Инструменты рекламы компьютерных игр в интернете

История игровой индустрии. Виды и инструменты интернет-рекламы, используемые в игровой индустрии. Реклама однопользовательских компьютерных игр в интернете. Выявление наиболее эффективного вида интернет-рекламы. Современные тенденции игрового рынка.

Рубрика Маркетинг, реклама и торговля
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 21.03.2017
Размер файла 2,4 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Еще одной из тенденций современной игровой индустрии является продвижение игровых проектов на смартфоны. Мобильные приложения: Тренды и итоги 2015 года // Thatsmart.ru Информационный портал [Электронный ресурс]: URL: https://thatsmart.ru/2016/01/mob-apps-trends. - (Дата обращения: 26.05.16). Все из перечисленных ранее компаний ААА-класса имеют свои мобильные игры в магазинах приложений «Google Play» и «App Store». Многие игры от инди-разработчиков также имеются сразу на двух платформах, на ПК и на мобильных устройствах, благодаря кроссплатформенности популярных игровых движков («Unity», «Unreal Engine», «Game Maker: Studio» и др.) Такой интерес к аудитории мобильных устройств связан с ее большой покупательской способностью, оборот рынка мобильных развлечений на 2015 год составляет около $30 миллиардов, именно в этом секторе наблюдается наиболее активный рост: с каждым годом прибыль от продажи игр для смартфонов увеличивается на 15,2%. Мобильный рынок 2015 -- итоги года от NewZoo // ProGameDev Записки о создании игр [Электронный ресурс]. - URL: http://progamedev.net/mobilnyj-rynok-2015-itogi-goda-ot-newzoo. - (Дата обращения: 26.05.16). Недавно стало известно, что «Activision Blizzard» совершила покупку ирландского разработчика мобильных игр «King Digital Entertainment», наиболее известного как создателя одной из самых прибыльных мобильных игр в истории -- головоломки «Candy Crush Saga». Сумма сделки составила $5,9 миллиардов, Activision Blizzard купила разработчика Candy Crush Saga за $5,9 млрд // 3DNEWS Новостной портал [Электронный ресурс]: URL: http://www.3dnews.ru/922940. - (Дата обращения: 26.05.16). что подтверждает востребованность и значимость сегмента мобильных игр во всей игровой индустрии.

Следующей тенденцией игрового рынка является популярность цифровой дистрибуции. Компьютерные игры могут продвигаться в двух вариантах: розничная продажа коробочных копий на полках магазинов, либо продажа через цифровые интернет-магазины, посредством скачивания лицензионного продукта на домашний ПК или консоль. В настоящее время покупка через сервисы цифровой дистрибуции имеет большую популярность, за 2015 год, благодаря сервису «Steam» было продано свыше 350 миллионов копий игр, что принесло различным разработчикам порядка $3.5 миллиардов. SteamSpy: в 2015 году в Steam было продано около 350 миллионов копий игр // EVRL.to: Всё о индустрии виртуальных развлечений [Электронный ресурс]. - URL: http://evrl.to/articles/568b62ef6ec7f72bd0e7eeda/steamspy-v-2015-godu-v-steam-bylo-prodano-okolo-350-millionov-kopij-igr. - (Дата обращения: 26.05.16). Согласно отчету международной исследовательской компании «Newzoo», Newzoo: к 2016 году мировая аудитория видеоигр достигнет 2 млрд человек // 3DNEWS Новостной портал [Электронный ресурс]: URL: http://www.3dnews.ru/821528. - (Дата обращения: 26.05.16). предполагается, что цифровой рынок окончательно победит розничный, и в США ближайшее время продажи коробочных копий упадут ниже 20% от общего объема.

«Steam» имеет большое влияние на игровой рынок, особенно сильно на инди-сегмент. Распространение нестандартных инди-игр на дисках с точки зрения издателей -- рискованный шаг, ведь заранее неизвестно, как отнесутся к игре покупатели. Метод цифровой дистрибуции, позволяющий отказаться от затрат на печать дисков, документации и коробок, а также от издержек на продажу через торговые сети, позволяет издавать игры без финансовых рисков.

После того, как «Valve» начала распространять через «Steam» игры «Darwinia» и «Red Orchestra», их разработчики получили сразу несколько предложений от розничных издателей, так как эти игры продемонстрировали свою востребованность.

Также распространение сервиса «Steam» повлияло и на цифровую дистрибуцию в целом. Сразу после выхода «Half-Life 2», требующего обязательной установки «Steam», этот сервис привлек внимание множества игроков. «Steam» стал первым удачным проектом в этой области, т.к. около 25% копий «Half-Life 2» было продано через «Steam». Вскоре после этого о создании своих подобных сервисов заявили несколько крупных компаний, таких как «Sega», «Electronic Arts» и «3D Realms». Более мелкие компании, такие как «Stream Theory» и «Virgin Games», также анонсировали свои проекты.

Однако, некоторые из них не довели собственные проекты до завершения. «Sega» стала продавать свои игры в «Steam», а сервис «Triton» компании «Game xStream», распространявший игры «3D Realms», был закрыт (игры «3D Realms» также перешли в «Steam»). «Electronic Arts» тоже распространяет некоторые свои игры через «Steam», несмотря на наличие собственной торговой площадки «Origin».

В конце ноября 2008 года Брэд Уорделл, глава компании «Stardock», которая владеет сервисом цифровой дистрибуции «Impulse», заявил: «бесспорным лидером на рынке цифровой дистрибуции игрового контента для РС является Steam -- у него примерно 70% рынка. Наш сервис Impulse идёт на втором месте примерно с 10%. Все остальные разделяют оставшиеся 20%». На долю Steam приходится 70% цифрового рынка // Gametech.ru Новости видеоигр, обзоры, превью, файловый архив [Электронный ресурс]: URL: http://www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=news&id=10008. - (Дата обращения: 22.05.16).

Подводя итог по второй главе, можно с уверенностью сказать, что игровая индустрия является очень масштабной и прибыльной сферой деятельности. Финансовые доходы от производства некоторых игр превышают прибыль самых кассовых фильмов в истории. К современным тенденциям рынка можно отнести большое предложение инди-игр, игры раннего доступа, продвижение игровых проектов на смартфоны и популярность цифровой дистрибуции.

1.3 Виды и инструменты интернет-рекламы, используемые в игровой индустрии

Успешное продвижение игровой продукции, учитывая огромную конкуренцию на рынке видеоигр, является практически невозможным без тактического рекламного сопровождения. К примеру, студия «Activision» разрабатывая компьютерную игру «Call of Duty: ModernWarfare 2», потратила $50 миллионов на ее создание, тогда как $200 миллионов ушло на ее рекламное продвижение. Самые дорогие видеоигры в истории // Games.mail.ru Новости и статьи на главном игровом портале рунета [Электронный ресурс]: URL: https://games.mail.ru/pc/articles/feat/samye_dorogie_videoigry_v_istorii. - (Дата обращения: 26.05.16).

