Геймификация лексики на уроках немецкого языка в 8 классе средней общеобразовательной школы
Геймификация и ее место в современном мире. Сущность, понятие и принципы геймификации. Мультимедиа, ее сущность и роль в учебной деятельности. Геймификация как дидактическое средство обучения языку. Технология геймификации лексики на основе презентации.
Рубрика | Педагогика |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 04.07.2018 |
Размер файла | 2,5 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
ОГЛАВЛЕНИЕ
- ВВЕДЕНИЕ
- ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ
- 1.1 Геймификация и ее место в современном мире
- 1.2 Сущность, понятие и принципы геймификации
- 1.3 Геймификация как дидактическое средство обучения языку
- 1.4 Мультимедиа. Ее сущность и ее роль в учебной деятельности
- 1.5 Актуальные вопросы обучения лексике с использованием мультимедийной основы
- Выводы по первой главе
- ГЛАВА 2. РАЗРАБОТКА ДИДАКТИЧЕСИХЕ ИГР ДЛЯ ИЗУЧЕНИЯ ЛЕКСИКИ В ПРОЦЕССЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ
- 2.1 Социологическое исследование и анализ как первый этап геймификации
- 2.2 Анализ УМК „Horizonte“
- 2.3 Технология геймификации лексики на основе презентации и разработка курса уроков по теме „Sport“
- 2.4 Использование интерактивной доски и Интернет-ресурсов на ее основе
- Выводы по второй главе
- ЗАКЛЮЧЕНИЕ
- СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
- ПРИЛОЖЕНИЕ 1
- ПРИЛОЖЕНИЕ 2
- ПРИЛОЖЕНИЕ 3
- ПРИЛОЖЕНИЕ 4
- ВВЕДЕНИЕ
- Развитие информационных технологий в XXI веке вытесняют бумажные носители информации и снижают интерес учеников работать с учебниками, которые не обладают рядом функция и возможностей в отличие от компьютера и других технических средств. Второй иностранный язык, чаще всего это немецкий язык, навязываемый школами сверху, не вызывает у учеников особого интереса к его изучению, а старые методы преподавания не создают условий для мотивации учеников к этому предмету.
- С рядом таких проблем сталкиваются сейчас школы и учителя немецкого языка. Основой владения языка является лексика, единицы которой позднее образуются в грамматические структуры с определенными значениями. Учеников порой невозможно замотивировать на изучение новых слов, и чаще всего сами ученики прибегают к зазубриванию, что имеет эффект только на определенное время, и по своему методу является самым неинтересным и неэффективным.
- Современная организация жизни человека стремится повысить эффективность за счет электронных устройств, поэтому учены Запада пришли к такому принципу организации многих сфер жизни человека как геймификация.
- Методика преподавания, основанная на исследованиях великих педагогов и психологов, теряет свою актуальность только в способе подачи материала и организации учебного процесса. Принципы последовательности, доступности, системности знаний и др. требуют от учителя другой формы их применения, которые замотивируют ученика к учебной деятельности.
- Геймификация выступает в роли катализатора усовершенствования урока и вовлекает учеников в учебно-игровой процесс. Для создания такого катализатора необходимо систематизировать и сгруппировать знания великих педагогов, современных бизнес-аналитиков, которые работают над задачей по улучшению жизни человека и его деятельности, а также современных технологий, которые стали неотъемлемой частью общества.
- Кризис в обучении, который возникает сегодня тесно связан с тем, что компьютерные игры отнимают у учеников большое количество времени. Это время можно потратить на образование, но гораздо интереснее смотреть в экран с красочными изображениями и выполнять задания, чтобы получить награду, чем учить слова чужого для ребенка языка.
- Данная научная работа выступает в качестве помощника для решения этой проблемы.
- Актуальность работы: в связи с рассмотренной выше проблемой можно с уверенностью сказать о том, что с каждым годом в учебно-методических комплектах по немецкому языку появляется всё больше заданий игрового характера. В связи с этим необходимо понимать сущность игры и геймификации и уметь правильно применять их на практике. Такая методика преподавания языка затрагивает не только собственно лингвистические аспекты, но и способствует развитию памяти, фантазии, творческих способностей личности.
- Объект исследования: геймификация
- Предмет исследования: технология геймифкации на уроках немецкого языка на мультимедийной основе для изучения лексики.
- Цель работы: рассмотрение геймификации на мультимедийной основе, как эффективного способа для изучения лексики на уроках немецкого языка, ее теоретическое обоснование, анализ и практическая разработка игровых технологий
- Задачи работы:
· определить понятие, сущность и принципы геймификации и ее роль в учебно-воспитательном процессе;
· разобраться с понятием мультимедиа;
· проанализировать учебно-методические комплект „Horizonte 8 класс“ на предмет наличия игровых заданий при изучении лексики немецкого языка;
· разработать собственные игровые упражнения и апробировать их на учениках во время индивидуальных занятий и педагогической практики.
Методы исследования: изучение лингвистической, психологической и методической литературы, обобщение опыта преподавателей, анализ учебно-методического комплекта, личный практический опыт.
Практическая значимость: разработка урока по принципу геймификации с основой на мультимедийные технологии для изучения лексики на уроках немецкого языка у 8 класса.
Структура: работа состоит из введения, двух глав, теоретической и практической, заключения, списка использованной литературы и приложений.
В первой главе представлены теоретические основы геймификации, определена её сущность, проанализированы формы и виды игровых упражнений и их дидактические функции, определена сущность мультимедиа и технология геймификации урока на ее основе, выделены актуальные вопросы при организации геймификации.
Приложения включают результаты социологического опроса учеников, примеры игровых упражнений, опоры, необходимые для организации игры на уроке и другие дополнительные материалы.
В первой главе представлены теоретические основы геймификации, определена её сущность, роль, принципы и дидактическая функция, выведен термин „геймифицировать“, проанализированы виды мультимедиа, как основного средства организации геймификации и разработаны игры на их основе с использованием предложенной схемы по геймификации урока в образовательном процессе у учеников 8 класса средней общеобразовательной школы.
Во второй главе проведен анализ УМК „Horizonte“ для 8 классов, разработаны уроки по принципу геймификации с применением мультимедиа для изучения лексики.
