Правовое регулирование компьютерного спорта в РФ

История возникновения и развития компьютерного спорта. Особенности международного правового регулирования компьютерного спорта. Развитие правового статуса компьютерного спорта в РФ. Правовое регулирование соревнований по компьютерному спорту в РФ.

Рубрика Государство и право
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 14.07.2020
Размер файла 130,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Федеральное государственное автономное образовательное учреждение

высшего профессионального образования

«Национальный исследовательский университет

«Высшая школа экономики»

Факультет права

Выпускная квалификационная работа - МАГИСТЕРСКАЯ ДИССЕРТАЦИЯ

по направлению подготовки 40.04.01. Юриспруденция

образовательная программа «Юрист в сфере спорта»

Правовое регулирование компьютерного спорта в РФ

Данилов Константин Александрович

Научный руководитель

доктор юридических наук, профессор

Алексеев Сергей Викторович

Москва, 2020

Оглавление

компьютерный спорт правовой регулирование

Введение

1. Общая характеристика компьютерного спорта как вида спорта

1.1 История возникновения и развития компьютерного спорта

1.2 Проблемы понимания компьютерного спорта как вида спорта

1.3 Международное правовое регулирование компьютерного спорта

1.4 Зарубежный опыт правового регулирования компьютерного спорта

2. Современное состояние правового регулирования киберспорта в РФ

2.1 Развитие правового статуса компьютерного спорта в РФ

2.1 Актуальное правовое регулирование компьютерного спорта в РФ

2.3 Правовое регулирование соревнований по компьютерному спорту в РФ

2.4 Правовой статус киберспортсменов

3. Актуальные проблемы правового регулирования киберспорта в РФ

Заключение

Список использованной литературы

Введение

В настоящее время в Российской Федерации и по всему миру наблюдается значительный рост сферы информационных технологий. Данная сфера характеризуется уникальным быстрым развитием и находит применение во всех значимых составляющих нашей жизни, кроме того она является и серьезным инструментом развития множества различных общественных институтов: государственное управление и оказание государственных услуг, здравоохранение, просвещение и образование, экономика, сфера развлечений и услуг, а также для решения иных социальных задач. Необходимо так же отметить, что информационные технологии выступают не только в качестве важного дополнения и улучшения многих сфер жизни, но и с течением времени сформировали отдельную сферу общественных отношений с особым законодательным регулированием Федеральный закон от 27.07.2006 N 152-ФЗ (ред. от 31.12.2017) "О персональных данных" // "Российская газета", N 165, 29.07.2006. Федеральный закон от 27.07.2006 N 149-ФЗ (ред. от 18.03.2019) "Об информации, информационных технологиях и о защите информации" // "Российская газета", N 165, 29.07.2006.. Свою деятельность в данной сфере осуществляют и специальные государственные органы, такие как Министерство цифрового развития, связи и массовый коммуникаций РФ Постановление Правительства РФ от 02.06.2008 N 418 "О Министерстве цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Российской Федерации" // "Собрание законодательства РФ", 09.06.2008, N 23, ст. 2708., а также Федеральная служба по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций Постановление Правительства РФ от 16.03.2009 N 228 "О Федеральной службе по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций" и иные государственные органы, к чьей компетенции отнесены вопросы, связанные с информационными технологиями и сетью «Интернет», в частности.

Развитие информационных технологий по всему миру привело к множеству важнейших последствий для всей жизни общества, одним из которых стало появление разнообразных компьютерных игр, а впоследствии и компьютерного спорта. Смысл явления компьютерного спорта будет раскрыт ниже, однако нужно отметить, что данный спорт представляет собой соревнование киберспортсменов в результатах в той или иной компьютерной игре.

Важнейшим аспектом данной работы является тот факт, что на настоящий момент компьютерный спорт представляет собой крайне дискуссионную и относительно неизученную тему с точки зрения права и законодательного регулирования. Данное обстоятельство связано с тем, что компьютерный спорт является совсем молодым в сравнении с классическими и привычными видами спорта, а, следовательно, вокруг него не успела оформиться значительная нормативная правовая база, а также сложиться какая-либо судебная практика. Кроме того, не изучен данный вопрос и с научно-академической точки зрения. На момент написания данной работы мной не выявлено каких-либо значительных научных работ по теме компьютерного спорта в РФ с точки зрения его законодательного регулирования, изучения проблем и путей его правового развития.

Дискуссионный характер компьютерного спорта обусловлен его фундаментальными отличиями от традиционных и привычных видов спорта, как командных, так и индивидуальных. Во-первых, спортсмены принимают участие в различных соревнованиях опосредованно, используя различные игровые приспособления: компьютер, консоли, приставки и т.д. Во-вторых, соревнование по компьютерному спорту не делает обязательным присутствие киберспортсменов в месте проведения соревнования. В-третьих, многие люди полагают, что занятие компьютерным спортом и достижение успехов в нем не требуют значительных физических способностей. Вышеперечисленные особенности компьютерного спорта вызывают дискуссии, кроме того, некоторые исследователи ставят под сомнение существование компьютерного спорта, как спорта, в принципе. Данный вопрос также будет исследован в настоящей работе с точки зрения нормативного правового регулирования.

Также стоит отметить, что значимым обстоятельством выбора темы настоящей работы является тот факт, что на настоящий компьютерный спорт является крайне успешной и динамично развивающейся спортивной дисциплиной, а также сферой развлечения. По многим финансовым показателям компьютерный спорт может соперничать с наиболее известными традиционными видами спорта - футболом, хоккеем и теннисом. Так, по оценке исследования международной аудиторской компании PwC компьютерный спорт уже обогнал футбол с точки зрения потенциала роста выручки субъектов компьютерного спорта (по прогнозам, в 2022 году он составит более 1.5 миллиардов долларов США при объемах в 2018 году всего в 805 миллионов долларов США) Парфентьева И., Соболев С. Вышли на поле: как молодое поколение меняет спортивную индустрию // РБК [электронный ресурс] URL: https://www.rbc.ru/technology_and_media/23/10/2018/5bcefa1c9a794778d54cd9ac. (по состоянию на 21.01.2020). Уже в настоящее время различные соревнования по компьютерному спорту имеют призовые фонды, составляющие миллионы долларов США Соколова А. Как устроен рынок киберспорта в России и СНГ // RusBase [электронный ресурс] URL: https://rb.ru/longread/esports-in-russia-and-cis/. (по состоянию на 22.02.2020). Кроме того, по оценке Goldman Sachs в 2019 году мировая ежемесячная аудитория компьютерного спорта достигла результата в 167 миллионов зрителей -- это больше, чем у американских Национальной хоккейной лиги (65 миллионов) или Major League Baseball, чей объем составляет 114 миллионов зрителей Рожков Р. Киберспорт высших достижений // "Деньги". Приложение №39 от 25.09.2019, стр. 40.

