Влияние компьютерных технологий на психическое развитие подростка

Основные предпосылки возникновения подростковой интернет-зависимости. Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр. Характеристика структуры и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр.

Рубрика Психология
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 01.04.2022
Размер файла 1,3 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Таким образом, разбиение процесса формирования игровой зависимости на стадии представляется нам важным шагом на пути исследования феномена кибераддикции, т.к. предполагает типологизацию аддиктов, исходя из их фиксации на определенной стадии зависимости. Предложенное разбиение на стадии не претендует на полное соответствие критерию истинности, к тому же является довольно «сырым». Однако автор надеется, что это послужит основой для дальнейших научных поисков в этом направлении [45].

Что же касается изучения игровой зависимости методом построения аналогий с наркотической зависимостью, то можно считать этот метод вполне разумным и весьма эффективным, поскольку аналогии действительно имеют место быть. Однако при этом подходе необходимо учитывать специфику игровой зависимости, связанную с неизбежностью ее произвольного угасания [32].

Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр

Многое сделано в области исследования мотивации игровой деятельности, однако мотивация, в каком смысле понимают ее большинство исследователей, не является первостепенным фактором формирования зависимости. Наиболее распространенной точкой зрения считается взгляд, что механизм формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них. Т.е. независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности [35].

Итак, рассмотрим последовательно каждый из этих механизмов.

Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в «отстранении» от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Мы не случайно употребляем термин «уход от реальности», а не «уход от социума», о котором упоминают некоторые авторы работ по сходной тематике. Дело в том, что мы имеем в виду не просто среду, общество, социум, а объективную реальность в целом. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включая неролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь «погрузившись» в другую реальность -- виртуальную [7].

Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра -- это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера [5].

Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек на время «уходит» в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время «выходит» из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Один компьютерный аддикт, который увлекается в основном играми типа 3D-Action («трехмерное действие», вид «из глаз») сказал: «Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть» Т.е. мы видим, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности. Здесь мы находим аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры [11].

Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни [28].

Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными, и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина -- побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером. Потребность в познании мира -- это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не осознается человеком. Однако неосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые [26].

Исследовательский инстинкт у животных и познавательная потребность у человека являются достаточно мощными мотивирующими факторами и нередко полностью определяют поведение. Животное, ведомое исследовательским инстинктом, забывает об опасности и может погибнуть ради этой жажды познания. Т.е. исследовательский инстинкт животного может подавлять даже очень мощный инстинкт самосохранения. Это доказывают и сторонники когнитивной психологии; для них познавательная потребность -- основная движущая сила развития личности и источник активности. Ролевая игра -- это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, вследствие чего человек получает удовольствие [17].

Сам механизм образования зависимости основан на вытекающей из этого потребности в принятии роли. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он -- супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу «им реальным» и «им виртуальным», что еще больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности [34]. В этой работе мы не будем останавливаться на влиянии компьютерных игр на личность человека, поскольку этот вопрос требует дополнительных научных исследований.

Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а, следовательно, есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей будем считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр [14].

В данном параграфе изложена структура психологической зависимости от компьютерных игр, т.е. некоторые устойчивые тенденции подъема и спада величины зависимости во времени. На основе этого выдвинуто предположение о стадиальном характере развития зависимости.

Так же в нем показано понимание автором последовательности, механизма «затягивания» человека в игровую зависимость.

Теоретические выводы

Проанализировав представленные материалы, можно сделать выводы о том, что:

1. Формирование норм, образцов социального поведения, личностных идеалов современных подростков происходит в сложно организованном социокультурном пространстве, где наряду с такими институтами, как школа и семья, немаловажная, а порой и ведущая, роль принадлежит средствам массовой информации (СМИ) основным из которых являются современные компьютерные технологии.

2. Рассмотрев специфику влияния компьютерных игр на формирование психологической зависимости, а также проанализировав психологическую классификацию компьютерных игр, было установлено, что наибольшее влияние на психику играющего оказывают ролевые игры, особенно «Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя», для которых характерна наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности.

3. Основными предпосылками возникновения подростковой интернет-зависимости являются: идентификация, интимность и принадлежность, сепарация от родителей и семьи, избавление от фрустрации, популярность компьютера, доступность компьютера, искусственный интеллект.

4. Подростки, подверженные компьютерной зависимости, отличаются от людей, адекватно относящихся к компьютеру, при этом структура развития компьютерной зависимости и схема ее развития похожа на все другие виды зависимости, с той лишь разницей, что у этого вида зависимости есть «обратный ход».

Глава II. Эмпирическое исследование влияния КОМПЬЮТЕРНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ НА ПСИХИЧЕСКОЕ РАЗВИТИЕ ПОДРОСТКА

2.1 Организация, содержание и методы исследования

Исследование проводилось в сентябре 2010 года на базе муниципального образовательного учреждения “Средняя общеобразовательная школа № 3” города Протвино, Московской области. В исследовании принимало участие тридцать подростков в возрасте 14-15 лет, учащихся 9-го класса.

Основной идеей данного исследования являлось установление взаимосвязи между повышенной увлеченностью подростков компьютерными играми и интернет-общением с одной стороны и нарушениями в психосоциальном развитии этих подростков с другой стороны.

Согласно гипотезе, заключающейся в том, что значительное увлечение компьютерными играми и использование интернет-коммуникаций оказывает влияние на психическое развитие подростков: происходит снижение коммуникативных навыков, формируются симптомы социальной дезадаптации, была сформулирована следующая цель: установление взаимосвязи между продолжительностью использования интернет-коммуникаций и компьютерных игр и социальной дезадаптированностью подростков.