В заключении выпускной квалификационной работы подведены итоги исследования.
Список использованных источников содержит 17 наименований работ
Апробация: материал квалификационной работы докладывался на Научной студенческой конференции ВоГУ (март 2018г.).
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ
1.1 Геймификация и ее место в современном мире
Методика преподавания иностранного языка является одной из самых постоянно-развивающихся и обогащающихся новыми технологиями обучения и воспитания. В условиях современного мира иностранные языки приобретают все большую популярность и занимают главенствующее место среди остальных школьных предметов. Это связано с укреплением международных связей и политической интеграцией, которые требуют знание иностранных языков. Поэтому сегодня родители отправляют своих детей все чаще с раннего возраста в различные языковые студии. Преподавателю иностранного языка необходимо не только отлично знать свой предмет, но и уметь работать по определенной программе, применяя различные методики, продумывать и систематизировать процесс обучения, делать его интересным и занимательным.
С течением времени и приобретением опыта преподаватели осознают, что ограничиваться какой-либо одной методикой или работать с однотипным и повторяющимся из года в год на протяжении долгосрочного периода материалом неэффективно. Какой бы современной не были методика преподавателя и ступень обучения, нельзя исключать игровые и творческие задания на занятиях, т.к. эти виды работы помогают решить сразу ряд возникающих задач.
Мы знаем, что при изучении иностранного языка, человек знакомится с такими его аспектами как грамматика, фонетика, лексика и др. Прежде чем перейти к оформлению слов в предложение с точки зрения грамматики или фонетики, необходимо знать семантику данных слов и правильно употреблять их в контексте. Язык требует постоянного обновления и увеличения языковых единиц, поэтому обучающийся должен постоянно совершенствовать запас лексики разных групп слов (политика, спорт, наука, экология и так далее). Традиционным способом изучения новых слов является заучивание или «зазубривание», которое становится все менее эффективным и более того скучным и однообразным. Это не способствует стремительному росту интереса к увеличению словарного состава, а наоборот подавляет всяческий интерес. Чтобы решить данную проблему предлагается применять геймификацию на уроках иностранного языка как средство изучения иностранного языка.
Специалисты по педагогике и психологии полагают, что уникальный потенциал игровой деятельности или «геймификации» поможет преодолеть кризис в современном образовании. Основываясь на данном суждении, педагоги и психологи на протяжении уже многих лет успешно применяют геймификацию в собственной работе. В то же время, подобные педагогические технологии всё еще не получили достаточного уровня развития в системе российского образования и негласно имеют статус «инновационных», так как любая инновационная разработка в нашей стране приживается довольно долго, и не всякий педагог готов брать на себя ответственность пользоваться ею. Это сохранилось еще со времен Советского Союза, когда в системе школьного образования игра была недооценена и ей практически не уделялось никакого внимания.
С другой стороны, нам известно, что игра вносит разнообразие в учебный процесс, увеличивает эффективность обучения и повышает его привлекательность для обучающихся. Так дети, у которых не было «нужных» игрушек на каждом этапе детства, которые были лишены возможности играть со сверстниками, отстают в интеллектуальном и социальном развитии. Им трудно взаимодействовать в коллективе, при этом проблемы социализации, как шлейф, тянутся за ними и дальше, во взрослую жизнь, лишая их многих удовольствий и возможностей, в том числе и карьерного плана [6].
В области геймификации образования в качестве главного примера часто называют нью-йоркскую школу «Quest to Learn», в которой учатся школьники 6-12 классов. Весь учебный процесс построен на основе видеоигры: задания, которые получают школьники, оформляются не как обязательные требования, а как миссии, которые они должны самостоятельно определить, а также решить, как их выполнить и т.д.
Таким образом в школьном процессе приобретают все большее распространение такие игровые элементы как квесты -- цельные миссии, состоящие из нескольких заданий. Оформление игры как квеста, который школьник сам для себя находит и пытается решить, позволяет устранить такую проблему в процессе обучения, как ощущения обязательности и принудительности, что в значительной степени мотивирует учеников. Оказывается, что, если оформить задания таким образом, само их выполнение оказывается наградой для ученика и тогда геймификация несет стимулирующую функцию [11].
Еще древнегреческий философ Платон считал игру одним из полезнейших занятий, а Аристотель видел в игре источник душевного равновесия, гармонии тела, отмечал пользу словесных игр и каламбуров для развития интеллекта [15, с. 215].
По словам выдающегося российского педагога А.С. Макаренко ? игра обеспечивает высокую эффективность любой деятельности и вместе с тем способствует гармоничному развитию личности, так как «хорошая игра» обязательно содержит в себе усилие (физическое, эмоциональное, интеллектуальное или духовное), доставляет радость (радость креативной деятельности, радость победы или радость эстетическую) и налагает ответственность на ее участников [7, c. 81].
Великий педагог 18-19 веков Иоганн Генрих Песталоцци разработал принцип природосообразности, который гласит следующее: «Глаз хочет смотреть, ухо слышать, нога - ходить, а рука - хватать» [9]. Все это присуще геймификации. В процессе игры, обучающиеся погружаются в иную реальность, примеряя новые роли, что способствует преодолеть стеснительность, мешающую свободно употреблять в речи слова совершенно чужого и несвойственного ребенку языка, результатом чего становиться повышение навыка говорения на иностранном языке [14].
Недостаточно просто разрабатывать и использовать игровые методики геймификации во время процесса обучения, важно осознавать, что у современных детей выражена большая потребность в обучении с использованием современных информационных технологий. Так как зачастую школа не может предоставить каждому обучающемуся индивидуальный ПК, то отсюда вытекает, что самый простой и оптимальный способ компьютеризировать игровую методику применить ее на основе презентации.
1.2 Сущность, понятие и принципы геймификации
Геймификация - это сложный образовательный процесс. Для того, чтобы применять данную технику на практике, нам необходимо разобраться в сущности и принципах геймификации и ее роли в учебно-воспитательном процессе. А в первую очередь важно понять источник возникновения и саам термин «геймификация», который далеко не каждый человек и даже педагог встречал или слышал на своей практике.