Россия в сфере компьютерного спорта является частью соответствующей общемировой тенденции. Более того, на настоящий момент Россия занимает третье место в мире по размеру аудитории компьютерного спорта, будучи позади лишь США и Китая Ли И. Россия вернула европейское лидерство по объему рынка киберспорта // РБК [электронный ресурс] URL: https://www.rbc.ru/rbcfreenews/5ccb4fef9a794781a2f8e4ff (по состоянию на 22.04.2019).. Данный факт крайне точно характеризует популярность и востребованность компьютерного спорта в России, а соответственно и необходимость в четком правом регулировании данной сферы для защиты прав всех субъектов компьютерного спорта.

Значительная востребованность компьютерного спорта в России, недостаточная правовая урегулированность данной сферы, а также отсутствие значительных научно-теоретических работ в данной области подтверждают актуальность выбранной темы исследования.

Целью данной диссертации является описание и выявление наиболее существенных особенностей и характеристик настоящего правового статуса компьютерного спорта в Российской Федерации, а также выявлении наиболее важных проблем правового регулирования компьютерного спорта в Российской Федерации.

Достижение обозначенной цели обуславливает следующие задачи при написании данной магистерской диссертации:

-Рассмотрение истории возникновения и дальнейшего развития компьютерного спорта во всем мире и России, в частности;

-Изучение проблемы восприятия компьютерного спорта как вида спорта на научно-теоретическом уровне и с точки зрения права;

-Исследование и характеристика зарубежного опыта в правовом регулировании компьютерного спорта;

-Исследование и описание важнейших особенностей и характеристик правового регулирования компьютерного спорта в Российской Федерации;

-Изучение правового положения (основных прав и обязанностей) соревнований по компьютерному спорту и правового статуса их участников, а также законодательного регулирования их деятельности;

-Выявление и характеристика наиболее существенных проблем и правовых неопределенностей в правовом статусе компьютерного спорта в РФ.

Вышеизложенные задачи обуславливают структуру данной магистерской диссертации.

Теоритическая основа исследования состоит из научных, исследовательских работ зарубежных и отечественных ученых в области спортивного права, трудового права, права информационных технологий, публичного права и иных отраслей, связанных с предметом настоящего исследования. Решению поставленных задач способствовало изучение журналистских и аналитических материалов по теме компьютерного спорта.

Нормативная правовая база данной диссертации состоит из Конституции РФ, специальных Федеральных законов в области информационных технологий и спорта, подзаконных актов в сфере отношений, составляющих объект диссертационного исследования.

Для целей настоящей диссертации равнозначными и взаимозаменяемыми будут рассматриваться понятие «компьютерный спорт» и «киберспорт», а также «компьютерный спортсмен» и «киберспортсмен».

1. Общая характеристика компьютерного спорта как вида спорта

1.1 История возникновения и развития компьютерного спорта

Понятие «компьютерный спорт» является русскоязычной адаптацией английского термина “Electronic Sports”. В английском языке наибольшее распространение получил такой термин как “E-Sports”, то есть сокращение от “Electronic Sports” Cambridge Advanced Learner's Dictionary & Thesaurus // Cambridge University Press [электронный ресурс] URL: https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/e-sports (По состоянию на 23.02.2020)., менее часто используется также “cybersport”. Именно последний термин был адаптирован в русском языке как «киберспорт». Слово «cyber» было заимствовано русским языком, не имеет точного перевода и примерно может означать «относящийся к компьютерам» или «относящийся к интернету». Вероятнее всего, именно поэтому, несмотря на то, что термин «киберспорт» более распространен в журналистской и потребительской среде, законодатель предпочел использование термина «компьютерный спорт», и именно данное наименование используется во всех нормативным правовых актах. Тем не менее, данные понятия являются равнозначными и взаимозаменяемыми.

Момент возникновения компьютерного спорта датируется второй половиной 20 века, а именно 19.10.1972 года, когда в США, Стэнфорде проводилось соревнование по цифровой электронной игре Spacewar, которое стало первым в истории компьютерного спорта. Данное соревнование проводилось онлайн (то есть без присутствия спортсменов в одном месте проведения массового мероприятия), а спортсмены могли представлять различные страны, а победитель выявлялся посредством сравнения количества заработанных очков за определенный период времени Кравченко, В. И. Особенности трансформации «Информационного» человека / В.И. Кра-вченко // Вестник ЛГУ им. А.С. Пушкина. - 2012. - № 1. - С.113-119..

Относительное развитие компьютерный спорт получил в 1980-м году, когда компанией Atari было проведено масштабное киберспортивное соревнование (участие приняли около 10 000 участников) по компьютерной игре Space Invaders Иванов В.Д. Киберспорт: экономические и юридические аспекты развития // Педагогический опыт: теория, методика, практика: материалы VII Междунар. науч.-практ. конф. Чебоксары: ЦНС «Интерактив плюс», 2016. № 2 (7). С. 188-193.. Именно в 80-е годы началась масштабная популяризация компьютерного спорта в США, а также в азиатских странах, для которых был характерен высокий уровень развития технологий: Япония, Южная Корея.

