Анализ применения геймификации для продвижения журналистики данных

Ключевые особенности взаимодействия с аудиторией посредством методик геймификации. Сравнительный анализ классической и цифровой журналистики. Процесс визуализации и интеграции в цифровую среду, примеры геймифицированных проектов и рекламных кампаний.

Рубрика Журналистика, издательское дело и СМИ
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 18.08.2018
Размер файла 2,6 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

5.2 Особенности журналистики данных добавленные в сценарий

Поиск и сбор данных для исследования является первым и самым важным этапом в работе журналиста данных. Поэтому этот процесс становится основным занятием игрока сразу после начала игры. Пройдя небольшое текстовое ознакомление с правилами и целями уровня, пользователь приступает к освоению игровой среды. Первостепенной задачей назначается поиск данных, изображенных в виде соответствующих предметов. Эти предметы рассредоточены по всему игровому пространству, их сбор наполняет шкалу, показывающую уровень набранных данных. В реальности, для реализации данного этапа журналисту предоставляется множество возможностей и инструментов различной степени технической сложности, так что специалисты с разным уровнем профессиональных навыков могут выбрать наиболее удобный для них метод. В данном приложении разнообразие инструментария напрямую не демонстрируется, однако каждый игрок волен сам выбирать какие данные искать и в какой части игрового поля ему находиться. Как и в случае с реальными данными, предметы, которые находит игрок, могут быть повреждены или некорректны. В таком случае требуется продолжить поиск или потратить время и «починить» найденные данные. Набрав необходимое количество и наполнив шкалу, игрок может приступить к следующему этапу работы с данными - их обработке.

Обработка данных представляет собой упорядоченную последовательность действий, направленных на выявление и исправление некорректных элементов базы данных, ради ее приведения к упорядоченному и структурированному состоянию. В DaJoy процесс обработки изображен в виде отдельной мини-игры в жанре аркадной казуальной головоломки (англ. Puzzle game). Целью мини-игры является чистка массива данных методом удаления нежелательных элементов из общего ряда, а после, их сортировка в соответствии с видом и наименованием. Для внесения дополнительной динамики процессу, элементы данных постепенно заполняют собой игровое поле, и, если не обрабатывать их в высоком темпе, они накопятся до критического уровня и мини-игра будет проиграна. В таком случае игроку потребуется начать заново. По своему принципу мини-игра напоминает серию казуальных головоломок Zuma или Bubble Shooter.

Завершающей стадией исследовательского проекта как в приложении, так и в реальной жизни, является подготовка данных к презентации и публикации. В DaJoy игроку предоставляется выбор в каком виде представить подготовленные данные: в текстовом, иллюстрированном или анимированном. Выбор того или иного способа завершения исследования активирует дополнительный мини-уровень, соответствующий одному из трех вариантов. На этом мини-уровне динамика и принципы игрового процесса немного меняются и переходят в жанр раннера (англ. Runner). На данном этапе игроку требуется достичь финиша преодолевая различные препятствия, при этом бег осуществляется автоматически. В случае падения или столкновения с объектами мини-уровень заканчивается, и его необходимо начать с начала.

Как было сказано выше, пользователь может выбирать способ завершения исследования, однако в приложении присутствуют уровни, где помимо их свободного выполнения, необходимо выполнить несколько поставленных задач. Например, выполнить сбор данных за определенное время, собрать определенное количество информационных заметок или создать несколько визуализаций. Сделано это для того, чтобы игрок смог опробовать разные темпы и стили прохождения, а не только склонялся к привычным. В целом, согласно разработанной концепции, приложение способно выполнять свою функцию. Его механика отличается от жанровых аналогов, что позволит приложению запомнится, взаимосвязь между этапами игрового взаимодействия не нарушается, а общая сложность гипотетически выдержана на необходимом для длительной игры уровне.

Заключение

На сегодняшний день журналистика данных развивается крайне динамично. Постепенно многие сферы нашей жизни переходят в той или иной степени в цифровую среду, где господствуют большие массивы данных. Возрастающая потребность в подготовленных к потреблению больших данных, дает возможность строить благоприятные прогнозы относительно развития этого направления журналистики.

