологизмов, используемых для обозначения тех предметов и явлений, для которых нет эквивалента в литературном языке; 3) эмоционально-выразительная - выражение личного отношения говорящего к объекту, о котором идет речь, проявляющаяся в словах с ярко выраженной эмоционально-экспрессивной окраской [Бондалетов, 1987].

Рассмотрим основные разделы словаря толкиенистов.

3.1 Термины

Терминологические номинации, обозначающие специальные понятия из сферы деятельности и жизни толкиенистов, составляют 43% всего словаря. Это объясняется тем, что игра - другой, ни на что не похожий мир, для обозначения реалий которого необходимо создание новых специальных понятий и их языковое закрепление.

По мнению В.П. Даниленко, “отличие всякой терминологии от общелитературных слов идет по нескольким основным направлениям: семантическому - у терминов симметричное отношение знака и означаемого, функциональному - термин обладает не только номинативной, но и дефинитивной функцией, семиотическому - термины именуют только специальные понятия, каждый из них уникален по своему значению” [Даниленко, 1977. С.208].

Основную часть терминологической лексики толкиенистов (40%) составляют термины, обозначающие различные условности игры - понятия, с помощью которых осуществляется моделирование реалий в ролевой игре. Преобладание терминов в этой сфере деятельности толкиенистов объясняется сложностью и трудоемкостью процесса моделирования, в котором важное значение имеет каждая деталь. См., напр: виртуальный хит, экономический сезон, квест, огонь, турнир, раунд, легенда и т.д.

Так, например, терминологические обозначения получают сферы деятельности персонажей в игре: магия - деятельность персонажа, которая заключается в приобретении в процессе игры различных свойств и предметов условного (магического) характера; политика - деятельность персонажа, которая развивается в сфере взаимоотношений с “народами” и “государствами” с целью заключения мира, захвата территории и т.д.; экономика - деятельность персонажа, моделирующая некоторые моменты реальной экономики: товарообмен, денежный оборот и т.д.; боевка (война) - ведение боевых действий. См., фрагмент Правил игры “Талисман”: “На игре будет возможно играть в экономику, магию, политику, войну и т.д.” [Источники, 35].

Каждая сфера деятельности персонажей моделируется особым способом, что находит отражение в терминологии: игровое время - время, которое условно моделируется для конкретной игры (напр., сутки считаются игровым годом: день - лето, ночь - зима), см., текст из правил: “Игровое время. Сутки условно считаются годом. Если игрок собрался идти куда-то ночью (игровая зима), то он должен иметь при себе лыжи (модель в масштабе 1:10). При их отсутствии рискуете завязнуть в сугробе и замерзнуть (по игре, разумеется)”[Источники, 31].

Поражаемая зона - части тела человека, по которым разрешено наносить удары оружием в процессе игровых боев (“Поражаемая зона - все части тела, за исключением головы, шеи, кистей рук, ступней ног и паха”[Источники, 28]).

Поджог, огонь - моделирование огня в игре, обычно осуществляемое привязыванием красных ленточек к “поджигаемому” объекту (“Поджог производится с помощью привязывания красных ленточек к угловым растяжкам палатки”[Источники, 35]).

Значительную группу терминов (20%) толкиенистов составляют названия оружия, доспехов, а также рас и профессий, которые заимствовались членами корпорации из различных первоисточников или из истории развития военного дела.

Термины, обозначающие виды оружия и доспехов, заимствованы толкиенистами из истории развития оружия (двуручный меч - клинковое оружие с рукоятью для двух рук; композитный лук - стрелковое оружие длиной в рост владельца; сарбакан - духовое оружие в виде трубки, стреляет дротиками); а также из художественной литературы: хупак - оружие, используемое сказочными персонажами (кендерами) в трилогии “Dragon lance” М. Уэйса и Т. Хикмена, представляет собой деревянную рогатку, обитую медью, применяется как древковое и метательное оружие; машинка маршала Тоцца - большой арбалет (вид метательного оружия), заимствованный из повести Братьев Стругацких “Трудно быть богом” и др.

Термины, обозначающие расы и профессии, также заимствовуются из реальной жизни и из фэнтезийной литературы. “Расы” (виды разумных живых существ) в основном взяты из литературы: валлары - божества из трилогии Толкиена; орлы Манве - разумные птицы, служившие валлару Манве; эльф - сказочное существо из английской мифологии (переосмыслен Толкиеным); драконид - существо, внешне похожее на человека и дракона, заимствовано из трилогии “Dragon lance” М. Уэйса и Т. Хикмена. Профессии заимствуются как из реальной жизни, так и из литературы, но каждая из них переосмыслена толкиенистами: ведьмак - охотник за ведьмами, заимствовано из книг Анжея Сапковского; бродяжник - персонаж из трилогии Толкиена, человек, скрыто охраняющий спокойствие страны под видом бродяги; менестрель - певец и музыкант, занимающий особое положение в корпорации (“убийство” менестреля в игре осуждается).

