Игровой портал "Gosugamers" как ведущее средство массовой информации киберспортивной среды мирового медиапространства
Понятие игровой компьютерной среды, особенности коммуникационной модели в Интернете. Виртуальная компьютерная игра как репрезентация мифической реальности. Анализ игрового портала "Gosugamers" на предмет сотворения международного киберпространства.
Рубрика | Социология и обществознание |
Вид | курсовая работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 22.01.2014 |
Размер файла | 184,6 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Размещено на http://www.allbest.ru/
Введение
компьютерный интернет игра виртуальный
Актуальность темы исследования
Компьютерные игры как социокультурный феномен повседневности относится к числу актуальных проблем современной науки, так как представляют собой уникальный продукт развития техники и самосознания современной личности. Компьютерная игра обладает уникальным набором характеристик: позволяет, во-первых, удовлетворить потребности в познании, во-вторых, прожить в иной, привлекательной форме ситуации и события, которые он не может осуществить в реальности, в-третьих, сформировать в себе необходимые состояния, переживания и навыки. Рискованность, повторяемость и многовариантность обусловливают формирование символического опыта в максимально эффективных условиях, редко достижимых в действительности. Возможность анонимного принятия решения и многократное использование конкретной игровой ситуации характеризуют компьютерные игры как универсальное средство приобретения символического опыта, как своеобразный тренажер человеческих навыков и умений, необходимых для решения задач человеческой жизнедеятельности.
В связи с этим, игровые компьютерные игровые ресурсы активно формируют игровое сознание общества, создают определенную субкультуру «игроков» со своими определенными характеристиками, и собственное автономное виртуальное пространство с определенной мифотворческой моделью существования. Возникает вопрос, какие именно модели, ценности и нормы поведения человека становятся неотъемлемой частью создаваемого виртуального мира?
В связи с поставленной проблемой, актуальным является анализ ведущего игрового сайта Gosugamers, собирающего на своей виртуальной площадке более миллиона игроков, на предмет влияния данного медиа-канала на массовое игровое сознание, а также на предмет поиска характерных особенностей психологического воздействия на игроков.
Степень изученности проблемы
Феномену информационного общественного сознания, рассмотрению фундаментальных понятий теории и практики массовой коммуникации как социальной системы, посвящены многие работы известных зарубежных специалистов. Наиболее известные авторы в этой области: З. Бауман, Д. Белл, Ж. Бодрийяр, Г Дебор, А. Келлерман, П. Лазарсфельд, А. Моль, У. Риверс, Д. Рисмен, У. Шрам.
Раскрытие способности СМИ влиять на массовое сознание посвящены работы М. Маклюэна, Д. Белла, Г. Шиллера, Р. Гудина, У. Эко, Ж. Бодрийяра, Ж. Лиотара, Р. Харриса, Я.Н. Засурского.
Анализ состояния разработанности проблемы, раскрывающей особенности влияния компьютерных игровых технологий на социокультурное развитие личности: это труды зарубежных и отечественных культурологов, психологов, философов, историков, рассматривающих компьютерные игры преимущественно как одно из достижений современной науки и техники. Так, например, работы Розина В., Шаповалова Е., Маслова О., Прониной Е., Шапкина С., Бабаевой Ю., Войскунского А., Петровой Н. и др.
Научные разработки Носова Н., Бабенко В., Розина В., Опенкова М., Шаповалова Е., Корсунцева И., Маслова О., Прониной Е., Ковалевской Е. предлагают философское и методологическое обоснование виртуальной реальности, определяя компьютерную игру ее структурным элементом.
Термин «виртуальность» был отдан анализу в работах ученных: П. Алешина, В. Бабенко, А. Воронова, О. Генисаревского, Ф. Гиренюкого, Л. Гримака, В. Жданова.
Культурологические предпосылки для выделения особенностей влияния компьютерной игры на развитие личности представлены трудами Александрова Е., Бесова А., Бестужева-Лады И., Бодкера С., Дорониной О., Думанского Т.
Актуальными являются результаты психологических исследований Шапкина С., Фомичевой Ю., Шмелева А., Бурлакова И., Болескиной Е., Гурьевой Л., выделяющих значимость компьютерной игровой деятельности для личностного и социального развития современной молодежи.
Цель и задачи исследования
Цель работы заключается в исследовании влияния канала Gosugamersв условиях компьютерной игровой среды.
В соответствии с целью были определены задачи:
1.исследовать феноменологию компьютерной игровой реальности, создать структурную классификацию портала компьютерных игр Gosugamers, раскрывающую многогранность символического опыта игрока.
2.рассмотрение площадки Интернета в качестве самой эффективной зоны формирования игрового сознания.
3.обозначить свойства компьютерной игры как ключевые критерии для формирования виртуальной реальности. Раскрыть причины замещения социальной реальности виртуальной сферой.
4.охарактеризовать качественное новое виртуальное пространство, создаваемое в ходе коммуникационного взаимодействия игрока с медиа-каналом Gosugamers.
Объект исследования - портал компьютерных игровых технологий - Gosugamers
Предмет исследования - влияние портала и способы воздействия Интернет-ресурса Gosugamers на формирование виртуальной социальной реальности.
Гипотеза исследования. Игровой портал Gosugamers.netявляется одним из центральных звеньев в формировании единого международного киберспортивного сообщества в пространстве интернета.
Методологические основы исследования
В качестве методологической основы исследования были взяты следующие методы:
1) Анализ статистических данныхо интернет ресурсах игровой тематики
2) Анализ качественных данных о киберспорте, играх
3) Анализ языка и культуры общения посетителей сайта
Новизна исследования
Новизна исследования заключается в рассмотрении специфических способов коммуникационного взаимодействия сигроками посредством канала Gosugamers. Данный канал охватывает огромную по масштабам Компьютерной паутины аудиторию, задает тенденции в области киберспорта, создает и поддерживает игровые площадки, существующие на протяжение нескольких десятилетий. Однако данный феномен никогда не рассматривался критиками игровой индустрии с точки зрения мифотворческих моделей, являющихся площадкой формирования виртуальной действительности, основой их игрового ресурса.
