Анализ применения геймификации для продвижения журналистики данных

Ключевые особенности взаимодействия с аудиторией посредством методик геймификации. Сравнительный анализ классической и цифровой журналистики. Процесс визуализации и интеграции в цифровую среду, примеры геймифицированных проектов и рекламных кампаний.

Рубрика Журналистика, издательское дело и СМИ
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 18.08.2018
Размер файла 2,6 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Оглавление

  • Введение
  • Глава 1. Определение феномена геймификации
  • 1.1 Происхождение термина «геймификация»
  • 1.2 Теоретические подходы к изучению геймификации
  • 1.3 Области применения геймификации
  • Глава 2. Приемы геймификации в контексте продвижения
  • 2.1 Ключевые особенности взаимодействия с аудиторией посредством методик геймификации
  • 2.2 Преимущества использования геймификации для продвижения и популяризации
  • 2.3 Примеры геймифицированных проектов и рекламных кампаний
  • 2.4 Перспективы развития и применения геймификации
  • Глава 3. Концепции дата-журналистской работы
  • 3.1 Журналистика данных. Особенности появления и развития
  • 3.2 «Открытые данные» и «Большие данные». Определение понятий
  • 3.3 Сравнительный анализ особенностей классической, цифровой и дата журналистики
  • Глава 4. Особенности работы с данными в дата-журналистике
  • 4.1 Общий анализ алгоритма работы с данными
  • 4.2 Сбор и первичная обработка данных
  • 4.3 Глубокая обработка, очистка и формирование рабочей базы данных
  • 4.4 Визуализация и интеграция в цифровую среду
  • 4.5 Примеры и разбор дата-исследований и проектов
  • Глава 5. Концепт игрового рекламного приложения
  • 5.1 Сюжет и общий замысел
  • 5.2 Особенности журналистики данных добавленные в сценарий
  • Заключение
  • Список использованной литературы
  • Список использованных источников

Введение

Данная работа посвящена исследованию механизмов геймификации, их особенностей и преимуществ в качестве инструмента продвижения журналистики данных, а также выявлению и анализу положительной корреляции между использованием игровых технологий и результатами их применения. Помимо исследования понятия геймификации, в работе подробно рассматривается журналистика данных, как новое самодостаточное направление журналистики, включая историю ее возникновения и описание ключевых особенностей. Теоретическая база данного исследования ложится в основу проектной части работы, которая представляет собой концепт игрового приложения, иллюстрирующего базовые особенности журналистики данных и несущее рекламную функцию.

Геймификация является достаточно новым термином и в большинстве научных и околонаучных источников она формулируется как применение элементов игрового дизайна и принципов игры в неигровых контекстах. Она используется во множестве неигровых сфер жизни для самых разных целей, таких как повышение производительности труда, усиление мотивации, улучшение качества обучения в учебных заведениях и укрепление позитивного поведения в обществе.

Гейб Зиккерман, соавтор работы «Gamification by Design» и один из первых исследователей геймификации приводит более подробное описание различных элементов, которые входят в это понятие.

Согласно его подходу, геймификация - это процесс привлечения людей и изменения их поведения с помощью игрового дизайна, лояльности и поведенческой экономики. Геймификация заимствует то, что привлекает в играх и применяет это к процессам и ситуациям, которые, не имеют отношения к развлечению. При этом, области применения позитивного игрового опыта рознятся от стимулирования мотивации у сотрудников организаций до масштабных маркетинговых кампаний.

Феномен геймификации в его современном понимании возник и стремительно начал набирать обороты уже в цифровую эпоху. В тот же период, в связи с развитием и углублением интернет пространства начала меняться и информация. В начале 21 века стало возможным хранить и накапливать значительные массивы данных, впоследствии получивших название «Big Data» («Большие данные»). Данный термин ознаменовал собой начало нового направления в подходах, методах и инструментах обработки информации. В рамках данного направления подразумевалась работа с большими объемами данных, зачастую плохо структурированных и не оформленных для продуктивного использования. Она требовала от журналистов принципиально новых навыков, а от медиа новый формат представления обработанных данных.

Работа с большими данными выходит за рамки журналисткой работы в ее классическом понимании, однако, и к другим областям, таким как программирование, ее отнести нельзя. Знания, которыми должен обладать человек, работающий в данной области, со временем сформировали отдельное направление в журналистике, получившей название «Data Journalism» («Журналистика данных»). Специалисты в данной области использовали интернет как основной источник для поиска, сбора, хранения и анализа больших объемов данных, получая необходимую информацию не только из открытых источников, но и из закрытых путем журналистского запроса.

В интернете из года в год появляется все больше необработанных массивов данных в рамках государственной политики информационной открытости, но специалистов, способных обработать эти данные до простого и понятного для граждан состояния, крайне мало. Поэтому данная работа актуальна в первую очередь тем, что освещает принципиально новое направление в российской журналистике и использует для этого современные интерактивные технологии.

Целью данной работы является создание методологии применения геймификации для продвижения журналистики данных, оценка ее эффективности, а также разработка концепта игрового приложения, базирующегося на основных особенностях журналистики данных. Разработка концепта подразумевает собой формирование макета, который будет иллюстрировать базовые понятия журналистики данных с целью ее популяризации.

Гипотезой данной исследовательской работы является утверждение о том, что в связи с актуальной востребованностью в квалифицированных специалистах для работы с большими данными возникает острая необходимость в продвижении данного направления среди потенциальных дата-журналистов, и одним из наиболее успешных методов будет распространение интерактивного игрового приложения.

Предметом проектной части данного исследования выступит набор базовых характеристик, применимых к направлению журналистики данных.

Для оценки степени научной разработанности проблемы был проведен подробный анализ теоретической базы исследования, в результате которого было сформировано несколько групп научных источников. Обобщенно эти группы тематически разделены согласно исследуемым направлениям - геймификации и журналистики данных. В рамках этих групп выделены подгруппы в соответствии со схожестью подходов и взглядов исследователей.

