Правовое регулирование компьютерных игр
Изучение норм российского и зарубежного законодательства, регулирующих отношения в сфере интеллектуальной собственности. Понятие и критерии охраноспособности элементов компьютерной игры. Способы защиты авторских прав на аудиальные и визуальные материалы.
Рубрика | Государство и право |
Вид | магистерская работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 01.12.2019 |
Размер файла | 126,1 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Игровой движок - это технический инструмент, относящийся к категории «промежуточного программного обеспечения» (middleware), который предоставляет готовые решения для функционирования игры на определённых платформах McShaffry M., Graham D. Game Coding Complete, Fourth Edition. Delmar, Clifton Park, 2012. P. 22.. Благодаря уже существующим наработкам поставщиков промежуточного программного обеспечения, разработчикам игр не нужно создавать игру с нуля. В 1980-х и 1990-х годах компании, выпускающие компьютерные игры, обычно разрабатывали свои собственные игровые движки, и лишь в редких случаях игры разрабатывались с использованием сторонних инструментов. В настоящее время компьютерные игры обычно создаются с использованием сторонних инструментов, исходя из значительной экономии времени и средств при таком подходе. Только небольшой процент кода создаётся дополнительно, для конкретного проекта.
Такой дополнительный код называется вспомогательным. Он направлен на то, чтобы индивидуализировать работу конкретной игры. Несколько иной характер носят плагины - это независимо компилируемые программные модули, которые предназначены для расширения возможностей существующей компьютерной программы.
Всё вышеназванное составляет компьютерную программу, которая представляет собой «набор операторов или инструкций, которые используются компьютером прямо или косвенно для достижения определенного результата» Copyright Act, 17 U.S.C. § 101. Российское определение программы для ЭВМ - «представленная в объективной форме совокупность данных и команд, предназначенных для функционирования ЭВМ и других компьютерных устройств в целях получения определенного результата, включая подготовительные материалы, полученные в ходе разработки программы для ЭВМ, и порождаемые ею аудиовизуальные отображения». Как видно, в РФ законодатель в само определение компьютерной программы включил не только данные и команды, но и подготовительные материалы и порождаемые ей аудиовизуальные отображения.
В ЕС вопрос относительно аудиовизуальных отображений компьютерной программы решается немного иначе. В уже упоминавшемся деле Bezpeиnostnн softwarovб asociace - Svaz softwarovй ochrany (BSA) против Ministry of Culture of the Czech Republic, суд указал, что объектом защиты в соответствии с Директивой 2009/24/ЕС от 23 апреля 2009 г. «О правовой охране компьютерных программ» является «выражение компьютерной программы в любой форме, которая позволяет воспроизводить её на разных компьютерных языках, а именно исходный код и объектный код». На основе этого он постановил, что, поскольку пользовательский графический интерфейс «не позволяет воспроизводить саму компьютерную программу, а представляет собой только один элемент этой программы, посредством которого пользователи используют функции программы», он не является формой выражения компьютерной программы в значении Статьи 1 (2) Директивы и, следовательно, не защищается в качестве её части Griffiths J. Infopaq, BSA and the “Europeanisation” of United Kingdom copyright law// Media & Arts Law Review, 2011, Vol. 16. P. 46. .
В США используется сходный подход. Как и в Европейском Союзе, аудиовизуальные составляющие выделяются в самостоятельные объекты авторско-правовой охраны Добрякова Н.И., Бахметьева А.В. Правовая охрана компьютерных программ в законодательстве России и США // Человеческий капитал и профессиональное образование. 2014. №1 (9)..
Что касается требований к охране, то применительно к компьютерной программе они такие же, как и к аудиовизуальным составляющим компьютерной игры. Более того, можно говорить о тенденции к снижению требований к оригинальности компьютерных программ в судебной практике. Например, Кассационный суд Франции признал наличие охраноспособности в случае, если создатель программы приложил хотя бы минимальные творческие усилия. Более того, после принятия данного решения нижестоящие суды стали исходить из того, что охраноспособность компьютерных программ презюмируется Кашанин А.В. Практика авторско-правовой охраны произведений с незначительным уровнем творческого характера в иностранных правопорядках // Законы России: опыт, анализ, практика. 2012. NN 9, 10, с. 92..
Авторским правом может охраняться только конкретное выражение компьютерной программы - то есть один из множества способов, которыми она могла быть написана. В качестве дополнительной гарантии российский законодатель предусмотрел возможность по регистрации компьютерной программы в органе исполнительной власти по интеллектуальной собственности. Авторское право защищает точное выражение компьютерных программ, но оно не охраняет алгоритмы, которые лежат в их основе и зачастую обладают большой коммерческой ценностью. Вполне возможно написать другую программу, которая будет выполнять те же функции, что и исходная, но иметь совершенно иное текстуальное выражение объектного кода.
В связи с этим вновь возникает вопрос об альтернативных способах предоставления охраны. Во многих случаях целесообразной является патентная охрана, которая позволяет защитить программу от использования третьими лицами или имитации. Более того, именно патентная охрана направлена на защиту технических решений, что ближе к рассматриваемой проблеме выражения «идеи» программы.
В США вопрос патентования компьютерных программ в судебной практике впервые был поднят в 1972 г. в деле Gottschalk v. Benson Gottschalk v. Benson 409 U.S. 63 (1972).. Тогда программа была признана непригодной к патентованию из-за того, что по мнению судьи она представляла собой «чистую математику» (pure mathematics) и алгоритм, которые исключены из сферы патентной защиты согласно положениям параграфа 101 раздела 35 (Патенты) Кодекса США (35 U.S.С.). Однако впоследствии в решении по делу Diamond v. Diehr Diamond v. Diehr 450 U.S. 175 (1981). были закреплены критерии, позволяющие патентовать программное обеспечение. К ним были отнесены «конкретность, полезность и практическая ориентированность» алгоритма или математической формулы, лежащих в основе программы. Это позволило патентовать программы в дальнейшем, не нарушая запрета на патентование математического алгоритма как такового Чибисов Д. Патентование компьютерных программ по праву ВТО: проблемы правовой квалификации и правоприменительная практика [Электронный ресурс] URL: https://www.academia.edu/25290571/ПАТЕНТОВАНИЕ_КОМПЬЮТЕРНЫХ_ПРОГРАММ_ПО_ПРАВУ_ВТО_проблемы_правовой_квалификации_и_правоприменительная_практика (дата обращения: 05.05.2019). Окончательно подход к патентованию компьютерных программ сформировался после вынесения решения по делу Bilski v. Каррos Bilski v. Kappos. 130 S. Ст. 3218 (2010)., в котором суд ввёл тест «устройство-или-преобразование» (machine-or-transformation), который означает, что для признания изобретения, метода или программы патентоспособными, они должны быть связаны с определенной аппаратурой или преобразовать одно состояние объекта в другое.
