Анализ применения геймификации для продвижения журналистики данных

Ключевые особенности взаимодействия с аудиторией посредством методик геймификации. Сравнительный анализ классической и цифровой журналистики. Процесс визуализации и интеграции в цифровую среду, примеры геймифицированных проектов и рекламных кампаний.

Рубрика Журналистика, издательское дело и СМИ
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 18.08.2018
Размер файла 2,6 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Идея, лежащая в основе игровой динамики, заключается в том, чтобы сделать взаимодействие более интересным и привлекательным, каким же, как и в любой игре. Динамика игры включает в себя, например, соревновательные элементы и награды. Геймификация - ничто иное как добавление игровых механик в цифровую среду для улучшения качества и эффективности взаимодействия пользователей между собой и средой. Gartner описывает четыре основных аспекта геймификации, которые влияют на формирование взаимодействия:

· Ускоренный цикл обратной связи за счет увеличения скорости ее контуров

· Ясные цели и правила игры, описанные с помощью простых, удобных для пользователя и четко поставленных задач

· Грамотно сформированный нарратив, который поощряет участие пользователей

· Сложные, но достижимые задачи, вызывающие комплекс «острых» ощущений и чувство удовлетворения

Таким образом, при разработке любого геймифицированного процесса необходимо пытаться включить один или несколько вышеуказанных аспектов S.K. Bista «Gamification for Online Communities: A case study for Delivering Government Services» . Также необходимо найти баланс между уровнями навыков пользователей и уровнями сложности. Следует учитывать, что низкая сложность у пользователей с развитыми игровыми навыками вызывает скуку, в то время как обратная ситуация может вызвать у простых пользователей трудности и, даже, тревогу J. Rado? «Energize Your Business with Social Media Games» .

Еще один важный аспект, который следует учитывать при разработке дизайна геймифицированных процессов - это предполагаемые желания целевой аудитории. Для наиболее эффективного применения геймификации необходимо грамотно соотносить достижение желаний аудитории с целями всего геймифицированного процесса. Например, если пользователи желают ощутить триумф в достижении цели, то уместным будет усложнение процесса достижения. В некоторых контекстах необходимо стимулировать конкуренцию между участниками, а в других наоборот, следует обращаться к человеческому альтруизму.

Любая модель геймификации разрабатывается с целью поддержания мотивации вовлеченных участников и привлечения новых. Однако, не существует единой модели дизайна геймификации, который подходил бы к разным сферам, несмотря на одинаковые цели и ожидаемый результат. Более того, создание подобной модели не представляется возможным, поскольку каждый отдельный случай требует индивидуального подхода. Несмотря на это, можно систематизировать основные человеческие желания, на основе которых создается каждая модель геймификации (См. Рис. 2.1) Bunchball «Gami?cation 101: An introduction to the use of game dynamics to in?uence behavior».

Рис. 2.1

Выбор метода зависит от контекста приложения и целей геймификации в этом контексте. Для коммерческих предприятий целью применения геймификации для стимулирования и поддержания вовлеченности может быть получение дополнительных доходов. Для некоммерческих организаций целью может быть укрепление социальной связи между участниками среды взаимодействия. Но, в любом случае, привлечение пользователей остается главенствующей задачей для обоих контекстов применения.

В некоторых контекстах требуется уделять особое внимание из-за уже вовлеченных пользователей. Например, использование некоторых игр или развлекательных элементов может быть неэффективным в онлайн-среде, где уже сформирована некая система взаимодействия со своими принципами, алгоритмами и т.д. Поэтому при разработке дизайна геймификации для подобных виртуальных сред, необходимо учитывать контекст позиционирования чтобы онлайн-сообщество могло в полной мере воспользоваться преимуществами геймификации.

При рассмотрении особенностей взаимодействия в контексте маркетинга и бизнеса в целом, следует также сделать акцент на лояльности пользователей. В какой-то степени, взаимодействие и лояльность можно назвать синонимами. Однако, когда мы слышим слово «лояльность», оно вызывает сразу несколько ассоциаций. Одной из таких ассоциаций является тип лояльности, которую питомец испытывает к своему хозяину - особая преданность, которая позволяет владельцу выглядеть добродетельным авторитетом в глазах домашнего животного. Тем не менее, подобная слепая преданность не тот тип лояльности, которую следует рассматривать в большинстве бизнес-контекстов. За некоторыми исключениями, подобная абсолютная преданность от пользователей может иметь обратный, негативный эффект, поэтому при формировании механизмов взаимодействия не следует к ней стремиться.

То, что необходимо рассмотреть - это тип лояльности, который стимулирует пользователей сделать выбор в пользу конкретного бренда или продукта, когда в целом все положительные и отрицательные аспекты в сравнении с конкурентами равны. Когда разница между продуктами, ценой или услугами у конкурентов, в плане своих преимуществ и недостатков, велика, геймификация и лояльность, которые она привносит, теряет свою значимость и эффективность. Однако, когда продукт занял свою нишу на рынке, геймификация может обеспечить мощное ускорение в развитии и распространении продукта на этом рынке.

Развитие технологий влечет за собой изменение концепции игр, что, в свою очередь, влияет и на приемы геймификации. Эти изменения подхватывают разработчики из разных сфер деятельности, им приходится приспосабливаться, поскольку аудитория из года в год проявляет все больше интереса к игровой индустрии и применению игровых механик в повседневности, и стандартные приемы привлечения и удержания перестают быть универсальными. Традиционные игровые элементы, такие как системы наград, уровней, таблицы лидеров и т.д. сохраняются, но подход к их применению требуется более индивидуальный в зависимости от нужд проекта.

При грамотной реализации, геймификация позволяет согласовать внешние интересы с внутренними мотивами пользователя. Другими словами, внешняя заинтересованность человека каким-либо процессом поддерживается амбициями «внутреннего игрока» - желанием получить достижение или перейти на новый уровень. Достижение этого баланса стимулирует пользователя участвовать в процессе, возвращаться к нему снова и привлекать своих знакомых. Геймификация позволяет получить доступ к эмоциям и желаниям аудитории, и за счет этого создавать действительно привлекательные продукты или услуги. Этот опыт можно впоследствии прогнозировать и воспроизводить, что, в случае коммерческих проектов, будет залогом финансовой выгоды.

