Инструменты рекламы компьютерных игр в интернете

История игровой индустрии. Виды и инструменты интернет-рекламы, используемые в игровой индустрии. Реклама однопользовательских компьютерных игр в интернете. Выявление наиболее эффективного вида интернет-рекламы. Современные тенденции игрового рынка.

Рубрика Маркетинг, реклама и торговля
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 21.03.2017
Размер файла 2,4 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

«Enter the Gungeon» дает все основания рассчитывать на продолжительное игровое время, так как число врагов, комнат, боссов, оружия и сюжетных фрагментов будет только расти по мере вашего прогресса. И не забывайте, что у каждого персонажа индивидуальное прошлое, а значит, свои мотивации искать древний артефакт.» Enter the Gungeon // PlayGround.ru Популярное интернет-издание по самым популярным играм [Электронный ресурс]. - URL: http://www.playground.ru/games/enter_the_gungeon. - (Дата обращения: 30.05.16).

Изображение игрового процесса: приложение А

Оценка игры в сервисе «Steam» по данным на май 2016 года (далее все указанные данные в исследовании об игре и последующих играх имеют ту же актуальность): крайне положительная (89% положительных отзывов из примерно 4500 комментариев).

Оценка на metacritic.com: 84 из 100.

Цена: $ 15.

Количество покупок игры через сервис «Steam»: примерно 330 000. Enter the Gungeon // SteamSpy All the data and stats about Steam games [Электронный ресурс]: URL: http://steamspy.com/app/311690. - (Дата обращения: 30.05.16).

Общая прибыль через «Steam», согласно сервису «Steamspy»: примерно $4 950 000.

Количество просмотров официального трейлера, размещенного на «Youtube»: 222 тысячи.

Соотношение положительных/отрицательных отметок официального трейлера, размещенного на «Youtube»: 1118/21.

В опросе по данной игре приняло участие 53 человека. По полученным данным анкетирования можно произвести следующие выводы:

Большинство пользователей узнали об игре благодаря рекламе, размещенной в игровом сервисе «Steam». Вторым видом рекламы, благодаря которому опрашеваемые ознакомились с игрой, является видеореклама, посредством летсплеев и видеообзоров. Также, весьма эффективным оказались другие виды видеорекламы: трейлер и видеоблоги. Тем самым, уже можно сказать о том, что такой инструмент рекламы в интернете как видеореклама явдяется весьма эффективным для привлечения внимания к данной игре.

Знакомство с игрой через Twitch-трансляцию, официальный геймплей, а также через социальные сети произошло у крайне небольшого количества опрошаваемых, что доказывает неэффективность данных методов для выбранной игры.

Такие варианты ответа как: баннерная реклама, видеореклама «TrueView» на «Youtube», информация об игре на официальном сайте, демо-/бета- версия, а также информация на краудфандинговой платформе оказались абсолютно не эффективными, поскольку ни один из участников не выбрал перечисленные варианты ответов. (Приложение Д)

Большинство пользователей, а именно 84%, рекламные сообщения сразу же не побудили к приобретению игры. Это говорит о том, что применяемые виды рекламы воздействовали на аудиторию не достаточно сильным образом. (Приложение Е)

Половина игроков пожелала приобрести игру после трех-пяти контактов с рекламой, 36% купила игру после одного или двух, и лишь 12% опрошенных побудил к покупке длительный контакт с рекламой от 5 раз. На основе последнего показателя можно сделать вывод, что у рекламы исследуемой игры нет необходимости в слишком частых рекламных контактах с аудиторией, чтобы побудить ее приобрести рекламный продукт. (Приложение Ж)

Среди видов рекламы, после нескольких контактов с которыми, игроки принимают решение о покупке, лидируют три инструмента видеорекламы: видеоблог, летсплей и, с небольшим отрывом, видеообзор на игру. Следовательно, видеореклама является самым эффективным видом рекламы для данной игры. Следующим идет реклама в «Steam», которая побудила к покупке 12% игроков. И лишь по 8% Twitch-трансляция и трейлер игры, что говорит об их недостаточном влиянии. Остальные виды рекламы, перечисленные в анкете, не были выбраны ни одним из опрошенных. (Приложение И)

Практически все опрошенные не считают побудивший к покупке инструмент рекламы навязчивыми (Приложение К), и у подавляющего большинства впечатление от игры совпало с ожиданиями от увиденного в рекламе. Это говорит о правильно выбранных методах и видах рекламирования, которые использовала компания-разработчик. (Приложение М)

Чуть более 40% опрошенных приняло свое решение под впечатлением от увиденного игрового процесса, другие две части практически равно ссылаются на положительное мнение об игре и ее подробному описанию. Следовательно, можно сделать вывод о том, что игровой процесс является очень важной частью в сфере рекламирования игрового продукта. (Приложение Л)

Следующая игра, на которую было направленно исследование, имеет название «Titan Souls».

Жанр: Action-adventure.

Дата выхода: 14 апреля 2015 года.

Разработчик: «Acid Nerve».

Издатель: «Devolver Digital».

Описание игры: «Главный герой «Titan Souls» исследует таинственный мир, где живут огромные монстры-титаны. Игра, по сути, почти целиком состоит из битв с боссами. Каждому врагу для смерти хватает всего одного выстрела, но понять, куда именно нужно стрелять, непросто. Местами игра похожа на «Dark Souls» и «Bloodborne»: в «Titan Souls» тоже учишься только на своих ошибках.» Titan Souls // GMBOX Игровой портал [Электронный ресурс]. - URL: http://gmbox.ru/titan-souls. - (Дата обращения: 30.05.16).

Изображение игрового процесса: приложение Б

Оценка игры в сервисе «Steam»: крайне положительная (77% положительных отзывов из примерно 1700 комментариев).

Оценка на metacritic.com: 74 из 100.

Цена: $ 15.

Количество покупок игры через сервис «Steam»: примерно 230 тысяч. Titan Souls // SteamSpy All the data and stats about Steam games [Электронный ресурс]. - URL: http://steamspy.com/search.php?s=Titan+Souls. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 30.05.16).

Общая прибыль через «Steam», согласно сервису Steamspy: примерно $3 450 000.

Количество просмотров официального трейлера, размещенного на «Youtube»: 99 тысяч

Соотношение положительных/отрицательных отметок официального трейлера, размещенного на «Youtube»: 1189/112

В опросе по данной игре приняло участие 46 человек. По полученным данным анкетирования можно произвести следующие выводы:

Первое знакомство с игрой «Titan Souls» произошло с помощью различных источников рекламирования, основными из которых являются летсплеи и видеообзоры на игру. 15% опрошенных выбрали вариант «Видеоблог». Меньшее влияние произвели онлайн-трансляции и реклама в Steam, имеющие по 11%. Такое же количество имеет и демоверсия -- вид рекламы, который ни разу не был выбран в анкете предыдущей игры.