В первой группе, посвященной исследованию геймификации можно выделить работы Г.Зиккермана и Д.Линдер G. Zichermann, J. Linder «The Gamification Revolution», М. В. Басовой, В. Е. Беленко М. В. Басова, В. Е. Беленко «Геймифицированные практики современных СМИ», Н.С. Бредихиной Н.С. Бредихина «Феномен геймификации в продвижении дистанционных образовательных услуг», К. Вербаха Werbach, K., Hunter, D. (2012). «For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business». , в которых геймификация рассматривается в контексте среды, в которой используется. Другой подход к исследованию можно найти в работах Т. Маккормика McCormick, Ty «Gamification: Anthropology of an Idea» , Р. Питарха Ricardo Casaс Pitarch «Gamifying Content and Language Integrated Learning with Serious Videogames» , К. Робинсон, К. Плангждера K. Robson, K. Plangger, J. Kietzmann, I. McCarthy, L. Pitt «Is it all a game? Understanding the principles of gamification» , С. Волза, С. Детердинга S. P. Walz, S. Deterding «The Gameful World: Approaches, Issues, Applications», - где рассматриваются непосредственно аспекты самой геймификации, независимые от контекста ее применения.

Во второй группе можно выделить работы С.А. Панюковой Панюкова С. А. «Роль открытых данных в развитии журналистики данных» Журнал Знак: проблемное поле медиаобразования Выпуск № 1 (15) / 2015., В. Майер-Шенбергера, К. Кукьер В. Майер-Шенбергер, К. Кукьер «Большие данные. Революция, которая изменит то, как мы живём, работаем и мыслим» 2014 г., в которых акцент делается на технологии больших данных. И работы С. Симаковой Симакова С. И. «Дата-журналистика как медиатренд» Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского Выпуск № 2-2 / 2014, Р. Жолудя Жолудь Р. В. «Журналистика данных: предпосылки возникновения, функции и возможности» Вестник ВГУ; Серия: Филология. Журналистика; 2014, Д. Грея, Л. Чемберз, Л. Бонегру J. Gray, L. Chambers, L. Bounegru «The Data Journalism Handbook: How Journalists Can Use Data to Improve the News», где исследуется журналистика данных как самостоятельное направление, от предпосылок ее развития до профессионального инструментария.

Эмпирическая база исследования включает в себя примеры реализованных проектов в сфере журналистики данных и геймификации.

В работе преобладают теоретические методы исследования, такие как анализ научной литературы и типологизация направлений исследований и их результатов.

Теоретическая значимость данного исследования заключается в исследовании и описании ключевых характеристик новой и уникальной журналистской деятельности в информационной цифровой среде, а также в анализе методов геймификации и оценке их эффективности. Спецификой данной работы является ее конкретизация, в ней описываются непосредственно рабочие механизмы, взаимосвязи этапов практической деятельности и причины по которым алгоритм работы дата-журналиста сформировался именно в том виде, который мы имеем на сегодняшний день, а также ключевые особенности геймификации, ее свойства и игровые механики в контексте различных сфер применения.

Практическая значимость данного исследования реализована в проектной части работы. Структурная и сюжетная основа концепта приложения базируется на стратегическом выполнении основных задач классического дата-журналистского исследования. Другими словами, результаты исследования и научного анализа применены в качестве сюжетной и логической основы приложения.

Предполагаемыми потребителями результатов исследования и проектной части на его основе являются потенциальные абитуриенты направления журналистики, поскольку оно будет в процессе прохождения демонстрировать ключевые особенности профессии. Данное исследование (обособлено от проектной части) может быть использовано уже работающими специалистами как пособие для ознакомления со смежной профессией в целях дальнейшей смены квалификации.

Исходя из цели исследования, были поставлены следующие задачи:

· Исследование феномена геймификации

· Выявление и анализ игровых механик геймификации, оценка их эффективности в различных сферах применения

· Анализ и описание реализованных проектов, использующих технологии геймификации

· Анализ особенностей журналистики данных как нового уникального направления в работе с большими объемами информации.

· Исследование ключевых механизмов работы с большими данными, описание и анализ причинно-следственных связей между этапами обработки данных, а также практическое обоснование эффективности сформировавшейся последовательности действий дата-журналиста.

· Описательный анализ основных инструментов для обработки данных и их дальнейшей презентации, начиная от первичных этапов получения и чистки, и заканчивая этапом конечной визуализации и внедрения в интернет среду.

· Определение и изучение главных ошибок в работе с данными, их влияние на конечный результат медийного продукта.

· Извлечение ключевых аспектов исследовательской работы и создание на их основе концепта приложения, соответствующего поставленным задачам.

Структура данной работы представляет собой пять глав, условно разделенных на три группы: геймификация, журналистика данных и описание концепта. Первая и вторая главы посвящены раскрытию феномена геймификации.

В первой главе раскрывается определение геймификации, проводится исследование и систематизация теоретических подходов, а также описываются особенности применения геймификации в различных сферах человеческой деятельности.

Вторая глава описывает ключевые особенности взаимодействия с помощью игровых механик. На основе данного описания делаются выводы об эффективности применения геймификации как средства продвижения. Также проводится описание реализованных проектов, включающих технологии геймификации, и дается прогноз относительно развития данного направления.

Третья и четвертая главы раскрывают понятие журналистики данных, ее особенности, происхождение и ситуацию в сфере на момент написания работы. В третьей главе дается развернутое определение журналистики данных, ее отличий от классической и цифровой журналистики, а также исторический экскурс, объясняющий предпосылки возникновения данного направления. В четвертой главе проводится подробный анализ средств и методик дата-журналистской деятельности, описывается алгоритм работы дата-журналиста и разбираются наиболее интересные примеры проектов.

Пятая глава посвящена описанию концепта приложения, методик геймификации, примененных в нем, а также, аспектам журналистики данных, встроенным в игровой сюжет.

Журналистика данных, как и любое направление, связанное с интернетом и цифровой средой, развивается крайне динамично. Общемировая тенденция к погружению в виртуальный мир, а также возрастающая потребность в подготовленных к потреблению массивах данных, дают возможность строить благоприятные прогнозы относительно развития данной специальности. Главной проблемой при этом является низкая осведомленность потенциальных специалистов, а именно, абитуриентов и уже работающей по смежным специальностям молодежи.