Итак, известно, что сам термин «геймификация» происходит от английского слова «game» - игра, т.е. это понятие, которое заключает в себе применение игровых технологийво время какого-либо трудового процесса, например, учебы или работы. С другой стороны, термин «геймификация» рассматривают, как применение принципов, основанных, как правило, на компьютерных играх, для решения серьезных задач, таких как привлечение клиентов, получение обратной связи и повышение лояльности к бренду в бизнесе и повышение интереса и мотивации к изучению предмета и привитие аттракции к самообучению в сфере образования.
Обратимся к источникам, где впервые упоминается термин «геймификация». В трактовках одной исследовательской американской компании «Gartner»: геймификация (от англ. слова gamification) - это концепция, основанная на применении игровых механик, методов, принципов, технологий и приемов к неигровым видам деятельности. Примером такого вида деятельности является образование непосредственно.
Психологи давно определили, что игры занимают особую роль в жизни ребенка. Но играют люди не только в детстве.
В условиях жизни мы все играем множество социальных ролей, но это не является единственной игровой деятельностью взрослого человека. Взрослые люди любят играть в игры ничуть не меньше, чем дети. Достаточно посмотреть на рейтинги таких популярных передач, как «ЧТО? ГДЕ? КОГДА?», «КВН», или настольных игр, например, «Монополия» и т.д., которые приобретают все большую популярность среди всех возрастов. Игры с таким растущим интересом у жителей наблюдаются и в нашем городе, которых с каждым годом становится все больше, и, как правило, участие в этих играх принимают одни из самых успешных и образованных представителей «элитной» прослойки населения, что еще раз подтверждает заинтересованность людей с высоким интеллектуальным развитием в получении знаний и расширении кругозора путем участия в игре.
Отсюда вытекает такой факт, что процесс игровой технологии может применяться не только у малышей и младших школьников, но и у старших и средних возрастов.
Геймификации пророчат статус самого популярного тренда ближайшего будущего, о котором будет говорить буквально каждый. Повышенный интерес к этому явлению обусловлен стремлением людей найти средство, при помощи которого можно привлечь человека к любой деятельности с затратой минимальных усилий для достижения этой цели. В нашем случае этой деятельностью является образование, а целью выступает обучение лексике на уроке немецкого языка у 8 класса. Кроме того, если ненадолго отойти от геймификации в сфере образования, и рассматривать ее в более широком плане, то у нас возникает возможность обратить внимание на результаты недавних исследований, проведенных американской компанией «Gallup» («Gallup» ? институт общественного мнения в США).
Данные показали, что 71% работающих жителей США либо «не вовлечены», либо «не совсем вовлечены» в выполняемую ими трудовую деятельность. Данные показатели обращают наше внимание на отсутствие или снижение заинтересованности взрослых в результатах их работы в большей степени из-за отсутствия внутренней и внешней мотивации.
Интересно узнать то, что в недавнем отчете «Будущее геймификации», подготовкой которого занимались американский университет города Илон и компания Pew Internet, говорится об опросе, проведенном интернет-экспертами на тему того, насколько серьезно игровые методы способны улучшить и ускорить процессы вовлечения и мотивации в обучении.
В опросе указывается, что 53% опрошенных считают 2020 год началом широкого применения геймификации, как в образовании, так и в других отраслях деятельности людей.
Карл Капп (KarlKapp), автор книги «Геймификация в обучении» (Gamificationo&Learning&Instruction), верит, что ключ к популяризации геймификации в том, насколько быстро этот подход будет распространен среди населения всех поколений. Капп говорит, что элементы вознаграждения, которые являются частью геймификации, поощряют пользователей и позволяют оставаться вовлеченными в процесс и взаимодействовать друг с другом [4].
На сегодняшний день выделяется большое количество принципов геймификации, на которые необходимо ориентироваться при организации деятельности. Эти принципы обеспечивают правильную организацию геймификации для достижения результатов деятельности.
Как известно из статьи о геймификации она основана на множестве сложных психологических и поведенческих принципов, регулирующие и координирующие процесс геймификации для достижения целей.
Однако обычно выделяют 4 базовых, на которых мы акцентируем наше внимание:
• Мотивация
«Правильная мотивация создает правильное направление движения». Чтобы создать правильное направление в сторону обогащения лексического запаса нужно уметь применять мотивацию в геймификации.
Что такое мотивация? Мотивация - это направленное воздействие на внутренние чувства человека, приводящее к формированию намерения. Следуя этому принципу ученики должны быть мотивированы, то есть они должны иметь намерение к взаимодействию и сотрудничеству. Как известно, наиболее мощными стимулами к действию являются желания получить удовольствие, как от процесса, так и от достигнутой цели или избавиться от существующего дискомфорта, поэтому в поисках вдохновения к деятельности специалисты разных областей, в том числе и педагоги уделяют большое внимание играм. Игра в отличие от образовательного имеет отсутствие строго заданной и жизненно необходимой цели и, наоборот, наличие у участников этого вида деятельности, как в процессе, так и в результате удовольствие от процесса.
Для успешного применения этого вида мотивации нужно максимально точно описать результаты и эмоции, при достижении которых в случае победы участник примерит на себя роль победителя и не захочет упустить возможность испытать. Не стоит отрицать тот факт, что в людях от рождения заложен дух соперничества и стремление побеждать. Для себя можно запомнить следующую фразу, наилучшим образом описывающую смысл мотивации: «Мотивация иногда создается на выгоде и амбициях: Ты пойдешь туда, потому что этого хочешь ты!»
• Неожиданные открытия и поощрения
Во время организации образовательного процесса важно учитывать ценность такого компонента как бонус.
Бонусный контент, похвала, новые возможности и открытия и другие формы вознаграждения - все эти подобные приятные мелочи вызывают у учеников любопытство, влекущие впоследствии желание достичь конечной цели конкурса, задания или миссии в процессе игры для того, чтобы получить признание и приятную оценку окружающих. Тем самым участники игры не замечают неосознанное приобретение знаний, так как на первый план выходит извлечение собственной выгоды.