Трейлер, реклама в социальных сетях и интернет-статья имеют наименьшие показатели. Остальные виды рекламы не выбрал ни один из участников, что говорит о их полной неэффективности. (Приложение Н)

Около 33% опрошенных проявило желание сразу же приобрести игру после первого просмотра рекламы. Этот показатель в два раза больше, чем у предыдущей игры. На основании этого, можно сделать вывод, о том, что выбранные виды рекламы данной игры являются в два раза эффективнее. (Приложение П)

Более 50% процентов игроков приобрели игру после одного-двух контактов с игрой, что говорит о правильных видах и инструментах рекламирования, используемых компанией-разработчиком. На 34% процента игроков рекламные контакты с игрой длились на 2-4 раза больше. Наименьшая часть опрошенных приняла решение купить игру лишь после 5-ти и более контактов. Это говорит о том, что для появления желания приобретения данной игры не обязательны продолжительные контакты с рекламой более 5 раз. (Приложение Р)

По данным 4-ого вопроса, следует вывод, что главным фактором в выборе данной игры являлась возможность опробовать игровой геймплей, посредством предлагаемой в свободном доступе демоверсии. 26% игроков после ознакомительной игры в демоверсию решили приобрести игру. На втором и третьем месте стоят летсплеи и видеообзоры. Далее, с небольшой разницей, в качестве мотивации к покупке идут трансляции, трейлер игры, реклама в «Steam» и видеоблоги. Перечисленные виды получили наименьший процент выбора со стороны опрашиваемых. Это говорит об их небольшой эффективности. (Приложение С)

Логическим подтверждением того факта, что игроки при покупке «Titan Souls» руководствовались впечатлениями от игрового процесса является круговая диаграмма, доказывающая что таких игроков около 70%. (Приложение Т)

Абсолютно все опрошенные не считают побудивший к покупке инструмент рекламы навязчивыми, и у 80% игроков впечатление от игры совпало с ожиданиями от увиденного в рекламе. (Приложение У) На основании этих данных можно сделать вывод, что рекламодатель избрал правильные виды рекламы, которые не раздражают потенциальных покупателей, и почти точно отражают рекламируемый игровой продукт.

Следующей игрой, принимающей участие в исследовании является «Nuclear throne»

Жанр: Shoot 'em up, Roguelike.

Дата выхода: 6 декабря 2015 года.

Разработчик: «Vlambeer».

Издатель: «Vlambeer».

Описание игры: «Nuclear Throne -- новая игра от дуэта «Vlambeer», создателей «Super Crate Box» и «Ridiculous Fishing». Проект представляет собой сплав рогалика и top-down-шутера на манер «The Binding of Isaac». Взяв на себя роль одного из мутантов, вы должны будете пройти через массу случайно сгенерированных уровней на своем пути к заветному ядерному трону. Что это такое? Не важно! Главное -- то, что кругом масса враждебных мутантов, а у вас лишь одна жизнь, и вы вряд ли захотите с ней расстаться.

Игра радует высокой сложностью, динамичными, чрезвычайно напряженными сражениями и грамотностью дизайна, стоящего за всем происходящим действом. Вы не можете отсидеться в углу: рано или поздно закончатся боеприпасы, но вы и не можете бежать в открытую, ибо враги здесь злые и бьют очень больно. Грамотно используя вверенный вам арсенал оружия и уникальные для каждого мутанта способности, а также выбирая правильные мутации при повышении уровня, вы должны будете справиться с тем давлением, которое оказывают на вас противники, и доказать, что вы достойны восседать на Ядерном Троне.» Nuclear Throne // Nuclear_Throne Wiki [Электронный ресурс]: URL: http://ru.nuclear-throne.wikia.com/wiki/Nuclear_Throne_%D0%B2%D0%B8%D0%BA%D0%B8. - (Дата обращения: 30.05.16).

Изображение игрового процесса: приложение В

Оценка игры в сервисе «Steam»: крайне положительная (96% положительных отзывов из примерно 6200 комментариев).

Оценка на metacritic.com: 88 из 100.

Цена: $ 12.

Количество покупок игры через сервис Steam: примерно 318 тысяч. Nuclear Throne // SteamSpy All the data and stats about Steam games [Электронный ресурс]: URL: http://steamspy.com/app/242680. - (Дата обращения: 30.05.16).

Общая прибыль через «Steam», согласно сервису «Steamspy»: примерно $3 816 000.

Количество просмотров официального трейлера, размещенного на «Youtube»: 45 тысяч

Соотношение положительных/отрицательных отметок официального трейлера, размещенного на «Youtube»: 472/10

В опросе по данной игре приняло участие 37 человек. По полученным данным анкетирования можно произвести следующие выводы:

Интернет-статья и трейлер игры не привлекли к себе должного внимания, посколько благодаря им об игре узнали всего лишь по 3% опрошеных. А наиболее эффективным видом рекламы оказался летсплей, набравший 30%. Дальше по убыванию следует видеообзор на игру, видеоблог по игре и реклама игры в «Steam». Twitch-трансляция игры показала незначительный результат в 8%. На основание того, что практически 75% опрошенных ознакомились с игрой благодаря трем разным видам видеореламы, можно сделать вывод, что данный инстремент является наиболее эффектывным для рекламирования «Nuclear Throne». (Приложение Ф)

Около 38% опрощенных, приобрели игру сразу же после первого контакта с рекламой. (Приложение Х) Это, сравнительно с остальными играми, состоящими в исследовании, является самым высоким показателем. Абсолютно точно такое же процентное соотношение было выведено в вопросе №3 (Как часто Вам приходилось сталкиваться с интернет-рекламой данной игры, прежде чем было принято решение ее приобрести?) на вариант ответа «Примерно 1-2 раза». 42% опрошенных проявили желание купить игру после 3-5 контактов. Лишь 20% решили приобрести игру после длительного контакта более 5-ти раз. По перечисленным данным можно сделать вывод о том, что рекламное сопровождение в большенстве случаев продолжалось от 1 до 5, прежде чем игроки приняли решение ее купить. (Приложение Ц)

Самыми популярными видами рекламы среди тех, которое смогли побудить опращеваемых к покупке игры, являются видеобзор и летсплей. Далее идет реклама в видеооблоге (21%) и реклама в «Steam» (11%). Онлайн-трансляция игрового процесса имеет всего лишь 5%, а трейлер данной игры -- 3%, что говорит об абсолютной неэффективности использования данных видов. Также, подтверждением неэффективности такого вида рекламы как трейлер является сравнение показателей его просмотров с предыдущей игрой. «Titan Souls» набрал в два раза больше просмотров официального трейлера, но, тем не менее, проданных копий у «Nuclear throne» больше. Это может говорить о том, что в рекламном продвижении данной игры использовались совершенно другие, более эффективные, виды рекламы. Как и в случае первого знакомства с игрой благодаря рекламе, в данной диаграмме преобладает инструмент видеорекламирования, что еще больше подтверждает его эффективность. (Приложение Ш)

Абсолютно все опрошенные не считают побудивший к покупке инструмент рекламы навязчивыми, и у более 90% игроков впечатление от игры совпало с ожиданиями от увиденного в рекламе, что говорит о ее верном позиционировании. (Приложение Э)

Главным решающим фактором покупки игры является игровой процесс, набравший 65%, Остальных 35% опрошенных побудило к покупке положительное мнение об игре, высказанное в видеоролике и подробный рассказ об игре. (Приложение Щ)

Последней игрой, на которую было направленно исследование является «Hyper Light Drifter».