Структура курсовой работы
Научное исследование состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы.
1. Феноменология компьютерной реальности, формирование игрового сознания посредством СМИ
1.1 Понятие игровой компьютерной среды, особенности коммуникационной модели в Интернете
Игра обладает определенным набором качеств, которые даже при использовании игры не целиком, а поэлементно, должны необходимо присутствовать, в частности, в игровом моделировании. Так, моделирование социокультурной реальности в игровой форме должно опираться на единство трех уровней бытия игры: наличие «игрока» (субъекта, того, кто играет), «играемого» (предмета игры, во что играет) и «технологических средств для игры» (средства игры, чем играет).
Игра выступает как базовая ценность современной культуры, и обладает множеством актуальных значений, среди них функции упражнения, удовлетворения и разрядки. Наиболее содержательной формой игровой деятельности сегодня следует считать компьютерные игры, которые благодаря своему структурному многообразию представляют собой уникальную возможность приобретения личностью индивидуального опыта.
«Игровая компьютерная среда» - образец новой, интерактивной формы виртуальной реальности, где реципиент выступает не пассивным зрителем, а со-участником игровой формы деятельности. []
«Виртуальная компьютерная игра» - совокупность графических кадров, обладающая большинством характеристик понятия «игра» и большинством структурных элементов искусства, репрезентированная через интерактивный компьютерный интерфейс высокого уровня и включающая симуляцию в реальном времени и взаимодействие с реципиентом через множественные сенсорные каналы.
Структурная классификация данного феномена включает с себя несколько функциональных блоков. Режимы изображения виртуальной информации подразделяются на «телевизионные» и «погружающие» системы включения игрока в виртуальное пространство. Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам:
§ Жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях - открывать новый или быть вне всяких жанров;
§ Количество игроков и способ их взаимодействия: игра может быть однопользовательской - рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской - рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, или массово;
§ Визуальное представление: игра может как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трехмерной. Есть извуковые игры - в них вместо визуального представления используются звуки.
§ Платформа: игра может принадлежать как к одной платформе, так и быть мультиплатформенной.
Классификация по жанрам
Жанр определяется целью игры. Выделяют следующие жанры:
§ Приключенческая игра (Adventure) - игра, обладающая полноценным литературным сюжетом, и игрок в процессе игры сам раскрывает все перипетии этого сюжета.
§ Боевик (Action) - игра, состоящая в основном из боевых сцен, драк и перестрелок. Боевики подразделяются на:
§ «шутеры» (от англ. shoot - cтрелять) (пример: серия игр CallOfDuty);
§ «файтинг» (от англ. fight - драться) (пример: MortalKombat);
§ «ужасы» (примеры: серияигр F.E.A.R., Silent Hill, Resident Evil).
§ Ролевая игра (RPG - англ. RolePlayingGame) - игра, отличительной особенностью которой является наличие у персонажей определённых навыков и характеристик, которые можно обрести, а впоследствии развивать, выполняя какие-либо действия. К этому жанру относятся и многопользовательские ролевые игры (ММОРПГ), которые, в отличие от однопользовательских, не имеют ни конечной цели, ни законченного сюжета.
§ Стратегическая игра (Strategy) - игра, представляющая собой управление масштабными процессами, как например, строительство городов, ведение бизнеса, командование армией и т.д. Игровой процесс может идти как в реальном времени (RTS - realtimestrategy), так и в пошаговом режиме (TBS - turnbasedstrategy).
§ Компьютерный симулятор (Simulator) - игра, полностью имитирующая какую-либо область реальной жизни, например, имитация управления гоночным автомобилем или самолётом.
§ Головоломка (Puzzle) - игра, полностью или более чем наполовину состоящая из решения различных логических задач и головоломок.
§ Образовательная игра - игра, включающая в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой процесс и, благодаря повышению интереса к ним в связи с необычным антуражем, впоследствии хорошо запоминаются.
§ Забавы - игры, в основном рассчитанные на детей, где психологическое впечатление от происходящего на экране гораздо важнее самого процесса игры - например, вид лопающихся пузырьков.
Жанровая классификация компьютерных игр предполагает введение нескольких дополнительных оснований:
§ Фэнтези
§ Исторические
§ В духе современности
§ Космические
§ Постапокалиптические
§ Мифологические
§ Киберпанк
§ Стимпанк
Структурирование жанрового разнообразия компьютерных игр обусловливает множество направлений приобретения индивидуального опыта пользователя и формирование особого типа компьютерной личности-игрока. []
1) профессиональный тип, активная игровая деятельность которого позволяет достичь высокого уровня мастерства во всех жанрах компьютерных игр;
2) стандартный тип, включающий в себя умеренные показатели игровой деятельности, неограниченный доступ к игровому пространству, оптимальный уровень заинтересованности в символическом опыте;
3) жанровый тип, специализирующийся в конкретном жанре компьютерной игры и развивающий качественные показатели своей деятельности;
4) начинающий тип игрока с не оформившимися игровыми потребностями, но с ярко выраженным стремлением к познанию игрового пространства;
5) спорадический тип, предпочитающий спонтанное взаимодействие с развлекательными типами компьютерных игр;
6) тотальный тип, характеризующийся максимальной включенностью в виртуальное пространство, но не предполагающий приобретение символического опыта при помощи компьютерной игры;
7) бессистемный тип, характеризующийся неопределенным игровым выбором и ограниченным доступом к компьютерным технологиям.
Особенности формирования коммуникационной модели виртуального мира компьютерныхтехнологий
Массовая коммуникация (с англ. masscommunication) - систематическое распространение сообщений (через печать, радио, телевидение, кино, звукозапись, видеозапись) среди численно больших, рассредоточенных аудиторий с целью утверждения духовных ценностей данного общества и оказания идеологического, политического, экономического или организационного воздействия на оценки, мнения и поведение людей
Коммуницирующий субъект виртуального мира компьютерныхтехнологий создает предпосылки для возникновения нового типа личности - homovirtuahs (виртуальный субъект), ориентированного на виртуальный типидентичности, мобильные коммуникационные связи, порождающие проблемуумножения субъективности и, как следствие этого, появления новых способовмежкультурной и межличностной коммуникации,
Виртуальное сообщество является особой общностью людей, связанных «узами» виртуально-опосредованных коммуникаций, обладающей определенными стандартами устойчивости и обусловливающей формирование системы целевых коллективных и индивидуальных взаимодействий,
Сущностными характеристиками новой коммуникативной культуры, которые делают ее специфическим объектом философской рефлексии выступает развитие компьютерных технологий, приведшее к созданию форм виртуальных коммуникации и открытию эпохи становления нового социо-нормативного канона человека и культуры виртуального характера.
