Сравнительный анализ структуры повествования видеоигр, ориентированных на сюжет, и их экранизаций
Сопоставление средств повествования игр и их экранизаций. Критерии ориентированности видеоигр на сюжет. Различия в способах передачи сюжета, образах персонажей, местах и времени действия между сюжетно-ориентированными видеоиграми и их экранизациями.
Рубрика | Культура и искусство |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 11.08.2020 |
Размер файла | 3,9 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Размещено на http://www.allbest.ru/
Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования
«Национальный исследовательский университет
«Высшая школа экономики»»
Факультет коммуникаций, медиа и дизайна
Фомин Илья Владимирович
Сравнительный анализ структуры повествования видеоигр, ориентированных на сюжет, и их экранизаций
Выпускная квалификационная работа по направлению подготовки 42.03.02 Журналистика
студента группы № 162 образовательной программы бакалавриата “Журналистика”
Москва 2020
Оглавление
Список используемых в исследовании терминов
Введение
Глава 1. От видеоигры к экранизации
1.1 Что такое экранизация?
1.2 Виды экранизаций
1.3 Что такое сюжетно-ориентированная видеоигра?
1.4 Главные проблемы адаптации видеоигры
Глава 2. Построение исследовательской модели
2.1 Режим повествования
2.2 Аналитическая модель
Глава 3
3.1 Tomb Raider
3.2 Detective Pikachu
3.3 Silent Hill
3.3 Silent Hill: Revelation
Заключение
Приложение 1
Приложение 2.1 Tomb Raider
Приложение 2.2 Detective Pikachu
Приложение 2.3 Silent Hill 1
Приложение 2.4 Silent Hill 3
Приложение 3.1 Tomb Raider
Приложение 3.2 Detective Pikachu
Приложение 3.3 Silent Hill
Приложение 3.4 Silent Hill: Revelation
Приложение 4.1
Приложение 4.2
Приложение 4.3
Приложение 4.4
I. Людография
II. Литература
II. Электронные ресурсы
Список используемых в исследовании терминов
В начале данной работы необходимо привести список терминов, которые будут использованы при разборе кейсов, чтобы уточнить их значения, которые исследователи могут трактовать по-разному.
Неигровой персонаж - все присутствующие в видеоигре персонажи, которых игрок не может контролировать напрямую. В своей статье “A Narrative Theory of Games” Аарсет выделял 3 вида персонажей Aarseth, Espen. A narrative theory of games. // Proceedings of the international conference on the foundations of digital games. - 2012. Стр 5:
? Боты - неигровые персонажи, которые наполняют мир произведения, но не имеют никаких индивидуальных черт. Чаще всего являются противниками и единственный способ взаимодействия с ними - убийство или поражение от их рук в боевиках или попытка избежать столкновения с ними, если в игре не присутствуют механики ведения боя. Кроме того, они могут быть “мирными гражданами”, которые необходимы для того, чтобы сделать мир игры более реалистичным.
? Плоские персонажи - герои, с которыми игрок может взаимодействовать, но они выполняют только утилитарную функцию. Например, торговцы, с которыми игрок может совершать обмен ресурсами, но не может общаться.
? Глубокие персонажи - полноценные персонажи с проработанной мотивацией, психологическим портретом и уникальными чертами личностей Лайош Э. Искусство драматургии // URL: http://teatre.com.ua/upload/all/lib/iskustvo_dramaturgii.pdf (дата обращения: 13.05.2019). - С. 16.. В данной работе в процессе анализа кейсов будут учитываться в основном герои такого типа и их взаимоотношения с протагонистом.
Игровые механики - набор способов взаимодействия игрока и мира вокруг него, которые присутствуют в произведении. В игре жанра платформер главной игровой механикой будет являться возможность персонажа прыгать между объектами, расположенными в игровом мире. Некоторые исследователи считают, что игровая механика - метафора, которая необходима для того, чтобы предоставить человеку действие, частично соотносимое по сложности с тем, что делает на экране персонаж Jesper J. Half-Real: Video games between real rules and fictional worlds. - Cambridge: The MIT Press, 2005. Стр. 172.. То есть прыжки между платформами частично сопоставимы по сложности с необходимостью нажимать кнопку, отвечающую за прыжок вовремя, чтобы победить. При этом действия, которые не требуют от главного героя усилий могут выполняться достаточно простыми командами.
Геймплей - совокупность игровых механик. Существует другое определение геймплея: “I suggest that this elusive trait [game play] is derived from the combination of pace and cognitive effort required by the game” Crawford, C. The Art of Computer Game Design // URL: http://www.mindsim.com/MindSim/Corporate/artCGD.pdf (дата обращения: 13.05.2019). - С. 18..
Людо-нарративный диссонанс - различия между геймплеем и элементами сюжета внутри одного произведения Hurme J. Storytelling in video game - Creating a narrative for management game // URL: https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/105120/Hurme_Jarkko.pdf?sequence=1&isAllowed=y (дата обращения: 13.05.2019). - С. 27.. Например, в боевике во время игрового процесса персонаж может пережить множество попаданий из вражеского оружия, при этом в сюжетной вставке он же погибает от одного удара.
Игровой движок - программное обеспечение видеоигрыLexico // URL: https://www.lexico.com/en/definition/game_engine (дата обращения: 13.05.2019)..
Введение
видеоигра экранизация сюжет различие
Тема данной работы - Сравнительный анализ структуры повествования видеоигр, ориентированных на сюжет, и их экранизаций.
Актуальность данной темы основывается на нескольких фактах. Видеоигры сами по себе стали одной из крупнейших развлекательных индустрий, по денежному обороту обогнав кинопрокат Серьезные забавы: почему видеоигры становятся популярнее кино // Forbes URL: https://www.forbes.ru/tehnologii/357631-sereznye-zabavy-pochemu-videoigry-stanovyatsya-populyarnee-kino (дата обращения: 12.05.2020).. Поэтому издатели видеоигр стремятся расширять аудиторию своих произведений за счет других медиумов. Количество экранизаций видеоигр постепенно растет 41 Video Game Movies Currently in Development // Den of geek URL: https://www.denofgeek.com/us/games/video-game-movies/170757/video-game-movies-in-development (дата обращения: 11.04.2020)., также в 2019 и 2020 году вышло несколько киноадаптаций видеоигр, которые получили высокие оценки от критиков и зрителей, относительно других произведений такого типа Rotten Tomatoes URL: https://www.rottentomatoes.com/m/sonic_the_hedgehog_2020, (дата обращения: 12.05.2020)., Rotten Tomatoes URL: https://www.rottentomatoes.com/m/pokemon_detective_pikachu (дата обращения: 12.05.2020). . Во-вторых, данная тема слабо изучена как российскими, так и западными исследователями игр и экранизаций Knott S. The Adaptive Contexts of Videogame Adaptations and Franchises Across Media: PhD. Leicester, 2016. P. 93-95..
