ЗD-графика

Правдоподобное изображение на мониторе трехмерных объектов виртуального мира — ЗD-графика. Перенос всех расчетов на плоскость и вывод на экран поможет сделать видеокарта. Обзор видеокарт различных производителей, использующихся для различных целей.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 30.12.2008
Размер файла 59,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Возможности графических карт, 3D - графика

“Глубина - глубина, я не твой”, -- говорил герой книги Сергея Лукьяненко “Лабиринт Отражений”. Кто там чей, вопрос, конечно, интересный, но малость спорный, и является темой особого разговора. Сегодня же мы попытаемся прояснить понятие “глубина” и то, как она создается. Если спуститься из фантастических виртуальных миров но плоский экран монитора, то глубина -- это ничто иное, как правдоподобное изображение на нем трехмерных объектов -- ЗD-графика.

С древнейших времен народ требовал хлеба и зрелищ. В XX веке хлеб также насущен. Зрелища же прониклись духом техногенного века. В случае компьютерных технологий “хлебом” можно назвать общую производительность, а “зрелищами” -- производительность подсистем, критичных для компьютерных игр с использованием ЗD-графики. Практика показывает, что зрелища частенько становятся важнее хлеба: во всяком случае, о Voodoo знает намного больше людей, чем об Ultra SPARC (высокопроизводительные процессоры фирмы Sun). Однако вернемся к нашим баронам -- трехмерной компьютерной графике, которую сегодня иначе как “зрелищем” и не назовешь. Сегодня трехмерная графика -- увлекательная, впечатляющая, но и достаточно сложная область практического применения компьютера.

Так вот ты какой, “третий D”

Условно компьютерную графику можно разделить на две категории. Первая - это имитация естественных способов рисования, например “холст, масло”, самая известная программа -- Fractal Design Painter. Вторая категория - это программы моделирования, в которых художник уже не контролирует каждый элемент изображения, лишь определяет композицию и общие законы построения рисунка. О последних и пойдет разговор. Как известно, существуют программы, которые по одному лишь числу могут выдать завораживающую абстрактную картину, однако здесь от художника ничего не зависит. Совсем другое дело -- генераторы ландшафтов (landscape generators). На основании сложных математических процедур они позволяют моделировать реальный мир. В отличие от большинства пакетов трехмерной графи­ки, генераторы ландшафтов оперируют понятиями близкими к геодезии и метеорологии. Облака, положение солнца, поверхность суши или гладь моря -- вот составляющие, благодаря которым строятся картины с помощью пакетов такого рода. Пользователь контролирует только время суток, рельеф местности или направление ветра, а программа сама воспроизводит обстановку, которая бы сложилась в реальном мире при данных погодных условиях. Базисом для таких пакетов являются фракталы, описанные ученым из исследовательского центра IBM Бенуа Маидельбротом.

Фракталы - это фигура или часть фигуры, которая может быть разбита на элементы, каждая из которых -- уменьшенная копия целого. “Облака - это не сферы, а береговая линия - не прямая”. Это цитата из книги “Фрактальная геометрия природы” Мандельброта, Осталось только применить фрактальную геометрию к построению реалистических пейзажей.

Один из простейших алгоритмов был разработан довольно давно подразделением Lucas Films -- Industrial Light & Magic, фирма делала спецэффекты во многих современных фильмах “Терминатор 2”, “Газонокосильщик”, “Бездна”, “Годзилла”. Но это современные разработки, фрактальные же технологии стали использоваться на заре компьютерной графики. Почему именно фракталы “пришлись ко двору” при генерации ландшафтов, демонстрирует удивительно простой пример построения горы при помощи разбиения базового треугольника на элементы и их случайного смещения. Просто и со вкусом, -- не правда ли?

Любому человеку, хоть раз пытавшемуся изобразить на листе бумаги нечто в трех измерениях, известно, что искомый эффект получается путем соответствующих проекций характерных линий объекта на плоскость и использованием плавных цветопереходов (тени). В данном отношении черный экран монитора ничем не отличается от белого листа бумаги. Единственная сложность состоит в том, что анреально квакающий монстрик должен иметь несколько более сложные очертания, чем куб, и быстро перемещаться по экрану, желательно интенсивно размахивая несколькими конечностями. Причем большинству монстров присущ инстинкт коллективизма, -- стадами любят ходить. С этой, кок оказалось, достаточно нетривиальной задачей любимый “писюк” справляется следующим образом. Собственно “третий D” (D от Dimension -- “измерение”) объекта непростой формы получают путем создания его полигональной модели. В ней поверхность подопытного разбивается на многоугольники (Poligons), путем сопряжения которых и вырисовывается каркас объекта, от тиранозавра до хлопка взрыва. Вообще говоря, “многоугольник” -- это слишком громко сказано. В подавляющем большинстве случаев за основу берут всего лишь треугольники (достигается максимально возможная стандартизация обработки разнообразных каркасов).

За создание каркаса отвечает центральный процессор: он вычисляет вершины треугольников, а затем соединяет их прямыми отрезками. Расчет производится от точки зрения наблюдателя, которая не всегда совпадает с центром экрана. От размера стороны треугольника зависит и точность, реалистичность прорисовки элемента сцены. Перемещение любого объекта осуществляется путем переопределения координат вершин. Эта операция требует огромных вычислительных ресурсов процессора: чем более реальное пытаемся получить изображение, тем больше точек приходится рассчитывать. Все такие расчеты выполняются над действительными числами (числами с плавающей точкой) в специальном блоке процессора -- FPU (Floating Point Unit). Именно от производительности этого блока в основном зависит скорость прорисовки объекта.

Поскольку за зрелища народ платит довольно охотно, фирмы-разработчики процессоров именно в этой области особо рекламируют достоинства своих детищ. Сегодня реально существует лишь одна технология, разработанная с предельным вниманием к проблеме вычислений для 3D-- 30now! от AMD. Intel пока только усиленно анонсирует процессор с подобной технологией -- Katmai. Однако процессоры Pentium изначально превосходили своих конкурентов в области “плавающих” вычислений, что позволяет им прекрасно справляться со всеми расчетами.

Чтобы король не был голым

Однако “проволочные” герои в “проволочной” обстановке создают некоторые неудобства при стрельбе. Можно долго и уверенно изничтожать безобидное самодвижущееся дерево, в то время как нечто тихо подкрадется и откушает подствольный гранатомет. Это в лучшем случае. В худшем -- просто откушает. Ну а если мишень выбрана правильно, то гораздо приятнее наблюдать действенность своего огня не в виде отлетающих треугольников, а в виде зелено-кровавых частей чуда-юда. Именно для достижения подобных спецэффектов первоначальный каркас покрывается особыми рисунками -- текстурами. Сама процедура нанесения называется Texture Mopping.