Специфика онлайн коммуникации проявляется, прежде всего, что в привычную схему коммуникации «Исследователь (модератор) - респондент (информант)», помимо инструментария, включается техническое средство, обеспечивающее выход в Интернет, связь между взаимодействующими людьми. Вторым опосредующим элементом становится способ связи (платформа, используемая для контакта) (Рисунок 1).
Рисунок 1. Схема коммуникации в интернет пространстве
Вывод:
1. Игра выступает как базовая ценность современной культуры, и обладает множеством актуальных значений, среди них функции упражнения, удовлетворения и разрядки. Наиболее содержательной формой игровой деятельности сегодня следует считать компьютерные игры, которые благодаря своему структурному многообразию представляют собой уникальную возможность приобретения личностью индивидуального опыта.
2. Базовым компонентом компьютерных игр является символический опыт, процесс формирования которого предполагает получение символических представлений и приобретение на их основе конкретных навыков индивидуального опыта (навыки мышления, профессионального поведения и быстрого реагирования). Сущностной характеристикой символического опыта являются принципы практичности и универсальности, определяющие степень интенсивности и эффективности его реализации в реальной деятельности.
3. На процесс приобретения символического опыта в компьютерной игровой среде оказывают влияние множество факторов, среди которых мы особо выделяем жанровое разнообразие компьютерных игр, типовые характеристики компьютерного игрока и показатели его включенности в игровую реальность. Структурная классификация компьютерных игр, несмотря на свою условность, раскрывает многогранность символического опыта игрока. Операциональные и неопреациональные, телевизионные и погружающие, имитационные и прожективные типы игр, подразделяющиеся по жанровым признакам, мощно переплетаются между собой и определяют разнообразные способы формирования символических навыков и представлений. А характер и цели игровой деятельности пользователя (соответственно активные и пассивные показатели, психическое состояние игрока и задачи развлечения, релаксации, познания, опыта) позволяют говорить о специфике символических представлений игрока в любом игровом пространстве.
5. Специфика символического опыта компьютерной игры обусловлена соотношением характеристик игрока и факторов его приобретения (личностный, социальный, функциональный аспекты пребывания пользователя в игровой среде) и определяет ряд преимуществ по сравнению с реальным опытом - условность и реализм ситуации, активность игрока, анонимность, рискованность, многовариантность, повторяемость. Практическая значимость компьютерных игр заключается в том, что они вооружают личность мощным ресурсом навыков и умений, развивая практически все человеческие качества и способности. Компьютерный игрок в реальности представляет собой всесторонне развитую личность с устойчивыми личностными и социальными характеристиками, заметно выделяясь среди тех, кто не приемлет игровую деятельность в искусственном пространстве с целью получения индивидуального опыта.
1.2 Виртуальная компьютерная игра как репрезентация мифической реальности
Свойства Интернета выступают ключевыми критериями для формирования виртуальной реальности:
Объективная реальность расколота на две отдельные и противолежащие друг другу сферы бытия - материальную и идеальную, - и что все, что принадлежит сферематериального - неидеально, а все, что принадлежит сфере идеального - нематериально. Именно из такого представления о реальности и возникает данный вопрос. Формулируя основной вопрос философии, диалектический материализм исходит из того, что понятия духовного и материального: образуют дихотомию, охватывающую все существующее, все возможное и мыслимое; любое явление всегда можно отнести к духовному или материальному.
Что следует разуметь под сферой материального бытия, пожалуй, понятно. не оторвав, не обособив сознание человека от самогочеловека? Оно и отрывается, и противопоставляется в рамках этого вопроса и человеку, и всей природе, субстанции, как нечто нематериальное, неприродное, нечеловеческое. Не умея объяснить происхождения человеческого сознания, не понимая того, что оно собой представляет, философы наполнили его образ, дав ему имя «идеального», самыми фантастическими догадками и домыслами. А поскольку имя человеческого свойства (идеальное) напрямую связывалось с самим свойством (сознанием), а не с представлением о нем, и поскольку факт существования этого свойства, факт наличия у человека сознания, ни у кого не вызывал сомнений, постольку все надуманное содержание имени приобретало в их глазах ту же реальность, какую имело и сознание. Но так как в действительном, материальном мире такое «идеальное» не находило никакого подтверждения, его и нельзя было не признать реальностью нематериальной. Так имя фантастического предмета - «нематериального идеального» - вызвало к жизни сам этот предмет и обусловило постановку «основного вопроса философии» - той несуществующей проблемы, в которой уже в незапамятные времена завязла философия и из которой она не может выбраться и по сей день. Образ, возникающий в результате отражения реально существующего оригинала, нонаполненный фантастическим, придуманным содержанием, есть не более чем миф, который мы создаем для себя, когда не можем понять оригинала. Всякий миф - это заплатка на прорехе нашего знания. А этих прорех всегда гораздо больше, чем его неповрежденной основы. Беда, однако, не в том, что ткань нашего разума пестрит этими заплатами, что наше мышление насквозь мифологизировано, а в том, что мы никак не научимся отличать миф от истины. И этой слабостью в немалой степени обязаны слепой вере в то, что имена имеют «предметные значения». Истину можно охарактеризовать как мысль или образ в нашем сознании, являющийся отражением реальности. А миф - это образ, созданный нашей фантазией. Сфера мифа - это сфера веры и искусства. Сфера истины - это сфера знания. Казалось бы, здесь уместно добавить: и сфера науки. Однако, как мы уже могли убедиться, и наука во многом строится на мифах. Более того, можно почти наверняка утверждать, что нет такой отрасли науки, которая не содержала бы в самом своем основании мифических представлений. Например, в физике это представления о массе, энергии, спине, четности и др.