Учитывая данную целевую аудиторию, можно сказать, что выбор приложения в качестве средства для популяризации журналистика данных более чем обоснован. Различные приложения, направленные на привлечение пользователя сегодня крайне актуальны. Они имеют ряд неоспоримых преимуществ по сравнению с классическими способами продвижения. Во-первых, это компактность информационного комплекса и простой, в некоторых случаях развлекательный, способ его подачи. Во-вторых, это ненавязчивый, привлекательный и эффективный способ продвижения чего-либо. И, наконец, в-третьих, создание рекламного приложения или игры подразумевает собой обязательное создание адаптированной мобильной версии. Это позволяет пользователю быть абсолютно мобильным в процессе получения информации, что бесспорно востребовано и удобно.

Глава 1. Определение феномена геймификации

1.1 Происхождение термина «геймификация»

Согласно словарю Merriam-Webster, Inc. https://www.merriam-webster.com/dictionary/gamification, геймификация (англ. Gamification) - это процесс добавления игр или игровых элементов к чему-либо (например, задаче), чтобы стимулировать участие пользователя. Концепция геймификации сформировалась уже довольно давно, однако сам термин вошел в лексику английского языка только в 21-м веке.

Обобщенно этот термин обозначает включение игровых элементов, например, системы достижений и наград, в некий процесс человеческой деятельности для удержания интереса и стимулирования участия. Подобные включения крайне эффективны, если добавлять их к потенциально утомительной, однообразной деятельности. За счет природного стремления человека к конкуренции, получению новых достижений и развитию, геймификация стимулирует интерес к выполняемой задаче и помогает поддерживать его вплоть до реализации всех поставленных задач. Другими словами, геймификация способна напрямую влиять на производительность, повышая ее за счет стимулирования участия.

Благодаря данным свойствам, геймификация достаточно широко распространилась в сферах обучения, менеджмента и рекламы. Однообразный процесс обучения проходит более эффективно, когда человек имеет возможность отслеживать свой прогресс более наглядно. Например, когда темы разбиты на уровни в зависимости от сложности, а за прохождение каждого уровня дается поощрение в виде награды или достижения. Работники проявляют большую заинтересованность в рабочем процессе, если в него включены игровые элементы, а применение геймификации в рекламных кампаниях позволяет удерживать внимание потенциальных клиентов достаточно долго, чтобы сформировать лояльность к бренду.

Геймификация является новым термином Gabe Zichermann and Christopher Cunningham «Gamification by Design», однако истоки идеи применения игровых механик для привлечения аудитории и стимулирования рабочего процесса можно проследить начиная с древних времен. В первую очередь это связано с самой концепцией игры. Как вид человеческой деятельности, игра появилась раньше искусства и науки, и, с течением времени, стала неотъемлемой частью культурной истории человечества. Игра помогает развитым живым существам адаптироваться к окружающей среде, посредством игр происходит воспитание и социализация человека. Поэтому приемы геймификации имеют особый успех в сфере обучения.

Впервые термин «геймификация» был сформулирован в 2002 году Н. Пеллингом. Однако повсеместно он начал использоваться только с 2010 года Маркеева Анна Валерьевна «Геймификация как инструмент управления персоналом современной организации», когда на него обратило внимание профессиональное бизнес-сообщество. После этого геймификация обратила на себя внимание специалистов из разных областей, став предметом для изучения в академической среде.

Достаточно взглянуть на результаты поиска Google (См. Рис. 1.1), чтобы увидеть длительный перерыв между созданием термина и началом его эксплуатации, а также оценить темпы растущей популярности геймификации во всем мире https://www.game-learn.com/ultimate-step-by-step-guide-to-understanding-gamification/.

Рис. 1.1

Подобный перерыв можно объяснить тем, что потребовалось около 8 лет, прежде чем был накоплен необходимый опыт успешного применения геймификации в реальных проектах. К 2011 году геймификация вошла в список самых востребованных технологий, согласно рейтингу Garther (Hype cycle of emerging technologies) Brockmeier, J. Gartner Adds Big Data, Gamification, and Internet of Things to Its Hype Cycle, оказавшись в одном ряду с кастомизацией и большими данными.

Геймификация заслужила репутацию одного из самых важных явлений в образовании и бизнесе. Deloitte назвала геймификацию одной из своих «Топ-10» тенденций в области технологий в 2012 году, а Оксфордский словарь разместил ее в списке «Word of the Year» для США в 2011 году. С тех пор геймификация не прекращала развиваться, так что на сегодняшний день даже госучреждения и учебные заведения нередко применяют ее в своих целях.

Довольно часто под геймификацией подразумевают создание интерактивной системы взаимодействия с пользователями путем частичного добавления игровых механик. При этом конечный продукт по своей сути не является игрой. Конкретно в данном контексте, термин геймификации может ошибочно применяться к характеристикам системы в целом, что будет не совсем корректно несмотря на то, что сама система предназначена для привлечения и удержания внимания пользователей путем использования игровых механик и элементов. В более обобщенном смысле, в научной литературе геймификацию часто трактуют как сам процесс применения игровых механик в неигровых сферах.

Тем не менее, несмотря на высокие темпы развития, до сих пор научная литература предлагает малое количество руководств для понимания геймификации, принципов ее разработки и ключевых психологических тригеров мотивации, посредством которых геймификация влияет на пользователей и помогает достигать организационных целей.

1.2 Теоретические подходы к изучению геймификации

Несмотря на возросшую популярность, интерес к геймификации до сих пор носит более практический характер. К настоящему моменту написано много научной и научно-популярной литературы, однако единый подход к теоретическому определению геймификации до сих пор не сформирован. Более того, довольно часто в тематических статьях геймификация отождествляется со смежными терминами, из-за чего происходит подмена понятий и определение геймификации оказывается размытым или неверным.

Несмотря на это, большинство исследователей, занимающихся теоретическими аспектами геймификации, едины во мнении относительно того, что она не является игрой или процессом создания игры. Геймификация лишь заимствует отдельно взятые элементы игровой индустрии и адаптирует их для применения в неигровых средах. Однако единства в классификации игровых механизмов и элементов, необходимой для полного понимания сути геймификации, среди исследователей нет.