Объектом данной работы являются сюжетно-ориентированные видеоигры и киноадаптации, базированные на них.
Предмет работы - изменения в нарративе и в структуре повествования, которые произошли в процессе экранизации сюжетно-ориентированных видеоигр.
Цель исследования - выделить и проанализировать изменения, произошедшие в структуре повествования произведений, в процессе экранизации сюжетно-ориентированных видеоигр.
Для достижения поставленной в исследовании цели планируется выполнить следующие задачи:
1. Выделить и сопоставить средства повествования игр и их экранизаций.
2. Установить критерии ориентированности видеоигр на сюжет.
3. Определить, какие экранизации сюжетно-ориентированных видеоигр являются прямолинейными и могут быть подробно сопоставлены с первоисточниками.
4. Выявить различия в способах передачи сюжета, образах персонажей, местах и времени действия между сюжетно-ориентированными видеоиграми и их экранизациями.
5. Построить аналитическую модель для сопоставления видеоигр и их адаптаций.
6. Выявить и проанализировать появившиеся в процессе создания киноадаптации различия.
Гипотезой исследования является то, что в процессе экранизации сюжетно-ориентированных видеоигр создатели были вынуждены значительно упростить сюжет, убрали второстепенные сюжетные линии и сфокусироваться только на арке главного героя и его преображении в ходе произведения. Второстепенные сюжетные линии, а также дуги характера второстепенных персонажей были удалены или заменены на новые, менее развернутые сюжеты.
Теоретической значимостью данной работы является улучшение степени понимания процессов, которые происходят во время адаптации видеоигры и создание на его основе нового произведения искусства. Практической значимостью исследования можно считать возможное повышение качества последующих экранизаций видеоигр за счет того, что принципы превращения интерактивных элементов повествования в неинтерактивные будут лучше описаны и проанализированы.
Данное исследование опирается на принципы нарративного, семиотического анализа, а также на комплекс игровых и неигровых методов, которые разработал Эспен Орсет. Они будут последовательно разобраны в главе 2.1 этой работы.
Структурно данная работа состоит из введения трех глав и заключения. В первой главе будет дано терминологическое и теоретическое обоснование анализируемых явлений. Во второй главе создается аналитическая модель для последующего сравнения видеоигр и их киноадаптаций. В третьей исследуются конкретные примеры экранизаций интерактивных произведений. Также в работе присутствует ряд приложений. В приложении 1 приведены графические шкалы Э. Орсета, по которым определялась ориентированность рассматриваемых видеоигр. В приложениях 2.1 - 2.4 находятся таблицы сопоставления персонажей оригиналов и адаптаций, построенные на основе классификации персонажей Лайош Э. Искусство драматургии // URL: http://teatre.com.ua/upload/all/lib/iskustvo_dramaturgii.pdf (дата обращения: 13.04.2020). - С. 16. французского исследователя Э. Лайош. Зеленым цветом там отмечены черты, которые полностью сохранились в процессе адаптации, желтым - те характеристики, которые претерпели незначительные изменения, красным - полностью переписанные. Синим отмечены сцены, созданные в процессе адаптации. В приложении 3.1-3.4 приведены краткие транскрипции каждой сцены каждого из изучаемых фильмов. В приложении 4.1-4.2 находятся инфографики, на которых синим отмечены новые сцены, созданные непосредственно в процессе адаптации, зеленым - точно перенесенные сцены, желтым - те части фильма, которые были изменены. Красным обведены наиболее важные, по приведенным в Главе 2 критериям, сцены экранизаций.
Это исследование продолжает заданный в моей предыдущей курсовой работе “Трансформация структуры повествования в результате экранизации геймплейно-ориентированных видеоигр” Фомин И.В. Трансформация структуры повествования в результате экранизации геймплейно-ориентированных видеоигр. : курсовая работа студента 3 курса бакалавриата образовательной программы «Журналистика» факультета коммуникаций, медиа и дизайна НИУ ВШЭ. / научный руководитель О.А. Тимофеева -- М., 2019. -- 94 с. -- Рукопись. вектор изучения экранизаций видеоигр. В прошлом исследовании были проанализированы адаптации геймплейно-ориентированных игр. В итоге был сделан вывод, что чаще всего в таких произведениях сохраняется мир и главные герои оригинала, все остальные элементы изменялись в более или менее значительной степени.
Глава 1. От видеоигры к экранизации
1.1 Что такое экранизация?
С технической точки зрения экранизация (или адаптация) - это перенос текстовых, театральных, видеоигровых и других произведений на кино- или телеэкран Мильдон В. И Что же такое экранизация? // Мир русского слова. № 3. СПб, 2011. С. 9.. В процессе экранизации значительное изменение претерпевают средства повествования оригинала. Адаптации были одним из самых популярных жанров кинематографа с момента его создания Мильдон В.И. Другой Лаокоон, или О границах кино и литературы. М., 2007. С. 204. . Экранизации видеоигр не являются исключением: с 1995 года вышло около 200 фильмов, основанных на интерактивных произведениях Knott S. Op. cit. Appendix 1..
Обратимся к теории экранизаций. Согласно ней адаптация - повторение оригинала без его дословного копирования Hutcheon L. A theory of Adaptation. N.Y., 2006. P. 7.. При этом повторение может включать в себя множество отличий от оригинала, чаще всего вынужденных.
Сутью процесса адаптации является перевод знаков одной системы на знаки другой системы Ibid. P.16.. Первым это явление описал лингвист Р. Якобсон. В своей работе “On Linguistic Aspects of Translation Translation” ученый установил, что существует 3 вида перевода: внутриязыковой, межъязыковой и интерсемиотический Jakobson R. On Linguistic Aspects of Translation Translation // On Translation. Cambridge, 1959. P. 233.. В данном случае нас интересует последний вид перевода, поскольку в процессе создания экранизации происходит “передача данного содержания не средствами того же или другого естественного (“словесного”) языка, а средствами какой-либо несловесной семиотической системы, такой как хореография, музыка и т.п., с одной стороны, и информационно-логические языки - с другой» Ахманова О. С. Словарь лингвистических терминов. М., 1969. С. 317.. Игра, как и любое произведение искусства основана на сложных знаковых системах. Как было сказано выше для каждого вида искусства эти системы уникальны.