Часть терминологической лексики (18%) относится к обозначениям типов игр и объектов в игре. Эти термины придуманы самими толкиенистами и имеют самое разное происхождение: дэнжен (от англ. dungion - темница, подземелье) - настольная ролевая игра с помощью карты местности и игральных кубиков (см. характерный текст: Мы тогда три недели в дэнжен водились / представляешь / днем спали / а по ночам играли //); лангедок - ролевая игра, которая проводится в закрытом помещении (название связано с исторически известной провинцией Франции), приведем характерный пример словоупотребления: В лангедоке главное понять / кто тебя любит / а кто твоего соседа / то есть я имел в виду / врага //; историчка - полигонная ролевая игра по мотивам известных сюжетов истории и мифологии. Разновидностями историчек являются - скандинавка (игра по сюжету истории викинговских завоеваниях), британка (игра по сюжетам истории Британии), фольклорка (игра по сюжетам славянской мифологии) - данные термины образованы в результате стяжения на основе суффиксации. См., напр., текст: Эта та скандинавка / на которой мы люся фьёрдом (шуточное самоназвание команды Люсэ-фьорд. - И.В.) были / ну картонным городом (стены лагеря были обнесены стенами из картона. - И.В.) //; Там(показывает) еще Чернигов на фольклорке был //.

Термины, обозначающие места в игре, представлены в основном составными наименованиями: мастерский лагерь - лагерь на территории игры, где живут мастера (см. текст из Правил игры “Талисман”: “В Мастерские лагеря доступ игрока запрещен”[Источники, 35]). Палаточная зона - территория в игровом лагере, на которой находятся палатки, где запрещены игровые действия. См. фрагмент из Правил игры ”Пентаграмма”: “Большая просьба: обозначьте палаточную зону веревочкой!”[Источники, 32].

Значительную часть терминов (22%) составляют номинации, обозначающие виды игровых предметов толкиенистов, см., напр.: чип (от англ. chip - кусочек, или от аббревевиатуры ЧПД - “человеко-продукты в день”) - карточка, моделирующая продукцию, необходимую для игровой жизнедеятельности (чип на зерно, на мясо, на металл и т.п.) См. текст: Пришли хоббиты и потребовали 300 чипов зерна / говорят / у нас урожай //. Артефакт - предмет, обладающий особыми свойствами, важными для этого мира (Часть игровых артефактов будет запущена мастерами непосредственно в процессе игры //). Многие термины, обозначающие игровые предметы, представлены составными наименованиями: энергитическая единица - вид продукции, моделирующий жизненную энергию человека в игре, см. текст: От них требуется не только сделать обряд / но и вложить в него 100 энергитических единиц //; честное слово мастера - документ с подписью мастера, подтверждающий какие-либо способности, возможности игрока, см., напр., текст: “Если вы не потребовали “Честное слово мастера”, а впоследствии выяснится, что вас обманули - кто ж вам виноват?”[Источники, 36]; белый хайратник - головная повязка, моделирующая “смерть” персонажа, см. текст из Правил: “Каждый игрок должен иметь с собой (...) белый хайратник, каковой будет использован игроком в случае собственной кончины”[Источники, 28].

К терминологической лексике относятся обобщенные названия участников игр. Эта лексика также создавалась самими толкиенистами, см., напр., следующие номинации: мастер - человек, создавший и (или) проводящий игру (Классная была игра / а какие у меня были мастера! Хотите я только имена перечислю? Король-призрак / Керим Джемилев / мастер на эльфах / Кара / мастер на гномах / Фродо //); игротехник - персонаж, используемый мастерами для усиления динамики игры, термин образован на основе словосложения (Я к себе только до 18 лет беру играть (имеется в виду, что игра рассчитана на детей до 18 лет. - И.В.) / а остальные игротехниками //); авторская группа - люди, придумавшие игру (“Насчет взносов: авторская группа сообщает, что дохода в свой карман она от игры не планирует” [Источники, 54. С. 3]).

К данному виду терминов относятся также самоназвания толкиенистов, образованные при помощи суффиксации: ролевик, игровик, толкиенист. См. фрагмент доклада на фестивале толкиенистов: Сложно сказать / почему ролевики сбиваются в тусовки // Одно могу сказать точно / основываясь на опыте Томска / тусовка разрушает движение //.

