Влияние компьютерных технологий на психическое развитие подростка

Основные предпосылки возникновения подростковой интернет-зависимости. Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр. Характеристика структуры и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр.

Рубрика Психология
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 01.04.2022
Размер файла 1,3 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Кафедра

психологии труда организационной психологии

ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА

по специальности «Психология»

Тема:«Влияние компьютерных технологий на психическое развитие подростка»

Успенской Елены Павловны

Руководитель

Ю.В. Погорелко

Содержание

Введение

Глава 1. Анализ проблемы влияния современных компьютерных технологий на психическое развитие подростков

1.1 Общая характеристика подростковой субкультуры

1.2 Компьютерные игры как феномен современной подростковой субкультуры

1.3 Основные предпосылки возникновения подростковой интернет-зависимости

1.4 Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр

Теоретические выводы

Глава 2. Эмпирическое исследование влияния компьютерных технологий на психическое развитие подростка

2.1 Организация, содержание и методы исследования

2.2 Анализ результатов исследования уровня социальной адаптированности и коммуникативной компетентности подростков с разной степенью увлеченности компьютерными играми

2.3 Статистическое исследование взаимосвязи увлеченности компьютерными играми и уровня социальной адаптированности и коммуникативной компетентности подростков

2.4 Рекомендации для родителей и педагогов по профилактике компьютерной зависимости подростков

Эмпирические выводы

Заключение

Литература

Приложения

Введение

Наше время характерно стремительным развитием информационных и компьютерных технологий, которые существенно перестраивают практику повседневной жизни. Сегодня ребенок живет уже в мире отличном от того, в котором выросли его родители. Эти тенденции проявляются и в таких традиционных сферах, как игра и игрушки. Развитие индустрии электронных и компьютерных игр ставит перед психологией новые вопросы: о том, какое влияние они оказывают на развитие ребенка, можно ли эту деятельность назвать игрой, а так же какое влияние она оказывает на развитие психики подростка.

Игры любят все. Характерной приметой компьютерной эры стали компьютерные игры. Однако, компьютерные игры это не просто деятельность: это деятельность конструирования миров. Психологический термин «конструирование миров» появился несколько лет назад. В научный обиход его ввел отечественный психолог Асмолов А.Г. Конструирование миров - процесс создания образа мира в человеческой психике. Игры дают возможность игроку активно действовать в сконструированном мире [4].

Проблема влияния компьютерных игр на подростков приобрела широкий общественный резонанс. В последнее время в средствах массовой информации появляется много сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику подростков. Среди основных обвинений - зависимость, которая выражается в психопатологических симптомах (неспособность подростка переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими, оскудение эмоциональной сферы и т.д.). В качестве негативных последствий указывают сужение круга интересов подростка, стремление к созданию собственного мира, уход от реальности [41]. Занятия с компьютером один на один, часто в ущерб общению со сверстниками, приводят к социальной изоляции и трудностям в межличностных контактах. Негативную картину дополняют соматические нарушения (снижение остроты зрения, быстрая утомляемость и др.), которые, как полагают, - прямое следствие «компьютеризации» свободного времени подростков [9].

В связи с вышеизложенным, тема исследования данной работы является актуальной в настоящее время.

Объект исследования - психические особенности подростков.

Предметом исследования является влияние интернет-коммуникаций и компьютерных игр на психическое развитие подростков.

Целью исследования - установление взаимосвязи между использованием интернет-коммуникаций и компьютерных игр и психическими особенностями подростков.

Гипотеза: значительное увлечение компьютерными играми и использование интернет-коммуникаций оказывает влияние на психическое развитие подростков: происходит снижение коммуникативных навыков, формируются симптомы социальной дезадаптации.

Для достижения поставленной цели и доказательства выдвинутой гипотезы необходимо решить следующие задачи:

- провести анализ проблемы влияния современных компьютерных технологий на психическое развитие подростков;

- провести исследование влияния компьютерных игр на уровень сформированности коммуникативных навыков и социальной дезадаптации подростков.

- разработать общие рекомендации для педагогов и родителей по профилактике компьютерной зависимости у подростков;

Методы исследования: теоретический анализ литературы; опросник определяющий уровень увлеченности компьютерными играми (вариант для детей и родителей); методика экспресс-диагностики уровня социальной изолированности личности (Д.Рассел и М.Фергюссон); методика диагностики коммуникативной социальной компетентности (КСК); методика диагностики социально-психологической адаптации (К. Роджерс, Р. Даймонд), статистическая обработка результатов.

