Инструменты рекламы компьютерных игр в интернете

История игровой индустрии. Виды и инструменты интернет-рекламы, используемые в игровой индустрии. Реклама однопользовательских компьютерных игр в интернете. Выявление наиболее эффективного вида интернет-рекламы. Современные тенденции игрового рынка.

Рубрика Маркетинг, реклама и торговля
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 21.03.2017
Размер файла 2,4 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

ОГЛАВЛЕНИЕ

  • ВВЕДЕНИЕ
  • ГЛАВА 1. ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ И ИНТЕРНЕТ-РЕКЛАМА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
    • 1.1 История игровой индустрии
    • 1.2 Игровой рынок
    • 1.3 Виды и инструменты интернет-рекламы, используемые в игровой индустрии
    • 1.4 Критерии эффективности рекламы и способы ее оценки
  • ГЛАВА 2. ИССЛЕДОВАНИЕ ВИДОВ ИНТЕРНЕТ-РЕКЛАМЫ
    • 2.1 Программа исследования интернет-рекламы компьютерных игр
    • 2.2 Результаты исследования
    • 2.3 Выявление максимально эффективного вида интернет-рекламы
    • ЗАКЛЮЧЕНИЕ
  • СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ
  • ПРИЛОЖЕНИЯ

ВВЕДЕНИЕ

Компьютерная игра (либо видеоигра) -- компьютерная программа, служащая для осуществления игрового процесса, действие которого происходит на экране устройства видеовывода.

В настоящее время компьютерные игры имеют большую популярность и огромную аудиторию пользователей. К примеру, по данным различных авторитетных исследовательских ассоциаций, в компьютерные игры играют 28% всего населения России, Россияне осознают вред виртуальной игромании // RG.RU Российская газета [Электронный ресурс]: URL: https://rg.ru/2013/07/17/igromaniya-site.html. - (Дата обращения: 12.05.16). в США количество игроков в возрасте 18-35 составляет 57%, Более половины американцев-миллениалов играют в игры трижды в неделю // Канобу [Электронный ресурс]: URL: http://kanobu.ru/news/bolee-polovinyi-amerikantsev-millenialov-igrayut-v-igryi-trizhdyi-v-nedelyu-372981. - (Дата обращения: 12.05.16). а в Германии насчитывается 84% игроков в возрасте от 14 до 29 лет. Gamescom: Игры, в которые играют миллионы // DW.COM Новости и аналитика о Германии [Электронный ресурс]: URL: http://www.dw.com/ru/gamescom-игры-в-которые-играют-миллионы/a-17849042. - (Дата обращения: 13.05.16).

В современном мире игровой рынок является одним из наиболее крупных сегментов индустрии развлечений, сопоставимым с кино- и музыкальной индустрией, а по скорости роста за последние годы рынок компьютерных игр существенно их опережает. Игровая индустрия: геймдев // ВШБИ Высшая школа бизнес-информатики [Электронный ресурс]: URL: http://hsbi.hse.ru/career/cases/igrovaya-industriya-geymdev. - (Дата обращения: 14.05.16). На сегодняшний день игровая индустрия находится на пике своего развития и является крайне успешным и динамично развивающимся рынком. Практически любой человек сегодня может найти подходящий игровой продукт, соответствующий личным предпочтениям. Каждый день количество игроков увеличивается, сотнями продаются приставки, портативные игровые устройства, персональные компьютеры.

Учитывая большой спрос на игровую продукцию, количество компаний-разработчиков видеоигр постоянно растет, что, в условиях конкуренции, вынуждает разрабатывать и применять различные методы и виды рекламы, в том числе и в интернете, чтобы привлечь внимание как можно большего количество игроков.

Объектом дипломной работы является индустрия компьютерных игр.

Предмет: реклама однопользовательских компьютерных игр в интернете.

Методы, используемые при написании дипломной работы: анализ литературы, анализ интернет-ресурсов, сравнение, дедукция, обобщение, социологический опрос посредством анкетирования.

Актуальность выбранной темы дипломной работы заключается в том, что игровая индустрия на сегодняшний день является очень масштабной и прибыльной сферой деятельности. В следствии чего, конкуренция на данном рынке колоссальна, а значит реклама игровой продукции имеет большое значение в этой сфере. Особенно важна реклама игр в интернете, ведь количество пользователей сети интернет огромно. К примеру, по данным исследовательской организации «Newzoo», Top 100 Countries by Game Revenues// NEWZOO Games, Esports & Mobile Market Intelligence [Электронный ресурс]: URL: https://newzoo.com/insights/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/. - (Дата обращения: 14.05.16). в США, являющимся одним из лидирующих сегментов игровой индустрии, интернетом пользуется около 90% жителей, а у третьего по прибыли игрового рынка -- Японии -- количество пользователей сети интернет составляет 93%.

Практическая значимость работы заключается в выявлении предположения о наиболее эффективном виде интернет-рекламы в России, используемом в игровой индустрии.

Степень разработанности данного вопроса: ранее были проведены исследования различных крупных исследовательских организаций, таких как: «Newzoo», «Digi-Capital», «J'son & Partners Consulting». Благодаря данным компаниям был исследован вопрос объема рынка игровой индустрии и его роста, количества и возраста игроков во всем мире, а также современных тенденций игрового рынка. Такие авторы как: Юрасов А.В., Бокарев Т.А., Васильев Г.А., Гуров Ф.Н., Ланкина В.Е., Тулупова В.В., Ромат Е.В., Яковлев А.А. -- занимались изучением интернет-рекламы, ее критериев эффективности, а также способов оценки ее эффективности.

Цель работы - выявить максимально эффективные виды и инструменты рекламы компьютерных игр в интернете для российской аудитории.

Для ее достижения были поставлены следующие задачи:

1. Рассмотреть игровой рынок, его историю, тенденцию и специфику.

2. Изучить виды и инструменты рекламы игр в интернете.

3. Изучить критерии эффективности рекламы и способы ее оценки.

4. Провести исследование видов интернет-рекламы различных компьютерных игр.

5. Выявить наиболее эффективные виды и инструменты рекламы компьютерных игр в интернете.

Работа состоит из введения, двух глав, включающих в себя семь параграфов, заключения, списка источников в количестве 79-ти штук и приложений в количестве 28. Объем работы составляет 115 страниц.

ГЛАВА 1. ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ И ИНТЕРНЕТ-РЕКЛАМА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

1.1 История игровой индустрии

Для лучшего понимания ситуаций и устройств, имеющих место в игровой индустрии, необходимо рассмотреть саму историю развития компьютерных игр. Это даст возможность понять специфику игрового рынка, и выявить предпосылки, которые в последствии стали основными факторами в образовании методов создания привлекательности игровых продуктов для широкой аудитории.