Игра-сражение Street Fighter II (1991) популяризировала концепцию прямого соревнования на турнирном уровне между двумя игроками Patterson, Eric L. (3 November 2011). "EGM Feature: The 5 Most Influential Japanese Games Day Four: Street Fighter II". Electronic Gaming Monthly. Archived from the original on 14 March 2017. Retrieved 17 April 2012.. Ранее видеоигры чаще всего полагались на высокие баллы для определения лучшего игрока, но это изменилось с игрой Street Fighter II, где игроки вместо этого бросали вызов друг другу напрямую, "лицом к лицу", чтобы определить лучшего игрока. Данное изменение проложило путь для конкурентного онлайн соревнования и нескольких новых режимов игры, которые в дальнейшем станут наиболее популярными видами компьютерного спорта.

Тем не менее, описанные выше события вряд ли возможно расценивать с точки зрения полного формирования компьютерного спорта как сферы развлечения, как полноценного вида спорта, не говоря уже о каком-либо правовом регулировании, так как скорее речь шла о фрагментарных вариантах проведения киберспортивного соревнования по различным компьютерным играм без какой-либо системности.

Значительный шаг на пути к становлению компьютерного спорта как общепризнанного и формально закрепленного вида спорта стало создание в США, Техасе Cyberathlete Professional League (CPL) - первой профессиональной лиги по компьютерному спорту в 26 июня 1997 г. Основателем данной лиги считается Эйнджел Муньез. Основной задачей данной лиги являлось пропаганда компьютерного спорта и трансформация его в самостоятельный профессиональный спорт. Единственной киберспортивной дисциплиной данной лиги были игры серии Quake.

Развитие информационных технологий, их массовое распространение, доступность привели и к пропорциональному росту популярности компьютерных игр, видеоигр, а как следствие росту популярности компьютерного спорта. Прорывом для всей сферы компьютерного спорта стало появление в Южной Корее трансляций соревнований по компьютерному спорту на центральном национальном телевидении на рубеже 20-21 веков. Именно Южная Корея долгое время находилась в авангарде развития компьютерного спорта. Корейская киберспортивная ассоциация, являющаяся подразделением Министерства культуры, спорта и туризма, была основана в 2000 году для развития и регулирования киберспорта в стране "History of Korea e-Sports Association 1999-2004" (in Korean) // KeSPA. Retrieved 7 October 2013.. В 2000 году в Сеуле состоялся первый чемпионат мира под названием World Cyber Games, в последующем проводимый регулярно. Дисциплины, по которым состоялись соревнования, составили следующие видеоигры: FIFA 2000, Quake III Arena, StarCraft: Brood War. Отбор был проведен среди киберспортсменов из 17 стран, что явно показывает серьезный международный характер первых соревнований по компьютерному. Кроме того, также в Южной Корее в 2001 году создается Korean e-Sports Players Association (Ассоциации профессиональных игроков). Данная организация по своей правовой природе являлась аналогом профсоюза, представляла интересы спортсменов, участников соревнований с точки зрения гарантий получения дохода от киберспортивной деятельности (как непосредственной заработной платы, так и призовых выплат). Данная организация внесла большой вклад в привлекательность занятия киберспортом и задала образец развития для других стран Taylor, TL (2013). Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization..

Второе десятилетие 21 века характеризуется стремительным признанием компьютерного спорта и его распространением. Так, 2013 году в США была официально признана дисциплина по компьютерному спорту по популярной игре League of Legends Robertson A. US visa bureau says 'League of Legends' is a professional sport // The Verge [электронный ресурс] URL: https://www.theverge.com/2013/7/13/4520188/us-citizenship-immigrations-to-give-league-of-legends-players-sports-visas (По состоянию на 23.04.2019).; Малайзия в 2015 году компьютерный спорт получил правовое закрепление, как официальный вид спорта с соответствующей регистрацией; там же был организован новый орган спортивного комитета Esports Malaysia (eSM), который фактически стал первой азиатской киберспортивной ассоциацией Баешко. В.В. Проблемы международного правового регулирования киберспорта // Спортивное право в Республике Беларусь: сб. ст. / сост.: ред. журн. «Промышленно-торговое право». - Минск. - 2015. - С. 147-154. .

На настоящий момент компьютерный спорт, как уже было сказано, широко проник в различные сферы жизни общества, его интеграция в сложившиеся спортивные правовые институты продолжается. Кроме того, различные государства стимулируют развитие компьютерного спорта разнообразными мерами государственной поддержки. Так, в Южной Корее реализуется правительственная программа по развитию компьютерного спорта, а в США для киберспортсменов, как и многих спортсменов по классическим видам спорта, возможны льготы и привилегии при поступлении в высшие учебные заведения Brent Ruiz (3 February 2013). "Interview with Razer's global e-sports manager: The business behind sponsoring teams". ESFI World. Archived from the original on 22 August 2013. Retrieved 10 September 2013..

Развитие компьютерного спорта в Российской Федерации значительно ускорилось после распада Советского союза. Так, уже с середины 1990-х годов в России проводятся официальные соревнования различным дисциплинам компьютерного спорта. Первые соревнования по популярным в зарубежных странах играм StarCraft и Quake проводились в 1996 году Воскресенская Е.В. Правовое регулирование киберспорта (компьютерного спорта) в Российской Федерации // ECONOMICS; «Colloquium-journal» №13(37), 2019.. С 2001 года в России регулярно организуются отборочные соревнования под эгидой Профессиональной лиги киберспортсменов CPL (англ. Cyberathlete Professional League, основана в 1997 году) - организации родоначальника проведения международных профессиональных турниров по компьютерному спорту Cyberathlete Professional League // Официальный сайт. [Электронный ресурс]. - URL: http://thecpl.com (дата обращения: 18.09.2019)..

Важно отметить, что Российская Федерация стала одним из первых государств в мире, в котором компьютерный спорт был официально признан как вид спорта и соответствующим образом зарегистрирован. Данная регистрация состоялась в 2001 году, тем не менее дальнейшая правовая история компьютерного спорта стала неоднозначной. Подробнее правовое становление компьютерного спорта в Российской Федерации будет рассмотрено во 2 главе настоящей диссертации.