Глава 1. АНАЛИЗ ПРОБЛЕМЫ ВЛИЯНИЯ СОВРЕМЕННЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ НА ПСИХИЧЕСКОЕ РАЗВИТИЕ ПОДРОСТКОВ

1.1 Общая характеристика подростковой субкультуры

В общем смысле под субкультурой понимают систему ценностей, моделей поведения, жизненного стиля какой-либо социальной группы, представляющую собой самостоятельное целостное образование в рамках доминирующей культуры. Субкультура возникает как позитивная или негативная реакция на господствующую в обществе культуру и социальную структуру среди различных социальных слоев и возрастных групп [12].

В узком смысле, субкультура - это один из компонентов культуры как системы выражения ее социокультурной самоорганизации на разных уровнях. Субкультура - форма жизнедеятельности групп и общностей, являющихся носителями собственных специфических ценностей, норм, интересов, отношений, поведенческих традиций, артефактов (в виде элементов моды, дизайна среды) [29].

Одним из самых распространенных принципов образования субкультуры является возрастной принцип, поэтому можно говорить о подростковой субкультуре в общей системе культуры. Подростковая субкультура - это своеобразная попытка построить сообщество сверстников-единомышленников и утвердить свой собственный образ жизни, отличающийся как от детского, так и взрослого [12].

Для подростков (социальная группа от 12 до 16 лет) субкультура выполняет функции выбора и нахождения собственных норм поведения и общения в ситуациях освоения новых социально-культурных ролей [10].

Подростковый возраст отличается большей самостоятельностью, рассудительностью, ответственностью, но возникают и негативные изменения в поведении: дерзость, нетерпимость, обидчивость, неадекватная самооценка. На этом пути возможна дезорганизация поведения индивида, начиная от незначительных форм до совершения преступлений, чему соответствуют типы поведения: отклоняющиеся (неадекватное поведение, нарушение некоторых норм), девиантное (нарушение порядка) и делинквентное (совершение правонарушений). Такое отчуждение возникает тогда, когда подросток не видит возможности реализовать свои интересы и ожидания [10]. психологическая зависимость компьютерная игра

Подростковый возраст является особенным и отличным от других возрастов. Так Э.Эриксон особенно выделяет этот возраст, который характеризуется появлением чувства неповторимости, индивидуальности, непохожести на других («идентичности»). Корень «рост» особым образом подчеркивает эту уникальность. Чтобы выйти в состояние ростка, семенному зародышу необходимо освоить и преодолеть в первую очередь пределы семени. Прорываясь в состояние ростка к свету, растения начинает строить себя в пределах природных условий. Иными словами, ребенку предстоит освоить и преодолеть свою телесную ограниченность, толщу житейских, культурных, социальных наносов, чтобы «подростком» прорваться в мир и к самому себе [24].

Переход от детства к взрослости обычно подразделяется на два периода: подростковый возраст (отрочество) и юность. Хронологические границы этого периода разными исследователями воспринимаются не одинаково. Например, в отечественной социологии возраст от 14 до 18 лет называется подростковым, в психологии 16-18-летних считают юношами [8].

Возрастная терминология никогда не была однозначной. В Толковом словаре В.Даля «подросток» определяется как «дитя на подросте», около 14-15 лет, а «юноша» - как молодой, малый, парень от 15 до 20 лет и более. Между тем герою романа Ф.М. Достоевского «Подросток» уже исполнилось 20 лет. В древнерусском языке слово «отрок» обозначало и дитя, и подростка, и юношу [16]. Таким образом, границы между отрочеством и юностью довольно-таки размыты.

Отрочество как отдельная особая возрастная категория выявилась не сразу. Так социолог Филипп Ариес в своем труде по истории ребенка и семейной жизни во Франции, пишет о том, что в доиндустриальной Европе не существовало различия между детством и отрочеством. Ариес считает, «датой рождения» отрочества период 1900-х гг., тогда когда отрочество в Европе стало общим явлением только в конце первой мировой войны, когда солдаты противопоставляли себя прежним поколениям. С этого момента отрочество распространилось, растянулось во времени, оттесняя детство вверх по течению жизни, а зрелость - вниз. Таким образом, совершился переход от эпохи без отрочества к эпохе ХХ в., когда отрочество становится любимым возрастом [18].

На рубеже ХIX - XX веков, разные социологи и психологи определяют возрастные категории подросткового периода по-разному. Например, американский психолог Арнольд Гезелл (1880-1961) определял подростковый возраст от 11 до 21 года. А Пиаже, швейцарский психолог (1896-1980), определяет подростковый возраст 12--15 лет [23].

М.Кле в книге «Психология подростка» пишет: «Отрочество - это период жизни, лежащий между детством и взрослостью. Основным событием отрочества является постепенное включение в мир взрослых…» [20].