Главным аспектом геймификации является взаимодействие участников с игровой системой и друг с другом внутри этой системы. Взаимодействие - это период времени, когда человек устанавливает и поддерживает связь с другим человеком, местом, вещью или идеей. Термин «взаимодействие» в бизнес-контексте указывает на связь между потребителем и продуктом или услугой.

Все элементы интернета и мобильных технологий на сегодняшний день разрабатываются с направленностью на поддержание взаимодействия между пользователем и цифровой средой. При этом оценить степень вовлеченности пользователей опираясь на количество уникальных посетителей и время, проведенное на определенных страницах, не представляется возможным. Данные показатели не дают информации о том, какие именно элементы привлекают внимание и способствуют «вовлеченности» пользователей.

Для подобных задач следует выделить несколько взаимосвязанных показателей, которые в сумме смогли бы сформировать наиболее конкретную и объективную оценку. В качестве таких показателей можно выделить Gabe Zichermann and Christopher Cunningham «Gamification by Design»:

· Новизна

· Частота

· Продолжительность

· Виральность

· Рейтинги

Виральность в данном случае обозначает характеристику контента, которая определяет насколько он может заинтересовать пользователя и какова будет вероятность, что этим контентом захотят поделиться. Данная характеристика является основой создания вирусного маркетинга https://www.likeni.ru/glossary/viralnost/.

Все вышеперечисленные показатели можно объединить в качестве единого показателя «В» (взаимодействие). Относительная доля или значимость каждого из этих показателей будет варьироваться в зависимости от типа среды, в которой будет оцениваться степень эффективности взаимодействия. Например, для кафе или ресторана в приоритете будут частота посещений и повторения заказов, а продолжительность пребывания в заведении будет не так важна. В то же время, например, работа сайта знакомств будет зависеть от продолжительности каждого взаимодействия. На рисунке 2.2 проиллюстрирована данная закономерность.

Рис. 2.2

Важность показателя взаимодействия очевидна, учитывая текущую превалирующую теорию. Это доказывается, когда мы рассматриваем более вирусную и социальную маркетинговую среду, и, в качестве основного наблюдения, мы можем вынести то, что традиционный бренд-маркетинг больше не работает.

Особое место геймификация занимает в цифровой среде, а именно в социальных сетях и сообществах. Согласно работе С. Бисты S.K. Bista «Gamification for Online Communities: A case study for Delivering Government Services» , использование геймификации при создании цифровой среды социального взаимодействия, может сопровождаться рядом трудностей в зависимости от этапов развития этой среды.

Начало применения геймификации в интернет среде в первую очередь обусловлено влиянием бизнес сферы. Ради привлечения новых клиентов, в период расцвета интернета, компании начали приспосабливать свои сайты и официальные страницы в социальных сетях, добавляя игровые и развлекательные элементы. На сегодняшний день, геймификация уже успела обособиться от коммерции и применяется не только в интересах частных организаций и компаний. Она может применяться для поддержания необходимой атмосферы в цифровой среде онлайн сообществ, обеспечивая развлечения и обмен информацией между участниками. Это позволяет незнакомым людям объединяться за счет общих интересов и желаний в рамках единой системы.

В качестве примера использования геймификации в цифровой среде онлайн-сообщества, можно привести социальный эксперимент С. Бисты. Он рассматривал геймификацию в контексте некоммерческого использования, с целью продемонстрировать ее возможности к мотивации участников за счет их психологических потребностей. Эксперимент показал, что геймификация действительно успешно работает за счет человеческих желаний и стремлений к развлечению и удовольствию, независимо от стимулирующих внешних материальных факторов.

Однако, развитие геймифицированной среды взаимодействия может сопровождаться радом сложностей. Первым затруднением может стать привлечение необходимого количества пользователей на этапе создания социальной среды взаимодействия, поскольку именно межличностные интеракции являются основой ее формирования. Вторая сложность может заключаться в отслеживании сформировавшейся активности, когда социальная среда под воздействием старых и новых пользователей развивается слишком хаотично. И последней трудной задачей будет являться поддержание уже сформировавшейся системы путем удержания внимания и вовлеченности пользователей на протяжении длительного периода времени.

При решении подобных задач на протяжении всего жизненного цикла цифрового сообщества, необходимо учитывать статистические особенности активности пользователей. Согласно исследованиям социологов, до 90% участников социальных групп не предпринимают активных действий для их формирования, они предпочитают быть наблюдателями происходящих изменений. Около 9% участников проявляют социальную активность время от времени, и только 1% от всей группы является основной действующей силой.

Геймификация в данном случае способна облегчить решение задач на всех этапах развития социальной среды. Этому способствуют базовые составляющие геймифицированных процессов, например, таблицы лидеров, системы наград и достижений, уровни сложности и т.д. Геймификация становится эффективным связующим звеном между всеми элементами системы, она устанавливает правила, формирует среду и, в некоторых случаях, вкладывает сюжетное повествование. Устанавливая сложность и понятность выполняемых заданий, можно напрямую влиять на степень удовлетворенности пользователей, на количество полученного удовольствия, и, следовательно, на степень вовлеченности в процесс.

Обобщенно, любая модель геймификации будет базироваться на трех главных элементах:

· Аудитория

· Взаимодействие

· Награды

Для понимания основ дизайна геймификации также необходимо типологизировать четыре его основных аспекта. Первым будет исследование желаний и потребностей аудитории. Исследуя особенности целевой аудитории, такие как возраст, пол, социальное положение и т.д., можно определить, какие психологические потребности главенствуют у этой группы. И, в соответствии с полученной информацией, при разработке дизайна геймификации появится возможность сконструировать игровые процессы таким образом, чтобы они удовлетворяли эти психологические потребности.