Жанр: Action/RPG.

Дата выхода: 31 марта 2016 года.

Разработчик: «Heart Machine».

Издатель: «Heart Machine».

Описание игры: «Hyper Light Drifter -- это двухмерная экшен/ролевая игра, выдержанная в духе восьми и шестнадцатибитной классики, механика и дизайн которой, впрочем, вполне отвечают современным стандартам.

Вас ждет путешествие в прекрасный, сюрреалистичный и вместе с тем разрушенный мир, полный опасностей и неизведанных технологий. Он был создан под впечатлением как от ярких снов, так и от жутких кошмаров.

Захватывающие, брутальные и, вместе с тем, чрезвычайно веселые сражения с полчищами врагов. Совершенствуйте имеющееся оружие, находите новое и погружайтесь в игру все сильнее и сильнее.

Отправьтесь в мрачный, детально проработанный и взаимосвязанный мир с присущими ему альтернативными путями и тайными сокровищами. Фильмы Хаяо Миядзаки послужили источником вдохновения: как и легендарный гений японской анимации, автор «Hyper Light Drifter» попытался сделать виртуальный игровой мир по-настоящему живым за счет прекрасной анимации и скрупулезно нарисованных объектов.

Испытание. Начать играть достаточно просто, но стать настоящим мастером и пройти игру до конца -- уже совсем другое дело. Со временем враги и всевозможные опасности будут становиться еще более изощренными. Следовательно, если вы не хотите расстаться с жизнью, придется придерживаться грамотной тактики.» Hyper Light Drifter // ИГРОМАНИЯ Интернет-журнал [Электронный ресурс]. - URL: http://www.igromania.ru/articles/575085/Hyper_Light_Drifter_i_ee_borba_so_smertelnym_nedugom.htm. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 30.05.16).

Изображение игрового процесса: приложение Г

Оценка игры в сервисе «Steam»: крайне положительная (92% положительных отзывов из примерно 3000 комментариев).

Оценка на metacritic.com: 84 из 100.

Цена: $20.

Количество покупок игры через сервис «Steam»: примерно 135 000. Hyper Light Drifter // SteamSpy All the data and stats about Steam games [Электронный ресурс]: URL: http://steamspy.com/app/257850. - (Дата обращения: 30.05.16).

Общая прибыль через «Steam», согласно сервису «Steamspy»: примерно $2 700 000.

Количество просмотров официального трейлера, размещенного на «Youtube»: 489 000.

Соотношение положительных/отрицательных отметок официального трейлера, размещенного на «Youtube»: 5670/68.

В опросе по данной игре приняло участие 55 человек. По полученным данным анкетирования можно произвести следующие выводы:

Большинство опрашеваемых узнали об игре «Hyper Light Drifter». благодаря видеобзору, либо видеоблогу, посвященному игре. Вторым видом рекламы, благодаря которому опрашеваемые ознакомились с игрой, является реклама в сервисе «Steam», на третьем -- видеореклама посредством летсплеев. Менее эффективными оказались такие виды видеорекламы, как официальный трейлер и официальный гейплей от разработчика, а также онлайн-трансляции через сервис «Twitch».

Такие варианты ответа как: баннерная реклама, видеореклама «TrueView» на «Youtube», информация об игре на официальном сайте, демо-/бета- версия, интернет-статьи, а также информация на краудфандинговой платформе оказались абсолютно не эффективными, поскольку ни один из участников не выбрал перечисленные варианты ответов. (Приложение Ю)

Большинство пользователей, а именно 85%, не проявили желания приобрести игру сразу же после первого контакта с рекламой. Это может говорить о том, что применяемые инструменты, в основном видеореклама, не достаточно сильно воздействовали на потенциальных покупателей, т.к. большая часть игроков ознакомились с «Hyper Light Drifter» именно благодаря видеорекламе. (Приложение Я)

58% игроков пожелали приобрести игру после трех-пяти контактов с рекламой, другие 33% купили игру после одного или двух, и всего лишь 9% опрошенных побудил к покупке длительный контакт с рекламой от 5-ти раз. На основе последнего показателя можно сделать вывод, что у рекламы исследуемой игры нет необходимости в слишком частых рекламных контактах с аудиторией, чтобы побудить ее приобрести рекламный продукт. (Приложение А1)

Среди видов рекламы, после нескольких контактов с которыми, игроки принимают решение о покупке, лидируют три инструмента видеорекламы: видеобзор (более 30%), летсплей (20%) и немного меньше видеооблог, посвященный игре (15%). Следовательно, видеореклама является самым эффективным инструментом рекламы для данной игры.

Показатель рекламы в «Steam» составил 14%, а у онлайн-трансляции и трейлера эффективность составила по 9%. Учитывая, что у данной игры количество просмотров трейлера больше, чем у всех 3-ех предыдущих игр вместе взятых, а количество проданных копий имеет наименьший показатель из всех, то можно прийти к выводу, что такой рекламный вид является крайне неэффективным. (Приложение Б1)

Абсолютно все опрошенные не считают побудивший к покупке инструмент рекламы навязчивым, и у подавляющего большинства впечатление от игры совпало с ожиданиями от увиденного в рекламе. Это говорит о правильности методов рекламирования компанией-разработчиком. (Приложение Г1)

Более 40% опрошенных приняло свое решение о покупке игры под воздействием положительного позиционирования игры в рекламном источнике, 38% ссылаются на демонстрацию геймплея и ровно 20% на ее подробное описание. Следовательно, можно сделать вывод, о том, что положительная оценка со стороны рекламного источника является самой важной частью в сфере рекламирования данной игры. (Приложение В1)

Подводя итоги исследования можно уже заметить некоторые схожие моменты по всем 4-ем анкетам. Во-первых, во всех опросах, в той или иной степени большее количество процентов набирали различные виды видеорекламы. Во-вторых, у всех видеоигр имеются одни и те же виды рекламы, которые не посчитал эффективными ни один из участников опроса. Третьим моментом можно считать невысокую эффективность онлайн-трансляций и официальных трейлеров. Для более точных и обоснованных выводов необходимо провести общий сравнительный анализ по всем 4-ем играм.