В современной научной литературе описание игровых технологий в основном сводится к формулировке игры, которая позиционируется как их основа. Игру определяют как деятельность двух и более конкурирующих сторон, стремящихся к достижению определенной цели. Выбор стратегии и ее реализация в итоге приводят участников к победе или поражению. Данный процесс симулирует отношения между людьми в социуме, этому способствует наличие вспомогательных структурных компонентов, таких как сюжет, свод правил и достижений, роли участников и т.д. Сам игровой процесс представляет собой взаимодействие этих элементов - участники, в соответствии с выбранными ролями двигаются по сюжетной линии, соблюдая установленные правила. Исследователи, занимающиеся изучением игровых механик в данном ключе, акцентируют внимание на возможностях личностей участников. Процесс конкуренции в рамках игровой среды, воссозданной за счет вышеуказанных факторов, стимулирует реализацию творческого потенциала. Игра создает благоприятную среду для импровизации и поддерживает ее за счет эмоциональной составляющей.

Особое внимание при рассмотрении геймификации следует уделить ее практической значимости. Исследователи Г. Зиккерман и Дж. Линдер в своей работе «The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition» рассматривают геймификацию как инструмент повышения эффективности процесса. Их концепция геймификации основывается на использовании игровой механики из онлайн игр в сочетании с теоретическими положениями поведенческой психологии и экономики.

Здесь же стоит сразу выделить особенности онлайн игр в сравнении с остальными игровыми направлениями. Социальные взаимодействия в онлайн играх базируются на виртуальных моделях поведения и отношениях, которые возникают между игроками в процессе игры. Взаимодействия, как правило, является одним целым с механизмами этих игр. Через них игроки могут формировать отношения, которые варьируются от просто сплоченной команды, или дружбы, вплоть до романтических отношений.

В онлайн играх участники могут выбирать типы характера, которого будет придерживаться их персонаж, а также спроектировать его внешний вид. Зачастую, потенциально положительные черты подвержены превращению в стереотипы, так как все игроки имеют одинаковую возможность спроектировать себя, независимо от изначального состояния. Здесь имеет место так называемый «личностный туризм» («identity tourism»). Выбрать себе персонажем темнокожую женщину эльфа, допустим, может светлокожий мужчина. Создавая персонажа по своему вкусу, каждый игрок может не бояться общественного осуждения. Однако, анонимность также может стимулировать агрессию, так как большинство игроков онлайн игр чувствуют себя в безопасности и защищенности от физического нападения, где бы они не находились.

Онлайн игры функционируют в качестве коммуникационных платформ не хуже стандартных социальных медиа вроде Facebook. ЦРУ выразил большое беспокойство относительно использования таких игр в качестве секретного канала связи для террористов. 15 февраля 2008 года офис Управления Национальной разведки выступил в Конгрессе с отчетом по интеллектуальному анализу данных. В этом докладе было раскрыто существование так называемого «Проекта Рейнард» («Reynard Project»). Цель Проекта Рейнард описывается следующим образом: «Рейнард является основным способом изучения феномена социальной (особенно террористической) динамики в виртуальных мирах и крупных онлайн-играх, и её последствий для интеллигентного общества. Культурные и поведенческие нормы виртуальных миров и компьютерных игр, как правило, не изучены. Таким образом, Рейнард будет стремиться к выявлению новых социальных, поведенческих и культурных норм в виртуальных мирах и игровом окружении. Затем проект будет применять полученные знания, чтобы установить возможность автоматического обнаружения подозрительного поведения и действий в виртуальном мире. Если он оправдает ожидания, то небольшие усилия смогут увеличить его объем до полного проекта».

Известно, что онлайн игры развиваются, прежде всего относительно двух систем: той, что основана на классах, и той, которая основана на игровых навыках - скиллах (англ. skill - умение). Что касается системы классов, то выбранный игроком класс определяет сильные и слабые стороны его персонажа. Правда, пока большинство пользователей просто сотрудничают с другими, чтобы сформировать команды, которые сбалансируют сильные и слабые стороны, для успешного завершения миссии, некоторые пользователи развивают отношения еще больше. По словам Николаса Йи (Nicholas Yee), 15,7% MMORPG (массовых онлайн ролевых игр) игроков мужского пола и 5,1% игроков женского пола в реальной жизни сталкивались с теми, кого они встретили в игре.

В игре пользователи могут выбирать определенный аватар (виртуальное представление себя), который может характеризовать их фактический образ. Но, довольно часто, пользователи выбирают аватар, который представляет их идеальные версии, то есть такой, каким человек стремится выглядеть.

Исследование Николаса Йи, под названием «Психология массовых многопользовательских онлайн-ролевых игр: мотивация, эмоциональная составляющая, отношения и проблемные использования», дает представление, что «боевое сотрудничество» в игре, является очень сложным по своей сути. Типичные сценарии включают битву групп от 4 до 8 игроков со сложным искусственным интеллектом. Стратегия решается по каналу связи с помощью обсуждений, а индивидуальные действия, основанные на личных решениях, подвергают риску других игроков группы. В отличие от многих реальных жизненных ситуаций, MMORPG игроки могут выбирать членов команды и найти единомышленников. В то время как некоторые из них могут быть изгоями в реальном мире, они могут стать кем они хотят в этих виртуальных мирах, и найти других игроков с похожими интересами и личностными качествами. В одном из исследований, 39,4% мужчин и 53,3% женщин считают, что их MMORPG-знакомые были сопоставимы или даже лучше, чем их друзья в реальном мире. Документальный проект PBS Frontline «Растем в Интернете» («Growing Up Online») https://www.pbs.org/wgbh/pages/frontline/kidsonline/, показал, что люди стремятся не только к умственным и эмоциональным связям, но и физическому присутствию. Для некоторых MMORPG может предоставить ценные уроки, которые затем могут быть применены во внешнем мире. Тем не менее, зависимость от Интернета может также привести к элементарной физической социальной изоляции.