В начале подросткового возраста у ребенка появляется и усиливается стремление быть похожим на старших, детей и взрослых, причем такое желание становится настолько сильным, что, форсируя события, подросток, иногда, преждевременно начинает считать себя уже взрослым, требуя соответственного обращения с собой как с взрослым человеком. В то же время он еще далеко не во всем отвечает требованиям взрослости. Приобрести качества взрослости стремятся все без исключения подростки. Видя проявления этих качеств у старших людей, подросток часто некритически подражает им. Собственное стремление подростков к взрослости усиливается за счет того, что и сами взрослые начинают относиться к подросткам уже не как к детям, а более серьезно и требовательно. С подростка спрашивают больше, чем с младшего школьника, но ему многое и разрешается из того, что не позволяется первоклассникам. Например, подросток гораздо больше, чем младший школьник, может находиться вне дома, на улице, в компании друзей и среди взрослых. Ему позволено участвовать в таких ситуациях, к которым обычно младшие школьники не допускаются. Этим подтверждается более равноправное и независимое положение подростка в системе человеческих отношений. Все это вместе взятое порождает у подростка представление о себе как о человеке, переставшем быть ребенком, перешагнувшем за порог детства. Новый этап в развитии этой формы научения у подростков начинается с подражания внешним атрибутам взрослости.

Самый легкий способ достичь цели «быть как взрослый» состоит в подражании внешним формам наблюдаемого поведения. Подростки, начиная с 12--13 лет (девочки несколько раньше, мальчики позднее) копируют поведение взрослых, которые пользуются авторитетом в их кругу. Сюда входит мода в одежде, прически, украшения, косметика, особый лексикон, манера поведения, способы отдыха, увлечения и т. п. Помимо взрослых образцами для подражания со стороны подростков могут стать их более старшие сверстники. Тенденция походить на них, а не на взрослых в подростковой среде с возрастом увеличивается [27].

Для мальчиков-подростков объектом подражания часто становится тот человек, который ведет себя «как настоящий мужчина» и обладает силой воли, выдержкой, смелостью, мужеством, выносливостью, верностью дружбе. У девочек развивается тенденция подражать тем, кто выглядит «как настоящая женщина»: старшим подругам, привлекательным, пользующимся популярностью взрослым женщинам. К своему физическому развитию многие мальчики-подростки относятся очень внимательно, и, начиная с V--VI классов школы, многие из них приступают к выполнению специальных физических упражнений, направленных на развитие силы и выносливости. У девочек же больше наблюдается подражание внешней атрибутике взрослости: одежде, косметике, приемам кокетства и т. п.

В подростковом возрасте продолжается процесс формирования и развития самосознания ребенка. В отличие от предыдущих возрастных этапов он так же, как и подражание, меняет свою ориентацию и становится направленным на сознание человеком своих личностных особенностей. Совершенствование самосознания в подростковом возрасте характеризуется особенным вниманием ребенка к собственным недостаткам. Желательный образ «Я» у подростков обычно складывается из ценимых ими достоинств других людей [2].

Поскольку в качестве образцов для подражания подростков выступают как взрослые, так и сверстники, создаваемый ими идеал оказывается несколько противоречивым. Он сочетает в себе качества, как взрослого, так и более молодого человека, причем далеко не всегда эти качества оказываются совместимыми в одном лице. В этом, по-видимому, заключается одна из причин несоответствия подростков своему идеалу и их постоянных переживаний по данному поводу.

Отрочество характеризуется важными изменениями в социальных связях и социализации, так как преобладающее влияние семьи постепенно заменяется влиянием группы сверстников, выступающей источником референтных норм поведения и получения определенного статуса. Эти изменения протекают в двух направлениях, в соответствии с двумя задачами развития: освобождение от родительской опеки; постепенное вхождение в группу сверстников, становящуюся каналом социализации и требующую установления отношений конкуренции и сотрудничества с партнерами обоих полов [43].

В течение всего подросткового возраста постепенно формируется новая субъективная реальность, преобразующая представления индивида о себе и другом. Становление психосоциальной идентичности, лежащее в основе феномена подросткового самосознания, включает в себя три основные задачи развития: осознание временной протяженности собственного «Я», включающей детское прошлое и определяющей проекцию себя в будущее; осознание себя как отличного от родительских образов; осуществление системы выборов, которые обеспечивают цельность личности (в основном речь идет о выборе профессии, половой поляризации и идеологических установках) [43].

Таким образом, подростковый период -- это самый трудный и сложный из всех детских возрастов, представляющий собой период становления личности. Вместе с тем это самый ответственный период, поскольку здесь складываются основы нравственности, формируются социальные установки, отношения к себе, к людям, к обществу. Кроме того, в данном возрасте стабилизируются черты характера и основные формы межличностного поведения. Главные мотивационные линии этого возрастного периода, связанные с активным стремлением к личностному самосовершенствованию, -- это самопознание, самовыражение и самоутверждение.