Интернет относится к каналам массовой коммуникации, которым свойственно порождать ответную моментальную реакцию у зрителя на предоставляемый информационный поток в режиме реального времени. Ведущими структурными элементами интерактивной игровой коммуникации являются игровое сознание, игровая деятельность, игровые отношения.
1) Игровая деятельность, которая включает цель, правила, средства, условия телевизионной игры (границы пространственно-временных характеристик, наличие и количество игроков, возможность входа и выхода из игры).
2) Игровое сознание как некая совокупность чувственных, волевых и интеллектуальных компонентов, определяющих действования соучастников игры в пределах игрового мира как «особой реальности».
3) Игровые отношения, понимаемые как процесс и результат интерактивного взаимодействия индивидуально-своеобразных соучастников телевизионной игры, нацеленных на реализацию игровых действий. Отношения проявляются на внутриличностном, межличностном, межгрупповом уровнях.
Подобная «игровая» реальность является основополагающим условием для телевидения в качестве репрезентанта виртуальной сферы, поскольку феномен «вымышленного» мира существует только при условии включенности зрителя в игровую форму диалога со СМИ.
Интернет также формирует собственное символическое пространство, наполняя его автономным временем и уникальными принципами существования. В данном случае, символическая форма передачи информации предоставляет собой «текст» искусственной реальности, считываемый зрителем в ходе взаимодействия с виртуальной средой. Более того, зритель получает, так, называемый символический опыт: навыки мышления, навыки быстрого реагирования (на изменение ситуации, на появление трудностей), профессиональные навыки, представления о реальности через символы игровой формы общения.
Специфика символического опыта компьютерной игры обусловлена соотношением характеристик игрока и факторов его приобретения (личностный, социальный, функциональный аспекты пребывания пользователя в игровой среде) и определяет ряд преимуществ по сравнению с реальным опытом - условность и реализм ситуации, активность игрока, анонимность, рискованность, многовариантность, повторяемость.
Помимо универсальных способностей Интернета совмещать в себе разные способы предложения информации, данныймелиа-канал обладает способностью охватить все репрезентативные системы восприятия человеком окружающей действительности кромекинестетической функции взаимодействия с объектами:
· визуальная - опирающаяся, в основном, на зрительные образы;
· аудиальная - опирающаяся, в основном, на слуховые образы;
· аудиально-тональная - выделяющая, в первую очередь, звуки и тональные последовательности;
· аудиально-дигитальная - выделяющая символы (слова);
· дискретная - опирающаяся на логическое осмысление сигналов остальных систем. [32]
Что касается всего функционального инструментария Интернета, то он весьма разнообразен, поскольку данный феномен является неотъемлемым компонентом социума:
1. Информационная функция - информирование о событиях и условиях жизни в обществе и в мире; информирование инновационных процессов.
2. Регулирующая функция - широкий диапазон воздействия на массовую аудиторию, от установления контактов до контроля над обществом. Формирование общественного сознания группы и личности, формирование общественного мнения и стереотипов.
3. Духовно - идеологическая функция - предоставление идеалов, идей пропаганды,
4. Рекреативная функция - создание возможностей для отдыха и развлечения, снижение социальной напряженности;
5. Культурологическая функция - ознакомление с достижениями культуры и искусства, она способствует осознанию необходимости преемственности культуры, сохранения культурных традиций.
Следовательно, обладая столь широким спектром многочисленных приемов и способов воздействия в системе массовых коммуникации, Интернет выходит за рамки отображения реальной модели мира и порождают собственное визуально-смысловое - «виртуальное пространство», основанное на мифологических стереотипах.
И культурными предпосылками в создании виртуальных игр являются традиционные культурные явления: различные феномены сферы искусства (литература, изобразительное искусство, музыка, драматургия, кинематограф), игровые феномены культуры (полевые игры, настольные ролевые игры, актёрская игра), различные феномены архаичного общества (миф, ритуал, обряд).
Компьютерные игры имеют корни в еще более древних и традиционных способах человеческого бытия - в мифологии и ритуале, более того виртуальные игры опираются на искусство, мифологию и ритуал.
«Миф» - картина мира, в реальности которой человек, в рамках культуры своего времени, не сомневается. Миф является исторически первоначальной формой отображения действительности, в которой художественное, моральное, познавательное и практическое освоение мира тесно взаимосвязаны». []
«Виртуальная реальность» - символическая реальность, возникающая в результате взаимодействия человека с образами, порождаемыми компьютерными технологиями и СМИ. []
И одним из первых исследователей, заявившим о новой функции технологий, является Герберт Маршалл Маклюэн. Он выделяет совершенно новую роль для СМИ - конструирование социальной реальности: созданиепространства мифов как способа восприятия современного мира. Деятельность средств массовой коммуникации перестает быть для человека производной от каких-либо событий. Средства массовой коммуникации начинают в сознании человека действовать как первопричина, наделяющая действительность своими свойствами
С точки зрения профессора О.А. Карловой, «миф - базисный феномен человеческой культуры, определяющий собой характер и способы связи мира и человека, мира и социума», кроме того, «миф - универсум культуры, сочетающий в себе иконические и словесно-дискретные языки, объективное и субъективное, образно-чувственное, иррациональное и рационально-критическое»
Причинами принадлежности виртуальной компьютерной игры в качестве репрезентанта мифической реальности являются:
1. Наличие единой языковой формы общения - жаргона.
Жаргон геймеров динамичен. Он включает в себя также общемолодёжный жаргон, общекомпьютерный сленг, иностранные заимствования (преимущественно из английского языка) и неологизмы. В связи с процессом культурной диффузии этот сленг проникает в общемолодёжный жаргон, становясь его частью.