Рассматривать первоисточник и его адаптацию именно с точки зрения знаковых систем важно поскольку только в этом случае элементы, из которых состоят эти произведения возможно сравнивать достаточно объективно.
Юрий Лотман в “Семиотике кино” разделяет знаки на иконические и условные. Первые отображают предмет через сходство с ним, как это делают картины. Про значение вторых люди заранее договариваются. К ним можно отнести, например, большую часть современных устных языков Лотман Ю.М. Семиотика кино. Таллин, 1973. C. 3-4. .
По мнению Лотмана, художественным приемом является все элементы произведения, которым можно было найти альтернативу в момент создания произведения. “Таким образом, величина потенциальной информации зависит от наличия альтернативных возможностей” Там же. C. 10.. Лотман считает знаками не только слова, картинки или буквы, но и художественные приемы, используемые тем или иным видом искусства. Очевидно, что видеоигры и фильмы располагают разным нарративным инструментарием.
В работе “A Grammar of the Film” Р. Споттисвуд систематизирует все доступные на момент написания работы средства повествования фильмов Spottiswoode R. A Grammar of the Film. N.Y., 1950. . Он выделяет:
? Монтаж и разные типы переходов между кадрами
? Свет и цвет в кадре
? Положение и движение камеры
? Изменение времени и пространства в кадре
? Речь
? Звук
? Музыка
? Весь текст, показанный в фильме, включая открывающие и финальные титры
Более поздние исследования, например, “How to read a film” Дж. Монако расширяют приведенный выше список и добавляют нарративные приемы фильмов, которые создаются уже после непосредственных съемок фильмов Monaco J. How to read a film. N.Y., 200. P. 128 - 141. :
? Цветокоррекция
? Графическая обработка изображений и CGI
В исследовании автора данной работы, которое было представлено на VI Межвузовской научно-практической конференции бакалавров, магистров и аспирантов: «Исследования медиа и коммуникаций: теории, практики, исследовательские перспективы» были систематизированы средства повествования, которыми пользуются видеоигры.
? Визуальный стиль
? Саунд-дизайн
? Возможность выбора
? Управление
? Режим повествования
? Вербальное общение с персонажами (подпункт «Диалог и полилог»)
? Монологи
? Заранее срежиссированные ролики и кат сцены
? Повествование через картинку
? Интертекстуальность
? Разрушение 4-й стены
? Внешний вид персонажей
? Гипертекстуальность
? Дизайн декораций и повествование через окружение
? Субъективность восприятия мира
? Создание персонажа
? Перспектива камеры
? Особенности игровых механик
? Награждение игрока внутриигровыми предметами и ресурсами
? Работа с проигрышем игрока
? QTE
? Описания предметов игрового мира и недосказанность
? Невербальное взаимодействие с NPC
? Геймплейный дизайн уровней
? Сложность
? Отказ от видеоигровых условностей
? Интерфейс
? Уникальность и рутинность игрового процесса
? Расширяющая реиграбельность
? Достижения
Многие средства повествования видеоигр обладают высокой степенью условности и фактически создают метафору некоторых событий, которые происходят на нарративном уровне игры Jesper J. Half-Real: Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge, 2005. P. 172.. В некоторых стратегиях, таких как Civilization 5, несколько солдат символизируют армию, их практически не анимированное взаимодействие с отрядом противника, в результате которого каждая армия теряет некоторое количество очков здоровья или погибает, в зависимости от игровых показателей данных юнитов (Рис 1).
РИС 1. Сражение между войсками Японии (левее и ниже) и варварами (правее и выше) в Civilization 5. Желтые шкалы, находящиеся рядом с иконками армий, демонстрируют, сколько потерь понес каждый отряд.
Главная причина, по которой список средств повествования видеоигр шире, чем у фильмов по той причине, что они имеют дополнительное измерение - интерактивность. Соответственно в момент интерсемиотического перевода информация, которая как передается воспринимающему видеоигру человеку различными недоступными кинематографу способами комбинируется, так и передается более традиционными средствами. Например, во многих играх, включающих в себя элемент исследования мира и собирания предметов, присутствует инвентарь, в котором игрок может осмотреть найденные вещи. В адаптациях этих произведений зритель должен запомнить, какие предметы подбирает персонаж, чтобы строить предположения насчет того, как эти предметы могут быть применены.
Когда человек играет в видеоигру с нереалистичной графикой или геймплеем, включающим значительные элементы условности, как например, в пошаговых РПГ или в 4-X стратегиях, у него в голове происходит дополнительная визуализация происходящего процесса, уникальная для каждого игрока. Этот процесс сопоставим с визуализацией, которая происходит у людей, когда они читают книги Вартанов А.С. Четвертый род литературы (к спорам об эстетической природе кинодраматургии) // Экранные искусства и литература. М., 1994. С. 60.. Также уникален и набор способов решения игровых ситуаций, к которому прибегает каждый человек в геймплейных секциях интерактивных произведений.
Создатели экранизаций не являются исключением, они также имеют уникальное видение происходящих в произведении событий. Это отражается в подборе актеров, работе декораторов, костюмеров и хореографов, а также в общей постановке картины, которой руководит режиссер. Главной проблемой адаптаций является то, что восприятие произведений зрителями может значительно отличаться от описанного выше видения создателей и конфликтовать с ним, что повлияет на восприятие экранизации.
Главной особенностью экранизаций является то, что они являются одновременно самостоятельным произведением и адаптацией некоего исходного материала Adapting motion pictures from video games successfully: the role of game creator involvement and game-movie fit // Erasmus University Thesis Repository URL: https://thesis.eur.nl/pub/45049 (дата обращения: 13.04.2020). C. 6.. Экранизации видеоигр слабо изучены исследователями, а также зачастую холодно принимается критиками и зрителями Knott S. Op. cit. P. 93-95.. По мнению исследователя адаптаций видеоигр С. Кнотта это произошло из-за того, что первые адаптации интерактивных произведений были некачественными и испортили репутацию всем последующим произведениям Ibid. P. 80..
