Игра как средство обучения на уроках информатики

Возможность и целесообразность применения обучающей и развивающей игры на уроках информатики в начальной школе, а также в классах средней и старшей школах. Разработка игры, применяемой на уроках информатики для достижения высокого качества знаний.

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 14.09.2011
Размер файла 52,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Дипломная работа

на тему:

"Игра как средство обучения на уроках информатики"

Введение

Игра занимает особое место в жизни каждого ребенка и отвечает важной биологической потребности человека в получении постоянной информации из внешнего мира[16]. Игра необычайно информативна и учитель в своей работе может использовать это максимально.

Игра может извлечь то живое творческое начало, которое заложено в каждом человеке[4]. Игра - одно из средств достижения образовательных и воспитательных целей.

XXI век - век новых информационных технологий. В этой связи возрастает роль предмета информатики в школе. Учителя совершенствуют свои методики. Пришло время предложить новые методы. Использование игровых моментов на уроках информатики может являться дополнительным звеном к любой методике. В этом заключается актуальность дипломной работы. Игра проверена временем. Люди играют, наверно, с того времени, как появился мир и до наших дней дошли множества обучающих и развивающих игр.

Новизна темы в том, что сейчас мало литературы, посвященной обучающим и развивающим играм на уроках информатики и к сожалению этот метод вообще мало используется, а в частности развивающие и обучающие игры без использования компьютера. В дипломной работе представлены возможные варианты таких игр.

Особенное внимание следует уделить методике преподавания информатики младшим школьникам в силу их возрастных и психолого-педагогических особенностей. В этом возрасте основной формой активности является учебная деятельность, но роль игры по-прежнему высока. Общий анализ игры показывает, что всякая игра связана с работой фантазии, в игре начинает развиваться характер, внимательность, память, воля, начинают складываться научные понятия, абстрактно-логическое мышление, развитие творческой деятельности, связанной с самореализацией и многого другого.

Однако, педагоги и психологи обратили внимание на то, что большая часть компьютерных игр не предполагает постановки развивающих, образовательных и интеллектуальных задач. Красочный и увлекающий мир способен не просто породить еще одну разновидность пустого времяпрепровождения, но и негативно сказаться на психике [23].

Проблема заключается в том, как наилучшим образом использовать увлечение школьников к компьютерным играм с целью повышения эффективности обучения и качества знаний. Компьютерная игра должна являться инструментом творчества, а результатом такой игры может быть приобретение очень серьезных знаний и навыков.

В данной работе, представлена психолого-педагогическая оценка и компьютерным играм и играм без использования компьютера, но особое внимание уделяется последним.

Целью дипломной работы является:

Изучить практическую, психолого-педагогическую литературу, связанную с ролью игр в обучении и развитии учащихся;

Обосновать возможность и целесообразность применения обучающей и развивающей игры на уроках информатики в начальной школе, а также в классах средней и старшей школах (как с использованием компьютера, так и без него);

Разработать игры (как базовые модели), применяемые на уроках информатики для достижения высокого уровня и качества знаний;

В ходе опробования проверить эффективность разработанных игр, степень достижения поставленных целей;

Предложить применение игровых моментов и методические рекомендации к ним практикующим учителям информатики.

Для достижения поставленных целей использованы следующие методы исследования:

анализ теоретических и практическо-ориентированных исследований;

использование опыта работы учителей информатики в школе №1840, УВК № 1678 по данной теме;

использование разработок в области процесса обучения и всестороннего развития школьников кандидата педагогических наук, доцента кафедры Управления развитием школы МПГУ Винокуровой Н.К.

анализ и обобщение результатов опробования.

игра информатика обучающий урок

1. Психолого-педагогические особенности игры

1.1 Сущность игровой деятельности

Среди педагогических средств активизации учебного процесса особое место принадлежит игровому обучению. Игра в учебном процессе - это дидактический и социально важный «вид активности» (А.С. Макаренко) [25].

Собственно игровое взаимодействие учащихся создает условия мнимых искусственных ситуаций, вызывая соревнование и эмоциональное возбуждение, а вместе с тем и положительную мотивацию учебного познания, и концентрацию интеллектуальных усилий. Мобилизуя умственные способности учащихся, их воображение, внимание, память, дидактические игры «обычно связаны с возвышающим чувством удовольствия»[25], и следовательно, с условиями непроизвольного усвоения и запоминания учебного материала.

Дидактическая игра, как одно из древнейших педагогических средств обучения и воспитания, успешно используется в дошкольном воспитании, школьном и вузовском обучении.

Развивающая и воспитывающая ценность игры отмечалась педагогикой прошлого. В своих трудах это нашло отражение у Платона, Квинтилиана, Локка, Руссо и многих других.

В историческом плане полное отделение игры от учения сделало обучение формальным. Оно потеряло свою привлекательность и стало обязанностью для детей. Тогда-то и вошли в поговорку слова «ученье - мученье», теоретическим выражением которых является понятие об учебном труде [25].

Культура отражает духовное здоровье нации. Игра - это первый шаг ребенка в культуру. Первая проба собственных сил, первое обретение многогранного мира фантазии и творчества, который хранит множество тайн и загадок. Главное - не бояться именно этого первого шага [22].

Игра - один из тех видов деятельности ребенка, в которой по средствам общения он развивается как личность, у него формируются те стороны психики, от которых будут зависеть успешность его социальной практики, его отношения с окружающими людьми и с собой [22].

Нидерландский историк культуры Йохан Хейзинг считает, что в один ряд с такими определениями человека, как Homo sapiens (человек разумный) и Homo faber (человек-созидатель) следует поставить еще одно: «Homo ludens» (человек играющий), поскольку оно выражает столь же существенную функцию человека, как и два предыдущих определения. Й. Хейзинг рассматривает игру как явление культуры и перечисляет ее основные признаки [24].