Принадлежность к компьютерным игрокам, в противоположность к образовавшимся вокруг музыкальных направлений молодёжным субкультурам, не определяет музыкальные и стилистические предпочтения геймера и его отношение к моде. Мода, будучи связанной с внешней атрибутикой, не играет роли в виртуальном пространстве - и большинство компьютерных игроков не обладает значимыми внешними отличиями от остальных людей. В отличие от ставших уже традиционными иных субкультур, определяющих место человека в системе «свой-чужой» по внешней атрибутике, геймерская субкультура скорее охватывает человека внутренне. Имея иерархию, идеологию, собственный сленг, традиции и самоидентификацию, геймеры представляют собой настоящую субкультуру, вернее - совокупность различных геймерских субкультур, являющихся любителями конкретных игр.
2. Системы бинарных оппозиций
Они, будучи базисными элементами архаического и мифического сознания, задают и реалии виртуальных компьютерных игр. Основные бинарные оппозиции, используемые в виртуальных играх - «добрый-злой» («светлый-тёмный»), «сильный-слабый», «свой-чужой», «хаотичный-законопослушный». На данной системе оппозиций держатся характеристики персонажей во многих ролевых компьютерных играх. Тем более, в области соревновательных игр существует подобное полярное позиционирование, как умышленное, так и непреднамеренное. Оно фиксирует самоидентификацию различных сообществ внутри глобального игрового комьюнити.
3. Наличие определенных архетипов
Во многих компьютерных играх проработана масштабная система мифологии с пантеонами и историей поколений богов. В некоторых играх репрезентирован архетип Троицы или Триады - троих единственных или верховных богов. В игре «Морровинд» раскрыта тема героя-мессии как реинкарнации древнего правителя. Мессия Морровинда, воплощающий старого царя, подобен Иисусу Христу, который в Библии назван новым Давидом. Мессия, уподобленный древнему монарху, становится тождественен Иисусу Христу.
Одним из элементов мифической реальности, представленным в компьютерных играх, являются священное древо и священная гора. Во многих мифах эти два мотива связаны. Священная гора или священное древо находится в центре мира и является связующим звеном между земным миром и мирами нижним и небесным.
Репрезентация магии, магических систем, их сакральности и божественных сил в виртуальных компьютерных играх. Во многих виртуальных играх магия не в полной мере раскрывает соответствующий архетип, фактически не выступая ресакрализующим элементом - она выступает в качестве инструмента, принципиально не отличающегося от пистолета или подъёмного крана.
В различных компьютерных играх имеются многообразные типы магии - основанная на мистике, символическая, концептуальная магия. Магия способна делиться на школы, по стихиям и по различным иным признакам. Используемая во многих ролевых компьютерных играх энергия мана выступает в качестве показателя социального статуса мага. Эта реалия виртуального пространства компьютерных игр служит прямой отсылкой к архаичным обществам Полинезии и Меланезии, верящим, что потенциал энергии маны определяет силу мага, а как следствие - его социальный статус
4. Наличие социальной иерархии.
Как в любом другом обществе, в среде геймеров наблюдается социальная неоднородность. Есть ряд отличий от не-виртуального аналога. Основная доля в формировании общественного статуса приходится непосредственно на игровые успехи. Уважение в сообществе напрямую зависит от количества игровых часов, умения видеть тактические тонкости игры и реализовывать их в жизнь, а также умения общаться в этой среде. В соответствии с этими признаками можно выделить следующие социальные роли:
Нуб (от английского newbie - новичек) - значительная доля сообщества, представляющая собой неоднородную массу людей, пытающихся внедриться и закрепиться внутри игрового сообщества. Отличаются малыми навыками контроля микроконтроля, тактического понимания игры и общения. Значительное количество новичков так никогда и не станет полноценными членами сообщества, но не потому, что их туда не допустят, а потому, что они не могут воспринять мифологическую реальность, моделируемую в этой среде, не могут принять ценности. Поэтому большинство из них после краткого промежутка игровых и коммуникативных неудач выходят из сообщества и начинают себя вести агрессивно по отношению к тем, кто закрепился в нем.
Основную часть сообщества составляют игроки, геймеры, с различными навыками игры и ее тактического понимания. Всех их можно назвать «skilled», то есть умелые. Конечно, уровень не одинаков и внутри сообщества существуют разделения на high - low - med-skilledигроков, но это не отражается на их статусе в сообществе, поскольку в данном случае статус зависит от коммуникативных навыков в геймерской среде.
Вершину иерархии в игровом сообществе, своеобразный «высший класс» представляют собой профессиональные игроки, так называемые «pro» или «gosu». Это небольшое количество людей, занимающихся киберспортом профессионально, получая за это зарплату, обладающих исключительно высокими навыками игры, ее тактического понимания. Для таких членов сообщества даже не обязательно иметь высокие навыки общения в сообществе, они все равно будут образцом и примером для подражания всех основных членов сообщества. Они становятся не просто привилегированным классом, но больше - кумирами для множества фанатов, подобно ситуации в профессиональном спорте. Именно благодаря существованию этого класса
2. Анализ игрового портала «Gosugamers» на предмет сотворения медиа-каналом особого международного киберпространства
2.1 Проблема взаимосвязи игры, языка и реальности игрового ресурса Gosugamers
К настоящему времени в мировом информационном пространстве существует множество интернет ресурсов, посвященных игровой тематике, на различных уровнях: местном, региональном, национальном и международном. В ситуации российского медиа-рынка большинство интернет провайдеров стараются содержать свой собственный игровой ресурс для нужд своих клиентов. Подавляющее большинство из них так и находится в состоянии регионального или даже локального ресурса, развиваясь очень медленно и с огромным запозданием.
Примерами таких местных порталов могут служить красноярские ресурсы: SibGames, Playgrad.ru, портал «Оптизон» и другие. Все подобные сайты отличаются отсутствием четких целей, сообщества и невысоким техническим уровнем. На национальном уровне количество игровых ресурсов значительно сокращается, а их уровень столь же значительно повышается. Здесь стоит упомянуть в качестве примеров следующие сайты: GameZet, Prodota, GameGuru, Gameslife.
Упомянутые ресурсы обладают значительными перспективами в плане развития, уже наблюдается выработанная концепция, но в них четко наблюдается ориентация лишь на местный рынок. Потенциал развития этих ресурсов заранее ограничен территорией одной страны (нескольких соседних стран) либо тематикой одной игры.