В то же время следует отметить, что внутренняя в внешняя мотивация игроков играет важную роль. Г. Зиккерман и К. Каннинген проанализировали наиболее часто применяемые игровые элементы из реализованных проектов с использованием геймификации. Они сформулировали гипотезу, что эффективность этих элементов напрямую зависит от участников игровой системы. Формулировка целей взаимосвязана с возможными результатами и, при правильной организации механизма взаимодействия между системой и игроками, отдача будет существенно выше.

Д. Хантер и К. Вербах в своих работах делают акцент на развитии мышления в игровом русле. Геймификация таким образом представляется в виде процесса «игрового мышления», которое наравне с другими элементами являются частью игрового мира Werbach, K., Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press. Они также отмечают, что конечные продукты, созданные с помощью геймификации, не обязаны быть в формате игры. Геймификация должна привносить игровые элементы в процесс, тем самым воссоздавая психологию игры. Среди прочих факторов геймифицированных процессов, исследователи выделяют главным мотиватором стремление человека к удовольствию. Именно оно, по их мнению, заставляет участников процесса отдаваться деятельности с полной отдачей и увлеченностью. Поэтому главной задачей для эффективного применения геймификации следует поставить формирование игрового мышления участников. Используя игровые элементы и механику игры, сформировав игровое мышление участников, можно не просто добавить веселья в процесс деятельности, но и сформировать локальную социальную среду. В ее рамках участники смогут не только эффективно выполнять свои функции, но и совершенствовать свои навыки, и учиться новому друг у друга. Таким образом формируется новый опыт профессионального и социального взаимодействия, находятся и отрабатываются новые способы решения конфликтов и проблем.

В своей работе Вербах К. Вовлекай и властвуй, М.: Манн, Иванов и Фебер К. Вербах выделяет три вида геймификации:

· Внутренняя

· Внешняя

· Меняющая поведение

Внутренняя геймификация иногда именуется «геймификацией предприятия». Это связано с тем, что к подобным методикам прибегают компании и производства (масштаб организации значения не имеет) для мотивации сотрудников, повышения производительности и поднятия корпоративного духа. Таким образом также стимулируется инновационная деятельность среди старых сотрудников.

У геймификации предприятия есть два характерных признака. Во-первых, все участники процесса уже являются частью ограниченного сообщества (например, компании). Они знакомы с уставом компании, взаимодействуют между собой регулярно, и могут не иметь при этом общих увлечений или интересов. Однако в рамках компании у них могут быть общие стремления: поддержание корпоративной этики и карьерный рост.

Второй признак напрямую связан с первым - мотивационный прогресс, достигнутый средствами геймификации, должен быть взаимосвязан с системой вознаграждений в уставе организации деятельности компании.

Геймификация предприятия также должна иметь дополнительную цель, помимо карьерного роста и особых заслуг внутри организации. Должно присутствовать общественно-значимое поведение, в рамках которого участник стремится получить новые полезные навыки, награды и статус, не связанный с компанией.

В качестве примера внутренней геймификации можно привести один из кейсов компании Microsoft. Перед руководством стояла задача найти и мотивировать сотрудников для выполнения монотонной работы по тестированию новой продукции на разных языках. Найти сотрудников с соответствующей квалификацией в короткие сроки являлось крайне проблематичной задачей. И тогда руководством была введена корпоративная игра. Поиск ошибок в программном продукте был модифицирован в состязание, в рамках которого участники зарабатывали очки за каждую найденную неисправность. Очки в свою очередь суммировались и формировали рейтинги - по странам и по достижениям каждого работника.

С помощью такого несложного введения геймификации в рабочий процесс, руководству компании удалось разнообразить монотонную деятельность сотрудников, стимулировать вовлеченность в рабочий процесс, и, как следствие, повысить качество выполненной работы.

Внешняя геймификация имеет принципиально другую направленность. Она представляет собой процесс вовлечения сторонних участников в процесс. Например, если рассматривать ее корпоративном контексте, она будет применяться для повышения прибыли и продаж компании за счет привлечения новых клиентов.

В данном контексте геймификация напрямую взаимодействует с рекламой. Более того, игровые элементы, привносимые геймификацией в рекламную кампанию способны повышать ее эффективность. Каждый потребитель товаров или услуг в наши дни сталкивался подобным применением геймификации, возможно даже не подозревая об этом.

Практически каждая сетевая компания, предоставляющая продукцию или услуги массовым потребителям, успешно использует внешнюю геймификацию в своих рекламных кампаниях. К примеру, McDonalds регулярно включает в свою рекламу игровой интерактив с аудиторией. Это стикеры, которые собираются с купленных напитков, и, набрав необходимое количество, покупатель получает напиток бесплатно. Или игра «Монополия», которая случайным образом разыгрывает среди участников ценные призы. Данные акции успешно повышают продажи за счет игрового элемента, азарта, стремления к выгоде и удовольствию от ее получения. Пока покупатель участвует в погоне за выгодой, он вовлечен в игровой процесс, который стимулирует его пользоваться услугами компании. При успешной реализации этого процесса со стороны организации, покупатель будет отдавать предпочтение именно ей, среди прочих конкурентов, а за период игрового процесса успеет сформировать к ней лояльное отношение. Порой, грамотно организованный игровой процесс, заставляет покупателя пользоваться товаром или услугой даже больше, чем ему действительно необходимо. Сюда также можно отнести накопительные карты различных сетевых магазинов, которые при суммарной покупке на определенную сумму повышают скидку при дальнейших покупках (Л'этуаль, iledebeaute и т.д.).

Последним типом геймификации, согласно работе Вербаха, является геймификация меняющая поведение. Данный тип игрового процесса направлен на изменение привычек, мнения, предпочтений и т.д. участника в соответствии с политикой организующей компании. Данный процесс имеет симбиотическую природу, поскольку направлен на удовлетворение интересов обоих сторон - компания получает финансовую выгоду, а участник возможность реализовать свои персональные потребности.