Вообще говоря, с этой операцией справился бы и процессор, но ему пришлось бы работать весьма долго. Во-первых, хорошие текстуры занимают достаточно много места в памяти, а во-вторых, собственно их нанесение связано с большими объемами специфических вычислений. Для ускорения этой процедуры созданы специальные ЗD-ускорители (акселераторы), которые могут хранить текстуры в своей собственной памяти, а все вычисления реализуются особой микросхемой (такой здоровенный чип, делающий всего несколько операций, но очень быстро, почему и нагревается).

Собственно на уровне текстур и начинается самое интересное в трехмерной графике: к текстурам применяются различные эффекты для увеличения степени реалистичности изображения.

Эффекты

Наверное, одним из самых важных эффектов является возможность реакции объекта на источники света (с учетом точки расположения наблюдателя). За освещенность отвечают сразу несколько эффектов, имеющих собственные названия.

Расчет тени -- Shading -- возможен как применительно к площади, так и для каждой вершины отдельно. Последний вариант, естественно, при больших затратах ресурсов дает лучшие результаты. Собственно “тень” получается путем изменения яркости цвета. При повершинном ее расчете цветопереходы будут более плавными.

Однако поверхности в реальной жизни не только поглощают свет, создавая тени, но и отражают его, блестят. В 3D аналогичного результата достигают при помощи эффекта Environment Mapping. Перемещение затененных и блестящих участков по поверхности объекта позволяет создать более реалистичное изображение движения. Поскольку определенный “блеск” может соответствовать каждой текстуре, то комбинирование таких текстур создаст еще более впечатляющие эффекты.

Для придания изображению поверхности объекта рельефности, используют эффект Bump Mapping. Его сущность заключается в вычислении для точек поверхности значений их углубления/выпуклости относительно общего уровня. При расчете освещенности после этого эффекта выступающие точки получаются более ярким цветом, а во впадинах, соответственно, более темными. Добавление каждой точке дополнительного признака при вычислениях достаточно сильно их замедляет.

За влияние источников света отвечают эффекты Lens Flaring и Lens Reflection. Последний позволяет реалистично показать ветровое стекло автомобиля или иллюминаторы Вашего транспортного средства. А обозначение таких стекол жизненно важно для того, чтобы как можно явственнее ощутить попадание в стекло камня или пули, ослепление солнечным светом на крутом вираже жизни.

Следующими по важности после световых следует поставить эффекты коррекции цвета.

Эффект Antialising производит сглаживание “лестницы” при попиксельном представлении линий за счет вычисления среднего значения цвета между цветами линии и фона. Это, скорей всего, самый “энергоемкий” эффект.

Билинейная фильтрация (Bilinear filtering) решает аналогичную проблему “лестницы” для текстур. Для подопытного элемента текстуры выбираются соседи, усреднением цвета которых и получают искомый результат. Билинейной же она называется потому, что складываются цвета четырех соседей следующим образом: (а+б)+(с+д). Однако возможно обобщение и для восьми элементов (трилинейная), фильтрация может, как увеличить качество изображения, так и сделать его размытым. Трилинейная фильтрация часто используется при коррекции изображения перспективы (коррекция как таковая тоже может выступать самостоятельным эффектом).

В следующую группу можно выделить атмосферные эффекты и эффекты прозрачности.

Fogging (depth cueing) -- “туман (дымка)” моделирует, как видно из названия, туман, дымку, сумерки. Очень вожен для реалистичного отображения сцен, происходящих на открытых пространствах, на “свежем” воздухе (пока не закоптили дымом выстрелов), Также часто используется для уменьшения объемов вычислений путем ограничения видимости: удаленные в дымку объекты можно прорисовывать с меньшей тщательностью.

За прозрачность отвечают два эффекта - Alpha Blending и Color Keying. Последний определяет частичную прозрачность текстуры. Обычно применяется для изображения разнообразных зеленых, или как там повезет с цветом, насаждении. За редкими кустами враг не спрячется от прицельного огня, а бить по площадям через непрозрачные пальмы -- бессмысленная трата боеприпасов. При использовании Alpha Blen­ding каждой точке текстуры ставится в соответствие дополнительное значение (в который раз уже), определяющее прозрачность пикселя. Чаще всего это 8 бит. В основном этот эффект применяется для изображения стекло, огня, воды -- как текучей (река), так и “летучей” (дождь). В последнее время больше значения придается именно прозрачности тех элементов сцены, которые прозрачны по своей природе. Согласитесь, лучше с берега увидеть акулу в пруду, чем прыгать туда в надежде “вдруг чего найду”. В таком случае чаще всего отыщешь неприятности. В прозрачной воде акулу можно пристрелить еще с берега, а потом спокойно принять водные процедуры.

Большая группа эффектов призвана значительно снизить затраты, привнесенные предыдущими.

С палитрами работают эффекты Dithering (сжатие палитры) и Palletized texture support. Первый позволяет уменьшить глубину цвета для удаленных объектов. При приближении данной текстуры все параметры цветности восстанавливаются. Второй эффект заключается в индексировании цветов палитры, используемых в текстуре. Как правило, количество необходимых цветов относительно невелико. Индексация позволяет хранить больше текстур в памяти видеоакселеротора.

Для обеспечения плавной смены изображений следующий кадр рассчитывается во время отображения текущего, и помещается в буфер -- Buffering. Количество буферов зависит от ряда параметров -- разрешения, глубины цвета, доступной памяти видеокарты.

На различном удалении от наблюдателя можно использовать разные степени разрешения текстур -- все равно никто не заметит. Такой эффект называется MIP Mapping, при котором одна и та же текстура рассчитывается для розных разрешений. Как его недостаток можно отметить изредка возникающие проблемы при переходе от одного разрешения к другому.

Z-Buffering (Z-буферизация) -- каждому пикселю соответствует расстояние от плоскости экрана, координата Z, которая запоминается в специальном буфере. Для всех точек с одинаковыми Х и Y прорисовывается только ближайшая, определенная по координате Z.

Прочитав о разнообразных эффектах, спросим себя: “А зачем мы это делали, а?”. Просто во многих играх пользователь может включать/выключать разнообразные эффекты. Тот, кому уже до потери сознания надоело настраивать продукты от дяди Билла (не Клинтона!), но потребность вошла в привычку, может получить удовольствие “два в одном”, настраивая трехмерные игры.

Он не Рафаэль

После просчета всех эффектов надо бы все это как-то нарисовать. Подобная операция называется рендерингом -- Rendering -- перенос всех расчетов на плоскость и вывод на экран. Эту, достаточно длительную операцию. Вам поможет сделать видеокарта (именно карта, а не акселератор).