Вторым важным аспектом дизайна геймификации можно назвать технический инструментарий для создания макетов, прототипов и визуального оформления. Именно визуальное восприятие на начальном этапе ознакомления с геймифицированной средой является критически важным. Пользователь должен захотеть узнать особенности этой среды, чтобы стать ее частью и впоследствии втянуться в процесс взаимодействия.

Третий аспект - это грамотный менеджмент проекта. На всех этапах подготовки, прототипирования, разработки и релиза геймифицированного продукта необходимо постоянно переосмыслять старые идеи и решения, даже если они еще работают. Поскольку игровая среда динамична, она может изменяться вместе с уже вовлеченными пользователями, а также и под влиянием новых участников.

Последним аспектом можно назвать баланс между совокупными психологическими потребностями аудитории и реализованными игровыми механиками, направленными на удовлетворение этих потребностей. От поддержания этого баланса будет зависеть длительность успешного функционирования всей системы взаимодействия Roth S., Schneckenberger D. The Gamification of Innovation // Creativity and Innovation Management.

2.2 Преимущества использования геймификации для продвижения и популяризации

Геймификация имеет неисчерпаемый потенциал в области развлечений, но ее главное достоинство заключается в том, что она этой областью не ограничивается. Фактически, геймификация является унифицированным экстрактом развлекательных технологий. Она обобщает развлекательные методики и делает их универсальными для применения в других сферах. В этом и заключается ее феномен - будучи производным развлекательной индустрии, геймификация способна эффективно обучать, стимулировать работоспособность и творчество, а также моделировать социальную среду. аудитория геймификация рекламный

Понятие геймификации включает в себя достаточно обширный спектр приемов организации процесса деятельности. В качестве главного приема можно выделить четкую формулировку и постановку конечной цели. Участник процесса еще до начала понимает, что ему необходимо делать и какой результат он получит. Например, в случае применения геймификации в образовательной сфере, под результатом может подразумеваться усвоенный объем знаний и информации, получение которого было последовательно распределено в течение всего процесса.

Организация процесса деятельности с использованием игровых элементов стимулирует вовлечение пользователя в полной мере. Благодаря этому, согласно многочисленным психологическим исследованиям, человек более эффективно усваивает элементы, сопутствующие данному процессу. Участие в геймифицированном процессе позволяет увеличить усвоение информации до 92%, в то время как за счет прослушивания усваивается около 40%, просмотра - 50%, а просмотра совместно с прослушиванием до 75% соответственно Варенина Л. П. «Геймификация в образовании».

Данная статистика подтверждается эффективностью применения ролевых игр в различных сферах обучения. Например, при изучении иностранных языков игра позволяет воссоздать благоприятную социальную среду для закрепления и отработки теоретического языкового материала. В такой среде интеллектуальная нагрузка чередуется с эмоциональной разрядкой за счет включения игровых элементов. Эти же элементы, в свою очередь, стимулируют мотивированность участников, поддерживают их интерес за счет психологического фактора. Таким образом, геймификация поддерживает постоянную вовлеченность человека в процесс, позволяет ему чередовать активную и пассивную деятельность не «выпадая» из происходящего действия. Как правило, в подобных ролевых играх, привычные социальные роли учителя и ученика замещаются на более подходящие условиям игровой симуляции. Это также способствует заинтересованности участников, поскольку формальное общение уступает новым ролям и каждый получает возможность учить и учиться друг у друга. Такой формат обучения является легким и ненавязчивым, и, благодаря игровой составляющей, участники с большей охотой раскрываются в личностном плане.

Разнообразие игровых симуляций в данной области невероятно огромно. Любая идея может быть развита и включена в обучающий процесс, что говорит не только об удобстве применения геймификации, но и о ее способности максимально эффективно организовать процесс.

Геймификация использует те же методы и игровые механизмы, которые применяются в разработке игр, но реализует их в неигровых контекстах, в таких как взаимодействие с клиентами, влияние на производительность сотрудников, обучение и образование, управление инновациями, личное развитие, здоровье и т.д. Согласно Gartner, все сферы бизнеса смогут извлечь выгоду из геймификации, поскольку она может помочь достичь три главных бизнес-цели:

· Изменить поведение

· Развить навыки

· Обеспечить среду для разработки инноваций

Геймификацию по праву можно назвать новым инструментом решения задач разной направленности.

2.3 Примеры геймифицированных проектов и рекламных кампаний

Геймификация массово используется маркетологами и менеджерами для привлечения клиентов и формирования желаемого поведения пользователей B. Reeves and J. L. Read, Total Engagement (Harvard Business Press, USA, 2009). Например, DevHub (www.devhub.com) удалось увеличить количество пользователей, выполняющих онлайн-задания, с 10% до 80 %, добавив элементы геймификации: очки умений и уровни. Показатели взаимодействия, такие как время, проведенное на сайте, были увеличены на 20% по сравнению с тем, что было до применения геймифицированных механик. Второй пример - сайт для заказа еды в Нью-Йорке Campusfood.com, получил прирост новых пользователей в 15-20% после добавления системы очков умений и значков отличия на их сайт.

Другие популярные примеры привлечения пользователей, с использованием игровых технологий, можно увидеть в различных онлайн-приложениях, таких как eBay (ebay.com), LinkedIn (linkedin.com), Livemocha (livemocha.com), MeYouHealth (meyouhealth.com), Foursquare (foursquare.com), Khan Academy (khanacademy.org) и многих других. С учетом применения геймификации в различных областях, таких как маркетинг, политика, здоровье и спорт, можно предположить, что она со временем станет самостоятельной индустрией с миллиардными оборотами. Авторы Time Business полагают, что геймификация способна управлять бизнес-миром. Они подчеркивают, что геймификация эксплуатирует базовые инстинкты людей и использует технологии, чтобы упростить конкуренцию в бизнес среде.

