Правовое регулирование компьютерного спорта в РФ

История возникновения и развития компьютерного спорта. Особенности международного правового регулирования компьютерного спорта. Развитие правового статуса компьютерного спорта в РФ. Правовое регулирование соревнований по компьютерному спорту в РФ.

Рубрика Государство и право
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 14.07.2020
Размер файла 130,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Боевая арена как дисциплина киберспорта на сегодняшний день является наиболее популярной и востребованной дисциплиной. Именно к данной дисциплине относятся такие игры как Dota 2 и League of Legends. В соответствии с п. 3.1 раздела IV «Общие правила боевой арены» вышеупомянутых Правил целью и победой является уничтожение/захват главного здания соперника и/или уничтожение игровых единиц оппонента. Важно отметить, что данная дисциплина является командным поединком, где каждый участник команды управляет одним персонажем из общего списка доступных в игре героев, имеющих индивидуальные особенности.

Симуляторы как дисциплина киберспорта делятся на технические и спортивные, в зависимости от объекта управления - каким либо аппаратом, транспортным или боевым средством (например - машина, гонки) или же управление спортсменом, игроком или спортивной командой. Название «симулятор» означает факт того, что происходит как бы симуляция реальных условий - видеоплощадки, гоночной трассы, военной операции и т.д.

Под соревновательной головоломкой понимается -- спортивная дисциплина компьютерного спорта, жанр видеоигр, в которых игроки сталкиваются с непростыми задачами, для решения которых, требуется выполнение действий в уме, сообразительность, и результат зависит от скорости мышления и качества знаний стратегии и тактики игры. К данной категории игр относят, в частности, популярную карточную игру с элементами головоломки Hearthstone, а также иные карточные игры и строительные, моделирующие головоломки.

Файтинг, наиболее молодая дисциплина компьютерного спорта, определяется как соревнование, имитирующее процесс единоборства на арене с помощью видеоигры, в которой участнику соревнований необходимо снизить до нуля показатель жизни (сил/здоровья) объекта управления соперника за отведенное время.

Как уже было сказано, Правила 2020 года вводили новеллу касательно запрещения противоправного влияния на ход и результат спортивных соревнований по компьютерному спорту. Безусловно, подобное влияние было запрещено и ранее, просто в таком случае оно регулировалось на основании общих норм законодательства РФ об уголовной или административной ответственности. Теперь же данная сфера получила специальные нормы, адаптированные под специфику компьюетрного спорта. В частности, п.1.5.3 Правил установлено, что под противоправным влиянием, помимо прочего, понимается использование любого программного обеспечения, влияющего на внутриигровую механику видеоигры, в том числе предназначенное для изменения его внутриигровых параметров в целях предоставления преимущества себе и/или создания препятствий для нормального хода соревнований своему оппоненту (т.е. чит-коды и др.). Представляется, что подобная норма крайне необходима, так как вносит ясность в вопросы злоупотребления в компьютерном спорте с учетом технических особенностей данного спорта.

Важно также отметить, что в соответствии с нормативным правовым регулированием компьютерного спорта участникам соревнований и иным лицам, имеющим отношение к киберспортивной деятельности, запрещено участвовать в азартных играх в букмекерских конторах и тотализаторах путем заключения пари на соревнования по компьютерному спорту.

Кроме того, Правилам устанавливаются технические требования к инвентарю компьютерного спорта. В частности, инвентарем признаются непосредственно компьютер, монитор, планшет, консоль, игровая программа (видеоигры), устройства, необходимые для общения спортсменов, устройства ввода-вывода, джойстик и другие технические средства. Как указано, в п. 1.4 Приказа: «Состав инвентаря определяется дисциплиной либо видом программы соревнования (используемой видеоигрой), либо, в случае возможности выбора, регламентом соревнований». Представляется, что именно данной нормой и ей подобными Министерство спорта учитывает ту вариативность, которой обладает киберспорт.

Говоря о правовом регулировании компьютерного спорта, необходимо также изучить вопрос регулирования на корпоративном уровне. Известно, что в сфере физической культуры и спорта находят широкое применение корпоративные (локальные) нормативные акты. Такие акты регулируют спортивные отношения на уровне различных видов спорта и конкретных спортивных организаций.

В соответствии с ФЗ «О физической культуре и спорте в РФ» развитием одного или нескольких видов спорта, а также их популяризацией, проведений соревнований и подготовкой спортсменов занимаются специально созданные общественные организации - спортивные федерации. Соответствующую политику в отношении компьютерного спорта осуществляет Федерация компьютерного спорта РФ (ФКС).

Данная федерация была основана в 2000 году и во многом вследствие работы ФКС компьютерный сорт в итоге был признан официальным видом спорта, а сама ФКС в соответствии с Приказом Министерства спорта РФ №562 от 15.06.2018 г. была аккредитована в качестве общероссийской спортивной федерации по виду спорта «Компьютерный спорт» Приказ Минспорта России от 15.06.2018 N 562 "О государственной аккредитации общероссийской общественной организации и наделении ее статусом общероссийской спортивной федерации по виду спорта "компьютерный спорт" // СПС Консультант Плюс..

В соответствии с Уставом данной организации, теми задачами, которые перед ней стоят в соответствии с ФЗ «О физической культуре и спорте в РФ» ФКС занимается организацией и проведением спортивных соревнований, привлечением новых спортсменов и и популяризаций компьютерного спорта у широких слове населения, а также построением полноценной инфраструктуры массового киберспорта: обучением и аттестацией судей, аккредитацией площадок, подготовкой методических материалов, образовательными проектами, развитием клубов и секций.

Для организации своей деятельности ФКС приняты такие важные Положения, как Положение об аттестации судей по компьютерному спорту, Дисциплинарный регламент, Инструкция по получению спортивных разрядов и иные регламентирующие документы.

2.3 Правовое регулирование соревнований по компьютерному спорту в РФ

Важное значение Правила компьютерного спорта имеют так же с точки зрения того, что они могут служить правовой основой при создании и утверждении различных положений и регламентов проведения киберспортивных соревнований.

Так, в данных Правила содержатся требования к организаторам соревнований по компьютерному спорту, требования к месту проведения соревнований (технические требования, требования к оборудованию, инвентарю), а также устанавливаются иные важные аспекты проведения соревнования.