Как видно, в США компьютерные программы теоретически являются патентоспособными объектами. Однако на практике получить патент на них бывает очень трудно в связи со сложностями патентной экспертизы и определения патентоспособности объекта Добрякова Н.И., Бахметьева А.В. Указ. соч. .
В Европейском Союзе патентование регулируется Европейской патентной конвенцией (ЕПК). Несмотря на то, что ст. 52 ЕПК прямо запрещает патентование «программ для компьютеров», в 2002 году была принята резолюция Европарламента Чибисов Д. Указ. соч. , где указывалось, что патентование компьютерных программ допускается, если они могут значительно повысить эффективность взаимодействия компьютера с программой.
Это требование впоследствии было уточнено Европейским патентным офисом. В решении по делу № 0154/04 от 15 ноября 2006 г Boards of Appeal of the European Patent Office Decision in Case T 0154/04 [Электронный ресурс]. URL: http://www.epo.org/law- practice/case-law-appeals/recent/t040154exl.html (дата обращения: 05.05.2019).. указывалось, что компьютерные программы могут быть запатентованы при условии, что они решают существующую техническую проблему (к примеру, ускоряют работу компьютера), а также содержат в себе изобретательский шаг (innovative step). Аналогичный вывод был сделан по делу № Т928/03 от 2 июня 2006 года Boards of Appeal of the European Patent Office Decision in Case T 0928/03 of 02 June 2006 [Электронный ресурс]. - URL: http://www.epo.org/law-practice/case-law-appeals/recent/t030928eul.html (дата обращения: 05.05.2019)., где Апелляционная палата признала, что компьютерные программы могут быть запатентованы при условии, что они облегчают работу с компьютером. Изобретения должны быть «новыми, представлять не очевидные технические решения для технических проблем и такие, которые могут быть использованы в промышленных масштабах».
На данный момент для патентования компьютерных программ в ЕС необходимо, чтобы она была «инновационной», решала существующую техническую проблему и имела возможность промышленного (коммерческого) использования.
В российском праве компьютерные программы как таковые прямо исключены из перечня изобретений (п. 5 ст. 1350 ГК РФ), поскольку алгоритм компьютерной программы может характеризовать математический метод или решение, заключающееся только в представлении информации, а не в достижении технического результата. Однако как отмечается в литературе, российское законодательство не препятствует патентованию алгоритма, который реализуется программой для ЭВМ и изложен в виде признаков способа как объекта изобретения, если изложенный способ не представляет собой описание лишь последовательности выполнения конкретных математических операций Назаренко А.В. Проблемы правовой квалификации мультимедийных продуктов // ИС. Авторское право и смежные права. 2016. N 9. С. 27 - 34..
В качестве промежуточного вывода хотелось бы отметить, что несмотря на то, что авторско-правовая охрана является автоматической и срок её действия достаточно долог, у неё есть ряд минусов. К ним, в частности, относится факт того, что авторским правом будет охраняться только конкретное выражение программы, а не сам механизм её работы, её требуемые функции. С другой стороны, процесс получения патента требует денежных вложений и времени. Заявка на получение патента должна подаваться в каждой стране, где испрашивается охрана, а также такая заявка должна отвечать всем необходимым требованиям как по форме, так и по существу. Не стоит забывать и о том, что запатентованное изобретение раскрывается широкому кругу лиц. Продолжительность охраны также является более низкой и составляет, как правило, 20 лет с даты подачи заявки.
1.2.3 Иные элементы
В эту группу нами были выделены сценарий игры и проработка игрового мира. Это элементы, которые направлены на создание концепции игры, они влияют на её привлекательность для пользователей и создают необходимую атмосферу.
Сценарий не является обязательным для всех компьютерных игр, но множество игр требует его проработки. Если сценарий выражен в виде текста, то он будет являться объектом авторского права, если будет отвечать критериям охраноспособности.
Игровой мир также сильно зависит от категории игры. Тем не менее, каждая игра направлена на вовлечение пользователей в игровой процесс, поэтому на этапе разработки принимаются решения о том, как будут выглядеть локации и персонажи, каким будет сам механизм игры. Если часть из перечисленного можно отнести к аудиовизуальным элементам, то логическая система построения игрового мира остаётся неосязаемой. Более того, она в большинстве случаев не может получить и авторско-правовой охраны, так как та не распространяется на идеи, концепции и методы.
Но если созданная в результате разработки игровая механика достаточно оригинальна, она в ряде случаев может получить патентную охрану. К примеру, существует патент на метод организации компьютерной игры и её уровней, основанный на уровне «здравомыслия» игрового персонажа Patent US 6935954B2 . Его суть заключается в том, что на персонажа определённым образом влияют игровые события и принимаемые им решения. Если они носят негативный характер, то персонаж игрока становится всё более и более «безумным», что влияет на сюжетную линию игры. Исходя из этого, пользователь должен учитывать вероятные последствия своих решений и принимать превентивные действия, чтобы не допустить изменений в состоянии персонажа.
Таким образом, компьютерные игры включают в себя значительное число разнородных элементов. Их охрана нормами авторского права является наиболее распространенной в игровой индустрии, поскольку она возникает автоматически, является продолжительной по сроку действия, а её получение не связано с существенными финансовыми и временными затратами Чурилов А.Ю. Правовое регулирование интеллектуальной собственности в игровой индустрии // ИС. Авторское право и смежные права, 2017, № 10.. В то же время, из сферы авторско-правовой охраны могут выпадать существенные составляющие игры - метод её организации, компьютерная программа, лежащая в основе игры, как и графический пользовательский интерфейс. Поэтому в отношении данных элементов может использоваться патентная защита.