2.3 Выявление максимально эффективного вида интернет-рекламы

После проведения анкетного онлайн-опроса игроков и получения данных по каждому виду рекламы конкретной игры, становится возможным проведение сравнения полученных результатов с целью выявить наиболее эффективный вид интернет-рекламы, используемый для компьютерных игр, а также понять с помощью каких инструментов данный вид осуществляется.

Данные сравнения приведены в таблице ниже:

Таблица 2 - Сравнение показателей эффективности.

Enter the Gungeon

Titan Souls

Nuclear Throne

Hyper Light Drifter

Первый контакт с интернет-рекламой

Баннерная реклама

-

-

-

-

Видеореклама «TrueView» на «YouTube»

-

-

-

-

Twitch-трансляция игры

6%

11%

8%

9%

Реклама в социальной сети

2%

2%

Трейлер игры

13%

4%

3%

8%

Официальный геймплейный видеоролик

2%

-

-

-

Информация на официальном сайте

-

-

-

-

Демоверсия

-

11%

-

-

Бета-версия

-

-

-

-

Реклама в «Steam»

24%

11%

13%

20%

Летсплей

19%

23%

30%

14%

Информация на краудфандинговой платформе

-

-

-

-

Видеообзор на игру

19%

19%

24%

26%

Видеоблог, посвященный игре

15%

15%

19%

20%

Интернет-статья

-

4%

3%

-

Количество купивших игру после первого контакта

с рекламой

Количество среди опрошенных

16%

33%

38%

15%

Частота контактов с интернет-рекламой

Примерно 1-2 раза

36%

53%

38%

33%

Примерно 3-5 раз

52%

34%

42%

58%

Более 5 раз

12%

13%

20%

9%

Приобретение игры после контакта с рекламой

Баннерная реклама

-

-

-

-

Видеореклама «TrueView» на «YouTube»

-

-

-

-

Twitch-трансляция игры

8%

11%

5%

9%

Реклама в социальной сети

-

-

-

-

Трейлер игры

8%

9%

3%

9%

Официальный геймплейный видеоролик

-

-

-

-

Информация на официальном сайте

-

-

-

-

Демоверсия

-

26%

-

-

Бета-версия

-

-

-

-

Реклама в «Steam»

12%

6%

11%

14%

Летсплей

22%

22%

30%

20%

Информация на краудфандинговой платформе

-

-

-

-

Видеообзор на игру

27%

17%

30%

32%

Видеоблог, посвященный игре

23%

9%

21%

15%

Интернет-статья

-

-

-

-

Навязчивость рекламы, побудившей к покупке

Количество считающих рекламу навязчивой

7%

-

-

-

Мотивация к покупке

Положительное мнение об игре в интернет-статье/видеоролике

34%

18%

20%

42%

Подробное описание игры в интернет-статье/видеоролике

23%

14%

15%

20%

Демонстрация игрового процесса

43%

68%

65%

38%

Соответствие содержания рекламы реальному

рекламируемому объекту

Соответствие

92%

81%

91%

80%

Исходя из данных таблицы можно сделать следующие выводы:

Во всех 4-ех играх такие виды рекламы как: баннерная реклама, видеореклама «TrueView» на «YouTube», информация на официальном сайте, бета-тестирование продукта -- являются абсолютно неэффективными, т.к. ни один из участников опроса не выбрал данные виды ни в качестве первого контакта с рекламой, ни в качестве рекламы, побуждающей к покупке. Следовательно, можно выдвинуть предположение, что, либо данные методы не были использованы компаниями-разработчиками игр, участвующих в опросе, либо данные виды рекламы являются безрезультатными для использования в российской игровой рекламной сфере.

Также, абсолютно неэффективным является метод «Информация на краудфандинговой платформе». Две игры из четырех, на которые было направленно исследование, участвовали в сборе средств на краудфандинговой платформе «Kikstarter». Тем не менее, ни один из участников не выбрал данный инструмент рекламы ни в одном вопросе. Это может быть связано не только с тем, что «Kikstarter» является американской платформой, не переведенной для русской аудитории, но и с тем, что аналогичные русские подобные платформы (самая известная из которых «Boomstarter») не пользуются популярностью. К примеру, по данным на 2013 год, На Kickstarter за год внесли 480 миллионов долларов // VC.RU Крупнейшая в рунете площадка для предпринимателей нового поколения [Электронный ресурс]: URL: https://vc.ru/p/na-kickstarter-za-god-vnesli-480-millionov-dollarov. - (Дата обращения: 30.05.16). благодаря «Kikstarter» было осуществлено практически 20 тысяч проектов, тогда как русский аналог «Boomstarter» за тот же год смог осуществить только 165 проектов. 165 Проектов успешно профинансированы // Теплица социальных технологий [Электронный ресурс]. - URL: https://te-st.ru/2013/09/06/boomstarter-one-year. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 30.05.16).

Крайне малоэффективными оказались такие виды рекламы как: официальный геймплейный видеоролик, реклама в социальной сети, интернет-статья. Данные виды рекламы смогли привлечь внимание очень небольшого процента опрашиваемых (от 0% до 4%) в качестве первого контакта с рекламой, и ни один из видов не был выбран в качестве решающего перед покупкой игры. Малоэффективность некоторых видов рекламы можно объяснить тем, что студии, создавшие игры, которые участвовали в исследовании, являются англоязычными. Данные студии не являются крупными, и их рекламная деятельность в некоторых случаях имеет локальный характер. К примеру, геймплей в официальных видеороликах комментируется на английском языке, также, деятельность по продвижению в социальных сетях ведется на английском языке и в популярной, среди англоязычной аудитории, социальной сети «Facebook», что делает данные виды рекламы не эффективными для российских игроков.

К малоэффективным видам интернет-рекламы компьютерных игр в России можно отнести официальный трейлер и Twitch-трансляцию. Среднее количество опрошенных, чей первый контакт с рекламой состоялся, посредством данных методов составило 7% и 8% соответственно. Такое же среднее процентное соотношение и у игроков, купивших игру под впечатлением от данных видов рекламирования. Малоэффективность этих методов рекламы может быть связана с неудобством онлайн-трансляций, ведь они проходят в реальном времени и застать их в удобное для игрока время не всегда может получится. В официальных трейлерах не всегда может содержаться полная и точная информацию об игре, в связи с чем игроки нуждаются в поиске большей информации (в контактах с другими видами рекламы) и не приобретают игру после просмотра трейлера.

К среднему по эффективности виду рекламы, согласно результату исследования, относится реклама в сервисе игровой дистрибуции «Steam». Средний процент опрошенных, чьим ответом на вопрос №1 являлась реклама в «Steam», составил 17%. Этот сравнительно высокий показатель уменьшился до 10%, когда вопрос в анкете поменялся на «Какой из перечисленных видов рекламы стал для Вас решающим для приобретения данной игры?». Согласно этим данным, можно прийти к выводу, что реклама в «Steam» является эффективной для первого ознакомления с игрой, но не достаточной, чтобы побудить большое количество игроков к покупке.