Важнейшим актом при проведении какого-либо соревнования по компьютерному спорту является Регламент. Регламент киберспортивного соревнования должен определять: состав административных органов соревнования (организатор, судьи), систему проведения соревнований, способ проведения соревнований (в случае киберспорта - это лан-соревнования, онлайн-соревнования и т.п.), требований к инвентарю и оборудованию (размер мониторов, чувствительность мыши или пульта, размер столов), требования к участникам соревнований.

Организатором соревнований может устанавливаться специальная денежная сумма, которая должна быть уплачена для заявки команды (игрока) на соревнование (взнос). По общему правилу размер данного взноса предусматривается организатором и прописываются в Регламенте, однако Правилами предусмотрены максимальный размер подобного взноса в размере 3 000 рублей с человека для муниципальных соревнований 7 000 рублей для межрегиональных и всероссийских соревнований.

Кроме того, Правила предусматривают минимальное время, предназначенное для разминки и перерыва между раундами в размере 15 минут. Таким образом предусматриваются минимальные гарантии отдыха для спортсменов и возможности для подготовки к соревнованиям.

Большое внимание в акте уделяется и отдельным нюансам игры. Предусматриваются правила проведения соревнований для каждой из дисциплин компьютерного спорта. Учитываются такие аспекты игры как количество участников, параметры гейма, организационное обеспечение соревновательного процесса, последствия возможного отключения от игры одного из участников. Подобные четкие инструкции необходимы организаторам соревнований и судьям для предотвращения или же разрешения спорных ситуаций в ходе соревнований, что позволяет соблюсти права всех участников процесса.

Важнейшей нормой представляется п. 5.6. Правил, устанавливающий Перечень разрешенных и запрещенных действий киберспортсменов во время киберспортивных соревнований. Данная норма учитывает всю специфику компьютерного спорта и такие возможности повлиять на спортивный результат как модификации программного обеспечения, аппаратное или программное переназначение кнопок джойстика или пульта управления, установка каких-либо драйверов, а также многие иные возможные нарушения. Опять же, данная норма важна, так как компьютерный спорт по своей специфике сильно отличается от иных традиционных видов спорта, а, следовательно, невозможно применение правил «по аналогии» или же исходя «из логики». Компьютерный спорт для достижения прозрачности и соблюдения правил участников требует серьезного отношения к техническим нюансам и правилам.

За нарушение же настоящих правил проведения соревнования предусмотрены определенные санкции: предупреждение; удаление; техническое поражение в гейме; техническое поражение в матче.

Из иных актов, имеющих значение для правого статуса соревнований по компьютерному спорту следует отметить «Положение о межрегиональных и всероссийских спортивных соревнованиях по компьютерному спорту на 2020 год» "Положение о межрегиональных и всероссийских официальных спортивных соревнованиях по компьютерному спорту на 2020 год. Номер кода вида спорта 1240002411Л" ((утв. Минспортом России 13.03.2020, Общероссийской общественной организацией "Федерация компьютерного спорта России") // СПС Консультант Плюс, которые утвердила Федерация компьютерного спорта РФ. Данное положение издается ежегодно, адаптируется под новые условия и особенности компьютерного спорта, регулирует такие вопросы как права и обязанности организаторов соревнований, персональные данные участников, а также устанавливаются правовые основы Чемпионата России по киберспорту. Таким образом, данный акт имеет также регламентный характер.

Поскольку киберспорт во многих вопросах еще не имеет своего собственного специального регулирования, то необходимо обращаться к общим положениям законодательства. Так, например, в случае, если киберспортивное соревнование носит статус всероссийского или межрегионального, то нужно учитывать требования Приказа Министерства спорта РФ от 01.06.2013 №504 "Об утверждении Общих требований к содержанию положений (регламентов) о межрегиональных и всероссийских официальных физкультурных мероприятиях и спортивных соревнованиях, предусматривающих особенности отдельных видов спорта" Приказ Минспорта России от 01.07.2013 N 504 "Об утверждении Общих требований к содержанию положений (регламентов) о межрегиональных и всероссийских официальных физкультурных мероприятиях и спортивных соревнованиях, предусматривающих особенности отдельных видов спорта" // "Российская газета", N 229, 11.10.2013..

Кроме того, важно также соблюдать требования по безопасности участников. Наиболее значительный нормативный акт в этой сфере - Постановление Правительства РФ от 18.04.2014 №353 "Об утверждении Правил обеспечения безопасности при проведении официальных спортивных соревнований" Постановление Правительства РФ от 18.04.2014 N 353 "Об утверждении Правил обеспечения безопасности при проведении официальных спортивных соревнований" // "Российская газета", N 92, 23.04.2014.. Этот крайне подробный акт, предусматривает определенные требования безопасности к объектам недвижимости, в которых проводятся соревнования. Интересно, что в случае киберспорта данные правила могут не применяться, если соревнование проводится онлайн, что вполне допускают технологии, а также Правила киберспорта.

2.4 Правовой статус киберспортсменов

В соответствии с п. 3 ст. 3 №329-ФЗ сочетание государственного регулирования отношений в области физической культуры и спорта с саморегулированием таких отношений субъектами физической культуры и спорта является одним из принципов законодательства о физической культуре и спорте. Особенно данный принцип применим по отношению к компьютерному спорту, так как он изначально развивался как крайне независимый от государства, коммерчески ориентированный спорт.

Правовой статус участника соревнований устанавливается главным нормативным актом всей сферы спорта - Федеральным законом «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» Федеральный закон от 04.12.2007 N 329-ФЗ "О физической культуре и спорте в Российской Федерации" // Собрание законодательства РФ", N 50, ст. 6242. (далее - №329-ФЗ). В соответствии с №329-ФЗ участник соревнований определяется как физическое лицо (спортсмен), команда (пара или группа лиц), ассистент, участвующие в соревнованиях одной дисциплины, сохраняющие свой состав на протяжении всех этапов отдельного соревнования. Таким образом, выделяется два главных вида участников соревнований - индивидуальный спортсмен (возможно, ассистент) и команда.

Говоря об индивидуальных спортсменах, законодательство в отношении киберспорта в целом соответствует общим положениям законодательства в отношении индивидуальных видов спорта. Правила компьютерного спорта устанавливают некоторые дополнительные требования: «К участию в спортивных соревнованиях по киберспорту межрегионального и всероссийского уровня допускаются мужчины и женщины. Минимальный возраст участников - 14 лет».

Кроме того, для допуска к участию в соревновании спортсмены обязаны предъявить паспорт или иное удостоверение личности, а также полис обязательного медицинского страхования.