Любая компания, занимающаяся организацией игрового процесса, получает деньги от участников и, в случае их удовлетворенности результатом, она также формирует лояльную аудиторию и приток новых участников за счет рекламы или «сарафанного радио». В качестве примера можно привести игровые тесты стартапа Keas. Данный стартап создавался с целью популяризации здорового образа жизни, правильного питания и т.д. среди офисных работников. Компания предоставляла клиентам информацию об их здоровье, однако, мотивировать большинство из них на изменение образа жизни не удавалось. Несмотря на то, насколько убедительными были аргументы и насколько качественно они были оформлены и предоставлены, для клиентов простой информации было недостаточно, чтобы начать избавляться от многолетних вредных привычек.

Тогда руководство компании в лице Адама Босуорта, решило полностью пересмотреть подход к данному вопросу. Вместо простых листов с информацией клиенты получали тесты, которые проверяли их знания о здоровье. Весь комплекс тестов сформировал полноценную игру с классическими игровыми элементами: системой рейтингов, стратегией и возможностью кооперативной работы. Данный шаг имел экспериментальный формат и, по приблизительным оценкам, все тесты клиенты должны были пройти за 12 недель. Однако, эксперимент имел неожиданный успех и вместо заявленного срока участникам потребовалась всего одна неделя на выполнение всех тестов. Более того, участие в игровом процессе, поспособствовало изменению моделей поведения участников в сторону здорового образа жизни. Стремясь преуспеть в игре, клиенты меняли свои привычки и изучали информацию о своем здоровье, поскольку за прогресс в реальной жизни они получали награды, влияющие на игровой рейтинг.

Еще одним успешным примером геймификации можно назвать приложение, которое помогает во время упражнений отслеживать потраченные калории. С Nike + пользователи конкурируют с самими собой и сообществом Nike, потому что этот инструмент позволяет записывать скорость, пройденное расстояние и калории, сжигаемые во время физической активности. Бегуны делятся своими результатами с другими участниками, чье участие и взаимодействие в сообществе помогает сформировать лояльное отношение и улучшить образ бренда Nike. Совместное использование спортивных достижений укрепляет самобытность сообщества и улучшает вовлеченность человека в общую цель, в данном случае занимаясь спортом.

Другой пример - испанское общество кардиологов (SEC) запустило в 2015 году челлендж для медицинских работников, создав лигу, в которой врачи регулярно публиковали клинические случаи кардиологии и вопросники с множественным выбором. Участники набрали очки через свои ответы, пока не достигли заключительной фазы, которая завершилась церемонией награждения на Конгрессе по сердечно-сосудистым заболеваниям (SEC 2015) в Бильбао. Участники лиги (League of Clinical Cases) регистрировались индивидуально, но конкурс проводился между группами от 3 до 5 участников. Призы были присуждены команде-победителю, командам, занявшим второе и третье место, и также индивидуальному победителю.

Gamelearn представила первую игру по лидерству и командному менеджменту - симулятор Pacific. В этой игре пользователи ставят себя на место лидера группы; группа добровольных работников оказалась в ловушке на острове по пути к гуманитарной миссии, и они должны построить воздушный шар, чтобы спастись. В Pacific необходимо принимать решения для преодоления трудностей изоляции и стихийных бедствий. По мере того, как набираются очки лидерства и тратятся очки энергии, трудности преодолеваются в процессе получения лидерских навыков. Одних из самых важных навыков, которые наиболее востребованы компаниями во всем мире.

Последним примером будет проект Simple Energy, цель которого мотивировать людей к экономии энергии. Проект использует геймификацию, чтобы вдохновлять пользователей и побуждать их к принятию соответствующих мер. Обязанность Simple Energy заключается в том, чтобы помочь своим клиентам лучше понять условия потребления энергии, чтобы они могли максимально оптимизировать его. Этот геймифицированный инструмент использует психологические стимулы, чтобы пользователи чаще взаимодействовали с платформой, участвуя в соревнованиях по энергосбережению и поднимаясь в рейтинге. Он также предоставляет ценную информацию и инструменты, которые пользователи могут использовать, что делает экономию энергии более доступной и забавной https://www.game-learn.com/top-10-gamification-examples/.

2.4 Перспективы развития и применения геймификации

Согласно результатам исследований, приведенным Gartner за 2011 год, когда термин геймификации фактически только был сформирован, около 70% компаний и организаций в будущем будут применять геймификацию в своих целях. Однако на тот момент также были высказаны и предупреждения о возможных рисках, что около 80% текущих запущенных приложений не смогут соответствовать бизнес-задачам. В первую очередь это обосновывалось тем, что геймифицированные процессы не были спроектированы ненадлежащим образом.

Главной причиной этого являлось отсутствие понимания того, что такое геймификация, как она работает и, в частности, как следует разрабатывать игровые события и процессы, которые вдохновят и простимулируют мотивацию участника (например, сотрудника, клиента, обычного пользователя и т.д.) и приведут к желаемым результатам.

Обобщая феномен геймификации, можно выделить ее основные аспекты I. Dulskaia, F. Bellini, R. Zabal, O. G. Panella , F. D'Ascenzo «Gamification as an instrument for organizational behaviour change during the meeting: case study «ROBATIEMPOS»» :

· Заимствование готовых игровых элементов, а не индивидуальная их разработка

· Использование комплексного игрового дизайна, а не отдельно взятых игровых технологий

· Включение игровых элементов в неигровой процесс, но не добавление готовых игр

· Создание среды взаимодействия с характерными для игр социальными связами и атмосферой

· Среда применения не должна иметь отношения к игровой, независимо от намерений применения, контекстов или средств реализации

Следующие статистические данные доказывают, что геймификация имеет благоприятные прогнозы относительно своего развития в будущем https://www.business.com/articles/5-statistics-that-prove-gamification-is-the-future-of-the-workplace/.

На сегодняшний день около 70% всех ресурсов и усилий, вложенных в развитие бизнеса, рискуют быть потраченными впустую аз-за недостатка вовлеченности потенциальных клиентов. Данная статистика демонстрирует, почему геймификация является необходим оптимальным инструментом.

Она также необходима и внутри организации - предприятиям необходимо адаптироваться к меняющимся технологиям, рыночным условиям и поведению потребителей, но адаптация не может быть успешной, если у команды отсутствует мотивация и она не готова к изменениям.