Что касается критериев охраноспособности составляющих элементов компьютерной игры, то проведённый нами анализ показал существенные сходства используемых в разных странах подходов. Для того, чтобы произведение охранялось авторским правом, необходимо соблюдение трёх условий. Оно должно относиться к области науки, литературы и искусства; оно должно быть выражено в объективной форме; оно должно нести в себе хотя бы минимальный творческий вклад своего создателя. Чтобы отвечать третьему требованию, в зависимости от применимого правопорядка оцениваются разные аспекты создания произведения: от того, было ли оно создано собственным трудом автора, до того, был ли автор свободен в выборе выражения идей, заложенных в произведении. В целом судебная практика демонстрирует невысокие требования к оригинальности и творческому характеру произведений. Для получения патентной защиты также необходимо соблюдение необходимых критериев, но они оцениваются ещё на этапе регистрации изобретения (или промышленного образца в отношении графического пользовательского интерфейса). При этом для того, чтобы компьютерная программа была зарегистрирована в качестве изобретения, необходимо доказать, что патентуемая программа не представляет собой простое описание определённого математического алгоритма, а направлена на решение существующей технической проблемы.
1.3 Правовой режим компьютерной игры
Как видно из вышеизложенного, современные компьютерные игры имеют две главные составляющие: аудиовизуальные элементы и программное обеспечение, с помощью которого осуществляется управление аудиовизуальными элементами и которое позволяет пользователям взаимодействовать с различными элементами игры.
Исходя из этого, в рамках правовой квалификации компьютерных игр основная дискуссия строится вокруг того, к чему отнести компьютерную игру в целом - к аудиовизуальному произведению, компьютерной программе, или же определить её как нечто третье.
Некоторые исследователи полагают, что компьютерные игры относятся к категории аудиовизуальных произведений, утверждая, что они представляют собой зафиксированную серию связанных между собой изображений. Существует также и судебная практика, подтверждающая такую точку зрения.
Так, согласно Закону об авторском праве США, аудиовизуальные произведения определяются как «произведения, которые состоят из серии связанных изображений, которые предназначены для их демонстрации с использованием машин или таких устройств, как проекторы, устройства визуального просмотра или электронное оборудование, совместно со звуковым сопровождением, если таковое имеется, независимо от характера материальных объектов, в которых воплощены такие произведения» U.S. Code Title 17, para 101.. Отталкиваясь от этого определения, в деле Midway MFG. Co. против Dirkschneider 543 F. Supp. 466 (D. Neb. 1981). суд указал, что в процессе игры демонстрируется серия связанных изображений, которые предназначены для проецирования на электронно-лучевую трубку с помощью электронного оборудования. Исходя из этого, был сделан вывод о том, что игра является аудиовизуальным произведением. Однако такой подход практиковался только в 1980-ых.
В некоторых странах, например, в Кении и Южной Корее, компьютерные игры законодательно могут рассматриваться в качестве аудиовизуальных произведений. С другой стороны, это не значит, что лежащая в основе игры компьютерная программа исключается из сферы защиты.
Так, охрана компьютерным программам в Республике Корея предоставляется в соответствии с Законом о защите компьютерных программ 1986 года, в котором компьютерные программы определяются как «произведения творческого характера, выраженные в виде серии инструкций и команд, которые прямо или косвенно используются устройством, обладающим возможностью обработки данных, таком как компьютер и т. д. с целью достижения определенного результата» The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches / Mr. Andy Ramos, Ms. Laura Lуpez, Mr. Anxo Rodrнguez, Mr. Tim Meng and Mr. Stan Abrams [Electronic resource]. URL: https://www.wipo.int/export/sites/www/copyright/en/activities/pdf/comparative_analysis_on_video_games.pdf (дата обращения: 28.02.2019).
Однако в результате многочисленных дискуссий, связанных с расширением возможной защиты компьютерных игр, суды начали признавать компьютерные игры аудиовизуальными произведениями в случаях, когда они удовлетворяют критериям, установленным в Законе об авторском праве Республики Корея от 2009 года. Пункт 13 статьи 2 данного Закона определяет «кинематографическое произведение» как «произведение творческого характера, состоящее из серии изображений (независимо от того, сопровождается ли оно звуком), которое может быть воспроизведено на механических или электронных устройствах, воспринимаемое зрительно, либо зрительно и аудиально». Если компьютерная игра одновременно подпадает под определение компьютерной программы и кинематографического произведения, её правообладатели обычно стремятся защитить её как кинематографическое произведение, поскольку в данном случае игре будет предоставлена более сильная защита.
Французские суды, в свою очередь, обращают внимание на то, что аудиовизуальное произведение предполагает «линейную последовательность изображений», в то время как возможность вмешательства пользователя в их порядок исключает требуемую линейность Кашанин А.В. Минимальные стандарты охраноспособности произведений в практике французских судов // Вестник Арбитражного суда города Москвы. 2009. No 5, с. 98.. Такая позиция - не исключение. Ещё в 1983 году Апелляционный суд Германии отказал в защите компьютерной игры как аудиовизуального произведения из-за её неотъемлемой черты - интерактивности. Суд постановил, что игроки могут использовать разные подходы к игре, приводящие к разной последовательности изображений в каждом случае. Таким образом, суд счёл, что невозможно говорить о существовании заранее заданных последовательностей изображений Case Donkey Kong Junior [1983] OLG Frankfurt GRUR, 757. .