Для проведения исследования был сформирован комплекс психодиагностических методик, которые раскрывают коммуникативно-личностные особенности детей подросткового возраста, который включал в себя:

· Опросник определяющий уровень увлеченности компьютерными играми (вариант для детей и родителей)[46];

· Методику экспресс-диагностики уровня социальной изолированности личности (Д.Рассел и М.Фергюссон)[39];

· Методику диагностики коммуникативной социальной компетентности (КСК)[39];

· Методику диагностики социально-психологической адаптации (К. Роджерс, Р. Даймонд)[39].

Рассмотрим перечисленные методики более подробно. На начальном этапе исследования использовался опросник, определяющий уровень увлеченности компьютерными играми.

Опросник имеет две формы, предназначенные для родителей и детей отдельно. Опросник для родителей (Приложение 1) включает 10 вопросов, каждый из которых оценивается от 1 до 10 баллов. Диапазон от 1 до 4 баллов соответствует низкому уровню сформированности указанного в вопросе поведенческого проявления, диапазон показателей от 5 до 7 баллов соответствует среднему уровню сформированности данного поведенческого проявления, диапазон показателей от 8 до 10 баллов соответствует высокому уровню сформированности данного поведенческого проявления. Полученные баллы суммируются, и выводится средний арифметический показатель, который служит основанием для формирования экспериментальных групп по уровню увлеченности компьютерными играми.

Опросник для детей (Приложение 2) так же включает 10 вопросов, но обрабатываются они по принципу анкеты[46].

Далее подросткам предлагалось ответить на вопросы методики экспресс-диагностики уровня социальной изолированности личности (Д.Рассел и М.Фергюссон).

Испытуемым предлагался ряд утверждений (Приложение 3). Каждое необходимо было рассмотреть последовательно и оценить с точки зрения частоты их проявления в жизни при помощи четырех вариантов ответов: «часто» (3 балла), «иногда» (2 балла), «редко» (1 балл), «никогда» (0 баллов). Выбранный вариант отметьте соответствующей цифрой.

Обработка результатов

Подсчитывается набранная за все ответы сумма баллов. Максимально возможный показатель социальной изолированности - 60 баллов.

Интерпретация: высокой степени социальной изолированности соответствуют 41-60 баллов, средней - от 21 до 40 баллов, низкой - от 0 до 20 баллов[39].

На следующем этапе осуществлялась диагностика коммуникативной социальной компетентности (КСК). Данная методика предназначена для получения более полного представления о личности, составления вероятностного прогноза успешности ее социализации. Опросник включает в себя 100 утверждений (Приложение 4), расположенных в циклическом порядке, с тем, чтобы обеспечить удобство обсчета при помощи трафарета. Для каждого вопроса предусмотрены три альтернативных ответа, Методика рассчитана на изучение отдельных личностных факторов.

Испытуемым предлагался ряд вопросов и три варианта ответов на каждый из них (а, б, в). Отвечать нужно следующим образом: сначала прочесть вопрос и варианты ответов на него, далее выбрать один из предложенных вариантов ответа, отражающий мнение респондента, и поставить соответствующую букву (а, б или в) в клеточке на листе для ответов (Приложение 5).

Во время проведения важно обращать внимание на то, понял ли опрашиваемый инструкцию, готов ли искренне ответить на поставленные вопросы. Необходимо подчеркнуть, что нежелательно часто использовать промежуточные ответы и подолгу размышлять над ними. Если опрашиваемых несколько, то они не должны советоваться друг с другом.

Обработка и интерпретация результатов

Ответы опрашиваемого надо сравнить с ключом (Приложение 5). В случае совпадения буквы, указанной в ключе, и буквы ответа, который выбрал опрашиваемый, заданный ответ начисляется 2 балла. За промежуточный ответ «б» всегда начисляется 1 балл. В случае несовпадения буквы ответа и буквы ключа начисляется 0 баллов.

Обработка по фактору В (логическое мышление) несколько другая. Здесь в случае совпадения буквы ответа с буквой ключа присваивается 2 балла, а в случае несовпадения - 0 баллов.

Полученные таким образом баллы суммируются по каждому фактору.

По факторам А, В, С, Д, К, М, Н, Л максимальное число баллов 20.

По фактору П - 40 баллов (сложить 5 и 9 строки).

Количество баллов от 16 до 20 (по факторам А, В, С, Д, К, М, Н) является высокой оценкой по данному фактору, значит, соответствующее качество личности явно выражено (например, общительность по фактору А).

Количество баллов 13, 14,15 говорит об определенном преобладании качества, соответствующего высокой оценке (например, общительности над замкнутостью).

Количество баллов 5, 6, 7 свидетельствует о преобладании качества, соответствующего низкой оценке (например, замкнутости над общительностью).

Количество баллов 8-12 означает примерное равновесие между двумя противоположными личностными качествами (например, в меру открыт, в меру замкнут).

Если опрашиваемый набрал 12 и более баллов по шкале Л, то результаты опроса необходимо признать недостоверными.

Если опрашиваемый набрал более 20 (из 40) баллов по шкале П (склонность к асоциальному поведению), то это свидетельствует об определенных личностных проблемах в какой-либо сфере жизни: в семье, в отношениях с друзьями, на работе, в отношениях с окружающими. В этом случае необходимо провести дополнительное собеседование, чтобы выявить, насколько серьезны возникшие проблемы.

Фактор А

Высокая оценка +А - открытый, легкий, общительный.

Низкая оценка -А - необщительный, замкнутый.

Фактор В

Высокая оценка +В - с развитым логическим мышлением, сообразительный.

Низкая оценка -В - невнимательный или со слаборазвитым логическим мышлением.

Фактор С

Высокая оценка +С - эмоционально устойчивый, зрелый, спокойный.

Низкая оценка -С - эмоционально неустойчивый, изменчивый, поддающийся чувствам.