1.2 Проблема понимания компьютерного спорта как вида спорта

Компьютерный спорт на протяжении всего периода своего существования вызывал дискуссию относительно того, стоит ли воспринимать компьютерный спорт именно как спорт, или же он скорее относится к сфере развлечений и не имеет ничего общего с традиционными видами спорта. Подобные дискуссии велись как в России, так и в зарубежных странах, и наиболее значимое последствие данной дискуссии сводилось к официальному признанию компьютерного спорта в качестве спорта со стороны публичных органов власти, или в отказе в таком признании. Данная противоречивость киберспорта ярко иллюстрируется постоянными изменениями в его официальном статусе в РФ, о чем подробнее будет сказано в Главе 2.

П. 12 Федерального закона «О физической культуре и спорте в РФ» определяет спорт как «сферу социально-культурной деятельности как совокупность видов спорта, сложившаяся в форме соревнований и специальной практики подготовки человека к ним» Федеральный закон от 4 декабря 2007 г. N 329-ФЗ "О физической культуре и спорте в Российской Федерации" // "Российская газета" от 8 декабря 2007 г. N 276.. Таким образом, говоря о компьютерном спорте, как официальном спорте, необходимо говорить о нем, как о виде спорта. Под видом спорта тот же Федеральный закон понимает: «часть спорта, которая признана в соответствии с требованиями настоящего Федерального закона обособленной сферой общественных отношений, имеющей соответствующие правила, утвержденные в установленном настоящим Федеральным законом порядке, среду занятий, используемый спортивный инвентарь (без учета защитных средств) и оборудование» Там же..

В Приказе Министерства спорта РФ от 2 сентября 2013 «Об утверждении Порядка признания видов спорта, спортивных дисциплин и включения их во Всероссийский реестр видов спорта и порядка его ведения» в разделе III указаны признаки, которыми должен обладать вид спорта для его последующего признания официальным видом спорта Приказ Министерства спорта РФ от 2 сентября 2013 г. N 702 "Об утверждении Порядка признания видов спорта, спортивных дисциплин и включения их во Всероссийский реестр видов спорта и порядка его ведения" // Бюллетень нормативных актов федеральных органов исполнительной власти от 21 октября 2013 г. N 42».

Возможно выделить следующие наиболее важные сущностные признаки:

1) Должны соответствовать глобальным целям физической культуры и спорту по развитию физических и интеллектуальных способностей человека;

Очевидно, что данный признак применим к компьютерному спорту, так как он развивает реакцию спортсменов, мелкую ручную моторику, внимательность и иные интеллектуальные способности, в зависимости от компьютерной игры.

Данное мнение подтверждается и соответствующими исследованиями ученых, которые изучали влияние занятий компьютерным спортом на спортсменов. В соответствии с данными исследования, базовое кровяное давление спортсмена повышается во время занятия компьютерным спортом. Кроме того, у всех спортсменов фиксировалось определенное физическое напряжение той или иной степени, которое говорит о физических и ментальных усилиях, сделанных спортсменом Савельева О.В., Сулейманов М.А. Киберспорт: мировое признание // OlymPlus. 2020. № 1 (10).. Таким образом занятия компьютерным спортом, как непосредственно во время игр, так и во время тренировок, значительно влияет на физическое состояние спортсмена, явно прослеживаются признаки физического напряжения, что в свою очередь подтверждает связь компьютерного спорта с физическим и моральным развитием человека, а не исключительно со сферой развлечения.

2) Наличие особых отличительных признаков видов спорта;

В случае киберспорта данные отличительные признаки также крайне характерны - наличие популярной, определенной видеоигры с четкими правилами, ограничениями, целями и задачами, специальные приспособления для обеспечения выступления киберспортсменов (экран, компьютер, консоль, джойстики). Представляется, что данный признак вызывает наименьшие сомнения с точки зрения дискуссии вокруг компьютерного спорта как вида спорта, как такового.

3) Соревнования должны быть спортивными, а также не нести вред здоровью спортсменов и создавать равные условия для участников.

Данный признак представляется наиболее интересным, так как именно к нему апеллируют многие сторонники того, что киберспорт не должен являться официальным видом спорта Скаржинская Е.Н. Новоселов М.А. Актуализация научного сопровождения компьютерного спорта (рус.) // [Электронный ресурс] Teoriya.ru. (Дата обращения: 20.04.2019)..

Вышеупомянутый Приказ Минспорта определяет, что не являются спортивными те дисциплины, в которых отсутствует состязательность или же которые проходят без участия человека. Состязания по компьютерному спорту несут не больший вред здоровью человека, нежели иные классические и общепризнанные виды спорта. Наибольшее опасение с точки зрения вредного влияния на здоровье человека вызывает ухудшение зрительных способностей человека. Однако, как отмечают специалисты, умеренное использование компьютера не влияет на зрение негативно Обжорин, А.М. Профилактика компьютерной и интернет-зависимости в современной школе / А.М. Обжорин// Научное обеспечение системы повышения квалификации кадров. - 2011. - № 1 (6). - С.79-84.. А получение травм в процессе игры возможно абсолютно во всех видах спорта, особенно если речь идет о контактных. Таким образом, компьютерный спорт не несет физического вреда для человека.

Очевидно, что на основании данных критериев киберспорт должен считаться спортивной дисциплиной, так как он напрямую зависит от участия в нем спортсменов, а также является состязательным, иначе киберспортивные соревнования не привлекали бы такую значительную аудиторию.

Важно отметить, что компьютерный спорт, как и иные виды спорта, безусловно, характерен тем, что он подразделяется на любительский и профессиональный уровень. ФЗ «О физической культуре и спорте в РФ» разделяет понятия «спортсмен» и «спортсмен высокого класса», то есть тот спортсмен который имеет спортивное звание и выступает на различных спортивных соревнованиях с целью достижения значимого спортивного результата. Не каждый участник той или иной компьютерной игры может соответствовать статусу киберспортсмена. Выступление на профессиональном уровне, участие в значимых соревнованиях по компьютерному спорту требует значительного мастерства.