Геймификация также сделала большой скачок в своем развитии и распространении за последние несколько лет. За счет своих свойств она нашла применение во множестве сфер человеческой деятельности и на данный момент можно с полной уверенностью ставить оптимистичные прогнозы относительно ее дальнейшего роста.

Во введении данной работы была выдвинута гипотеза о том, что в связи с актуальной востребованностью в квалифицированных специалистах для работы с большими данными возникает острая необходимость в продвижении данного направления среди потенциальных дата-журналистов, и одним из наиболее успешных методов будет распространение интерактивного игрового приложения.

В соответствии с выдвинутой гипотезой, была проведена исследовательская работа, в процессе которой реализованы следующие поставленные задачи:

· Исследован феномен геймификации

· Были выявлены и проанализированы игровые механики геймификации, дана оценка их эффективности в различных сферах применения

· Осуществлен анализ и описание реализованных проектов, использующих технологии геймификации

· Выполнен подробный анализ особенностей журналистики данных как нового уникального направления в работе с большими объемами информации.

· Проведено сравнение ключевых особенностей классической, цифровой и дата журналистики, что позволило обособить и конкретизировать исследуемую как отдельное уникальное направление, а также установить их общие взаимосвязи и унаследованные особенности.

· Описаны и проанализированы причинно-следственные связи между этапами обработки данных

· Реализован описательный анализ основных инструментов для обработки данных и их презентации, начиная от первичных этапов получения и чистки, и заканчивая этапом конечной визуализации и внедрения в интернет среду.

· Извлечены ключевые аспекты исследовательской работы и описан на их основе концепт приложения, соответствующий поставленным задачам.

С учетом проделанной работы можно сделать следующие выводы:

· Геймификация имеет огромный потенциал для применения в сферах образования, бизнеса, интернет сообществ и многих других

· Геймификация эффективна за счет влияния на психологические факторы участников игрового процесса, что позволяет ей эффективно удерживать внимание аудитории на протяжении длительного времени

· Применение геймификации повышает шансы на успех рекламных и некоммерческих компаний

· Появление открытых данных, а последствии и большого количества бесплатных простых инструментов для их обработки, поспособствовало развитию журналистики данных и общему увеличению количества исследовательских проектов в рамках ее направления.

· Журналистика данных является наиболее подходящим посредником между данными и аудиторией, у нее есть для этого все необходимые инструменты и методы, а также обширное пространство для реализации, заведомо подготовленное интернет-журналистикой.

· Работа с большими данными становится все более значимой частью всего журналистского процесса в целом. Это признают многие авторитетные СМИ по всему миру, а также опытные профессионалы в данной области.

· Концепция «открытого правительства» стимулирует появление большого количества открытых данных, содержащих важную для остросоциальных исследований информацию. Дальнейшее развитие этой концепции способно существенно улучшить качество данных, предоставляемых госструктурами.

· Описанный концепт имеет хороший потенциал для реализации, поскольку совмещает в себе два перспективных направления, способных хорошо сочетаться друг с другом, создавая благоприятную среду для взаимодействия.

С учетом вышеуказанного, можно сделать вывод о том, основные задачи, поставленные во введении выполнены, а цели достигнуты. В ходе исследования мы убедились в состоятельности гипотезы, доказав эффективность применения геймификации, а также уникальность и перспективность направления журналистики данных, в том числе и необходимость в ее популяризации.

С учетом целей создания и задач, которые описанное приложение призвано будет реализовать, можно сделать вывод, что извлечение и адаптация алгоритма работы с большими массивами данных выполнена успешно.

Список использованной литературы

1. Басова М. В., Беленко В. Е. Геймифицированные практики современных СМИ // Вестн. НГУ. Серия: История, филология. 2017. Т. 16, № 6: Журналистика. С. 41-52.

2. Бредихина Н.С. Феномен геймификации в продвижении дистанционных образовательных услуг // Коммуникативные исследования. 2017. № 2 (12). С. 96-108.

3. Варенина Л. П., «Геймификация в образовании»

4. Вербах К. Вовлекай и властвуй, М.: Манн, Иванов и Фебер

5. Володин К.И., Калинкин П.В., Куликов О.О. «Разработка мобильного приложения для фитнес-трекера с элементами геймификации» T78 в 2 т. - Пенза : ПГУ, 2015. - 2 том - 384 с.