Й. Хейзинг важнейшими обобщениями считает: «Игра - необходимый способ социальной жизни, объективная основа нашего существования. Чем больше игра способна повышать интенсивность жизни индивидуума или группы, тем полнее растворяется она в культуре, поддерживает идеал, в свою очередь определяющий духовную культуру эпохи» [24].

Психологические аспекты игры рассмотрены глубоко. Монографические исследования по психологии игры сделаны Ф. Бейтендейком, В. Зинченко, М. Ловенфельдом, С. Милларом, Д. Элькониным, Ж. Пиаже и другими. В. Зинченко считал, что дети не доигравшие в детстве получают «игровую дистрофию» и сохраняют ее на всю жизнь. Такая социально-психологическая «ущербность» позднее уже не поддается коррекции [24]. Д.Б. Эльконин так писал о значении игры в жизни человека: «Дело не только в том, что в игре развиваются или заново формируются интеллектуальные операции, а в том, что корректным образом изменяется позиция ребенка в отношении к окружающему миру и формируется самый механизм возможной смены позиции и координации своей точки зрения с другими возможными точками зрения». Называет игру «арифметикой социальных отношений» [36].

Л.С. Выготский выделяет в игре способ реализации творческого потенциала личности ребенка и средство его интенсивного развития. В игре происходит «творческая переработка пережитых впечатлений, комбинирование их и построение из них новой действительности, отвечающей запросам и влечениям самого ребенка» [8]. В игре человек выше себя, выше своего повседневного поведения. «Игра - это увеличительное стекло, в которое видится все будущее развитие. Человек в игре совершает прыжок над уровнем своего прошлого развития»[8]. Именно это свойство игры привлекает ее участников.

Л.А. Байкова подчеркивает двуплановость игры. С одной стороны, играющий выполняет реальную деятельность, осуществление которой требует действий, связанных с решением вполне конкретных, часто нестандартных задач, умений и навыков, с другой - ряд моментов этой деятельности носит условный характер, позволяющий отвлечься от реальной ситуации. Двуплановость обусловливает развивающий эффект игры, помогает снять психологическое напряжение. Для людей нацеленных на результат, жизненные неудачи являются фактором угнетающим, замедляющим их развитие. Игра же способствует развитию, обогащает знаниями, опытом, готовит почву для успешной деятельности в реальной жизни. Это и является основной задачей школы [27].

Игра - полигон для общественного и творческого самовыражения. Игра необычайно информативна [33]. Заканчиваясь в определенный момент, она остается в памяти как некое духовное творение или ценность, то есть становится культурной формой, поэтому дети надолго запоминают то, что происходит во время игры, мысленно обращаются к минутам и часам, проведенным за игрой [24].

Сама природа игры уникальна. Из веков дошли до наших дней многочисленные комбинаторные игры, игры прошедшие испытания веками и заслуживающие уважительную оценку: шахматы, абак, шашки, го, нарды, подвижные спортивные и народные игры, различные головоломки, свидетельствующие о постоянстве интереса людей к этому занятию [13]. Известно почтительное высказывание Эйнштейна: «Обычно люди даже не подозревают, сколько сходства обнаруживают эти пустяковые игры - головоломки с той большой игрой, которую мы ведем с природой, чтобы разгадать ее законы»[16].

Размышляя о природе игры сторонники биологической обусловленности игры считают: «Здесь внутренние законы развития действуют с такой силой, что у детей самых разных стран и эпох, несмотря на все противоположности в окружающих условиях, всегда пробуждаются на определенных ступенях возраста одинаковые инстинкты игры» [34].

В педагогической практике существуют различные отношения к детским играм.

А.С. Макаренко писал: « У ребенка есть страсть к игре, и надо ее удовлетворять. Надо не только дать ему время поиграть, но надо пропитать этой игрой всю его жизнь. Вся его жизнь - это игра»[20].

Еще предпочтительнее объясняет интерес к игре К.Д. Ушинский: «Для дитяти игра - действительность, и действительность, гораздо более интересная, чем та, что его окружает. Интереснее она для ребенка именно потому, что отчасти есть его собственное создание. В игре дитя живет, и следы этой жизни глубже остаются в нем, чем следы действительной жизни, в которую он не мог еще войти по сложности ее явлений и интересов. В действительной жизни дитя не более, как дитя, существо, не имеющее еще никакой самостоятельности, слепо и беззаботно увлекаемое течением жизни; в игре же дитя, уже зреющий человек, пробует свои силы и самостоятельно распоряжается своими созданиями»[30].

«Здоровые дети всегда очень подвижны, живо интересуются всем, что их окружает, и обычно много играют. В игре они удовлетворяют свою неиссякаемую потребность в деятельности, отображают полученные впечатления, и тем самым закрепляют свой небольшой жизненный опыт. В процессе совместной игры у детей вырабатываются положительные эмоции и взаимоотношения с другими детьми, умение вести себя в коллективе. Постепенно формируется личность ребенка» - Эйгес Н.Р.

По прошествии более века этот взгляд удивительно контрастирует с миром электронной реальности нынешнего поколения. Речь идет о принципиально разных играх. В чем их различия? [16]

В этой связи игры можно разделить на две группы: одни уводят от реальности, другие - помогают адаптироваться к ней. Образование имеет дело только с играми второй группы [16].

Специалисты в области игры выделяют следующие факторы, способствующие возникновению игрового интереса:

удовольствие от контактов с партнерами по игре;

удовольствие от демонстрации партнерам своих возможностей как игрока;

азарт ожидания непредвиденных игровых ситуаций и последовательных их разрешений в ходе игры;

необходимость принимать решения в сложных и часто неопределенных условиях;

довольно быстрое выяснение последствий принятых решений (это выяснение, как правило, только в ходе игры, так как последствия зависят, вообще говоря, еще и от непредсказуемых действий других игроков);

удовольствие от успеха - промежуточного или окончательного;

если игра ролевая, то удовольствие от процесса перевоплощения в роль;

если игра азартная, то к игровому интересу может добавиться корыстный интерес к денежному выигрышу [9].