• Статус(Лидерство)
Стремление к статусу заложено биологически ? каждый желает быть лучшим в том, что делает (ранее мы уже указали, что в людях от рождения заложено желание быть первым и лучшим). Четко структурированное и логически и интересно продуманное соревнование, конкурсно-игровая программа или викторина, предоставляющие множество возможностей для демонстрации прогресса и успеха обучающегося, позволяют доказать свое превосходство как сопернику, так и самому себе. Если педагог поспособствует формированию у ученика положительного представления о себе и поможет ощутить уважение и получить признание от других, ученик будет придерживаться модели поведения, которая к этому привела.
Индикаторы прогресса, значки, списки лидеров, публичная похвала ? эти и многие другие форматы визуализации достижений являются стимулами к действию. Также важно публиковать информацию о ходе конкурса, чтобы участники могли оценить свои результаты и сравнить их с успехами других, сделав срез на определённом этапе игры.
• Вознаграждения
Работая над организцией геймификации, большинство педагогов в первую очередь заботятся о вознаграждении, однако немногие выбирают в качестве приза именно то, что представляет ценность для целевой аудитории и проще всего ошибиться в выборе правильного вида поощрения.
Вознаграждения могут быть эмоциональными, физическими, персональными или повышающими статус отдельного ученика или группы учеников в целом, это зависит от того, какое из перечисленных и не только будет более привлекательным для вашей целевой аудитории зависит от интересов и ценностей обучаемой группы. Если педагог выбирает в качестве вознаграждения исключительно физический продукт, то ему необходимо убедиться, что его ценность стоит усилий, которые участники затратят на победу или же в противном случае, желающих поучаствовать в лингвистической игре найдется крайне мало [8].
Организую игру с элементами вознаграждению следует обратиться к статье по психологии из интернет-источников, которые написаны на основе статьей известных бизнес-аналитиков и геймеров. В статье пишут о том, что если деятельность ребёнка стимулировать только очевидными наградами, то в таком случаем ребята принимают деятельность только в случае последующего вознаграждения: похвалы, оценки -- на внешнюю мишуру, и потом их тяжело убедить учиться просто так, для удовольствия. Хорошим примером здесь может послужить отношения ребенка к рисованию. Дети очень любят рисовать просто так разного рода людей и животных, и если, педагог или родитель будет выдавать за их неказистые рисунки награды, то они перестанут получать удовольствие от данного рода деятельности и будут рисовать только за вознаграждение. Исходя из этого в детях будут убиты истинный внутренний интерес и мотивация к рисованию, и в будущем у них не будет желания порисовать, так как будет отсутствовать постоянное стимулирование деятельности [10].
Важно владеть геймификацией на таком уровне, чтобы уметь применять все четыре принципа. Если основываться только на одном принципе, таком как вознаграждение, то образовательная, а она и есть основная цель геймификации перестанет существовать для ученика даже на неосознанном уровне и все обучение будет строиться, как мы уже выявили ранее, только на получении призов и других физических форм личной выгоды.
Таким образом, разобравшись с сущностью и принципами геймификации, определение геймификации в сфере образования звучит следующим образом - это процесс использования игрового мышления и динамики игр для вовлечения аудитории и решения образовательных задач [3].
От понятия „геймификация“ образуем глагол „геймифицировать“, так как постоянное употребление фразы “организовать геймификацию“, „применить геймификацию“ не раскрывает всю сущность этого вида деятельности и поэтому в нашей научной работе мы нуждаемся в применении глагола-понятия „геймифицировать“.
Геймифицировать - организовать и преобразовать учебную и профессиональную деятельность таким образом, чтобы привлечь аудиторию, придать процессу образования динамичность и направить мышление на решение образовательных задач посредством организации игр с применением всех элементов геймификации.
Этот термин отображает все стороны деятельности, которая включает в себя геймификация и дает возможность полностью осознать, что из себя представляет этот вид деятельности человеку, который впервые встречается с ним.
1.3 Геймификация как дидактическое средство обучения языку
Как известно из психологии, существуют определенные возрастные периоды, которые характеризуется характерной тому или иному периоду ведущей деятельностью. В возрасте 6 лет начинается период смены ведущей деятельности, происходит переход от игровой деятельности к учебной. При этом игра не теряет свою ведущую функцию. Для детей игровая деятельность сохраняется как одна из основного возраста до 10-12 лет. Рассматривая этот тип деятельности как фундамент, дает нам возможность обеспечить натуральную или естественную мотивацию речи на иностранном языке, и как следствие - сделать более увлекательным и осмысленным даже самые элементарные речевые высказывания, которые напрямую состоят из лексических единиц.
В игровых технологиях в обучении наблюдают различную направленность:
1) дидактические - направлены на формирование у учеников таких умений и навыков, которые предусмотрены в практической деятельности;
2) воспитывающие - направлены на воспитание самостоятельного человека, у которого формируются определённые навыки в сфере сотрудничества и коммуникабельности;
3) развивающие - направлены на развитие основных человеческих психических видов деятельности: внимания, речи, мышления, рефлексии и внутренней мотивации к учебной деятельности;
4) социализирующие - направлены на приобщение к ценностям, нормам и моралям общества и адаптации к условиям окружающей его среды.
Игровая деятельность позитивно сказывается на развитии ребенка, так как в ее процессе, как правило, формируется и развивается будущая личность. В качестве приоритета здесь рассматривается подготовка ребенка к жизни. Отечественные советские психологи С. Л. Рубинштейн, Д. Б. Эльконин и другие исследователи называют новое учебное и психическое состояние обучаемых - игровым состоянием. Его характерный признак -- это повышение уровня мотивации, инициативности, готовности к сопереживанию и развития воображения. Игра призывает играющих к объединению для совместного группового сотрудничества, речевого и предметного взаимодействия, с целью для решения групповой задачи.
Целями игрового обучения школьников на уроке немецкого языка являются:
* развитие мышления средствами иностранного языка;
* повышение мотивации изучения предмета;
* обеспечение условий для личностного роста участников игрового процесса, способствование к более активному и доброжелательному взаимодействию друг с другом.
Функции игры реализуются через обсуждение игрового действия, анализ соотношения игровой ситуации как моделирующей, ее соотношения с реальностью.
На уроках иностранного языка используются игры, способствующие обогащению и закреплению у детей лексического словаря, монологической и диалогической речи. Игры развивают память, внимание, логическое и творческое мышление, а также коммуникативные навыки [13].