6. Жолудь Р. В. «Журналистика данных: предпосылки возникновения, функции и возможности» Вестник ВГУ; Серия: Филология. Журналистика; 2014.

7. Караваев Н. Л., Соболева Е. В. «Анализ программных сервисов и платформ, обладающих потенциалом для геймификации обучения»

8. Колчина Е. С. «Интерактивность как ресурс data-журналистского материала»

9. Маркеева А.В. «Геймификация в бизнесе: проблемы использования и перспективы развития»

10. Маркеева А. В. «Геймификация как инструмент управления персоналом современной организации»

11. Лободенко Л. К. «Функциональный подход к взаимодействию журналистики, рекламы и PR»

12. Лопатников Л.И. Словарь современной экономической науки. 5-е изд., перераб. и доп. - М.: Дело, 2003. -- 520 с.

13. Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник ТГПУ (TSPU Bulletin). -- 2015. -- №9 (162). -- С. 60-64.

14. Панюкова С. А. «Роль открытых данных в развитии журналистики данных» Журнал Знак: проблемное поле медиаобразования Выпуск № 1 (15) / 2015.

15. Певзнер В. В., Погорелов В. И., Шуклин Д. А. «Некоторые особенности применения геймификации в процессе обучения»

16. Пфецер Д. И., Лазутина Д.В. «Геймификация и ее влияние на деятельность организации»

17. Симакова С. И. «Дата-журналистика как медиатренд» Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского Выпуск № 2-2 / 2014.

18. Титова В.Н. «Геймификация в медиа: признаки геймифицированного продукта»

19. Ушинский К. Д. «Человек как предмет воспитания». Том I

20. Ядов В.А. Социологическое исследование: методология, программа, методы - М.: Наука, 1972.

21. Виктор Майер-Шенбергер, Кеннет Кукьер «Большие данные. Революция, которая изменит то, как мы живём, работаем и мыслим» 2014 г.

22. Bavelier, Daphne; Green, C. Shawn; Han, Doug Hyun; Renshaw, Perry F.; Merzenich, Michael M.; Gentile, Douglas A. "Brains on video games". Nature Reviews Neuroscience.

23. S.K. Bista «Gamification for Online Communities: A case study for Delivering Government Services»

24. Brockmeier, J. Gartner Adds Big Data, Gamification, and Internet of Things to Its Hype Cycle

25. I. Dulskaia, F. Bellini, R. Zabal, O. G. Panella , F. D'Ascenzo «Gamification as an instrument for organizational behaviour change during the meeting: case study «ROBATIEMPOS»»

26. Florence Nightingale «Mortality of the British army: at home and abroad, and during the Russian war, as compared with the mortality of the civil population in England; illustrated by tables and diagrams»; Publisher London: Printed by Harrison and Sons, Martin's Lane; Pages 62; 1958.

27. Jonathan Gray, Lucy Chambers, Liliana Bounegru “The Data Journalism Handbook: How Journalists Can Use Data to Improve the News” Publisher: O'Reilly Media July 2012

28. Kai Huotari, Juho Hamari «Defining Gamification - A Service Marketing Perspective»

29. J. Rado? «Energize Your Business with Social Media Games»

30. Raul Ferrer Conill, Michael Karlsson «The Gamification of Journalism»

31. Ricardo Casaс Pitarch «Gamifying Content and Language Integrated Learning with Serious Videogames»

32. Ryan, R. M. & Deci, E. L. «Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being»

33. Lyman W. Porter, Edward E. Lawler «Managerial Attitudes and Performance»

34. McCormick, Ty «Gamification: Anthropology of an Idea»

35. Min Chen, Shiwen Mao, Yin Zhang, Victor C.M. Leung. Big Data. Related Technologies, Challenges, and Future Prospects. Spinger, 2014.