Игры настолько разнообразны по своей сути и формам, что точное определение игре можно дать только в каждом конкретном случае. В литературе встречаются следующие определения игры:

Игра является видом человеческой деятельности, способной воссоздавать другие виды человеческой деятельности [14].

Игра - это самостоятельная социальная структура, подразумевающая состязание между двумя или более противоборствующими сторонами, а также ограниченная процедурами и правилами с целью достижения победы одной из сторон [1].

Игра как таковая - это не игровое оборудование, а формально организованная система соперничества ее участников [35].

Игра - вид деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе. В истории человеческого общества игра переплеталась с магией, культовым поведением. Имеет важное значение в воспитании, обучении и развитии детей как средство психологической подготовки к жизненным ситуациям. Разрабатываются логические, психологические, математические (теория игр) модели игр, применяемые для принятия оптимальных решений в условиях конфликта сторон для освоения определения видов деятельности и прогнозирования [15].

Игра - путь к познанию мира, в котором дети живут и который призваны изменить [11].

Игра, с образовательной точки зрения - это способ группового диалогического исследования возможной действительности в конспекте личностных интересов [16].

1.2 Психолого-педагогические и физиологические. Особенности игр в обучении

1.2.1 Игра в обучении младших школьников

В настоящее время образовательный стандарт школ России предусматривает изучение информатики в основной школе и в полной средней школе. Но при этом каждая школа сохраняет за собой право, в зависимости от профиля школы и ее целей, предлагать для дополнительного изучения иностранные языки, компьютерную грамотность и другие самостоятельные дисциплины уже и в начальной школе.

Сейчас никого не удивишь тем, что младшие школьники занимаются на компьютерах. Вопрос обучения младших школьников на персональных компьютерах становится все актуальнее.

Изучение информатики в 1-4 классах является первым этапом - пропедевтическим. На этом этапе:

происходит первоначальное знакомство школьников с компьютером;

формируются элементы информационной культуры в процессе использования учебных игровых программ, простейших компьютерных тренажеров и т.д.

закладываются основы рационального и эффективного общения с компьютером как с главным инструментом нового информационного общества;

необходимо привить интерес к компьютеру, к машине - помощнику, с одной стороны, сняв малейшие основания для комплексов боязни и чрезмерной осторожности, а с другой стороны, скинув покров таинственности с этого «всемогущего» инструмента (хотя некоторые учащиеся имеют персональный компьютер дома и уже знакомы с ним) [29].

Учителю необходимо организовывать свои уроки интересными, познавательными, при этом создавая рабочую обстановку. Учет возрастных и психологических особенностей учащихся, санитарно-гигиенических норм и своеобразие предмета информатики должен помочь учителю в достижении поставленных целей, а не препятствовать им.

Первоклассники лишь недавно покинули детский сад, где их окружали игры, сказки, игрушки. На уроках в школьном кабинете информатики они хотели бы увидеть многое из столь привычной и ценимой ими обстановки. Было бы замечательно, если бы на этих уроках учащиеся играли не только в компьютерные игры, но и слушали и обсуждали сказки, устраивали конкурсы рисунков и т.п.

«Ведущей деятельностью»* в младшем школьном возрасте (6 - 10 лет) становится учебная деятельность, т.е. специальная деятельность по усвоению теоретических форм мышления. В процессе этой деятельности дети овладевают умением учиться и способностью оперировать теоретическими знаниями. Но роль игры по-прежнему высока. Игра выступает, во-первых, как деятельность, в которой происходит ориентация ребенка в самых общих, функциональных проявлениях жизни людей, их социальных функциях и отношениях. Во-вторых, на основе игровой деятельности у ребенка происходит развитие воображения и символической функции [31].

Общий анализ игры показывает, что всякая игра связана с работой фантазии, т.к. объект игр, в значительной своей части соткан воображением; дети играют так, как если бы они имели дело с настоящими, а не вымышленными предметами и делают это с увлечением и одушевлением [16].

Урок - творение учителя, а значит, он может пользоваться тем, что игра и любопытство детей является его помощником. Ведь всякая серьезная и деловая активность легко может перейти в игру. Переход от серьезной активности к игре совершается легко и незаметно; можно было бы сказать, что сфера игры является своеобразной оранжереей, в которой распускаются цветы фантазии, творчества, мышления, которые не могли бы иначе распуститься в слишком холодной атмосфере «серьезной» жизни, «серьезного» урока [21].

Попадая в компьютерный класс, учащиеся продолжают свой путь в информационном обществе. Задачи, решаемые школьниками весьма серьезны. Здесь представление о множествах и его элементах; представление о символе как обозначение объекта (пиктограмма) и многое другое. Методической целью учителя информатики начальных классов не является углубляться ни в основы информатики, ни в терминологию вычислительной техники. Первые уроки информационной культуры знакомят с наиболее близким им применениями компьютеров: материалом уроков по русскому языку, математике, природоведению.

Учителю предстоит сформировать основы мировоззрения школьников, а не ломать стереотипы, которые могли возникнуть из различных (не всегда обоснованных) методических установок. Это налагает на учителя начальной школы высокую ответственность т.к. от успехов его работы будет зависеть в значительной степени темп продвижения школьников по всему курсу, качество их знаний и широта видения ими единой информационной культуры мира [12].

Игровые моменты на уроках информатики будут являться помошником учителю в достижении образовательных и развивающих целей. Поскольку преобладание учебной деятельности не вытесняет роль игры в младшем школьном возрасте, она по-прежнему остается одной из важнейших. Роль учителя в организации процесса игры занимает основное место. Существуют требования к организации игры в младшем школьном возрасте:

определить время проведения игры и ее место в уроке (чаще всего игра является разрядкой для учащихся, т.е. сменой их деятельности).