Значительную роль в процессе социализации личности подростка играют: общество, в котором живет и развивается подросток, семья, которая определяет ценностные ориентации ребенка и школа, которая развивает его способности. В современной культуре одной из форм стихийной социализации является СМИ и в первую очередь компьютер.

1.2 Компьютерные игры как феномен современной подростковой субкультуры

Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр.

Итак, что мы понимаем в психологическом смысле под ролевыми компьютерными играми. Ролевые компьютерные игры -- это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG -- Role Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическом смысле [1].

Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс «вхождения» человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях -- процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем [7]. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. Мы не отрицаем возможности формирования психологической зависимости от неролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернет. Не исключена также возможность того, что этого рода зависимость может быть не менее сильна, чем зависимость от ролевых компьютерных игр. Однако мы делаем совершенно очевидное предположение о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего [1]. Иными словами, мы не считаем, что зависимость от ролевых компьютерных игр обгоняет компьютерные зависимости другого рода по таким показателям как сила (в смысле привязанности, «тяги» к компьютеру) и скорость образования, но предполагаем ее приоритет в смысле более глубокого влияния на психику человека. Исходя из этого, есть основание предположить большую опасность пагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой, и, наоборот, возможность их применения в качестве терапевтического метода в психокоррекционной работе.

Таким образом, мы отбрасываем из рассмотрения игры таких жанров как логические игры (шахматы и т.д.), игры на быстроту реакции и сообразительность (Tetris, Arcanoid, Bomberman и т.п.), карточные игры (разного рода пасьянсы, покеры и т.п.), игры-имитаторы игровых автоматов. Нельзя включать в класс ролевых игр, а поэтому также необходимо отбросить из рассмотрения, так называемые аркадные игры -- разного рода «бегалки» и «стрелялки» (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor и т.п.). Здесь может возникнуть резонный вопрос: почему мы не включаем аркадные игры в класс ролевых? Ведь бегающий темноволосый парень в игре Aladdin, косящий врагов и спасающий свою принцессу -- это же я! Да, действительно, некоторая идентификация играющего с героем игры может происходить, однако, во-первых, игра не располагает играющего для полного «вхождения» в роль, во-вторых, игровая мотивация в данном случае, как и во всех неролевых играх, основана на азарте -- главным мотивирующим фактором является не «спасение принцессы», а накопление большего количества очков, зарабатывание дополнительных «жизней», переход на следующий уровень данной игры; иными словами, играющий в большей степени ориентирован не на процесс игры, а на результат [19].

Исходя из этого, выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр [22]:

1) ролевая игра должна располагать играющего к «вхождению» в роль компьютерного персонажа и «атмосферу» игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей;

2) ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте -- накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.

Необходимо также сделать некоторое допущение относительно игровых жанров, которые мы несколькими абзацами выше благополучно отсеяли из рассмотрения в качестве ролевых. Дело в том, что игры из этих жанров при известном мастерстве разработчиков можно выполнить в соответствии с обозначенными критериями принадлежности к ролевым играм. Пример такой игры -- «Седьмой гость». Хотя в своей основе это «паззловая» игра (от англ. Puzzle -- головоломка), но она имеет сюжет и хорошее мультимедийное оформление, в связи с чем мотивация решения загадок уходит на второй план по отношению к процессу их поиска в условиях разветвленной сюжетной линии. Вид «из глаз», о специфике влияния которого мы поговорим позже, еще более усиливает «вхождение» в «атмосферу» игры [38].

Исходя из изложенных аргументов в пользу принадлежности такого рода игр к классу ролевых, но, принимая во внимание их отношение к жанрам, исключенным из класса ролевых игр, назовем их условно ролевыми компьютерными играми и все же отнесем к классу ролевых. Также условно ролевыми будем считать большинство спортивных игр.

Разделение игр на ролевые и неролевые должно лечь в основу психологической классификации компьютерных игр. Разработка последней является одной из первоочередных задач научных поисков в данной области, т.к. может послужить отправной точкой дальнейших исследований и лечь в основу базиса теории влияния компьютерных игр на психику человека [35].

Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом, которую мы имеем на сегодняшний день -- это классификация Шмелева, созданная им в 1988 году. Однако это скорее жанровая, нежели психологическая классификация компьютерных игр; кроме того мы вынуждены отметить, что она не является полной даже как жанровая -- в ней отсутствуют игры типа «стратегии», которые в настоящее время получили очень большое распространение [15].