Каким молотком забить гвоздь

Для программирования трехмерной графики сегодня создан ряд специализированных API (Application Programming Interface), в состав которых и входят вышеописанные эффекты и методы. Если аппаратура поддерживает данные эффекты -- прекрасно, нет -- будет мучиться процессор. Все интерфейсы можно разделить на две группы: созданные фирмами под аппаратуру собственной разработки (ЗDfх Glide для Voodoo) и под аппаратуру “общего пользования”, не учитывающие различий графических адаптеров, таких как OpenGL (разработка Silicon Graphic”) и Dlrect3D (DirectX, Microsoft). Недавно появилась шестая версия последнего стандарта, которая имеет все основания стать стандартом в индустрии. Обычно поддерживается один или два интерфейса. Причем в зависимости от интерфейса можем получить не только разницу в цвете, но даже разные сценарии.

Новая жизнь видеоплат ATI

Платы ATI традиционно пользовались репутацией недорогих универсальных изделий, которые ориентированы скорее на удовлетворение потребностей “среднестатистического” пользователя, чем на запросы любителей трехмерных компьютерных игр и немногочисленной группы профессионалов, которые предъявляют чрезвычайно высокие требования к графической подсистеме ПК. Иными словами, обладая хорошим соотношением: цена/качество, платы ATI оставались изделиями массового спроса со средними, по современным меркам, показателями производительности при операциях трехмерной графики -- весьма существенный недостаток, учитывая популярность трехмерных игр. Кроме того, пользователи плат ATI сталкивались еще с одной проблемой -- отсутствием драйверов OpenGL, требующихся для игры Quake и ее клонов.

Выпуском новый версий системного ПО для своих графических плат компания ATI попыталась решить обе проблемы. В комплект входит так называемый Turbo-драйвер, предназначенный для ускорения программ, ориентированных на стандарт Direct3D и драйвер OpenGL. Модуль OpenGL, который предлагается пользователям, -- это не полнофункциональная реализация этого стандарта, а всего лишь мини-драйвер, рассчитанный на применение только в играх, более того, только в играх на базе графического ядра Quake (Quake, Hexen II, Quake 2).

Модернизация системы оказалась достаточно простой процедурой. Новые драйверы были испытаны на двух системах на базе Pentium II с тактовой частотой 233 МГц и обычного 166-МГц Pentium. Мы сравнивали РСI- и AGP-версии платы ATI XPERT@Play, причем для минимизации влияния емкости ОЗУ на тесты оба компьютера были оснащены 64-Мбайт ОЗУ (SDRAM и EDO). Мы использовали тест 3D Winbench 98 и ряд прикладных программ как для Direct3D, так и для OpenGL. В обеих системах мы применяли платы с 4-Мбайт ОЗУ -- на сегодня стандартное значение емкости видео ОЗУ для графических ускорителей среднего класса.

Показатели системы на базе обычного Pentium после модернизации существенно не изменились, -- оценка по тесту 3D Win-Bench составила 187 баллов, что всего на 8,5% больше, чем до модернизации. Скоростные характеристики при подключении различных спецэффектов также увеличились весьма незначительно -- от 7 до 10%. Похожие результаты были получены и на тестах с ПК на базе процессора Pentium II, причем, несмотря на возрастание абсолютной величины оценок, их соотношение не изменилось.

Тем не менее, в целом результаты плат ATI по тесту 3D WinBench оказались весьма достойными -- для сравнения, оценки плат на базе наборов микросхем Voodoo и Riva составили 382 и 545 баллов для Pentium II и 179 и 152 для системы на базе Pentium/166.

В реальных программах мы не заметили существенного увеличения производительности. Так, например, на тесте Х скорость увеличилась от 57,8 до 59,8, а в Turok: Dinosaur Hunter --от 27 до 32 кадр/с. При этом качество изображения было вполне удовлетворительным во всех играх, кроме последней, что связано с особенностями взаимодействия игры и драйверов.

Скорость работы платы в играх OpenGL также оставляет желать лучшего -- всего 7,2 кадр/с в иг­ре Quake II (при “прогоне” встроенного демо-ролика demo2) и 9,7 кадр/с -- в игре Hexen II. Качество изображения в Quake II оказалось достаточно хорошим, все спецэффекты были реализованы без ошибок, в отличие от Hexen II, где мы отметили отсутствие фильтрации текстур, что привело к пикселизации объектов.

Тесты качества показали, что главное отличие новых драйверов -- оптимизация процедур mip-отображения (они используются для того, чтобы улучшить качество трехмерных сцен за счет нескольких наборов текстур, которые используются для рисования объекта в зависимости от степени удаленности наблюдателя). Переходы между уровнями (величина расстояния, при которой не изменяется текстура, выбранная для, отображения объекта) стали менее заметными, и в целом процедура реализована корректнее.

Обновленное программное обеспечение плат ATI не изменяет расстановку сил на рынке графических ускорителей, -- графические адаптеры ATI по-прежнему остаются изделиями среднего уровня, которые, однако, обладают хорошим соотношением “цена/качество”. Мы считаем, что установка новых драйверов вполне оправдана, хотя быстродействие видеоподсистемы возрастает не настолько значительно, как того можно было ожидать. Обновление системного ПО может продлить срок “жизни” имеющейся видеоплаты с набором микросхем Rage Pro, однако если вам нужна мощная игровая система, то учтите, что “запас прочности” плат ATI невелик и их производительность может оказаться недостаточной для тех игр, которые должны появиться совсем скоро.

НПО "Техника-сервис", Газетный пер., дом 9, стр. 7, эт. 3,4; тел. 202-1458, факс 291-8707, www.ts.ru.

Как продлить жизнь 2D-платы?

Что делать с вашей превосходной 20-платой, с которой вам жаль расставаться? Ответом на этот вопрос могут стать два продукта, Monster 3D фирмы Diamond (реальная розничная цена 180 долл.) и M3D фирмы Matrox (реальная розничная цена 100 долл.). Данные устройства обеспечивают аппаратную акселерацию Direct3D, дополняющую функции имеющейся у вас графической платы.

Модель Monster 3D фирмы Diamond построена на базе акселератора 3Dfx Voodoo 3D и ос­нащается 4-Мбайт памятью типа EDO DRAM. Плата совместима со всеми программными продуктами Direct3D, равно как и с играми, составленными с использованием API-интерфейсов 3Dfx Glide и WinGlide, RealityLab 2.0, 3DR корпорации Intel и Render-ware компании Criterion. Вместе с изделием фирмы Diamond поставляется богатый набор из 10 игровых программ. Плата Monster 3D устанавливается в любое гнездо РС1 и подключается непосредственно к монитору, а сигнал на нее подается с графической платы через прилагаемый проходной кабель. Благодаря такой внешней конфигурации Monster 3D работает с большинством VGA- и 2D-акселераторов для Windows.

Модель Monster 3D обладает превосходным быстродействием. На наших тестах 3D Graphics WinMark (проводившихся с использованием платы Matrox Millennium II) она превзошла самые быстрые 2D-/3D-aKceAepaTOpbi, имеющиеся в продаже в настоящее время.