Из многочисленных определений рекламы можно выделить следующии, наиболее точно отражающее суть понятия: «Реклама -- это платное, однонаправленное и неличное обращение, осуществляемое через средства массовой информации и другие виды связи, агитирующие в пользу какого-либо товара, марки, фирмы (какого-то дела, кандидата, правительства)». Ланкина В.Е. Маркетинг. - М.: Изд-во «Дело», 2006. - С. 9 Некоторыми из основных характеристик рекламы являются следующие параметры: Ромат Е.В. Реклама. - СПб.: Изд-во «БХВ-Петербург», 2003. - С. 85-86

1. Неличный характер. Рекламная информация поступает к потенциальному потребителю не лично от производителя рекламируемой продукции, а через различного рода посредников, таких как средства массовой информации и разнообразные рекламоносители.

2. Односторонняя направленность рекламного сообщения. Обратная связь от потребителя может отсутствовать вовсе, либо задерживаться на значительные промежутки времени.

3. Неопределенность с точки зрения измерения эффективности рекламы. Это качество является логически вытекающим продолжением предыдущего. Обратная связь в рекламной коммуникации носит вероятностный и неопределенный характер. Факт покупки зависит от большого количества различных факторов, в том числе не имеющих прямого отношения к рекламе и носящих субъективный характер.

4. В рекламном сообщении четко определен рекламодатель, за чей счет и от чьего имени осуществляется реклама.

5. Реклама не претендует на беспристрастность. В рекламном обращении основное внимание уделяется преимуществам рекламируемого продукта. Они могут быть в какой-либо степени преувеличены, и в то же время могут быть не упомянуты некоторые недостатки рекламируемого объекта.

С момента появления сети интернет, практически сразу же появилась в сети и первая интернет-реклама. Как появилась интернет-реклама: от древности до наших дней // TopSostav Социальная сеть бизнес-проектов [Электронный ресурс]. - URL: http://www.sostav.ru/blogs/106173/11455. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 30.05.16). Интернет-реклама представляет собой рекламную информацию, распространяемую с помощью средств сети интернет, адресованную конкретной аудитории и направленную на привлечение внимания к объекту рекламирования. Реклама: теория и практика: учебное пособие для студентов вузов / под ред. В.В. Тулупова. - Воронеж: Издательство Воронежского государственного университета, 2011. - С. 130 - 131 В конце 80-ых и начале 90-ых годов реклама в интернете была только лишь текстовой и рассылалась по электронной почте. Вторую половину 90-х годов можно считать «золотым веком» спама, т.к. серьезных спам-фильтров в то время еще не существовало, что давало огромное количество контактов с аудиторией. Как появилась интернет-реклама: от древности до наших дней // TopSostav Социальная сеть бизнес-проектов [Электронный ресурс]. - URL: http://www.sostav.ru/blogs/106173/11455. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 30.05.16).

Для того, чтобы полностью понять специфику рекламирования компьютерных игр через интернет, необходимо иметь представление о всех видах интернет-рекламы. Вследствие чего можно будет понять, какие способы рекламирования подходят для игровой индустрии, а какие не способны дать необходимых результатов, а также увидеть специфические формы интернет-рекламы, применяемые только в сфере игровой индустрии.

На сегодняшний день существует множество инструментов воздействия на целевую аудиторию посредством сети интернет. Некоторые из них так и не прижились на просторах сети, а некоторые показывают большой рост популярности. Одним из наиболее популярных Васильев Г.А. Реклама в Интернете. - М.: Изд-во «ЮНИТИ-ДАНА», 2008. -- С. 32 рекламных носителей в интернете являются баннеры (от англ. banner -- флаг, транспарант, растяжка) -- прямоугольные графические изображения. Они размещаются на веб-странице и имеют гиперссылки на сайт рекламодателя. Самый простой баннер представляет собой статичную картинку. Динамичные баннеры разрабатываются с помощью инструмента «Adobe Flash», благодаря которому создается анимационное изображение для баннера. Мозг человека так запрограммирован, что какое-либо движение невольно приковывает взгляд, поэтому анимированные баннеры на 25% эффективнее обычных. Реклама: теория и практика: учебное пособие для студентов вузов / под ред. В.В. Тулупова. - Воронеж: Издательство Воронежского государственного университета, 2011. - С.135

Еще более эффективным средством рекламы, с точки зрения привлечения внимания, являются объекты «Rich-Media», также создаваемые с помощью Flash-технологий. С их помощью становится возможным добавить, звуковое сопровождение в рекламоноситель, воспроизводить на отдельной части сайта видеоролик, а также сделать рекламное сообщение интерактивным, давая возможность взаимодействовать пользователю с рекламным объектом.

Следующий вид интернет-рекламы -- байрик -- представляет собой минимизированную веб-страничку, раскрывающаюся в новом окне поверх основного браузера. Байрик не стал популярным форматом рекламы в интернете, т.к. владельцы интернет-ресурсов, где он размещался, получали многочисленные жалобы от пользователей. На сегодняшний день данный вид рекламы практически не используются. Бокарев Т.А. Энциклопедия рекламы. - М.: Изд-во «Вершина», 2000. -- С. 18

Еще одним рекламным носителем, так и не получившим широкого распространения является «Interstitials». Он представляет собой короткую, но растянутую на все окно браузера рекламную заставку рекламодателя, которую пользователь наблюдает во время загрузки какого-либо сайта. Если пользователь нажимает на заставку, то перенаправляется на сайт рекламодателя. Такой вид рекламы вызвал целый ряд нареканий, основной из которых -- вынужденное время просмотра рекламы. Также многих пользователей посторонняя вставка во весь экран сбивает с толку. Там же, С. 20

Помимо своего собственного корпоративного сайта, рекламодатель может иметь специальный мини-сайт. Он представляет собой отдельный вид рекламы, который создается специально для какого-либо конкретного товара, услуги или маркетинговой акции. Мини сайт, в основном, представляет собой одну html-страницу, гораздо реже -- несколько.