1.2 Виды экранизаций
Исследователи выделяют несколько типов экранизаций. В данной работе будет использована типология О.В. Аронсона, предполагающая существование экранизаций атмосферы, которые передают общий настрой и некоторые значимые детали первоисточника, и экранизаций смысла, которые пытаются перенести на экран события, героев и сеттинг произведения, на котором они базируются Аронсон О.В. Столкновение экранизаций // Киноведческие записки: Историко-теоретический журнал. Вып 61. М., 2002. С.13. .
Во время создания экранизаций атмосферы из произведения или нескольких произведений-первоисточников могут быть заимствованы сеттинг, некоторые персонажи и элементы дуг их характера, узнаваемые артефакты, которые имели большое значение в оригинале. При этом для адаптаций такого типа создается новый сюжет, также они могут значительно изменять заимствованные элементы и характеры персонажей. Однако, если показанное в адаптации напрямую конфликтует с информацией, которая содержалась в первоисточнике, зрители знакомые с оригиналом могут воспринять экранизацию негативно. Так произошло с двумя фильмами, снятыми по серии игр Hitman (Square Enix, 2001 - Н.В.). Протагонист этих произведений - наемный убийца. Первоисточники концентрировались на том, что главный герой вынужден быть скрытным, поскольку он не может победить всех находящихся на локации противников в открытом бою. Для этого Агент 47 должен маскироваться под типичных представителей той зоны, где он находится, избегать камер наблюдения, делать так, чтобы смерти целей выглядели, как несчастные случаи. Экранизации, в свою очередь, сосредоточились на перестрелках, практически в каждой ситуации главный герой вступает в открытый бой и практически никогда не пользуется маскировкой. В итоге фильм был жестко раскритикован как критиками, так и зрителями Rotten Tomatoes URL: https://www.rottentomatoes.com/m/hitman (дата обращения: 12.05.2020)..
Экранизации смысла, которые также можно назвать прямолинейными воспроизводят на экране непосредственные события первоисточника. Многие исследователи считают, что такие адаптации не могут быть успешными самостоятельными произведениями Мильдон В.И. Указ. соч. С. 204.. Однако в случае видеоигр в процессе экранизации происходит расшифровка заложенных в геймплее метафор, которые были описаны выше. Например, в видеоигре Final Fantasy VII бои происходят в пошаговом режиме. Каждый персонаж, как управляемый игроком, так и ему противостоящий атакует, защищается, использует магию или предметы только когда приходит его очередь. Во все остальное время герои неподвижно стоят и принимают удары. В аниме-адаптации данной игры бои показаны в реальном времени и выглядит более реалистично РИС 2.1 и 2.2.
Рис 2.1 и 2.2. Бой с участием Клауда в Final Fantasy VII и в полнометражном аниме Final Fantasy VII: Advent Children
Также стоит учитывать, что во время выпуска на рынок экранизации интерактивного произведения происходит расширение аудитории: не все люди, которые смотрят фильмы потребляют видеоигры. По этой причине киноадаптация - один из способов донести определенную историю до большего количества людей, как это происходит, например, с экранизацией Last of us "Многие люди никогда не возьмут в руки геймпад": Нил Дракманн рассказал Трою Бэйкеру, зачем нужен сериал по The Last of Us // GameMag URL: https://gamemag.ru/news/145812/troy-baker-hbo-last-of-us (дата обращения: 12.05.2020)..
В данном случае будет изучаться именно второй тип экранизаций, поскольку изменение нарративной структуры может быть прослежено более точно в произведениях, которые сохраняют большую часть схожих с первоисточником элементов.
Признаками экранизации “смысла”, которую далее будет называться также “прямолинейной” являются:
? Сохранение протагониста
? Схожие элементы сеттинга
? Перенос ряда ключевых сцен Ключевые сцены будут определены в главе 2.
1.3 Что такое сюжетно-ориентированная видеоигра?
Видеоигра - это игра с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратуройНаучно-технический энциклопедический словарь // gufo.me URL: https://gufo.me/dict/scientific/%D0%92%D0%98%D0%94%D0%95%D0%9E%D0%98%D0%93%D0%A0%D0%90 (дата обращения: 23.04.20).. Исходя из этого определения, необходимо установить, что игра в свою очередь - это осмысленная непродуктивная деятельность, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессеСловарь по педагогической антропологии // Cловари онлайн URL: https://rus-pedagogical-anthropology-dict.slovaronline.com/75-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0 (дата обращения: 10.04.2020).. В дальнейшем в данной работе слова игра и интерактивное произведение не будет употребляться в своем изначальном значении, но будет полностью синонимично видеоигре.
У игры как у явления есть несколько признаков. В качестве первого можно выделить разграничение между реальными миром и миром игры. Вся связанная с игрой деятельность направлена только на людей и на объекты, которые находятся внутри игрового поляPlaying and Gaming Reflections and Classifications // Game studies URL: http://www.gamestudies.org/0301/walther/ (дата обращения: 23.04.20).. Описывая это явление Э. Циммерман и К. Сален используют термин “магический круг”. “The term is used here as shorthand for the idea of a special place in time and space created by a game… As a closed circle, the space it circumscribes is enclosed and separate from the real world… In a very basic sense, the magic circle is where the game takes place” Salen K., Zimmerman E. Rules of Play - Game Design Fundamentals. Cambridge, 2004. P. 129.. В случае интерактивных произведений существует двойное разграничение между игровым и неигровым мирами. Видеоигра отделена от реального мира тем, что происходит на мониторе устройства, на котором воспроизводится. Также во многих играх есть зоны доступные и недоступные игроку. Вторые служат в качестве декораций, однако не входят в “магический круг”. Продемонстрировать это можно кадром из игры Silent Hill 1 РИС 3. Зона находящаяся за забором недоступна игроку, ни герой, ни его враги никак не могут взаимодействовать с этим пространством, поэтому оно не входит в “магический круг”.
РИС 3. Разграничение пространства в видеоигре Silent Hill
Второй признак игры - ее нахождение одновременно внутри и вне границ “приемлемого” социального поведения Playing and Gaming Reflections and Classifications // Game studies URL: http://www.gamestudies.org/0301/walther/ (дата обращения: 23.04.20)..
Последним неотъемлемым признаком игры является наличие в ней заранее установленных правил. В электронных интерактивных произведениях правила определяют весь перечень условий победы и поражения игрока, а также описывают то, какими способами игрок может взаимодействовать с игровым миром. Условие победы практически в любой игре, предполагающей боевую систему - отнять все очки здоровья противника, при этом сохранив некоторое количество очков здоровья подконтрольных персонажей. При этом у игрока могут быть разнообразные способы восстанавливать очки здоровья своего героя, контролировать то, сколько урона он наносит Jesper J. Op. cit. P. 183. .