Плата M3D фирмы Matrox оснащена микросхемой PowerVR РСХ2 компании NEC и 4-Мбайт памятью типа SDRAM. Устройство пригодно для выполнения любых программ, подготовленных с использованием API-интерфейсов Direct3D и OpenGL; в комплект поставки входят две программы.

Изделие совместимо со всеми современными графическими платами. Установите его в любое гнездо РС1, и 3D-данные будут пересылаться на графическую плату через шину, причем без применения специального кабеля.

Ко времени нашего тестирования фирма Matrox еще не завершила отладку драйверов M3D; на нашей испытательной установке мы засвидетельствовали повышение быстродействия по сравнению с ситуацией использования только лишь платы Millennium II, хотя увеличение скорости было менее значительным, нежели в случае платы Monster 3D.

В ходе неформального тести­рования игровых программ, поставляемых вместе с каждым продуктом, обе платы обеспечили на большинстве игр частоту кадров выше 30 кадр/с; с помощью обеих можно получить высококачественную ЗD-гpaфику. Какую бы плату вы ни выбрали, можно быть уверенным, что они обеспечат ощутимое повышение: ЗD-пpoизвoдитeльнocти -- и продлят срок жизнедеятельности вашей верной 2D-платы.

Изготовители: Diamond Multimedia Systems Inc., San Jose, CA; 408-325-7000; www.diamondmm.com. Matrox Graphics Inc., Dorval, Quebec, Canada; 800-844-8302: www.matrox.com.

КАК ВЫБИРАТЬ?

Так какую же плату приобрести? Испытания, проведенные в лаборатории ”PC Magazine”, показали, что 2D-6ыстродействие плат всех изготовителей было очень хорошим. Однако ситуация на рынке ЗD-устройств в последние два года стремительно менялась, так как каждый поставщик пытался опередить остальных, выпуская новые, все более быстродействующие ЗD-процессоры. Набор микросхем 3Dfx \bodoo Rush был лучшим на игровом рынке, но превосходными были и результаты nVidia RIVA. 128, Rendition V2100 и ATI 3D Rage Pro. Представители фирмы Matrox (плата G200) и S3 (Savage 3D) утверждают, что их изделия обладают непревзойденными характеристиками.

Однако в настоящее время различия в ЗD-пpoизвoдительности имеют существенное значение лишь для любителей игр. Им необходимо выяснить, какая именно микросхема или микросхемы рекомендуются для их любимых игр. (Игровые программы, как правило, оптимизируются для той или иной ИС, поскольку их авторы обычно используют собственный API изготовителя микросхем, а не D3D.) Пользователям из деловой сферы прекрасно подойдет почти любая из ныне существующих ИС, при условии, что в их ПК установлена память достаточной емкости.

Емкость ОЗУ для буфера кадров -- важная характеристика, поскольку она определяет разрешение и глубину представления цвета, допустимые при формировании данного 2D-кадра. Любителям игр потребуется, кроме того, дополнительная память для операций 3D-peндеринга. Если вы покупаете плату сегодня, то мы рекомендуем обзавестись памятью не менее 4 Мбайт, чтобы работать на 17-дюйм дисплее с разрешением 1024х768 и с правильной цветопередачей (16,7 млн. цветов), оставив при этом свободное пространство для ЗD-функций. Убедитесь, что память платы можно расширить до 8 Мбайт, что позволит впоследствии перейти к 19-и 21-дюйм экранам и работать с ними с более высоким разрешением (например, 1280х1024), не меняя графической платы.

Если вы располагаете машиной Pentium II, то рекомендуем приобрести плату, совместимую с AGP, новым широкополосным графическим конвейером, освобождающим шину РСI от пересылки графической информации. Технология AGP особенно удобна для рендеринга ЗD-изoбpaжeний, поскольку ее уникальный режим наложения текстур допускает считывание текстур из системной памяти с немедленным наложением их на сцену, без предварительного копирования в буфер кадров. Таким образом, системная память используется как расширение буфера кадров. Испытания, проведенные в нашей лаборатории, показали, что быстродействие плат AGP чуть выше, чем у их PCI-аналогов. Кроме того, плата AGP не занимает ценного гнезда РСI.

Не столь существенны, но, тем не менее, доставят вам удовольствие такие мультимедиа-средства, как видеовыходы, благодаря которым можно использовать телевизор в качестве монитора для показа презентаций и игр на большом экране. Некоторые графические платы поставляются вместе с ТВ-тюнером, и вы можете просматривать ТВ-передачи на мониторе. Ряд поставщиков продают сменные компоненты для записи и редактирования видеоизображений, можно купить и сменные платы дешифрации DVD, с помощью которых, на своем ПК удобно просматривать фильмы в формате MPEG-2 со звуком Dolby Digital.

Какую бы плату вы ни купили, всегда ориентируйтесь на свои сегодняшние нужды, одновременно не упуская из виду перспективы развития быстро изменяющегося рынка.

Вгусe 3D

Хит 1998 года - Вгусe 3D (читается “Брайс”), созданному Metacreation http://www.metacreation.com (эта фирма образовалась после слияния Metatools (продукты -- Koi's Power Tools, Goo, Soap) и Fractal Design (продукты -- Pointer, Ray Dream 3D, Poser).

Вторая версия данной программы была портирована на платформу PC два года назад, раньше обычные отечественные пользователи, видевшие Мас'и только на фотографии, пускали слюнки, глядя на потрясающие изображения, созданные в Вгусе. И вот (наконец-то!) Metatools сподобилась выпустить его в РС'шиной версии. Безмерная радость охватило дизайнеров, уже успевших позна­комиться с другими генераторами ландшафтов -- Vista Pro и World Construction Set. Первый, хотя и прост в освоении, но качество картинки оставля­ло желать лучшего, второй же был ориентирован на воспроизведение реальных картографических данных, к тому же, имея массу настроек, он до­вольно сложен в эксплуатации.

Отметим -- недавно появилось еще одна программа, созданная московскими разработчиками AnimoTek's World Bu­ilder. Она оснащена высококлассными инструментами для создания рельефа местности и моделирования растений, но также сложна в освоении.

Несмотря на такую конкуренцию, Вгусе имеет массу поклонников. Он прост в освоении и обладает мощными инструментами создания и редактирования трехмерных ландшафтов. Исходя из собственного опыта, можно сказать: новичок, не имеющий никакого представления о трехмерной графике, через полчаса создаст неплохую картинку, а немного попрактиковавшись, с гордостью покажет друзьям свои работы. А теперь по порядку.

Процесс создания трехмерного пейзажа в Вгусе 3D прост и легок. Играя, мы творим миры. Этому способствует и необычность интерфейса, который скорее напоминает панель управления звездолета (в одном обзоре его даже назвали “прибором для измерения давления у инопланетян”), нежели 3D-редактор. Такой моделью интерфейса одни восхищаются, другие ругают, -- но она никого не оставляет равнодушным. Бесспорно одно -- сегодня Metacreation -- законодательница мод в области графических интерфейсов.