определить пользу данной игры, т.е. установить ее развивающие и обучающие цели.

определить вид игры, исходя из поставленных целей.

определить приемы руководства игрой (правила, указания, регуляция взаимоотношений учащихся в процессе игры).

учитывать индивидуальные психолого-педагогические и физиологические особенности детей, их интеллектуальный уровень.

Учет необходимых требований к организации игры является гарантом успеха желаемых результатов, поставленных целей. Ученики, попадая в компьютерный класс, не представляют себе урока информатики без использования компьютера, хотя проведение игры на уроке информатики не требует участия компьютера. Это может быть также обучающая игра за рабочими столами или просто физминутка.

Применение компьютера возможно на разных этапах. В начале урока - для актуализации опорных знаний, умений, навыков. В середине урока задания на компьютере соответствуют теме данного урока и помогают проверить степень усвоения нового материала, закрепить полученные знания и умения. При наличии времени в конце урока учащиеся работают с программами игрового характера, которые способствуют общему развитию ребенка и одновременно работают на обратную связь.

Осуществление дифференциации и индивидуализации в обучении при работе на персональном компьютере:

ряд программ загружается на строго определенное время, в результате выявляются те учащиеся, которые быстро и качественно справляются с заданием, и те, кто не успел сделать все задания, что и должен учитывать учитель при анализе и в дальнейшей работе.

некоторые программы предусматривают разные варианты сложности предлагаемых заданий: ученик либо сам выбирает степень сложности своего задания, либо это делает учитель в зависимости от уровня подготовленности ученика.

еще один вариант программ задает диапазон знаний, поэтому, те, кто справился раньше других, могут выполнить дополнительное упражнение за компьютером или на своем рабочем месте, не мешая остальным, а даже помогая справиться с заданием остальным, если у тех возникли трудности с выполнением [23].

На уроке предусматривается обязательный анализ работы за персональным компьютером, в частности и анализ игры.

1.2.2 Игра в преподавании информатики в средней школе

Дети в подростковом возрасте (от 10 до 15 лет) включаются в качественно новую систему отношений. У ребенка значительно расширяется сфера деятельности, а главное изменяется характер этой деятельности, значительно усложняются ее виды и формы. Подростки участвуют во многих разнообразных видах деятельности: в учебно-образовательном труде, в общественно-политической культуре, культурно-массовой работе, в физкультурно-спортивной деятельности, в организаторском труде, во внешкольной и индивидуально-предпринимательской работе, в творческом труде. В тоже время игра продолжает занимать в этом возрасте важное место. Но подростка привлекает уже не сам процесс игры, а борьба за первенство, возможность поднять свой престиж в глазах сверстников.

Смысл учебной деятельности для подростка - в самообразовании и самосовершенствовании, в хорошей успеваемости, в которой он видит проявление не только личностного достоинства, но и общественной значимости, т. е. стремится и к общественному и к личностному самоутверждению [31]. Удовлетворение этих потребностей может быть достигнуто посредством игры.

В подростковом возрасте у школьника четко обозначен игровой дефицит (стремясь участвовать в игре, в школе ребенок не находит возможности для этого), поэтому, предоставляя ему возможность участвовать в серии ролевых или деловых игр, учитель делает его своим союзником. Следовательно, изменяется мотивация участия подростка в том, что происходит во время занятий.

1.2.3 Игра в преподавании старшим школьникам

Важнейшая особенность старшего школьного возраста (15 -17 лет) состоит в том, что здесь ведущей деятельностью вновь становится учебная, активно сочетаемая с производственным трудом, что имеет большое значение, как для выбора профессии, так и для выбора ценностных ориентаций.

Имея учебно-профессиональный характер, эта деятельность, с одной стороны приобретает элементы исследования, с другой - получает определенную направленность на приобретение профессии, на поиск места в жизни. Основное психологическое новообразование данного возраста - это умение школьника составлять жизненные планы, искать средства их реализации, вырабатывать политические, эстетические, нравственные идеалы, что свидетельствует о росте самосознания. Активно сочетаемая с социально признаваемым трудом, общественно ориентированная учебно-профессиональная деятельность не только развивает познавательно-профессиональную направленность старших школьников, но и обеспечивает новый уровень их самоопределения, связанный с превращением «внутренней позиции» старшеклассника в устойчивую жизненную позицию, в соответствии, с которой жизненные планы ориентируются на потребности общества.

Ошибаются те, кто считает игру в старшей школе неуместной. В старших классах учащиеся рассматривают игру как возможность проверить свои силы и готовность к реальной жизни взрослого человека. Речь идет о «деловой игре»*. Она помогает в выборе профессии, продолжению образования, приобщает участников к взрослой жизни, что в полной мере отвечает потребностям подростков и старшеклассников «быть взрослыми».

С точки зрения большинства авторов, изучающих игровые методы можно выделить четыре основные сферы использования деловых игр:

1. «Деловую игру можно рассматривать как новую область деятельности и научно-технического знания, как имитационный эксперимент, как форму ролевого общения, как метод обучения, исследования и решения производственных задач».

2. «Деловая игра - процесс выработки и принятия решения в условиях поэтапного многошагового уточнения необходимых факторов, анализа информации, дополнительно поступающей и вырабатываемой на отдельных шагах в ходе игры.» [4]

3. «Деловая игра в широко распространенном понимании - это метод имитации принятия управленческих решений в различных производственных ситуациях путем игры по заданным правилам группы людей или человека с ЭВМ в диалоговом режиме.»[3]

4. Хорошо продуманную деловую игру отличают самообучение и самоорганизация - признаки саморегулирования. В ней нет никакого навязывания извне.