Отдельную группу составляют термины, связанные с ситуациями действий в игре (обычно военных действий): снимать хит - разными путями отнимать у персонажа жизненную энергию, нанося ему ранения или убивая его (У меня шесть хитов сняли / а было всего два //); кастовать (от англ. cust - гадать) - колдовать, соответственно кастовка - колдовство (“До тех пор, пока кастовка на объекты / предметы с указанием оных не завершена полностью, магия на них не подействовала. Следствием небрежной или некорректной кастовки является, соответственно, “косячная”(плохая, неправильная. - И.В.) магия” [Источники, 28]); стоп-тайм (от англ. stop time) - остановка времени в игре (“Применение магии: сперва совершается имитирующее (обрядовое) действие с указанием объекта, на который оно направлено (а хоть пальцем!), затем происходит стоп-тайм, во время которого происходят разборки по последствиям применения магии, затем все возвращаются на исходные позиции, стоп-тайм снимается и происходит магическое воздействие” [Источники, 28]); файт (от англ. fight - бой) - боевая ситуация (В игре уже было несколько ситуаций массового файта //). Данные термины были заимствованы толкиенистами из английского языка на основе практической транскрипции. См. также семантические сдвиги у ряда глаголов: водить - выполнять функции дэнжен-мастера; вынести - уничтожить в игре город, команду; грузить - читать игрокам лекцию по истории происхождения и развития народа, роли которого они будут реализовывать в игре; умереть - потерять все условные еденицы жизни (хиты), присущие персонажу. См текст из Книги Мертвых: “Андрей Муратов. Гатал. Второй центурий легиона. Умер от безумия в 13.00”[Источники, 16].


Подобные документы

  • Рассмотрение и характеристика типов соотношений денотативных значений единиц исходного языка и языка перевода. Ознакомление с технологиями перевода безэквивалентной лексики. Исследование специфических особенностей перевода структурных экзотизмов.

    дипломная работа [643,3 K], добавлен 29.07.2017

  • Информационная и коммуникационная функции интернета, история его появления. Особенности, свойства и возможности чата как средства коммуникации. Языковая специфика общения в чатах, использование "албанского" языка. Семантика никнеймов и их классификация.

    курсовая работа [40,0 K], добавлен 22.04.2011

  • Понятие интерференции в языкознании как последствия влияния одного языка на другой. Виды интерференции, их характеристика. Роль дифференциации лексики в прикладном языкознании, преподавании и изучении иностранного языка, теории и практики перевода.

    презентация [169,8 K], добавлен 26.11.2013

  • Характеристика понятия "языковая культура". Уровень развития языка, отражающий принятые литературные нормы данного языка. Правильное и адекватное использование языковых единиц и языковых средств. Применение правил пунктуации в литературном тексте.

    контрольная работа [21,7 K], добавлен 30.03.2012

  • История возникновения SMS языка, "плюсы" и "минусы" общения на данном языке. Особенности современной письменной речи, опосредованной средствами связи. Исследование молодежного "мобильного жаргона". Связь языка и культуры в коротких письменных сообщениях.

    реферат [25,7 K], добавлен 11.05.2014

  • Изучение понятия "память" и её видов, возрастных особенностей памяти младших школьников. Анализ упражнений и игр на развитие лексики английского языка в школе. Разработка урока английского языка с применением основ развития памяти при изучении лексики.

    курсовая работа [45,6 K], добавлен 13.04.2015

  • Стратификация лексики современного немецкого языка. Особенности стиля обиходно-бытового общения. Классификация лексики со сниженным значением по шкале Э. Ризель. Анализ лексики со сниженным значением в художественной литературе с позиций теории систем.

    дипломная работа [88,2 K], добавлен 29.08.2012

  • История возникновения, сущность и функции публицистического стиля, а также анализ его взаимосвязи с другими стилями русского языка. Общая характеристика специфических черт языка публицистики, особенности их функционирования в публицистическом стиле.

    контрольная работа [25,1 K], добавлен 08.09.2010

  • Понятие языка межнационального общения, его сущность и особенности, история становления и развития в Российской Федерации. Факторы превращения русского языка в средство межнационального общения различных этнических групп, входящих в состав России.

    реферат [77,6 K], добавлен 07.05.2009

  • Исследование лексического разнообразия русского языка как важного составляющего делового общения. Особенности официально-делового стиля. Устная и письменная речь. Употребление устаревшей лексики, заимствованных слов, неологизмов. Типичные языковые ошибки.

    курсовая работа [158,2 K], добавлен 24.11.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.