В этом смысле портал Gosugamers - явление уникальное. Он объединяет множество людей по всему миру в единое сообщество. Тематически он ограничен списком популярнейших киберспортивных дисциплин: Warcraft 3, Starcraft, Starcraft 2, DotA, HoN, DOTA 2, - а также популярных Diablo 3, WoWи Poker. Основные черты, выгодно отличающие данный ресурс от возможных конкурентов - это мультинаправленность и интернациональность.
Мультинаправленность выражается в широком спектре различных игр, которые освещаются на сайте, объединенных однако одним направлением: киберспортом. По всем этим дисциплинам регулярно проводятся международные соревнования (WCG - WorldCyberGames, TheInternational, WDC, ESWC - ElectronicSportsWorldCup и другие). Пока не существует другого интернет-ресурса игровой тематики, столь сбалансированного тематически: конкуренты либо пытаются объять необъятное, стараясь осветить все игровое пространство, в котором содержатся тысячи игр, никогда не будущих киберспортивными дисциплинами, либо сосредотачивают свое внимание на одной дисциплине.
В зависимости от центрального параметра тематики сайтов, положение GosuGamers.netварьируется от первого до пятого места по ценности и количеству посещений. По тематике Blizzard, DotA, сайт занимает четвертое место. Если учесть факт, что китайское сообщество игроков сильно обособленно, то можно убрать из этого списка официальный китайский сайт Replays.net. Тогда Наш ресурс поднимается на третью строчку. В любом случае, по всем игровым параметрам (Blizzard, Warcraft, Starcraft, DotA, gaming, cyberи др.) портал входит в десятку лидирующих, и всегда на первом месте среди независимых ресурсов.
Киберспорт пока не находится на столь высокой стадии развития, чтобы в рамках одной дисциплины можно было успешно содержать ресурс, не испытывая при этом дефицита информации. Однако отделение киберспорта от обычных игр произошло давно, чтобы не учитывать этот факт при создании сайтов.
Выбранная GosuGamersстратегия явно успешнее, чем стратегии потенциальных конкурентов, что делает ресурс более посещаемым, более современным и более авторитетным.
Ресурс делится на разделы, соответствующие дисциплинам. Каждый раздел содержит общие элементы: «новости», «VODS» (реплеи), «рейтинги», «форум», «дневники», «тотализатор». Эти элементы призваны удовлетворить все потребности посетителей порталав различной информации. В категории «новости» содержится основная информация по происходящим в данной области событиям, как профессиональным, так и любительским, главным статьям, имеющимся по теме и др. Этот раздел является универсальным и используется во многих интернет-ресурсах.
Раздел «VODS» (VOD - videoondemand, то есть видео по требованию) или «реплеи» содержит записи с профессиональных соревнований по выбранной дисциплине с поясняющими комментариями, либо реплеи - записи игр, сделанные непосредственно с помощью игрового программного обеспечения, которые можно просматривать только с предустановленной версии конкретной игры и с отсутствием комментариев.
Помимо стандартного раздела «форум», где пользователи могут общаться, выражая личное мнение по различным вопросам и спрашивая интересующую информацию, имеется раздел «Рейтинги», в котором предоставляется список сильнейших профессиональных команд в этой дисциплине, количество очков у этой команды, текущий состав и информацию о каждом члене команды.
«Тотализатор» посвящен ставкам на предстоящие спортивные события. «Дневники» содержат новости по изменению вПО игры, ее развитии и другие технические особенности.
GosuGamersосебе: «GosuGamers is a computer game community with 110,000 visits per day. The community, which has existed since 2002, focus on high quality eSport news and user created materials for the best-selling games by Blizzard Entertainment: StarCraft and WarCraft.
While the main office is in Malmц, Sweden, the people, also known as the «GosuCrew», who work with the website, are from all over the world. The GosuCrew consists of more than 60 people who moderate, publish and polish the contents of the site, making sure it's up to day every day of the year.
We believe that in electronical gaming, as in any sport, fair-play, sportsmanship, respect, and good manners are important. Further establishing these values in the online gaming community is the vision of GosuGamers.
The website has grown from being a small scale hobby project to a company that covers all the largest international gaming events, offers advertisement spots that reach thousands of gamers and organize our own national and international events»
Перевод: «GosuGamers - это игровое сообщество с более чем 110000 посещений в течение дня. Портал был создан в 2002 году, он фокусировал внимание на высококачественных новостях в области электронного спорта и публикации материалов созданных пользователями игр-бестселлеров от компании BlizzardEntertaiment: StarCraft и WarCraft.
Главный офис находится в Мальмё, в Швеции, но люди, известные как «GosuCrew», которые сотрудничают с сайтом, находятся в разных уголках Земли. GosuCrew состоит из более чем 60 человек, которые модерируют, публикуют, совершенствуют содержимое сайта, убеждаясь в том, что оно является актуальным на сегодняшний день.
Мы полагаем, что в электронном спорте, как в любом другом, центральными элементами являются честная игра, спортивное сообщество, уважение и вежливость. Дальнейшее распространение этих идеалов в онлайн-среде игрового сообщества является концепцией GosuGamers.
Сайт начинал свое существование как небольшой проект любительского уровня и к настоящему времени стал компанией, охватывающей все крупнейшие международные игровые события, предлагает рекламные места, которые будут замечены тысячами геймеров и организует собственные региональные и международные события».
Как можно увидеть из этих строк, выявленная направленность не случайна. Она была избрана и прорабатывалась, и привела к успеху.
Портал, как первый и пока единственный киберспортивный ресурс, полноценно вышедший на международный уровень, объединяет своим существованием игроков со всего мира. Образуя единую среду для каждого, сайт формирует единый образ мыслей, общий сленг, распространяет всевозможную информацию в обществе геймеров.
Рисунок 2. Диаграмма 10 крупнейших регионов по количеству пользователей, зарегистрированных на GosuGamers
Из приведенной диаграммы видно, что национальный состав сообщества распределен равномерно. Нельзя сказать, что есть какой-то регион, в котором ресурс более популярен, а в других менее популярен.