В российском законодательстве эта черта аудиовизуальных произведений также отображена. Согласно п. 1 ст. 1263 ГК РФ, «аудиовизуальным произведением является произведение, состоящее из зафиксированной серии связанных между собой изображений (с сопровождением или без сопровождения звуком) и предназначенное для зрительного и слухового (в случае сопровождения звуком) восприятия с помощью соответствующих технических устройств». Как видно, именно указание на зафиксированность серии изображений не позволяет однозначно отнести компьютерные игры к аудиовизуальным произведениям. Определение аудиовизуальных произведений явным образом заточено под такие объекты авторского права, как кинофильмы, а они подразумевают только пассивное восприятие зрителем. Более того, компьютерная игра может выходить за пределы этого определения, если в неё включены также текстовые окна, неподвижные изображения Stamatoudi I. A. Copyright and Multimedia Products: A Comparative Analysis. - Cambridge: Cambridge Univ.. Press, 2002. P.180 и так далее.
Что касается отнесения компьютерных игр к компьютерным программам, то такая позиция доминировала на раннем этапе развития компьютерных игр Stamatoudi I. A. Are Sophisticated Multimedia Works Comparable to Video Games? // Journal of the Copyright Society of the USA. 2001. No 48.. В качестве обоснования выделялись два аргумента. Во-первых, аудиовизуальные отображения компьютерных игр в силу своей простоты не были достаточно оригинальными, чтобы их можно было считать самостоятельными произведениями. Во-вторых, как уже отмечено выше, существенная характеристика аудиовизуальных произведений - зафиксированность серии изображений, - не была соблюдена из-за взаимодействия пользователей с игрой.
Ключевой причиной существования этой концепции является то, что именно благодаря программному обеспечению компьютерная игра может функционировать. Программная часть позволяет взаимодействовать с игрой и управлять происходящим. Поэтому в Китае, Израиле, Испании, Сингапуре и Уругвае компьютерные игры относят к компьютерным программам, обуславливая это спецификой природы компьютерных игр и их зависимостью от лежащего в основе программного обеспечения.
К примеру, в Китае онлайн-игры определяются как игровые продукты и услуги, которые состоят из программного обеспечения и данных, и предоставляются через информационные сети, такие как Интернет и сети мобильной связи The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches / Mr. Andy Ramos, Ms. Laura Lуpez, Mr. Anxo Rodrнguez, Mr. Tim Meng and Mr. Stan Abrams [Electronic resource]. URL: https://www.wipo.int/export/sites/www/copyright/en/activities/pdf/comparative_analysis_on_video_games.pdf (дата обращения: 01.03.2019). Таким образом, онлайн-игры рассматриваются как программное обеспечение.
Такая точка зрения является корректной, если игра не включает в себя сторонние изображения. Тогда она может рассматриваться только как компьютерная программа. Примером могут послужить исключительно текстовые игры Архипов В.В. Интеллектуальная собственность в индустрии компьютерных игр: проблемы теории и практики // Закон. 2015. N 11. С. 61 - 69.. Тем не менее, в современном мире практически все компьютерные игры включают в себя библиотеки со «сторонними» по отношению к программному коду объектами - музыкой, изображениями.
Когда компьютерная игра определяется как компьютерная программа, её аудиовизуальные элементы рассматриваются как имеющие второстепенное значение. С другой стороны, когда компьютерная игра квалифицируется исключительно как аудиовизуальное произведение, игнорируются технические компоненты.
Более того, любой подобный подход вызывает вопросы, касающиеся распределения прав на игру. Возникают вопросы о том, например, будет ли программист рассматриваться в качестве соавтора при квалификации компьютерной игры как аудиовизуального произведения. Кроме того, если определять компьютерные игры как компьютерные программы, то остаются неохваченными права продюсера, которые охраняются в отношении аудиовизуальных произведений.
Как было рассмотрено в предыдущем параграфе, в состав игры могут входить совершенно различные элементы. Это даёт основание классифицировать компьютерные игры как сложные объекты - то есть как объекты, включающие несколько охраняемых результатов интеллектуальной деятельности (ст. 1240 ГК РФ). В качестве примеров законодатель приводит кинофильмы, иные аудиовизуальные произведения, театрально-зрелищного представления, мультимедийные продукты и базы данных.
К сожалению, более чёткого определения сложного объекта в законодательстве не представлено. Тем не менее, исходя из системного толкования законодательства можно сделать вывод о том, что сложными являются объекты, которые имеют сложный состав, образуемый совокупностью разнородных (разнотипных) результатов интеллектуальной деятельности, но одновременно с этим представляют собой единое целое (единый объект) Комментарий к Гражданскому кодексу Российской Федерации (части четвертой): в 2 т. (постатейный) / С.А. Горленко, В.О. Калятин, Л.Л. Кирий и др.; отв. ред. Л.А. Трахтенгерц. 2-е изд. М.: ИНФРА-М, 2016. Т. 1. .
Компьютерные игры можно отнести к мультимедийным продуктам. Их определение также не сформулировано законодателем. Для прояснения этого вопроса можно обратиться к доктрине и зарубежной практике. Зарубежные исследователи указывают, что мультимедийные продукты - это комбинации данных и объектов различных видов, таких как изображения (неподвижные или в движении), текст, музыка и программное обеспечение Green Paper Copyright and Related Rights in the Information Society COM (95) 382 final, Brussels, July 1995 // URL: http://europa.eu/documentation/official-docs/green-papers/index_en.htm (дата обращения: 10.03.2019).. Практически идентичное понимание представлено в Белой книге по интеллектуальной собственности в США - «сочетания нескольких различных элементов или видов работ в единой среде. К таким элементам относятся: текст (литературное произведение), звук (музыкальное произведение), неподвижные изображения (произведения живописи) и движущиеся изображения (аудиовизуальное произведение)» Lehman B., Brown R. Intellectual Property and the National Information Infrastructure: The Report of the Working Group on Intellectual Property Rights United States. U.S. Patent and Trademark Office, Washington D.C., September 1995. // URL: http://www.uspto.gov/web/offices/com/doc (дата обращения: 10.03.2019)..