Компании должны предоставлять стимулы и использовать те же методы, которые используют разработчики игр, чтобы заинтересовать игроков для того, чтобы добиться взаимодействия, необходимого для осуществления бизнес-операций.

Популярность геймификации как способа привлечения аудитории растет. С 40% у ведущих организаций в мире, уже использующих геймификацию, процентная доля будет только расти в ближайшие годы. Согласно мнению специалистов, к 2020 году использование геймификации будет повсеместно и даже скептики подтверждают, что ее технологии в любом случае будут играть важную роль в различных сферах человеческой деятельности.

Глава 3. Концепции дата-журналистской работы

3.1 Журналистика данных. Особенности появления и развития

С развитием технологий и наступлением цифровой эры, журналистика начала стремительно меняться, приспосабливаясь и развиваясь в новых перспективных направлениях. Освоение интернет пространства позволило журналистике приобрести новые технические качества и организовать регулярную трансляцию информационного контента фактически без ограничения в распространении. Однако подобная доступность со временем начала порождать большую конкуренцию (ведь фактически каждый пользователь, имеющий доступ в интернет, мог создать СМИ) и вводить новые тенденции и правила игры на информационном рынке.

Параллельно с развитием журналистики начали вводиться в оборот и новые информационные форматы. Один из таких форматов, получивший название «большие данные», привел к формированию отдельного направления журналистики - «журналистике данных». Это направление заключало в себе принципиально новые методики и инструменты для работы с информацией. В своей основе заключало разноплановую работу с наборами данных, результаты которой использовались для предоставления дополнительных фактов и сведений в рамках различных журналистских проектов.

Кратко определение журналистики данных можно сформулировать следующим образом - это направление цифровой журналистики, специализирующееся на обработке данных. Однако представленное определение крайне упрощено, в связи с чем его суть не отражается в полной мере. В первую очередь, журналистика данных - это многоплановый, разнонаправленный и последовательный процесс. Многоплановость здесь указывает непосредственно на профессиональные качества журналиста, а именно, на его способность работать в разных профессиональных областях, видеть взаимосвязь, через которую происходит реализация медиа продукта, и быть способным к выполнению многозадачной работы. С точки зрения самих журналистов, данная деятельность представляет собой «взаимосвязанный набор компетенций, проистекающий из различных областей деятельности» Thibodeaux, Troy (6 October 2011), 5 tips for getting started in data journalism, retrieved 11 October 2011.

Несмотря на то, что журналистика данных как полноценное направление сформировалась после 2000-х годов, предпосылки к ее возникновению были зафиксированы уже в XIX веке. Официально первым полноценным проектом считается исследование стоимости высшего образования в Великобритании, опубликованное журналом The Guardian в 1821 году. В качестве результатов исследования были представлены сводные таблицы с ценами на обучение. За открытое и наглядное представление информации, публикация получила положительные отзывы читателей.

Спустя 37 лет, в 1958 году было опубликовано еще одно ключевое исследование, уже включавшее элементы визуализации. «Mortality of the British army: at home and abroad, and during the Russian war, as compared with the mortality of the civil population in England» https://archive.org/details/mortalityofbriti00lond («Смертность британской армии: на родине и за рубежом, а также во время Российской войны, в сравнении со смертностью гражданского населения в Англии») представляло собой полноценное дата-журналистское исследование британской журналистки Флоренс Найтингейл. Флоренс использовала различные диаграммы, таблицы и графики (см. рис. 3.1, рис. 3.2) для иллюстрации исследований, чтобы потом наглядно продемонстрировать свою работу в отчете перед парламентом. Применив круговые секторные диаграммы (см. рис. 3.3), она наглядно показала ежемесячную смертность среди военных, а также выявила ее главные причины. Из-за несоблюдения санитарных норм в военных частях, а также различных вирусных заболеваний, высокая смертность среди солдат сохранялась даже в мирное время.

Рис 3.1

Рис 3.2

Рис. 3.3

Как мы уже выяснили, работа с данными и их последующее структурированное и наглядное представление общественности началась задолго до появления первого компьютера и начала цифровой эры. Однако именно появление электронно-вычислительных машин и появление «компьютерной журналистики» оказало непосредственное влияние на формирование журналистики данных, которую мы знаем сегодня.

Компьютерная журналистика (Computer-assisted reporting) появилась в середине прошлого века и впервые применила систематизированный подход с использованием электронно-вычислительных машин для сбора и анализа данных. Первое использование компьютерной журналистики датируется 1952 годом. Тогда американская теле и радиосеть CBS Broadcasting inc. Используя вычислительные мощности компьютера пыталась проанализировать данные и предсказать результаты президентских выборов. Годы спустя, журналистика продолжила развиваться в направлении исследования источников данных и анализа информации с применением компьютерных технологий. Журналисты этого направления следовали идеям служения обществу. Они использовали технологии, чтобы выявить скрытые тенденции, опровергнуть общепринятые заблуждения и раскрыть общественности данные, которые замалчивались властями или корпорациями. Исследования на основе данных имели большую социальную значимость и получали общественное признание. Среди них можно отметить работы американского журналиста Билла Дедмена из серии «Цвет денег», посвященные расизму в кредитной политике и принесшую своему создателю Пулитцеровскую премию, а также работу профессора журналистики Филипа Мейера 1967 года, посвященную анализу корреляции между уровнем образования и участием в общественных беспорядках.

Несмотря на явную схожесть, компьютерная журналистика не является идентичным прародителем журналистики данных. Существуют значительные отличия. Компьютерная журналистика в своей основе является технологией сбора и анализа данных, призванной повысить качество и усовершенствовать исследовательскую журналистику. Она нацелена на расследования и анализ остросоциальных тем и впоследствии имеет большую социальную значимость. В отличие от нее дата-журналистика сосредоточена в первую очередь на самих данных, на их качестве, обработке и интеграции в естественный журналистский процесс. Данные представляют собой главный объект для различных манипуляций, они не используются лишь для подтверждения достоверности расследования или углубления информационного сюжета, они и есть инфоповод, который журналист данных должен грамотно визуально оформить.