Также в целях рекламирования в интернете используется такой инструмент как email-рассылка и спам. Электронная почта - один из самых старых каналов рекламной коммуникации. Уже более десятка лет рекламодатели используют его для привлечения клиентов. В отличие от спама, который отправляется пользователям, незнакомым с рекламодателем и не дававшим согласия на получение сообщений, Email-рассылка отправляются только тем людям, которые добровольно подписались на рекламную рассылку и уже знакомы с компанией. При грамотном использовании Email-реклама -- эффективный инструмент продвижения продукта. А.В. Юрасов. Электронная коммерция. - М.: Изд-во «Дело», 2003. -- С. 211

Еще один из видов рекламных носителей -- Splash-заставки, которые загружаются на главной странице веб-сайта на весь экран и содержат ссылку, по которой можно перейти на рекламируемый ресурс. Splash-заставки вызывают большое раздражение и в данное время практически не используются. Splash-заставки // Анализ сайта, проверка ТИЦ и PR, позиции в Яндекс и Google [Электронный ресурс]: URL: http://www.cy-pr.com/glossary/864. - (Дата обращения: 30.05.16).

Другим из наименее эффективных, а потому сравнительно редко используемых рекламных носителей является «Pop-up». Данный вид представляют собой рекламный баннер, который открывается поверх веб-сайта, загораживая содержимое ресурса, и не исчезает, пока сам пользователь его не закроет. В некоторых подобных баннерах возможность закрытия рекламы дается только спустя несколько секунд. Отличие от обычных рекламных баннеров заключается в большей рекламной площади, а также в навязчивости и более агрессивной подаче рекламного материала, что вызывают большое раздражение у пользователей. По сведениям компании «Nielsen/NetRatings», Рекламный Pop-up: ЗА и ПРОТИВ // ClickZ.ru Интернет-журнал о рекламе и бизнесе в сети Интернет [Электронный ресурс]. - URL: http://clickz.ru/archive/02/121-reklamnyj-pop-up-za-i-protiv.html. - (Дата обращения: 30.05.16). процент данного вида рекламы крайне мал -- всего 3%. Сейчас во многих браузерах встроена автоматическая защита от «Pop-up».

Высокорентабельным инструментом рекламы является контекстная реклама. Яковлев А.А. Контекстная реклама. Основы. Секреты. Трюки. - СПб.: Изд-во «БХВ-Петербург», 2008. -- С. 158 Она представляет собой инструмент размещения интернет-рекламы, в основе которого лежит технология динамического внедрения соответствующей рекламы в нужный контекст, когда рекламное объявление близко к контексту сайта, на котором оно размещается, либо к запросам посетителя. При этом по виду рекламный материал может быть текстовым объявлением либо рекламным баннером. На сегодняшний день это один из самых эффективных способов добиться запланированных рекламных результатов. Гуров Ф.Н. Продвижение бизнеса в Интернет. Все о PR и рекламе в сети. - М.: Изд-во «Вершина», 2008. -- С. 37

В целях рекламирования, компаниями может быть использоваться такой инструмент как таргетированная реклама. Она представляет собой текстовые, медийные или мультимедийные рекламные объявления, которые демонстрируются только тем пользователям сети интернет, которые удовлетворяют определенному набору требований, заданному рекламодателем. Главное преимущество таргетированной рекламы -- возможность донести рекламное сообщение только до тех, кому оно действительно может быть интересно. Это обеспечивает большую эффективность рекламы.

Самым перспективным и быстрорастущим сегментом рекламного рынка является видеореклама в интернете. Объем рынка видеорекламы с 2013 по 2014 год вырос на 50%, составив $2,4 миллиарда. Цифра недели: Объем рынка видеорекламы вырос за год на 50 процентов // theRunet Информационный портал о Рунете [Электронный ресурс]: URL: http://www.therunet.com/news/3432kinoprokata-v-sng. - (Дата обращения: 3.06.16). Отличительной чертой видеорекламы в интернете является взаимодействие между компанией, размещающей рекламу, и аудиторией, просмотревшей рекламный видеоролик. В связи с тем, что видеореклама в основном размещается на популярных видеохостингах, таких как YouTube, Vimeo и др., зрители имеют возможность оставлять комментарии и выражать посредством «лайков» и «дизлайков» отношение к увиденной рекламе. Помимо этого, рекламодатель получает информацию о количестве просмотров рекламного видеоролика, а также географическую статистику (города и страны, где проживают зрители) и статистику просмотров по дням. Эти данные очень полезны для рекламодателя, т.к. позволяют лучше понять целевую аудиторию, оценить эффективность рекламной деятельности и дать прогнозы.

На видеохостинге «YouTube» существует такое явление как партнерская программа. Партнерская программа «YouTube» позволяет владельцам разнообразных каналов зарабатывать на своем контенте с помощью рекламы, выводимой перед началом видеоролика, либо в процессе просмотра, прерывая его на рекламный видеоматериал, а также выводом баннера снизу ролика, либо на странице, где размещен видеоролик. Партнерская программа доступна более чем в 60 странах. О партнерской программе YouTube // YouTube Справка [Электронный ресурс]: URL: https://support.google.com/youtube/answer/72851?hl=ru. - (Дата обращения: 28.05.16). Стать ее участниками могут только авторы, которые соответствуют определенным требованиям. Авторы получают оплату не напрямую от рекламодателей, а через посредника, которым служит хостинг «YouTube».

Одной их платформ продвижения рекламируемого продукта является вирусное видео. Особенностью вирусного видео является добровольное распространение ролика между пользователями интернета. Для включения этого механизма создатели вирусного видео, как правило, спекулируют на эмоциях потребителя. Вирусное видео зачастую провокационно, что приводит потенциального клиента к моментальному отклику и потребности поделиться увиденным с другим.

Следующей платформой для рекламного продвижения с помощью видеоконтента являются видеоблоги. Они представляют собой своеобразную форму блога (записи времменной значимости) на любые разнообразные темы, средством передачи которого является видео. Блоги создаются как творческие проекты, так и изначально ради коммерческой выгоды. Просмотры этих проектов насчитывают сотни тысяч и миллионы, что стало очень привлекательным для рекламодателей. Авторы этих проектов, выступающие в роли ведущих, открыто рекламируют какой-либо продукт определенной компании, либо ведут скрытную рекламу, выражая свое положительное мнение о товаре, не упоминая, что реклама была заказана конкретной компанией.

В индустрии компьютерных игр, как и в некоторых других видах рынков (книжный рынок, телевидение, киноиндустрия и др.), рекламирование игрового продукта проводиться еще до того момента, когда продукт полностью реализован и поступает в продажу. Обычно, первая рекламная информация появляется на всевозможных тематических выставках компьютерных игр, которые хоть и имеют разный авторитет, но, тем не менее, привлекает весьма большое количество аудитории. Самая известная --крупнейшая в мире ежегодная выставка-шоу «Electronic Entertainment Expo» («Е3»), проводимая каждый год в Лос-Анджелесе. На этих выставках происходят анонсы игр от различных компаний ААА-класса и предоставляется первая информация о будущих проектах, а также прочий контент, созданный в поддержку разрабатываемых на разных стадиях игровых продуктов, даже на самых ранних. Вся предоставленная информация сразу же становится доступной в сети интернет для всех желающих. На данном этапе может быть использована следующая интернет-реклама компьютерных игр:

§ Видеореклама, в виде официальных трейлеров, тизеров и геймплейных видеороликов (видео, демонстрирующие игровой процесс).