В зависимости от того, что в понимании различных исследователей является для мультимедийного продукта первичным, они могут описываться и как «многофункциональные компьютерные системы, включающие в себя произведения различного рода: текстовые, графические, музыкальные, аудиовизуальные и др.» Басманова Е.С. Интернет-сайт как объект имущественных прав: Дис. ... канд. юрид. наук. М., 2010. С. 98., и как «обычное классическое произведение (аудиовизуальное, литературное, музыкальное или графическое), преобразованное в цифровую форму при помощи средств обработки данных, включающее программное обеспечение, а также в подавляющем большинстве случаев базу данных» Годра Ф. Краткие заметки о правовом режиме произведения мультимедиа / Пер. с фр. О. Прониной // Интеллектуальная собственность. Авторское право и смежные права. 2002. N 6. С. 64..
Все приведённые выше определения сходятся в комплексном характере мультимедийного продукта - в том, что он объединяет в себе множество разнородных составляющих, при этом выступая как единое целое. Однако в таком случае не вполне ясно, что именно делает его стоящим отдельно среди охраняемых объектов, в частности, от аудиовизуального произведения.
В качестве подобного отличительного признака можно назвать наличие компьютерной программы, которая связывает все составные элементы мультимедийного продукта и позволяет им существовать в качестве единого произведения. Изображения и звуки «наслаиваются» на программу, создавая неразрывно связанную систему, которая и предстаёт перед пользователем.
Помимо этого, как отличительный признак мультимедийного продукта рассматривается его виртуальность. Под ней может пониматься как имитация объективной реальности или отображения мира, вымышленного автором, так и выражение результата интеллектуальной деятельности в электронной форме Котенко Е. С. Авторские права на мультимедийный продукт: монография. -- М.: Проспект, 2013. С. 87.. Мультимедийные продукты могут имитировать реальность (виртуальные музеи, библиотеки и др.), или же отображать вымышленные миры (компьютерные игры).
Рассматривая сущность компьютерных игр, мы неоднократно приходили к тому, что именно интерактивность является важным элементом, выделяющим компьютерную игру и приводящим к сложностям при определении её правовой природы. Представляется, что интерактивность можно выделить в качестве третьего отличительного признака мультимедийного продукта. Это напрямую связано с тем, что в основе функционирования мультимедийного продукта лежит компьютерная программа. В отличие от аудиовизуальных произведений, мультимедийный продукт создаётся для активного взаимодействия с пользователем. Это справедливо и для компьютерных игр, и для виртуальных музеев.
В качестве определения мультимедийного продукта используем определение, предложенное Е.С. Гринь: «выраженный в электронной (цифровой) форме объект авторских прав, который включает в себя несколько охраняемых результатов интеллектуальной деятельности (программа для ЭВМ, произведения изобразительного искусства, музыкальные произведения и др.) и с помощью компьютерных устройств функционирует в процессе взаимодействия с пользователем» Котенко Е. С. Указ. соч. С. 89..
Таким образом, те игры, в которых аудиовизуальные отображения создаются компьютерной программой, а не воспроизводятся, допустимо считать исключительно компьютерными программами, а не сложными объектами. Если же аудиовизуальные отображения воспроизводятся и при этом они были созданы ранее вне данной программы, но впоследствии интегрированы в неё, то речь идет о сложном объекте.
Представляется, что подавляющее большинство современных компьютерных игр могут рассматриваться как мультимедийный продукт. На практике это выражается в том, что она должна рассматриваться как сложный объект, то есть как единое целое. В таком случае необходимо изучить, каким образом распределяются права между её создателями, поскольку в результате разработки игры используется огромное количество самостоятельных элементов, создаваемых различными лицами.
Глава 2. Интеллектуальные права на компьютерную игру
2.1 Субъекты интеллектуальных прав на компьютерную игру
С течением времени число людей, вовлечённых в разработку компьютерных игр, значительно возросло. Если на заре индустрии для создания игры требовалось несколько человек, то сейчас разработка компьютерных игр может привлекать такое же количество специалистов, как и создание кинофильмов. Их количество зависит от масштаба проекта, типа игры и платформы, для которой она создаётся.
Людей, принимающих участие в процессе разработки компьютерных игр, можно подразделить на следующие группы:
1. Продюсер. Он контролирует работу всех, кто участвует в создании компьютерной игры. Его роль похожа на роль режиссёра в кинопроизводстве The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches / Mr. Andy Ramos, Ms. Laura Lуpez, Mr. Anxo Rodrнguez, Mr. Tim Meng and Mr. Stan Abrams [Electronic resource]. URL: https://www.wipo.int/export/sites/www/copyright/en/activities/pdf/comparative_analysis_on_video_games.pdf (дата обращения: 15.03.2019). В осуществлении его функций могут быть задействованы различного рода ассистенты продюсера.
2. Геймдизайнеры, отвечающие за проектирование игрового процесса. В зависимости от вида игры и масштабности проекта могут выделяться дизайнеры уровней, контент-дизайнеры, дизайнеры интерфейса, дизайнеры игровых механик и т.д.
3. Художники, работающие над визуальной составляющей игры. Они создают как подготовительные материалы, например, концепт-арты, так и всё, что воспроизводится на экране во время игры: фоновые изображения, текстуры, персонажей, пользовательский интерфейс и так далее.
4. Саунд дизайнеры, отвечающие за создание звуковых эффектов и других связанных с игрой звуковых элементов.
5. Программисты, которые создают и (или) адаптируют код игры.
6. Владельцы смежных прав:
- исполнители и актеры, привлекаемые к созданию движений игровых персонажей и записи их голоса;
- создатели фонограмм, используемых в игре.
7. Лица, не вносящие творческого вклада в создание игры: тестировщики, специалисты в области маркетинга, юристы и финансисты, комьюнити-менеджеры и т.д.
Данный список не является исчерпывающим, поскольку в производство игр могут также включаться, например, сценаристы или консультанты в определённой сфере (для игр узкой направленности - образовательных, спортивных, музыкальных).
Наличие авторских прав у участников процесса разработки будет зависеть от характера их вклада в работу. Если в результате деятельности создаются оригинальные произведения, то у их создателей возникнут авторские права на такие произведения.
Если при создании игры используются уже существующие результаты интеллектуальной деятельности, то будет необходимо разрешение от правообладателя. Такая ситуация может возникнуть при использовании музыки, рисунков и фотографий. При этом, если речь идёт об использовании объекта авторского или смежного права, субъектом неимущественных прав останется изначальный правообладатель.