Фактор Д

Высокая оценка +Д - жизнерадостный, беспечный, веселый.

Низкая оценка -Д - трезвый, молчаливый, серьезный.

Фактор К

Высокая оценка +К - чувствительный, тянущийся к другим, с художественным мышлением.

Низкая оценка -К - полагающийся на себя, реалистичный, рациональный.

Фактор М

Высокая оценка +М - предпочитающий собственные решения, независимый, ориентированный на себя.

Низкая оценка -М - зависимый от группы, компанейский, следует за общественным мнением.

Фактор Н

Высокая оценка +Н - контролирующий себя, умеющий подчинять себя правилам.

Низкая оценка -Н - импульсивный, неорганизованный.

Кроме того, данный опросник позволяет выявить склонность к асоциальному поведению (фактор П), что может характеризоваться пренебрежением к принятым общественным нормам, моральным и этическим ценностям, установившимся правилам поведения и обычаям.

Включена в опросник и шкала правдивости (фактор Л), которая позволяет судить о достоверности полученных результатов.

Уровневая оценка факторов (в баллах)

16-20 - максимальный уровень;

13-15 - преобладающая выраженность факторов;

8-12 - средний уровень;

5-7 - низкий уровень[39].

На завершающем этапе с испытуемыми была проведена методика на диагностику социально-психологической адаптации (К. Роджерс, Р. Даймонд)

В опроснике (Приложение 6) содержатся высказывания о человеке, о его образе жизни, переживаниях, мыслях, привычках, стиле поведения. Их всегда можно соотнести с нашим собственным образом жизни. Прочитав очередное высказывание опросника, испытуемый должен примерить его к своим привычкам, своему образу жизни и оценить, в какой мере это высказывание может быть отнесено к нему. Для того чтобы обозначить его ответ в бланке, необходимо выбрать один из семи вариантов оценок, пронумерованных цифрами от 0 до 6, подходящий, по мнению испытуемого.

0 - это ко мне совершенно не относится;

2 - сомневаюсь, что это можно отнести ко мне;

3 - не решаюсь отнести это к себе;

4 - это похоже на меня, но нет уверенности;

5 - это на меня похоже;

6 - это точно про меня.

Выбранный испытуемым вариант ответа необходимо отметить в бланке для ответов (Приложение 7) в ячейке, соответствующей порядковому номеру высказывания.

Обработка данных. Ключ для определения социально-психологической адаптивности представлен в таблице 1.

Таблица 1 Показатели СПА

Показатели

Номера высказываний

Нормы

1

a

Адаптивность

4, 5, 9, 12, 15, 19, 22, 23, 26, 27, 29, 33, 35, 37, 41, 44, 47, 51, 53, 55, 61, 63, 67, 72, 74, 75, 78, 80, 88, 91, 94, 96, 97, 98

(68-170)

68-136

b

Дезадаптивность

2, 6, 7, 13, 16, 18, 25, 28, 32, 36, 38, 40, 42, 43, 49, 50, 54, 56, 59, 60, 62, 64, 69, 71, 73, 76. 77, 83, 84, 86, 90, 95, 99, 100

(68-170)

68-136

2

ab

Лживость -

+

34, 45, 48, 81, 89

8, 82, 92, 101

(18-45)

18-36

3

a

Приятие себя

33, 35, 55, 67, 72, 74, 75, 80, 88, 94, 96

(22-52)

22-42

b

Неприятие себя

7, 59, 62, 65, 90, 95, 99

(14-35)

14-28

4

a

Приятие других

9, 34, 22, 26, 53, 97

(12-30)

12-24

b

Неприятие других

2, 10, 21, 28, 40, 60, 76

(14-35)

14-28

5

a

Эмоциональный комфорт

23, 29, 30, 41, 44, 47, 78

(14-35)

14-28

b

Дискомфорт

6, 42, 43, 49, 50, 83, 85

(14-35)

14-28

6

a

Внутренний контроль

4, 5, 11, 12, 13, 19, 27, 37, 51, 63, 68, 79, 91, 98

(26-65)

26-52

b

Внешний контроль

25, 36, 52, 57, 70, 71, 73, 77

(18-54)

18-36

7

a

Доминирование

58, 61, 66

(6-16)

6-12

b

Ведомость

16, 32, 38, 69, 84, 87

(12-30)

12-24

8

Эскапизм

17, 18, 54, 64, 86

(10-25)

10-20

Зона неопределенности в интерпретации результатов по каждой шкале для подростков приводится в скобках, для взрослых - без скобок. Результаты до зоны неопределенности интерпретируются как чрезвычайно низкие, а после самого высокого показателя в зоне неопределенности - как высокие[39]. Интегральные показатели для значимых шкал представлены в таблице 2.

Таблица 2 Интегральные показатели

1. Адаптация

3. Самопринятие

4. Принятие других

5. Эмоциональный комфорт

6. Интернальность

7. Стремление к доминированию

2.2 Анализ результатов исследования уровня социальной адаптированности и коммуникативной компетентности подростков с разной степенью увлеченности компьютерными играми

В данном разделе работы приводится описание результатов диагностических исследований увлеченности подростков компьютерными играми и интернет - коммуникациями, состояния социальной изолированности, коммуникативной социальной компетентности, а так же социально-психологической адаптации.

На начальном этапе, используя опросник определяющий уровень увлеченности компьютерными играми, выделялась группа детей, характеризуемых с точки зрения родителей повышенной тягой к «общению» с компьютером.

Как было установлено по результатам родительского анкетирования, только у 5 ребят исследуемой выборки, что составляет 17%, не выявлено склонности к увлечению компьютерными играми, у 11 человек -38% увлеченность компьютером выражена на умеренном уровне. При этом у 45% подростков исследуемой выборки (13 чел.) был установлен высокий уровень, т.е. можно предполагать наличие компьютерной аддикции. Графически результаты данного исследования представлены на рис.1.