§ Реклама на официальных сайтах, оповещающая об анонсе игры.

§ Создание мини-сайта.

§ Информация на официальных страницах социальных сетей (в основном «Facebook» и «Twitter»).

§ Реклама во всевозможных тематических интернет-СМИ, включающие заказные статьи и видеоматериалы.

Менее крупные компании-разработчики производят анонсирование на менее крупных выставках с более узконаправленной аудиторией, сопровождая новость об анонсе на официальном сайте и официальных страницах в социальных сетях. Современные краудфандинговые платформы такие как Kickstarter, Indiegogo и др., позволяют некрупным разработчикам не только получить финансирование на разработку своего проекта, но и одновременно произвести анонс продукта. Краудфандинговые платформы являются мощным инструментом для создания и продвижения игрового продукта, т.к. именно целевая аудитория производит финансирование игры, что гарантирует большую заинтересованность, а вследствие и приобретение данного продукта, когда его разработка завершится. Информация на краудфандинговых платформах является специфическим инструментом интернет-рекламы для некоторых видов рынков, в том числе и игровой индустрии.

Ближе к релизу игры, разработчик может использовать следующий, характерный только для игровой индустрии, инструмент интернет-рекламы -- бета-тестирование -- предоставление рабочей, но еще не завершенной версии игры для определенной аудитории. Тестирование может быть доступно как для определенного небольшого круга лиц, соответствующего каким-либо качествам (например, журналисты, блоггеры и т.п.), либо абсолютно всем желающим, по усмотрению разработчика. Информация о проведении бета-тестирования может размещаться на официальном сайте, либо мини-сайте игры, а также в социальных сетях (включая «Youtube»). Игроки и журналисты могут поиграть в еще не законченный продукт, что полезно для разработчиков еще тем, что бета-тестирования помогают выявить недочеты в игре, которые в последствии компания может исправить, тем самым делая своей продукт качественнее с учетом рекомендаций своей целевой аудитории. Также это очень полезно и с точки зрения рекламы, ведь игроки имеют возможность видеть игру, которую скоро ждет релиз, и, если бета-версия пришлась по вкусу, они, скорее всего, приобретут полную финальную версию игры.

Перед выходом продукта на рынок, в сети на хостингах вроде «YouTube» появляются финальные трейлеры и тизеры, а также геймплейные видео, которые призваны создать у продукта положительный имидж, показав плюсы и возможности геймплея. Выход игры сопровождается рекламой на официальном сайте, а также может сопровождаться баннерной рекламой на сторонних игровых сайтах. Это могут быть сайты игровой журналистики, игровые форумы, сайты с пользовательскими игровыми модификациями и т.п. компьютерный игра в интернет реклама

Самый популярный сервис цифровой дистрибуция компьютерных игр «Steam» имеет огромное влияние на продвижение игровой продукции, т.к. число активных пользователей, посещающих данный сервис, насчитывается в количестве свыше 125 миллионов человек, There Are Over 125 Million "Active" Steam Accounts // Kotaku The Gamer's Guide [Электронный ресурс]: URL: http://kotaku.com/there-are-over-125-million-steam-accounts-1687820875. - (Дата обращения: 22.05.16). что делает сервис крайне востребованным для рекламодателей, рассматривая его с точки зрения площадки для рекламы. «Steam» предоставляет возможность размещения рекламных баннеров на главной странице, а также в отдельном окне, которое появляется с определенным временным промежутком. BUSINESS // Steam Works [Электронный ресурс]: URL: http://www.valvesoftware.com/business. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 28.05.16).

Также, благодаря гиганту игровой дистрибуции, осуществляется такая рекламная стратегия как стимулирование сбыта. «Steam» проводит временные акции по снижению цен (к примеру, новогодние скидки, скидки на игры определенного жанра), которые поддерживают многие разработчики. В «Steam» размещается информация об акции на главной странице, которую можно открыть и посмотреть все игровые продукты, участвующие в акции. Большим плюсом для разработчиков является тот факт, что в эту категорию игры попадают бесплатно, что делает эту стратегию выгодной для обеих сторон. Также на электронную почту игроков приходит сообщения от «Steam» с информацией о проведении акции.

Рекламирование с помощью партнерской программы Youtube также применяется на игровом рынке с целью продвижения игры. Рекламные баннеры, либо видеореклама, распространяются именно на тех видеороликах, которые соответствуют требованиям рекламодателя. Очень частое явление - реклама на Youtube-каналах, посвященных обзору и критике игр.

Спустя незначительное время после анонса выхода игры, продукт освещается во всевозможных интернет-СМИ. Это процесс может быть не контролируемым, т.к. выход игр от крупных разработчиков всегда освещается во всех авторитетных и популярных игровых СМИ, но также может быть заказным и проплаченным. Интернет-журналистика, популярные игровые Youtube-каналы, известные блоггеры делают обзор игры и высказывают свое мнение о продукте, а также ставят свои оценки.

В настоящее время имеет огромную популярность сервис «Twich» -- ведущий сайт потокового видео, где основная тема вещания -- прямая трансляция игрового процесса. Ведущими трансляции выступают игроки, имеющие свою аудиторию и постоянные просмотры. Они производят трансляцию игрового процесса, активно комментируя происходящее на экране. Зрители могут не только следить за игровым процессом в режиме онлайн, но и принимать участие в нем, т.к. имеют возможность также оставлять комментарии (исключительно текстовые) в реальном времени, которые сразу же видит игрок и по желанию может отреагировать на них. По данным за май 2016 года, Что такое Twitch и как на нем зарабатывают миллионы // Вести экономика Информационно-новостной портал [Электронный ресурс]: URL: http://www.vestifinance.ru/articles/70673. - (Дата обращения: 28.05.16). трансляции ведут более 600 тысяч стримеров (стримеры -- лица, занимающиеся ведением онлайн-трансляции), а их ежемесячная аудитория превышает 45 миллионов человек. Некоторые разработчики (к примеру, компания «tinyBuild») имеют практику бесплатно распространять свои игровые продукты любым желающим блоггерам или стримерам, тем самым доказывая значимость и большое влияние данного вида рекламы. Наиболее авторитетные и популярные стримеры получают доход от такого вида деятельности, т.к. производители игровой продукции могут проявлять желание сотрудничать с целью создания рекламной онлайн-трансляции.