Среди всех 4-ех игр, выбранных для исследования, максимально эффективными способами их рекламирования оказались видеообзоры, летсплеи и видеоблоги. По каждому опросу большинство опрошенных склонялось к одному из данных видов.

Среднее количество игроков, чей первый контакт с рекламой состоялся посредством данных видов рекламы, по всем 4-ем анкетам составляет 20%. В сумме эффективность трех видов будет составлять 60%, благодаря чему можно сделать вывод, что такой инструмент рекламирования как видеореклама является наиболее эффективным для рекламы компьютерных игр в интернете для русской аудитории.

Среднее количество по показателю «приобретение игры после просмотра рекламы» по этим трем видам рекламы немного разняться. Самым эффективным видом является видеобзор со средним количеством в 26%, далее следует летсплей (23%), и наименьшее среднее число у видеоблога (17%). В сумме их эффективность составляет 56%, что делает их главными видами рекламы, после которых игроки принимают решение о покупке игры.

Высокие показатели такого инструмента как видеореклама могут объясняться тем, что ни один другой способ рекламы не может так сильно привлечь внимание потребителя как видео. Другой причиной может служить тот факт, что ни один вид рекламы не сможет так точно описать игровой процесс как демонстрация в рекламном видеоролике. Подтверждением этому может быть процентное соотношение по вопросу мотивации к покупке, приведенное в таблице. Из трех видов мотивации, 53% опрошенных приняли решение купить игру именно благодаря увиденному игровому процессу в рекламе.

Первенство видеобзора среди трех лидирующих видов видеорекамы может объясняться тем, что видеобзор помимо демонстрации геймплея несет собой еще и оценку игры. Структура видеообзора устроена так, что ведущий видеобзора должен дать в конце свою оценку к игре, которая может еще сильнее побудить игрока к покупке (в случае если она положительная). По данным проведенного исследования средний процент опрошенных, чьей мотивацией к покупке являлось положительное мнение об игре в видеоролике, составляет около 30%.

Третий вариант ответа в вопросе по мотивации -- подробное описание игры -- являлось причиной для покупки у 17% опрошенных. Данный процент подтверждает предположение, что одного описания игры недостаточно. Три лидирующих вида реклама, согласно проведенному исследованию, содержат в себе описание, демонстрацию игрового процесса, а также могут содержать оценку игры, что делает видеорекламу максимально эффективной с точки зрения мотивации к покупке, т.к. данные виды рекламы затрагивают все три вида мотивации.

В случае с игрой «Titan Souls» (только у нее из всех 4-ех игр имеется демоверсия), наибольший процент в анкете среди видов рекламы, побудивших к покупке, набрала демоверсия. Процент является очень высокими по сравнению с другими (26%) и приравнивается к среднему проценту по всем 4-ем играм у видеообзора. Это может говорить о том, что ознакомительная версия игры является крайне эффективным инструментом рекламы, способным конкурировать с видеорекламой. Объясняться такая эффективность может тем, что игроки имеют возможность сами попробовать игровой процесс, оценить его, что в дальнейшем может вызвать у них желание приобрести полную версию игры. В случае такой качественной игры как «Titan Souls», данный инструмент рекламы работает положительно, ведь 26% опрошенных купили игру именно благодаря демоверсии, но, если игровой продукт не способен заинтересовать игрока, то данный инструмент рекламы будет работать в противоположную сторону.

Всего лишь 2% из всех опрошенных считают интернет-рекламу компьютерных игр навязчивой. На основании этих данных, можно сделать вывод, что компании-разработчики используют благоприятные инструменты рекламирования и не прибегают к раздражающим видам рекламы.

Для того чтобы потенциальный покупатель принял решение приобрести игру, согласно данным исследования, необходимо более одного контакта. Только лишь четверть опрошенных готовы были купить игру после первого знакомства с игрой, посредством рекламы.

Средний процент опрошенных, решивших купить игру, увеличивается после второго контакта с рекламой, сумма процентного соотношения одного и двух просмотров рекламы перед решением купить игру составляет 40%. Но большая часть опрошенных склонна к покупке игры после 3-5 раз (46,5%).

В среднем, процент совпадения впечатления от игры с ожиданиями от демонстрируемого в рекламе, по всем 4-ем играм составил 86%. Эти данные могут говорить о том, что реклама, используемая в игровой сфере, добросовестна и в наибольшей мере честна с потребителями.

Подводя итог данного параграфа можно сделать вывод, что самыми эффективными видами интернет-рекламы в игровой индустрии для российской аудитории являются видеобзор и демоверсия. Самым эффективном инструментом рекламирования была выявлена видеореклама.

Вывод по главе: проведя социологическое пилотное исследование, посредством анкетного интернет-опроса можно выделить следующие предположения:

§ Самым эффективным инструментом интернет-рекламы, используемым в игровой индустрии, для российских игроков является видеореклама.

§ Самыми эффективными видами рекламы компьютерных игр являются видеообзор и демоверсия.

§ Малоэффективными видами рекламы в Росси являются: официальный геймплейный видеоролик, реклама в социальной сети, интернет-статья, официальный трейлер и Twitch-трансляция.

§ Реклама в самом крупном сервисе игровой дистрибуции «Steam» является недостаточно эффективной.

§ Количество контактов с рекламой, необходимых для принятия решения о приобретении игры, в большей мере составляет от 3 до 5.

§ Реклама, используемая в игровой индустрии не является навязчивой.

§ Главной мотивацией к приобретению игры служит демонстрация игрового процесса в рекламе.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Подводя итоги выпускной квалификационной работы можно сделать вывод о том, что поставленная цель работы -- выявить максимально эффективные виды и инструменты рекламы компьютерных игр в интернете для российской аудитории -- была достигнута. Все поставленные задачи дипломной работы были выполнены:

1. Рассмотреть игровой рынок, его историю, тенденцию и специфику.

2. Изучить виды и инструменты рекламы игр в интернете.

3. Изучить критерии эффективности рекламы и способы ее оценки.

4. Провести исследование видов интернет-рекламы различных компьютерных игр.

5. Выявить наиболее эффективные виды и инструменты рекламы компьютерных игр в интернете.

Согласно выполненным задачам можно подвести следующие итоги:

Виртуальные развлечения имели большую популярность и спрос с самого зарождения игровой индустрии и появления первых простейших игр. Подтверждением этому служит количество проданных экземпляров первой игровой приставки «Magnavox Odyssey». В дальнейшем игровой рынок стремительно развивался и, несмотря на стоящий на его пути кризис консолей, достиг огромных масштабов современной игровой индустрии.

Игровая индустрия является очень масштабной и прибыльной сферой деятельности. Финансовые доходы от производства некоторых игр превышают прибыль самых кассовых фильмов в истории. К современным тенденциям рынка можно отнести большое предложение инди-игр, игры раннего доступа, продвижение игровых проектов на смартфоны и популярность цифровой дистрибуции.