Рис.1 Родительская оценка уровня увлеченности детей компьютерными играми и интернет - коммуникациями

Подробные результаты по каждому испытуемому представлены в Приложении 8.

Для уточнения особенностей взаимодействия с компьютером было проведено анкетирования с подростками, в процессе которого были получены следующие результаты.

Компьютер дома имеют 100% опрошенных. Как видно из рис.2 наиболее популярными видами досуга для подростков являются: игра в компьютер (28 чел.), просмотр телевизора (27 чел.), общение в интернете (23 чел.) и прослушивание музыки (15 чел.). Наименее популярными оказались чтение газет и журналов (2 чел.), художественной литературы (5 чел.), уход за домашними животными (4чел.) и помощь родителям (4 чел.).

Рис.2 Организация подростками досуга

Как видно на рис.3 самым непопулярным ответом является вариант «не каждый день» (2 чел.), а самым популярным - 4-5 часов, так же выявлено 4 испытуемых, проводящих за компьютером 6 и более часов, а 6 учащихся проводят за компьютером просто все свое свободное время, таким образом, две последние категории могут быть отнесены к группе аддиктов.

Рис.3 Время, проводимое подростками за компьютером ежедневно

Хочется отметить, что в выходной день, когда родители могли бы проконтролировать своих детей, время, проведенное за компьютером, увеличивается, об этом сообщили 13 ребят, что составляет 45 %, еще у 10 участников исследования время остается неизменным, и только у 7 ребят этот показатель снижается. Графически эти результаты представлены на рис.4.

Рис.4 Время, проводимое подростками за компьютером в выходные дни

На рис.5 видно, что наиболее популярными являются различные виды интернет - коммуникаций, а так же компьютерные игры и игры в сети.

Рис.5 Занятия за компьютером

Увлеченность играми разнообразная: девочки предпочитают логические игры, рисование, игры-путешествия; мальчики предпочтительно играют в игры, связанные со скоростью, насилием, стрельбой. Контроль со стороны родителей к этому возрасту заметно ослабевает. Было установлено, что пытаются контролировать подростков за компьютером всего 5 чел., делают это частично 6 чел., совсем не контролируют - 19 чел. Графически эти результаты представлены на рис.6.

Рис. 6 Родительский контроль использования компьютера

Для завершения этого аналитического исследования посмотрим, как дети оценивают свою увлеченность компьютерными технологиями. На вопрос: можешь ли ты провести какое-то время без компьютера, дали ответ «сколько угодно» - всего 4 чел., что соответствует низкому уровню увлеченности и составляет всего 13 % от общего числа испытуемых.

Вариант ответа «да, но недолго», что соответствует среднему уровню увлеченности, дали 14 ребят - это составляет 47% от общего числа испытуемых. При этом 12 подростков(40%), указали, что совсем не могут проводить время без компьютера, - это соответствует высокому уровню увлеченности, можно предположить наличие у данной группы испытуемых наличие компьютерной аддикции. Графически данные результаты представлены на рис. 7.

Рис. 7 Оценка собственной увлеченности компьютерными технологиями подростками

Сопоставив результаты с ответами родителей, видим, что результаты расходятся не более чем на 5%, что дает возможность сделать вывод о достаточной объективности полученных результатов.

Выявив детей с высокой, средней и низкой степенью увлеченности компьютерными играми и интернет-коммуникациями, опираясь на результаты родительского анкетирования, рассмотрим, каким образом данный факт влияет на их психологические особенности.

В первую очередь проанализируем уровень социальной изолированности подростков с помощью методики экспресс-диагностики Д.Рассела и М.Фергюссона. Как видно из гистограммы, представленной на рис.8, у детей с низким уровнем увлеченности компьютерными технологиями степень социальной изолированности низкая в 100% случаев, т. е все 5 человек; среди ребят со средней степенью увлеченности - 7 человек (58,3%) продемонстрировали низкий уровень социальной изолированности, а у 5 человек (41, 7%) был выявлен средний уровень изолированности. При этом у подростков с высокой степенью увлеченности компьютерными и играми низкий уровень изолированности был выявлено только у одного ребенка, что составило 7,7%, средний уровень - у 3 чел. (23,1%) , а у остальных 9 человек (69,2%) - высокий уровень социальной изолированности. Таким образом: высокий уровень увлеченности компьютером в большей степени характеризуется высоким уровнем социальной изолированности. Подробные результаты по каждому испытуемому представлены в Приложении 9.

Рис. 8 Степень социальной изолированности

Далее проведем анализ сформированности коммуникативных навыков, применив для этого методику диагностики коммуникативной социальной компетентности (КСК). Данная методика имеет многофакторную структуру. Рассмотрим каждый фактор поочередно.

По фактору А, характеризующему уровень общительности испытуемых, было установлено, что у ребят с низкой увлеченностью компьютером преобладает высокий (3 чел.) и средний (2чел.) уровень общительности. У ребят со средним уровнем увлеченности компьютером общительность распределена от высокого уровня - 6 человек, до низкого -1 человек. У подростков с высоким уровнем увлеченности компьютером высокий уровень общительности встречается только у 1 человека, повышенный - у 4 человек, средний уровень - 5человек, низкий уровень - 3 человека. Таким образом - у подростков с высоким уровнем увлеченности компьютером чаще встречается низкий уровень общительности. Графически результаты данного исследования представлены на рис. 9.