Чтобы установить, какие игры являются сюжетно ориентированными необходимо обратиться к работе “A Narrative Theory of Games” норвежского людолога Э. Орсета Aarseth, Espen. A narrative theory of games. // Proceedings of the international conference on the foundations of digital games., 2012. . Исследователь создал шкалу людо-нарративного баланса РИС 4. Ее критериями являются строение мира, объекты, с которыми может взаимодействовать игрок, персонажи и события, происходящие в игре. Внизу шкалы находятся “чистые игры”, в которых нет задуманного создателями не геймплейного повествования. Примером произведений такого типа может служить Minecraft (Microsoft, 2009) или Asteroids (Atari, 1979). Наверху находится “чистая история”, примером которой автор считает роман-эпопею Льва Толстого “Война и мир”. Шкала Орсета была применена для отбора анализируемых произведений в Приложении 1.
Рис 4. Модель людо-нарративного баланса Эспена Аарсета.
Вторым важным критерием, исходя из которого устанавливалась ориентация произведений является отход от автоматизма, описанный Юрием Лотманом: “Таким образом, величина потенциальной информации зависит от наличия альтернативных возможностей. Информация противоположна автоматизму: там, где одно событие автоматически имеет следствием другое, информации не возникает.” Лотман Ю.М. Указ. соч. С. 10. Каждая из видеоигр обладает сюжетом по определению, данному Лотманом.
На основе признаков описанных в последних двух пунктах были выбраны 4 видеоигры, имеющих экранизации:
Таблица 1. Произведения, выбранные для анализа
Игра |
Адаптация |
|
Silent Hill 1 |
Silent Hill |
|
Silent Hill 3 |
Silent Hill: Revelation 3D |
|
Tomb Raider |
Tomb Raider |
|
Detective Pikachu |
Detective Pikachu |
1.4 Главные проблемы адаптации видеоигры
Необходимо обозначить проблемы, которые сопровождают создание киноадаптаций, основанных на видеоиграх. Первой из трудностей является разница в хронометраже между произведениями-первоисточниками и их экранизациями. В каждом из рассмотренных случаев разница между продолжительностью оригинала и адаптации составляет более 3 раз. Такая значительная длина создается за счет присутствующего в интерактивных произведениях геймплея, а также то, что чаще всего в сюжетно-ориентированных видеоиграх присутствует не только основная история, но также несколько второстепенных.
Как было сказано выше, многие средства повествования видеоигр не доступны кинематографу по причине его неинтерактивности. Это порождает сразу две проблемы: создатели адаптаций вынуждены объединять всю информацию, поданную игроку в ходе геймплея теми или иными средствами и передавать ее визуально или аудиально. Вторая проблема состоит в том, что персонажам, которыми напрямую управляет игрок легче сопереживать, чем актерам на экране Wolf, M. J. P. The Medium of the Video Game. Austin. Texas, 2001. P. 3.. Это вынуждает создателей экранизации включать более значительную экспозицию.
Отдельно необходимо выделить то, что человек воспринимает различные медиа не одинаково Hutcheon L. A. Op. cit. P. 23.. Видеоигры из-за описанной выше длительности чаще всего воспринимаются не за один раз, но постепенно, поэтому часто они делятся на логически завершенные и отделенные друг от друга уровни или секции. Одним из самых очевидных способов разделения частей игры является возможность сохраняться в определенных точках игрового мира. Таким образом, происходящее делится на отрезки, и игрок может воспринимать произведение порционно.
Полнометражные фильмы, в свою очередь, редко длятся менее полутора и более трех часов. По этой причине их чаще всего воспринимают потоково, не отвлекаясь на другие активности. По этой причине фильмы можно разделить на сцены, о чем будет сказано ниже, однако они связаны сильнее, чем сюжетные секции видеоигры.
Глава 2. Построение исследовательской модели
2.1 Режим повествования
Методология данного исследования состоит из нескольких частей, направлены на решение всех поставленных выше задач. Изначально нужно установить, чем является нарративная структура произведения, далее выстроить аналитическую модель для исследования разницы между структурой повествования видеоигры-первоисточника и ее адаптации.
Для исследования нарративных структур видеоигр и их адаптаций будет использован нарративный анализ. Основные принципы данного метода были изложены В.Шмидом в работе “Нарратология” Шмид B. Нарратология. М., 2003. . Также были взяты некоторые принципы, описанные Женеттом Жераром в 3-ей части труда “Фигуры” Женетт Ж. Фигуры 3. Т. 2. М., 1998.. Изначально необходимо определить, чем является структура (или режим) повествования. На основании указанных выше работ можно выявить, что в данное понятие входят следующие параметры произведения:
1. Лицо, от которого ведется повествование.
Изначально теоретики применяли это понятие для литературных произведений. В них можно выделить часто встречающиеся 1-е и 3-е лицо, а также более редкое 2-е лицо, в случаях, когда автор обращается к абстрактному читателю.
В видеоиграх справедливо будет говорить не только о том, в каком лице ведет повествование нарратор, но и о позиции камеры. Среди них можно выявить вид от 1-го лица, когда человек, воспринимает произведение напрямую из глаз персонажа. Также существуют 3 типа камеры, следящей за персонажем со стороны: свободная, когда игрок непосредственно может ей управлять, закрепленная в определенных положениях и смешанная. От выбора того, как игрок будет воспринимать игровой мир, зависит геймплейный и нарративный дизайн уровней, поведение врагов и другие факторы, влияющие на повествование.
В фильмах наоборот будет неуместным отождествлять под данным понятием и то лицо, которое выбирает при повествовании нарратор и позицию камеры.
2. Фокализация.
Под данным термином исследователи понимают степень проникновения автора во внутренний мир персонажей. Нарраторов можно разделить на 3 группы:
a. Наблюдающий за происходящим с позиции “всезнающего бога”. Повествователь такого типа знает мысли и мотивы всех персонажей и является носителем высшей правды в произведении.
b. “Сторонний наблюдатель”. Нарратор данного типа описывает происходящее в произведении со стороны. Не может проникать во внутренний мир персонажей.
c. “Один из персонажей”. Диегетический нарратор, непосредственно вписанный в произведение. Он может вести повествование в настоящем времени или ретроспективно. Такой нарратор осведомлен только о собственном внутреннем мире.
d. Отдельно стоит выделить “ненадежного нарратора” Nьnning A. Unreliable, compared to What: Towards a Cognitive Theory of «Unreliable Narration»: Prolegomena and Hypotheses // Grenzьberschreitungen. Narratologie im Kontext. Transcending Boundaries. Narratology in Context / Ed. W. Grьnzweig, Б. Solbach. Tьbingen, 1998. S. 53--73.. Такой повествователь случайно или намеренно дает воспринимающему произведение человеку ложную информацию о происходящем в рамках мира произведения.