С точки зрения методики обучения языку, в геймификации выделяют следующие подходы:
1) системно-деятельностный подход к обучению иностранному языку. Данный подход находит своё выражение в комплексной реализации коммуникативных, воспитательных, образовательных и развивающих целях обучения на основе:
a) выделения коммуникативных сфер деятельности обучаемого в реальной жизни и моделирования речевых ситуаций;
b) в тщательном отборе на этой основе языкового и речевого материала;
c) в поэтапном обеспечении нарастающей коммуникативности с ориентацией на воспроизведение основных черт реальной коммуникации;
d) в комплексном развитии всех видов речевой деятельности, в их тесной взаимосвязи и приоритетной роли коммуникативной деятельности;
2) оптимальное сочетание различных видов работы на основе использования игровых методов обучения иностранным языкам;
3) конструирование творческих видов работ по принципу от простого к сложному: от драматизации, импровизации к разыгрыванию микроэтюдов, макроэтюдов [5].
Процесс обучения через игру состоит из двух функционально связанных видов познавательных и предметных действий: действий обучающихся как субъектов, направленных на самостоятельное добывание знаний в процессе игровой познавательной деятельности, и действий преподавателя как субъекта, направленных на обучение обучающихся видам и формам коммуникативной направленности. Таким образом, игровая технология обладает средствами, активизирующими познавательную деятельность, способствующими усилению мотивации, стимулирующими речевую деятельность, предопределенную содержательностью отобранного материала.
1.4 Мультимедиа. Ее сущность и ее роль в учебной деятельности
геймификация мультимедиа учебный язык
Учитывая принципы и сущность геймификации и подход к организации деятельности с ее помощью можно обнаружить, что лучшим средством и инструментом для ее организации является применение компьютерных технологий.
Компьютерные системы мультимедиа находят все большее применение в образовании, искусстве, рекламе, науке, торговле и других областях человеческой деятельности. Важно, что в каждой из этих областей применение мультимедиа открывает новые возможности, которые были недоступны при использовании старых технологий.
Благодаря научным разработкам процесс педагогической деятельности наполняется множеством различных технических средств, которые модернизируют урок. Мультимедийное оборудование для педагогической деятельности одной из главных результатов разработок современной науки в сфере компьютерных технологий.
Довольно часто мы слышим данное слово, но что первое приходит на ум при встрече с ним? В первую очередь, что мы понимаем под словом мультимедиа, это набор технического оборудования, позволяющий демонстрировать заранее составленную на одной из офисных программ ПК презентацию. К набору оборудования относятся:
- экран, на который выводится картинка;
- компьютер, который содержит передаваемую информацию;
- проектор, который является проводником информации с компьютера на широкоформатный экран, для того, чтобы значительно увеличить зрительскую аудиторию, для которой предназначена информация - презентация.
Однако, если обратиться к интернет-источникам, то можно получить намного больше информации, чем в нашем представлении.
Мультимедиа ? сравнительно молодая отрасль новых информационных технологий. Дословный перевод слова "мультимедиа" означает "многие среды" ("multi" - "много", "media" - "среда"). Под этим термином понимается одновременное воздействие на пользователя по нескольким информационным каналам. При этом пользователю, как правило, отводится активная роль.
Большинство известных нам игровых программ относятся к мультимедиа-продуктам. В этих играх встречаются различные формы и способы подачи информации с диалоговым управлением. Красочное оформление, стереофоническое звуковое сопровождение, анимированные персонажи - все это создает иллюзию реальности происходящих на экране событий. Кроме того, с помощью мыши или джойстика играющий может перемещать на экране фигурки людей, запускать ракеты и многое другое, такое администрирования процессом дает ему ощущение власти и контроля, и повышает аттракцию к деятельности.
Современные компьютерные обучающие программы, как правило, создаются в технологии мультимедиа. Воздействуя одновременно на зрительный и звуковой информационные каналы ученика, такие программы служат помощниками, позволяя ученику лучше понять и запомнить учебный материал. Кроме того, интерактивный режим работы позволяет обучающемуся самому влиять на темп обучения, проверять степень усвоения материала, возвращаться к повторению непонятых фрагментов урока.
Термин «мультимедиа» является словом латинского происхождения, вышедшим из источников англоязычного происхождения в языки мира, сохранившийся практически в первоначальной транскрипции. Происходит он от слияния двух латинских слов «multum» (много) и «media, medium» (средоточие, средство, способ). Таким образом, дословно «мультимедиа» расшифровывается как «многие среды» [16].
Отсюда мы выводим, что мультимедиа - это интерактивные (т.е диалоговые) системы, обеспечивающие одновременную работу со звуком, анимированной компьютерной графикой, видеокадрами, статическими изображениями и текстами.
1.5 Актуальные вопросы обучения лексике с использованием мультимедийной основы
При изучении иностранного языка принято основываться на три аспекта: фонетика, грамматика и лексика. Мало знать грамматические структуры и произношение слов - прежде чем применять данные знания человек повышает свой словарный состав, за счёт которого в дальнейшем совершенствует и обогащает свою иноязычную речь.
Тем не менее, мы не можем отделять стороны язык друг друга, как не можем отделять форму от значения, звука со смыслом, план выражения с планом содержания, так вместе они образуют сложное органическое единство. На осуществление такого единства направлены все звенья, все стороны и уровни языка и речи. Как говорит великий советский и российский лингвист Владимир Григорьевич Адмони: „Являясь непосредственной ареной соединения плана выражения с планом содержания, лексика и грамматика оказываются теми сферами языковой системы, которые образуют ее сердцевину“ [2].
Вышеуказанные предложения несут смысл для практического содержания геймификации лексики. Это практическое содержание обращает внимание на тот факт, что преподаватель разрабатывает упражнения, в которые так или иначе будут пересекаться с грамматикой языка.
Организация современного урока немецкого языка требует от учителя не только определенного уровня владения языком и знания педагогики, но и тщательной подготовки перед уроком и умением заинтересовать аудиторию во время его проведения.