1.3 Международное регулирование компьютерного спорта

Большинство классических видов спорта характерны тем, что имеют сочетание международного и национального регулирования. Международное регулирование включает в себя корпоративные нормы международной спортивной федерации по тому или иному виду спорта, олимпийские нормы, антидопинговые нормы. На национальном уровне сочетается государственное регулирование посредством нормативных правовых актов в сфере спорта в целом и корпоративные нормы национальных федераций, спортивных лиг и т.п. Алексеев С.В. Спортивное право России. Правовые основы физической культуры и спорта: учебник для вузов/под ред. д.ю.н., проф. П.В. Крашенинникова. - М.: ЮНИТИ-ДАНА: Закон и право, 2005, 2007, 2012 (первое, второе и третье издания); Компьютерному спорту так же присуща данная система, правовое регулирование включает в себя как международный, так и национальный уровни регулирования. В данном подразделе будут раскрыты особенности международного регулирования компьютерного спорта, а также приведены примеры того, как в различных странах сформировался правовой подход к компьютерному спорту.

На международном уровне регулирование компьютерного спорта значительно отличается от стандартной ситуации в других видах спорта. Так, действует несколько независимых друг от друга международных организаций. В первую очередь, речь идет о Международной Федерации киберспорта (IESF), основанной в 2008 году. В данный момент членами МФК являются более 56 различных стран-представителей (в том числе Федерация компьютерного спорта РФ International e-Sports Federation // Официальный сайт. [Электронный ресурс]. - URL: https://www.ie-sf.org (дата обращения: 20.09.2019).), а сама федерация имеет собственные уставные документы, организует многие турниры, в том числе Чемпионат мира по компьютерному спорту, а также сотрудничает с Международным антидопинговым агентством (ВАДА).

В соответствии с уставными документами, основными задачами IeSF являются увеличение числа государств-членов, создание правил и стандартов для международного киберспорта, подготовка судей осуществляется в рамках программы развития людских ресурсов, проведение международного чемпионата мира по киберспорту. Для того чтобы стать международным спортивным органом, верным своему названию, IeSF сотрудничает с государственными органами, международными спортивными организациями и разработчиками видеоигр для достижения более высокой цели-объединения всего киберспортивного мира в едином правовом поле.

Однако, в отличие от традиционных видов спорта, в киберспорте не существует пирамиды устоявшихся международных и национальных органов управления, обеспечивающих правовую основу для компьютерного спорта. Помимо вышеупомянутой IESF, значимую роль в международном правовом мире компьютерного спорта играют также World Cyber Games (WCG) (Мировые киберспортивные игры), которые считаются аналогом Олимпийских игр в мире компьютерного спорта Астахов А.В. Козырь Н.С. Зарубежный опыт регулирования деятельности компаний - производителей видеоигр // Научные труда КубГТУ. 2016. № 6. С. 227 - 233.. Большую роль в создании данных игр играли государственные органы Южной Кореи: Министерство культуры и туризма Республики Корея, Министерство информации и коммуникаций, а также компания Samsung. С правовой и организационной точек зрения World Cyber Games не связаны с IESF, что создает ситуацию определенного правового вакуума. Данные организации пытаются получить статус глобальной киберспортивной ассоциации, однако на данный момент ни одна из них не преуспела в данном направлений. Это неудивительно, поскольку киберспорт - относительно молодой, коммерчески ориентированный бизнес с растущим числом компаний и заинтересованных сторон, которые часто являются сильными конкурентами. Найти точки соприкосновения в таких областях, как «правила игры» и хорошее управление, непросто, тем более что индустрия очень неоднородна и включает миллиардные компании, а также небольших независимых разработчиков.

Из иных международных киберспортивных организаций необходимо выделить Коалицию Объединения Киберспорта (Esports Integrity Coalition, ESIC) - некоммерческую международную организацию, созданную с целью борьбы с мошенничеством в киберспорте ESIC. (2018). [Электронный ресурс] URL: https://www.esportsintegrity.com/about-us/what-we-do/. (Дата обращения: 25.04.2019).. Так, например, данной организацией был разработан Правоохранительный кодекс, нацеленный на такие киберспортивные дисциплины как Counter Strike: Global Offensive, League of Legends, Dota 2, Starcraft. Местные игровые органы, такие как Nevada Games Board (USA), согласились обмениваться информацией с ESIC и способствовать расследованию подозрительных ставок в киберспорте. Отдельного упоминания заслуживает World Esports Association (WESA) - организация-объединение ведущих профессиональных киберспортивных команд и одного из крупнейших в организаторов в сфере компьютерного спорта - компании ESL. Основанная на аналогичных традиционных спортивных ассоциациях, WESA является открытой и инклюзивной организацией, которая в соответствии со своими целями способствует дальнейшей профессионализации киберспорта путем введения элементов представительства игроков, стандартизированных правил и доли доходов для команд. WESA стремится создать предсказуемые графики для болельщиков, игроков, организаторов и вещателей, таким образом выступает своего рода посредником-профсоюзом в мире международного компьютерного спорта.

Значительной особенностью международного правового регулирования компьютерного спорта является огромная роль правообладателей компьютерных игр в данном регулировании. Данная особенность объективно формируется за счет того, что проведение каких-либо киберспортивных турниров без соответствующего лицензионного соглашения с правообладателем невозможно. Более подробно речь об интеллектуально-правовом аспекте компьютерного спорта пойдет в третьей главе настоящей работы.

Последствием подобной ситуации является тенденция к тому, что крупнейшие правообладатели, такие как американские компании Riot Games (League of Legends), Valve (Counter-Strike: Global Offense, Dota 2), Electronic Arts (спортивные симуляторы) перенимают и осуществляют функции квази-международных федераций по соответствующим видеоиграм. Данные организации проводят крупнейшие и наиболее престижные турниры по компьютерному спорту: The International по игре Dota 2, проводимый Valve, c призовым фондом 34 миллиона долларов в 2019 годуThe International // Официальный сайт. [Электронный ресурс]. - URL: http://www.dota2.com/international/overview/ (дата обращения: 20.09.2019). , Major турниры по CS:GO и т.д. Кроме того, данные организации сами выстраивают свою систему отбора, устанавливают размеры призовых, способы начисления очков в рейтинг команд и даже дисквалифицируют отдельных игроков или целые команды за нарушения. Так, например, Riot Games дисквалифицировала команду по League of Legends из Таиланда MEGA Esports за невыплату зарплаты игрокам My Betting Deal // Официальный сайт. [Электронный ресурс]. - URL: https://mybettingdeals.com/e-sport-news/lol-team-cant-pay-player-and-gets-banned%2C-finds-riot-hypocritical-200708/(дата обращения: 20.09.2019).. Кроме того, известны случаи дисквалификации игроков за расистские высказывания.