Рис. 9 Результаты исследования по фактору А (общительность)

По фактору В, характеризующему уровень развитости логического мышления испытуемых, было установлено, что у ребят с низкой увлеченностью компьютером преобладает высокий (2 чел.) и повышенный (3 чел.) уровень. У ребят со средним уровнем увлеченности компьютером способность к логическому мышлению распределена от высокого уровня - 1 человек, до низкого -1 человек. У подростков с высоким уровнем увлеченности компьютером высокий уровень логического мышления и сообразительности отсутствует, повышенный - у 3 человек, средний уровень - 5человек, низкий уровень - 5 человек. Таким образом - у подростков с высоким уровнем увлеченности компьютером чаще встречается низкий и средний уровни развитости логического мышления и сообразительности. Графически результаты данного исследования представлены на рис. 10.

Рис. 10 Результаты исследования по фактору В (логическое мышление)

По фактору С, характеризующему уровень эмоциональной устойчивости испытуемых, было установлено, что у ребят с низкой увлеченностью компьютером преобладает высокий (3 чел.), повышенный 1 чел. средний - 1 чел. уровень. У ребят со средним уровнем увлеченности компьютером эмоциональная устойчивость распределена от повышенного уровня - 6 человек, до среднего -6 человек. У подростков с высоким уровнем увлеченности компьютером высокий уровень эмоциональной устойчивости отсутствует, повышенный - у 2 человек, средний уровень - 6 человек, низкий уровень - 5 человек. Таким образом - у подростков с высоким уровнем увлеченности компьютером заметно чаще встречается низкий и средний уровни эмоциональной устойчивости. Графически результаты данного исследования представлены на рис. 11.

Рис. 11 Результаты исследования по фактору С (эмоциональная устойчивость)

По фактору Д, характеризующему уровень жизнерадостности и повышенного настроения, было установлено, что у подростков с низкой увлеченностью компьютером преобладает высокий 3 чел. и повышенный 1 чел.. У испытуемых со средним уровнем увлеченности компьютером жизнерадостность распределена от высокого уровня - 2 человека, повышенного уровня - 4 человека, до среднего -6 человек. У подростков с высоким уровнем увлеченности компьютером высокий уровень жизнерадостности так же отсутствует, повышенный - у 1 человека, средний уровень - 7 человек, низкий уровень - 5 человек. Таким образом - у подростков с высоким уровнем увлеченности компьютером чаще наблюдается низкий и средний уровни жизнерадостности. Графически результаты данного исследования представлены на рис. 12.

Рис. 12 Результаты исследования по фактору Д (жизнерадостность)

По фактору К, характеризующему уровень чувствительности, было установлено, что у подростков с низкой увлеченностью компьютером преобладает повышенный 4 чел. и высокий уровень 1 чел . У испытуемых со средним уровнем увлеченности компьютером чувствительность распределена от высокого уровня - 2 человека, повышенного уровня - 4 человека, среднего -5 человек, до низкого - 1 человек. У подростков с высоким уровнем увлеченности компьютером высокий уровень чувствительности отсутствует, повышенный - у 3 человек, средний уровень - 7 человек, низкий уровень - 3 человека. Таким образом - у подростков с высоким уровнем увлеченности компьютером чаще наблюдается средний уровни и низкий уровни чувствительности. Графически результаты данного исследования представлены на рис. 13.

Рис. 13 Результаты исследования по фактору К (чувствительность)

По фактору М, характеризующему уровень независимого мнения испытуемых, было установлено, что у ребят с низкой увлеченностью компьютером преобладает высокий - 3 чел. и повышенный 1 чел. уровень. У ребят со средним уровнем увлеченности компьютером независимость мнения распределена от высокого уровня - 3 человека, повышенного уровня - 7 человек, до среднего -2 человека. У подростков с высоким уровнем увлеченности компьютером высокий уровень независимости мнения отсутствует, повышенный - у 3 человек, средний уровень - 6 человек, низкий уровень - 4 человека. Таким образом - у подростков с высоким уровнем увлеченности компьютером заметно чаще встречается низкий и средний уровни независимости мнения. Графически результаты данного исследования представлены на рис. 14.

Рис. 14 Результаты исследования по фактору М (независимость мнения)

По фактору Н, характеризующему уровень самоконтроля испытуемых, было установлено, что у подростков с низкой увлеченностью компьютером преобладает высокий - 3 чел. и повышенный 2 чел. уровень Ребята со средним уровнем увлеченности компьютером характеризуются повышенным - 5 человек и средним уровнями самоконтроля. У подростков с высоким уровнем увлеченности компьютером высокий уровень самоконтроля был выявлен у 1 испытуемого, средний уровень - у 4 человек, низкий уровень - у 8 человек. Таким образом: подросткам с высоким уровнем увлеченности компьютером наиболее характерен низкий уровень самоконтроля. Графически результаты данного исследования представлены на рис. 15.

Рис. 15 Результаты исследования по фактору Н (самоконтроль)

Подводя итог описанию результатов данного исследования, необходимо отметить, что по всем факторам социально-коммуникативной компетентности подростки, продемонстрировавшие высокий уровень увлеченности компьютерными технологиями характеризуются значительно более низкими показателями. Подробные результаты по каждому испытуемому представлены в Приложении 10.

На завершающем этапе проводилось исследование социально-психологической адаптации подростков, с разной степенью увлеченности компьютерными играми с помощью диагностической методики К. Роджерса и Р. Даймонда. Данная методика так же имеет многофакторную структуру. Рассмотрим значимые для исследования факторы (шкалы).