для принятия решений в определенной сфере деятельности, особенно при необходимости учета многочисленных факторов, не все из которых могут быть однозначно количественно определены;

в научных исследованиях, когда определены проблемы, гипотезы и теоретические положения изучаются и анализируются методом игрового моделирования;

при отборе рациональных вариантов проектных решений, уточнении подлежащих разработке организационных проблем (проектные игры);

при обучении старшеклассников и студентов, а также при отборе и повышении квалификации работников различных отраслей»[27].

1.3 Цели образовательной игры

Образовательная, развивающая игра, независимо от ее формы и содержания, должна преследовать следующие цели:

активизация интеллектуальной и творческой деятельности ребенка;

пропаганда идеи творческого развития среди родителей;

формирование в процессе игры и во время ее подготовки таких качеств как ответственность, решительность, взаимовыручка, умение держать себя перед аудиторией;

раскрытие творческого потенциала не только одного ребенка, но и всего коллектива, обучение некоторым приемам фантазирования, изобретательности.

Особая ценность игр для современного образования заключается в новых логических конструкциях и их сочетаниях при исследовании мира возможностей, открытие и усвоение которых приносит много удовольствия и важно для постижения вероятных процессов в природе и обществе.

Последние годы разработчики игр для детей особенно акцентируют то, что игры развивают сообразительность, логику, пространственное воображение, математические, конструкторские и прочие особенности, столь необходимые для творчества. Попытки обучать творчеству всегда вызывают интерес и уже этим привлекают общественное внимание.

Использование игровых моментов на протяжении изучения всего курса может являться средством к достижению следующих целей:

Формирование основ научного мировоззрения. В данном случае формирование представлений об информации (информационных процессах) как одного из трех основополагающих понятий: вещества, энергии, информации, на основе которых строится современная научная картина мира; понимание единства информационных принципов строения и функционирования самоуправляемых систем различной природы, роли новых информационных технологий в развитии общества, изменении содержания и характера деятельности человека.

Развитие мышления школьников. В современной психологии отмечается значительное влияние изучения информатики и использование компьютеров в обучении на развитие у школьников теоретического, творческого мышления, а также формирование нового типа мышления, так называемого операционного мышления, направленного на выбор оптимальных решений. В ряде психологических исследований указывается на создание возможностей при использовании компьютеров в учебном процессе эффективного формирования у школьников модульно - рефлексивного стиля мышления.

Подготовка школьников к практической деятельности, труду, продолжению образования. Реализация этой задачи связана сейчас с ведущей ролью обучения информатике в формировании компьютерной грамотности и информационной культуры школьников, навыков использования НИТ, важнейших компонентов подготовки к практической деятельности, жизни в информационном обществе. Эти компоненты и связанные с использованием компьютера новые средства играют в современных условиях важную роль в подготовке учащихся к продолжению образования в профессиональной школе [29].

Ниже представленные игры - далеко не весь перечень игр, применяемых на уроках информатики. Здесь приведены примеры как общеизвестных игр (кроссворд), так и малоприменяемых игр (цифровой и числовой диктанты, игра на развитие памяти и другие).

1.4 Классификации игр

1.4.1 Классификации обучающих игр

«В современной литературе нет классификации игровой деятельности», - замечают авторы единственной, пожалуй, в нашей стране монографии, посвященной вопросам игрового обучения. Существует и другая точка зрения в современной литературе, напротив, предложено слишком много классификаций игр [25].

Номенклатура - это не эмпирическая классификация, основанная на отдельном более или менее существенном признаке классифицируемых предметов. Это как можно более полная сводка всех таких классификаций, имеющихся в литературе. При теоретическом рассмотрении номенклатура обеспечивает полноту охвата классифицируемых предметов, но сама она классификацией не является.

Данная номенклатура для удобства пользования разбита на три группы с тематическими заголовками: «Механизм», «Процесс» и «Мотивация».

«Механизм»: Имитационные игры.

Проблемные.

Сюжетные игры.

Ситуационные игры.

Творческие игры.

Настольные игры.

Языковые игры.

Абстрактные игры.

«Процесс»: Ролевые игры.

Деловые игры и др.

«Мотивация»: Актерские игры.

Индивидуальные игры.

Коллективные игры.

Соревновательные игры.

Результативные и др. [25]

Рассмотрим определения основных классов игр, используемых в образовании.

1.4.2 Классификации компьютерных игр

По мнению И.М. Макарова развлекательные программы, т.е. игры, написанные для компьютеров, по способу взаимодействия с человеком можно разделит на следующие три класса: собственно игры, игрушки и живые картинки. В процессе и г р ы человек должен достичь некоторой заранее определенной цели. Достижение этой цели обычно называют выигрышем. Традиционный пример игры: шахматы. Цель игры - поставить мат королю соперника.

Ниже представленная классификация компьютерных игр принадлежит И.М. Макарову.

В отличие от игр и г р у ш к и не ставят перед играющим какой-либо цели, но лишь предоставляют ему возможности для манипуляций с ними. В качестве примера традиционных игрушек можно привести обычные детские автомобили.

Живые картинки - вид развлечения, бурно расцветший после появления у компьютеров графических дисплеев. Здесь от человека, не требуется практически ни какой деятельности. Нужно только смотреть. Прототипами живых картинок можно считать различные виды калейдоскопов.

Наиболее широкий класс программ - собственно игры - можно подвергнуть дальнейшей классификации и выделить:

логические игры,

игры на ловкость,

обучающие и тренирующие игры.

Логические игры близки к традиционным математическим загадкам, головоломкам, упражнениям, но облаченным в игровую форму. Такие игры, вероятно, наиболее приемлемы для людей, тяготеющих к сосредоточенной мыслительной работе, с небыстрым, но с глубоким складом ума.