Следует остановиться на проблеме установления чёткого перечня лиц, задействованных в создании игры. Так, к примеру, если в создании программного кода участвует много программистов, то становится сложно выяснить объём вклада каждого из них в итоговую версию кода. Более того, для признания авторского права этот вклад должен быть творческим. Решение данной проблемы заключается в поэтапном фиксировании вклада каждого из разработчиков и разделении их функций. Сходные затруднения могут возникнуть при использовании сторонних элементов в коде игры, права на которые могут принадлежать лицам, не входящим в команду разработчиков.
Если, как и в приведённом выше примере, компьютерная программа создаётся несколькими лицами совместно, то они будут признаны соавторами (ст. 1258 ГК РФ). Если соглашением между ними не будет предусмотрено иное, то созданное произведение должно использоваться совместно.
Не следует забывать об особой роли продюсера в создании компьютерной игры. Законодательство предусматривает особые правила для тех, кто организовал создание сложного объекта. Эти положения направлены на упрощение приобретения прав использования охраняемых результатов интеллектуальной деятельности, вошедших в состав сложного объекта (ст. 1240 ГК РФ) Котенко Е. С. Указ. соч. С. 82.. В случае патентования компьютерных программ или графического пользовательского интерфейса, правообладателем в большинстве случаев также выступает продюсер. Таким образом, ключевым субъектом прав на компьютерную игру можно назвать именно продюсера, который организовал её создание. В качестве такого субъекта может выступать не только физическое, но и юридическое лицо. Результатом является «аккумуляция» исключительных прав на все охраняемые элементы, используемые в составе компьютерной игры. При этом личные неимущественные права сохраняются у изначальных правообладателей.
Наиболее типичной является ситуация, когда лицо, организовавшее создание сложного объекта, выступает работодателем по отношению к другим задействованным в разработке игры лицам. В таком случае будут действовать дополнительные нормы о служебных произведениях.
В Российской Федерации, согласно положениям ст. 1295 ГК РФ, «исключительное право на служебное произведение принадлежит работодателю, если трудовым или гражданско-правовым договором между работодателем и автором не предусмотрено иное». При этом личные неимущественные права сохраняются за автором. Чтобы произведение было признано служебным, оно должно входить в пределы трудовых обязанностей работника Постановление Пленума Верховного Суда РФ от 23.04.2019 N 10 "О применении части четвертой Гражданского кодекса Российской Федерации" // СПС «Консультант Плюс».
Ключевым вопросом, возникающим на практике, является определение рамок трудовых обязанностей работника и того, входило ли в них создание спорного произведения. Позиция судов строится на необходимости предоставления «документов, подтверждающих наличие служебного задания (технического задания), доказательств создания программы в определенный период времени, определенными субъектами, актов приемки-передачи служебного произведения и каких бы то ни было иных документов, свидетельствующих о создании программы в рамках исполнения трудовых обязанностей» Постановление Девятого арбитражного апелляционного суда от 09.04.2019 N 09АП-13578/2019-ГК по делу N А40-202764/18 // СПС «Консультант Плюс».
При этом весь комплекс авторских прав изначально возникает у автора произведения. Об этом, в частности, свидетельствует п. 2 ст. 1295 ГК РФ, согласно которому, «если работодатель в течение трех лет со дня, когда служебное произведение было предоставлено в его распоряжение, не начнет использование этого произведения, не передаст исключительное право на него другому лицу или не сообщит автору о сохранении произведения в тайне, исключительное право на служебное произведение возвращается автору». Если бы исключительное право возникло сразу у работодателя, то невозможно было бы говорить о его возвращении автору.
Аналогичные положения предусмотрены в Кодексе интеллектуальной собственности Франции France. Law on the Intellectual Property Code of July 1, 1992, № 92-597 // Industrial Property and Copyright. -- 1998. -- Vol. 07-08. -- № 3. Art. 01. Авторские права первоначально возникают только у автора произведения, даже если речь идет об авторском праве на служебное произведение. Закон ФРГ от 9 сентября 1965 г. «Об авторском праве и смежных правах» также подчеркивает, что исключительное право использования служебного произведения возникает непосредственно у работника, создавшего произведение при выполнении своих трудовых обязанностей, а не у нанимателя, если иное не вытекает из условий или существа трудового договора The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches / Mr. Andy Ramos, Ms. Laura Lуpez, Mr. Anxo Rodrнguez, Mr. Tim Meng and Mr. Stan Abrams [Electronic resource]. URL: https://www.wipo.int/export/sites/www/copyright/en/activities/pdf/comparative_analysis_on_video_games.pdf (дата обращения: 19.03.2019).
В США сложился принципиально иной подход. Все права на произведения, созданные в рамках выполнения служебных обязанностей или по заданию нанимателя, принадлежат последнему (§201 Закона США от 19 октября 1976 г. «Об авторском праве»). Следует отметить, что работодателю в США принадлежат не только исключительные, но и все личные неимущественные права. Аналогичные правила предусмотрены в Республике Корея, где работодатель (как физическому, так и юридическому лицу) автоматически считается автором произведения. Причиной послужило то, что в процесс создания игр вовлечено большое количество человек, поэтому становится сложно определить точный объём прав каждого из них.
Однако в любом случае именно работодатель будет являться субъектом, заинтересованным в консолидации всех прав на отдельные составляющие игры. Даже в тех случаях, когда автоматического перехода прав к нему не происходит, он вправе заключать гражданско-правовые договоры о предоставлении или передаче исключительных прав на необходимые объекты.
В контексте сравнения практики России и зарубежных стран также хотелось бы отметить следующее. Как было рассмотрено в предыдущей главе, некоторые страны рассматривают компьютерные игры как аудиовизуальные произведения или как компьютерные программы. В таком случае круг правообладателей будет иным.