Существует множество игр и методик, с помощью которых можно привлечь внимание ученика к преподаваемому учителем предмету и облегчить задачу по изучению лексики, но, к сожалению, чаще всего учителя прибегают к устаревшим способам и это не повышает аттракцию учеников к предмету, для решения поставленной задачи по обогащению языка приходят современные достижения науки и техники. Одними такими самыми распространёнными в сфере образования становится мультимедийное оборудование. На его основе можно создать множество интересных игр, которые увеличат продуктивность урока.
Геймификация учебного процесса гарантирует заинтересованность учеников в собственном прогрессе и увеличивает результативные показатели.
Однако вопросы, касающиеся мультимедийного оборудования, остаются актуальными и влекут за собой десятки нюансов. Отсюда вытекает следующий ряд вопросов, которые переходят в задачи, требующих решения:
· Какие задания можно сделать на основе мультимедийного оборудования?
· Где взять мультимедийное оборудование?
· Почему не у каждой школы есть возможность применения современных технологий?
· В чем особенность современного урока на мультимедийной основе?
На основе мультимедийного оборудования можно сделать такие игровые задания, для решения которых ученики будут использовать три канала восприятия: визуальный, аудиальный и кинестетический. Согласно науке психология, трехканальное восприятие информации способствует более быстрому и качественному усвоению материала и кроме того, в ней изначально заложена смена деятельности - от просмотра материала на проекторе до подвижной игры в классе, от выполнения заданий на листе бумаги до участия в игре-викторине или квесте в онлайн режиме, с помощью интернета. О конкретных примерах игр определенной ступени обучения при изучении немецкого языка подробно мы разберем во второй части диплома.
Где можно взять мультимедийное оборудование и что может позволить себе учитель каждой школы при подготовке заданий для изучения лексики на мультимедийной опоре, независимо от географического положения и финансового состояния школы?
Абсолютно каждый учитель может подготовить задания на аудирование, так как магнитофоны имеются, как правило, во всех городских и сельских школах и кроме того, практически у каждого учителя есть свой портативный компьютер, на который есть возможность загрузить определенную аудиозапись.
Далее идут задания с применением презентации - здесь недостаточно иметь только один компьютер, здесь мультимедийное оборудование включает в себя ещё экран и колонки. Гораздо большее количество заданий и к тому же с индивидуальным подходом к ученику, исходя из его уровня владения языком, можно использовать в классах, оборудованным достаточным количеством компьютеров. С помощью этих компьютеров появляется возможность включения большого количества игр для геймификации урока. Последние две возможности являются самыми труднодоступными и отвечают на вопрос о том, почему не у каждой школы есть возможность применения современных технологий? В связи с этими трудностями учителям приходится ограничиваться только аудиотехнологиями и в этом случае отпадает возможность геймификации лексики с помощью другого любого вида мультимедиа.
Особенность современного урока на мультимедийной основе заключается, как в повышении заинтересованности обучающихся в предмете, так и в оптимизации и модернизации учебного процесса. Оптимизация заключается в том, что, несмотря на достаточно долгую подготовку игр на основе мультимедиа, они являются универсальными для определенного класса, на который они ориентированы, в течение нескольких лет. Такие игры, разработанные одним учителем, могут проводиться и другими учителями, но только в том случае, если они будут рассматриваться как универсальное методическое игровое пособие.
Выводы по первой главе
Итак, в первой главе мы познакомились с термином „геймификация“, установили его сущность и место в современном мире и в педагогике. Мы определили основные принципы, на которых строится геймификация для дальнейшего успешного построения игры для урока.
Для того, чтобы педагог не столкнулся с рядом проблем, при организации такого урока, мы установили ряд актуальных вопросов, которые необходимо учесть. Так как урок с игровыми заданиями строится на основе мультимедиа, мы раскрыли понятие мультимедиа и что обычно принято считать под этим термином, а также определили ее место в современном учебном процессе.
Так на основе выше указанных теоретических вопросов далеко не каждый педагог способен определить алгоритм создания и организации игры на уроке таким образом, чтобы, учитывая все нюансы, которые требует от себя современная система образования, урок получился красочным, насыщенным и познавательным.
Для этого во второй главе мы определим технологию разработки игр для изучения лексики и самой игровой методички непосредственно, которой сможет пользоваться учитель любой квалификации и категории, более или менее владеющий навыками пользования ПК.
ГЛАВА 2. РАЗРАБОТКА ДИДАКТИЧЕСКИХ ИГР ДЛЯ ИЗУЧЕНИЯ ЛЕКСИКИ В ПРОЦЕССЕ ГЕЙМИФИКЦИИ
2.1 Социологическое исследование и анализ как первый этап геймификации
Нашей задачей является изучить каким же именно образом можно изучать лексику на мультимедийной основе легко и интересно. Прежде чем разрабатывать ту или иную игру необходимо в определенной группе учеников исследовать и проанализировать ее игровые и языковые интересы. Для этого можно использовать Google форму, куда включается список вопросов, позволяющих решить задачи для создания интересной и обучающей игры. Для создания такого опросника требуется ноутбук с доступом к интернету. Следующий шаг -- это создание аккаунта в социальной сети Google, затем из предложенных кнопок нужно выбрать кнопку «Новая форма». Для дальнейших действий не требуется инструкции, так как здесь уже на первый план выходят творчество и смекалка преподавателя. После того как был сформулирован список открытых и закрытых вопросов, сохраняется форма, копируется ссылка и рассылается в социальных сетях, так как это самый легкий и быстрый способ социологического опроса. У данной целевой аудитории, класса учеников или иной группы детей, давно созданы общие чаты, поэтому одним кликом можно получить информацию в мгновение от 10 человек и более.
Мы попробовали создать такую форму, в которой приняло участие 49 человек из разных школ города Вологды в возрасте от 14 до 17 лет.
Так выглядит список базовых вопросов:
1. Любите ли вы иностранные языки?
2. Играете (играли) ли вы на уроках иностранного языка?
3. Нравится (нравилось) ли вам играть?
4. Это помогало повышению интереса при изучении темы?
5. Какие игры можете вспомнить и что при этом узнали
6. Хотели бы вы, чтобы преподаватель использовал современные методические игры на уроках?
7. В каком возрасте можно играть в игры для изучения лексики языка?
8. Какая из игр была интересна вам?
· соотнести слово и картинку;
· соотнести слово на русском и его перевод на иностранном;
· назвать больше слов по заданной теме;
· игра "Крокодил";
· кроссворд;
· игра-квест настольная;
· игра-квест компьютерная.