Игры «на ловкость» образуют практически бесконечную совокупность игр в придуманной, искусственной среде со своими собственными правилами. Если отвлекаться оттого, что мы здесь имеем дело лишь с моделью, а не с реальностью, то игры на ловкость очень напоминают обычные подвижные игры, где надо «успеть», «догнать», «убежать», «поймать» и т.д. - скорость в них основное. Все эти понятия получают, конечно, свою интерпретацию в электронной среде, и, естественно, такие компьютерные игры внешне не похожи на те, которыми забавлялось человечество в доэлектронную и докомпьютерную эпоху.

1.5 Санитарно-гигиенические нормы в преподавании информатики

При проведении компьютерных уроков учитель информатики должен учитывать требования к помещениям кабинетов вычислительной техники, размещению рабочих мест и оборудованию, требования к правильной посадке учащихся при работе на ПЭВМ, требования к условиям работы, к освещенности, гигиенические требования к ПЭВМ и многое другое.

Проведение игр на уроке информатики должно соответствовать всем необходимым требованиям. Но особое внимание нужно уделить следующим требованиям:

Длительность работы за мониторами (размер светящейся точки в центре экрана не более 0,4 мм) не должна превышать для учащихся:

5 классов………………15 мин

6 - 7 классов…………..20 мин

8 - 9 классов…………..25 мин

10 - 11 классов………..30 мин

(2 урока подряд)……....20 мин;

Длительность работы за мониторами (размер светящейся точки в центре экрана не более 0, 5 мм) уменьшается до 30% и не должна превышать для учащихся:

5 классов………………10 мин

6 - 7 классов…………..15 мин

8 - 9 классов…………..18 мин

10 - 11 классов………..20 мин - на первом уроке

(2 урока подряд)……....15 мин - на втором уроке;

Для предупреждения развития переутомления зрительного анализатора необходимо проводить комплекс упражнений для глаз через каждые 20 - 25 минут в зависимости от типа монитора;

Для снятия общего утомления учащихся между уроками информатики и вычислительной техники необходимо проводить физкультпаузу, включающую упражнения общего воздействия, улучшающую функциональное состояние нервной, сердечно-сосудистой, дыхательной систем, а также - мозгового кровообращения и ликвидирующую застойные явления в нижней половине тела и ног, снимающую утомление с мышц плечевого пояса, рук, туловища и ног.

Комплексы упражнений для глаз и физкультпаузы рекомендуется менять не реже одного раза в месяц.

1.6 Методические рекомендации по применению игр на уроках информатики

Игры на уроках информатики могут быть как с применением компьютера, так и без него. Дипломная работа ориентирована на последние, в ней представлены следующие виды игр: «Кроссворд», «Собери картинку», «Викторина», «Цифровой диктант», «Буквенный диктант», «Физминутка», игра на развитие зрительной памяти и другие игры, направленные на развитие быстроты реакции, творческих и интеллектуальных способностей, и многого другого.

1.6.1 Игра «Разминка»

В чем смысл данного вида работы? Игра проводится или на этапе проверки домашнего задания или первичного усвоения, когда вопросы очень просты (репродуктивные) и требуют однозначный, быстрый ответ, проверяющий знания и внимания детей.

Если устную разминку проводить в начале урока перед объяснением новой темы, то она должна включать не только вопросы на проверку домашнего задания, но и актуализацию опорных понятий, изученных ранее (неделю, месяц, год назад), которые необходимо восстановить в памяти ребенка.

Учащимся предлагается как можно быстрее, хором отвечать на вопросы (их обычно 15-20) и самостоятельно оценивать себя: в случае правильного ответа ставить себе в тетради заметку. В конце разминки учитель объясняет, за сколько ответов можно поставить себе «+».

Это один из примеров проверки усвоения программного материала называется разминкой. Разминка - прием, применяемый как способ быстрой фронтальной проверки домашнего задания и обязательной актуализации знаний для организации восприятия новой темы.

Домашнее задание должно быть проверено у каждого ученика на каждом уроке, а иначе нарушается принцип “обратной связи”. Без постоянного отслеживания степени усвоения материала и при необходимости коррекции не усвоенного или неправильно понятого материала невозможно продвижение в обучении. Поэтому выполнение домашнего задания в письменном виде должно проверяться обязательно, но лишь на его наличие в тетради. А дальше учитель должен обязательно проверить степень эффективности усвоенного каждым ребенком материала в других, сходных заданиях.

Требования:

четкий выбор вопросов, предполагающих однозначный ответ. Так как работают все одновременно, вопросы типа “Что такое бит?” неправомочны. Следует формулировать в форме: “Как называется минимальная единица измерения информации?”

следование принципу “1, 3, 7 ”. Психологи считают, что учитель только тогда может быть спокоен за знания детей, когда дети повторили материал, и при необходимости скорректировали свои знания на первом, третьем и седьмом уроке после первичного объяснения.

следование принципу «вариации второстепенных признаков учебного материала». Если это возможно, даже задания репродуктивного уровня следует строить так, чтобы в одном вопросе заключалось несколько вариантов.

1.6.2 Игра «Собери картинку»

В основе игры лежит, проверенный временем, принцип наглядности в обучении. Проведение данной игры уместно на уроках в младшей школе при закреплении или ознакомлении с новым материалом, когда по теме можно подобрать рисунок, графическое изображение. Игра занимает 10-12 минут урока.

Суть игры заключается в следующем: учащиеся должны собрать разрезанную на несколько (6 -7) частей картинку. В случае если игра поводится на этапе ознакомления с новым материалом, то с понятиями на изображении картинки знакомит учитель. Учащимся предстоит наклеить собранную картинку в рабочую тетрадь и подписать правильно элементы изображения. Учитель оценивает аккуратность выполнения работы.

В случае, если игра проводится на этапе закрепления материала, то понятия изображенные на картинке учащиеся должны формулировать самостоятельно и правильно. В отличии от предыдущего случая, игра проходит без непосредственного участия учителя, т. е. самостоятельно.