Разнообразие видов данных, которые мы получили в цифровой эре довольно внушительно. Прежде журналисты имели возможность работать лишь с классическими наборами символов, упорядоченными в таблице. Новые технологии позволили описать практически любую информацию при помощи цифр, что необычайно расширило поле для исследовательской деятельности журналистов данных. Абсолютно любая конфиденциальная информация, личные документы, вкусовые предпочтения, избирательная статистика, банковские счета, - все фиксируется при помощи всего двух символов - нуля и единицы Paul Bradshaw “The Data Journalism Handbook: How Journalists Can Use Data to Improve the News”

By Jonathan Gray, Lucy Chambers, Liliana Bounegru Publisher: O'Reilly Media July 2012. Журналистика данных использует свои уникальные особенности, чтобы из всего этого цифрового многообразия выделить наиболее интересные и значимые темы, а затем оформить их в содержательные, наглядно визуализированные истории.

Например, на этапе сбора данных, используя навыки программирования, можно автоматизировать процесс получения и обработки информации, как это было реализовано Эдрианом Холовати в проектах ChicagoCrime и EveryBlock. Также возможно выявить взаимосвязь между объектами в виртуальном пространстве, используя методики сетевого анализа.

Журналистика данных не связана жестким регламентом реализации конечного медиапродукта, поэтому любое сложное и значимое исследование может быть продемонстрировано с помощью статичных или интерактивных визуализаций. Инфографика как инструмент журналистики данных имеет широкий спектр применения. Она эстетически привлекательна для аудитории независимо от своего контекста, и в отличии от больших объемов текста лаконична и понятна. Эти качества позволяют ей намного эффективнее преподносить информацию читателю или зрителю и распространяться на более обширную аудиторию. В качестве примера можно привести работу Ханса Рослинга по визуализации уровня нищеты в мире, а также визуализацию исследования о загрязнении окружающей среды из-за извержения исландского вулкана Дэвида Маккендлеса. Подобные работы демонстрируют важность корректной визуализации и продуманного дизайна, который всегда работает по принципу «меньше - лучше».

В дата-журналистике нет вольных интерпретаций, за счет работы с первичными, необработанными данными, а также своих особенностей, она предоставляет аудитории фактическую информацию, которую каждый получатель может воспринимать свободно без авторской точки зрения. За счет своей специфичной конкретики, журналистика данных не склоняется к обобщениям и генерализации.

На сегодняшний день многие цифровые издательства и информационные агентства добавляют в свою медиа продукцию дата-журналистский контент. Это могут быть, как и дополнительные вставки инфографики в основные материалы, так и полноценные исследовательские проекты, базирующиеся на анализе данных. А некоторые газеты и журналы добавили дополнительные разделы в своих цифровых версиях, посвященные исключительно дата-проектам. Первой из них это осуществила газета The Guardian в 2009 году, в своем проекте Datablog (https://www.theguardian.com/data), который до сих пор успешно функционирует. Также подобные проекты имеются у BBC и Financial Times (http://www.ftinteractivedata.com/). У BBC, в свою очередь, есть отдельный сайт, посвященный пошаговому ознакомлению с понятием данных, баз данных, работы с ними и т.д. (http://www.bbc.co.uk/education/topics/zwyb4wx).

Как мы выяснили ранее, данные в работе дата-журналиста являются ключевым элементом деятельности. Их количество и многообразие позволяют им быть, как и информационным поводом, так и средством, с помощью которого дополняется и развивается журналистское исследование. Как и любую информацию, данные необходимо проверять и использовать с особой точностью, чтобы на их основе смогло выстроиться грамотное повествование. Более подробные определения понятий и видов данных, а также особенности их использования будут рассмотрены в следующем параграфе.

3.2 «Открытые данные» и «Большие данные». Определение понятий

Ранее в данной работе не раз встречались понятия «открытые данные» и «большие данные», однако точных определений названо не было. Что именно означает «открытость» данных, как она измеряется и что делает данные «большими» будет рассмотрено далее в этом параграфе.

Открытыми называются данные, которые свободно распространяются и используются, при условии указания их источника в конечном проекте и его дальнейшем свободном некоммерческом распространении http://opendatahandbook.org/guide/ru/what-is-open-data/.

Концепция открытых данных не является новым явлением. Формат открытого доступа был институционально установлен к 1957 году при формировании системы Мирового центра данных в рамках подготовки к Международному геофизическому году. Международный совет научных союзов (в настоящее время Международный совет по науке) учредил несколько Всемирных центров данных, чтобы свести к минимуму риск их потери и обеспечить максимальную доступность. Уже начиная с 1955 года было рекомендовано предоставлять данные в машиночитаемой форме.

Несмотря на то, что концепция открытых данных появилась задолго до интернета, доступность быстрого и повсеместного выхода в сеть существенно изменила подход к открытым, в первую очередь, научным данным, поскольку публикация или получение данных стало намного более быстрым и удобным.

Чтобы конкретизировать определение открытости данных, следует выделить наиболее важные критерии:

· Доступность. Данные должны находиться в свободном доступе для всех желающих. Наиболее подходящая платформа для хранения открытых данных сегодня - это интернет.

· Корректное оформление. Данные должны быть оформлены надлежащим образом и храниться в удобном для пользователей формате.

· Многократность использования. Важным условием для соблюдения открытости данных является предоставление возможности повторного использования и многоразового распространения. Помимо этого, должна быть допустимой возможность сочетания данных с другими наборами.

· Отсутствие ограничений в области применения. Данные должны быть доступны в равной степени для всех людей или групп. Ограничения в области применения (например, использование только в образовательной сфере) не допускаются.

Указанные критерии позволяют четко классифицировать данные, которые будут использоваться для дальнейшей работы. Благодаря процессу классификации данных из разных источников становится возможным полноценное использование такого важного свойства данных, как интероперабельность.

Интероперабельность означает способность открытых систем, элементов систем, интерфейсов и т.д. взаимодействовать друг с другом или с будущими элементами без ограничений в реализации или доступе https://aful.org/gdt/interop. Другими словами, открытые наборы данных должны беспрепятственно взаимодействовать друг с другом, смешиваясь и дополняясь со временем.