Правовой статус киберспортсмена во многом формируется теми правоотношениями, в которых он состоит с киберспортивной организацией (командой). Безусловно, в индивидуальных дисциплинах компьютерного спорта (соревновательная головоломка, файтинг, спортивный симулятор) киберспортсмены редко состоят в отношениях с какими-либо организациями, так как осуществляют свою деятельность самостоятельно, в таком случае они могут действовать в рамках статуса «Индивидуальный предприниматель», или же в рамках статуса «самозанятый» Федеральный закон от 27.11.2018 N 422-ФЗ "О проведении эксперимента по установлению специального налогового режима "Налог на профессиональный доход" // "Российская газета", N 270, 30.11.2018.. Однако, если спортсмен участвует в командных дисциплинах (наиболее популярные видеоигры как раз подразумевают участие команд), то в таком случае каким-либо образом оформляются его отношения с данной организацией.

Практика гражданского оборота показывает, что в большинстве случаев с киберспортсменом заключается гражданско-правовой договор возмездного оказания услуг и договор поручительства, и реже - трудовой договор Сутырина Е.В. Правое регулирование деятельности профессионального киберспортсмена // Universum: Экономика и юриспруденция: электрон. научн. журн. 2019. № 2 (59). Подробнее данная проблема будет рассмотрена в Главе 3 настоящей работы.

В целом же правовой статус киберспортсменов, заключающих трудовой договор с киберспортивной организацией соответствует статусу спртсменов в иных видах спорта. Данные трудовые договоры попадают по действие Главы 54.1 ТК РФ. Так, в соответствии со ст. 348.2 ТК РФ, по соглашению сторон может быть заключен как срочный тру-девой договор, контракт, так договор, контракт на неопределённый срок. Однако с учетом особенностей компьютерного спорта, в данной сфере практикуется исключительно заключение срочных трудовых договоров, причем их срок действия трудового договора значительно меньше, чем у обычных спортсменов.

Важно также отметить такую особенность трудового договора с киберспортсменом, что в них крайне редко фигурируют сведения о месте осуществления трудовой деятельности (место работы). Учитывая большие возможности дистанционного участия в тренировках, собраниях команды у киберспортсменов данное условие носит достаточно размытый характер и чаще всего данный пункт в договоре игнорируется.

Важный аспект трудовых отношений - порядок и размер оплаты труда. Значительный процент дохода киберспортсменов и киберспортивных организаций составляют призовые за победу в турнирах. Таким образом, для киберспортсмнов зачастую предусмотрен относительно небольшой размер стандартного оклада, а остальное же игрок получает в качестве премий после успехов в тех или иных турнирах. В трудовом договоре со спортсменом устанавливается, что работник получает определенный процент общекомандного выигрыша игрового мероприятия пропорционально с другими игроками.

Отдельного внимания заслуживают киберспортивные организации, команды, которые также являются участниками соревнований и международных турниров. Более сложная и интересная ситуация складывается с законодательным регулированием данных команд. В отношении таких команд правовая база начала создаваться по аналогии с футбольной сферой. Организационно-правовая форма спортивных футбольных клубов претерпевала в свое время значительные изменения. В отношении со спортсменами данные организации выступают в роли работодателя. Кроме того, важно отметить, что в соревнованиях по наиболее популярным играм компьютерного спорта в мире на данный момент (CS:GO, Dota 2, League of Legends, Warcraft III, PUBG) принимают участие именно команды, а значит в таких случаях их следует рассматривать как участников соревнований.

Представляется, что киберспортивные организации попадают под действие ст. 19 ФЗ «О физической культуре и спорте в РФ», а, следовательно, являются спортивными клубами. В соответствии с данной статьей различные спортивные организации могут быть созданы и в формате клубов, которые являются юридическими лицами и создаются за счет собственных средств и иных источников средств, не запрещенных законодательством РФ. Именно данный формат организации используется большинством киберспортивных команд, а что касается организационно-правовой формы, то чаще всего встречается формат Общества с ограниченной ответственностью. В таком случае, основным видом деятельности является ОКВЭД-2 93.12 - Деятельность спортивных клубов. Основные доходы команды включают: реклама, продажи билетов как за онлайн, так и офлайн просмотры, призовые за участия в турнирах, а также атрибутики и сувениров (важно, чтобы в Уставе организации, а также в ЕГРЮЛе были указаны соответствующие виды деятельности) Иванов В. Д. Киберспорт: экономические и юридические аспекты развития [Текст] / В. Д. Иванов, Д. А. Ни-кифоров, А. А. Коршунов // Педагогический опыт: теория, методика, практика: материалы VII Междунар. науч.-практ. конф. (Чебоксары, 15 мая 2016 г.) / редкол.: О. Н. Широков [и др.]. -- Чебоксары: ЦНС «Интер-актив плюс», 2016. -- № 2 (7). -- С. 188-193.. В данном контексте большую роль для правового регулирования и правового статуса киберспортсменов играют Гражданский кодекс РФ, а также, Федеральный закон «О защите прав потребителей» и иные ФЗ, регулирующие коммерческий оборот в РФ.

3. Актуальные проблемы правового регулирования компьютерного спорта

Как и во многих недавно возникших и быстро развивающихся экономических и социальных сферах жизни, сфера компьютерного спорта на настоящий момент имеет ряд актуальных проблем, на которые указывают исследователи и специалисты, а также которые становятся очевидным после изучения текущего законодательства в отношении компьютерного спорта. Данные проблемы могут затрагивать как непосредственно правовое регулирование компьютерного спорта, так и иные отношения, связанные с организацией и функционированием субъектов компьютерного спорта.

Как уже отмечалось, важной проблемой становится вопрос регулирования отношений между киберспортсменом и киберспортивной организацией (командой). В настоящий момент наблюдается определенная диверсификация в вопросе того, как именно оформляются подобные отношения. Существование подобной проблемы подтвердил, и глава Федерации компьютерного спорта РФ Эмин Антонян, который отметил, что в данной сфере не хватает правового регулирования трудовых (контрактных) отношений между киберспортивынми командами (организациями) и игроками Антонян Э.А. Киберспорту в РФ нужно правовое регулирование отношений игроков и команд. - 17.05.2018 // ТАСС. - ULR: https://tass.ru/sport/5210363(дата обращения 20.03.2020). Представляется, что наиболее важным вопросом является задача установления и детализации взаимных прав и обязанностей обеих сторон договора, а также определение существенных условий договора, без которых, в соответствии с Гражданским кодексом РФ, любой договор или любое иное соглашение не могут считаться заключенными.

