Игра как средство обучения на уроках информатики

Возможность и целесообразность применения обучающей и развивающей игры на уроках информатики в начальной школе, а также в классах средней и старшей школах. Разработка игры, применяемой на уроках информатики для достижения высокого качества знаний.

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 14.09.2011
Размер файла 52,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

(пенал)

4. В подполье, в каморке

Живет она в норке,

Серая малышка

Кто же это…?

(мышка)

5. И от дедушки ушел,

и от бабушки ушел…

(колобок)

6. Сама пестрая, ест зеленую, дает белое.

(корова)

7. Летом в огороде -

Свежие, зеленые,

А зимою в бочке -

Желтые, соленые.

Отгадайте, молодцы,

Как зовут нас…?

(огурцы)

8. Встает на заре,

Поет во дворе,

На голове гребешок,

Кто же это…?

(петушок)

9. Свет мой …,скажи,

Да всю правду доложи.

(зеркальце)

10. Я родился под осиной.

Круглый, красный и красивый,

С ножкой тонкой и прямой.

(подосиновик)

2.4 Буквенный диктант

Этот прием - можно использовать как вариация разминки, а можно и в дополнение к разминке. Эффективен этот способ при обучении детей машинописи. Дети не бездумно стучат по клавишам, а им предлагается отвечать на вопросы не вслух, а в уме, и печатать только первые буквы цветов. Если они все сделают правильно, должно получиться слово, которому следует дать определение или представить это слово как тему урока.

Пример буквенного диктанта.

Печатаются только первые буквы ответов.

Как называется угол, меньший чем прямой? (острый)

Знак русского языка в азбуке Морзе. (тире)

Она бывает и ломаная, и прямая, и кривая. (линия)

Чем можно уколоться, когда шьешь? (иглой)

Популярный напиток, настоянный на листьях. (чай)

Частица, которая служит для отрицания. (не)

Буква похожая на баранку. (о)

Если все сделано правильно, то получится слово “ОТЛИЧНО”.

2.5 Игра «Винни-Пух в стране Word»
Игра проводится на уроке закрепления по теме: «Текстовый редактор Word» с учащимися 5 класса.
Цели игры:
-систематизировать и закрепить знания и умения учащихся по данной теме,
-воспитание ответственности, умения работы с коллективом,
-развитие внимательности, повышение интереса к предмету информатики
Правила игры: Отредактировать текст, предложенный учителем при помощи основных клавиш. Учащиеся сидят у одного компьютера и по мере нахождения ошибок в наборе текста исправляют их в соответствии с выбранной ролью.
Ход игры: 1. Учащиеся распределяют между собой роли, а именно:
роль клавиши пробел,
роль клавиши Enter,
роль клавиш Back Space и Delete,
роль клавиш Home и End,
роль клавиши Shift,
роль клавиш
роль буквенных и цифровых клавиш,
роль мышки,
роли магистров (помощники учителя).
2. После распределения ролей учитель раздает заранее заготовленные бейджики с названиями ролей.
3. Учащиеся садятся у одного компьютера, учитель предлагает текст набранный в редакторе Word. Текст редактируется по мере нахождения ошибок. В процессе игры магистры следят за деятельностью учащихся. В случае если магистры не справляются с поставленной задачей, в ход игры вмешивается учитель, наводящими вопросами провоцируя правильные действия.
4. По завершении игры выводом будет служить анализ типичных ошибок и недочетов. Участники игры должны иметь четкое представление о работе в текстовом редакторе Word, а именно о его функциях и возможностях.
Раздаточный материал:

Пробел

Enter

Back Space

И

Delete

Shift

1 2 3 4 5 6 7 8…

А Б В Г Д Е Ё…

Мышка

Home и End

Магистр

2.6 Викторина

Данная игра предлагается учащимся 7 класса на уроке подготовки к контрольной работе раздела «Основные устройства ЭВМ». Целью игры является повторение основных понятий, функций различных устройств. За проверку необходимых знаний отвечает первый этап викторины (блиц-опрос учащихся), остальные этапы игры опираются на данную тему и являются творческими заданиями, а не контролем знаний.

Учитель-ведущий знакомит с целью предстоящей игры и с требованиями к ней. Одним из важнейших требований является дисциплина.

Перед игрой учащиеся делятся на команды по 4 человека(+1), в течении 1-2 минут они назначают капитана, выбирают название своей команде и приветствие.

1 тур. Блиц-опрос. Ведущий задает вопросы поочередно каждой команде, ответ должен быть четким и правильным. Если команда не дает нужного ответа, то вопрос передается следующим участникам. За правильный ответ команде присуждается бал, который фиксируется ведущим.

Вопросы блиц-опроса следующие:

Оперативная память служит для…(хранения информации)

Сканер - это устройство для… (сканирования информации)

Укажите минимально необходимый набор устройств для работы на компьютере (жесткий диск, стример, процессор)

Переведите число 110111 из двоичной в десятичную систему счисления (55)

Переведите число 43 в двоичную систему счисления (101011)

Переведите число 123 из восьмеричной в десятеричную систему счисления (83)

Сколько бит в слове БАЙТ (8*4=32)

Каталог - это специальное место на диске, на котором …(хранятся имена файлов).