Помимо онлайн-трансляций, крайне популярен такой жанр видеоконтента как летсплеи. В отличие от Twitch-трансляции, они представляют собой уже отснятый и прошедший монтаж геймплей компьютерной игры, размещенный на каком-либо видеохостинге. Потенциальные покупатели наблюдают за игровым процессом другого игрока, и делают вывод об игровом продукте, достоин ли он покупки или нет. Летсплеи имеют огромную популярность, по данным за 2014 год, Топ-10 самых богатых звезд YouTube // Вести экономика Информационно-новостной портал [Электронный ресурс]. - URL: http://www.vestifinance.ru/articles/46350. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 30.05.16). среди 10-ти самых прибыльных и популярных каналов на «YouTube» -- 4 из них занимаются съемками летсплеев. По данным на май 2016 года, самый популярный канал из всех имеющихся на «YouTube», принадлежащий летсплееру Феликсу Кьеллбергу, более известному как «PewDiePie», насчитывает аудиторию в размере 45,2 миллиона человек. Некоторые игры, например, такие видеоигры как «The Stanley Parable» и «Octodad: Dadliest Catch» приобрели свою популярность именно благодаря широкому охвату со стороны многих игроков, занимающихся летсплееями. Play matters more than video games - Octodad dev // GamesIndustry.biz The world's leading games industry website [Электронный ресурс]: URL: http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-03-27-play-matters-more-than-video-games-octodad-dev. - (Дата обращения: 29.05.16).

Изучив виды рекламы игр, используемые в интернете, можно к прийти к выводу, что не все виды классической интернет-рекламы могут подойти для продвижения игровых продуктов в индустрии видеоигр. Также, следует отметить, что игровой рынок имеет свои специфические виды и инструменты рекламирования.

1.4 Критерии эффективности рекламы и способы ее оценки

Оценка эффективности рекламы вне интернета имеет неопределенность с точки зрения ее измерения, т.к. существует множество факторов, влияющих на желание потребителя приобрести определенный товар. Рассматривая критерии эффективности интернет-рекламы, можно отметить, что реклама в интернете в этом качестве обладает явными преимуществами, А.В. Юрасов. Электронная коммерция. - М.: Изд-во «Дело», 2003. -- С. 349 недоступными традиционным видам рекламы, а также избавлена от многих их недостатков, т.к. имеется возможность использовать совершенно другие методы для измерения эффективности рекламы. Для того чтобы измерить эффективность того или иного вида интернет-рекламы, выделяются следующие направления ее оценки:

§ Коммуникативная (информационная) эффективность рекламы. Позволяет установить, насколько эффективно конкретное рекламное обращение передает целевой аудитории необходимые сведения или формирует желательную для рекламодателя точку зрения. Данное направление характеризует охват аудитории в целом. Изучение коммуникативной результативности рекламы позволяет сделать заключение о возможности улучшения качества как содержания, так и места, вида, формы подачи рекламной информации.

§ Экономическая эффективность рекламы. Может определяться соотношением между результатом, полученным от рекламы, и величиной финансовых затрат на нее за определенный период времени.

Первоначальный критерий коммуникативной эффективности рекламы -- это индекс осведомленности «AW». Данный критерий равен отношению числа пользователей, впервые увидевших рекламную запись, к общему количеству целевой аудитории. Индекс осведомленности имеет три составляющие: количество показов рекламы («AD exposure»), количество показов рекламы уникальным пользователям («AD reach»), среднее количество показов рекламы уникальному пользователю («AD frequency»)

К примеру, если количество посетителей за день какого-либо сайта, с размещенной на нем рекламой, равно 1000, а по показаниям счетчика 50 из них впервые увидели рекламную запись, то за этот день показатель «AD exposure» составит 1000, «AD reach» будет равен 50, а «AD frequency» -- 20.

Эффективность интернет-рекламы зависит от многих факторов ее размещения (популярность веб-ресурса, расположение на самой интернет-странице, используемый вид рекламы и т.д.). Первичными показателями эффективности по данным критериям являются хит и хост.

Хит представляет собой количество обращений к сайту рекламодателя через сторонний сайт, где была размещена реклама. Количество хитов дает возможность оценить популярность сайта и его актуальность для интересующей целевой аудитории.

Хост -- это пользователь, переходящий на сайт рекламодателя (создающий хиты). Количество хитов и хостов может не совпадать, т.к. один и тот же пользовать может совершать несколько хитов. Благодаря данному показателю можно определить количество уникальных пользователей.

Помимо перечисленных показателей, для оценки эффективности интернет-рекламы используются и более информативные методы:

§ «CTR» -- от англ. Click-Through Rate -- показатель эффективности работы рекламного сообщения, измеряемый в процентах и вычисляемый по формуле: (число нажатия на рекламное сообщение) / (число показов рекламного сообщения) Ч 100.

§ «CTB» (от англ. Click-To-Buy Ratio) -- показатель эффективности, обозначающий соотношение числа покупателей к общему числу посетителей

§ «CTI» (от англ. Click-To-Interest) -- показатель, измеряемый как отношение числа заинтересованных посетителей к их общему числу. Заинтересованным считается тот посетитель, который посмотрел веб-ресурс и впоследствии вернулся на него.

§ «VTR» (от англ. View-Through Rate) -- показатель субъективной привлекательности рекламы, оценивается как процентное соотношение числа просмотров рекламного сообщения к числу его показов, а также служит оценкой числа осуществившихся рекламных контактов.

§ Глубина просмотра. Определяется числом просмотренных страниц каждым пользователем за одно посещение.

§ Частота посещения. Отношение числа посещений к числу уникальных пользователей, т.е. сколько в среднем раз пользователи заходят на веб-сайт рекламодателя за определенный период времени. Вычисляется по формуле деления числа посещения на число уникальных пользователей. Частота посещения может характеризовать заинтересованность пользователей в товаре.

Оценка эффективности такого вида интернет-рекламы как видеореклама производится сравнительно просто. Т.к. рекламные видеоматериалы в основном размещаются на популярных видеохостингах, вроде Yotube и Vimeo, то данные веб-ресурсы предоставляют рекламодателю возможность увидеть не только количество просмотров рекламного ролика, но и отношение зрителей к нему. Зрители могут выражать свое мнение в комментариях, а также бессловесно выражать свое отношение посредством системы «лайков» и дизлайков». Помимо этого, рекламодателю сразу же доступна подробная статистика по количеству просмотров за определенный временной период, по географическому положению зрителей, по половой принадлежности и возрасту (не всей аудитории, а только зарегистрированных пользователей), а также статистика прерывания просмотров (т.е. случаев, когда пользователь не проявляет желания досматривать рекламный материал до конца).