Зачастую киберспортивные команды стараются избегать заключения трудовых договоров, так как подобный договор сложно расторгнуть, из-за необходимости перечислять отчисления в фонды социального страхования и т.п. В то же время отсутствие какого-либо договора между спортсменом и клубом создает риск неисполнения или некорректного исполнения обязанностей со стороны работодателя (например, выплата заработной платы). Кроме того, как верно отмечает один из исследователей: «Ситуация осложняется наличием международного элемента, поскольку киберспортсмены одной команды фактически могут проживать не только в разных регионах одного государства, но и в разных государствах, находящихся на разных континентах» Выборный В. Организационно-правовые вопросы развития киберспорта // Закон.ру [Электронный ресурс] URL: https://zakon.ru/blog/2019/01/08/organizacionno-pravovye_voprosy_razvitiya_kibersporta (Дата обращения: 03.05.2019).

Как отмечают исследователи, в РФ сложилась некоторая практика, по которой киберспортсмены и организации оформляют сотрудничество как договор оказания услуг между ИП и юридическим лицом. При подобном варианте спортсмену начисляется трудовой стаж, а в трудовую книжку вносится запись о начале и прекращении работы что выгодно отличает подобную схему от простого гражданско-правового договора оказанию услуг с физическим лицом. Основными документами, которые будут подтверждать стаж индивидуального предпринимателя, являются: свидетельство о регистрации в качестве ИП и начале предпринимательской деятельности с определённого числа; свидетельство об окончании деятельности индивидуального предпринимателя Федеральный закон от 28.12.2013 N 400-ФЗ "О страховых пенсиях" // "Российская газета", N 296, 31.12.2013.. Тем не менее, значительным недостатком данного способа оформления отношений является необходимость спортсмена самостоятельно оплачивать страховые взносы и налоговые обязательства, а также тот факт, что трудовые отношения так или иначе предоставляют большие гарантии, нежели гражданско-правовой договор.

Проблема отношений киберспортсменов и команд является крайне актуальной, так как все больше молодых спортсменов участвуют в киберспортивных соревнованиях в составе тех, или иных команд, будучи при этом слабо защищенными с точки зрения права, так как их правовые отношения с клубом никак не урегулированы.

Представляется, что относительным решением данной проблемы стало бы установление определенных рекомендаций со стороны ФКС или же со стороны Министерства спорта РФ с точки зрения того, каким образом рекомендуется оформлять отношения киберспортсмена и организации. ФКС в таком случае осуществляла бы первичный мониторинг на территории РФ за соблюдением данных рекомендаций и выявлением случаев нарушения прав спортсменов для урегулирования разногласий, дачи разъяснений сторонам конфликта или же, в наиболее тяжелой ситуации, подачи соответствующих заявлений в Инспекцию труда.

Иной важнейшей проблемой правового положения киберспорта является вопрос тесной связи компьютерного спора с интеллектуальным правом и интеллектуальной собственностью. Во многих традиционных видах спорта лицензионные права на образы футболистов, команд принадлежат либо самим футболистам и командам, либо профессиональным лигам, в которых они выступают. В киберспорте более сложная ситуация, так как сама компьютерная игра, то есть дисциплина, в которой выступают киберспортсмены и по которой проходят соревнования, является объектом интеллектуальной собственности компании, которая данную игру разработала и выпустила. Таким образом, организаторы соревнований обязаны приобрести специальную лицензию от того или иного разработчика для проведения соревнований. Подобная ситуация в традиционных видах спорта невозможна, так как ни одна команда или лига не обладает правами, например, на футбол или хоккей.

В настоящий момент в судебной практике Российских судов сложился подход, по которому компьютерная игра относится к программам ЭВМ Архипов В. Правовые аспекты интеллектуальной собственности при разработке компьютерных игр // DTF, М. Декабрь 2016.. Безусловно в данной сфере также присутствуют свои дискуссии, ведь практически всегда компьютерные игры представляют из себя сложное произведение (т.е. мультимедийный продукт, который включает в себя разнообразные результаты интеллектуальной деятельности), тем не менее для рассматриваемой сферы компьютерного спорта данная проблема не является значительной. Поскольку в соответствии с пп.2 п.1 ст. 1225, ст. 1259 ГК РФ "Гражданский кодекс Российской Федерации" от 18.12.2006 N 230-ФЗ // "Российская газета", N 289, 22.12.2006. программы для ЭВМ относятся к объектом авторского права, следовательно, на них распространяется весь объем защиты авторским прав, устанавливаемый ГК РФ. Свободное использование программ для ЭВМ допустимо исключительно, в рамках, установленных ГК РФ (ст. 1273 - ст. 1279), однако использование компьютерной игры для проведения киберспортивного соревнования является коммерческим использованием, а также массовым воспроизведением, что означает необходимость заключения лицензионного договора с разработчиком игры.

Подобная ситуация является сложившейся нормой для компьютерного спорта. Правовое регулирование в данной ситуации (например, установление каких-либо упрощенных условий для организаторов киберспортивных соревнований) вряд ли возможно, так как оно бы вступало бы в противоречие с основами гражданского законодательства об интеллектуальной собственности, а также нарушало бы права авторов программ ЭВМ. Таким образом, представляется, что решение данной проблемы возможно исключительно через дальнейшее сотрудничество организаторов соревнований по компьютерному спорту и разработчиков. Кроме того, уже устоявшаяся практика свидетельствует о большой роли разработчиков в проведении турниров. Так, например, Valve и Electronic Arts зачастую сами проводят турниры по компьютерному спорту.

Еще одним интересным вопросом в данной области является вопрос образа киберспортсмена, поскольку те зачастую участвуют в игре не под своим настоящим именем, а под так называемым никнеймом - именем в игре. Таким образом, фактически данный никнейм является составной частью игры и не может быть собственностью спортсмена, поскольку не является объектом имущественных прав. Данный аспект, впрочем, не представляет из себя значительную проблему для киберспортсменов, так на настоящий момент никнейм и образ игрока не является большой ценностью для рекламодателей, что, впрочем, может измениться в будущем. Кроме того, подобные правовые неопределённости также значительно выделяет киберспорт среди традиционных видов спорта.

В случае необходимости защиты своих прав спортсмен сможет обратиться в суд за защитой своей интеллектуальной собственности, однако сложившаяся судебная практика по данному вопросу отсутствует.