Данное свойство крайне важно, поскольку именно оно позволяет огромным массивам элементов сочетаться и образовывать единую сложную систему. В случае отсутствия этого единства, структура данных нарушается и тем самым провоцируется появление ошибок и сложностей в работе с ними.

Определение открытости данных позволяет журналисту быть уверенным в том, что наборы, полученные из разных источников, способны к интероперабельности. «Открытость» данных позволяет им беспрепятственно взаимодействовать с аналогичными открытыми наборами данных, что приводит к значительным улучшениям в совмещении их в единую упорядоченную систему, и, как следствие, созданию более качественного и продуманного медиапродукта.

Помимо буквального трактования, открытые данные также отражают идею социальной тенденции. Они представляют собой концепцию открытого распространения данных, которые должны быть свободно доступны общественности. Распространение различных «открытых» движений не является чем-то новым, и сама философия открытых данных уже имеет свою научную историю, однако термин начал стремительно распространяться лишь с появлением интернета. Общественность выражает свое стремление в освобождении социально значимых данных от различных механизмов контроля, таких как авторское право, патенты и прочие. Особую значимость для общества представляют государственные данные и многие государственные структуры в разных странах поддерживают стремление своих сограждан. Таким образом создаются различные сайты и порталы посвященные открытым данным правительства и его структур. В качестве примеров в России можно привести порталы http://data.gov.ru/ (Портал открытых данных Российской Федерации), https://data.mos.ru/ (Портал открытых данных правительства Москвы) и http://zakupki.gov.ru/epz/main/public/home.html (Сайт единой информационной системы в сфере закупок).

Далее мы рассмотрим не менее важное определение данных, а именно «большие данные».

Большими данными (англ. Big data) принято считать комплекс различных видов деятельности, связанных с обработкой огромных массивов данных различного содержания, а также сопутствующих обработке методов и инструментов. Большие данные представляют собой уникальный социально-экономический феномен, появление которого связано с развитием компьютерных и информационных технологий. Цифровая эра позволила специалистам получить программные ресурсы для анализа больших объемов данных, а в некоторых случаях обрабатывать мировой массив данных из конкретных областей Виктор Майер-Шенбергер, Кеннет Кукьер «Большие данные. Революция, которая изменит то, как мы живём, работаем и мыслим» 2014 г..

Для больших данных существуют определяющие критерии, традиционно обозначаемые «VVV» (Volume, Velocity, Variety), что переводится как объем, скорость и многообразие (см. рис 3.4).

(Рис. 3.4 The infographic from Diya Soubra's post, “The 3Vs that define Big Data”, on Data Science Central)

Объем здесь обозначает физическую величину измерения масштабов данных. Количество доступных данных растет в геометрической прогрессии, все что попадает в цифровую среду измеряется в килобайтах, мегабайтах, гигабайтах и т.д. и со временем накапливается в большой массив. Помимо уже существующих источников данных, на постоянной основе добавляются новые дополнительные источники. Раньше человеческих ресурсов было достаточно для самостоятельной обработки информации, сейчас же многие компании прибегают к автоматической компьютерной обработке и генерации корпоративных данных. Постоянно возрастающий объем больших данных требует более компьютеризированного и системного подхода.

Скоростью измеряются темпы прироста новых данных к уже существующим, а также время, которое тратится на обработку и получение результатов. Первоначально компании анализировали данные с помощью «пакетного процесса». Часть данных, передается для обработки на сервер и ожидает получения результата. Данная схема работает, если скорость входящих данных медленнее, чем скорость пакетной обработки, и когда результат остается полезным, несмотря на задержку. С новыми источниками данных, такими как социальные и мобильные приложения, «пакетный процесс» теряет свою актуальность. Теперь данные передаются на сервер в режиме реального времени непрерывным образом, и результат полезен только в том случае, если задержка очень коротка http://www.datasciencecentral.com/forum/topics/the-3vs-that-define-big-data.

Многообразие указывает на вариативную характеристику как структурного состояния данных (степень их обработки и упорядоченности), так и их тематического и форматного разнообразия. Данные хранятся и накапливаются во множестве форматов - от структурированных, числовых массивов в традиционных базах данных до неструктурированных текстовых документов, электронной почты, SMS, PDF, данных биржевых котировок и финансовых транзакций. Внешний вид форматов данных со временем претерпел существенные изменения: из таблиц Excel и дата-баз структура данных изменилась, потеряв свою прежнюю каноничность и добавив сотни новых форматов. Больше нет доминирования одного формата над другим. Структура больше не навязана, как это было в прошлом, для сохранения точности и четкости анализа. По мере появления новых источников данных появляются и новые форматы.

Впервые концепт «VVV» был представлен в 2001 году отраслевым аналитиком Дугом Ланеем (Doug Laney) в исследовательской публикации MetaGroup (ныне известной как Gartner) «3D data management: Controlling data volume, variety and velocity». В дальнейшем возникли множественные вариации и интерпретации данного концепта. Как правило добавлялись еще несколько наименований «V», максимальное количество таких характеристик больших данных доходило до семи. Среди них встречались достоверность (veracity), жизнеспособность (viability), ценность (value) и даже визуализацию (visualization). SAS Institute (американская компания, разрабатывающая технологическое программное обеспечение) помимо классических характеристик, выделила еще две https://www.sas.com/en_us/insights/big-data/what-is-big-data.html:

· Изменчивость (Variability). Помимо возрастающих скоростей обработки и разнообразия форматов, потоки больших данных могут быть крайне противоречивыми по сравнению с периодическими максимумами. Время от времени в социальных сетях появляются тренды, провоцирующие появления этих максимумов. Ежедневная, сезонная или инициированная событиями пиковая загрузка может стать сложной задачей для обработки и упорядочивания. Даже более сложной, чем работа с неструктурированными данными.