Таким образом, в компьютерном спорте сложилась абсолютно уникальная ситуация с точки зрения международного регулирования, не имеющая аналогов в классических видах спорта. Данная система международного регулирования характерна широким разнообразием субъектов, с отсутствием единообразной системы регулирования или же основного источника регулирования.

1.4 Зарубежный опыт регулирования компьютерного спорта

Национальные системы правового регулирования компьютерного спорта крайне разнообразны, в зависимости от рассматриваемой страны. Отличия наблюдаются, начиная от признания компьютерного спорта, как такового, заканчивая различными подходами к его регулированию.

Так, например, одни из первых правовых основ регулирования киберспортивной деятельности были приняты во Франции. Сам киберспорт там является официальным видом спорта с 2016 года, когда был принят «Закон о цифровых технологиях», который помимо прочего содержал отдельную статью, посвященную компьютерному спорту. Данный нормативный правовой акт устанавливал определение киберспорта и правовой статус киберспортсмена, устанавливал различные виды соревнований и механизмы, обеспечивающие выплату денежных призов. Кроме того, определялись и вопросы заключения контрактов с киберспортсменами. Контракты игроков ограничиваются по срокам: максимальный срок -- пять лет, минимальный -- год. При этом введены исключения: в особых случаях допускается заключение сторонами договора с меньшим сроком. Киберспортсмены, не достигшие 12 лет, не имеют права выступать на турнирах, где предусмотрено денежное вознаграждение.

Еще одной страной с развитой системой правового регулирования компьютерного спорта является Южная Корея. Как уже было сказано, развитие компьютерного спорта в Южной Корее осуществляется на государственном уровне. Важнейшим нормативным правовым актом в данной сфере стал «Закон о продвижении игровой индустрии», к которому в дальнейшем принималось несколько поправок Тарасенко В.А. Юридические аспекты становления компьютерного спорта в России // Международный правовой курьер. Июнь. 2018. С. 48-53.. В данном законе устанавливалось, что целью государства является «содействие развитию национальной экономики и повышению качества культурной жизни людей посредством развития игровой индустрии и формирования здоровой игровой культуры населения путём создания фундамента игровой индустрии и установления норм, касающихся использования игровых продуктов» "History of Korea e-Sports Association 1999-2004" (in Korean). KeSPA. Retrieved 2019-10-07..

«Закон о продвижении правовой индустрии» является наиболее фундаментальным законодательным актом о компьютерном спорте во всем мире. Данный акт закрепляет единый комплекс отношений в сфере компьютерного спорта с точки зрения прав всех участников: государства, организаций, спортсменов. Кроме того, в нем наличествует и государственная программа развития киберспорта с разграничением прав государства и местных органов власти в реализации данной программы. Кроме того, имеются положения по защите игроков от чрезмерного погружения в игры, по поддержке просвещения по вопросам использования той или иной продукции индустрии киберспорта, защиты прав интеллектуальной собственности, прав и интересов пользователей.

В некоторых же странах не сформирована комплексная система регулирования компьютерного спорта. Так, например, в Китае существуют лишь отдельные разрозненные акты, устанавливающие ограничения деятельности спортивных стримеров (то есть людей, осуществляющих индивидуальную трансляцию видеоигры с собственными комментариями), а также устанавливающие обязанности разработчиков видеоигр указывать вероятность выпадания тех или иных игровых предметов в случае их случайного розыгрыша среди игроков.

В Великобритании регулирование киберспорта как такового отсутствует из-за принадлежности правовой системы Великобритании к англо-саксонской правовой семье. Более того, некоторые британские юрист уверены, что национальное регулирование киберспорта вовсе не обязательно: «Регулирование не требуется. Сама отрасль устанавливает наилучшую практику, и это действительно важно, потому что в данном случае подход "Руки прочь" работает с точки зрения регулирования. Индустрия саморегулируется и делает то, что лучше для киберспорта и что лучше для игроков» Laurie Spike Does ESports need regulation? // MCV [Электронный ресурс] URL: https://mcvuk.com/does-esports-need-regulation/. (Дата обращения: 25.04.2019).. Существующее же в Великобритании регулирование связано с регулированием азартных игр.

В Германии же, в отличие от большого количества других стран, немецкая олимпийская спортивная Конфедерация (DOSB) отказалась официально признать киберспорт, поскольку спорт требует «собственной физической производительности», а игра в киберспорт, предположительно, не имеет такой производительности Mathias Bogusch ESports is coming to the fore for policymakers in Europe // White & Case [Электронный ресурс] URL: https://www.whitecase.com/publications/article/esports-coming-fore-policymakers-europe. (Дата обращения: 25.04.2019).. Непризнание в качестве "спорта" имеет различные правовые последствия. Например, недавно принятые уголовные правила, касающиеся мошенничества со ставками в Германии, прямо направлены на спорт. Поскольку киберспорт не имеет признанной национальной или международной спортивной организации, а Уголовный кодекс Германии по конституционным положениям не допускает аналогий, раздел 265c Уголовного кодекса Германии, по-видимому, не применяется к мошенничеству с ставками в киберспорте.

Кроме того, в Германии, как например, и в США действует жесткие нормы по ограничению доступа несовершеннолетних граждан к видеоиграм. Каждая видеоигра в обязательном порядке проходит сертификацию на возрастную категорию. В США функционирует специальная организация по выставлению возрастных рейтингов для игр: Entertainment Software Rating Board (ESRB, Рейтинги ассоциации оценки развлекательного программного обеспечения). Целью данных норм является ограничение молодого населения от неуместной информации и неуместного содержания игр Турбин И.А. Развитие киберспортивной индустрии и ее экономическая составляющая // Инновационная наука. 2015. № 12. С. 295-297..