36. Karen Robson, Kirk Plangger, Jan H. Kietzmann, Ian McCarthy, Leyland Pitt «Is it all a game? Understanding the principles of gamification»

37. Thibodeaux, Troy (6 October 2011), «5 tips for getting started in data journalism» October 2011

38. S. P. Walz, S. Deterding «The Gameful World: Approaches, Issues, Applications»

39. Werbach, K., Hunter, D. (2012). «For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business».

40. Gabe Zichermann, Christopher Cunningham «Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps»

41. G. Zichermann, J. Linder «The Gamification Revolution»

Список использованных источников

1. https://www.merriam-webster.com/dictionary/gamification

2. https://www.game-learn.com/ultimate-step-by-step-guide-to-understanding-gamification/

3. https://www.game-learn.com/top-10-gamification-examples/

4. https://www.business.com/articles/5-statistics-that-prove-gamification-is-the-future-of-the-workplace/

5. http://www.datasciencecentral.com/forum/topics/the-3vs-that-define-big-data

6. https://www.pbs.org/wgbh/pages/frontline/kidsonline/

7. https://www.theguardian.com/news/datablog/2011/jul/28/data-journalism

8. https://www.w3.org/2013/04/odw/odw13_submission_46.pdf

9. https://www.infoculture.ru/glossary/data-journalistic/

10. https://www.sas.com/en_us/insights/big-data/what-is-big-data.html

11. http://opendatahandbook.org/guide/ru/what-is-open-data/

12. https://aful.org/gdt/interop

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Рассмотрение журналистики как отражения нашей жизни. Оценка процесса нагнетания проблем посредством средств массовой информации. Роль журналистики в политической пропаганде. Влияние развития техники на потребности общества и на качество журналистики.

    эссе [19,2 K], добавлен 14.05.2015

  • Становление расследовательской журналистики в России и за рубежом, сущность и особенности данной деятельности и оценка ее значения на современном этапе. Исследование и анализ расследовательских практик блогера Алексея Навального и газеты "Ведомости".

    курсовая работа [582,8 K], добавлен 29.06.2014

  • Роды, виды и жанры журналистики и типология рекламных сообщений. Жанровая характеристика и специфические особенности рекламы в СМИ: на радио, на телевидении, в печатной прессе и в сети Интернет. Сравнительный анализ журналистских и рекламных жанров.

    дипломная работа [81,3 K], добавлен 25.03.2011

  • Современная журналистика как форма коммуникативной практики. Процесс развития и интеграции системы массовых коммуникаций и глобальной сети Интернет, связь свойств информационного общества и журналистики. Становление и формирование интернет-журналистики.

    реферат [17,6 K], добавлен 10.06.2010

  • Понятие и структура современной журналистики, ее жанры и разновидности, типология и предмет исследования. Роль и значение журналистики в обществе, основные функции и назначение. Методика и принципы проведения интервью, анализ полученных результатов.

    реферат [22,7 K], добавлен 06.11.2015

  • Понятие журналистики. Сущность, цели, функции, средства. История развития и становления журналистики, в том числе в России. Типы направления. Социально-политическая и экономическая ситуация обуславливающая качество журналистики в современной России.

    курсовая работа [89,7 K], добавлен 28.09.2015

  • Теоретические и культурологические основы интерактивной журналистики в эпоху медиаконвергенции. Радиоэфир как синтез возможностей интерактивной и конвергентной журналистики. Д. Быков как "медиум" журналистики, феномен пограничного сознания авторского "Я".

    дипломная работа [107,4 K], добавлен 22.08.2017

  • История и причины возникновения, пути развития социологического знания о журналистике и современное состояние. Социология журналистики в системе теории журналистики. Понятие социожурналитики, ее специфические признаки и значение, структура и практика.

    контрольная работа [11,5 K], добавлен 18.11.2010

  • Коммуникационная теория журналистики, ее социология и психология. Журналистика как социальный институт. Профессиональная этика и нравственность поведения журналиста. Право массовой информации в правовой системе Беларуси. Понятие политологии журналистики.

    контрольная работа [21,7 K], добавлен 07.06.2011

  • Востребованность профессиональной музыкальной журналистики. Конативная функция текстов. Гражданская журналистика, жанр "музыкальный обзор". Анализ печатных материалов с учетом социокультурного контекста их написания, их жанрово-стилистическая природа.

    дипломная работа [83,4 K], добавлен 22.08.2017

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.