Зарождение индустрии компьютерных игр началось в 1947 году и охватило семь десятилетий. За это время индустрия компьютерных развлечений развилась до масштабов, сравнимых с ее ближайшими конкурентами: индустрии кино Игровая индустрия обогнала рынок кинопроката в СНГ // theRunet Информационный портал о Рунете [Электронный ресурс]: URL: http://www.therunet.com/news/803-igrovaya-industriy-obognala-rynok-kinoprokata-v-sng. - (Дата обращения: 14.05.16). и музыкальной индустрии. Цифры, история отношений и четыре причины, по которым игры победят // Афища воздух [Электронный ресурс]: URL: https://daily.afisha.ru/archive/vozduh/archive/games-vs-movies. - (Дата обращения: 17.05.16).

Начало было положено двумя американскими изобретателями, Томасом Голдсмитот младшим и Эстлом Реем Манном, которые создали самый первый вариант интерактивной электронной игры. Ими был подал патент 25 января 1947 года на регистрацию развлекательного устройства, которое было описано как «развлекательный аппарат, снабженный ЭЛТ-трубкой и клавишами, служащими для прицеливания точки в схематичные фигурки самолетов.» Cathode-ray tube amusement device // Google патенты [Электронный ресурс]: URL: http://www.google.com/patents/US2455992. - (Дата обращения: 17.05.16). Устройство не имело цифрового процессора и не могло обрабатывать информацию, поэтому, чтобы фигурки самолетов отображались на экране, в схеме патента были использованы аналоговые цепи. И хотя патент был получен 19 декабря 1948 года, устройство так и не было выпущено в массовое производство, тем не менее, данное изобретение дало «точку отсчета» для всей игровой индустрии.

Следующий шаг к становлению современного игрового рынка был произведен Аланом Тьюрингом. В 1948 году Алан со своим коллегой написали первый в истории алгоритм шахматной игры для компьютера. Но в ту эпоху еще не существовало устройств с достаточной мощностью, которой было бы достаточно для осуществления данного алгоритма. Новация Алана так и осталась на бумаге, опередив свое время. История индустрии видеоигр. Начало: 1947-1960 // Gameinstitute журнал о создании игр [Электронный ресурс]: URL: http://gameinstitute.ru/istoriya-videoigr/igryi-i-igrovaya-industriya-vchera-segodnya-zavtra-1947-1960. - (Дата обращения: 18.05.16).

В 1952 году кандидат наук Кембриджского университета Александр Дуглас в рамках защиты своей докторской диссертации представил компьютерную программу под названием «OXO». Проект представлял собой компьютерный вариант игры «Крестики-нолики», разработанный для компьютера EDSAC, и был направлен не для развлечения и продажи в массовое пользование, а для изучения взаимодействия человека с компьютером. Эта была первая в истории игра, где игроку приходилось соревноваться с компьютерным искусственным интеллектом. Рылев Ю.И. 6000 изобретений XX и XXI веков изменившие мир. - М.: Изд-во «Эксмо», 2012. - С.141

Уильям Хигинботам, американский физик, работая в Брукхейвенской национальной лаборатории, в 1958 году создал следующую по счету компьютерную игру. Она называлась «Tennis for two» («Теннис для двоих») и была предназначена для развлечения посетителей лаборатории в рамках дней открытых дверей. Игра представляла собой изображение корта с сеткой в вертикальном разрезе, на котором из стороны в сторону под действием играющих отскакивал мяч. Два игрока, при помощи специального игрового контроллера, перебрасывали мяч друг-другу через виртуальную сетку, управляя подвижными платформами. что делало игру похожей на теннис. Игра стала крайне популярным экспонатом лаборатории, но Ульям Хигинботам, не осознавая значимость своего изобретения, не предпринял попыток запатентовать свое изобретение и спустя год закрыл «Tennis for two». История индустрии видеоигр. Начало: 1947-1960 // Gameinstitute журнал о создании игр [Электронный ресурс]. - URL: http://gameinstitute.ru/istoriya-videoigr/igryi-i-igrovaya-industriya-vchera-segodnya-zavtra-1947-1960. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 18.05.16).

Как и перечисленные предшественники, следующая игра, разработанная в 1961 году энтузиастами из Массачусетского технологического института, не была выпущена в массовое производство и не принесла ее создателям коммерческую выгоду. История индустрии видеоигр. 1960-1970 // Gameinstitute журнал о создании игр [Электронный ресурс]: URL: http://gameinstitute.ru/istoriya-videoigr/istoriya-industrii-videoigr-1960-1970. - (Дата обращения: 19.05.16). Инновационная программа, разработанная группой студентов для электронной вычислительной машины «PDP-1», имела название «Spacewar!» («Космическая война») и представляла собой симуляцию сражения двух космических кораблей с ограниченным запасом топлива и ракет. В апреле 1962 года компания «DEC» начала продажи относительно небольших компьютеров «PDP-1». В базовую комплектацию этих компьютеров в качестве тестовой программы входила игра «SpaceWar!». Таким образом «SpaceWar!» стала первой игрой, выпущенной в тираж. История развития компьютерных игр (1 часть: 1947 - 1991 годы) // Gamesisart Компьютерные игры как искусство [Электронный ресурс]: URL: http://gamesisart.ru/istoriya_komputernyh_igr.html. - (Дата обращения: 19.05.16). Несмотря на это, игра не принесла разработчикам финансовой прибыли, но привлекла внимание предпринимателей и стала для своего времени главным вдохновителем для первого поколения коммерческих разработчиков и игровых издательств. Именно благодаря «Spacewar!» создание развлекательных игровых приложения стало переходить в статус перспективного бизнеса. История игровой индустрии: от осциллографа до сервисов облачных вычислений // Ferra.ru Аналитические обзоры компьютеров и комплектующих, новости и цены компьютерного рынка. [Электронный ресурс]: URL: http://www.ferra.ru/ru/games/review/Istorija-igrovoj-industrii-ot-oscillografa-do-servisov-oblachnih-vichislenij/#.V1GkWb6DCKI. - (Дата обращения: 19.05.16).

С 1966 года, под руководством инженера и бизнесмена Ральфа Баэра, начинается разработка первой в мире игровой приставки. В 1968 году был разработан первый рабочий прототип экспериментальной консоли. Прототип получил название «Brown Box» («Коричневая коробка») и спустя несколько лет вырос в первую массовую игровую консоль «Magnavox Odyssey». Приставка поступила в продажу в 1972 году, а ее производством занималась компания «Magnavox», не дожившая до наших дней. Консоль обладала весьма необычными контроллерами: для управления использовались коробки с небольшими рычагами, действия с которыми давали возможность передвинуть квадратные фигуры на экране по горизонтали и вертикали. Каждая из игр для приставки имела в комплекте прозрачную карту, которая приклеивалась к экрану телевизора, тем самым создавая игровое поле. Игру позиционировали как телевизионную настольную игру, так как термина «видеоигра» в те времена еще не появилось. История игровой индустрии: от осциллографа до сервисов облачных вычислений // Ferra.ru Аналитические обзоры компьютеров и комплектующих, новости и цены компьютерного рынка [Электронный ресурс]: URL: http://www.ferra.ru/ru/games/review/Istorija-igrovoj-industrii-ot-oscillografa-do-servisov-oblachnih-vichislenij/#.V1GkWb6DCKI. - (Дата обращения: 19.05.16).