Таким образом, в различных странах и различных системах права практикуются отличные друг от друга подходы к правовому регулированию компьютерного спорта: начиная от комплексных норм и правовых систем, заканчивая непризнание компьютерного спорта как такового.

2. Современное состояние правового регулирования киберспорта в РФ

2.1 Развитие правового статуса компьютерного спорта в РФ

Развитие компьютерного спорта в Российской Федерации характеризуется изменениями в правовом статусе компьютерного спорта с течением времени. Как уже было сказано в Главе 1, Российская Федерация была одним из первых государств, в котором киберспорт был признан официальным видом спорта. Данное признание было осуществлено Приказом Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания» Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 N 449 "О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания" // СПС Консультант Плюс.. Данный Приказ устанавливал, что киберспорт подлежал включению в перечень видов спорта для введения в государственные программы физического воспитания населения и рекомендуемый для развития в Российской Федерации. В дальнейшем был принят также Приказ Росспорта от 12.03.2004 № 226 «О признании нового вида спорта -- компьютерный спорт» Приказ Госкомспорта РФ от 12.03.2004 N 226 «О признании нового вида спорта -- компьютерный спорт»// СПС Консультант Плюс.. Данный Приказ предписывал «признать новый вид спорта - компьютерный спорт и ввести его в Перечень видов спорта, признанных в Российской Федерации». Примечательно, что в 2004 году только зародился уже ставший привычным правовой институт реестра видов спорта РФ. Так, в момент издания Приказа № 226 (который признавал компьютерный спорт) Приказ Государственного комитета РФ по физической культуре и спорту от 15 января 2004 года № 22 «Об утверждении Всероссийского реестра видов спорта (ВРВС)» только вступал в силу Приказ Государственного комитета РФ по физической культуре и спорту (Госкомспорт России) от 15.01.2004 № 22 «Об утверждении Всероссийского реестра видов спорта (ВРВС)» // СПС Консультант Плюс.. Таким образом, компьютерный спорт на тот момент являлся одним из наиболее ранних видов спорта, включенных в Реестр видов спорта РФ.

На настоящий момент столь раннее признание компьютерного спорта представляются поспешными и опередившими свое время, так как уровень развития киберспорта в РФ еще не мог соответствовать иным традиционным видам спорта, он пользовался низкой популярностью, кроме того, не были столь развиты возможности трансляций соревнований по компьютерному спорту, а также иные «стриминговые» технологии и сервисы.

Таким образом, уже в 2006 году Приказом Росспорта от 04 июля 2006 № 414 «О компьютерном спорте» компьютерный спорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта в силу того, что он не соответствовал критериям, установленным для официальных видов спорта в РФ: не был в достаточной мере развит в более чем половине субъектов Российской Федерации, а также отсутствовали зарегистрированные в установленном порядке общероссийские физкультурно-спортивные объединения и федерации Приказ Федерального агентства по физической культуре и спорту (Росспорт) от 04.07.2006 № 414 «О компьютерном спорте». [Электронный ресурс]. - URL: https://resf.ru (дата обращения: 24.09.2018)..

Лишь в 2016 году, когда необходимая инфраструктура была создана, компьютерный спорт получил более широкое распространение, а общемировой уровень развития технологий и опыт явно указывал на стремительный рост компьютерного спорта, Министерство спорта РФ 29.04.2016 года признало и включило вид спорта «компьютерный спорт» с номером-кодом вида спорта 1240002411М своим приказом №470 Приказ Министерства спорта РФ от 29.04.2016 N 470 "О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта, а также в приказ Министерства спорта, туризма и молодежной политики Российской Федерации от 17.06.2010 N 606 "О признании и включении видов спорта, спортивных дисциплин во Всероссийский реестр видов спорта" // СПС Консультант Плюс. в первый раздел Всероссийского реестра видов спорта. Данный раздел включает в себя признанные виды спорта, которые не являются национальными или развиваемыми на общероссийском уровне. С этой даты киберспорт получил официальное закрепление как спорт в России.

Впрочем, уже спустя год в соответствии с Приказом Министерства спорта РФ от 16 марта 2017 года № 183 компьютерный спорт был переведён во второй раздел Реестра видов спорта, то есть в данный момент отнесен к общероссийской категории видов спорта Приказ Министерства спорта РФ от 16.03.2017 № 183 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта» // СПС Консультант Плюс.. Компьютерному спорту был присвоен код-номер 1240002411Л. Таким образом, компьютерный спорт по своему правовому статусу был приравнен к таким видам спорта как легкая атлетика, футбол и волейбол Всероссийский реестр видов спорта // Официальный интернет-портал правовой информации http://www.pravo.gov.ru - 14.02.2020..

Важно отметить, какие же правовые последствия повлекло за собой признание компьютерного спорта официальным видом спорта.

Во-первых, компьютерный спорт начал попадать по действие целого ряда нормативных правовых актов. Важнейшим из них является ФЗ «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» - закон, устанавливающий наиболее важные организационно-правовые аспекты любой деятельности в области спорта (как массового, так и профессионального) и физической культуры.

Во-вторых, необходимо выделить и Трудовой кодекс РФ, фундаментальный правовой акт в сфере регулирования трудовых отношений субъектов, установления гарантий трудовых прав работников и защиты данных прав, а также интересов работников и работодателей. Трудовой кодекс РФ содержит Главу 54.1, посвященную особенностям регулирования труда спортсменов и тренеров. Данная глава, помимо прочего, устанавливает дополнительные обязательные обязанности сторон трудового договора со спортсменом, дополнительные основания для расторжения трудового договора со спортсменом, необходимость прохождения медицинского осмотра при заключении трудового договора, а также обязанность работодателя отпускать спортсмена в сборные команды. Кроме того, после признания компьютерного спорта, киберспортсмены, имеющие трудовой договор с какой-либо киберспортивной организацией или командой, получают дополнительные гарантии и компенсации, установленные ст. 348.10 ТК РФ, например, ежегодный дополнительный оплачиваемый отпуск, продолжительностью не менее четырех календарных дней.