GosuGamers отслеживают детальную информацию о регистрирующихся пользователях: выявляя факты, которые могут быть полезны для рекламодателей. В частности, частота обновления компонентов компьютера, количество денег, которое тратится на обновление. Это позволяет выделить из среды рядовых пользователей, настоящих компьютерных энтузиастов, которые тратят большие деньги для того, чтобы иметь в своем распоряжении новейшие компоненты, регулярно проводя апдейты. Эта информация особо важна для рекламодателей, поскольку ими являются ведущие производители компьютерного оборудования, программного и игрового обеспечения, такие как INTEL, ASUS, Blizzard, Activision, Toshiba, Alienware, Roccat, Razer, Nvidia, AMD, Saphireи многие другие. Эти промышленные гиганты продают свою топовую продукцию именно таким энтузиастам. По информации сайта среди зарегистрированных и прошедших анкетирование пользователей 650000 компьютерных энтузиастов. Это весьма значительная цифра увеличивает весомость и авторитет данного портала в киберспортивной среде еще больше.
Gosugamersзанимает промежуточное звено в коммуникации геймеров разных стран, регулируя ее основы и моделируя виртуальное пространство между коммуникантами. Благодаря этому портал выступает своеобразным буфером для взаимопроникновения различных вариаций геймерской культуры друг в друга. Это приводит к однородности развития этой культуры по всему миру.
Gosugamersявляется ресурсом, призванным стимулировать единение всего сообщества геймеров. Как платформа для коммуникации, портал предоставляет единый язык для общения - вариация английского и различных сленгов, упомянутых в первой главе. Дело в том что национальные сообщества часта используют родной язык, что приводит к непониманию при столкновении коммуникантов из разных стран. Gosugamersстарается нивелировать языковые различия, предоставив пользователям возможность видеть разделы ресурса на родном языке, но вести общение только на одном языке - английском.
Кроме того, используются сленговые выражения, понятные представителям любой страны. Часто используемы выражения:
GL - это выражение обычно используется в начале игрового матча, означает уважение к соперникам и элементарную вежливость, проявляемую во всех без исключения случаях.GL - аббревиатура от «Goodluck», пожелание удачной игры. Обычно вместе с этими словами употребляется и другая аббревиатура: HF, означающая, что предстоящая игра ни в коем случае не является площадкой выяснения личных отношений, а лишь развлечением. Переводится примерно как «повеселимся» - «havefun». Приветственная фраза выглядит как «GLHF».
В процессе игры возникают различные ситуации, в том числе комические, либо просто смешные. Также могут быть написаны смешные или даже абсурдно-смешные комментарии. Реакция игроков в таких случаях выражается словами «LOL» и «ROFL». Первое - это сокращенный вариант выражения «Laughingoutloud», т.е. «ржунимагу» в российском эквиваленте. Второе - «RollingOntheFloor» - «по полу валяюсь» или просто «я валяюсь». Оба выражения позволяют игрокам выразить напирающие на них эмоции в максимально сжатой форме.
GJ - также очень часто встречающееся выражение. После удачных действий союзника или союзников игрок выражает этим выражением свою высокую оценку этим действиям: «goodjob», «хорошая работа» или «здорово сделано»
GGWPозначает, что игрок или команда оценили свое положение и нашли его безвыходным, признавая этой фразой свое поражение. Также сообщая сопернику, что игра была интересной, и являясь обязательным элементом культурного общения в геймерской среде. GGWP - «goodgame, wellplayed», что означает примерно «хорошая была игра, здорово сыграно»
Еще одно распространенное выражение используется, когда партнеры спасают игрока из очень затруднительной ситуации, помогают выжить в игре. «TY» означает «Thankyou», спасибо.
2.2 Особенности построения модели социальной реальности Gosugamers, основные черты мифотворческой модели
Для рассмотрения моделируемой реальности, необходимо исследовать один из разделов портала GosuGamersна предмет выявлени единого специфическиого языка сообщества геймеров, действующих в этом сообществе архетипов, стереотипов, мифов.
Для представления о языке сообщества рассмотрим фразы комментариев к прошедшей игре:
320: «hm for me i don't think its RR. I only think RRed or Zhou rapier.btw nice play by IG»
Me4onyX: «10 hours ago YYF's wr and ferrari's BM were just phenomenal ggwpiG»
На первый взгляд, это бессмысленный набор слов, особенно во втором случае. Итак, проанализируем эти фразы.
Комментарий пользователя с ником 320, находящегося на территории Филиппин не насыщен грамотным порядком слов, но содержит ряд интересных слов, непонятных обывателю: «RR, RRed, Zhou, rapier, btw, IG». Здесь можно видеть и никнеймы известных игроков: RRed, Zhou, - название крупнейшей киберспортивной организации: IG, InvivtusGaming, Китай, - название артефакта, существующего в игре: rapier, - и сленговое сокращение: btw, bytheway-тем не менее. Зная эти факты, сообщение легко расшифровывается человеком, имеющим самые начальные знания английского языка.
Второй комментарий также похож на зашифрованное послание: пользователь Me4onyX, находящийся на территории Болгарии написал эту странную фразу. YYF, wr, Ferrari, bm, ggwp - все эти слова сбивают с толку. Здесь опять присутствуют никнеймы известных игроков: YYF, Ferrari, - автомобиль Феррари здесь ни при чем, названия персонажей игры DOTA: wr, windrunnerи bm, beastmaster-и сленговое сокращение: ggwp, goodgamewellplayed. Таким образом сообщение приобретает осмысленные рамки: пользователь высказал свое высокое мнение об игре двух игроков за двух персонажей и заключил, что это была хорошая игра в исполнении InvictusGaming.
Рассмотрение других примеров приведет только к тому, что появится еще больше возможности убедиться в наличие своеобразной манеры общения в среде геймеров. Язык общения не просто английский, но содержит множество дополнений, преобразующих язык в шифр, не понятный вне контекста игрового сообщества. Это обосабливает все сообщество от других, наполняющих мировой пространство интернет.
РассмотримодноизсообщенийразделаНовости:
«Na'Vi lost first place in GosuRanking for a short time.
Na'Vi is about to lose the spirit of invincibility. After four losses out of five games, the winners of the International were no longer first place in the GosuRanking today for some time.