Предложенная ниже классификация не является всеохватывающей, полной и законченной. Однако автор надеется на ее некоторое соответствие критерию истинности, а также на то, что эти пока еще «сырые» наработки станут одним из первых шагов к созданию полноценной психологической классификации компьютерных игр на пути к формированию теории психологического воздействия компьютерных игр [41]:

I. Ролевые компьютерные игры.

1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя.

2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя.

3. Руководительские игры.

II. Неролевые компьютерные игры.

1. Аркады.

2. Головоломки.

3. Игры на быстроту реакции.

4. Традиционно азартные игры.

Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность -- наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени «глубины» психологической зависимости:

1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры. Наиболее полно эти процессы рассмотрены в главе III данной работы.

2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.

Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:

1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют «приставочными», т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему -- быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

4. Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово «традиционные», поскольку нельзя назвать тип просто «азартными играми», т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом -- компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних на ролевые и неролевые, поможет нам отбросить незначимые по силе влияния неролевые игры и заострить внимание на наиболее интересном с точки зрения психологии детище компьютерных технологий -- ролевых компьютерных играх.

В этом разделе работы рассмотрена специфика влияния ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости, дано психологическое определение ролевой игры, а также представлена психологическая классификация компьютерных игр.

1.3 Основные предпосылки возникновения подростковой интернет-зависимости [3]

Идентификация

Подростки пытаются определить свое место в окружающем их мире. Они задают себе «общемировые» вопросы: кто я? Зачем я живу? Ответ на эти вопросы они находят в киберпространстве.

Интимность и принадлежность

Взрослея, подросток знакомится с различными аспектами интимных отношений с лицами противоположного пола. Он ищет друзей и компанию для того, чтобы ощущать себя частью группы. Все эти отношения являются важной частью идентификации личности. Киберпространство помогает ему найти огромное количество людей и групп по интересам и другим принадлежностям.

Сепарация от родителей и семьи

Подростковый возраст - это то время, когда ребенок часто желает отделиться от родителей, для того чтобы самому выстраивать отношения с людьми. Он хочет быть независимым и делать то, чего хочет сам. Интернет предоставляет ему для этого уникальную возможность. Если есть желание знакомиться с новыми людьми, но при этом оставаться дома, то Интернет позволяет это делать одновременно.

Избавление от фрустрации

Подростковый возраст является сложным периодом жизни, который проходит под давлением школы, семьи и друзей. Часто подросток не справляется со своими переживаниями, особенно тогда, когда они усилены гормональной перестройкой организма. Ему необходимо освободится от фрустрации, а он может осуществить это в анонимном, не несущем никаких последствий киберпространстве.

Популярность компьютера

Сегодня возраст людей, регулярно посещающих киберпространство, становится с каждым годом моложе. Доступ к домашнему компьютеру сегодня имеет многочисленное количество семей. Подростки, живущие второй жизнью в Интернете, уже сегодня находятся в поле зрения многих специалистов: социологов, психологов, педагогов, так как эта проблема касается слишком многих людей. Бурное развитие новых технологий требует от психологов и психотерапевтов изменять традиционные способы проведения терапии. Используются все более новые технологии для оказания психологической помощи людям. Компьютеры используются для проведения тестирования и обработки результатов. Это стало привычным инструментом для терапевтов всего мира.

С помощью компьютера значительно сокращается время на заполнение анкетных данных и получение результата. Не требуются распечатка и распространение бланков, широко используется цветная графика при проведении тестирования. Интернет обладает легким доступом к нему из любой точки мира и анонимностью. Это привело к тому, что значительное число психотерапевтов организуют в нем киберклиники консультационной и психологической помощи, объединяющие личностную и групповую терапии. Они используют в своей работе электронную почту, комнаты общения, веб-сайты и новые аудиовидеотехнологии, тем самым приближают возможность сделать психологическую помощь более доступной.

Доступность компьютера

В те времена, когда компьютер еще не был изобретен, азартные люди ходили в казино, покупали лотерейные билеты. Люди, играющие на бирже, должны были звонить или приходить к своему брокеру, чтобы получить от него ответ о текущем состоянии его акций. Чтобы купить нужную вещь, необходимо было объездить множество магазинов. Для слишком занятых людей это составляло неудобства. С появлением Интернета все это ушло в прошлое. Мгновенный доступ к сайтам виртуального казино, биржевым сайтам и интернет-магазинам делает привлекательным Интернет для многих людей. Контроль буквально обозначает личный контроль над собственными поступками в киберпространстве. Это значительно оправдывает доверие к электронным торгам. Раньше человек поручал собственному брокеру использовать деньги, оплатить товар и проконтролировать банковские счета. Сегодня возможность самому делать инвестиции вытесняет необходимость в брокере для проведения всех этих действий.