Игра будет наиболее запоминающейся, если изображение рисунка будет четким, красочным и доступным каждому. На рисунке не должно быть ничего лишнего, что отвлекало бы внимание учащихся от главного. В процессе игры происходит развитие памяти, творческих способностей, развивается правильная речь, повышается интерес учащихся к предмету.

1.6.3 Игра «Кроссворд»

Целью данной игры может являться подведение учащихся к новой теме, когда слово, зашифрованное в кроссворде, является темой урока, при этом вопросы игры могут быть не только образовательные, но и развивающие. Здесь уместны и вопросы межпредметного характера. Игра может проводиться как в начале урока, так и в середине, соответственно перед введением нового материала. В частности, такая игра является сменой деятельности.

Игра «Кроссворд» может также проводиться на уроке закрепления знаний. Цель такой игры - контроль знаний учащихся по данной теме. В этом случае вопросы (различного уровня сложности) составляются учителем в соответствии с содержанием материала темы. Здесь могут быть и вопросы повторения ранее изученного материала.

Вопросы кроссворда должны быть корректно и четко сформулированы. При проведении игры «Кроссворд» для младших школьников, вопросы могут быть в виде загадок, в этом заключены развивающие цели. В средней и старшей школах учитель может включать в список вопрос, предполагая, что ответа от учащихся не последует. Ответ на такой вопрос, учащиеся интересующиеся предметом информатики найдут самостоятельно (в дополнительных источниках). Игра проводится со всем классом. Учащиеся сидят за рабочими столами. Учитель последовательно читает вопросы. При правильных ответах учащихся либо учитель, либо первый правильно ответивший ученик заполняет таблицу кроссворда, заранее заготовленную на доске.

После проведения данной игры учитель оценивает участие в игре (в форме похвалы), если это игра при подведении к новой теме и оценивает знания учащихся (в виде отметки), если это урок закрепления материала.

1.6.4 «Буквенный диктант»

Его можно использовать перед объяснением нового материала. Не учитель называет тему, а ученики. Смысл диктанта в следующем: учащиеся отвечают про себя на вопрос, а записывают лишь первую букву ответа. Затем из выделенных слов учащиеся составляют слово. Вопросы для «Буквенного диктанта» могут быть самыми разнообразными. Учитель может формулировать их из материала соответствующей темы по информатике, из любых предметов школьного курса и даже из кроссвордов.

1.6.5 Игра «Числовой диктант»

При использовании этого приема дети вспоминают два понятия, пытаются сохранить их в памяти, а затем по заданию учителя совершают между ними какое-либо действие и ответ записывают в тетрадях.

Чем он интересен?

Во-первых, мы не просто вычисляем, мы повторяем (понятия, величины, единицы…) знания, которые входят в базовый минимум школьной программы по информатике. Выходя за рамки программного материала, учитель расширяет кругозор детей.

Во-вторых, давая аналогичное задание для самостоятельного конструирования, мы ненавязчиво заставляем школьников еще раз заглянуть в учебник, поскольку без этого они не смогут корректно сформулировать вопросы к заданиям, а также заглянуть в дополнительную литературу, поскольку учащиеся заинтересованы в этой работе.

В-третьих, устный счет сам по себе полезен, он способствует развитию конструктивного мышления.

1.6.6 Игра «Цифровой диктант»

Этот прием, пришедший из программированного обучения, где основной является идея о постоянной обратной связи, очень эффективно используется для быстрой фронтальной проверки усвоения и закрепления знаний. Учитель произносит некоторое утверждение и, если ученик согласен, то он ставит (1), если нет - (0). В результате получается число. Все, кто получил правильное число, зарабатывают «+» (балл за данный этап урока).

Подобные диктанты с большим удовольствием составляют сами учащиеся и подбирают вопросы из многих учебных предметов.

Целесообразно предложить цифровой диктант при изучении двоичной системы. В этом случае ответ в диктанте учащимся необходимо перевести из двоичной системы, например, в десятеричную.

1.6.7 Игры для развития зрительной памяти

Этот прием работы на уроке позволяет не только проверить качество знаний учащихся по данной или ранее изученной теме, но и развивает зрительную память, быстроту реакции, внимание. Эта формы работы успешно может служить сменой деятельности, отдыхом для глаз между работой за компьютерами.

Суть приема в следующем: не доске заранее пишется задание (несколько чисел, возможно использование геометрических фигур). Учащимся предлагается их запомнить в указанном порядке. Через непродолжительное время (1-2 минуты - в зависимости от возраста учащихся, от их психолого-педагогических особенностей, от сложности задания) убираем запись с доски, а дети должны постараться ответить на вопросы учителя (отвечают хором) или письменно в тетрадях.

1.6.8 Викторина

Викторина - это общеизвестная форма игры, проведение которой уместно с учащимися любого возраста. Отбор содержания материала для проведения игры обусловлен местом данной игры в курсе. Викторина может проводится, например, на последних уроках четвертей и выполнять не только функции контроля знаний учащихся, но и носить развивающий, творческий и воспитывающий характер.

Викторина, как правило, строится из нескольких этапов, в процессе которых учащиеся соревнуются, зарабатывая балы. В игре они максимально используют свои знания и умения, свою эрудицию, проявляют свои организаторские качества и качества личности. Викторина - коллективная игра, а следовательно в ней проводится большая воспитательная работа.

1.6.9 Игра «Физминиутка»

Физминутка, может проводится как в середине урока, так и в конце урока. Физминутка может служить смены деятельности, для активизации внимания, снятия общего утомления, для избежания застоя крови в нижней части туловища при работе за персональным компьютером, но может носить и смысловой характер.

Физминутки целесообразно проводить после или во время работы за компьютерами. Это занимает от 2 до 3 минут.

Во-первых: в данной главе представлено обоснование ценности игр, в процессе обучения школьников;

Во вторых: рассмотрены теоретические аспекты игр, а именно психолого-педагогические особенности проведения игр и классификации;

В-третьих: приведены методические рекомендации к примерам возможных игр, для использования их на уроках информатики без применения компьютера.