Вместо нескольких отдельных окон для каждой проекции, характерных для большинство 3D-редакторов, Вгусе 3D имеет всего одно рабочее окно. Такая концепция ближе по духу художнику, нежели инженеру: Вы как бы смотрите на бесконечный трехмерный мир через окно сцены, произвольно меняя угол зрения, выбирая оптимальный ракурс.

Само трехмерное пространство напоминает модель мира древних: вокруг Земли вращаются Солнце и Луна. Солнце является источником света, который освещает, вею сцену и расположенные на ней объекты. Меняя его расположение, можно изменить время суток и освещенность сцены, можно также создать источники света различных типов, а само Солнце “выключить”.

Настройки атмосферы в Вгусе 3D позволяют смоделировать любую природную среду. Великолепное небо создается всего одним щелчком мыши. Облака могут представлять собой как плоские бесконечные плоскости с текстурой, ток и объемные (в предыдущей версии программы их не было). С помощью объемных бесконечных плоскостей, например, легко воспроизвести эффект горы, вершина которой окутана облаками. Очень реалистично выглядят в Вгусе 3D водные поверхности, -- их с трудом отличишь фотографий.

(Spline-- плавная прямая, проходящая через две или более точек. Сплайны генерируются по математическим формулам. Простейший пример сплайнов -- кривые Безье.) Проще использовать для этого приложение, специально предназначенное для таких целей, например, Poser, а затем импортировать DXF-модель в Вгусе 3D, где уже назначить ей текстуру.

В трехмерной графике очень важно не только создать хорошую модель, но и правильно ее раскрасить. Существуют различные алгоритмы визуализации (рендеринга) трехмерных объектов, из которых наиболее реалистичным и не сверх длительным считается Ray Tracing (трассировки лучей), позволяющий просчитывать отражение и преломление лучей света, как поверхностью, так и объемом объекта. В Вгусе 3D используется именно этот алгоритм, а потому и материалы, с которыми можно работать в нем, разнообразны -- здесь и стекло с различными коэффициентами преломления и отражения, и вода, и металлы и, разумеется, появившиеся в новой версии объемные материалы (Volume).

Преимуществом Вгусе 3D является также наличие редактора материалов, с помощью которого можно смоделировать практически любой материал, смешивая до четырех процедурных или растровых текстур одновременно. Кстати, в третьей версии из своих “тайных глубин” на поверхность вышел Deep Texture Tditor (в предыдущей версии он считался недокументированной возможностью и зайти в него можно было лишь нажав комбинацию клавиш).

Неотъемлемой частью любого пейзажа является ландшафт. “Редактирование” гор можно осуществить с помощью специального редактора ландшафтов (Terrain Editor), который позволяет использовать множество различных эффектов и фильтров для редактирования карты высот ландшафта, в качестве которой используют любое растровое изображение, что существенно расширяет возможности моделирования.

Однако если при создании единичной горы проблем не возникает, сотворить горный хребет -- уже не так-то просто. Несколько ограничивает возможности Terrain Editor'a отсутствие автоматического расчета русло рек, учитывающего особенности рельефа местности. Однако, несмотря на эти недостатки, редактор ландшафтов является мощнейшим средством моделирования в Bryce 3D, но и множества других объектов сложной формы.

Анимация, появившаяся в последней версии программы, оставляет желать лучшего: она недостаточно контролирует ключевые кадры. Однако, используя ее, можно создать неплохие ролики в стиле “пролет гомерой над городом”, делать заставки для игр и анимацию для WEB.

В заключение стоит отметить, что Вгусе 3D -- хороший выбор для любого дизайнера или художника, работающего с компьютерной графикой. Однако и “обычный” пользователь благодаря ему может приобщиться к увлекательному миру 3D графики.

Что день грядущий нам готовит?

Предсказания в области вычислительных технологий дело весьма неблагодарное, ведь изначально на рынке присутствует несколько монополистов. Но поскольку на рынке трехмерных ускорителей конкуренция с каждым днем усиливается, -- следует ожидать перехода к одному игровому стандарту. Поживем, -- увидим...

Voodoo Banshee -это не Voodoo Rush

Чипсеты производства 3Dfx Interactive, несмотря на сильное давление со стороны других игроков рынка, были и остаются самыми производительными, что и обеспечивает их непреходящую популярность. Однако при всех достоинствах карты на базе Voodoo Graphics и Voodoo2 обладают серьезным недостатком - они являются чистыми ЗD-акселераторами, которые необходимо подключать к основной видеокарте. Таким обрезом, рынок готовых компьютеров до сих пор оставался “неохваченным”. В самом деле, мало кто из сборщиков рискнул устанавливать в компьютер две видеокарты, значительно повышая стоимость всей системы. Попытка завоевать этот сегмент рынка с помощью чипсета Voodoo Rush была неудачной, поскольку в таких картах и 20-составляющая не обладала особыми достоинствами, и Rush существенно проигрывал Voodoo Graphics по скорости.

Спустя год после выхода Voodoo Rush компания 3Dfx Interactive предприняла новую попытку, выпустив 2D/3D-BK-селератор Voodoo Banshee, о карте на базе которого, Creative Blaster Banshee.

Акселератор оснащен 16 MB памяти и существует в двух вариантах: для шин РСI и AGP. В нашем распоряжении оказалась PCI-версия. В retail-поставку, кроме собственно акселератора и CD-ROM с драйверами и утилитами, входит полная версия игры Incoming. С установкой карты не возникло никаких проблем, правда, мы посоветовали бы загрузить последние версии драйверов из Internet - обычно в первые месяцы после выхода продукта обновленные драйверы включают серьезные усовершенствования, в первую очередь расширенные возможности настройки, а также общее увеличение производительности.

Качество изображения в Windows (2D-cocтaвляющaя) оказалось на удивление хорошим. Четкая картинка на высоких разрешениях (максимальное значение 1920х 1440) и насыщенные цвета доказали, что заявления 3Dfx об отличной 2D-графике не были рекламным трюком. Для настройки монитора Creative предлагает утилиты Colorific for Windows (для работы в Windows) и 3Deep (для трехмерных игр). С их помощью можно провести довольно быструю и легкую настройку яркости, контрастности и цветовой гаммы.

Перейдем к ЗD-составляющей. Акселератор поддерживает следующие API: Glide, OpenGL, Direct3D. Максимальное разрешение 1600 х 1200 с включенным 16-битовым Z-буфером. Недостатком Banshee как 3D-aKceAepaTOpa является отсутствие поддержки мультитекстурирования. Отказавшись от дополнительного текстурного процессора, 3Dfx удалось значительно снизить стоимость карты. Обратной стороной медали оказывается уменьшение производительности в играх, поддерживающих мультитекстурирование, например в Quake 2 и Unreal. Забегая вперед, отметим, что это оказалось справедливо лишь для Quake 2, поскольку в Unreal после установки патча 2.19 (в числе прочих усовершенствований имеется и улучшенная поддержка Banshee) производительность нового чипсета была не ниже, чем у Voodoo2. Еще один недостаток - неполная совместимость со старыми Glide-играми. Справедливости ради следует сказать, что аналогичная ситуация была весной этого года с Voodoo2 -- определенное количество старых игр отказывались работать на новом чипсете. Однако в течение пары месяцев все уладилось: новые игры распознавали Voodoo2 без проблем, к старым хитам выпустили соответствующие патчи, а остальные игры благополучно канули в Лету. То же самое, без сомнения, произойдет с Banshee.