Ральф Баер получил титул «Отца видеоигр» и навсегда вошел в историю, как легендарный создатель первой массовой игровой приставки. Именно с консоли «Odyssey» началось становление и рост игровой индустрии.

«Odyssey» являлся первым коммерческим игровым продуктом за все 20 лет существования видеоигр. Объемы продаж приставки и игр к ней достигали $2 миллионов. История развития компьютерных игр (1 часть: 1947 - 1991 годы) // Gamesisart Компьютерные игры как искусство [Электронный ресурс]: URL: http://gamesisart.ru/istoriya_komputernyh_igr.html. - (Дата обращения: 19.05.16). Предчувствуя мощный рост, на игровой рынок устремилось множество фирм-конкурентов. Самой успешной из них являлась, небольшая и малоизвестная на тот момент, компания «Atari», которая на сегодняшний день является одним из лидеров игровой индустрии. На волне популярности приставки Ральфа Баера, 29 ноября 1972 года «Atari» объявила о выпуске видеоигры под названием «Pong». Игра представляла собой значительно усовершенствованную версию ранее упомянутой игры «Tennis for two», и поиграть в нее в то время можно было только на специально созданном аркадном автомате. Игровые автоматы «Pong» приобрели огромную популярность, Истории компьютерных игр: Pong и детство Atari // ITC.UA онлайн-ресурс, посвященный IT [Электронный ресурс]: URL: http://itc.ua/articles/istorii-kompyuternyih-igr-pong-i-detstvo-atari. - (Дата обращения: 22.05.16). было продано около 19 тысяч автоматов с игрой, История развития компьютерных игр (1 часть: 1947 - 1991 годы) // Gamesisart Компьютерные игры как искусство [Электронный ресурс]: URL: http://gamesisart.ru/istoriya_komputernyh_igr.html. - (Дата обращения: 19.05.16). но т. к. аналогичная игра уже была разработана для приставки «Odyssey» и имела название «Ping-Pong», Ральф Баер подал в суд на компанию «Atari» с требованием утилизировать все автоматы с игрой и выплатить ему компенсацию за использование патентованного изобретения. Руководителю «Atari» Нолану Бушнеллу получилось договориться об использовании лицензии на торговлю игровыми приставками за единовременный платеж в размере $700 тысяч. История Ральфа Баера: Как первая в мире видеоигра Pong привела к созданию целой индустрии // VC.RU Новости ИТ-рынка, вакансии рунета, реклама, PR [Электронный ресурс]: URL: https://vc.ru/p/ralph-baer. - (Дата обращения: 21.05.16). Несмотря на это, начиная с 1973 года появляется множество компаний, занимающихся незаконным выпуском игровых автоматов с играми-клонами наподобие «Pong», тем самым доказывая общественную востребованность в игровой индустрии. Истории компьютерных игр: Pong и детство Atari // ITC.UA онлайн-ресурс, посвященный IT [Электронный ресурс]: URL: http://itc.ua/articles/istorii-kompyuternyih-igr-pong-i-detstvo-atari. - (Дата обращения: 22.05.16).

В период с 1973 по 1977 годы на фоне успеха компании «Atari» и игровой приставки «Odyssey» появилось множество игровых фирм, специализирующихся на создании игровых консолей и игр для них, а также игровых аркадных автоматов, История развития компьютерных игр (1 часть: 1947 - 1991 годы) // Gamesisart Компьютерные игры как искусство [Электронный ресурс]: URL: http://gamesisart.ru/istoriya_komputernyh_igr.html. - (Дата обращения: 19.05.16). что означало завершение этапа первоначального формирования игровой индустрии.

В 1977 году в продажу поступает новая игровая консоль «Atari 2600». С данной консоли начался отсчет второго поколения игровых приставок. «Atari 2600» сделала огромный вклад в популяризацию видеоигр, подняв ее на совершенно новый уровень. Игровая приставка продавалась с 1977 по 1983 годы, и за это время было продано более 40 миллионов экземпляров. История игровой индустрии: от осциллографа до сервисов облачных вычислений // Ferra.ru Аналитические обзоры компьютеров и комплектующих, новости и цены компьютерного рынка [Электронный ресурс]: URL: http://www.ferra.ru/ru/games/review/Istorija-igrovoj-industrii-ot-oscillografa-do-servisov-oblachnih-vichislenij/#.V1GkWb6DCKI. - (Дата обращения: 19.05.16).

5 июля 1977 года поступает в продажу первый домашний компьютер «Apple II». Вместе с компьютером, предназначенным для широкой аудитории, появляются и распространяются компьютерные игры.

Благодаря созданной в 1978 году игре «Space Invaders» («Космические захватчики») для игровых автоматов, аркадная игровая индустрия вступила в свой «золотой век». Успех «Space Invaders» вдохновил десятки компаний занять свою нишу на рынке аркадных видеоигр, в следствии чего количество игр и игровых автоматов значительно увеличилось. Аркадные автоматы в США и Японии приобрели сверхпопулярность и стояли практически в каждом торговом центре, кафе или магазине. О играх стали впервые писать в журналах и говорить о них по телевидению. «Space Invaders» способствовала продаже более 360 тысяч аркадных автоматов по всему миру, и к 1982 году прибыль от их реализации составила $2 миллиарда. История индустрии видеоигр. Конец 70-х - начало 80-х годов // Gameinstitute журнал о создании игр [Электронный ресурс]: URL: http://gameinstitute.ru/istoriya-videoigr/istoriya-industrii-videoigr-konets-70-h-nachalo-80-h-godov. - (Дата обращения: 20.05.16).

Вслед за успехом вышедшего «Apple II» стали появляться и более дешевые конкуренты. «Commodore 64», невысокая стоимость которого стала одной из основных причин сокращения рынка консолей, был выпущен в августе 1982 года. «Commodore 64» имел встроенный язык программирования «BASIC» и передовые, по тем временам, графические и звуковые характеристики. В нем имелась возможность воспользоваться игровыми контролерами от «Atari 2600», так как компьютер имел те же разъемы для контроллеров, что и в приставке. История индустрии видеоигр. 80-е года XX века. Часть 1 // Gameinstitute журнал о создании игр [Электронный ресурс]: URL: http://gameinstitute.ru/istoriya-videoigr/istoriya-industrii-videoigr-80-e-goda-xx-veka-chast-1. - (Дата обращения: 20.05.16).

В 1982 году количество приобретенных игровых систем (персональных компьютеров или игровых консолей) достигает нового рекорда. Выходит множество новых печатных изданий о видеоиграх, а также передачи на телевидении о компьютерах или компьютерных развлечениях. Появляются мультсериалы, главные герои которых являются персонажами из видеоигр. В этом же году выходит огромное количество видеоигр по мотивам комиксов, мультсериалов или кинофильмов. На рынке возникает большое количество новых компаний-разработчиков, а многие крупные компании, занимающиеся сферой развлечений присоединяются к игровой индустрии. Самой популярной домашней игровой консолью все еще оставалась «Atari 2600», но вскоре компании предстояло столкнуть с большими трудностями.