Не все виды классической интернет-рекламы могут подойти для продвижения игровых продуктов в индустрии видеоигр. Также, следует отметить, что игровой рынок имеет свои специфические виды и инструменты рекламирования.

Существуют экономические и коммуникативные (информационные) направления оценки эффективности рекламы. Оба направления логически взаимосвязаны друг с другом. Критериями, влияющими на эффективность рекламы, могут быть: сайт-источник, вид рекламы, ее содержание, расположение рекламы на сайте, мотивация пользователей сайта-источника.

Самым эффективным инструментом интернет-рекламы, используемым в игровой индустрии для российских игроков, согласно исследованию является видеореклама. Самыми эффективными видами рекламы компьютерных игр являются видеообзор и демоверсия. Абсолютно неэффективными оказались такие виды рекламы как: баннерная реклама, видеореклама «TrueView» на «YouTube», информация на официальном сайте, бета-тестирование продукта и информация на краудфандинговой платформе.

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ

1. Бокарев Т.А. Энциклопедия рекламы. - М.: Изд-во «Вершина», 2000. -- 122 с.

2. Васильев Г.А. Реклама в Интернете. - М.: Изд-во «ЮНИТИ-ДАНА», 2008. -- 181 с.

3. Гуров Ф.Н. Продвижение бизнеса в Интернет. Все о PR и рекламе в сети. - М.: Изд-во «Вершина», 2008. -- 136 с.

4. Ланкина В.Е. Маркетинг. - М.: Изд-во «Дело», 2006. - 104 с.

5. Реклама: теория и практика: учебное пособие для студентов вузов / под ред. В.В. Тулупова. - Воронеж: Издательство Воронежск государственного университета, 2011. - 400 с.

6. Ромат Е.В. Реклама. - СПб.: Изд-во «БХВ-Петербург», 2003. - 556 с.

7. Рылев Ю.И. 6000 изобретений XX и XXI веков изменившие мир. - М.: Изд-во «Эксмо», 2012. - 432 с.

8. Паркин С. Самые знаменитые компьютерные игры. - М.: Изд-во «Эксмо», 2015. - 256 с.

9. Юрасов А.В. Электронная коммерция. - М.: Изд-во «Дело», 2003. -- 480 с.

10. Яковлев А.А. Контекстная реклама. Основы. Секреты. Трюки. - СПб.: Изд-во «БХВ-Петербург», 2008. -- 304 с.

11. 370 миллионов консолей Playstation было продано с декабря 1994 года // Gafuk.ru Портал о видеоиграх [Электронный ресурс]. - URL: http://gafuk.ru/news/370-millionov-konsolei-playstation-bylo-prodano-s-dekabrja-1994-goda.html. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 23.05.16).

12. 165 Проектов успешно профинансированы // Теплица социальных технологий [Электронный ресурс]. - URL: https://te-st.ru/2013/09/06/boomstarter-one-year. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 30.05.16).

13. Анализ рынка игр в России и мире, 2014-2016 гг. Текущая ситуация, прогнозы и тенденции // JSON TV Единый информационно-аналитический портал про ИКТ и Digital Media [Электронный ресурс]. - URL: http://json.tv/ict_telecom_analytics_view/analiz-rynka-igr-v-rossii-i-mire-2014-2016-gg-tekuschaya-situatsiya-prognozy-igroki-proekty-i-tendentsii-20150724054917. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 24.05.16).

14. Более половины американцев-миллениалов играют в игры трижды в неделю // Канобу [Электронный ресурс]. - URL: http://kanobu.ru/news/bolee-polovinyi-amerikantsev-millenialov-igrayut-v-igryi-trizhdyi-v-nedelyu-372981. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 12.05.16).

15. Ведущее программное обеспечение мировой игровой индустрии // Unity Ultimate game development platform [Электронный ресурс]. - URL: https://unity3d.com/ru/public-relations. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 23.05.16).

16. Вспоминаем 2015 год: 5 главных трендов индустрии // Wargaming Корпоративный сайт [Электронный ресурс]. - URL: http://wargaming.com/ru/articles/news/general/trends_in_game_industry. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 22.05.16).

17. Игровая индустрия: геймдев // ВШБИ Высшая школа бизнес-информатики [Электронный ресурс]. - URL: http://hsbi.hse.ru/career/cases/igrovaya-industriya-geymdev. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 14.05.16).

18. Игровая индустрия обогнала рынок кинопроката в СНГ // theRunet Информационный портал о Рунете [Электронный ресурс]. - URL: http://www.therunet.com/news/803-igrovaya-industriy-obognala-rynok-kinoprokata-v-sng. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 14.05.16).

19. Игровое подразделение PlayStation приносит Sony наибольшую прибыль // Новости мира мобильных устройств, популярный форум, каталоги приложений [Электронный ресурс]. - URL: http://4pda.ru/2015/03/18/209161. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 23.05.16).

20. История индустрии видеоигр. Начало: 1947-1960 // Gameinstitute журнал о создании игр [Электронный ресурс]. - URL: http://gameinstitute.ru/istoriya-videoigr/igryi-i-igrovaya-industriya-vchera-segodnya-zavtra-1947-1960. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 18.05.16).

21. История индустрии видеоигр. 1960-1970 // Gameinstitute журнал о создании игр [Электронный ресурс]. - URL: http://gameinstitute.ru/istoriya-videoigr/istoriya-industrii-videoigr-1960-1970. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 19.05.16).

22. История развития компьютерных игр (1 часть: 1947 - 1991 годы) // Gamesisart Компьютерные игры как искусство [Электронный ресурс]. - URL: http://gamesisart.ru/istoriya_komputernyh_igr.html. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 19.05.16).

23. История развития компьютерных игр (2) // Gamesisart Компьютерные игры как искусство [Электронный ресурс]. - URL: http://gamesisart.ru/istoriya_komputernyh_igr_2.html. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 21.05.16).

24. История игровой индустрии: от осциллографа до сервисов облачных вычислений // Ferra.ru Аналитические обзоры компьютеров и комплектующих, новости и цены компьютерного рынка [Электронный ресурс]. - URL: http://www.ferra.ru/ru/games/review/Istorija-igrovoj-industrii-ot-oscillografa-do-servisov-oblachnih-vichislenij/#.V1GkWb6DCKI. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 19.05.16).

25. Истории компьютерных игр: Pong и детство Atari // ITC.UA онлайн-ресурс, посвященный IT [Электронный ресурс]. - URL: http://itc.ua/articles/istorii-kompyuternyih-igr-pong-i-detstvo-atari. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 22.05.16).