Мы решили сравнить видеокарту Creative Blaster Banshee с Creative 3D Blaster Riva TNT и Diamond Monster 3D II. Тестирование проводилось на компьютере следующей конфигурации: Р11-233/Р11-300 MHz, материнская плата Intel SE440BX, 128 MB SDRAM PC100, жесткий диск Quantum Fireball ST6.4A. При тестировании Diamond Monster 3D II в качестве основной видеокарты устанавливался Diamond Stealth 3D 4000 Pro Turbo. Для тестов использовались: Quake 2 V.3.19 (demo1.dm2). Forsaken (демо Nuke), Unreal V.2.19 (с помощью патча timedemo.02, измеряющего производительность на заставке Nali castle).

Все настройки устанавливались из расчета на максимальное быстродействие -- отключалась вертикальная синхронизация и ресурсоемкие спецэффекты (например, anti­aliasing), снижалось качество рендеринга. Тут же заметим, что драйверы Creative Blaster Riva TNT обладают большими возможностями настройки, чем имевшиеся у нас драйверы Diamond Viper V550, что и позволило значительно повысить производительность Creative Blaster, по сравнению с Viper V550 в Direct3D-nrpax. В итоге, в Forsaken Riva TNT показала наивысшее быстродействие. Это еще раз подтвердило, что семейство Voodoo не лучшим образом поддерживает DirectSD. Banshee находится наравне с Diamond Monster 3D II, минимально отставая от него на некоторых разрешениях. На Quake 2 ситуация кардинально изменилась - здесь несомненным лидером был и остается Voodoo2. Возможно, отставание от него Banshee объясняется “сыростью” драйверов, а именно -- мини-порта для OpenGL. Настоящей же неожиданностью оказались результаты, полученные на Unreal. Здесь Banshee не только не уступал, но временами и обгонял “монстра”, несмотря на отсутствие мультитекстурирования - либо его реализация в Unreal оставляет желать лучшего, либо просто переоценивается роль этого спецэффекта в повышении производительности. Однако факт остается фактом: как по скорости, так и по качеству изображения ни на Р11-233, ни на Р11-300 особых отличий от Monster 3D II замечено не было. В то же время игра в разрешении 1024 х 768 смотрелась просто великолепно.

Voodoo Banshee работает на частоте 100 MHz, но есть возможность его разгона до 110 MHz. Сразу заметим, что даже в номинальном режиме чипсет ощутимо греется, а жестко прикрепленный радиатор не позволяет установить дополнительный вентилятор. Так что выше 110 MHz мы разгонять акселератор не стали, хотя есть данные, что некоторым “умельцам” удавалось достичь частоты 120 MHz (правда, при этом наблюдалась неустойчивая работа). Разгон незначительно повышает производительность (в среднем на 5-10%) во всех играх, прирост оказывается большим на высоких разрешениях, а также при установке более быстрого процессора.

Riva TNT тоже имеет запас по частоте (по умолчанию выставлено 110 MHz, есть возможность разгона до 130 MHz), однако прирост производительности уменьшается, да и Forsaken в разрешении 800 х 600 и выше зависал через пару минут после старта демо-записи. Так что разгонять акселераторы на базе Riva TNT мы бы не советовали.

Общий вывод о Banshee по итогам тестирования можно сделать следующий: на Glide и Direct3D-nrpax производительность находится практически на уровне Voodoo2, отставание наблюдается лишь в OpenGL Результат, мягко говоря, неожиданный, поскольку было опасение, что Banshee станет аналогом пресловутого Voodoo Rush. К счастью, этого не произошло.

Подытоживая вышеприведенное, можно сказать, что 3Dfx Interactive удалось, наконец, выпустить отличный 2D/3D-чипсет по приемлемой цене, который способен серьезно изменить расстановку сил на этом секторе рынка графических акселераторов.

Видеокарты предоставлены компанией DiaWest: тел. (044) 440-2100

Bravado 1000

Bravado 1000 фирмы Truevision полностью соответствует запросам S-VHS. Для преобразования последовательностей кадров в цифровую форму эта карта использует метод YUV-4:2:2 (называемый также Chroma Subsampling). При этом цветоразностные составляющие YUV-видеосигнала записываются с половинным разрешением по сравнению с сигналом яркости. Такой метод применяют и профессиональные системы.

Bravado поддерживает стандарт PAL с 25 кадрами в секунду при разрешении 768х576 точек и NTSC с 30 кадрами в секунду и разрешениями 640х480 и 320х240 точек. Минимальное сжатие M-JPEG составляет примерно 5:1, максимальное -- около 100:1. Карта имеет два компонентных и один S-VHS вход и компонентный и S-VHS выходы. Для установки Bravado рекомендуется Pentium-90, оперативная память 8МБ, SCSI-адаптер для управления быстрым жестким диском емкостью не менее 1ГБ и Windows 95. Кроме того, для установки карты необходим свободный PCI-слот.

В комплект поставки входят полная версия Adobe Premiere 4.2 и сокращен­ные версии Adobe PhotoShop LE и Crystal Flying Fonts LE.

Изготовитель: Truevision

Como MovieX PCI

Эта карта чувствует себя как дома в S-VHS-мире. По данным изготовителя, при передаче данных она должна развивать скорость в 3,8МБ/с в условиях оптимального рабочего окружения и быстрого жесткого диска.

При преобразовании в цифровую форму эта карта тоже применяет метод YUV-4:2:2. Поддерживаются стандарты PAL с разрешением 768х576 точек при 25 кадрах в секунду и NTSC с 640х480 точками и 39 кадрами в секунду.

MovieX работает с разрешениями 384х288, 384х576, 786х288 и 768х576 точек. Низкое разрешение рекомендуется для последовательностей кадров, которые должны проигрываться на мониторах ПК, в то время как высокое -- для больших телеэкранов. Кроме двух стандартных входов и одного стандартного выхода MovieX имеет S-VHS-вход и S-VHS-выход. Como предъявляет высокие требования к аппаратному оснащению: необходим быстрый Pentium с памятью не менее 16МБ, PCI-слотом и быстрым жестким SCSI- или лучше Wide-SCSI-диском. Важным является то, чтобы жесткий диск обеспечивал постоянную скорость передачи данных.