Тем самым были частично достигнуты поставленные в дипломной работе цели.

2. Применение игр на уроках информатики

2.1 Разминки

Пример 1: Разминка для повторения графического редактора и начала изучения текстового редактора может состоять из таких вопросов:

Подумайте и назовите цифру - сколько редакторов вы знаете? Тот, у кого больше тот ответит. А для рисования?

Как называется участок экрана, на котором вы рисуете картинку?

Как называется орудие для производства каких-нибудь работ? Подсказка: он бывает столярный, слесарный, хирургический.

Это дает официант для заказа еды в ресторане и это есть в графическом редакторе?

Избитый образец называется...Подсказка - синоним слову трафарет.

Какие инструменты используют шаблон?

Маленькая дощечка для смешивания красок называется... набор цветов

*Сколько лишних цветов в ГР не входящих в спектр радуги? Сколько цветов в радуге? Перечисли их в порядке следования

Каким путем можно получить дополнительные цвета?

Назовите правильные фигуры в ГР? Неправильные?

Сколько из этих фигур имеют прямые углы?

У какой фигуры все стороны равны?

13. Как перевести на английский язык слово “вставить”, “удалить”?

14. Как перевести с английского языка слово “Back space”?

Какая клавиша служит подсказкой?

Куда надо поставить пробел - до знака препинания, или после?

Предположите, какие функции могут выполнять пока еще незнакомые вам клавиши HOME и END?

Пример 2: Данная разминка по теме: «Основные устройства ЭВМ».

Компьютер - устройство для…?

(универсальное, электронное, программно-управляемое устройство для хранения, обработки и передачи информации)

В каком устройстве компьютера производится обработка информации? (процессор)

Сколько человек в трех квартетах? (12)

Сколько палочек в римском написании века гибели А.С. Пушкина? (5)

Какой знак дополняет клавишу с этой цифрой на клавиатуре? (%)

Модем - это устройство для…?

Манипулятор «мышь» - это устройство для…?

(ввода информации)

К внешним запоминающим устройствам относится…?

(жесткий диск)

Какое устройство компьютера предназначено для ввода информации? (клавиатура)

Можно ли разделить сумму цифр года появления первой ЭВМ на количество цветов в спектре радуги без остатка?

(1+9+4+6=20 на 7 без остатка не делится)

12. Какой век был предыдущим? (20)

2.2 Собери картинку

Данная игра проводится на уроке в начальной школе при изучении темы «Устройства компьютера. Игра является первичным закреплением полученных знаний. Учащиеся должны знать правильные названия наиболее важных (основных) устройств компьютера, а именно: системный блок, монитор, клавиатура, мышь. Задание игры предполагает в течении 10 минут собрать части картинки, представленные им в разрезанном на 6-7 частей виде, с изображением устройств компьютера и аккуратно наклеить их в рабочую тетрадь, после чего известные устройства подписать карандашом.

2.3 Кроссворды

Пример 1: Данный кроссворд предлагается как предварительный этап проверки качества знаний учащихся перед итоговой аттестацией за курс старшей школы.

По горизонтали:

1. Служит для ввода текстовой и цифровой информации. (клавиатура)

3. Поименованная область на диске.(файл)

4. Накопитель на магнитных лентах.(стример)

8. Специальное место на диске, в котором хранятся имена файлов, сведения о размере файлов и т.д.(каталог)

10. Каталог.(директория)

12. Служит для сканирования различного вида информации из книг. (сканер)

13. Кто изобрел первую вычислительную машину?(Беббидж)

14. Устройство для преобразования информации, используемое при работе с интернетом.(модем)

15. Служит для выдачи текстовой и графической информации на лист бумаги. (принтер)

16. Минимальная единица измерения информации, принимающая значение 1 или 0.(бит)

18. Манипулятор для ускорения в управлении курсором.(мышь)

По вертикали:

2. Набор вспомогательных программ, предназначенных для передачи данных между устройствами, ведению библиотек и т.п. (утилиты)

5. Накопитель на магнитных дисках. (дисковод)

6. Программы, предназначенные для преобразования программ, написанных на языке программирования в машинные коды. (транслятор)

7. Специальный блок, через который осуществляется подключение периферийного устройства и магистрали. (адаптер)

9. Название вычислительной машины США первого поколения. (эниак)

11. Наука о принципах, законах и методах решения задач накопления, обработки и хранения информации с помощью ЭВМ. (информатика)

15. Графопостроитель. (плоттер)

17. Это данные, знания и сведения об окружающем мире, необходимые для решения наших производственных, научных и технических задач. (информация)

19. Малая счетная электронная машина, созданная в СССР в 1952 году. (МЭСМ)

Пример 2: Игра проводится в начале урока и является подведением к новому материалу, при изучении устройств компьютера в начальной школе. Данный кроссворд составлен для урока ознакомления с одним из основных устройств компьютера - клавиатурой. Но это не принципиально, учитель может самостоятельно составлять аналогичные кроссворды и для других тем. Вопросы для кроссворда представлены в виде рифмованных загадок, что развивает речь учащихся (способность находить точные сравнения, слова, называющие признаки предметов), мышление.

Задание: Заполнить кроссворд отгадками загадок, в результате будет получено слово из букв, попавших в выделенные квадраты. Полученное слово будет являться темой сегодняшнего урока.

1. У заснеженных снегом кочек

Под белой шапкой снеговой

Нашли мы маленький цветочек

Полузамерзший, чуть живой.

(подснежник)

2. Он с бубенчиком в руке,

В сине-красном колпаке,

Он веселая игрушка,

А зовут ее …

(петрушка)

3. Портфель у меня

Не велик и не мал:

Лежат в нем задачник,

Букварь и …


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.