Поскольку речь идет о социально психологической адаптации подростков, то одним из наиболее важных показателей в данном случае может быть принятие других. Проанализировав полученные результаты, видим, что у ребят, характеризуемых низким уровнем увлеченности компьютером, наблюдаются в основном высокие показатели по этой шкале - у 80% испытуемых, а у 20% - установлен средний уровень. Дети, характеризуемые средним уровнем увлеченности - в основном продемонстрировали средний уровень принятия других - он выявлен у 83% испытуемых, у ребят же проявляющих признаки компьютерной аддикции - в 63% наблюдаются низкие показатели по данной шкале, а в остальных 37% - средние. Графически результаты данного исследования представлены на рис. 16.

Рис. 16 Результаты исследования по шкале «Принятие других»

Так же необходимым условием успешной социальной адаптированности подростка является социальный комфорт. Анализ результатов по данной шкале показал, что у ребят, характеризуемых низким уровнем увлеченности компьютером, так же наблюдаются высокие показатели по этой шкале - у 80% испытуемых, а у 20% - установлен средний уровень. Дети, характеризуемые средним уровнем увлеченности - показали различные результаты: у большинства был установлен средний уровень 50% испытуемых, высокий и низкий уровни распределились по 25%. А у ребят проявляющих признаки компьютерной зависимости - в 70% наблюдаются низкие показатели по данной шкале, а в остальных 30% - средние. Графически результаты данного исследования представлены на рис. 17.

Рис. 17 Результаты исследования по шкале «Эмоциональный комфорт»

Отдельного рассмотрения заслуживают результаты шкалы «эскапизм», под которым понимается - социальное явление, заключающееся в стремлении индивида или части социальной группы уйти от реальной действительности общепринятых стандартов и норм общественной жизни в мир социальных иллюзий или в сферу псевдодеятельности.

Анализ результатов по данной шкале показал, что у ребят, характеризуемых низким уровнем увлеченности компьютером, выявлены высокие показатели по этой шкале - у 60% испытуемых, и средние - у 40% испытуемых. Подростки, характеризуемые средним уровнем увлеченности - показали в 25% случаев низкий уровень и в 75% - средний уровень. А у ребят, характеризуемых высоким уровнем компьютерной увлеченности - в 70% наблюдаются высокие показатели по данной шкале, а в остальных 30% - средние. Графически результаты данного исследования представлены на рис. 18.

Рис. 18 Результаты исследования по шкале «Эскапизм»

В заключении рассмотрим результаты, полученные по шкале «адаптация». Как видно на рис. 19 у ребят, характеризуемых низким уровнем увлеченности компьютером, наблюдаются высокие показатели по этой шкале - у 60% испытуемых, а у 40% - установлен средний уровень. Дети, характеризуемые средним уровнем увлеченности - показали различные результаты: у большинства был установлен средний уровень 58% испытуемых, высокий уровень выявлен у 42%. А у ребят проявляющих признаки компьютерной зависимости - в 78 % наблюдаются низкие показатели по данной шкале, а в остальных 22% - средние.

Рис. 19 Результаты исследования по шкале «Адаптация»

Завершая анализ результатов проведенного исследования, можно сделать вывод о том, что для подростков с высоким уровнем увлеченности компьютерными технологиями наиболее характерны низкий и средний уровни социальной адаптированности, которые сопровождаются высоким уровнем намерений уйти от реальной действительности, в мир иллюзий или в сферу псевдодеятельности. Подробные результаты по каждому испытуемому представлены в Приложении 11.

2.3 Статистическое исследование взаимосвязи увлеченности компьютерными играми и уровня социальной адаптированности и коммуникативной компетентности подростков

Для того чтобы убедиться в достоверности полученных данных необходимо подтвердить это статистически.

Одним из основных методов статистической обработки эмпирического материала в прикладных психодиагностических исследованиях является корреляционный анализ - комплекс методов статистического исследования взаимозависимости между переменными, связанными корреляционными отношениями.

Корреляционный анализ - комплекс методов статистического исследования взаимозависимости между переменными, связанными корреляционными отношениями. Корреляционными считаются такие отношения между переменными, при которых выступает преимущественно нелинейная их зависимость, т.е. значению любой произвольно взятой переменной одного ряда может соответствовать некоторое количество значений переменной другого ряда, отклоняющихся в ту или иную сторону от среднего.

Корреляционное исследование проводится для подтверждения или опровержения гипотезы о статистической связи между переменными.

Наличие корреляции двух переменных ничего не говорит о причинно-следственных зависимостях между ними, но дает возможность выдвинуть такую гипотезу.

Существующие процедуры корреляционного анализа позволяют определить степень значимости связи, установить меру и направление влияния одного из признаков (Х) на результирующий признак (Y).

Одним из основных принципов определения количественных критериев корреляционной связи - коэффициентов корреляции - является сравнение величин отклонений от среднего значения по каждой группе в сопряженных парах сравниваемых радов переменных. Другими словами, определяется частота соответствия между шкалами Х и Y.

Таким образом, для имеющихся двух рядов переменных:

xi

x1

x2

x3

x4

xn

yi

y1

y2

y3

y4

yn

коэффициент корреляции вычисляется по следующей формуле:

,

где:

среднее произведение отклонений переменных от их средних значений,

а

их среднеквадратические отклонения.

Коэффициент корреляции варьируется от -1 до +1. Чем больше модуль коэффициента корреляции, тем ближе связь переменных к линейной функциональной зависимости.

Для того чтобы провести корреляционный анализ связи уровня увлеченности детей компьютерными играми и интернет-коммуникациями с уровнем их социальной изолированности, составим корреляционную матрицу, в которой ряд Х представляет собой средние арифметические значения родительских оценок уровней увлеченности их детей компьютером (Приложение 8), а ряд Y - уровни их социальной изолированности (Приложение 9), присвоив низкому уровню 1, среднему - 2, а высокому - 3:

xi

4,6

6,9

3,9

5,7

3,2

7,7

7,8

4,4

7,3

4,3

8,0

yi

1

2

1

2

1

3

1

1

3

1

3

При вычислении коэффициента корреляции данной матрицы получается следующий результат:

rxy = 0,823

что в соответствии со сказанным выше, свидетельствует об очень высокой прямой статистической связи между уровнем увлеченности детей компьютером и их социальной изолированностью.