3. Хронос произведения.
В неинтерактивных медиа редко отражают непрерывное течение времени в рамках мира произведения. Некоторые сцены “растягиваются” во времени, другие сжаты, значительная часть хроноса вовсе опускается. Такие манипуляции со временем являются одним из самых эффективных способов показать степень значимости того или иного события в контексте произведения.
Для видеоигр характерен и другой вид манипуляции со временем: его течение внутри игрового мира не соответствует реальному времени. Чаще всего минута в произведении намного короче реальной в произведениях с открытым миром. Хронос, устроенный таким образом, позволяет сделать заметную игроку смену дня и ночи и увеличить динамику поведения неигровых персонажей.
4. Лингвистические особенности речи персонажей и нарратора.
5. Все техники, которые автор использует для передачи сюжета. Данный пункт был раскрыт в Главе 1.1.
2.2 Аналитическая модель
Далее необходимо решить проблему сложности сопоставления нарративных структур произведений, повествование в которых строится на разных принципах из-за интерактивной природы видеоигр.
Для выявления описанных выше элементов режима повествования будут использованы принципы деконструкции, описанные В. Шмидом в “Нарратологии”. Кроме того, для исследования повествования видеоигр будут использованы наработки Э.Орсета, описанные им в статье “Methodological approach to video games” Aarseth E. PlayingResearch: Methodological approaches to game analysis. In Proceedings of the Digital arts and Culture conference. Melbourne DAC: Melbourne, Australia, May 19-23, 2003. P. 28-29..
Автор предлагает комплекс игровых и неигровых методов исследования интерактивных произведений. Первые подразумевает необходимость прохождение видеоигры исследователем, чтобы тот мог узнать историю произведения, изучить его игровой процесс, пережить опыт, который представляет игра. Однако интерактивная природа видеоигр создает некоторые трудности для данного метода. Существует несколько типов взаимодействия игрока и мира произведения, соответственно люди получают различный опыт. Количество и масштаб различий между разными людьми варьируются в зависимости от степени линейности игры.
Самыми универсальными являются дополняющие друг друга классификации типов игроков, которые были предложены Р. Бартлом Bartle, Richard (1996): “Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit muds.” // http://mud.co.uk URL: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm (дата обращения: 13.04.2020). и С. Линдли Lindley. C.A. Story and narrative structures in computer games. Sagas, Sagasnet reader. Munich, 2005 P. 12-13.. По этой причине исследователю необходимо взаимодействовать с миром изучаемой видеоигры максимально возможным количеством способов.
Неигровые методы включают в себя анализ интервью с создателями произведения, статей в СМИ, посвященных ему, записи прохождений другими игроками, изучение дискуссий на тематических интернет-форумах, анализ пользовательских и профессиональных рецензий.
В данном исследовании используются одновременно игровые и неигровые методы для анализа и изучения видеоигр.
Каждое из анализируемых произведений-первоисточников будет разложено на составные элементы, такие как сюжет, второстепенные сюжетные линии, повествователи, топос, хронос, механики. Каждый из них подробно описан и проанализирован, после этого происходит описание, анализ и сопоставление со схожими элементами адаптаций.
Самым важным и сложным элементом, изменяющимся в процессе экранизации являются игровые механики, поскольку они являются основным способом взаимодействия человека и видеоигры, именно из них состоит геймплей. Анализ переноса этой особенности интерактивных произведений на экран был взят из методологии “Interplay”, созданной С. Кноттом в рамках его исследования переноса видеоигр в рамки других медиа. Он выделяет из видеоигр те элементы, которые могут быть сопоставлены со схожими средствами повествований других видов искусства.
Также из описанного ранее метода “Interplay” была заимствована необходимость использовать контекстуальный анализ, который дополняется обозначенным выше неигровым методом. Для углубления понимания событий, происходящих в рамках произведения, будут использованы интервью с разработчиками, обсуждения произведений на интернет-форумах, статьи посвященные рассматриваемым произведениям в СМИ, прохождения видеоигр другими людьми.
Кроме того, для поиска доказательства или опровержения гипотезы исследования будут выявлены наиболее важные моменты первоисточников. Необходимо, чтобы они отвечали ряду критериев, истекающих из исследований нарративов. Так эти основополагающие моменты должны:
? Оказывать значимое влияние на персонажей или мир вокруг них
? Время в них “растянуто”
? Подаются в основном неинтерактивными средствами повествования
? Игроку трудно (или невозможно) их пропустить
Далее содержание всех сцен адаптаций приведено в Приложениях 3.1 - 3.4. Среди них будут выявлены эпизоды наиболее схожие с основополагающими эпизодами первоисточников, обозначенных ранее. Также определяются сцены, которые являются значимыми непосредственно для киноадаптации.
Таким образом несколько существующих методологий из сфер людологии, нарратологии и исследований адаптаций были совмещены для построения аналитической модели, которая предназначена для изучения изменений в нарративных структурах видеоигр в процессе экранизации.
Глава 3
3.1 Tomb Raider
Сюжет
Киноадаптация Tomb Raider 2018 года основана на сюжете одноименной игры, которая вышла в 2013 году, однако перенимает некоторые значимые элементы сюжета из Rise of the Tomb Raider. По этой причине первая игра будет проанализирована и рассмотрена более подробно, а к материалы второй будут привлекаться только при выявлении заимствований из нее в экранизации.
Tomb Raider - игра в жанре экшен и шутер от 3-его лица, которая вышла в 2013 году. Среднее прохождение данной игры занимает в среднем от 11 до 20 часов, в зависимости от желания игрока выполнять дополнительные задачиHow Long to Beat URL: https://howlongtobeat.com/game.php?id=10469 (дата обращения: 12.05.2020)..