Утилиты - это …(вспомогательные программы, обеспечивающие сервис пользователю при работе на персональном компьютере).

Путь к файлу - это последовательность из …(имен каталогов, разделенных знаком «\»).

Что называется файлом? (поименованная область на диске)

Для чего служит DOS? (DOS - организует управление компьютером и его ресурсами).

Что называют ДРАЙВЕРОМ? (это программа предназначенная для любого периферийного устройства)

Итогом игры будет являться подсчет балов каждой команды.

2 тур. Конкурс пантомимы. Участники игры выбирают в своей команде наиболее артистичного человека, который должен представить вниманию небольшую сценку, пантомиму, изображая из себя любое устройство ЭВМ. Этот конкурс оценивается командами-противниками совместно по 3-х бальной системе.

3 тур. Конкурс стихотворенья. Ведущий предлагает командам сочинить четверостишье на тему алгоритмизации. Время на это задание отводится в размере 3-4 минут. Оценивается конкурс аналогично предыдущему.

По окончании викторины, участникам каждой команды предлагается выбрать наиболее активных и находчивых противников. Они получают призы, остальные участники награждаются оценками.

2.7 Игра на развитие зрительной памяти

На доске представлена следующая запись:

10 5,25 8

Через некоторое время учитель стирает с доски и предлагает ответить на вопросы:

Сколько чисел было в записи?

Сколько было представлено геометрических фигур?

Какие это фигуры?

Что ромб обозначает в блок-схемах?

Что обозначает прямоугольник в блок-схемах?

На каком месте стоит число, запись которого применяется как в десятеричной системе, так и в двоичной? Это число..?

На каком месте стоит число, являющееся одним из существующих размеров диаметра гибкого диска в дюймах? Какое это число?

На каком месте стоит число, являющееся количеством бит в байте? Какое это число?

На каком месте стоит число, являющееся количеством букв в слове информатика? Какое это число?

На каком месте стоит ненатуральное число? Какое это число?

На каком месте стоит число, в записи которого есть ненатуральное число? Это число…?

2.8 Физминутки

Данная физминутка предлагается на следующих условиях: учащиеся представляют себя роботами, которые понимают только определенные команды, а именно «шаг вперед», «шаг назад», «шаг влево», «шаг вправо». Других инструкций робот не понимает, значит просто остается в исходном положении и произносит слово «отказ».

Система данных команд проводится на первых уроках изучения темы «Исполнители и их системы команд».

-Робот, сделай:

шаг вперед

два шага назад

отойди влево

шаг вправо

два шага влево

шаг назад

присядь

три шага вперед

шаг вперед

шаг вперед

повернись к окну

два шага назад

шаг влево

сядь на место

-Молодцы, можете садиться на места!

Игра является первичным закреплением системы команд робота и их функциями.

Во-первых: во главе второй представлены развивающие игры, как возможные варианты игр, применимых на уроках информатики.

Во-вторых: результаты опробования, представленных игр создает положительную атмосферу и повышает интерес к предмету, включает в работу всех учащихся.

Для учителя, желающего заинтересовать учащихся в своем предмете, не составит труда выделить для себя наиболее интересные формы игр, и использовать их на уроках в соответствии с темой.

Опробование.

Некоторые из представленных в дипломной работе вариантов игр, были использованы на уроках информатики. Например, игра Физминутка и Собери картинку, проводилась с учащимися 1 класса в школе №1840 на уроке ознакомления с новым материалом по теме «Составные части компьютера». По результатам проведения игры Собери картинку были сделаны следующие выводы.

Во-первых: цель игры, а именно первичное закрепление материала по данной теме, была достигнута, поскольку проверка знаний учащихся на следующем уроке показала положительный результат;

Во-вторых: игра включила в работу всех учащихся;

В-третьих: проведение очередной игры повысило интерес учащихся к информатике.

На базе УВК № 1678 с учащимися на этапе актуализации знаний для повторения графического редактора была проведена игра Разминка, по результатам проведения которой были сделаны следующие выводы:

Во-первых: за счет применения игровой формы в работу были включены все учащиеся, их внимание было сконцентрировано на работу;

Во-вторых: были достигнуты поставленные цели, а именно повторить материал раннее изученного графического редактора и некоторые вопросы по изучению текстового редактора.

В целом, можно сказать, что проведение игр на уроках информатики приносит положительные результаты обучения и развития, поскольку, заканчиваясь в определенный момент, игра остается в памяти за счет эмоциональной окрашенности. Это является важным элементом процесса обучения.

Заключение

В данной работе обоснована возможность и целесообразность применения обучающих и развивающих игр как с использованием компьютерных технологий, так и без них, на уроках информатики. Представлены игры, как возможные варианты, применимые на уроках информатики для достижения высокого уровня и качества знаний.

Результаты опробования показали, что игра создает положительную атмосферу и повышает интерес к предмету информатики, включает в работу всех учащихся и является гарантом достижения педагогических целей, как обучающих, так и развивающих.

Практикующим учителям информатики не составит труда выделить наиболее эффективные игры (в соответствии с психолого-педагогическими особенностями детей) и применять их в своей работе.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.