Искусственный интеллект

Существует такое понятие, как искусственный интеллект. Совершенные компьютеры наделены способностью общения с человеком напрямую и возможностью приспосабливаться к его индивидуальности. Но моделирование человеческого мышления происходит иным способом. Каждое новое поколение компьютеров все дальше уходит от человека, уходит, и надежда когда-нибудь увидеть в них модель человеческих эмоций, воли и действия. В данном случае компьютер следует называть не искусственным интеллектом, а инструментом интеллектуального действия, который ускоряет принятие решения. Известно, что слова обладают способностью воздействовать на сознание. Смысл и значение слова формируют определенное отношение к понятию. В среде обычных людей может укорениться представление, что компьютеры станут почти людьми.

Понятие работы компьютера и человеческого интеллекта следует всегда разграничивать, так как логика и научно-исследовательская деятельность совершенно разные области. Профессионалы в области компьютерной техники привыкли судить о процессе мышления только по его результату. Они рассматривают и анализируют предмет мышления, а не мышление как предмет, который доступен анализу.

Любой сложный компьютер может только лишь имитировать незначительную долю умственных способностей человека. Воля и эмоции все же остаются за гранью этих возможностей.

Интеллектуальная и умственная деятельность человека не рассматривается без его движения, восприятия, памяти и других форм деятельности. К примеру, компьютер способен решать задачи, недоступные человеческому мышлению. Эту фразу можно сформулировать по-другому: компьютер решает задачи нечеловеческими способами.

Не стоит забывать, что умственное действие человека не только предметно, но и социально по происхождению. Оно направлено не только на предмет, но и на другого человека. Главной чертой человеческого интеллекта является способность к творчеству. Именно поэтому следует сопоставлять интеллект естественный и искусственный.

Не секрет, что в современной семье дети уже с трехлетнего возраста легко «общаются» с компьютером. В этой среде общения необходимо знать правила. В этом возрасте у ребенка огромный интерес ко всему новому и интересному. Как уже описывалось раньше, компьютерная графика и компьютерные игры существенно отличаются от реальных в жизни красок и игр. Постоянная занятость родителей приводит к тому, что маме или папе проще купить своему ребенку компьютер, чтобы любимое чадо было занято делом, а не отвлекало родителей [40].

Люди уже хорошо понимают, что знание компьютера дает возможность зарабатывать деньги не только в офисах, но и дома. Большие заработки требуют огромного количества времени, проводимого за работой, а времени на воспитание практически нет. Необходимо отчетливо представлять возможное отрицательное влияние компьютерной и информационной среды на развитие личности. Ребенок с компьютером проводит все больше и больше времени. Мир игр захватывает его так, что у него все реже возникает желание поиграть во дворе со сверстниками, сходить в гости к друзьям, пообщаться с родными и т. д. Такое поведение должно обратить на себя внимание родителей и старших родственников. Надо объяснить ребенку, что свое время надо распределять равномерно, так, чтобы хватило на все: на компьютер, выполнение школьного домашнего задания, помощь родителям и т. д. [37].

Существует множество интересных компьютерных обучающих программ. Эти программы активно помогают детям развивать память, мышление, быстроту реакции. Их можно, даже надо использовать, но все должно быть в меру. У некоторых «настоящих» родителей, наоборот, отрицательное отношение к компьютеру: «Если купить ребенку компьютер, он может стать необщительным». Не надо путать причину и следствие! Компьютер сам по себе на общительность не воздействует: но если у ребенка первопричинно были трудности в общении с ровесниками, то, естественно, с компьютером «общаться» ему будет приятнее. С ним он станет проводить больше времени. Поэтому, если родителей сильно волнует необщительность их ребенка, следует приглядеться к его проблемам, а не ставить в вину компьютер [44]. В век информационных технологий нашим детям с компьютерами придется существовать и взаимодействовать. Отсюда чем раньше ребенок освоит его, тем лучше. Но если вы опасаетесь, что ребенок «подвергнется тлетворному влиянию нехороших программ», то лучше приобрести компьютер и собственноручно выбирать игры для ребенка (может случиться и так, что ваш ребенок будет все время проводить за компьютером у друга, а вы никогда не узнаете, во что он там играет). А в дальнейшем, когда главные приемы работы на компьютере не будут вызывать затруднений, можно приступать к обучающим программам [42].

Сегодня масса обучающих программ соответствует главному правилу успешной учебы: чтобы хорошо учиться, учиться надо весело! Вы можете начать пользоваться такими программами вместе с ребенком, это будет являться поводом для вашего дополнительного контакта. В наше время не учить ребенка обращаться с компьютером является тем же самым, что и не отдавать его в школу. Но требования работы за компьютером необходимо соблюдать. Ограничение времени за работой на компьютере в каждом возрасте разное. Следите, чтобы не было перенапряжения глаз, чтобы была правильная осанка. Болезнь лучше предотвратить, чем потом ее лечить [25].