По результатам этого опроса мы узнали отношение учеников к иностранному языку, какие интересные задания используются педагогами в школах города Вологды, и какие из предложенных нами игр они хотели бы попробовать. Наглядно с результатами опроса можно познакомиться по графикам в приложении (Приложение 1.)
Ответы дали следующие результаты:
1. нравится ли вам играть?
· 97,8% -- да
· 2,2% -- нет
2. Играете ли вы на уроках иностранного языка?
· 69,4% -- да
· 30,6% -- нет
3. Хотели бы вы, чтобы преподаватель использовал на уроках современные методические игры?
· 100% -- да
4. Это помогало повышению интереса при изучении темы?
· 89,1% -- да
· 2,5% -- нет
· 2,5% -- не играли в игры
· 5,9% -- не всегда
5. В каком возрасте можно играть в игры для изучения лексики языка?
Стоит отметить, что здесь показатели сильно разбросаны, но большая часть опрошенных считает, что игры в процесс обучения нужно включать с начала обучения языку, либо с семи лет, когда ребенок начинает ходить в школу.
6. Какие игры вы можете вспомнить и что при этом узнали?
· Крокодил;
· Мафия;
· Сказки и диалоги по ролям;
· Игра с мячом;
· Соотнесение картинки и слова;
· Снежный ком на увеличение словарного запаса;
Благодаря этим ответам мы получаем весь необходимый материал и приступаем к созданию игры, а точнее к геймификации учебного процесса.
2.2 Анализ УМК „Horizonte“
Когда педагог владеет всеми необходимыми знаниями об интересах учеников, он подбирает учебный материал для организации игры.
В качестве основного наполнения игры мы используем материалы учебника, по которому занимаемся с нашей учебной группой (классом). В качестве опоры для разработки «игровой методички» мы берем учебник „Horizonte“ под издательством «Просвещение», который ориентируется на изучение немецкого как второго иностранного языка. Почему мы ориентируемся на учебник немецкого, как второго иностранного языка? Дело в том, что чаще всего в игровом подходе обучения нуждаются обучающиеся, где немецкий не является основным и именно им необходима такого вида мотивация, которая наполняет наш игровой курс. Несмотря на многие минусы, которые выявляются в этом учебнике в ходе анализа (например, это непоследовательное повышение уровня сложности заданий, которое мы разберем подробнее далее), эта серия учебников имеет большое количество визуальных и аудиальных заданий, которые используются либо могут использоваться на мультимедийном оборудовании.
Для нашего практического использования мы берем УМК „Horizonte“ для 8 класса, автор Аверин М.М., который состоит из 3 частей: учебника, рабочей тетради и книги для учителя. Данный учебник предназначен для изучения немецкого языка в школах, как второго, поэтому его грамматика больше ориентирована на среднего ученика. Учебник соответствует всем требованиям ФГОС: имеет личностные, метапредметные и предметные результаты освоения учебного предмета, развивает письменные, речевые и коммуникативные навыки, формирует и развивает знания, установки, личностное ориентирование и нормы здорового и безопасного образа жизни с целью сохранения и укрепления физического, психологического и социального здоровья учащихся, как одной из ценностных составляющих личности [12].
Что касается лексики, на которую направлена разработка игр, то в каждой теме включен широкий список новых слов и задания для изучения этих слов. Вот какие темы представлены в этом учебнике:
* Fitness und Sport
* Austausch
* Unsere Feste
* Berliner Luft
* Welt und Umwelt
* Reisen am Rein
* Die Abschiedsparty
Перед использованием материала темы в игре, важно проанализировать ее с точки зрения наполнения лексическим материалом и возможностью геймифицировать урок.
Во время работы с учебными материалами по УМК "Horizonte" для 8 класса, можно увидеть, что использование игровых технологий обучения позволяет заложить основы для формирования основных компонентов учебной деятельности: умение видеть цель и действовать в соответствии с ней, умение контролировать и оценивать свои действия и действия других детей. Тщательно продуманная и хорошо проведенная игра облегчает введение и закрепление языкового материала и способствует формированию соответствующих видов речевой деятельности, она приучает учащихся к тем психологическим усилиям, которые необходимы для усвоения иностранного языка.
Игра вызывает интерес и активность детей, учитывает их индивидуальные способности, дает учащимся возможность проявить себя в увлекательной для них деятельности, способствует более быстрому и прочному запоминанию. При использовании в геймификации таких тем, как «FitnessundSport», «Austausch», «Reise», а как правило их изучают на ранних этапах изучения языка, расширяется словарный запас ученика за счёт игр, даже если это уже давно знакомые темы, которые не вызывают никакого интереса у обучающегося.
Первая тема, с которой мы встречаемся в начале учебника - это тема „FitnessundSport“. Ученики знакомятся со словами о спорте и его видах, о несчастных случаях, которые могут произойти во время занятий спортом, о спортивных травмах, узнают какие лексические единицы необходимы, чтобы извиняться и договариваться.
Самое первое задание в первой главе на странице 5 связано с общим понимаем текста, а точнее лексических единиц и их семантического значения, для соотнесения текста с соответствующей картинкой. Представленное задание попробуем геймифицировать с использованием мультимедийного оборудования и получим игру, которая представляет собой соотнесение картинки и текста на мультимедийной основе с включением всех принципов геймификации (неожиданное открытие и новые знания, поощрение, статус).
Следующее задание из упражнения 2 на странице 6 включает в себя метод ассоциограммы. Здесь ученики, отталкиваясь от ключевого слова заданной темы, в нашем случае это тема „Sport“, пишут последовательно слова в некую схему сохраняя логическую цепочку с точки зрения семантического значения этих слов. Пример может послужить следующая цепочка: от основного слова „Sport“ пишем слово „Bewegung“, далее - „Laufen“ - „Joggen“ - „das Studium“ u.s.w. Это задание полезно не только тем, что ученики воспроизводят уже знакомые лексические единицы, но и тем, что с помощью ассоциаций они запоминают новые слова и запоминают их гораздо проще. Кроме того, это развивает логику и воображение ребенка.