· Сложность (Complexity). Сегодня данные поступают из нескольких источников, что затрудняет связь, сопоставление, очистку и преобразование данных между системами. Однако необходимо соединять и соотносить связи, иерархии и множественные каналы передачи данных, или, в противном случае, данные могут быстро выйти из упорядоченного состояния.

На сегодняшний день основным источником больших данных считается интернет и находящиеся в нем социальные сети и медиа. Однако далеко не все базы данных формируются на основе сетевого контента, интернет позволяет сгруппировать и хранить информацию, накопленную со всего мира, и, в том числе, полученную за пределами Земли. Многие корпорации и частные организации служат источниками данных, генерируя внутреннюю информацию, никогда ранее не использовавшуюся. Помимо этого, непрерывно поступают данные из различных научных областей: медицины, астрономии, метеорологии, данные зондирования Земли и т.д. Масштабное использование данных из подобных источников сможет распространить технологии больших данных во многие сферы жизни общества, не только научные, но и коммерческие, а также и государственные.

В качестве особых условий работы с большими данными можно отметить горизонтальную масштабируемость. Она позволяет поддерживать высокий уровень производительности, несмотря на то, что данные при обработке могут распределяться на множество разных вычислительных узлов. Национальный институт стандартов и технологий США включил этот принцип обработки в определение понятия больших данных Min Chen, Shiwen Mao, Yin Zhang, Victor C.M. Leung. Big Data. Related Technologies, Challenges, and Future Prospects. Spinger, 2014.. Также в перечне прочих технологий, используемых для обработки больших данных, встречаются такие наименования: Business Intelligence, язык SQL для работы с реляционными базами данных, технологии NoSQL, Hadoop, MapReduce и другие. Подробнее методы обработки данных будут рассмотрены во второй главе данной работы.

Работа с большими объемами данных на сегодняшний день крайне актуальна и востребована. Помимо основных классических источников, интернет позволил огромному числу пользователей стать производителями и поставщиками информационного контента, который в совокупности порождает огромные потоки необработанных данных. Однако, взаимосвязи, существующие между, казалось бы, несвязанными компонентами информационной сети, недоступны простым пользователям и требуют тщательной работы дата-журналиста. Анализ опытных специалистов способен продемонстрировать важность связей между данными, а также пониманием того, какие информационные явления происходят вокруг нас и как впоследствии они влияют на наше окружение.

Использование больших данных смещает приоритеты журналистской работы. Как было уже сказано, наличие огромного количества поставщиков любительского информационного контента не позволяет журналистике конкурировать в оперативности поставки информации, поскольку журналист не способен оказаться на месте инфоповода в одно время с очевидцем, фиксирующим информацию. Журналист данных не обязан первым рассказывать историю, он должен провести анализ и сообщить почему произошло событие, как оно связано с читателем или зрителем и как может отразиться на его окружении в дальнейшем. Нерациональные траты бюджета или спорная политическая стратегия могут быть оформлены в виде четкой визуализации и подтверждены данными из официальных источников. В таких исследовательских проектах оппонентам практически невозможно оспорить результаты или оправдать себя перед общественностью Mirko Lorenz, Deutsche Welle, “The Data Journalism Handbook: How Journalists Can Use Data to Improve the News” Jonathan Gray, Lucy Chambers, Liliana Bounegru.


Подобные документы

  • Рассмотрение журналистики как отражения нашей жизни. Оценка процесса нагнетания проблем посредством средств массовой информации. Роль журналистики в политической пропаганде. Влияние развития техники на потребности общества и на качество журналистики.

    эссе [19,2 K], добавлен 14.05.2015

  • Становление расследовательской журналистики в России и за рубежом, сущность и особенности данной деятельности и оценка ее значения на современном этапе. Исследование и анализ расследовательских практик блогера Алексея Навального и газеты "Ведомости".

    курсовая работа [582,8 K], добавлен 29.06.2014

  • Роды, виды и жанры журналистики и типология рекламных сообщений. Жанровая характеристика и специфические особенности рекламы в СМИ: на радио, на телевидении, в печатной прессе и в сети Интернет. Сравнительный анализ журналистских и рекламных жанров.

    дипломная работа [81,3 K], добавлен 25.03.2011

  • Современная журналистика как форма коммуникативной практики. Процесс развития и интеграции системы массовых коммуникаций и глобальной сети Интернет, связь свойств информационного общества и журналистики. Становление и формирование интернет-журналистики.

    реферат [17,6 K], добавлен 10.06.2010

  • Понятие и структура современной журналистики, ее жанры и разновидности, типология и предмет исследования. Роль и значение журналистики в обществе, основные функции и назначение. Методика и принципы проведения интервью, анализ полученных результатов.

    реферат [22,7 K], добавлен 06.11.2015

  • Понятие журналистики. Сущность, цели, функции, средства. История развития и становления журналистики, в том числе в России. Типы направления. Социально-политическая и экономическая ситуация обуславливающая качество журналистики в современной России.

    курсовая работа [89,7 K], добавлен 28.09.2015

  • Теоретические и культурологические основы интерактивной журналистики в эпоху медиаконвергенции. Радиоэфир как синтез возможностей интерактивной и конвергентной журналистики. Д. Быков как "медиум" журналистики, феномен пограничного сознания авторского "Я".

    дипломная работа [107,4 K], добавлен 22.08.2017

  • История и причины возникновения, пути развития социологического знания о журналистике и современное состояние. Социология журналистики в системе теории журналистики. Понятие социожурналитики, ее специфические признаки и значение, структура и практика.

    контрольная работа [11,5 K], добавлен 18.11.2010

  • Коммуникационная теория журналистики, ее социология и психология. Журналистика как социальный институт. Профессиональная этика и нравственность поведения журналиста. Право массовой информации в правовой системе Беларуси. Понятие политологии журналистики.

    контрольная работа [21,7 K], добавлен 07.06.2011

  • Востребованность профессиональной музыкальной журналистики. Конативная функция текстов. Гражданская журналистика, жанр "музыкальный обзор". Анализ печатных материалов с учетом социокультурного контекста их написания, их жанрово-стилистическая природа.

    дипломная работа [83,4 K], добавлен 22.08.2017

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.