Одним из наиболее точных методов, используемых в анализе эффективности рекламы в интернете является изучение путей посетителей, пришедших из определенных сайтов-источников. Возможность использования такого точного анализа нет ни в одном методе оценки эффективности традиционной рекламы. А.В. Юрасов. Электронная коммерция. - М.: Изд-во «Дело», 2003. -- С. 368 Изучив и проанализировав все маршруты пользователей, можно сделать точный вывод об эффективности/неэффективности конкретной рекламной интернет-площадки. Также это дает возможность оптимизировать веб-сайт для определенных групп пользователей по их источнику. Владея информацией о предпочтениях групп посетителей и зная состав аудитории рекламных площадок-источников, с которых эти посетители приходят, можно оптимизировать рекламу для каждой группы посетителей, ориентируюсь на их предпочтения, интересы и потребности.

Помимо того, что разные типы веб-ресурсов имеют разные аудитории, у аудитории каждого типа имеется разная мотивация для посещения конкретного ресурса, что делает мотивацию пользователей одним из критериев эффективности. К примеру, посетители заходят на такой сайт как Яндекс-маркет (веб-ресурс, содержащий каталог различных товаров с информацией о ценах различных магазинов, где интересующий товар возможно приобрести) в раздел «Игры и программное обеспечение для компьютеров» с целью посмотреть описание, отзывы и узнать цену на интересующую игру, следовательно, их мотивация заключается в приобретении товара в ближайшее время. Пользователи сайта stopgame.ru (популярный информационный новостной сайт о компьютерных играх) периодически его посещают с целью почитать новости по интересующим их темам, а значит имеют совсем другую мотивацию. От мотивации зависит, насколько часто люди будут обращать внимание на рекламу, на какую рекламу в первую очередь будет направленно внимание и как пользователи будут реагировать на нее. Следует вывод, что эффективность интернет-рекламы сильно зависима от мотивации посетителей, где размещен рекламный объект.

Одним из критериев эффективности является расположение рекламы. От того, где расположена реклама на веб-странице, зависит, насколько она заметна для пользователей, привлекает ли она к себе внимание и какое отношение к себе она сформирует. Реклама гораздо заметнее и эффективнее, если пользователи могут видеть ее без дополнительного скроллинга (листания) страницы. Другим, тесно связанным с размещением, критерием эффективности является используемый вид рекламы. К примеру, «Rich-Media» намного сильнее привлекает внимание пользователей, чем любой статический или анимированный баннер. А такой раздражающий вид интернет-рекламы как «Pop-up» может поспособствовать к созданию негативного отношению к рекламируемому товару, что сделает рекламу крайне неэффективной.

Негативное или положительное отношение к рекламируемому объекту может проявляться не только благодаря виду и месту размещения рекламы, но и самому содержанию рекламы. Данный критерий является одним из самых главных факторов эффективности, благодаря которому пользователи не только обращают внимание на рекламу, но и могут заинтересоваться рекламируемой игрой. Для получение максимального эффекта от рекламы, при ее создании используются множество фактов, к примеру, таких как: особенности целевой аудитории, рекламный креатив, продуманные дизайнерские решения. Также, для максимальной эффективности, реклама должна соответствовать модели потребительского поведения «AIDA» -- аббревиатуры, состоящей из следующих параметров:

§ Attention (Внимание) -- привлечение внимания к рекламному обращению.

§ Interest (Интерес) -- вызов интереса к предмету рекламы.

§ Desire (Потребность) -- стимуляция желания воспользоваться предлагаемым предложением.

§ Action (Действие) -- переход на сайт рекламодателя и последующие действия.

Как правило, экономическая эффективность зависит от коммуникативной, т.к. эффективность второго показателя логически вытекает из уровня эффективности первого. Т.е. количество продаж игры в той или иной мере зависит от степени психологического воздействия рекламы на покупателя. К критериям оценки экономической эффективность рекламы относятся следующие показатели:

§ CPM (от англ. Cost Per Millesimus) -- стоимость тысячи показов рекламного обращения.

§ CPUI (от англ. Cost Per Thousand Unique Impressions) - стоимость тысячи уникальных показов. Характеризует рекламные затраты каждой 1000 на охват уникальных интернет-посетителей.

§ CPC (от англ. Cost Per Click) - средняя стоимость одного нажатия на рекламный объект. Вычисляется по отношению стоимости размещения рекламы к количеству нажатий.

§ CPUC (от англ. Cost Per Unique Click) - средняя стоимость уникального клика. Вычисляется по формуле деления стоимости размещения рекламы на число уникальных нажатий.

§ CPUU (от англ. Cost Per Unique User) - стоимость одного уникального посетителя. Вычисляется с помощью деления стоимости размещения рекламы на число уникальных посетителей. Данный показатель характеризует затраты на привлечение одного уникального пользователя на рекламируемый веб-ресурс.

§ CPV (от англ. Cost Per Visit) - стоимость одного посещения. Вычисляется по формуле деления общей стоимости на конкретном ресурсе на число посещений рекламируемой веб-страницы.

Полученные данные по перечисленным показателям сопоставляются с данными о количестве переходов пользователей от сайтов-источников и количестве приобретении игры данными пользователями. Вследствие чего, делается вывод какие сайты-источники, виды рекламы, места размещения являются наиболее финансово выгодными.

После изучения критериев эффективности рекламы и способов их оценки, можно сделать следующие выводы:

Существуют экономические и коммуникативные (информационные) направления оценки эффективности интернет-рекламы. Оба направления логически взаимосвязаны друг с другом. Критериями, влияющими на эффективность рекламы, могут быть: сайт-источник, вид рекламы, ее содержание, расположение рекламы на сайте, мотивация пользователей сайта-источника.

Вывод по главе: на основании изучения истории игрового рынка, рассмотрения его положения на сегодняшний день, а также изучения видов рекламы и способов ее оценки в игровой индустрии, можно подвести следующие итоги:

§ Продукты игровой индустрии с самого начала своего зарождения вызывали большой спрос и интерес.

§ Создание игровой продукции с начала ее истории являлось прибыльным бизнесом.

§ На сегодняшний день игровая индустрия находится на пике своего развития и составляет конкуренцию индустрии кино.

§ Современными тенденциями на игровом рынке являются: большое предложение инди-игр, популярность средств цифровой дистрибуции, продвижение игровых проектов на смартфоны, игры раннего доступа.

§ Не все виды рекламы могут подходить для рекламирования игры. Также игровая индустрия имеет свои особенные, специфические только для своего рынка, виды рекламирования.