1983 год стал началом мирового кризиса рынка игровых консолей. Кризис продолжался до 1985 года, в результате чего многие компании были вынуждены покинуть рынок. Причиной кризиса стало сильное перенасыщение продукции, падение ее качества и невысокая ценовая политика главного конкурента -- персональных компьютеров История игровой индустрии: от осциллографа до сервисов облачных вычислений // Ferra.ru Аналитические обзоры компьютеров и комплектующих, новости и цены компьютерного рынка [Электронный ресурс]: URL: http://www.ferra.ru/ru/games/review/Istorija-igrovoj-industrii-ot-oscillografa-do-servisov-oblachnih-vichislenij/#.V1GkWb6DCKI. - (Дата обращения: 19.05.16).. Аналитики начали сомневаться в будущем игрового рынка, считая, что популярность такого рода развлечений была не более чем модой, которая прошла. Продажи игровых консолей стали минимальны, а «золотой век» игровых автоматов близится к завершению. Однако, продажи игр для персональных компьютеров и самих устройств растут, но аналитики считают рынок компьютерных игр вторичным. Первичным считался рынок делового программного обеспечения.

Со временем текстовые компьютерные игры, а также игры с простым схематичным изображением полностью исчезли. На их место пришли проекты с более детализированной и сложной графикой, поскольку появились первые видеокарты, способные обрабатывать такой уровень графики. Кризис домашних игровых приставок подошел к концу, и в период с 1985 по 1990 годы выло выпущено огромное количество игр, как на консоли, так и на персональные компьютеры, которые перехватили себе крупную часть игровой аудитории. Данный период также примечателен тем, что в это время впервые появляются игры, чьи серии впоследствии становятся культовыми и продолжаются вплоть до сегодняшний дней, к примеру, такие серии как: «Metal Gear», «Принц Персии», «The Legend of Zelda», «Final Fantasy», «SimCity» и многие другие.

Компьютерные игры становились все технологичнее, и 5 мая 1992 года компания «id Software» создала первую в истории трехмерную игру «Wolfenstein 3D», одновременно создав новый игровой жанр «шутер от первого лица». «Wolfenstein» являлся революционной игрой, которая изменила дальнейшее направление всей игровой индустрии. Они написали историю. id Software. Становление // YouTube видеохостинг [Электронный ресурс]: URL: https://www.youtube.com/watch?v=oCElusBgpo0. - (Дата обращения: 20.05.16). Трёхмерность высчитывалась с помощью специальных математических формул, отчего плоское изображение на мониторе отдалённо напоминало трёхмерное пространство. История развития компьютерных игр (2) // Gamesisart Компьютерные игры как искусство [Электронный ресурс]: URL: http://gamesisart.ru/istoriya_komputernyh_igr_2.html. - (Дата обращения: 21.05.16). К концу 1993 года игра разошлась тиражом свыше 100 тысяч копий Паркин С. Самые знаменитые компьютерные игры. - М.: Изд-во «Эксмо», 2015. - С. 101-102. После выхода «Wolfenstein 3D» большинство компаний-разработчиков меняют свое направление в сторону трехмерной графики.

В декабре 1993 года была выпущена в свет легендарная игра «Doom» от той же компании «id Software». «Doom» приобрел еще большую популярность и создал еще одну революцию в индустрии игровых развлечений. Помимо того, что «Doom» являлся самой технически совершенной игрой того времени, в новой игре проявился сетевой режим Они написали историю. id Software. Становление // YouTube видеохостинг [Электронный ресурс]: URL: https://www.youtube.com/watch?v=oCElusBgpo0. - (Дата обращения: 20.05.16)., что являлось зарождением такой категории игр как онлайновые. Общие продажи «Doom» составили около 2 миллионов экземпляров Sales // Doom wiki Doom community site [Электронный ресурс]: URL: http://doom.wikia.com/wiki/Sales. - (Дата обращения: 21.05.16).. Совсем недавно, 13 мая 2016 года, в продажу поступила новая часть игры, являющаяся перезапуском серии, разработанная компанией «id Software» совместно со студией «Certain Affinity» и изданная «Bethesda Softworks».

В 1995 году прошла первая специализированная выставка компьютерных игр - «Electronic Entertainment Expo», более известная как «E3». Выставка стала проводится ежегодно, и в настоящее время считается самой значимой и масштабной.

В 1996 году институт «DigiPen Institute of Technology» получает аккредитацию, становясь первым учебным заведением в мире, которое занимается подготовкой специалистов в области разработки видеоигр. История развития компьютерных игр (3 Часть) // PlayGround.ru Популярное интернет-издание по самым популярным играм [Электронный ресурс]: URL: http://www.playground.ru/blogs/other/istoriya_razvitiya_kompyuternyh_igr_3_chast-114111. - (Дата обращения: 21.05.16). Также к 1996 году вышло большое количество видеоигр, игровые серии которых продолжают выпускать до сих пор («Need for Speed», «Mortal Kombat», «Sonic», «Resident Evil», «Warcraft», «Civilization», «Tomb Raider» и многие другие).

В 1997 зарождается такая дисциплина как киберспорт, благодаря появлению игры «Quake» от уже упомянутого революционного разработчика «id Software». Благодаря большой популярности игры, а также возможности играть в нее нескольким игрокам одновременно через локальную сеть, в США появилась первая лига киберспортсменов под названием «Cyberathlete Professional League». В дальнейшем киберспорт получил широкое распространение, с 2000 года появляется аналог Олимпийских игр, имеющий международный уровень --турнир «World Cyber Games» («WCG»), а призовые фонды в турнирах на сегодняшний день могут достигать $18 миллионов. Dota 2 турнир The International 2015 // Game-tournaments Расписание матчей по Dota 2, CS:GO, Hearthstone, команды, игроки [Электронный ресурс]: URL: http://game-tournaments.com/dota-2/international-2015. - (Дата обращения: 22.05.16).

24 сентября 1997 года была разработана видеоигра «Ultima Online», ставшая первой успешной массовой онлайн-игрой. Уже в 1998 году количество игроков по всему миру достигло 100 тысяч человек. История развития компьютерных игр (2) // Gamesisart Компьютерные игры как искусство [Электронный ресурс]: URL: http://gamesisart.ru/istoriya_komputernyh_igr_2.html. - (Дата обращения: 21.05.16). Начался рассвет сетевых и онлайновых игр.

В 1998 году от компании «Valve Software» выходит культовая игра под названием «Half-Life», которая повлияла на дальнейшую историю игровой индустрии. Игра содержала полноценные сюжетные анимационные вставки и озвученные диалоги, когда ранее сюжет чаще всего подавался в виде текста. История развития компьютерных игр (3 Часть) // PlayGround.ru Популярное интернет-издание по самым популярным играм [Электронный ресурс]: URL: http://www.playground.ru/blogs/other/istoriya_razvitiya_kompyuternyh_igr_3_chast-114111. - (Дата обращения: 21.05.16). После появления «Half-Life» игры по содержанию значительно приблизились к кинофильмам. «Valve Software» создала направление для всего игрового рынка, после которого все крупные компании стали создавать игры с сюжетом.