Подведем небольшой итог. Психология работы человека с компьютером изучается с точки зрения социальной, возрастной, педагогической психологии, психологии сознания, психологии труда и др. Представляется интересным изучение особенностей восприятия человеком Интернета.

Интернет всегда останется техническим устройством, пусть даже с почти неограниченными возможностями. Но для наибольшего количества людей реальное общение является более предпочтительным по сравнению с виртуальным. Итак, для большинства Интернет - это сеть, некий виртуальный мир, имеющий форму лабиринта, который обладает особой притягательностью и может увлекать пользователей, вызывая зависимость. Этот мир имеет свои законы, свое измерение во времени. При этом Интернет остается безграничным источником информации, средством общения и помощником в работе. Он обладает рядом отрицательных характеристик, основной из которых является небезопасность в плане зависимости [13].

1.4 Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр

В последнее время наметилась тенденция, относящаяся к исследованиям в области игровой зависимости, суть которой заключается в том, чтобы рассматривать психологические аспекты игровой зависимости по аналогии с психологическими аспектами наркотической, алкогольной и других «традиционных» зависимостей. Проведение таких параллелей весьма удобно с точки зрения научного исследования игровой зависимости, т.к., в случае подтверждения эквивалентности этих видов зависимости, станет возможным спроецировать весь объем знаний, накопленных в области «традиционных» видов зависимости, на зависимость от компьютерных игр [33]. Однако следует заметить, что далеко не все «стыкуется» в сопоставлении этих видов зависимости. Ниже мы попытаемся отметить некоторую специфику игровой зависимости, выявленную на основе эмпирического исследования.

Совершенно очевидным является тот факт, что величина наркотической зависимости возрастает с течением времени, т.е., в отсутствие специального терапевтического воздействия на человека, его психологическая зависимость от наркотических веществ постоянно усиливается. Такой факт как самопроизвольное снижение величины наркозависимости или ее полное исчезновение можно рассматривать как редкое исключение из общих правил, обусловленное, скорее, индивидуальными особенностями человека, нежели механизмами самой зависимости [36].

Рассмотрим динамику развития игровой компьютерной зависимости. Теоретические выкладки, излагаемые здесь, основаны на беседе, проведенной с 15 опытными игроками, имеющими большой игровой «стаж» (5-10 лет). Применение более серьезного метода, способного дать объективное и подтвержденное научное знание, например, лонгитюдного исследования, в данном случае если не невозможно, то весьма затруднительно. Это связано не столько с длительным временем проведения исследования, сколько с высокими темпами развития игровых компьютерных технологий, а, следовательно, с постоянным появлением игр качественно нового уровня, в связи с чем такое исследование не даст желаемой объективности и истинности результата [47].

В процессе проведенных опросов было выяснено, что по субъективному мнению 80% исследуемых, они прошли «пик» увлеченности компьютерными играми, однако продолжают увлекаться ими в настоящее время. Это подтверждают цифры, приведенные ими же: если несколько лет назад, в период максимальной увлеченности, они могли играть по 30-50 часов в неделю, а продолжительность игры могла быть до 14-18 часов, то в настоящее время они играют 20-30 часов в неделю, а продолжительность одной игры длится не более 4-5 часов. 88% испытуемых также утверждают, что в настоящее время они стали более избирательными в играх, а не играют в любую игру, как раньше; у 66% испытуемых есть особая привязанность к какой-то конкретной игре, в основном из «старых», выход которой пришелся на «пик» из их увлеченности [47].

Исходя из этих результатов, есть основание предположить, что динамика развития компьютерной зависимости имеет следующий вид:

С начала увлечения идет этап своего рода адаптации, человек «входит во вкус», затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости. В результате роста, величина зависимости достигает некоторой точки максимума, положение которой зависит от индивидуальных особенностей личности и средовых факторов. Далее сила зависимости на какое-то время остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени.

Убывание степени зависимости может быть связано с различными факторами. Сами игроки расценивают это как нечто связанное с процессом созревания, становления как личности, повышением образовательного уровня и жизненного опыта (возраст испытуемых 18-23 года). Большинство этих опытных игроков говорят, что вместе с взрослением произошел некий внутренний перелом, переоценка ценностей. Как можно понять из их слов, компьютер помог им противопоставить виртуальный мир, где «все дозволено», реальному, в котором живут другие люди, где есть нормы, законы и мораль, в котором придется жить и работать им самим. Однако интересным является тот факт, что даже после осознания практической бесполезности игровой деятельности, человек не может полностью отказаться от нее, что говорит в пользу довольно высокой устойчивости психологической зависимости от компьютерных игр, хотя ее «глубина» и сила влияния на человека после прохождения «кризиса» уже не так существенны.