Иная проблема, которая требует освещения - проблема регулирования игорного бизнеса в сфере компьютерного спорта и участия киберспортсменов в азартных играх. Известно, что ФЗ «О физической культуре и спорте в РФ» установлен общий запрет на участие спортсменов и иных субъектов спорта в азартных играх в букмекерских конторах и тотализаторах посредством на официальные спортивные соревнования по виду или видам спорта, по которым они участвуют в соответствующих официальных спортивных соревнованиях. Соответствующая ответственность предусмотрена и УК РФ (ст. 184) "Уголовный кодекс Российской Федерации" от 13.06.1996 N 63-ФЗ // "Собрание законодательства РФ", 17.06.1996, N 25, ст. 2954..

Однако компьютерный спорт в силу своей специфичности и лишь недавно приобретенного статуса спорта может оставаться в тени подобных запретов. Представляется, что для защиты прав спортсменов и иных участников спортивных соревнований, а также предотвращения мошенничества, было бы рационально наделить Федерацию компьютерного спорта полномочиями по контролю за деятельностью киберспортсменов с точки зрения участия их в азартных играх. ФКС, учитывая всю специфику компьютерного спорта, а также обладая необходимыми сведениями о киберспортсменах и организациях, осуществляющих киберспортивную деятельность, могла бы осуществлять необходимый контроль за соблюдением указанных положений Закона.

Некоторые исследователи киберспорта говорят о том, что на данный момент в данной сфере ощущается недостаточная правовая урегулированность. Возможно обнаружить предложения по принятию Международного кодекса киберспорта или же даже отдельного Федерального закона «О статусе киберспорта» Сутырина Е.В. Правовое регулирование деятельности киберспортивной организации (клуба) // Universum: Экономика и юриспруденция: электрон. научн. журн. 2018. № 1(46). URL: http://7universum.com/ru/economy/archive/item/5424 (дата обращения: 16.05.2019).. Впрочем, представляется, что подобные меры излишни и не отвечают на требования современного коммерческого оборота.

Как уже указывалось, киберспорт изначально позиционировался как крайне самостоятельный, коммерчески-ориентированный спорт. В таком случае, большое количество разнообразных правовых актов, императивных норм и требований пошло бы лишь во вред развития киберспорта в РФ. В большом количестве видов спорта ведущую роль играют не государственные нормативные правовые акты, а «мягкое» право, регламентные нормы, которые более точно и детально регулируют те аспекты правоотношений субъектов, которые действительно в этом нуждаются.

Более того, уже на данном этапе действуют некоторые нормы, которые значительно ограничивают субъектный состав участников киберспортивных соревнований. В соответствии с п. 4, ст. 2, раздела IV Положения о межрегиональных и всероссийских официальных спортивных соревнованиях по компьютерному спорту на 2019 год «К участию в спортивных соревнованиях допускаются лица, выполняющие нормативы ВФСК ГТО, за исключением лиц, которые по состоянию здоровья не допускаются к сдаче нормативов». Существование такой нормы довольно сложно объяснить, что подтверждается критикой исследователей Сутырина Е.В. Правовое регулирование компьютерного спорта в РФ // Наука XXI века, №2, 2019..

Безусловно, целью законодателя является разработка норм, которые защищали бы права субъектов в сфере киберспорта, чтобы ее участники имели возможность правовой защиты и не находились в правовом вакууме. Тем не менее, необходимо сохранять баланс и соблюдать принцип совмещения государственного регулирования спорта и его саморегулирования. Таким образом, представляется, что законодатель не должен ставить себе целью значительное увеличение нормативно правовой базы киберспорта, поскольку чрезмерное количество норм и требований приведет к необоснованным ограничениям развития киберспорта в РФ.

Заключение

В данной магистерской диссертации были рассмотрены многие аспекты сферы современного компьютерного спорта, в первую очередь с точки зрения того, как на настоящий момент осуществляется правовое регулирование компьютерного спорта в РФ.

Возникнув относительно недавно (первые соревнование были проведены лишь в 70-е - 80-е годы XX века), киберспорт за короткий срок прошел путь значительного развития вплоть до одной из самых коммерчески перспективных сфер развлекательной и спортивной индустрии. Наиболее задействованными странами исторически были Южная Корея, Япония и США. Компьютерный спорт в 2020 году - это молодой и динамично развивающийся вид спорта, уже на сегодняшний день являющийся одним из наиболее востребованных видов спорта в России по количеству зрителей, а рынок компьютерного спорта в России занимает третье место в мире. Кроме того, по оценке наиболее авторитетного издания в сфере компьютерного спорта Newzoo к 2022 году ежегодный темп роста количества зрителей составит примерно 14% и будет равен 557 миллионам человек (как случайных зрителей, так и постоянных). Они также прогнозируют, что к 2021 году мировой рынок киберспорта составит более 1,6 миллиарда долларов общей выручки, из которых 1,3 миллиарда долларов составят спонсорские и рекламные доходы Newzoo. Free 2018 global esports market report. // Newzoo. Официальный сайт [Электронный ресурс] URL: https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/Newzoo_2018_Global_Esports_Market_Report_Excerpt.pdf? (Дата обращения: 21.04.2020).

В данной работе исследовался вопрос становления компьютерного спорта, устанавливались наиболее важные моменты и этапы развития данного вида спорта. Стоит отметить, что, несмотря на то, что соревнования по различным видеоиграм проводились еще в 70-е и 80-е годы 20 века, основной период развития и становления на мировой арене относится ко второй половине 90-х годов. Начало 21 века лишь подтвердило и окончательно установило компьютерный спорт в ранге масштабного, общемирового вида спорта.

Интересной темой при исследовании компьютерного спорта является то обстоятельство, что несмотря на такую серьезную популярность, многими исследователями и простыми любителями спорта до сих пор оспаривается статус компьютерного спорта в как спорта в принципе. Это связано со значительными отличиями от традиционных видов спорта, а также с тем, что чисто визуально киберспортсм совершенно не требует особых физических навыков или умений, что в корне неверно, что подтверждается самими киберспорстменами и их тренерами Хуторной С.Н. Киберпространство и становление сетевого общества: автореф. к дисс.... кандидата фило-софских наук: 09.00.11 / Хуторной Сергей Николаевич; [Место защиты: Воронеж. гос. ун-т]. - Воронеж, 2017. - 20 с.. Кроме того, в данной работе было установлено полное соответствие киберспорта нормативным критериями вида спорта, установленным Правительство РФ. Таким образом, на настоящий момент правильно вести разговор о компьютерном спорте, как о полноценном виде спорта. Также важно отметить, что статус компьютерного спорта все реже оспаривается в непосредственно спортивных кругах, вплоть до того, что Международный олимпийский комитет рассматривает возможность включения данной дисциплины в программу Летних Олимпийских игр 2024 года Thomas Bach. Olympism and Corona. // Olympic Edition. Lausanne. 29 April 2020..