Коэффициенты корреляций матриц, построенных аналогичным образом для подтверждения гипотезы о наличии взаимосвязи увлеченности детей компьютерными играми (Приложение 8) и факторами их коммуникативной социальной компетентностью (Приложение 10), имеют следующие значения:

1) эмоциональной устойчивостью (фактор С) rxy = - 0,623;

2) логическим мышлением (фактор В) rxy = - 0,618;

3) самоконтролем (фактор Н) rxy = - 0,675;

4) независимостью мнения (фактор М) rxy = - 0,646;

5) склонностью к асоциальному поведению (фактор П) rxy = 0,634;

6) чувствительностью (фактор К) rxy = -0,574;

7) жизнерадостностью (фактор Д) rxy = - 0,576;

8) общительностью (фактор А) rxy = - 0,426.

Аналогичным образом коэффициенты корреляций матриц, построенных для подтверждения гипотезы о наличии взаимосвязи увлеченности детей компьютерными играми (Приложение 8) и их социально-психологической адаптацией (Приложение 9), имеют следующие значения:

1) адаптацией rxy = - 0,851;

2) принятием других rxy = - 0,912;

3) эмоциональным комфортом rxy = - 0,820;

4) эскапизмом rxy = 0,836.

Таким образом, корреляционное исследование статистически подтверждает наличие зависимости коммуникативной социальной компетентности и социально-психологической адаптации детей от их увлеченности компьютерными играми и интернет-коммуникациями: чем выше увлеченность детей компьютером, тем выше уровень их социальной изолированности, склонность к асоциальному поведению и эскапизм и в тоже время ниже общительность, жизнерадостность, чувствительность, независимость мнения, самоконтроль, логическое мышление, адаптация, принятие других, эмоциональная устойчивость и эмоциональный комфорт; что полностью подтверждает принятую гипотезу.

2.4 Рекомендации для родителей и педагогов по профилактике компьютерной зависимости подростков

Для того, что бы противодействовать феномену подростковой компьютерной зависимости, взрослые должны понимать, по каким причинам ребенок уходит в виртуальную реальность.

Одной из причин является жажда приключений, которые ребенок может получить в различных компьютерных играх. Другой причиной может стать детская безнадзорность, т. е. родители настолько заняты решением своих проблем, что у них совершенно не хватает времени на ребенка. Такие родители не интересуются успехами в школе, чувствами и переживаниями ребенка, они не знают, чем живет их ребенок и что он хочет. Они просто купили ему компьютер, считая, что таким образом выполнили свой родительский долг. И ребенок имеет полную свободу действий, он предоставлен сам себе. Следующей причиной могут стать постоянные ссоры между родителями или лицами, их заменяющими. В таких семьях царит эмоционально-психологическое напряжение. Еще одной причиной побега в виртуальную реальность становится физическое, эмоционально-психологическое насилие со стороны одноклассников или сверстников.

Развод родителей также может послужить поводом для ухода в другую реальность, где нет никаких проблем. Недостаток общения с родителями, сверстниками, одноклассниками или просто значимыми людьми является еще одной немаловажной причиной. Заниженная или завышенная самооценка ребенка может послужить толчком к обращению к виртуальной реальности.

Чтобы хоть как-то снять это напряжение, дети уходят в виртуальный мир.

Если ребенка не устраивает его семья, а именно отношение родителей к нему или их образ жизни (например, родители злоупотребляют алкоголем), то в таких случаях у ребенка возникает чувство отчуждения к собственной семье, в результате чего виртуальный мир поглощает ребенка с головой.

Если в семье присутствует жестокое обращение с ребенком со стороны родителей, различные суровые наказания за провинности или непосильные домашние нагрузки, то для ребенка самым лучшим вариантом, чтобы не видеть это насилие, становится виртуальный мир. В этой новой реальности его никто не будет обижать, и он сам всегда сможет постоять за себя. Здесь он становится сильным и непобедимым. Количество его «жизней» ничем не ограничено, и, если что-то пойдет не по его желанию, он всегда может начать игру с начала.В итоге нужно сказать, что все эти причины приводят к уходу ребенка от проблем повседневной жизни в новую, неизведанную и манящую реальность. Зачастую, когда дети погружаются в виртуальный мир, они не могут ему сопротивляться. Подростки и дети еще не имеют необходимых психологических механизмов защиты, и, следовательно, их психическая система страдает, что выражается в появлении приступов панического ужаса, тревоги, болезненного раздражения, ночных кошмаров, навязчивых состояний. У детей при постоянном взаимодействии с компьютером нарушается режим питания, они теряют чувство времени и могут не спать сутками.

Признаки компьютерной зависимости

Понятно, что люди, подверженные компьютерной зависимости, отличаются от людей, адекватно относящихся к компьютеру. С появлением признаков компьютерной зависимости стали проводиться различные исследования, результаты которых должны были дать ответы на несколько вопросов о том, как возникает компьютерная зависимость, в чем она выражается и как ее лечить. Данные исследования проводили зарубежные психологи М. Шоттон, Ш. Текл и К. Янг. Рассмотрим эти признаки:

* когда родители просят отвлечься от игры на компьютере, подросток выражает яркое нежелание делать это;

* если все же ребенка отвлекли от компьютера, то он становится очень раздражительным;

* ребенок не способен запланировать время, когда он закончит игру на компьютере;

* ребенок расходует очень много денег, чтобы обновлять программы на компьютере и приобретать все новые и новые игры;

* подросток забывает о домашних делах и обязанностях, об учебе;

* сбивается полностью график питания и сна, ребенок начинает пренебрегать своим собственным здоровьем;

* чтобы постоянно поддерживать себя в бодрствующем состоянии, подросток начинает злоупотреблять кофе и другими психостимуляторами;

* прием пищи происходит без отрыва от компьютера;

* когда ребенок начинает играть или работать на компьютере, он ощущает эмоциональный подъем;

* происходит постоянное общение с окружающими людьми на различные компьютерные темы;

* ребенок испытывает чувство эйфории, когда находится за компьютером;

* он предвкушает и продумывает со всеми подробностями свое последующее нахождение в мире компьютерной фантастики, что способствует улучшению настроения и захватывает все помыслы, много мечтает о том, как скоро он начнет играть.