Еще один вариант задания из упражнения 9 (CD7) на странице 10, представленный в теме „FitnessundSport“ связан уже с аудированием. Здесь от учеников требуется понимания задаваемого им вопроса и знания видов спорта и несчастных случаев, которые он за собой влечет, чтобы выполнить задание верно.
Всего тема включает в себя 11 заданий и по завершению изучения темы„Sport“ ученики научатся: говорить о спорте, о травмах; выучат модальной глагол „dьrfen“. Повторят названий частей тела, видов спорта, травм (обобщение).
Так как учебник содержит большое количество тем, мы подобрали две основных, на которые будем опираться в разработке урока и следующую тема, которую мы разберем - это тема „UnsereFeste“. Мы выбрали эту тему, как одну из наиболее интересных для учеников и по количеству и качеству лексики, которая пригодится во многих сферах общения. Здесь ученик изучит названия праздников, особые глаголы, связанные с традициями и обычаями этих праздников, прилагательные с позитивной и негативной окраской. Тема начинается на странице 21 и содержит в себе 10 практических заданий. Тема „Unsere Feste“ является противоположностью темы „Sport“ по игровому наличию заданий для изучения лексики. Ученики научатся: говорить о страхах и волнениях, связанных с проживанием в другой стране; говорить слова утешения кому-либо; сравнивать страны; описывать обстановку в комнате; объяснять проблемы взаимопонимания; понимать записи в дневнике. Несмотря на такое небольшое количество заданий ученики здесь изучат союз sondern, глаголы: legen/liegen, stellen/stehen, hдngen/ hдngen, предлоги места и направления [1].
Таким образом мы рассмотрели УМК „Horizonte“ на соответствие с ФГОС и наличие лексических заданий, на основе которых можно геймифицировать урок и выбрали для этого две абсолютно разных по наличию таких заданий темы. Это темы „Sport“ и „Unsere Feste“.
Такая разница в темах позволяет более глубоко подобраться к вопросу о геймификации лексики с использованием материалов учебника и призывает учителя обратиться к другим источникам в поисках информации. Поиск новой информации позволяет учителю построить урок более интересно и разнообразит учебный процесс.
УМК „Horizonte“ является интересным способом подачи материала для учеников, но, было выявлено в ходе исследования, задания не отличаются кардинально друг от друга и не мотивируют учеников на изучение лексики
2.3 Технология геймификации лексики на основе презентации и разработка курса уроков по теме „Sport“
Данные языковые игры предназначены для формирования лексических навыков и тренировки употребления языковых явлений. Использование игровых технологий дает возможность не только усвоить изученное, но и приобрести новые знания, так как стремление выиграть заставляет запоминать все новое, что встречается в игре. Игра «помогает» обучающимся бороться со стеснительностью, которую иначе определяют, как психологический барьер. Игра посильна всем, даже слабо подготовленным ученикам. Игра содержит в себе чувство равенства, атмосферу заинтересованности и радости и ощущение посильности. Последний элемент очень важен для всех типов учеников, ведь чувство уверенности в результатах обучения стимулирует обучающихся к приобретению новых знаний. В любой вид деятельности на уроках иностранного языка можно внести элемент игры, которая способствует обогащению и закреплению лексического словаря связной речи и грамматических навыков обучающихся.
Личный опыт и анализ педагогической практики позволяет определить алгоритм действий и методику организации игрового урока. Итак, возьмем за основу следующий алгоритм и создадим нашу собственную игру:
Подобные документы
Понятие и сущность удовлетворенности потребителей. Причины неудовлетворенности образовательными услугами. Анализ использования элементов геймификации в образовании. Изучение инновационных учебных проектов России. Факторы развития игровых подходов.
дипломная работа [1,1 M], добавлен 13.09.2017Понятие диалога, его сущность и особенности, психологическая и лингвистическая характеристика. Система упражнений и технология обучения диалоговой речи на уроках немецкого языка. Место и роль ролевых игр в процессе изучения немецкого языка в 3-ем классе.
дипломная работа [278,1 K], добавлен 24.01.2009Психолого-педагогические предпосылки индивидуализации процесса обучения. Типология индивидуализированных упражнений в технологиях обучения английскому языку в общеобразовательной средней школе. Сущность индивидуализации и дифференциации процесса обучения.
дипломная работа [64,5 K], добавлен 11.11.2011Информационные технологии на уроках: разработка системы уроков в соответствии с целями обучения. Особенности их пременения, проблем и недостатки. Технология и методика создания учебной мультимедийной презентации применительно к урокам математики.
дипломная работа [1,8 M], добавлен 26.06.2008Характеристика ролевой игры как приема обучения английского языка на младшей и средней ступени обучения в средней общеобразовательной школе. Развитие навыков диалогической речи на основе использования ролевых игр на уроках английского языка в школах.
курсовая работа [46,9 K], добавлен 24.05.2017Актуализация лексических навыков в диалогической речи. Средства презентации лексики (наглядные тексты для аудирования и чтения). Последовательность и приемы работы над лексикой. Содержание и условия проведения эксперимента на уроках английского языка.
дипломная работа [193,2 K], добавлен 21.10.2011Понятие иноязычной письменной речи. Цели и содержание обучения иноязычной письменной речи. Использование творческих заданий при обучении письму на уроках английского языка на основе УМК Кузовлева В.П. Пути формирования иноязычной письменной речи.
курсовая работа [60,7 K], добавлен 13.03.2011Психолого-педагогические основы обучения иностранному языку младших школьников. Место и роль информационных технологий в системе обучения иностранным языкам. Дидактическая концепция обучения на основе компьютерных технологий. Обучающие функции компьютера.
дипломная работа [1,6 M], добавлен 06.04.2011Формирования умений поисково-просмотрового чтения на уроках иностранного языка. Чтение аутентичных текстов при обучении английскому языку в общеобразовательной школе в старших классах. Формирование и закрепление лексических и грамматических навыков.
курсовая работа [61,7 K], добавлен 11.10.2014Изучение коммуникативной компетенции, как цели обучения иностранному языку. Определение понятия и основные формы дискуссии. Психологические особенности старшего школьного возраста. Практические аспекты использования дискуссии на уроке немецкого языка.
курсовая работа [62,0 K], добавлен 25.07.2017