Таким образом, мы можем сравнивать механизм формирования наркотической и игровой зависимости только на определенных стадиях. В период своего возрастания и состояния устойчивости игровая зависимость по своим психологическим аспектам весьма близка к наркотической. Однако, в случае с игровой зависимостью, за кризисом наступает спад, что никак не свойственно динамике наркозависимости [6].

На основании предложенной динамики игровой зависимости можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику [45]. Применительно к этому аспекту напомним, что все теоретические выкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр, однако возможность их распространения на другие игры и виды компьютерной деятельности не исключена.

1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравиться компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то -- посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли (более подробно механизмы формирования зависимости описаны в главе III). Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Вследствие этого, человек начинает играть уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека [45].

2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости, является появление в иерархии потребностей новой потребности -- игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре -- это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли.

Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.

3. Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются «заядлыми», т.е. предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр.

Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями -- в ценностносмысловой сфере личности. По данным А.Г. Шмелева происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидуализированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят «в себя»; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений.

Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики -- она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра -- это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии. В связи с этим мы не будем в этой работе подробно останавливаться на этом, т.к. этот вопрос требует отдельного изучения [31].

4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий -- она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Компьютерные игры имеют не большую историю, однако, случаев полного угасания зависимости единицы. Человек может остановиться в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он будет находиться длительное время. Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Однако есть основания предположить, что полностью зависимость не пройдет никогда, но мы не можем подтвердить это экспериментально. Следует отметить также и такой факт, как возможное кратковременное возрастание игровой зависимости, вследствие появления новых интересных игр. После того, как игра «постигается» человеком, сила зависимости возвращается на исходный уровень [48].


Подобные документы

  • Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр. Психологические особенности подросткового возраста. План воспитательных мероприятий по профилактике лудомании. Психологическая профилактика игровой зависимости у подростков.

    дипломная работа [217,4 K], добавлен 21.01.2015

  • Роль компьютерных игр в массовом сознании, их психологическая классификация. Проявления архетипического начала в виртуальных играх. Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр. Проблема влияния компьютера на человека.

    курсовая работа [70,7 K], добавлен 05.02.2011

  • Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. Исследования их влияния на развитие агрессивности в подростковом возрасте. Диагностика свойств характера с помощью опросника Л. Шмишека. Результаты проведения тестирования.

    курсовая работа [136,5 K], добавлен 19.03.2015

  • Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. Особенности воздействия Интернета на личность старшеклассника. Эмпирическое исследование негативных сторон психологического воздействия современных компьютерных технологий.

    дипломная работа [215,6 K], добавлен 10.06.2015

  • Роль компьютера в жизни подростка. Исследование влияния видеоигр на стойкость эмоциональной сферы, развитие агрессивности и сужение круга интересов детей. Описание стадий и механизмов формирования психологической зависимости от компьютерных игр.

    курсовая работа [69,4 K], добавлен 21.06.2011

  • Общее понятие и причины возникновения зависимости от компьютерных игр, процесс ее формирования. Эмпирическое исследование компьютерной зависимости среди подростков 14-17 лет школы №21 г. Калуга. Психологические способы коррекции зависимости от компьютера.

    курсовая работа [204,5 K], добавлен 15.09.2014

  • Природа ролевых игр и ее проявление в компьютерных играх. Основные виды компьютерных ролевых игр и их влияние. Эмпирическое формирование компьютерной зависимости у людей с разными типами акцентуаций характера. Понятие кибераддикции и ее проявление.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 05.03.2012

  • Влияние компьютерных технологий на психику человека, формы зависимости. Основные возможные причины депрессивных отклонений в сфере эмоциональных психических состояний у игровых компьютерных аддиктов. Интернет-зависимость и поддержка интернет-аддиктов.

    реферат [22,4 K], добавлен 14.04.2010

  • Определение термина "аддикт" - человек зависимый от компьютерных игр. Постановка проблемы существование психологической зависимости от компьютерных игр. Эмоциональные и депрессивные отклонения у аддиктов, их причины. Особенности ролевых и не ролевых игр.

    научная работа [45,9 K], добавлен 14.12.2010

  • Выявление сущностных характеристик и критериев Интернет-зависимости. Ознакомление с основами психологической защиты среди молодежи. Исследование основных направлений психологической профилактики Интернет-зависимости у современных юношей и девушек.

    курсовая работа [178,8 K], добавлен 10.07.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.