§ Для оценки эффективности интернет-рекламы используются экономические и коммуникативные (информационные) направления оценки, которые логически взаимосвязаны.

§ Критерии, влияющие на эффективность интернет-рекламы видеоигр: сайт-источник рекламы, вид рекламы, ее содержание, расположение рекламы на сайте, мотивация пользователей сайта-источника.

ГЛАВА 2. ИССЛЕДОВАНИЕ ВИДОВ ИНТЕРНЕТ-РЕКЛАМЫ

2.1 Программа исследования интернет-рекламы компьютерных игр

На основе имеющихся теоретических знаний и реализации первых трех поставленных задач, была проведена исследовательская работа. Исследование представляет собой проведение опроса и анализ полученных данных с целью выявления наиболее эффективного вида рекламы компьютерных игр в интернете, а также инструмента, благодаря которому данный вид является эффективным.

Тема исследования: виды рекламы в интернете для компьютерных игр.

Объект исследования: однопользовательские компьютерные игры («Enter the Gungeon», «Titan Souls», «Nuclear throne», «Hyper Light Drifter»).

Предмет исследования: виды и инструменты рекламы компьютерных игр в интернете.

Цель исследования: выявить наиболее эффективные виды и инструменты рекламы компьютерных игр в интернете для российской аудитории.

Задачи исследования:

1. Выяснить, как часто пользователь сталкивался с интернет-рекламой игры прежде, чем принял решение о ее приобретении.

2. Узнать, считают ли игроки навязчивым вид рекламы, побудивший их приобрести игру.

3. Выяснить какой фактор в рекламе являлся главным для принятия решения покупки игры.

4. Выявить наиболее эффективный вид и инструмент интернет-рекламы среди выбранных игр.

Методы исследования: анкетный опрос через интернет.

Обоснование метода: перечисленные в первой главе методы оценки эффективности интернет-рекламы доступны только рекламодателю, поскольку только у него имеется доступ к данным посещения рекламируемого интернет-ресурса. В связи с этим, был выбран доступный социологический метод, представляющий собой анкетный опрос, проводимый через интернет. Данное исследование имеет пилотный характер, направленный на выявление предположения о наиболее эффективном виде интернет-рекламы для компьютерный игр.

Интерпретация основных понятий, используемых в исследовании:

Twitch-трансляция -- онлайн-трансляция игры на сайте потокового видео twitch.tv.

«Steam» -- популярный сервис цифровой дистрибуции компьютерных игр и программ.

Баннерная реклама -- графическое изображение рекламного характера, размещенное на сайте.

Бета-версия -- рабочая, но не завершенная версия игры, доступная для тестирования.

Видеоблог -- форма блога, в котором основным средством передачи информации является видео.

Видеореклама «TrueView» на «YouTube» -- часть партнерской программы «YouTube», представляющая собой воспроизведение рекламных видеороликов перед началом, либо в процессе просмотра видео на «YouTube».

Геймплейный ролик -- видео, демонстрирующие игровой процесс.

Демоверсия -- ознакомительная версия компьютерной игры.

Компьютерная игра (также видеоигра) -- компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса.

Летсплей -- видео игрового процесса, сделанное игроком, который в процессе активно комментируют его.

Краудфандинговая платформа -- интернет ресурс, направленный на привлечения финансирования от широких масс с целью реализации продукта.

Трейлер -- небольшой видеоролик, состоящий из кратких и обычно наиболее зрелищных фрагментов игры, используемый для анонсирования или рекламы.

Операционализация понятий приведена в таблице 1:

Таблица 1 - Операционализация понятий

Понятие

Показаель

Индикаторы

Интернет-реклама

Вид интернет рекламы

§ Баннерная реклама

§ Видеореклама «TrueView» на YouTube

§ Twitch-трансляция

§ Реклама в социальной сети

§ Трейлер

§ Официальный геймплейный ролик

§ Информация на официальном сайте

§ Демоверсия

§ Бета-версия

§ Реклама в «Steam»

§ Летсплей

§ Краудфандинговая платформа

§ Видеообзор

§ Видеоблог

§ Статья в интернет-ресурсе

Мотивация к приобретению

Привлекательность продукта

§ Положительное мнение об игре в интернет-статье/видеоролике

§ Подробное описание игры в интернет-статье/видеоролике

§ Демонстрация игрового процесса

Частота просмотров рекламы

Количество контактов с рекламой

§ Примерно 1-2 раза

§ Примерно 3-5 раз

§ Более 5 раз

Анкетирование было проведено среди игроков, уже ранее купивших игру, о которой говорится в опросе. Исследование было направлено только на тех пользователей, которые приобрели игру под впечатлением именно от интернет-рекламы, а не какого-либо другого вида рекламирования. Было разработано 4 отдельных анкеты, одинаковых по содержанию, но с разными заголовками, которые зависели от исследуемой игры. Анкетирование распространялось на форумах игровых сайтов, таких как: playground.ru, gameguru.ru, gamedev.ru, gamebomb.ru; а также через тематические группы социальной сети «Вконтакте», посвященные играм, на которые направлен опрос. В каждом отдельном опросе приняло участие около 40-50 человек, что в итоге дало возможность провести анализ наиболее эффективного вида интернет-рекламы на основе около 200 опрошенных. Опрос состоит из 7 вопросов с разными вариантами ответа, с возможностью выбрать только один из них. Анкеты создавались посредством сервиса «Google формы» и имеют следующий вид:

Эффективность интернет-рекламы компьютерной игры

Данный опрос направлен на выявление наиболее эффективного вида интернет-рекламы указанной игры. Опрос предназначен только для тех лиц, чье знакомство с игрой произошло под влиянием именно интернет-рекламы, а не какого-либо другого источника рекламирования. Заранее, выражаю большую благодарность за участие в анкетировании.

* Обязательно

Вопрос № 1. Какой из перечисленных видов рекламирования являлся для Вас первым знакомством с игрой? *

1. Баннерная реклама

2. Видеореклама «TrueView» на «YouTube»

3. Twitch-трансляция игры

4. Реклама в группе какой-либо социальной сети

5. Трейлер игры

6. Официальный геймплейный видеоролик от разработчика

7. Информация об игре на официальном сайте

8. Демоверсия

9. Бета-версия

10. Реклама в «Steam»

11. Летсплей

12. Информация на краудфандинговой платформе («Kikstarter», «IndieGoGo», «Boomstarter» и др.)

13. Видеообзор на игру

14. Видеоблог, посвященный игре

15. Статья на каком-либо сайте/интернет-журнале/печатном блоге и т.п.