В 1999 году в среде компаний-разработчиков появляется новое течение: создание и продвижение некрупных игр без помощи издателя. Такие производители стали называться инди-разработчиками, а их продукция инди-играми. В этом же году был проведен первый фестиваль независимых игр «Independent Games Festival» («IGF»). История развития компьютерных игр (3 Часть) // PlayGround.ru Популярное интернет-издание по самым популярным играм [Электронный ресурс]: URL: http://www.playground.ru/blogs/other/istoriya_razvitiya_kompyuternyh_igr_3_chast-114111. - (Дата обращения: 21.05.16). В дальнейшем данное течение получило огромное количество последователей, и на сегодняшний день рынок инди-игр является самым перенасыщенным сегментом игровой индустрии. Вспоминаем 2015 год: 5 главных трендов индустрии // Wargaming Корпоративный сайт [Электронный ресурс]: URL: http://wargaming.com/ru/articles/news/general/trends_in_game_industry. - (Дата обращения: 22.05.16).

В 2001 году появляется первый мобильный телефон с поддержкой языка программирования «Java» -- «Siemens SL45i». Это событие дало старт появлению на мобильных устройствах множества сторонних приложений, в том числе и всевозможных игр. Игры на мобильных телефонах по своему развитию начали повторять путь классических компьютерных, и сейчас на смартфон можно установить не только классические для персонального компьютера (далее ПК) игры, такие как первые части «Doom», «Принц Персии» или «Tomb Raider», но и более современные, например, «Grand Theft Auto: San Andreas», вышедшая на ПК и консоли в 2004 году, а также «BioShock» 2007 года. В настоящее время инди-разработчиками активно практикуется создание игр одновременно под персональные компьютеры и мобильные устройства, благодаря использованию кроссплатформенных игровых движков.

В марте 2004 года выходит игра «Far Cry» от компании «Crytek», совершающая новую революцию в игровой индустрии. Игра сделала большой скачек вперед в компьютерной графике и задала новый стандарт качества на многие годы вперёд. «Far Cry» являлся первой игрой, в которой реализована поддержка 64-битных систем. С наступления 2004 года мир преодолел очередную ступеньку в развитии видеоигр. История развития компьютерных игр (2) // Gamesisart Компьютерные игры как искусство [Электронный ресурс]: URL: http://gamesisart.ru/istoriya_komputernyh_igr_2.html. - (Дата обращения: 21.05.16).

В том же году компанией «Valve» был создан первый сервис цифровой дистрибуции компьютерных игр - «Steam». Сервис позволял покупать игры не на дисках, как было раньше, а легально приобретать и устанавливать их через интернет. На 2016 год «Steam» является лидером среди подобных сервисов, доля на рынке цифровых игровых дистрибуторов которого составляет 70% На долю Steam приходится 70% цифрового рынка // Gametech.ru Новости видеоигр, обзоры, превью, файловый архив [Электронный ресурс]: URL: http://www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=news&id=10008. - (Дата обращения: 22.05.16)., а количество активных пользователей превышает 125 миллионов. There Are Over 125 Million "Active" Steam Accounts // Kotaku The Gamer's Guide [Электронный ресурс]: URL: http://kotaku.com/there-are-over-125-million-steam-accounts-1687820875. - (Дата обращения: 22.05.16).

В 2005 году «Unity Technologies» выпускает инструмент для разработки кроссплатформенных приложений и игр под названием «Unity». В последствии с помощью «Unity» было создано огромное количество инди-игр, Сделано в Unity // Unity Ultimate game development platform [Электронный ресурс]: URL: https://unity3d.com/ru/showcase/gallery. - (Дата обращения: 23.05.16). а также движок использовался многими крупными компаниями, такими как «Blizzard», «Ubisoft», «EA», «Microsoft», «Disney» и другие. Ведущее программное обеспечение мировой игровой индустрии // Unity Ultimate game development platform [Электронный ресурс]: URL: https://unity3d.com/ru/public-relations. - (Дата обращения: 23.05.16). Сегодня «Unity» является доминирующим программным обеспечением для разработки игр во всем мире. Там же Создание собственного игрового движка является крайне сложным и дорогостоящим процессом, который не могут себе позволить небольшие независимые студии. Этот факт послужил огромной популярности «Unity» среди инди-разработчиков и позволил любому желающему создать своей игровой проект.

На ПК 6 мая 2007 года выходит инди-игра «Braid», которая показала насколько качественными и конкурентоспособными могут быть игры от некрупных независимых студий. После выхода «Braid» инди-игры смогли соперничать с высокобюджетными игровыми проектами.

28 апреля 2009 года была запущена краудфандинговая платформа «Kickstarter», целью которой является сбор денежных средств на реализацию какого-либо проекта и выпуска его в продажу. Финансирование могут произвести любые желающие, заинтересованные в создании выбранного ими проекта. Владелец проекта должен указать срок и минимальное количество средств, необходимое для реализации. Нередко бывает, что полученная в итоге сумма превышает запрашиваемый бюджет в несколько раз. В отличии от инвестирования, лица, производящие финансирования с помощью краудфандинговой платформы не претендуют на право собственности на проекты. Благодаря появлению «Kickstarter», множество инди-игр смогло получить финансирование, Лучшие проекты Kickstarter // GMBOX Игровой портал [Электронный ресурс]: URL: http://gmbox.ru/publisher/kickstarter/potracheno-luchshie-proekty-kickstarter. - (Дата обращения: 23.05.16). самыми яркими примерами могут служить: игра «Bloodstained: Ritual of the Night», собравшая $5,5 миллионов, Bloodstained: Ritual of the Night // Kickstarter The world's largest funding platform for creative projects [Электронный ресурс]: URL: https://www.kickstarter.com/projects/iga/bloodstained-ritual-of-the-night. - (Дата обращения: 23.05.16). а также «Shenmue 3», поставившая рекорд в сборах среди видеоигр полученной суммой в $6,3 долларов. Shenmue 3 // Kickstarter The world's largest funding platform for creative projects [Электронный ресурс]: URL: https://www.kickstarter.com/projects/ysnet/shenmue-3. - (Дата обращения: 23.05.16).

30 августа 2012 года «Valve» запускает сервис «Steam Greenlight», который дал возможность любому инди-разработчику разместить свою игру на самом популярном сервисе игровой дистрибуции «Steam». Разработчику, желающему продавать свою игру через «Steam», первоначально необходимо разместить свой проект в «Steam Greenlight», где уже пользователи решали, хотят ли они увидеть опубликованную игру в списке товаров в данном интернет-магазине или нет. Благодаря «Steam Greenlight» игровой рынок стал перенасыщен инди-играми от независимых разработчиков. Вспоминаем 2015 год: 5 главных трендов индустрии // Wargaming Корпоративный сайт [Электронный ресурс]: URL: http://wargaming.com/ru/articles/news/general/trends_in_game_industry. - (Дата обращения: 22.05.16).