Кроме того, после признании киберспортсменам могут быть присвоены звания «Мастер спорта России», «Мастер спорта международного класса» и «Заслуженный мастер спорта России».

2.2 Актуальное правовое регулирование компьютерного спорта в РФ

Важнейшим этапом правового развития компьютерного спорта стало принятие официальных правил киберспорта. Данный аспект вопроса является интересным, так как киберспорт состоит из множества различных компьютерных игр, в каждой из которых свои собственные правила и особенности. Различные страны по-разному подходят к решению данного вопроса, и интересно проследить, как же именно российский законодатель установил правила киберспорта.

Изначально данные правила утверждались соответствующим Приказом Министерства спорта РФ от 09.10.2017 №881 «Правила вида спорта «компьютерный спорт» (утв. приказом Министерства спорта РФ от 09.10.2017 N 881) // СПС Консультант Плюс.. Однако в начале 2020 года данный акт утратил свою силу в связи с изданием новых правил компьютерного спорта. Новые правила утверждались Приказом Минспорта России от 22.01.2020 N 22 "Об утверждении правил вида спорта «компьютерный спорт» Приказ Минспорта России от 22.01.2020 N 22 "Об утверждении правил вида спорта "компьютерный спорт"// СПС Консультант Плюс..

Именно данный правовой акт можно считать наиболее важным для современного актуального правового регулирования киберспорта в РФ.

Правила компьютерного спорта, принятые в 2020 году (далее по тексту - Правила) значительно отличаются от действовавших ранее Правил 2017 года. Настоящие Правила более детально и полно отражают и регулируют большинство аспектов компьютерного спорта. Так, например, были добавлены подразделы про противоправное влияние на результаты официальных спортивных соревнований, а также касательно антидопингового обеспечения соревнований по компьютерному спорту. Кроме того, отдельными разделами, в соответствии с новыми Правилами, регулируются требования к участникам соревнований по компьютерному спорту, а также требования к формированию судейской коллегии.

Настоящие Правила большое внимание уделяют терминологии. Так, например, устанавливается легальное определение компьютерного спорта: «Под компьютерным спортом - (киберспорт, е-спорт, электронный спорт (англ. cybersport, e-Sport, e sport, electronic sport) -- понимается вид спорта, представляющий соревновательную деятельность, специальную практику подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой». Таким образом, именно в данном акте впервые на законодательном уровне фигурирует легальное определение компьютерного спорта. Кроме того, данный подраздел устанавливает и иные важнейшие термины для регулирования компьютерного спорта: как технические (хост, пинг, ЛАН), так и организационные.

На сегодняшний день компьютерный включает в себя следующие дисциплины:

-стратегия реального времени;

-боевая арена;

-технические симуляторы;

-соревновательные головоломки;

-спортивный симулятор;

-файтинг.

Причем последний был включен в данный перечень лишь Правилами 2020 года.

Каждая из данных дисциплин имеет ряд характерных сущностных особенностей, позволяющих отделить их иных.

Стратегия реального времени - это такая дисциплина, в которой две команды развивают свою цивилизацию, используя для этого добычу полезных ископаемых, совершенствование городов, развитие армии и флота. Целью и итоговой победой в данной дисциплине является условная ликвидация противника.


Подобные документы

  • Практические проблемы правового регулирования договорных отношений в сфере физической культуры и спорта. Анализ изменений в законодательстве в сфере спорта. Отличия гражданско-правового регулирования труда профессиональных спортсменов и тренеров.

    курсовая работа [37,1 K], добавлен 13.02.2012

  • Развитие детского и юношеского спорта в Российской Федерации, аспекты его правового регулирования. Состояние и проблемы работы Управления по культуре, спорту и молодежной политике Усь-Катавского Городского округа по развитию детского и юношеского спорта.

    курсовая работа [82,3 K], добавлен 11.03.2012

  • Подкуп участников и организаторов профессиональных спортивных соревнований: характеристика и нормативно-правовое регулирование данного преступления, определение ответственности согласно законодательству. Общественно опасные преступления в сфере спорта.

    курсовая работа [44,9 K], добавлен 29.01.2017

  • Рассмотрение конституционно-правовых норм, регулирующих развитие физической культуры и спорта в различных странах мира. Международные нормы развития спорта. Основная часть федеральных полномочий по развитию спорта высших достижений Германии и Испании.

    реферат [25,4 K], добавлен 18.04.2015

  • Правовой статус спортсмена-профессионала, действующего в командных и индивидуальных видах профессионального спорта. Проблемы и перспективы государственной законодательной политики в области совершенствования прав субъектов в сфере физической культуры.

    дипломная работа [254,6 K], добавлен 25.02.2015

  • Основные проблемы развития предпринимательства в Беларуси и их анализ. Кооперативное предпринимательство, предпринимательство в условиях жестокого централизованного государственного регулирования. Регулирование развития физической культуры и спорта.

    контрольная работа [38,3 K], добавлен 20.09.2012

  • Основные задачи и направления развития физической культуры и массового спорта. Действующее федеральное законодательство о спортивной подготовке и иные нормативные правовые акты. Детские спортивные школы как субъекты гражданско-правовых отношений.

    дипломная работа [109,1 K], добавлен 21.10.2014

  • Правовое регулирование как разновидность социальных отношений. Понятие правового регулирования. Механизм взаимоотношений правового регулирования с религией, обычаями и моралью. Содержание правового регулирование, его основные методы, способы и виды.

    курсовая работа [47,8 K], добавлен 10.01.2014

  • Сущность и значение органов местного самоуправления, правовые полномочия. Система нормативно-правового регулирования деятельности мэрии г. Ярославля. Механизмы управления развитием физической культуры и спорта. Эффективность и уровень реализации программ.

    отчет по практике [55,2 K], добавлен 04.08.2015

  • Понятие правовго регулирования. Механизм правового регулирования. Применение права. Правовой режим. Механизм правового регулирования и его предмет. Типы и модели правового регулирования. Модели построения правового материала.

    курсовая работа [39,2 K], добавлен 10.03.2003

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.