Игра начинается с кораблекрушения, после которого главную героиню выносит на пляж, где она видит других выживших с судна “Endurance”, однако ее сразу оглушают и связывают. После этого она оказывается в пещере, где видит множество трупов и понимает, что аборигены острова враждебны. Лара выбирается из пещер, встречает подругу Сэмми и неизвестного мужчину, который представляется Матиасом. Главная героиня теряет сознание, а когда просыпается, не обнаруживает рядом Сэмми, однако видит других членов экипажа “Endurance”. Они решают разделиться и отправиться на поиски других выживших. Через просмотр видеозаписи игрок узнает, что персонажи прибыли на остров, проводя исследование в поисках Яматая, легендарного государства, которым правила далекий предок Сэмми, Химико.
Кроме Лары в крушении выживают Сэмми, Ротт, Уитмен, Алекс, Грим, Рейес и Иона. Их взаимоотношения с главной героиней будут раскрыты ниже, а их внешность и психологический портрет описаны в Приложении 2.1.
Лара отправляется на поиски лидера экспедиции, Ротта, с ее учителем и телезвездой Уитменом. Вместе они продвигаются дальше, однако их замечают и пытаются пленить аборигены. В ходе потасовки Лара убивает одного из нападавших и получает его оружие. Обнаруживается, что на острове действительно располагалось древнее государство.
После этого Лара продвигается через остров и обнаруживает, что остров захвачен Братством - религиозным воинственным культом, который убивает или принимает к себе всех людей, которые переживают кораблекрушения в водах рядом с Яматаем. Часть товарищей героини, в том числе ее лучшая подруга попала к ним в плен. Наставника Лары, который был лидером экспедиции, ранят волки, и протагонисту приходится справляться с трудностями в одиночку.
Героиня забирается на оставшуюся от японских войск радиовышку и вызывает спасателей. Однако, как только самолет подлетает к Яматаю, начинается сильная буря, которая его уничтожает. Оба пилота погибают, а Лара узнает, что Матиас возглавляет Братство.
Героиню пленят, но на ее врагов кто-то нападает, и она сбегает.
Лара освобождает Сэмми и других друзей из древнего храма. При этом в ходе ритуала Матиас успевает узнать, что подруга главной героини - избранная. Доктор Уитман предает выживших. В это время на остров прилетает спасательный вертолет, который тоже терпит крушение из-за бури. Рот защищает раненую в крушении вертолета Лару от членов Братства, но сам погибает. Выжившие хоронят капитана.
После этого друг Лары, Алекс также отдает свою жизнь, чтобы прикрыть уходящую с инструментами для починки корабля героиню. Из записей японских военных и древних жителей Яматая протагонист узнает, что бури вокруг острова возникают из-за гнева императрицы острова, Химико. Сэмми снова похищают, после чего Лара убеждает выживших отправиться спасать девушку и одолеть дух древней правительницы Яматая. Игроку рассказывают, что Сэмми была нужна Химико, как новый сосуд для ее души. В итоге Лара убивает лидера Братства Матиаса, уничтожает оживший дух императрицы и спасает Сэмми. Выжившие покидают остров на лодке.
Сюжетом, не менее важным, чем событийная канва произведения, является процесс становления и взросления Лары Крофт в ходе повествования. Он передан как нарративно, так и геймплейно. В начале истории главная героиня - наивная и любознательная девушка, которая только что закончила университет. Она боится действовать в одиночку, зависит от других и не может принимать самостоятельные решения. Лара очень сильно опирается на Рота, девушка полностью прикрывается его авторитетом и в любом важном решении она оставляет последнее слово за ним. Она морально страдает, когда ей приходится убить первого человека. События развиваются, и девушка видит, как ее друзья жертвуют собой ради спасения ее жизни. На героиню давят ожидания, которые на нее возлагает команда, смерти товарищей и спасателей, страх за лучшую подругу, которую похищают культисты. Лара становится все более жестокой по отношению к членам Братства, она отказывается от человеческого в себе, чтобы спасти друзей. В итоге, к моменту первого спасения Сэмми не Лара боится жителей острова, а наоборот, они поражаются, как она убивает десятки их товарищей, несмотря на их численное преимущество и начинают предполагать, что девушка - не человек, а злой дух Яматая. Главная героиня становится новым лидером выживших. В эпилоге игроку показывают, что Лара готова к дальнейшим приключениям.
Геймплейно становление героини подчеркивается с нескольких сторон: РПГ элементами, улучшением оружия героини и усложнением задач, которые ставят перед игроком. Игрок получает опыт за убийство противников, охоту на животных и исследование локаций. За него героиня может прокачивать навыки, которые помогают ей в бою и в изучении загадок острова. Таким образом характер Лары становится сильнее за счет решений, которые ей приходится принимать по ходу сюжета, а в геймплее персонаж постепенно приобретает более эффективные способы для преодоления трудностей, которые встречаются на Яматае.
Важные сцены
Событие |
Участники |
|
Кораблекрушение |
Команда “Эндюранс” |
|
Первое убийство Лары |
Лара Крофт |
|
Похищение Сэмми |
Сэмми, Матиас |
|
Смерть Грима |
Лара Крофт, Грим |
|
Первое спасение Сэмми |
Лара Крофт, Сэмми |
|
Смерть Ротта |
Лара Крофт, Конрад Ротт |
|
Смерть Алекса |
Алекс, Лара Крофт |
|
Второе похищение Сэмми |
Сэмми, команда “Эндьюранс” |
|
Сражение с Химико, второе спасение Сэмми |
Лара Крофт, Матиас, Сэмми |
Нарраторы
Главным нарратором в игре является Лара Крофт. Игрок слышит ее мысли по поводу секретов Яматая, происходящих вокруг убийств и зверств Братства Солнца. Также, когда девушка сидит у костров, она записывает главы дневника, в котором описывает все, что с ней происходит на острове, а также свои впечатления по поводу происходящего. Также Лара пересказывает игроку истории, которые она воспринимает, читая древние фрески и картины.
Также в игре присутствует множество вторичных нарраторов. Они рассказывают истории в дневниках и записках, которые героиня находит на острове. Это маленькие истории рассказывают о том, что происходило на Яматае до событий игры, делают сеттинг более детализированным.
Хронос
Все события видеоигры занимают около двух дней и идут практически непрерывно, исключая два обморока Лары.