На основании настоящего исследования возможно сделать вывод об интересной особенности компьютерного спорта с точки зрения его международного регулирования. Так, в отличие от футбола и международной федерации футбола ФИФА, баскетбола и ФИБА, хоккея на льду и ИИХФ, международная федерация компьютерного спорта не играет столь важной роли с точки зрения формирования значительного международного регулирования деятельности киберспортсмен и киберспортивных команд/организаций. Данная федерация занимается вопросами популяризации и развития компьютерного спорта во всем мире, появлением новых членов данной федерации, проводит некоторые турниры, тем не менее наиболее привилегированное положение занимают компании-разработчики наиболее популярных игр, которые за счет своего интеллектуального права на игры имеют возможность контролировать процессы в сфере той или иной игры, а также проводить наиболее престижные турниры.

Кроме того, в данной курсовой работе приводится исследование правового статуса компьютерного спорта в различных странах за пределами РФ, что в принципе комплексно не исследовалось русскоязычными авторами. По результатам проведенного анализа возможно прийти к выводам, что правовое регулирование киберспорта в различных странах Европы и остального мира крайне разнообразно. Наиболее развито регулирование компьютерного спорта в Южной Корее, где существует целый национальный закон, регулирующий данную сферу, а также иные программы поддержки. Во многих странах, например, в США, Франции, в большинстве азиатских стран компьютерный спорт официально признан, существует определенное регулирование, тем не менее, оно является не таким значительным, как в Южной Корее. В Великобритании действует подход внутреннего саморегулирования, в то время как в Германии государственные органы отказались признавать киберспорт официальным видом спорта.

Также в данной работе комплексно исследован правовой статус компьютерного спорта в РФ.

Несмотря на относительно остального мира раннее признание компьютерного спорта официальном видом спорта, вскоре вследствие недостаточного развития компьютерный спорт был исключен из реестра видов спорта в РФ. Лишь в 2016 году компьютерный спорт вновь стал официальным видом спорта в РФ, что сделало возможным его дальнейшее развитие, а также формирование нормативной правовой базы.

Одним из центральных вопросов данной работы являлась тема актуального правового регулирования компьютерного спорта. Помимо общих норм, таких как ФЗ «О физической культуре и спорте в РФ», а также актов Министерства спорта РФ, отечественный законодатель за непродолжительное время официального признания киберспорта выработал несколько важнейших актов для регулирования киберспорта, в первую очередь - «Правила вида спорта «компьютерный спорт», утвержденные Министерством спорта в 2017 году, а также «Положение о межрегиональных и всероссийских официальных спортивных соревнованиях по компьютерному спорту на 2020 год». Кроме того, общее руководство и развитие компьютерным спортом осуществляет федерация компьютерного спорта.

Надо сказать, что правовая база продолжает формироваться. Так, например, лишь в начале 2019 года был принят новый акт: «Квалификационные требования к спортивным судьям по виду спорта «компьютерный спорт». Данным актом предусматривается регулирование важнейших вопросов киберспорта - наличие дисциплин и инвентаря, основ требований к киберспортсменам и организаторам соревнований, безопасности проведения соревнований и т.п. Вышеперечисленные акты возможно назвать правовой основой правового регулирования компьютерного спорта в РФ.

Кроме того, в данной работе исследовался вопрос правового регулирования соревнований по компьютерному спорту, а также правовой статус киберспортсменов. Ключевые акты по вопросу регулирования соревнований были названы выше. Именно они устанавливают основные требования к организаторам соревнований, к регламенту, судьям и спортсменам, устанавливают определенные ограничения участия.

Несмотря на внимательное отношение к киберспорту со стороны Министерства спорта и Федерации компьютерного спорта, сфера компьютерного спорта сталкивается с некоторыми проблемами или же правовыми пробелами, такими как вопрос правовых отношений между клубом, командой и киберспортсменом, которые зачастую стараются избежать заключения трудового договора, вопрос интеллектуальных прав на видеоигры и монополию разработчиков игра в данной сфере. Многие исследователи полагают, что решением подобных проблем стало бы продолжение развитие правового регулирование в сторону увеличения количества нормативных правовых актов, действующих в данной сфере.

Тем не менее, представляется, что киберспорт изначально развивался независимо от государственной политики, позиционировался как самостоятельный, коммерчески ориентированный вид спорта, в то время как законодатель не должен ставить себе задачу урегулирование всех возможных вариантов правоотношений в обществе. Главной задачей правового регулирование является гарантия прав человека и субъектов экономического оборота. Текущее правовое регулирование киберспорта в РФ вполне соответствует запросам индустрии, устанавливает основные положения и принципы данной сферы. Безусловно, изменение нормативных правовых актов - это важный и естественный процесс, тем не менее в данном вопросе необходимо соблюдать баланс для полноценного развития киберспорта в РФ, а также соблюдения прав всех субъектов в данной сфере.

Список используемой литературы

Нормативные правовые акты:

1. "Конституция Российской Федерации" // "Собрании законодательства РФ", 04.08.2014, N 31, ст. 4398.

2. Федеральный закон от 27.07.2006 N 149-ФЗ (ред. от 18.03.2019) "Об информации, информационных технологиях и о защите информации" // "Российская газета", N 165, 29.07.2006.

3. Федеральный закон от 27.07.2006 N 152-ФЗ (ред. от 31.12.2017) "О персональных данных" // "Российская газета", N 165, 29.07.2006.

4. Федеральный закон от 4 декабря 2007 г. N 329-ФЗ "О физической культуре и спорте в Российской Федерации" // "Российская газета" от 8 декабря 2007 г. N 276.

5. Федеральный закон от 27.11.2018 N 422-ФЗ "О проведении эксперимента по установлению специального налогового режима "Налог на профессиональный доход" // "Российская газета", N 270, 30.11.2018.

6. Федеральный закон от 28.12.2013 N 400-ФЗ "О страховых пенсиях" // "Российская газета", N 296, 31.12.2013.