Подобные механизмы часто применяются политическими и общественными организациями. Особенно эффективно меняющая поведение геймификация проявляет себя в различных социальных кампаниях, например, тех, что пропагандируют здоровый образ жизни, избавление от вредных привычек и т.д. Она эффективна потому, что происходит замещение вредных привычек новыми. За счет регулярного участия в игровом процессе вырабатываются новые модели поведения, и участники получают возможность изменить свою жизнь к лучшему.

Получение нового опыта посредством геймификации подробно рассматривается в работе Д. Хамари и К. Хуотари «Defining Gamification - A Service Marketing Perspective» Kai Huotari, Juho Hamari. Они предлагают полностью отойти от концепции геймификации как фрагментарной составляющей полноценной игры и сосредоточиться на взаимодействии участников между собой и системой независимо от ее конечной формы. В рамках такого подхода, геймификация становится способом улучшения сервиса или продукта, путем формирования среды для получения социального опыта и формирования ценностей. Таким образом, исследователи смещают свое внимание с классификации игровых элементов и сосредотачиваются на получаемом участниками опыте при применении геймификации. Также, в данном исследовании, отмечается, что концептуализация геймификации лишает ее некоторых игровых качеств в зависимости от процесса, к которому она применяется. Например, при использовании геймификации в организационных рабочих процессах, теряется добровольность участия, характерная для большинства игр.

Обобщая вышеуказанные подходы к формированию теории геймификации, можно выделить основные идеи. Во-первых, геймификация - это целенаправленный процесс использования игровых механик и элементов в неигровых средах для формирования благоприятной среды, которая стимулирует эффективность выполнения поставленных задач.

С учетом этого определения, геймификация включает в себя три взаимосвязанных компонента:

· Формируемый новый опыт

· Взаимодействия с другими участниками и системой посредством игровых механик (окружение формирует новый опыт)

· Игровой дизайн (включает в себя процесс конструирования и внедрения игровых механик в неигровые среды)

Таким образом, исследуя геймификацию, следует обязательно описать контексты ее применения в организациях, постараться объяснить психологию, лежащую в основе игровых процессов и механик. Также следует рассмотреть структуру, используемую в игровом дизайне, которая включает в себя три принципа для создания игрового опыта: механику, динамику и эстетику. Исследовав все вышеуказанное, рассмотрев успешно реализованные проекты, в контексте областей применения геймификации, мы сможем сформулировать заключительные замечания по эффективности применения геймификации как инструмента продвижения, и предложить идеи для будущих исследований и вариаций применения.

Основной теорией геймификации следует считать фреймворк MDA, поскольку именно он дает глубокое понимание механизмов, лежащих в основе любой игры. MDA расшифровывается как механика, динамика и эстетика (Mechanics, Dynamics и Aesthetics). Этот подход к рассмотрению игровых механизмов был разработан Р.Ханики, М. Лебланком и Р. Забеком в 2004 году и представлен в рамках семинара по игровому дизайну на конференции разработчиков игр в Сан-Хосе. Работа, которой был посвящен этот подход, называлась «MDA: формальный подход к разработке игр и игровым исследованиям» (MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research), и в ней авторы поставили цель достичь большего понимания игрового дизайна. Как было сказано раньше, подход MDA делит дизайн игры на 3 основных компонента (См. Рис. 1.2).

Рис. 1.2

Механика включает в себя различные действия, задачи, поведение и механизмы управления, которые пользователь может применять в игровом процессе. Вместе с содержанием игры механика поддерживает общую динамику геймплея.

После того, как механика обеспечивает начало сценариям динамической системы, пользователь начинает получать определенный эстетический опыт, применяя динамические методы под давлением времени и игры противников. Контекст при этом может быть, как и в виде испытания, так и в виде обмена информацией между игроками, например, при командной игре.

Эстетика представляет собой эмоциональное отношение игрока к игре. Авторы фреймворка MDA предоставили таксономию элементов, которые могут создавать эмоциональные аспекты игры. Другая важная теория, которую можно положить в основу исследования геймификации - теория самоопределения SDT (Self-Determination Theory). Она описывает социально-контекстные условия, которые облегчают прогнозирование мотивационных процессов. Теория самоопределения фокусируется на трех основных психологических потребностях: компетентности (способности получать желаемые результаты и желании ощущать свое мастерство и эффективность), автономности (терпимости к поведению других людей) и социальной привязанности (чувства связи с окружающими) (См. Рис. 1.3).

Теория самоопределения фокусируется на шести классификациях различных типов мотивации Ryan, R. M. & Deci, E. L. «Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being»: внутренней мотивации (автономной мотивации) и внешних типах мотивированных поведений (контролируемых мотивациях), таких как: внешнее регулирование, интроецированное регулирование, выявленное регулирование и интегрированное регулирование. Каждый из этих типов мотивации имеет определенные преимущества и недостатки для обучения, производительности, получения личного опыта и достижения личного благополучия. Внутренняя мотивация позволяет людям вовлекаться в процесс деятельности, делая его интересным, сложным или увлекательным.

Рис. 1.3

Внутренняя мотивация приносит спонтанное удовлетворение от самой деятельности, в отличие от нее, внешняя мотивация, требует наличие инструментария между деятельностью и некоторыми ожидаемыми результатами (например, материальными наградами), поэтому удовлетворение получается не от самой деятельности, а от внешних факторов, к которым ведет деятельность «Managerial Attitudes and Performance» Lyman W. Porter, Edward E. Lawler . Психологи, работающие по темам организационного поведения, различают значимость внутренней мотивации в организациях труда и также отмечают важную роль премий для мотивации в поведении сотрудников.

Другая концептуальная модель эффективности геймификации была разработана Д. Каппеном и Л. Нейки и получила название «Калейдоскоп эффективной геймификации». В ней описываются основные инструменты, которые следует принимать во внимание, чтобы эффективно применять геймификацию внутри организации. На Рис. 1.4 Продемонстрирована унифицированная модель эффективности игры.

Рис. 1.4

Согласно модели, в центре находится ядро эффективности геймификации. В центре калейдоскопа установлено ядро опыта игрока, которое является альянсом всех модельных слоев. Он включает основные цели дизайна, обеспечивающие эффективную игру.