Например, в Аргентине права на компьютерную игру как на аудиовизуальное произведение распределяются между автором сценария, композитором и режиссёром. Данная триада правообладателей является типичной для аудиовизуальных произведений, однако такой узкий круг субъектов не охватывает всех лиц, задействованных в процессе создания игры The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches / Mr. Andy Ramos, Ms. Laura Lуpez, Mr. Anxo Rodrнguez, Mr. Tim Meng and Mr. Stan Abrams [Electronic resource]. URL: https://www.wipo.int/export/sites/www/copyright/en/activities/pdf/comparative_analysis_on_video_games.pdf (дата обращения: 19.03.2019).
Более удачно выстроено правовое регулирование в Германии. Там отображение компьютерной игры может охраняться как аудиовизуальное произведение. Несмотря на то, что в законодательстве основными субъектами прав на аудиовизуальное произведение выделяются сценарист, композитор и режиссёр, это не означает, что права иных участников создания компьютерной игры не признаются. Для того, чтобы у иных участников процесса возникли авторские права на внесённый ими вклад, необходимо, чтобы он носил творческий характер. Тем не менее, длительность действия авторских прав на игру исчисляется «с момента смерти последнего из нижеследующих субъектов: режиссёра, автора сценария, автора диалогов или композитора» Ibid.. Таким образом, несмотря на то, что круг субъектов прав на компьютерную игру весьма широк, срок действия их авторских прав будет зависеть именно от ключевых лиц.
Следует отметить, что общей международной тенденцией выступает признание прав всех участников творческого процесса по созданию компьютерной игры. В случае, если художник, программист или сценарист вносят творческий вклад в итоговый проект, то авторские права каждого из них будут признаваться.
Существует ещё одна группа лиц, которых некоторые исследователи относят к субъектам прав на компьютерную игру. Это пользователи игры, которые могут не только воздействовать на ход повествования игры, но и в ряде случаев имеют возможность создавать и изменять своего «аватара» - виртуальное отображение игрового персонажа, создавать внутриигровые предметы и локации, а также создавать модификации к игре.
Мнения по этому вопросу можно подразделить на два направления. Первые считают, что так как программный код игры определяет внешний вид и характеристики персонажа, он не создан творческим трудом пользователя, зато является продуктом творчества программистов, создавших программное обеспечение игры The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches / Mr. Andy Ramos, Ms. Laura Lуpez, Mr. Anxo Rodrнguez, Mr. Tim Meng and Mr. Stan Abrams [Electronic resource]. URL: https://www.wipo.int/export/sites/www/copyright/en/activities/pdf/comparative_analysis_on_video_games.pdf (дата обращения: 19.03.2019).
В несколько видоизменённом виде этот подход был применён в деле Micro Star v. FormGen, Inc. 154 F.3d 1107 (9th Cir. 1998), в котором было указано, что все действия пользователя в игре носят вторичный характер к самой игре, а следовательно, всё, создаваемое пользователем (в том числе его игровой персонаж), являются производными произведениями.
На наш взгляд, правильнее будет сказать, что внешний вид и характеристики персонажа игры ограничены программой, но эта же программа дает пользователю некоторую свободу в создании и изменении персонажа. И если пользователю будут предоставлены широкие возможности по его настройке, то полученный персонаж должен будет рассматриваться как результат (по крайней мере, частично) творческой деятельности пользователя. В таком случае можно будет рассматривать игрового персонажа либо как самостоятельный объект авторского права, права на который принадлежат пользователю, либо как объект авторского права, права на который распределены между создателями игры и пользователем.
Таким образом, к субъектам авторских прав на отдельные элементы, входящие в состав компьютерной игры, выступают лица, чьим творческом трудом эти элементы были созданы. Ключевым субъектом является продюсер, который становится обладателем исключительных прав на игру в целом, как и обладателем патента на запатентованные элементы игры. Помимо этого, следует выделить сторонних лиц, которые не входят в команду разработчиков компьютерной игры, но обладают правами на её отдельные составляющие (например, на фрагменты использованного при разработке программного обеспечения или на включённые в игру сторонние объекты авторских и смежных прав). Пользователей игры, создающих своего собственного персонажа или внутриигровой контент, нельзя однозначно отнести к субъектам авторских прав на создаваемые объекты. По нашему мнению, они смогут считаться таковыми только в том случае, когда пользователю будут предоставлены широкие возможности по созданию таких объектов, а не в случаях, когда производится выбор из нескольких представленных самой игрой альтернатив.
2.2 Особенности содержания интеллектуальных прав на компьютерную игру
В силу комплексного характера компьютерной игры и «многослойной» природы сложных объектов в целом, необходимо рассмотреть, каким образом выглядит система прав на компьютерные игры.
В отношении аудиовизуальных элементов игры, компьютерной программы, лежащей в её основе, а также в отношении сценария игры действуют авторские права. Они подразделяются на личные неимущественные права, неразрывно связанные с личностью автора, и на исключительные права, которые являются отчуждаемыми и позволяют правообладателю получать доход благодаря использованию произведений другими лицами.
К личным неимущественным правами относятся:
- право авторства (право лица признаваться автором результатов интеллектуальной деятельности);
- право автора на имя (право использовать или разрешать использование произведения под своим или вымышленным именем, равно как и анонимно);
- право на неприкосновенность произведения (право автора контролировать внесение изменений в произведение, не связанных с созданием нового произведения на основе имеющегося);
- право на обнародование произведения (право осуществить действие или дать согласие на осуществление действия, впервые делающее произведение доступным для всеобщего сведения).
Перечень полномочий, входящих в состав исключительного права, содержится в п. 2 ст. 1270 ГК РФ. Их назначением является создание правового механизма для осуществления гражданского оборота интеллектуальной собственности Дозорцев В.А. Понятие исключительного права // Юридический мир, 2000, No 3, с. 6..
Все вышеуказанные права возникают первоначально у создателей каждого произведения, вошедшего в состав компьютерной игры. В силу того, что компьютерная игра является сложным объектом, который действует как единое целое, исследователи говорят о двухуровневой системе прав на него. Суть этой системы заключается в том, что к первому уровню относятся права авторов отдельных произведений в отношении их творческих вкладов, а ко второму - права на мультимедийный продукт в целом Котенко Е. С. Указ. Соч. С. 11..