7. "Гражданский кодекс Российской Федерации" от 18.12.2006 N 230-ФЗ // "Российская газета", N 289, 22.12.2006.

8. "Уголовный кодекс Российской Федерации" от 13.06.1996 N 63-ФЗ // "Собрание законодательства РФ", 17.06.1996, N 25, ст. 2954.

9. Постановление Правительства РФ от 02.06.2008 N 418 "О Министерстве цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Российской Федерации" // "Собрание законодательства РФ", 09.06.2008, N 23, ст. 2708.

10. Постановление Правительства РФ от 16.03.2009 N 228 "О Федеральной службе по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций".

11. Постановление Правительства РФ от 18.04.2014 N 353 "Об утверждении Правил обеспечения безопасности при проведении официальных спортивных соревнований" // "Российская газета", N 92, 23.04.2014.

12. Приказ Министерства спорта РФ от 22.01.2020 N 22 "Об утверждении правил вида спорта "компьютерный спорт"// СПС Консультант Плюс.

13. Приказ Министерства спорта РФ от 16.03.2017 № 183 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта» // СПС Консультант Плюс.

14. Приказ Министерства спорта РФ от 2 сентября 2013 г. N 702 "Об утверждении Порядка признания видов спорта, спортивных дисциплин и включения их во Всероссийский реестр видов спорта и порядка его ведения" // Бюллетень нормативных актов федеральных органов исполнительной власти от 21 октября 2013 г. N 42

15. Приказ Министерства спорта России от 01.07.2013 N 504 "Об утверждении Общих требований к содержанию положений (регламентов) о межрегиональных и всероссийских официальных физкультурных мероприятиях и спортивных соревнованиях, предусматривающих особенности отдельных видов спорта" // "Российская газета", N 229, 11.10.2013.

16. Приказ Министерства спорта РФ от 29.04.2016 N 470 "О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта, а также в приказ Министерства спорта, туризма и молодежной политики Российской Федерации от 17.06.2010 N 606 "О признании и включении видов спорта, спортивных дисциплин во Всероссийский реестр видов спорта" // СПС Консультант Плюс.

17. «Правила вида спорта «компьютерный спорт» (утв. приказом Министерства спорта РФ от 09.10.2017 N 881) // СПС Консультант Плюс.

18. Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 N 449 "О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания" // СПС Консультант Плюс.

19. Приказ Госкомспорта РФ от 12.03.2004 N 226 «О признании нового вида спорта -- компьютерный спорт»// СПС Консультант Плюс.

20. Приказ Государственного комитета РФ по физической культуре и спорту (Госкомспорт России) от 15.01.2004 № 22 «Об утверждении Всероссийского реестра видов спорта (ВРВС)» // СПС Консультант Плюс.

21. Приказ Федерального агентства по физической культуре и спорту (Росспорт) от 04.07.2006 № 414 «О компьютерном спорте». [Электронный ресурс]. - URL: https://resf.ru (дата обращения: 24.09.2018).

22. "Положение о межрегиональных и всероссийских официальных спортивных соревнованиях по компьютерному спорту на 2019 год. Номер-код вида спорта: 1240002411Л" (утв. Минспортом России 12.03.2019, Общероссийской общественной организацией "Федерация компьютерного спорта России") // СПС Консультант Плюс

23. "Положение о межрегиональных и всероссийских официальных спортивных соревнованиях по компьютерному спорту на 2020 год. Номер кода вида спорта 1240002411Л" ((утв. Минспортом России 13.03.2020, Общероссийской общественной организацией "Федерация компьютерного спорта России") // СПС Консультант Плюс

24. «Правила вида спорта «компьютерный спорт» (утв. приказом Министерства спорта РФ от 09.10.2017 N 881) // СПС Консультант Плюс.

Научно-учебная литература:

1. Алексеев С.В. Спортивное право России. Правовые основы физической культуры и спорта: учебник для вузов/под ред. д.ю.н., проф. П.В. Крашенинникова. - М.: ЮНИТИ-ДАНА: Закон и право, 2005, 2007, 2012 (первое, второе и третье издания).

2. Антонян Э.А. Киберспорту в РФ нужно правовое регулирование отношений игроков и команд. - 17.05.2018 // ТАСС. - ULR: https://tass.ru/sport/5210363 (дата обращения 20.03.2020).

3. Архипов В. Правовые аспекты интеллектуальной собственности при разработке компьютерных игр // DTF, М. Декабрь 2016.

4. Астахов А.В. Козырь Н.С. Зарубежный опыт регулирования деятельности компаний - производителей видеоигр // Научные труда КубГТУ. 2016. № 6. С. 227 - 233.

5. Баешко. В.В. Проблемы международного правового регулирования киберспорта // Спортивное право в Республике Беларусь: сб. ст. / сост.: ред. журн. «Промышленно-торговое право». Минск. 2015. С. 147-154;

6. Борисов А. Франция установила правовые основы киберспорта в стране. -- 12.05.2017 // Портал Cibersport. [Электронный ресурс] URL: https://www.cybersport.ru/news/frantsiya-ustanovila-pravovye-osnovy-kibersporta-v-strane (дата обращения 19.01.2019 г.);

7. Бочарова, Г.В. Русско-английский, англо-русский словарь // Г.В. Бочарова и др… М.: Проспект, 2014. 816 c.

8. Воскресенская Е.В. Правовое регулирование киберспорта (компьютерного спорта) в Российской Федерации // ECONOMICS; «Colloquium-journal» №13(37), 2019.

9. Выборный В. Организационно-правовые вопросы развития киберспорта // Закон.ру [Электронный ресурс] URL: https://zakon.ru/blog/2019/01/08/organizacionno-pravovye_voprosy_razvitiya_kibersporta (Дата обращения: 03.05.2019);

10. Иванов В.Д. Киберспорт: экономические и юридические аспекты развития // Педагогический опыт: теория, методика, практика: материалы VII Междунар. науч.-практ. конф. Чебоксары: ЦНС «Интерактив плюс», 2016. № 2 (7). С. 188-193;

11. Кравченко, В. И. Особенности трансформации «Информационного» человека / В.И. Кра-вченко // Вестник ЛГУ им. А.С. Пушкина. 2012. № 1. С.113-119.

12. Ли И. Россия вернула европейское лидерство по объему рынка киберспорта // РБК [электронный ресурс] URL: https://www.rbc.ru/rbcfreenews/5ccb4fef9a794781a2f8e4ff (по состоянию на 22.04.2019);

13. Обжорин, А.М. Профилактика компьютерной и интернет-зависимости в современной школе / А.М. Обжорин// Научное обеспечение системы повышения квалификации кадров. 2011. № 1 (6). С.79-84.