Топос
Все события Tomb Raider происходят на острове, где располагалось легендарное государство Яматай. На нем присутствуют 4 разных типа локаций: постройки древнего японского государства, оставшиеся от размещенных войсками во время Второй Мировой укрепления и казармы, современные постройки Братства и дикая природа острова. Все они захвачены людьми Матиаса или демонами, которые охраняют императрицу, однако имеют разный внешний вид и ставят перед игроком разные задачи для платформинга. Древние постройки более ветхие и разрушаются по мере продвижения по ним, кроме того, старые здания сделаны из дерева и легко воспламеняются. Для продвижения по природным зонам приходится преодолевать горы и строить собственные маршруты с помощью стрел с веревками. Проходы в зданиях времен Второй мировой войны частично завалены и игроку необходимо разрушать препятствия, чтобы двигаться вперед. Мир Tomb Raider является условно открытым. Это значит, что для того, чтобы открывать новые локации, игроку необходимо продвигаться вперед по сюжету. Кроме того, некоторые локации разрушаются и в них героиня может побывать лишь однажды.
Все описанные выше локации разграничены по дизайну и используемой цветовой палитре. Джунгли Яматая более яркие, древние японские постройки выполнены из дерева в желто-золотых, красных и белых цветах, здания времен Второй мировой войны выполнены из бетона и слабо освещены, постройки Братства выполнены из ржавого корабельного металла, поэтому там преобладают коричнево-желтые тона.
Механики
Геймплейно игра включает в себя несколько элементов:
1. Борьба с противниками. Основная задача игрока на протяжении всей игры - побеждать преграждающих путь главной героини врагов. По ходу игры они постепенно становятся сильнее, у них появляется броня, которая не позволяет убивать их одним выстрелом в голову. Героиня владеет 4 видами оружия дальнего боя и ледорубом, который она использует в рукопашных схватках. Необходимо отметить, что героиня может пережить 3 или 4 вражеских попадания, поэтому ей приходится пользоваться укрытиями и перемещаться между ними.
2. Развитие персонажа. За различные действия игровой персонаж получает очки опыта, которые после этого можно тратить на приобретение навыков. Опыт выдается за убийство противников, исследование локаций, охоту на животных, выполнение испытаний и за исследование гробниц. Также поиск скрытых сундуков и расхищение древних святилищ и захоронений позволяет Ларе улучшать оружие. Это позволяет бороться с противниками более эффективно. Многие локации невозможно исследовать до тех пор, пока героиня не найдет определенный предмет или не получит необходимый навык.
3. Перемещение по локациям. До событий игры Лара профессионально занималась скалолазанием, попав на Яматай она находит применение своим навыкам. Значительную часть времени игрок преодолевает препятствия окружающей среды и разрушенных человеческих построек.
4. Решение загадок. Одной из отличительных черт Tomb Raider как серии являются загадки, которые встречаются главной героине на ее пути. В данной части серии значительная часть пазлов опирается на особенности физического движка игры: некоторые коробки тяжелые, поэтому могут служить противовесом, некоторые объекты горят и так далее.
Фильм Tomb Raider вышел в 2018 году. Режиссером стал Роар Утхауг.
Сюжет
Картина начинается с закадровой речи Ричарда Крофта. Он рассказывает о злой японской императрице Химико, которая повелевала смертью и представляла угрозу для всего мира. Поэтому ее пленили и отвезли на необитаемый остров собственные военачальники. После этого зритель видит экспозицию, в которой Лара Крофт живет, работает и тренируется в Лондоне. Зрители видят, что у главной героини ничего не получается хорошо: она проигрывает в спарринге, в велосипедной гонке, опаздывает, забирая заказы для последующей доставки. Через флешбеки создатели адаптации показывают теплые отношения между Ларой и ее отцом.
Подобные документы
Характеристика трагедии: композиция, постановка, образы, понимание. Философское осмысление трагедии, важное с точки зрения режиссеров. Сравнительный анализ наиболее значительных экранизаций "Гамлета" в версиях Л. Оливье, Г. Козинцева и Ф. Дзеффирелли.
курсовая работа [56,7 K], добавлен 28.11.2012История возникновения театра в Древней Греции. Авторы греческих произведений. Сюжет в литературе, драматургии, театре, кино и играх. Жанры театральных постановок. Костюмы и маски актёров. Особенность интерьера, внешность персонажей, их манеры поведения.
презентация [4,7 M], добавлен 23.11.2014"Венецианский купец" как спектакль о цене слова, за которое необходимо отвечать. Анализ сюжета, жанровой принадлежности и действующих персонажей пьесы. Предпосылки написания пьесы для Шекспира. Анализ и оценка событий по действиям и сценам произведения.
курсовая работа [40,9 K], добавлен 01.04.2011Ознакомление со стилистическими особенностями живописи Павла Федотова: зарисовка "судьбы маленького человека", исключительная связанность движения рук, поз, точности поворотов фигур, равномерное распределение смысловой нагрузки сюжета между героями.
реферат [23,2 K], добавлен 21.05.2010Анализ экранизации произведения Маргарет Митчелл "Унесенные ветром" - кинофильма с одноименным названием. Создатели фильма. награды американской киноакадемии "Оскар". Сюжет фильма, разворачивающийся на фоне драматичных событий гражданской войны в США.
контрольная работа [21,2 K], добавлен 18.02.2012Дружба и общие темы для творчества И.И. Левитана с А.П. Чеховым: восторг перед красотой природы и чувство любви к Родине. Олицетворение человека в рассказах Чехова и картинах Левитана, импрессионизм в их творчестве как отказ от фабулы и повествования.
реферат [29,1 K], добавлен 06.11.2010Сюжет фильма "Франкенштейн или современный Прометей", его соответствие содержанию литературного прототипа. Личностный анализ персонажей и канва событий. Цветовое и музыкальное оформление развития интриги, ключевые эпизоды. Общее впечатление от просмотра.
[10,3 K], добавлен 03.03.2016Комикс как единство повествования и визуального действия. Направления современной кинокомиксовой традиции. Экранизация комиксов в мире. Французские литературные комиксы о Фантомасе, Арсене Люпене, американские произведения о сыщике Дике Трейси.
реферат [28,0 K], добавлен 29.12.2010Анализ положения видеоигр в популярной субкультуре. Хобби-игры как разновидность настольных игр, их виды и жанры. Особенности, системные и структурные элементы еврогеймов. Прагматика хобби-игр, демографические особенности любителей настольных игр.
дипломная работа [500,8 K], добавлен 14.11.2017Описание основной идеи и сюжетной линии художественного фильма "Беги, Лола, беги". В чем заключается необычность сценария. Изобразительное решение картины. Характеристика основных героев и второстепенных персонажей. Эмоциональная сторона кинофильма.
контрольная работа [77,6 K], добавлен 20.04.2011