Вопрос № 2. Побудил ли Вас первый контакт с рекламой приобрести данную игру? *

Имеется в виду не получение желания когда-либо приобрести игру, а именно факт покупки игры незадолго после просмотра рекламы. (В случае положительного ответа, не следует отвечать на вопрос №4)

1. Да

2. Нет

Вопрос № 3. Как часто Вам приходилось сталкиваться с интернет-рекламой данной игры, прежде чем было принято решение ее приобрести? *

1. Примерно 1-2 раза

2. Примерно 3-5 раз

3. Более 5 раз

Вопрос № 4. Какой из перечисленных видов рекламы стал для Вас решающим для приобретения данной игры?

(Пропустить в случае положительного ответа на вопрос №2)

1. Баннерная реклама

2. Видеореклама «TrueView» на «YouTube»

3. Twitch-трансляция игры

4. Реклама в группе какой-либо социальной сети

5. Трейлер игры

6. Официальный геймплейный видеоролик

7. Информация об игре на официальном сайте

8. Демоверсия

9. Бета-версия

10. Реклама в «Steam»

11. Летсплей

12. Информация на краудфандинговой платформе («Kikstarter», «IndieGoGo», «Boomstarter» и др.)

13. Видеообзор на игру

14. Видеоблог, посвященный игре

15. Статья на каком-либо сайте/интернет-журнале/печатном блоге и т.п.

Вопрос № 5. Считаете ли Вы выбранный метод рекламы навязчивым? *

(Выбранный Вами метод рекламы из вопроса №4. Если Вы на него не отвечали, то из вопроса №2)

1. Да

2. Нет

Вопрос № 6. Что из перечисленного побудило Вас приобрести данную игру? *

1. Положительное мнение об игре в интернет-статье/видеоролике

2. Подробное описание игры в интернет-статье/видеоролике

3. Демонстрация игрового процесса

Вопрос № 7. Совпало ли Ваше впечатление от игры с ожиданиями от демонстрируемого в рекламе? *

1. Да

2. Нет

Подводя итог данного параграфа, необходимо уточнить, что в исследовании приняло участие около 200 человек. Исследование проводилось посредством социологического анкетного интернет-опроса. Анкетирование было проведено среди игроков, уже ранее купивших игру, о которой говорится в опросе. Исследование было направлено только на тех пользователей, которые приобрели игру под впечатлением именно от интернет-рекламы, а не от какого-либо другого вида рекламирования. Количество анкет и исследуемых игр насчитывается в количество 4 штук.

2.2 Результаты исследования

Все четыре игры, используемые для исследования схожи по жанру, относительно похожи по графическому стилю, а также выпущены в 2015, либо в 2016 году.

Игра: «Enter the Gungeon».

Жанр: Shoot 'em up, Roguelike.

Дата выхода: 5 апреля 2016 года.

Разработчик: «Dodge Roll».

Издатель: «Devolver Digital».

Описание игры: «Что, если все еще можно изменить? Этим вопросом задались несколько персонажей, решивших полностью изменить свое прошлое. Для совершения своей великой цели они отправляются в паломничество на далекую планету, в чьих подземельях хранится заветный артефакт - оружие, способное стереть прошлое.

Выбрав одну из личностей, вы должны пройти сеть подземелий, генерирующихся случайным образом. Обстановку накаляет ограниченное количество здоровья, что буквально вынуждает на ходу изобретать смертоносные «решения», такие как: использовать стол в качестве укрытия или же бросить бочку с порохом в сторону врагов, а затем взорвать ее. Также представлена возможность уворачиваться от пуль с помощью кувырков.


Подобные документы

  • Виды интернет-рекламы. Виды продвижения рекламы в сети. Преимущества интернет-рекламы. Этические проблемы размещения рекламы на сайтах. Возможности и особенности рекламы будущего. Прогнозы специалистов в области рекламы. Тенденции развития рекламы.

    курсовая работа [48,3 K], добавлен 04.06.2015

  • Интернет-среда как коммуникационное средство взаимодействия предприятия с рынком. Виды и цели рекламы в Интернете, ее значение и характеристика психологических особенностей. Оценка эффективности рекламы в Интернете в зависимости от методов воздействия.

    дипломная работа [490,3 K], добавлен 25.12.2012

  • История рекламы в сети Интернет, ее виды, проблемы и перспективы развития. Инструменты и их характеристика. Анализ рынка Интернет-рекламы в России. Интернет-реклама в туризме: возможности и рекомендации по использованию. База данных туристических сайтов.

    дипломная работа [150,8 K], добавлен 20.03.2012

  • Факторы, принимаемые в учет при планировании организации рекламы в Интернете. Методы организации рекламы в Интернете, их недостатки и достоинства. Комплексный индивидуальный подход как один из критериев эффективной организации рекламы в Интернете.

    курсовая работа [49,7 K], добавлен 20.05.2009

  • Понятие, задачи и преимущества Интернет-рекламы. Основные технологии сайтпромоутинга. Основной принцип действия рекламы в Интернет. Виды рекламы и типы ее размещения в Интернет. Текстовые ссылки и splash-заставки. Этапы продвижения Интернет-рекламы.

    реферат [23,6 K], добавлен 23.10.2010

  • Характеристика сущности и видов рекламы в Интернете. Отличительные черты текстовой и баннерной рекламы. Особенности и правила динамического и статического размещения баннеров. Обзор принципов строения корпоративного и универсального коммерческого сайта.

    курсовая работа [3,9 M], добавлен 25.11.2011

  • Новые виды рекламы. Особенности наружной рекламы в Хабаровске. Обзор нормативных актов о рекламе г. Хабаровска. Реклама как вид деятельности, принципы и правила успешной рекламы. Виды рекламы в Интернете. Реклама в средствах массовой информации.

    контрольная работа [27,1 K], добавлен 08.11.2008

  • Виды продвижения товаров в Интернете. Бизнес-модели, используемые при их продвижении. Выбор оптимальной модели интеграции предприятия в электронный бизнес и стратегия рекламы и продвижения товаров в Интернет. Эффективность применения сетевой рекламы.

    курсовая работа [102,5 K], добавлен 13.12.2009

  • Основные виды и характеристики рекламы в Интернете: почтовая, баннерная, контекстная. Поисковая оптимизация и способы продвижения в социальных сетях. Достоинства и недостатки Интернет-рекламы и возможности ее использования в продвижении товаров и услуг.

    курсовая работа [43,2 K], добавлен 08.12.2010

  • Особенности рекламы на предприятиях культуры и искусства, реклама на телевидении, радио, в прессе и Интернете. Изучение российской индустрии звукозаписи. Анализ подхода к музыкальной продукции как к объекту рекламы, сущность деятельности рекорд лейблов.

    курсовая работа [144,4 K], добавлен 18.12.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.