Для производства длинных видеофильмов MovieX может расширяться до гибридной системы. Фирма Como предлагает пульт управления Control-X и видеомикшер Video-X. Облегченная версия пульта управления поддерживает одно воспроизводящее устройство и одно записывающее. Полная версия управляет тремя воспроизводящими устройствами и одним записывающим с таймером.

В комплект поставки карты входит Ulead Media Studio 2.5.

Изготовитель: Como Computer & Motion

Fast AV Master

Карта AV Master обеспечивает почти профессиональное качество изображения и звука. При преобразовании видео в цифровую форму и сжатии (метод M-JPEG) она, по данным изготовителя, выходит на скорость передачи данных в 5МБ/с. Качество изображения соответствует стандарту S-VHS.

Высокое качество функционирования AV Master обеспечивает новый чип фирмы Philips (SAA 7145 R2, называемый также Panthera), режим PCI-Bus-Master и имеющийся на карте буфер емкостью 512кБ. В то время как в обычных PCI-Slave-картах процессор компьютера вынужден брать на себя передачу видеоданных, AV Master сам управляет шиной и таким образом разгружает процессор.

Однако с предлагаемым картой быстродействием обычные системы могут иметь проблемы: предел скорости их контроллеров жестких дисков и видео в большинстве случаев лежит в районе 3 - 4 МБ/с.

AV Master обрабатывает не только видео-, но и аудиоданные, обеспечивая стереозапись с качеством CD. Эту работу берет на себя собственный звуковой процессор. Карта имеет вход и выход S-VHS, выход FBAS и адаптер FBAS-Y/C для подключения видеомонитора или телевизора; для ввода и вывода звука имеются два 3,5 мм гнезда.

В комплект поставки карты входит программное обеспечение для видео­монтажа Mediastudio 2.5 VE фирмы Ulead. Кроме программы Application Capture фирмы Media Studio и Microsoft Vidcap для Windows 95, фирма FAST предлагает разработанную специально для AV Master программу Movie Capture 32. Воспроизведение видео без рывков обеспечивает программа Media-Cache. Благодаря наличию буферной памяти она сглаживает колебания скорости при передаче данных.

Для AV Master нужна соответствующая среда: она работает только под Windows 95, но не под Windows З.хх. Карта требует свободный PCI-слот, допускающий режим Bus-Master, процессор не ниже 486/DX2-66 и оперативную память не менее 16МБ. Требования к жесткому диску также высоки: даже 2ГБ диск при хорошем качестве предоставляет место лишь для коротких последовательностей кадров; на таком диске при сжатии 1:5 помещается восьмиминутный фильм с высоким качеством изображения (1 секунда соответствует 4МБ). Поэтому фирма Fast рекомендует для удовлетворительной работы жесткий диск EIDE или SCSI с емкостью 4 ГБ или больше.

Во всю полноту своих возможностей карта разворачивается лишь на Pentium-ПК с 32 МБ памятью; тогда программа обработки видео при полном разрешении выполняется хорошо.

Изготовитель: Fast Multimedia Поставщик: ITV, Киев, тел. (044) 444-3443

Fast Aviator Speed

Aviator Speed предназначается прежде всего для начинающих, которые хотели бы предпринять первые попытки вхождения в мир видео. С помощью этой карты последовательности кадров могут преобразовываться в цифровую форму и записываться на жесткий диск. Воспроизведение происходит на мониторе компьютера с помощью Video for Windows без дополнительного аппаратного оснащения. Качество изображения при этом зависит от применяемой графической карты и технических возможностей используемого ПК.

Последовательности кадров записываются в специальном стандарте lndeo-3.2 фирмы Intel. Может устанавливаться разрешение 160х120, 240х180 или 320х240 точек при 25 (PAL) или 30 (NTSC) кадрах в секунду.

Карта оснащена важнейшими интерфейсами: наряду с тремя внешними входами для PAL, SECAM и NTSC имеются один вход S/Video/YC и два входа FBAS/Composite.

По сравнению с другими представляемыми картами Aviator Speed предъявляет весьма скромные требования к аппаратному оснащению: она довольствуется 486-м ПК с частотой 33МГц, памятью 8МБ и свободным ISA-слотом. В качестве операционной системы подходят Windows З.хх и Windows 95.

К карте Aviator фирма Fast прилагает программу видеомонтажа Ulead Video Studio 2. Кроме того, имеется программа Capture и драйверы для Video for Windows.

Изготовитель: Fast Multimedia

Fast Movie Machine II

Определение "разносторонне одаренная", видимо, наиболее удачно описывает карту фирмы Fast: обработка видео с качеством VHS, S-VHS или Hi8 с выводом на ленту, ТВ-тюнер и видео­текст -- все это мирно уживается в одной карте.

Преобразование в цифровую форму производится по стандарту 4:2:2 как для PAL (25 кадров в секунду) с разрешением 768х576 точек, так и для NTSC (30 кадров в секунду) с разрешением 640х480 точек. Воспроизведение осуществляется с разрешением до 1280х1024 точек.

Карта имеет ТВ-тюнер, который принимает все передаваемые по кабелю или через антенну программы и подает на видеомонитор. Видеотекст тоже не является незнакомым словом для тюнера.

Movie Machine имеет все интерфейсы, какие только можно пожелать: два входа для PAL/Secam и NTSC, один вход S-VHS/YC для S-VHS или Hi8, а также один вход для сигнала FBAS-Cornposite; кроме того, Movie Machine имеет один выход (PAL, NTSC) с разъемом S-VHS/YC и разъемом FBAS/Composite. Также имеется стерео- аудиовыход мощностью 2хЗВт.

Movie Machine довольствуется скромным рабочим местом: необходим лишь 486-й ПК с частотой 33МГц, свободным ISA-слотом и 8 МБ памяти. Операционной системой является Windows З.хх или Windows 95.

К Movie Machine прилагаются программы Movie Studio для монтажа и Movie TV для по кадрового воспроизведения телефильмов.

К карте выпускаются два аппаратных расширения: с помощью M-JPEG-pacширения можно записывать и воспроизводить цифровое видео в стандарте M-JPEG, преобразовывать в цифровую форму все 50Гц (PAL) или бОГц (NTSC) полукадры или отображать видео на экране, а MPEG-расширение проигрывает, преобразованные в цифровую форму видео в стандарте MPEG-1 и предоставляет аудио поддержку.

Изготовитель: Fast Multimedia

Miro Video DC20

M-JPEG-видеокарта фирмы Miro обеспечивает качество S-VHS. Имея максимальную скорость передачи данных 3,1МБ/с, она предоставляет необходимые для этого технические возможности. При преобразовании в цифровую форму карта Miro использует метод Chroma Sub­sampling, то есть метод 4:2:2.

При преобразовании в цифровую форму к услугам пользователя различные разрешения от 384х288 точек до полного стандарта PAL с 768х576 точками при 25 кадрах в секунду. Минимальная степень сжатия Miro при этом составляет 7:1. Стандарт изображения может устанавливаться произвольно. Наконец, в качестве соотношения размеров сторон кадра предлагается обычное отношение 4:3 и стандарт 16:9. Тем самым обеспечивается иллюзия настоящего кино.