Существует точка зрения, которая исходит из недостаточности двух уровней для описания всего комплекса прав, включаемых в сложный объект Амбарян А. Субъекты интеллектуальных прав на сложные объекты // ИС. Авторское право и смежные права", 2017, № 4, с. 7-14.. Это связано с тем, что в состав сложного объекта могут входить и другие сложные объекты, например, аудиовизуальные произведения. Учитывая, что на них также распространяются правила о сложных объектах, то можно говорить об «эффекте матрёшки». В результате подобную модель взаимосвязи прав в составе сложного объекта можно назвать многоуровневой, без конкретного унифицированного указания на количество уровней.
В таком случае неизбежно появляется вопрос об объёме и содержании прав продюсера. Так как продюсер не вносит творческого вклада в создаваемый объект, а выполняет функции по организации процесса, то личных неимущественных прав у него не возникает. Однако среди его прав упоминается право «указывать свое имя или наименование либо требовать такого указания» при использовании сложного объекта (п. 4 ст. 1240 ГК РФ). Формулировка данного правомочия похожа на содержание права автора на имя. В то же время российское законодательство указывает, что субъектом авторских прав является только физическое, а не юридическое лицо - а в качестве продюсера могут выступать и физические, и юридические лица.
На наш взгляд, в данном случае можно говорить о фикции авторства юридического лица. Как указывал В.А. Дозорцев, «юридическое лицо как субъект авторского права подставлено на место физического лица, замещает его, природу и характер их прав закон конструирует совершенно аналогично» Дозорцев В.А. Интеллектуальные права: Понятие. Система. Задачи кодификации: сборник статей / Исслед. центр частного права. - М.: Статут, 2003. С. 150.. Несмотря на то, что творческий вклад в создание итогового результата со стороны продюсера отсутствует, он вкладывает значительные инвестиции, а следовательно, должен иметь право на указание своей роли при использовании сложного объекта в последующем.
Что касается исключительных прав, то следует отметить следующее. Так как именно продюсер становится обладателем исключительных прав на компьютерную игру в целом, то его задачей является получение исключительных прав на каждый из составных элементов игры, в том числе и на сложные объекты в её составе. Поэтому необходимо контролировать, были ли получены права как от создателей произведений, созданных специально для проекта, так и от правообладателей на аудиовизуальные произведения, вошедших впоследствии в состав игры.
Исключительные права на служебные произведения принадлежат организатору создания сложного объекта, если они были созданы в рамках трудовых обязанностей его работников и соглашением между ними не было установлено иное (п. 2 ст. 1295 ГК РФ). Более подробно процесс перехода прав к работодателю был рассмотрен в предыдущем параграфе. Следует отметить, что в состав прав работников в данном случае будет входить право на вознаграждение от работодателя за использование им соответствующего служебного произведения (абз. 3 п. 2 ст. 1295 ГК РФ).
Если результаты интеллектуальной деятельности, вошедшие в состав сложного объекта, были созданы специально для данного проекта третьими лицами, не связанными с организатором создания сложного объекта трудовыми отношениями, то закон предусматривает специальные правила в отношении договоров по передаче прав организатору создания сложного объекта. По умолчанию договор между создателем результата интеллектуальной деятельности и организатором создания сложного объекта будет квалифицироваться как договор об отчуждении исключительного права, если иное не будет предусмотрено соглашением сторон.
Подобные документы
Исследование видов интеллектуальной собственности. Авторское и патентное право. Международная защита интеллектуальной собственности. Анализ законодательства Российской Федерации в сфере интеллектуальной собственности. Регистрация и охрана авторских прав.
реферат [23,7 K], добавлен 18.09.2015История развития российского законодательства в области авторского и смежных прав и структура Российского законодательства. Понятие и содержание изучаемой темы. Правовое регулирование защиты авторских и смежных прав и уголовно-правовые способы защиты.
дипломная работа [86,5 K], добавлен 25.11.2008Понятие интеллектуальной собственности, объекты авторского права. Произведения, не охраняемые авторским правом, объекты смежных прав. Критерии объектов интеллектуальной собственности. Правовое регулирование в области интеллектуальной собственности.
контрольная работа [20,6 K], добавлен 25.01.2010Интернет как всемирная сеть интеллектуальной собственности. Особенности реализации, содержание, способы и механизм защиты авторских прав в сети Интернет. Анализ действующего законодательства и правовых проблем в области защиты авторских прав в Интернете.
дипломная работа [95,7 K], добавлен 01.06.2010Понятие и сущность авторского права в международном частном праве. Институты права интеллектуальной собственности. Основные значения понятия "авторское право". Правовое регулирование защиты авторских прав. Международные организации по защите смежных прав.
контрольная работа [21,4 K], добавлен 12.12.2010Изучение понятия и объектов авторского права. Характеристика видов ответственности за нарушение авторских прав. Нормативное регулирование и способы защиты интеллектуальной собственности в сети Интернет. Правовые проблемы действующего законодательства.
дипломная работа [69,6 K], добавлен 04.05.2010Понятие, объекты и субъекты авторских прав. Источники их правового регулирования в сети Интернет. Способы нарушения и проблема защиты интеллектуальной собственности авторов в цифровой среде. Судебная практика по делам о нарушенных авторских правах.
контрольная работа [33,9 K], добавлен 07.05.2015Общая характеристика, понятие и виды авторских прав, их субъекты и объекты. Система охраны и международно-правовые акты защиты авторских прав. Анализ участия Российской Федерации в международных соглашениях об охране прав интеллектуальной собственности.
контрольная работа [34,3 K], добавлен 16.01.2013Положения международного законодательства в области защиты прав на объекты интеллектуальной собственности. Правовое регулирование охраны объектов интеллектуальной собственности при перемещении товаров через таможенную границу Российской Федерации.
курсовая работа [46,9 K], добавлен 19.05.2015Понятие авторских прав как интеллектуальных прав на произведения науки, литературы и искусства. Характеристика способов защиты авторских прав. Защита личных неимущественных и исключительных прав. Обеспечение иска по делам о нарушении авторских прав.
курсовая работа [34,0 K], добавлен 02.08.2011