Подводя итог проведенного изучения истории компьютерных игр, можно сделать вывод о том, что виртуальные развлечения имели большую популярность и спрос с самого зарождения игровой индустрии и появления первых простейших игр. Подтверждением этому служит количество проданных экземпляров первой игровой приставки «Magnavox Odyssey». В дальнейшем игровой рынок стремительно развивался и, несмотря на стоящий на его пути кризис консолей, достиг огромных масштабов современной игровой индустрии.

1.2 Игровой рынок

В современном мире создание видеоигр является одним из наиболее крупных сегментов индустрии развлечений. Масштабы игровой индустрии сопоставимы с кино- Игровая индустрия обогнала рынок кинопроката в СНГ // theRunet Информационный портал о Рунете [Электронный ресурс]: URL: http://www.therunet.com/news/803-igrovaya-industriy-obognala-rynok-kinoprokata-v-sng. - (Дата обращения: 14.05.16). и музыкальной индустрией, Цифры, история отношений и четыре причины, по которым игры победят // Афища воздух [Электронный ресурс]: URL: https://daily.afisha.ru/archive/vozduh/archive/games-vs-movies. - (Дата обращения: 17.05.16). а по скорости роста за последние годы индустрия видеоигр существенно их опередила. Игровая индустрия: геймдев // ВШБИ Высшая школа бизнес-информатики [Электронный ресурс]: URL: http://hsbi.hse.ru/career/cases/igrovaya-industriya-geymdev. - (Дата обращения: 14.05.16). На сегодняшний день игровая индустрия находится на пике своего развития и является крайне успешной и динамичной отраслью индустрии развлечений. Практически любой человек сможет найти свою нишу игровых предпочтений. Каждый день количество игроков увеличивается, сотнями продаются приставки, портативные игровые устройства, персональные компьютеры.

Японская транснациональная компания «Sony», являющаяся одной из самых крупных компаний в мире, занимается производством ноутбуков, цифровых камер, смартфонов, наушников, игровых приставок, а также производством во многих других отраслях. Но из всех представленных направлений, «Sony» получает бомльшую часть прибыли именно от продажи игровых консолей. Игровое подразделение PlayStation приносит Sony наибольшую прибыль // Новости мира мобильных устройств, популярный форум, каталоги приложений [Электронный ресурс]: URL: http://4pda.ru/2015/03/18/209161. - (Дата обращения: 23.05.16). За все время, к 2015 году компанией «Sony» было распродано 370 миллионов приставок четырех поколений. 370 миллионов консолей Playstation было продано с декабря 1994 года // Gafuk.ru Портал о видеоиграх [Электронный ресурс]: URL: http://gafuk.ru/news/370-millionov-konsolei-playstation-bylo-prodano-s-dekabrja-1994-goda.html. - (Дата обращения: 23.05.16).

По данным исследовательской компании «Digi-Capital», Объем рынка компьютерных игр вырастет к 2018 году до $ 110 млрд // It-weekly [Электронный ресурс]: URL: Носоти IT-бизнеса http://www.it-weekly.ru/market/business/73058.html. - (Дата обращения: 23.05.16). объем мирового игрового рынка в 2015 году составил $88 миллиардов, а темпы роста оцениваются в 8% в год. Международная исследовательская и консалтинговая компания «Newzoo», Global Games Market Will Reach $102.9 Billion in 2017 // NEWZOO Games, Esports & Mobile Market Intelligence [Электронный ресурс]. - URL: https://newzoo.com/about/press/press-releases/global-games-market-will-reach-102-9-billion-2017. - (Дата обращения: 24.05.16). занимающаяся изучением рынка видеоигр, предполагает, что объем мирового игрового рынка вырастет на 8%, и к 2017 году достигнет $102,9 млрд. По данным компании «Microsoft», на 98% персональных компьютеров мира установлена хотя бы одна игра.

Что касается российского сегмента игрового компьютерного рынка, то он стабильно увеличивается на 8% в год. В 2014 году он достиг отметки в $1,63 миллиарда, став тем самым одним из крупнейших рынков Центральной и Восточной Европы. А к 2018 году, по данным исследовании компании «J'son & Partners Consulting», Анализ рынка игр в России и мире, 2014-2016 гг. Текущая ситуация, прогнозы и тенденции // JSON TV Единый информационно-аналитический портал про ИКТ и Digital Media [Электронный ресурс]: URL: http://json.tv/ict_telecom_analytics_view/analiz-rynka-igr-v-rossii-i-mire-2014-2016-gg-tekuschaya-situatsiya-prognozy-igroki-proekty-i-tendentsii-20150724054917. - (Дата обращения: 24.05.16). российский оборот игровой индустрии сможет составить $1,89 млрд. В России, согласно данным «NewZoo», в 2013 насчитывалось около 46 миллионов геймеров.

Самый большой сегмент рынка видеоигр приходится на Китай. По данным «NewZoo» за апрель 2016 года, доходы на китайском рынке составили $24,4 миллиарда. Следующую позицию занимает рынок США с оборотом в $23,5 миллиарда. Значительно уступает Япония, занявшая третью позицию, с оборотом игровой продукции в $12,4 миллиарда.

Если сравнить игровую индустрию с индустрией кино по количеству прибыли от конкретных проектов, то игровой рынок можно считать более прибыльным и быстроокупаемым. Фантастический фильм «Трансформеры: Эпоха истребления», вышедший в 2014 году, за все время заработал $1,1 миллиард, что является очень высоким показателем в киноиндустрии. Помимо данного фильма, такой показатель смогли достигнуть или превзойти всего лишь 15 кинолент, тогда как сумму в $1 миллиард компания «Activision» смогла заработать за 15 дней с момента старта продаж игр «Call of Duty: Black Ops II». Годом позже, игра «Grand Theft Auto V» от разработчика «Rockstar Games» смогла побить этот рекорд, заработав такую же сумму всего за 3 дня. В 2013 году компания «Activision» снова поставила рекорд, благодаря новой игре из серии «Call of Duty», заработав на ее продажах $1 миллиард за 1 день.