Следом, если двигаться от центра к периферии, находится уровень мотивированного поведения. Данный слой крайне важен, поскольку, в нем должна быть идентифицирована потребность пользователя, которая основывается на внутренней и внешней мотивации. Внутренняя мотивация в этом слое состоит из трех основных потребностей: компетентности, автономности и социальной привязанности. Внешняя мотивационная часть этого слоя состоит из значков, очков, рейтинга лидеров и вознаграждений. Крайне важно выбирать правильные мотивации, чтобы стимулировать игроков к достижению цели игры. После того, как была выбрана мотивация для желаемого поведения, можно переходить к следующему слою - уровню игрового опыта.

Данный уровень базируется на создании игрового процесса с внутренним и внешним мотивационным стимулом в качестве фокуса - необходимо интегрировать действия, задачи и достижения в сам процесс дизайна геймификации. Это может позволить разработать захватывающий игровой процесс в рамках «геймифицированного» приложения. Опыт пользователя, полученный на этом слое, соединяется со следующим внешним кольцом, называемым слоем процесса игрового дизайна.

За счет интеграции игровых элементов для создания развлекательного опыта у игрока, становится необходимым идентифицировать этот слой как процесс. Принципы игрового дизайна, механики, модели, шаблоны и элементы интерфейса, необходимые в качестве соответствующих подсистем, позволяют этому слою функционировать, так как они были созданы для прохождения уровня игрового опыта.

Завершающим слоем является слой воспринимаемого удовольствия. Этот слой имеет значимую связь с уровнем мотивированного поведения. Внутренняя мотивация может стать отличным стимулом для влияния на игрока для участия в игре. Слой воспринимаемого удовольствия - это комплекс того, что игрок может эстетически испытать с точки зрения звука, визуальных эффектов, дизайна интерфейса, ощутимых взаимодействий и неосязаемого опыта. Этот опыт появляется во время игры с помощью действий, задач и достижений, которые привлекают игрока.

1.3 Области применения геймификации

Геймификация имеет потенциально широкое применение в таких областях, как здравоохранение, правительство, транспорт и образование, и многих других. Например, более 75 энергетических компаний уже используют Opower Karen Robson, Kirk Plangger, Jan H. Kietzmann, Ian McCarthy, Leyland Pitt «Is it all a game? Understanding the principles of gamification» , услугу, которая оснащает дома датчиками, позволяющими жителям сравнивать потребление энергии в домашних хозяйствах со своими соседями и транслировать свои достижения на Facebook.

Samsung Nation, Pepsi Soundoff и другие онлайн-программы лояльности используют системы баллов, уровней (например, золотой статус) или значки для привлечения клиентов и формирования лояльного отношения к бренду. Водители Nissan Leaf могут собирать очки за вождение экологически чистым способом и соревноваться ими со своими друзьями на Facebook. Xerox использует геймификацию для обучения менеджеров, которые сотрудничают онлайн для выполнения квестов, а Salesforce использует регулярные челленджи и системы рейтингов для увеличения продаж. Microsoft, как было сказано ранее, использовала приемы внутренней геймификации для мотивирования сотрудников в утомительном, но крайне важном процессе перевода своей операционной системы Windows 7 на разные языки и адаптации ее под разные культурные особенности.

Таким образом, концепции игрового дизайна также имеют хороший потенциал для применения в сфере бизнеса и будут полезны маркетологам, разработчикам, менеджерам и специалистам по продвижению. Стоит также отметить значение работы геймдизайнеров - благодаря их усилиям концепции игрового дизайна становятся понятнее и доступнее широкой аудитории, а иногда в своем значении приближаются к искусству и науке.

К сожалению, из-за сравнительно недавнего возникновения самого термина и низкой осведомленности о его значении, геймификация в некоторой степени наследует от игровой индустрии предвзятое отношение. Для обычного среднестатистического человека игра, а вместе с ней и геймификация ассоциируются с деятельностью молодого поколения. Однако это не мешает таким пользователям испытывать на себе положительные стороны геймификации в своей повседневной жизни, не подозревая об этом.

Тем не менее, значение и эффективность методов геймификации, например, в процессе обучения трудно переоценить. Эффективность геймификации среди взрослой аудитории можно обусловить ее включениями в процесс познания мира начиная с детского возраста и периода ранней социализации. Облегчение процесса познания за счет игровых элементов откладывается в памяти человека на всю жизнь, и положительные ассоциации с игровым процессом подсознательно стимулируют его склоняться к выбору той деятельности, где этот игровой процесс присутствует. Игра способна заменять и разнообразить действительность, дополнять ее, тем самым стимулируя к ней интерес. За счет этого, человек в юном возрасте способен в полной мере «погрузить» себя в окружающий мир, сделать его более понятным, поскольку в какой-то степени участвует в его создании Ушинский К. Д. «Человек как предмет воспитания». Том I. При таком процессе познания у человека формируется достаточно сильная эмоциональная связь с окружающей действительностью, и эта связь также сохраняется в человеке на подсознательном ассоциативном уровне.

Особое внимание следует уделить применению геймификации в СМИ. Первым упоминанием использования геймификации в новостной индустрии можно считать научную публикацию Сьюзан Джейкобсон, посвященную анализу мультимедийной журналистики, и опубликованную на сайте nytimes.com в 2012 году. Обсуждая новые методы повествования на новостных сайтах, Джейкобсон обращает свой интерес в сторону исследований о влиянии цифровых игр на цифровые новости. Упор делался на серьезные игры в качестве техники повествования и их способности предоставлять аудитории среду для изучения новостей на своих условиях.

В настоящее время существуют различные проекты, изучающие пересечение журналистики и геймификации, такие как «Влияние геймификации на журналистику» в Университете Ювяскюля в Финляндии, и проект «Going Mobile» в Университете Карлстада в Швеции. По общему признанию, исследование «серьезных» игр и так называемых новостных игр привлекло больше исследователей, чем геймификация новостей. Это может быть связано с тем, что исследователи предпочитают изучать свойства новостных игр, чем углубляться в особенности геймификации, которая получила более противоречивое мнение со стороны разработчиков игр.