Если говорить об интерфейсах, то DC20 имеет по одному компонентному и одному S-VHS входу и выходу. Хотя видео может отображаться с помощью графической карты на мониторе ПК, однако плавных изображений при этом ожидать нельзя. Лучше, если отображение возьмет на себя внешний телевизионный монитор.

DC20 предъявляет некоторые требования к аппаратному оснащению: хорошо бы, чтобы это был быстрый Pentium-ПК с памятью 16МБ и свободным PCI-слотом; к тому же должен быть быстрый жесткий SCSI-, SCSI-2, EIDE- или лучше Wide-SCSI-диск, чтобы достичь требуемой для S-VHS скорости передачи данных от 2 до ЗМБ/с. Наилучшие результаты достигаются под Windows 95. Карта Miro поступает с объемным пакетом программного обеспечения: наряду с усеченными версиями Adobe Premiere LE и Adobe PhotoShop 2.5 LE к карте придается трехмерная программа Asymmetrix 3D/FX. Запись видео под Windows З.хх берет на себя модуль Capture фирмы Adobe; для Windows 95 фирма Miro поставляет 32-битовую программу VIDCAP32. При инсталляции карты помогает специальная конфигурационная программа, которая проверяет технические возможности ПК и производит соответствующие установки.

Изготовитель: Miro Computer Products

Таrgа 1000

Эта карта тоже играет в S-VHS-лиге. Она обрабатывает видео с помощью метода Chroma Subsampling, обеспечивая обычное для карт этой категории разрешение 640х480 и 648х486 точек в стандарте NTSC или 768х576 точек в стандарте PAL. Все это полностью совместимо с Video for Windows.

Кажется, что разработчики из Truevision не любят кофе: они оснастили Targa 1000 памятью в 8МБ, чтобы повысить скорость обработки. В результате, глоток из чашки горячего напитка, пока компьютер справляется со своей задачей, придется делать реже.

Targa в равной степени обслуживает глаз и ухо. На карте имеется 16-битовый звуковой процессор с частотой 48кГц, благодаря которому возможно стереозвучание с качеством CD. Таким образом, можно легко синхронизировать изображение и звук.

Targa 1000 содержит по одному компонентному и S-VHS входу с соответствующими выходами и по два стерео входа и выхода для правого и левого каналов. Если этих возможностей недостаточно, следует обратиться к дополнительному модулю "Targa 1000 Pro Module Upgrade", который превращает карту Targa 1000 в Targa PRO с дополнительными видеовходами и выходами.

Идеальным рабочим окружением для Targa 1000 изготовитель считает, по меньшей мере, Pentium-90 с памятью 16МБ и быстрым жестким SCSI- или Wide-SCSI-диском емкостью не менее 1ГБ. Обязателен свободный PCI-слот.

Targa 1000 выпускается со всеми нужными драйверами для использования Video for Windows под Windows 3.xx, Windows 95 или Windows NT 3.51. К ним относятся драйверы Video-Capture или WAV для аудиосистемы. Небольшие программные инструменты должны поддерживать пользователя при преобразовании в цифровую форму и воспроизведении последовательностей кадров.

Изготовитель: Truevision

Video Crunch 2000

С головы до пят настроенной на качество S-VHS является карта фирмы Diamond Multimedia. Как и для Fast AV Master, чип SAA7145 фирмы Philips и Master-режим шины РС1 раз­гружают процессор компьютера, беря на себя управление передачей видео­данных. Степень М-JPEG-сжатия является изменяемой в пределах от 1:4 до 1:100. При этом карта поддерживает полное разрешение PAL, NTSC и SECAM в 768х576 или 640х480 точек при 25 и 30 кадрах в секунду. Здесь тоже применяется метод Chroma Sub­sampling (4:2:2).


Подобные документы

  • Назначение компьютерной графики. Особенности трехмерной анимации. Технология создания реалистичных трехмерных изображений. Компьютерная графика для рисования на SGI: StudioPaint 3D. Пакет PowerAnimator как одна из программ трехмерной анимации на SGI.

    реферат [25,7 K], добавлен 31.03.2014

  • Составляющие медиастудий и факторы, обуславливающие эффективность их работы. Характеристика видеокарт различных производителей. Принципы минимальной комплектации бюджетной HD-медиастудии. Состав необходимого оборудования и этапы создания сложного проекта.

    курсовая работа [2,7 M], добавлен 03.04.2015

  • Определение понятия трехмерной компьютерной графики. Особенности создания 3D-объектов при помощи булевых операций, редактируемых поверхностей, на основе примитивов. Моделирование трехмерных объектов при помощи программного пакета Autodesk 3ds Max.

    дипломная работа [4,2 M], добавлен 13.04.2014

  • История PC-совместимых персональных компьютеров с адаптером Monochrome Display Adapter. Устройство и основные характеристики видеокарты. Разъёмы для подключения устройств вывода. Описание видеокарт 3DMark, Metro 2033 Benchmark, Unigine Tropics Demo.

    курсовая работа [7,9 M], добавлен 11.12.2014

  • Компьютерная графика как область информатики, изучающая методы и свойства обработки изображений с помощью программно-аппаратных средств, ее классификация и разновидности. Шаги для получения трехмерного изображения, необходимое программное обеспечение.

    презентация [2,1 M], добавлен 26.06.2013

  • Построение 3D моделей на основе векторных 2D аналогов. Преобразование объектов векторной и 3D графики в растровые. Перенос векторных и растровых изображений в документы MS Word. Создание учебного чертёжного документа с растровым изображением детали.

    контрольная работа [1,5 M], добавлен 14.01.2015

  • Компьютерная графика как область информатики, занимающаяся проблемами получения различных изображений на компьютере. Области применения компьютерной графики. Двумерная графика: фрактальная, растровая и векторная. Особенности трёхмерной графики.

    реферат [756,4 K], добавлен 05.12.2010

  • Компьютерная графика - область информатики, занимающаяся проблемами получения различных изображений. Виды компьютерной графики: растровая, векторная, фрактальная. Программы для создания компьютерной анимации, область применения, форматы хранения.

    реферат [29,1 K], добавлен 16.03.2010

  • Направления и виды компьютерной графики. Векторные и растровые изображения, их отличия. Фрактальная графика, основанная на математических вычислениях. Компьютерная графика в производстве, архитектуре, науке и медицине, искусстве, анимации и Web-дизайне.

    реферат [428,8 K], добавлен 09.12.2013

  • Компьютерная графика как одно из популярных направлений использования компьютера, ее виды и особенности применения. Порядок и способы создания цифровых изображений, средства и обработка. Программы САПР и их использование в инженерной деятельности.

    реферат [19,1 K], добавлен 14.09.2009

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.