Недавно, 6 мая 2016 года, на видеохостинге «Yotube» был размещен официальный трейлер новой видеоигры от компании «EA» под названием «Battlefield 1», который за 4 дня смог набрать самый большой показатель отметок «нравится» среди трейлеров к играм и фильмам за всю истории видеохостинга. Battlefield 1 побил рекорд на Youtube (видео) // ПОДРОБНОСТИ Новостной сайт [Электронный ресурс]: URL: http://podrobnosti.ua/2106239-battlefield-1-pobil-rekord-na-youtube-video.html. - (Дата обращения: 29.05.16). Также, видео попало в перечень 250 роликов с наибольшим количеством отметок «нравится» (далее «лайков») за всю историю «YouTube». По данным за 8 июня 2016 года, количество «лайков» превысило 1,8 миллионов, просмотры достигли отметки 37,9 миллионов, а количество комментариев, оставленных пользователями под видеороликом, составило 322 тысячи. Это может свидетельствовать о том, что некоторые игровые проекты имеют огромную целевую аудиторию, крайне заинтересованную в предстоящих релизах. Данная аудитория намного более активна чем аудитория кинофильмов. К примеру, трейлер продолжения культовой серии, имеющий большую аудиторию фанатов, «Звездные войны: Пробуждение силы», поднявший огромную волну интереса и обсуждений, на сегодняшний день набрал на «YouTube» 77,1 миллион просмотров и всего лишь 362 тысячи «лайков» и 81 тысячу комментариев.

Самым кассовым фильмом за всю историю киноиндустрии является «Аватар», который поставил рекорд в сфере киноискусства, заработав $2,8 миллиарда. Компьютерная игра «Grand Theft Auto V» по данным на май 2016 года была продана в количестве 65 миллионов копий. GTA V - было продано 65 миллионов копий игры // Рrostotech Новостной сайт о игровой индустрии [Электронный ресурс] URL: http://prostotech.com/gamez/928-gta-v-bylo-prodano-65-millionov-kopiy-igry.html. - (Дата обращения: 24.05.16). При учете стоимости игры в размере 60 долларов, компания «Rockstar» заработала на игре $3.9 миллиарда.

На данный момент лидерами игровой индустрии считаются несколько крупных компаний ААА-класса, среди которых важную роль играет компания-гигант «Valve». Данная компания, основанная в 1996 бывшими сотрудниками Microsoft, Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном, на сегодняшний день является создателем главного сервиса цифровой дистрибуции «Steam», а также таких культовых игр как «Dota», «Team Fortress», «Counter-Strike», «Half-Life», «Portal», «Left4Dead». Прибыль компании за 2014 год, по подсчетам аналитического агентства «SuperData», Эксперты посчитали доход Valve в 2014 году // GMBOX Игровой портал [Электронный ресурс]. - URL: http://gmbox.ru/developer/valve-corporation/eksperty-podschitali-dohod-valve-v-2014-godu. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 24.05.16). составила $1,5 миллиарда, из которых $330 миллионов -- сумма отчислений с продаж игр от других разработчиков в «Steam».

Французская компания «Ubisoft», основанная в 1986 году пятью братьями Гиймо, в настоящее время включает в себя студии более чем в 20 странах, среди которых США, Канада, Китай, Испания, Италия, Германия, Украина и Россия. «Ubisoft» за эти годы выпустила множество популярных компьютерных игр, среди которых: серия «Rayman», серия «Far Cry», серия «Tom Clancy's», «Valiant Hearts», серия «Brothers in Arms», а также популярная серия «Assassin's Creed», чья экранизация подойдет к завершению к концу 2016 года. В 2009 году французская компания запустила собственный сервис цифровой продажи игр «Uplay», в котором в отличии от сервиса «Steam» имеются на продажу только игры от компании «Ubisoft». По данным самой компании, REPORTS FULLYEAR 2015-16 SALES AND EARNINGS FIGURES // Ubisoft Company [Электронный ресурс]: URL: https://www.ubisoftgroup.com/comsite_common/en-US/images/04ubisoft%20fy16%20english%20final_tcm99-250447_tcm99-196733-32.pdf. - (Дата обращения: 24.05.16). с 2015 по 2016 год, общая прибыль от продаж видеоигр студии составила €1,4 миллиарда.

Крупнейший американский издатель, разработчик и дистрибьютор компьютерных игр «Take-Two», который владеет студией «Rockstar Games», создавшей культовую серию игр «Grand Theft Auto», а также студией «2K Games», известной по играм «Mafia», «Bioshok», «Borderlands», «XCOM», за 2014 год смогла получить прибыль в размере $2,3 миллиарда. Финансовый отчёт Take-Two // Stratege.ru огромный портале по играм к игровым приставкам [Электронный ресурс]: URL: http://www.stratege.ru/article/43102. - (Дата обращения: 26.05.16).

28 мая 1982 Трипом Хокинсом была основана игровая компания «Electronic Arts» («EA»), которая в последствии стала одной из главных компаний в игровой индустрии. Одной из отличительных черт компании является популяризация людей, работавших над играми -- дизайнеров и программистов. За историю компании в свет было выпущено огромное множество игр, среди которых такие популярные серии как: «Sims», «Battlefield», «Mass Effect», «Crysis», «SimCity», «FIFA», «Need For Speed». Прибыль компании «EA», только за второй финансовый квартал 2015 года составила $1,22 миллиарда. Финансовые показатели EA превзошли прогнозы аналитиков // EAshooters.ru Новости по играм ЕА [Электронный ресурс]. - URL: http://eashooters.ru/2014/11/04/ea-earnings-q2-2015. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 26.05.16).

Компания «Activision», основанная 1 октября 1979 года, чья первая продукция была выпущена еще на приставку «Atari 2600», на сегодняшний день доросла до крупнейшего разработчика компьютерных игр. Все части популярной серии «Call of Duty», созданной «Activision», с 2003 по 2014 год принесли студии более $10 миллиардов. Серия Call of Duty принесла Activision более $10 млрд // 3DNEWS Новостной портал [Электронный ресурс]: URL: http://www.3dnews.ru/905544. - (Дата обращения: 26.05.16). Студия является филиалом крупнейшего издателя «Activision Blizzard», в составе которой находится еще одна огромная студия -- «Blizzard», создавшая знаменитые серии игр, такие как: «StarCraft», «Diablo» и «Warcraft», который 25 мая 2016 года обзавелся киноэкранизацией. По данным годового отчета за 2015 год, Activision Blizzard Announces Fourth Quarter and Full Year 2015 Financial Results // Activision Blizzard [Электронный ресурс]: URL: http://investor.activision.com/releasedetail.cfm?ReleaseID=954612. - (Дата обращения: 26.05.16). «Activision Blizzard» смогла заработать за год на продажах игр $4,7 миллиардов.

Прибыль инди-разработчиков сравниться с играми класса ААА не может, но, тем не менее, игры от независимых студий имеют рекордные показатели по соотношению «затраты на разработку -- чистая прибыль», представляя собой крайне выгодный бизнес. К примеру, игра «Undertale» от независимого разработчика Тоби Фокса с финансированием, полученным с помощью сервиса «Kickstarter» в размере $50 тысяч, на сегодняшний день заработала сумму в $15,6 миллионов. Аркадный спортивный симулятор, где игроки получили возможность играть в футбол спортивными автомобилями, под названием «Rocket League», получил прибыль в размере $110 миллионов, превысив в 55 раз затраченные средства на разработку и продвижение. Тираж Rocket League превысил 5 млн копий // 3DNEWS Новостной портал [Электронный ресурс]: URL: http://www.3dnews.ru/934054. - (Дата обращения: 26.05.16). Самый большой заработок среди инди-сообщества числится за разработчиком игры «Minecraft», Маркусом Перссоном. Рекорд связан не с продажей копии игры любым желающим, а с покупкой прав на владение игрой компанией «Microsoft» за $2,5 миллиарда.