По мнению Sicart, разница заключается в том, что новостные игры - это компьютерные игры, используемые новостной сфере, с целью объяснить или комментировать текущие новости. Геймификация, в свою очередь, не пытается создать полноценную игру, а просто применяет игровые элементы к цифровым сервисам. Другими словами, можно сказать, что новостные игры приносят новости в игры, а геймификация журналистики приносит игровые элементы в новости, создавая соответствующую среду взаимодействия. Тем не менее, новостные игры и геймификация новостей имеют одинаковую задачу, которая заключается в подаче информации о текущих событиях в привлекательной для аудитории манере.

Геймификация, с другой стороны, способна поддерживать среду повествования, где можно распространять новости и предлагать игровой опыт, который может относиться к этой конкретной новости или распространяться на общее взаимодействие с новостной службой в целом. Стоит отметить, что в то время, как новостные игры вызвали большие научные дискуссии, геймификация поспособствовала внесению большего вклада в нынешний рост интереса к геймификации новостей, как в блогосфере, так и в исследованиях медиа. Причина этого может быть объяснена более высокими требованиями новостных игр к ресурсам при их ограниченном воздействии.

С одной стороны, для новостных игр требуется разработка игрового дизайна и процесс реализации для каждой истории, что влияет только на одну историю. Получение результатов, обработка и, самое главное, сбор информации может быть крайне сложным и затратным, но привычки потребления информации и степень влияния новостей все равно остаются ограниченными. С другой стороны, геймификация также требует разработки и реализации игрового дизайна, но обычно ее механика позиционируется на веб-сайте или уровне обслуживания, что уменьшает количество затрачиваемых ресурсов, и, в то же время, стремится повлиять на общие привычки потребления новостей читателей в долгосрочной перспективе, создавая долгосрочную приверженность к СМИ Raul Ferrer, Michael Karlsson Karlstad University «The Gamification of Journalism» .

Глава 2. Приемы геймификации в контексте продвижения

2.1 Ключевые особенности взаимодействия с аудиторией посредством методик геймификации

На смену устаревшей идее заставлять потребителей покупать больше, приходит концепция развитого взаимодействия для пользователей. Получение дохода таким методом можно считать маркетинговой моделью будущего. Стоит также отметить, что само по себе, взаимодействие не связано с доходами напрямую. Однако, правильная организация взаимодействия, способна поспособствовать их увеличению.

Это наглядно продемонстрировано в модели успешных социальных игр, таких как Zynga. Одним из их ключевых новшеств в области маркетинга является то, что Zynga систематизирует пользователей по принципу воронки, где большая часть потенциальной целевой аудитории находится наверху. Эти пользователи, как правило, не платят за взаимодействие с продуктом, сервисом или брендом, но по мере того, как они продвигаются вниз по «слоям» воронки, они самостоятельно распределяются на группы за счет взаимодействия. Их сопутствующие расходы, как и привязанность к опыту взаимодействия возрастают в прогрессии. В данной модели наиболее лояльные клиенты платят больше всего, в то время как среднестатистический (или начинающий пользователь) постепенно втягивается в систему в рамках которой происходит взаимодействие. Это обратное представление классической модели покупательской способности и лояльности потребителей, и она имеет достаточный потенциал для применения.


Подобные документы

  • Рассмотрение журналистики как отражения нашей жизни. Оценка процесса нагнетания проблем посредством средств массовой информации. Роль журналистики в политической пропаганде. Влияние развития техники на потребности общества и на качество журналистики.

    эссе [19,2 K], добавлен 14.05.2015

  • Становление расследовательской журналистики в России и за рубежом, сущность и особенности данной деятельности и оценка ее значения на современном этапе. Исследование и анализ расследовательских практик блогера Алексея Навального и газеты "Ведомости".

    курсовая работа [582,8 K], добавлен 29.06.2014

  • Роды, виды и жанры журналистики и типология рекламных сообщений. Жанровая характеристика и специфические особенности рекламы в СМИ: на радио, на телевидении, в печатной прессе и в сети Интернет. Сравнительный анализ журналистских и рекламных жанров.

    дипломная работа [81,3 K], добавлен 25.03.2011

  • Современная журналистика как форма коммуникативной практики. Процесс развития и интеграции системы массовых коммуникаций и глобальной сети Интернет, связь свойств информационного общества и журналистики. Становление и формирование интернет-журналистики.

    реферат [17,6 K], добавлен 10.06.2010

  • Понятие и структура современной журналистики, ее жанры и разновидности, типология и предмет исследования. Роль и значение журналистики в обществе, основные функции и назначение. Методика и принципы проведения интервью, анализ полученных результатов.

    реферат [22,7 K], добавлен 06.11.2015

  • Понятие журналистики. Сущность, цели, функции, средства. История развития и становления журналистики, в том числе в России. Типы направления. Социально-политическая и экономическая ситуация обуславливающая качество журналистики в современной России.

    курсовая работа [89,7 K], добавлен 28.09.2015

  • Теоретические и культурологические основы интерактивной журналистики в эпоху медиаконвергенции. Радиоэфир как синтез возможностей интерактивной и конвергентной журналистики. Д. Быков как "медиум" журналистики, феномен пограничного сознания авторского "Я".

    дипломная работа [107,4 K], добавлен 22.08.2017

  • История и причины возникновения, пути развития социологического знания о журналистике и современное состояние. Социология журналистики в системе теории журналистики. Понятие социожурналитики, ее специфические признаки и значение, структура и практика.

    контрольная работа [11,5 K], добавлен 18.11.2010

  • Коммуникационная теория журналистики, ее социология и психология. Журналистика как социальный институт. Профессиональная этика и нравственность поведения журналиста. Право массовой информации в правовой системе Беларуси. Понятие политологии журналистики.

    контрольная работа [21,7 K], добавлен 07.06.2011

  • Востребованность профессиональной музыкальной журналистики. Конативная функция текстов. Гражданская журналистика, жанр "музыкальный обзор". Анализ печатных материалов с учетом социокультурного контекста их написания, их жанрово-стилистическая природа.

    дипломная работа [83,4 K], добавлен 22.08.2017

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.