Также со временем у растущего организма появляются нарушения в функционировании системы пищеварения и болевые ощущения в области позвоночника, лопаток и запястий рук, а регулярное раздражение глазных яблок способствует появлению головных болей и проблем со зрением.

Родителям, близким стоит насторожиться и принять соответственные меры, если их ребенок:

* начинает пить и есть, учить урок, не отходя от компьютера;

* начал проводить ночи у компьютера;

* начал прогуливать школу для того, чтобы посидеть за компьютером;

* как только заходит в квартиру, сразу же направляется к компьютеру;

* забывает поесть, почистить зубы, причесаться, переодеться (чего раньше не замечалось);

* находится в раздраженном, агрессивном состоянии, не знает, чем заняться, если компьютер сломался;

* угрожает, шантажирует, если ему запрещают играть на компьютере.

Несколько советов родителям

Психологи советуют родителям придерживаться некоторых правил, которые помогают решить проблему зависимости ребенка от компьютерных, игр и интернет-зависимости:

1. Стройте отношения в семье на принципах честности и умении признавать ошибки.

2. Не оскорбляйте своего ребенка и его круг общения.

3. Будьте другом и помощником своему ребенку. Позиция «Я - старший, поэтому делай так, как тебе говорят» никогда не приведет к доверительным отношениям.

4. Сделайте так, чтобы ребенок мог вам довериться всегда и при любых обстоятельствах.

5. Не бойтесь показывать свои чувства ребенку, если вы расстроены сложившейся «компьютерной» ситуацией.

6. Тогда он увидит в вас не противника, а близкого человека, который тоже нуждается в заботе.

7. Если вдруг возник конфликт, который выражен в приказном тоне с вашей стороны о прекращении работы за компьютером, то не следует торговаться с ребенком «Сначала сделаешь что-то (уроки, выполнишь домашние обязанности), только потом можешь поиграть»

Если использовать эти несложные советы хотя бы частично, то со временем ребенок поймет, что родители желают ему только хорошего и являются его друзьями. Многие дети уверены в том, что родители создают им проблемы специально. Такие дети постепенно начинают думать о себе плохо, и в результате низкой самооценки они могут стать проблемными детьми, с которыми сложно строить общение.


Подобные документы

  • Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр. Психологические особенности подросткового возраста. План воспитательных мероприятий по профилактике лудомании. Психологическая профилактика игровой зависимости у подростков.

    дипломная работа [217,4 K], добавлен 21.01.2015

  • Роль компьютерных игр в массовом сознании, их психологическая классификация. Проявления архетипического начала в виртуальных играх. Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр. Проблема влияния компьютера на человека.

    курсовая работа [70,7 K], добавлен 05.02.2011

  • Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. Исследования их влияния на развитие агрессивности в подростковом возрасте. Диагностика свойств характера с помощью опросника Л. Шмишека. Результаты проведения тестирования.

    курсовая работа [136,5 K], добавлен 19.03.2015

  • Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. Особенности воздействия Интернета на личность старшеклассника. Эмпирическое исследование негативных сторон психологического воздействия современных компьютерных технологий.

    дипломная работа [215,6 K], добавлен 10.06.2015

  • Роль компьютера в жизни подростка. Исследование влияния видеоигр на стойкость эмоциональной сферы, развитие агрессивности и сужение круга интересов детей. Описание стадий и механизмов формирования психологической зависимости от компьютерных игр.

    курсовая работа [69,4 K], добавлен 21.06.2011

  • Общее понятие и причины возникновения зависимости от компьютерных игр, процесс ее формирования. Эмпирическое исследование компьютерной зависимости среди подростков 14-17 лет школы №21 г. Калуга. Психологические способы коррекции зависимости от компьютера.

    курсовая работа [204,5 K], добавлен 15.09.2014

  • Природа ролевых игр и ее проявление в компьютерных играх. Основные виды компьютерных ролевых игр и их влияние. Эмпирическое формирование компьютерной зависимости у людей с разными типами акцентуаций характера. Понятие кибераддикции и ее проявление.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 05.03.2012

  • Влияние компьютерных технологий на психику человека, формы зависимости. Основные возможные причины депрессивных отклонений в сфере эмоциональных психических состояний у игровых компьютерных аддиктов. Интернет-зависимость и поддержка интернет-аддиктов.

    реферат [22,4 K], добавлен 14.04.2010

  • Определение термина "аддикт" - человек зависимый от компьютерных игр. Постановка проблемы существование психологической зависимости от компьютерных игр. Эмоциональные и депрессивные отклонения у аддиктов, их причины. Особенности ролевых и не ролевых игр.

    научная работа [45,9 K], добавлен 14.12.2010

  • Выявление сущностных характеристик и критериев Интернет-зависимости. Ознакомление с основами психологической защиты среди молодежи. Исследование основных направлений психологической профилактики Интернет-зависимости у современных юношей и девушек.

    курсовая работа [178,8 K], добавлен 10.07.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.