14. Парфентьева И., Соболев С. Вышли на поле: как молодое поколение меняет спортивную индустрию // РБК [электронный ресурс] URL: https://www.rbc.ru/technology_and_media/23/10/2018/5bcefa1c9a794778d54cd9ac. (по состоянию на 21.04.2019);

15. Починкин А. В. Трансформация организационно-правовых форм профессиональных клубов// Теория и практика физической культуры. № 3. 2006. С. 2-6. -- URL: http://bmsi.ru/doc/488eb5ef-cb60-4132-b18a-8ca5e19498a6. Дата обращения: 21.11.2017 г.);

16. Рожков Р. Киберспорт высших достижений // "Деньги". Приложение №39 от 25.09.2019, стр. 40

17. Савельева О.В., Сулейманов М.А. Киберспорт: мировое признание // OlymPlus. 2020. № 1 (10).

18. Скаржинская Е.Н. Новоселов М.А. Актуализация научного сопровождения компьютерного спорта (рус.) // [Электронный ресурс] Teoriya.ru. (Дата обращения: 20.04.2019);

19. Соколова А. Как устроен рынок киберспорта в России и СНГ // RusBase [электронный ресурс] URL: https://rb.ru/longread/esports-in-russia-and-cis/. (по состоянию на 22.04.2019);

20. Сутырина Е.В. Правовое регулирование деятельности киберспортивной организации (клуба) // Universum: Экономика и юриспруденция: электрон. научн. журн. 2018. № 1 (46). URL: http://7universum.com/ru/economy/archive/item/5424 (дата обращения: 16.05.2019);

21. Сутырина Е.В. Правовое регулирование компьютерного спорта в РФ // Наука XXI века, №2, 2019;

22. Сутырина Е.В. Правое регулирование деятельности профессионального киберспортсмена // Universum: Экономика и юриспруденция: электрон. научн. журн. 2019. № 2 (59)

23. Тарасенко В.А. Юридические аспекты становления компьютерного спорта в России // Международный правовой курьер. Июнь. 2018. С. 48-53.

24. Турбин И.А. Развитие киберспортивной индустрии и ее экономическая составляющая // Инновационная наука. 2015. № 12. С. 295-297.

25. Хуторной С.Н. Киберпространство и становление сетевого общества: автореф. к дисс.... кандидата фило-софских наук: 09.00.11 / Хуторной Сергей Николаевич; [Место защиты: Воронеж. гос. ун-т]. Воронеж, 2017. - 20 с.

Иностранные источники:

1. Brent Ruiz (3 February 2013). "Interview with Razer's global e-sports manager: The business behind sponsoring teams". ESFI World.

2. Cambridge Advanced Learner's Dictionary & Thesaurus // Cambridge University Press [электронный ресурс] URL: https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/e-sports

3. Cyberathlete Professional League // Официальный сайт. [Электронный ресурс]. - URL: http://thecpl.com

4. "History of Korea e-Sports Association 1999-2004" (in Korean) // KeSPA.

5. International e-Sports Federation // Официальный сайт. [Электронный ресурс]. - URL: https://www.ie-sf.org

6. Laurie Spike Does ESports need regulation? // MCV [Электронный ресурс] URL: https://mcvuk.com/does-esports-need-regulation/;

7. Mathias Bogusch ESports is coming to the fore for policymakers in Europe // White & Case [Электронный ресурс] URL: https://www.whitecase.com/publications/article/esports-coming-fore-policymakers-europe;


Подобные документы

  • Практические проблемы правового регулирования договорных отношений в сфере физической культуры и спорта. Анализ изменений в законодательстве в сфере спорта. Отличия гражданско-правового регулирования труда профессиональных спортсменов и тренеров.

    курсовая работа [37,1 K], добавлен 13.02.2012

  • Развитие детского и юношеского спорта в Российской Федерации, аспекты его правового регулирования. Состояние и проблемы работы Управления по культуре, спорту и молодежной политике Усь-Катавского Городского округа по развитию детского и юношеского спорта.

    курсовая работа [82,3 K], добавлен 11.03.2012

  • Подкуп участников и организаторов профессиональных спортивных соревнований: характеристика и нормативно-правовое регулирование данного преступления, определение ответственности согласно законодательству. Общественно опасные преступления в сфере спорта.

    курсовая работа [44,9 K], добавлен 29.01.2017

  • Рассмотрение конституционно-правовых норм, регулирующих развитие физической культуры и спорта в различных странах мира. Международные нормы развития спорта. Основная часть федеральных полномочий по развитию спорта высших достижений Германии и Испании.

    реферат [25,4 K], добавлен 18.04.2015

  • Правовой статус спортсмена-профессионала, действующего в командных и индивидуальных видах профессионального спорта. Проблемы и перспективы государственной законодательной политики в области совершенствования прав субъектов в сфере физической культуры.

    дипломная работа [254,6 K], добавлен 25.02.2015

  • Основные проблемы развития предпринимательства в Беларуси и их анализ. Кооперативное предпринимательство, предпринимательство в условиях жестокого централизованного государственного регулирования. Регулирование развития физической культуры и спорта.

    контрольная работа [38,3 K], добавлен 20.09.2012

  • Основные задачи и направления развития физической культуры и массового спорта. Действующее федеральное законодательство о спортивной подготовке и иные нормативные правовые акты. Детские спортивные школы как субъекты гражданско-правовых отношений.

    дипломная работа [109,1 K], добавлен 21.10.2014

  • Правовое регулирование как разновидность социальных отношений. Понятие правового регулирования. Механизм взаимоотношений правового регулирования с религией, обычаями и моралью. Содержание правового регулирование, его основные методы, способы и виды.

    курсовая работа [47,8 K], добавлен 10.01.2014

  • Сущность и значение органов местного самоуправления, правовые полномочия. Система нормативно-правового регулирования деятельности мэрии г. Ярославля. Механизмы управления развитием физической культуры и спорта. Эффективность и уровень реализации программ.

    отчет по практике [55,2 K], добавлен 04.08.2015

  • Понятие правовго регулирования. Механизм правового регулирования. Применение права. Правовой режим. Механизм правового регулирования и его предмет. Типы и модели правового регулирования. Модели построения правового материала.

    курсовая работа [39,2 K], добавлен 10.03.2003

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.