26. История Ральфа Баера: Как первая в мире видеоигра Pong привела к созданию целой индустрии // VC.RU Новости ИТ-рынка, вакансии рунета, реклама, PR [Электронный ресурс]. - URL: https://vc.ru/p/ralph-baer. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 21.05.16).

27. История индустрии видеоигр. Конец 70-х - начало 80-х годов // Gameinstitute журнал о создании игр [Электронный ресурс]. - URL: http://gameinstitute.ru/istoriya-videoigr/istoriya-industrii-videoigr-konets-70-h-nachalo-80-h-godov. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 20.05.16).

28. История индустрии видеоигр. 80-е года XX века. Часть 1 // Gameinstitute журнал о создании игр [Электронный ресурс]. - URL: http://gameinstitute.ru/istoriya-videoigr/istoriya-industrii-videoigr-80-e-goda-xx-veka-chast-1. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 20.05.16).

29. История развития компьютерных игр (3 Часть) // PlayGround.ru Популярное интернет-издание по самым популярным играм [Электронный ресурс]. - URL:http://www.playground.ru/blogs/other/istoriya_razvitiya_kompyuternyh_igr_3_chast-114111. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 21.05.16).

30. Как появилась интернет-реклама: от древности до наших дней // TopSostav Социальная сеть бизнес-проектов [Электронный ресурс]. - URL: http://www.sostav.ru/blogs/106173/11455. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 30.05.16).

31. Лучшие проекты Kickstarter // GMBOX Игровой портал [Электронный ресурс]. - URL: http://gmbox.ru/publisher/kickstarter/potracheno-luchshie-proekty-kickstarter. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 23.05.16).

32. Мобильный рынок 2015 -- итоги года от NewZoo // ProGameDev Записки о создании игр [Электронный ресурс]. - URL: http://progamedev.net/mobilnyj-rynok-2015-itogi-goda-ot-newzoo. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 26.05.16).

33. Мобильные приложения: Тренды и итоги 2015 года // Thatsmart.ru Информационный портал [Электронный ресурс]. - URL: https://thatsmart.ru/2016/01/mob-apps-trends. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 26.05.16).

34. На долю Steam приходится 70% цифрового рынка // Gametech.ru Новости видеоигр, обзоры, превью, файловый архив [Электронный ресурс]. - URL: http://www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=news&id=10008. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 22.05.16).

35. На Kickstarter за год внесли 480 миллионов долларов // VC.RU Крупнейшая в рунете площадка для предпринимателей нового поколения [Электронный ресурс]. - URL: https://vc.ru/p/na-kickstarter-za-god-vnesli-480-millionov-dollarov. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 30.05.16).

36. Объем рынка компьютерных игр вырастет к 2018 году до $ 110 млрд // It-weekly [Электронный ресурс]. - URL: Носоти IT-бизнеса http://www.it-weekly.ru/market/business/73058.html. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 23.05.16).

37. Они написали историю. id Software. Становление // YouTube видеохостинг [Электронный ресурс]. -URL: https://www.youtube.com/watch?v=oCElusBgpo0. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 20.05.16).

38. О партнерской программе YouTube // YouTube Справка [Электронный ресурс]. - URL: https://support.google.com/youtube/answer/72851?hl=ru. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 28.05.16).

39. Рекламный Pop-up: ЗА и ПРОТИВ // ClickZ.ru Интернет-журнал о рекламе и бизнесе в сети Интернет [Электронный ресурс]. - URL: http://clickz.ru/archive/02/121-reklamnyj-pop-up-za-i-protiv.html. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 30.05.16).

40. Россияне осознают вред виртуальной игромании // RG.RU Российская газета [Электронный ресурс]. - URL: https://rg.ru/2013/07/17/igromaniya-site.html. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 12.05.16).

41. Самые дорогие видеоигры в истории // Games.mail.ru Новости и статьи на главном игровом портале рунета [Электронный ресурс]. - URL: https://games.mail.ru/pc/articles/feat/samye_dorogie_videoigry_v_istorii. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 26.05.16).

42. Сделано в Unity // Unity Ultimate game development platform [Электронный ресурс]. - URL: https://unity3d.com/ru/showcase/gallery. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 23.05.16).

43. Серия Call of Duty принесла Activision более $10 млрд // 3DNEWS Новостной портал [Электронный ресурс]. - URL: http://www.3dnews.ru/905544. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 26.05.16).

44. Тираж Rocket League превысил 5 млн копий // 3DNEWS Новостной портал [Электронный ресурс]. - URL: http://www.3dnews.ru/934054. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 26.05.16).

45. Топ-10 самых богатых звезд YouTube // Вести экономика Информационно-новостной портал [Электронный ресурс]. - URL: http://www.vestifinance.ru/articles/46350. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 30.05.16).

46. Финансовые показатели EA превзошли прогнозы аналитиков // EAshooters.ru Новости по играм ЕА [Электронный ресурс]. - URL: http://eashooters.ru/2014/11/04/ea-earnings-q2-2015. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 26.05.16).

47. Финансовый отчёт Take-Two // Stratege.ru огромный портале по играм к игровым приставкам [Электронный ресурс]. - URL: http://www.stratege.ru/article/43102. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 26.05.16).

48. Цифры, история отношений и четыре причины, по которым игры победят // Афища воздух [Электронный ресурс]. - URL: https://daily.afisha.ru/archive/vozduh/archive/games-vs-movies. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 17.05.16).

49. Цифра недели: Объем рынка видеорекламы вырос за год на 50 процентов // theRunet Информационный портал о Рунете [Электронный ресурс]. - URL: http://www.therunet.com/news/3432kinoprokata-v-sng. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 3.06.16).

50. Что такое Twitch и как на нем зарабатывают миллионы // Вести экономика Информационно-новостной портал [Электронный ресурс]. - URL: http://www.vestifinance.ru/articles/70673. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 28.05.16).

51. Эксперты посчитали доход Valve в 2014 году // GMBOX Игровой портал [Электронный ресурс]. - URL: http://gmbox.ru/developer/valve-corporation/eksperty-podschitali-dohod-valve-v-2014-godu. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 24.05.16).

52. Activision Blizzard Announces Fourth Quarter and Full Year 2015 Financial Results // Activision Blizzard [Электронный ресурс]. - URL: http://investor.activision.com/releasedetail.cfm?ReleaseID=954612. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 26.05.16).

53. Activision Blizzard купила разработчика Candy Crush Saga за $5,9 млрд // 3DNEWS Новостной портал [Электронный ресурс]. - URL: http://www.3dnews.ru/922940. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 26.05.16).

54. Battlefield 1 побил рекорд на Youtube (видео) // ПОДРОБНОСТИ Новостной сайт [Электронный ресурс]. - URL: http://podrobnosti.ua/2106239-battlefield-1-pobil-rekord-na-youtube. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 29.05.16).

55. Bloodstained: Ritual of the Night // Kickstarter The world's largest funding platform for creative projects [Электронный ресурс]. - URL: https://www.kickstarter.com/projects/iga/bloodstained-ritual-of-the-night. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 23.05.16).