Одной из главных причин динамического роста игрового рынка за последнее время является широкое распространение сети интернет в мире. К примеру, в США доступ в интернет имеется у 90% жителей, а у третьего по прибыли игрового рынка -- Японии -- 93%. Top 100 Countries by Game Revenues // NEWZOO Games, Esports & Mobile Market Intelligence [Электронный ресурс]: URL: https://newzoo.com/insights/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/. - (Дата обращения: 14.05.16). Еще одной из причин высокой динамики является появление новых платформ для видеоигр, таких как: игровые приставки седьмого и восьмого поколения, социальные сети, смартфоны, VR-шлемы. Появление движков для разработки, подобных «Unity», и сервиса «Steam Greenlight» поспособствовали быстрому росту количества выпускаемых игр. В лидирующем сервисе цифровой дистрибуции «Steam» количество выпущенных игр превысило отметку в 9 тысяч.

Главная тенденция на игровом рынке на сегодняшний день связана с большим предложением инди-игр. Вспоминаем 2015 год: 5 главных трендов индустрии // Wargaming Корпоративный сайт [Электронный ресурс]: URL: http://wargaming.com/ru/articles/news/general/trends_in_game_industry. - (Дата обращения: 22.05.16). Недорогое или бесплатное программное обеспечение, большой выбор готовых игровых движков и других полезных инструментов значительно упростили процесс создания и сократили время выхода игрового продукта на рынок. Благодаря краудфандинг-платформам небольшие студии смогли получить альтернативный источник финансирования. Кроме того, благодаря краудфандингу, разработчики могут настроить прямую коммуникацию с пользователями, что дает возможность создавать игровые продукты с учетом пожеланий аудитории и формировать лояльную аудиторию задолго до релиза. С появлением сервиса «Steam Greenlight» любой независимой разработчик получил возможность появиться на странице самого популярного интернет-магазина «Steam» и предлагать на продажу свою игру огромному количеству пользователей. Все эти факторы повлияли на рост количества и темпы развития компьютерных инди-игр, и, по данным на май 2016 года, количество всех игр в «Steam» достигает 9 тысяч, тогда как игр из категории «инди», в магазине насчитывается в количестве 6 тысяч. Быстрее всего процесс роста количества инди-проектов происходит в компьютерном и мобильном секторе видеоигр. Консоли общая тенденция тоже затронула, однако эта часть рынка все еще остается относительно закрытой для малобюджетных игр и независимых студий.

Второй современной тенденцией игрового рынка являются игры раннего доступа. Вспоминаем 2015 год: 5 главных трендов индустрии // Wargaming Корпоративный сайт [Электронный ресурс]: URL: http://wargaming.com/ru/articles/news/general/trends_in_game_industry. - (Дата обращения: 22.05.16). Они представляют собой еще не завершенные игровые проекты, которые находятся на стадии активной разработки, но уже числятся в продаже. Такой способ продаж выгоден и для разработчиков, т. к. имеется возможность изменить игру в лучшую сторону, согласно пожеланиям и предложениям игроков, так и для самих игроков, поскольку стоимость игр раннего доступа меньше, чем у завершенной версии. Согласно сервису «SteamSpy», Steam Spy // Twitter Социальная сеть [Электронный ресурс]: URL: https://twitter.com/Steam_Spy/status/638671599735078912. - (Дата обращения: 26.05.16). половина игр, разошедшаяся количеством более миллиона копий в магазине «Steam» за 2015 год -- это игры из раннего доступа.


Подобные документы

  • Виды интернет-рекламы. Виды продвижения рекламы в сети. Преимущества интернет-рекламы. Этические проблемы размещения рекламы на сайтах. Возможности и особенности рекламы будущего. Прогнозы специалистов в области рекламы. Тенденции развития рекламы.

    курсовая работа [48,3 K], добавлен 04.06.2015

  • Интернет-среда как коммуникационное средство взаимодействия предприятия с рынком. Виды и цели рекламы в Интернете, ее значение и характеристика психологических особенностей. Оценка эффективности рекламы в Интернете в зависимости от методов воздействия.

    дипломная работа [490,3 K], добавлен 25.12.2012

  • История рекламы в сети Интернет, ее виды, проблемы и перспективы развития. Инструменты и их характеристика. Анализ рынка Интернет-рекламы в России. Интернет-реклама в туризме: возможности и рекомендации по использованию. База данных туристических сайтов.

    дипломная работа [150,8 K], добавлен 20.03.2012

  • Факторы, принимаемые в учет при планировании организации рекламы в Интернете. Методы организации рекламы в Интернете, их недостатки и достоинства. Комплексный индивидуальный подход как один из критериев эффективной организации рекламы в Интернете.

    курсовая работа [49,7 K], добавлен 20.05.2009

  • Понятие, задачи и преимущества Интернет-рекламы. Основные технологии сайтпромоутинга. Основной принцип действия рекламы в Интернет. Виды рекламы и типы ее размещения в Интернет. Текстовые ссылки и splash-заставки. Этапы продвижения Интернет-рекламы.

    реферат [23,6 K], добавлен 23.10.2010

  • Характеристика сущности и видов рекламы в Интернете. Отличительные черты текстовой и баннерной рекламы. Особенности и правила динамического и статического размещения баннеров. Обзор принципов строения корпоративного и универсального коммерческого сайта.

    курсовая работа [3,9 M], добавлен 25.11.2011

  • Новые виды рекламы. Особенности наружной рекламы в Хабаровске. Обзор нормативных актов о рекламе г. Хабаровска. Реклама как вид деятельности, принципы и правила успешной рекламы. Виды рекламы в Интернете. Реклама в средствах массовой информации.

    контрольная работа [27,1 K], добавлен 08.11.2008

  • Виды продвижения товаров в Интернете. Бизнес-модели, используемые при их продвижении. Выбор оптимальной модели интеграции предприятия в электронный бизнес и стратегия рекламы и продвижения товаров в Интернет. Эффективность применения сетевой рекламы.

    курсовая работа [102,5 K], добавлен 13.12.2009

  • Основные виды и характеристики рекламы в Интернете: почтовая, баннерная, контекстная. Поисковая оптимизация и способы продвижения в социальных сетях. Достоинства и недостатки Интернет-рекламы и возможности ее использования в продвижении товаров и услуг.

    курсовая работа [43,2 K], добавлен 08.12.2010

  • Особенности рекламы на предприятиях культуры и искусства, реклама на телевидении, радио, в прессе и Интернете. Изучение российской индустрии звукозаписи. Анализ подхода к музыкальной продукции как к объекту рекламы, сущность деятельности рекорд лейблов.

    курсовая работа [144,4 K], добавлен 18.12.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.