Team CLG overtook Na'Vi in the GosuRanking. Due to a series of losses the StarSeries and the ProDota2 World League, the Ukrainian team has lost a big lead in the ranking and had given CLG the first place until they lost themselves against Darer…»
Здесь сообщается о том, что команда, долгое время лидировавшая в рейтинге - NA'VI-потерпела 4 поражения в 5 играх и сместилась со своего первого места, и другая команда, пусть и временно, но заняла место в это рейтинге, несмотря на отсутствие в ее составе ключевого игрока.
Здесь можно наблюдать ситуация, не характерную для реального мира, когда кумир может быть с легкостью развенчан. В современном обществе это с трудом можно представить. Но в рамках виртуального игрового сообщества моделируется возможность легкого достижения вершин социальной иерархии. В добавок к этом в качестве кумиров выступает в большинстве случаев не один игрок или даже команда (конечно, есть и исключения, например, такие игроки как Fatality, Vigoss, Loda, Dendi), а вся когорта профессиональных игроков.
Таким образом, портал GosuGamersформирует своим содержанием устройство и иерархию обособленного сообщества геймеров, объединяя представителей разных стран и культур в рамках сотворенной реальности, наполненной своими мифами и стереотипами.
Заключение
В результате исследования выяснилось, что игровые компьютерные игровые ресурсы активно формируют игровое сознание общества, создают определенную субкультуру «игроков» со своими определенными характеристиками, и собственное автономное виртуальное пространство с определенной мифотворческой моделью существования.
Этот процесс неоднороден и ведется с разной степенью успешности в разных странах, на базе разных игровых платформ. Киберспорт занимает особое место в этом процессе, поскольку имеет потенциал не для регионального объединения людей в сообщество, а для глобального.
Поэтому на базе региональных киберспортивных обществ постепенно возникает международное сообщество, с едиными правилами, пониманием общих целей, осознанием единого интереса.
Исследование подтвердило, чтоигровой портал GosuGamers.netдействительно является центральным звеном в процессе формирования единого международного киберспортивного сообщества. На пространстве сайта формируется единый язык сообщества, система социальной иерархии и мифология.
Этот ресурс является примером того, как искусственно созданная виртуальная реальность, созданная на основе субкультуры или мифологии способна перерасти в объективно существующую.
Список использованных источников
1. Бабенко В.С. Две книги о виртуальной реальности / В.С. Бабенко // Виртуальная реальность и современный мир. - М., 1997. - 365 с.
2. Белл Д. Социальные рамки информационного общества /Д. Белл // Новая технократическая волна на Западе. - Москва: Прогресс, 1986. - с. 330-342 с.
3. Березкина. О.П. Социально-психологическое воздействие СМИ. М.: Академия, 2009. - 240 с.
4. Браславский П.И. Технология виртуальной реальности как феномен культуры конца XX - начала XXI веков, автореферат: дис. канд. культурологических наук. - Екатеринбург - 2003 г.
5. Вартанова Е.Л. СМИ в меняющейся России. М.: Аспект Пресс, 2010. - 336 с.
6. Воронов А.И. Философский анализ понятия «виртуальная реальность»: Дис. канд. филос. наук. - С-Пб., 1999. - 397 с.
Подобные документы
Игромания: понятие, причины и факторы возникновения. Компьютерная игровая зависимость как социальная проблема современной молодежи России. Экспериментальное изучение феномена игромании в молодежной среде. Профилактика компьютерной игровой зависимости.
курсовая работа [211,3 K], добавлен 23.07.2015Сущность, природа и значение игры как явления культуры, ее функция. Концепция и выражение понятия игры в языке. Игровой элемент в состязании, правосудии, ратном деле. Характеристика и общие признаки игры; материальный результат игрового действия.
реферат [27,4 K], добавлен 03.04.2013Исторический аспект анализа проблемы игровой зависимости, ее причины и последствия. Понятие "кибернетическая лудомания", состояние мер по ее предотвращению в России. Практические рекомендации по профилактике зависимости от компьютерных игр в г. Вологде.
дипломная работа [384,1 K], добавлен 16.09.2017Феномен ролевой игры, различия между РИ на постсоветском и западном пространстве. Ситуации переключения игрового фрейма на внеигровой и их параметры: участники, триггер, реакция окружающих и способы поддержания взаимосогласованной социальной реальности.
дипломная работа [2,9 M], добавлен 10.06.2014Виртуализация современного мира: раздвоение реальности. Основные носители информации. Замена реального мира на мир машины. Киберпространство - иллюзия, всюду проникающая и изменяющая отношение человека к реальности. Компьютерные технологии обучения.
реферат [19,6 K], добавлен 21.01.2015Понятие виртуальной реальности, ее рефлексивная основа. Изучение взаимосвязи действительной реальности и Интернета методом семантического дифференциала. Исследование актуальности вхождения в сетевые сообщества. Формирования новых коммуникационных связей.
реферат [16,0 K], добавлен 21.11.2009Представление об Интернете как о виртуальной реальности. Типология респондентов в исследовании: "активные пользователи", "пассивные пользователи", "non-пользователи Интернета". Открытый контент в сети Интернет. Интернет: новые возможности ведения бизнеса.
реферат [20,9 K], добавлен 23.11.2009Теоретические основы компьютерной грамотности. Компьютерная грамотность и информационная культура. Компьютерная грамотность как условие становления социального работника. Планирование процесса формирования компьютерной грамотности социальных работников.
дипломная работа [212,2 K], добавлен 26.10.2010Социально-антропологические аспекты в изучении истории компьютерных игр. Синхронные и диахронные взаимосвязи в игровой цифровой культуре молодежи. Некоторые аспекты культурного влияния и взаимодействия современных цифровых игровых технологий на молодежь.
дипломная работа [6,9 M], добавлен 28.08.2013Гендерная репрезентация в индустрии видеоигр. Поиск взаимосвязи между структурными особенностями игрового процесса с точки зрения игрока и гендерной ролью, которую он исполняет. Гендерные роли персонажей видеоигр. Гендерные режимы игрового сообщества.
дипломная работа [3,9 M], добавлен 15.12.2015