56. BUSINESS // Steam Works [Электронный ресурс]. - URL: http://www.valvesoftware.com/business. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 28.05.16).

57. Cathode-ray tube amusement device // Google патенты [Электронный ресурс]. - URL: http://www.google.com/patents/US2455992. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 17.05.16).

58. Dota 2 турнир The International 2015 // Game-tournaments Расписание матчей по Dota 2, CS:GO, Hearthstone, команды, игроки [Электронный ресурс]. - URL: http://game-tournaments.com/dota-2/international-2015. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 22.05.16).

59. Enter the Gungeon // PlayGround.ru Популярное интернет-издание по самым популярным играм [Электронный ресурс]. - URL: http://www.playground.ru/games/enter_the_gungeon. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 30.05.16).

60. Enter the Gungeon // SteamSpy All the data and stats about Steam games [Электронный ресурс]. - URL: http://steamspy.com/app/311690. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 30.05.16).

61. Gamescom: Игры, в которые играют миллионы // DW.COM Новости и аналитика о Германии [Электронный ресурс]. - URL: http://www.dw.com/ru/gamescom-игры-в-которые-играют-миллионы/a-17849042. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 13.05.16).

62. Global Games Market Will Reach $102.9 Billion in 2017 // NEWZOO Games, Esports & Mobile Market Intelligence [Электронный ресурс]. - URL: https://newzoo.com/about/press/press-releases/global-games-market-will-reach-102-9-billion-2017. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 24.05.16).

63. GTA V - было продано 65 миллионов копий игры // Рrostotech Новостной сайт о игровой индустрии [Электронный ресурс]. - URL: http://prostotech.com/gamez/928-gta-v-bylo-prodano-65-millionov-kopiy-igry.html. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 24.05.16).

64. Hyper Light Drifter // ИГРОМАНИЯ Интернет-журнал [Электронный ресурс]. - URL: http://www.igromania.ru/articles/575085/Hyper_Light_Drifter_i_ee_borba_so_smertelnym_nedugom.htm. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 30.05.16).

65. Hyper Light Drifter // SteamSpy All the data and stats about Steam games [Электронный ресурс]. - URL: http://steamspy.com/app/257850. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 30.05.16).

66. Newzoo: к 2016 году мировая аудитория видеоигр достигнет 2 млрд человек // 3DNEWS Новостной портал [Электронный ресурс]. - URL: http://www.3dnews.ru/821528. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 26.05.16).

67. Nuclear Throne // Nuclear_Throne Wiki [Электронный ресурс]. - URL: http://ru.nuclear-throne.wikia.com/wiki/Nuclear_Throne_%D0%-B2%D0%B8%D0%BA%D0%B8. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 30.05.16).

68. Nuclear Throne // SteamSpy All the data and stats about Steam games [Электронный ресурс]. - URL: http://steamspy.com/app/242680. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 30.05.16).

69. Play matters more than video games - Octodad dev // GamesIndustry.biz The world's leading games industry website [Электронный ресурс]. - URL: http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-03-27-play-matters-more-than-video-games-octodad-dev. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 29.05.16).

70. REPORTS FULLYEAR 2015-16 SALES AND EARNINGS FIGURES // Ubisoft Company [Электронный ресурс]. - URL: https://www.ubisoftgroup.com/comsite_common/en-US/images/04ubisoft%20fy16%20english%20final_tcm99-250447_tcm99-196733-32.pdf. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 24.05.16).

71. Sales // Doom wiki Doom community site [Электронный ресурс]. - URL: http://doom.wikia.com/wiki/Sales. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 21.05.16).


Подобные документы

  • Виды интернет-рекламы. Виды продвижения рекламы в сети. Преимущества интернет-рекламы. Этические проблемы размещения рекламы на сайтах. Возможности и особенности рекламы будущего. Прогнозы специалистов в области рекламы. Тенденции развития рекламы.

    курсовая работа [48,3 K], добавлен 04.06.2015

  • Интернет-среда как коммуникационное средство взаимодействия предприятия с рынком. Виды и цели рекламы в Интернете, ее значение и характеристика психологических особенностей. Оценка эффективности рекламы в Интернете в зависимости от методов воздействия.

    дипломная работа [490,3 K], добавлен 25.12.2012

  • История рекламы в сети Интернет, ее виды, проблемы и перспективы развития. Инструменты и их характеристика. Анализ рынка Интернет-рекламы в России. Интернет-реклама в туризме: возможности и рекомендации по использованию. База данных туристических сайтов.

    дипломная работа [150,8 K], добавлен 20.03.2012

  • Факторы, принимаемые в учет при планировании организации рекламы в Интернете. Методы организации рекламы в Интернете, их недостатки и достоинства. Комплексный индивидуальный подход как один из критериев эффективной организации рекламы в Интернете.

    курсовая работа [49,7 K], добавлен 20.05.2009

  • Понятие, задачи и преимущества Интернет-рекламы. Основные технологии сайтпромоутинга. Основной принцип действия рекламы в Интернет. Виды рекламы и типы ее размещения в Интернет. Текстовые ссылки и splash-заставки. Этапы продвижения Интернет-рекламы.

    реферат [23,6 K], добавлен 23.10.2010

  • Характеристика сущности и видов рекламы в Интернете. Отличительные черты текстовой и баннерной рекламы. Особенности и правила динамического и статического размещения баннеров. Обзор принципов строения корпоративного и универсального коммерческого сайта.

    курсовая работа [3,9 M], добавлен 25.11.2011

  • Новые виды рекламы. Особенности наружной рекламы в Хабаровске. Обзор нормативных актов о рекламе г. Хабаровска. Реклама как вид деятельности, принципы и правила успешной рекламы. Виды рекламы в Интернете. Реклама в средствах массовой информации.

    контрольная работа [27,1 K], добавлен 08.11.2008

  • Виды продвижения товаров в Интернете. Бизнес-модели, используемые при их продвижении. Выбор оптимальной модели интеграции предприятия в электронный бизнес и стратегия рекламы и продвижения товаров в Интернет. Эффективность применения сетевой рекламы.

    курсовая работа [102,5 K], добавлен 13.12.2009

  • Основные виды и характеристики рекламы в Интернете: почтовая, баннерная, контекстная. Поисковая оптимизация и способы продвижения в социальных сетях. Достоинства и недостатки Интернет-рекламы и возможности ее использования в продвижении товаров и услуг.

    курсовая работа [43,2 K], добавлен 08.12.2010

  • Особенности рекламы на предприятиях культуры и искусства, реклама на телевидении, радио, в прессе и Интернете. Изучение российской индустрии звукозаписи. Анализ подхода к музыкальной продукции как к объекту рекламы, сущность деятельности рекорд лейблов.

    курсовая работа [144,4 K], добавлен 18.12.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.