Субкультура исторической реконструкции
Методологические подходы к исследованию феноменов "ролевые игры", "историческая реконструкция". Понятие игры в контексте культуры. Историческая реконструкция: символическая система координат. Социальные характеристики участников ролевого движения.
Рубрика | Социология и обществознание |
Вид | курсовая работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 04.03.2012 |
Размер файла | 76,2 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Курсовая работа
Субкультура исторической реконструкции
Введение
Феномены ролевого движения, развертывающегося спектра субкультур и театрализации общественной жизни становятся своего рода ответом на усложнение социальных структур, качественные переменные в разных областях общественной жизни. В основе этой спонтанной активности лежит игра - сквозной прием стратегий саморефлексий и самовыживания различных социальных групп.
Постмодернизм как определенный этап в развитии цивилизации, представляет собой способ переживания социальной реальности, сменяет понимание игры как изображения, подражания и воспроизводства образов на восприятие её в качестве иронической и дифференцирующей индивида формы. Сценой в постмодернизме становятся не только подмостки театра, но все пространство культуры, весь объем языка и языковых средств, в том числе не литературного, а простого повседневного. При этом иерархия ценностей опрокидывается, а местом творения становится не храм искусства, а поле, пространство для игры, комментарий уже не отличается от самого произведения, а описание превращается едва ли не в превалирующий метод вместо анализа и поиска закономерностей.
Особенность игры как способа переживания социальной реальности, способа взаимодействия, способа мышления и стиля жизни состоит в том, что она стоит вне процесса непосредственного удовлетворения потребностей и страстей. Она прерывает этот процесс, вторгается в него как ограниченное определенным временем действие, которое исчерпывается в себе самом.
Вместе в тем, игра выполняет свойственные только ей функции становления личности, первичного этапа социализации, в рамках которой проигрываются чужие роли и предполагается осмысление своей собственной роли, способность оценивать себя глазами других. На этапе вторичной социализации - социализированный индивид уже входит в новые сообщества с багажом повседневных практик и ищет некие точки опоры для самореализации, выходящий за границы его профессиональных и актуальных социальных ролей.
Актуальность темы исследования состоит в том, чтобы рассмотреть феномен ролевых игр, исторической реконструкции и собственно субкультуры в контексте их взаимодополнительности, а не отдельных пластов культурной деятельности, как это было до сих пор.
Стратегической целью исследования становится понимание того почему и ролевые движения, и «человек ирающий», по определению Й. Хейзинга, как концепция социального характера, становятся востребованными и самими социальными институтами, самоорганизационными формами развития социума, и рядовым человеком, уставшим от игр в обществе и рефлексирующим себя и свою идентичность по отношению к разным группам.
Если обозначить роль игры в ситуации системного кризиса, то особую важность для целей исследования приобретает акцент функционирования игры в контексте Play-online. Неважно идет ли речь о включенности самого индивида в какие-либо проблемные ситуации, связанные с жизнеобеспечением или отдыхом от перманентного катастрофизма, или об институтах общества, вовлеченных в игры конкуренции, обмана и рейтинговых симулякров, где изначальная недосказанность, отсутствие или резкая смена правил и оговоренных перспектив предлагает встречу с миром возможного, построения собственной идентичности и собственной стратегии развития. Здесь предполагается и рефлексивная метаирония и пронзительная идентичность (как в песнях В.Высоцкого). Они соединяют индивидуальное и общественное измерения бытия. Полем их бытия являются и молодежные субкультуры, в которых по своему понимается свобода и сама система (тоталитарного, либерального или анархического общества) и мифолотемы, которые возникают в целях исторической реконструкции или ностальгии по утраченным идеалам. В этом случае игра, понимаемая как артикуляция человеческого существования, по-новому разряжает кризисные моменты, в прошлом и настоящем, и его составляющие. Как обратная сторона - актуализированная ситуация, фигуры исторических деятелей и современные диссиденты, террористы, антиглобалисты, жертвы режима или социальных условий, но акцентуированных в качестве уникальных и единственных.
Актуальность темы также, в том, что в данной работе рассматривается молодая, существующая в действительности субкультура. Данное движение имеет довольно развитый характер в Европе и увеличивает количество своих поклонников в Украине. Кроме того субкультура как таковая построена на феномене игры, который постоянно присутствует в нашей повседневной жизни, и именно в этой среде раскрывается достаточно полно для изучения и рассмотрения.
Учитывая сказанное, предметом исследования являются сложные феномены ролевых игр, исторических реконструкций, осуществляющихся в их ходе и возникающая в процессе этого взаимодействия и коммуникации специфическая субкультура.
Предмет исследования на теоретическом уровне раскрывается через специальные социологические теории игры, соотношения культуры и деятельности, мотивации выбора темы ролевых игр и особенностей исторического времени и типа культуры.
Объектом исследования являются участники ролевых игр, вовлеченные в конкретные действа по реконструкции исторических событий, их отношение к актуализации определенного времени и определенных героев, мотивация ими выбранных ролей и досуговых интересов.
На эмпирическом уровне предмет исследования раскрывается через игровые практики ролевого движения, сравнительный анализ ролевого движения в Украине и России.
Методы исследования:
1. Уточнение основных понятий «игра», «историческая реконструкция», субкультура ролевого движения дается через дискурс используемых терминов и их содержательных смыслов в научной литературе в рамках структурно-функционального и конструктивистского подходов.
2. Полуформализованное интервью с участниками ролевых игр в их статусном и ролевом (избираемом для конкретных игр) спектре для предварительного понимания характера игровых интересов, выбора определенной темы в контексте исторического времени, значимости их для современного этапа развития социума, и оснований солидаризации в субкультуре.
3. Контент-анализ ролевых игр, состоявшихся в конце 90-х - начале 2000-х годов в Украине и России по основаниям событий, символических систем и социальной памяти.
Методологические основания изучения проблемы
Нами было исследовано достаточное количество литературы и источников по данной теме, основными источниками являются: Й. Хейзинга «Человек играющий» и «Осень средневековья».[13]
Й. Хейзинга предлагает свое видение истории культуры. Для него важно понять, как жили люди в те отдаленные времена, о чем думали, к чему стремились, что считали ценным. Он хочет представить «живое прошлое», по крупицам восстановить «Дом истории». Задача весьма заманчивая, но необычайно трудная. Ведь нередко бывало так, что прошлое изображалось как «плохо развитое настоящее», полное невежества и суеверий. Тогда история заслуживала лишь снисхождения. Й.Хейзинга принципиально придерживается иной точки зрения. Для него важен диалог с прошлым, понимание умонастроений, потому в подзаголовке его главного труда «Осень Средневековья» следуют очень важные уточнения - исследования форм жизненного уклада и форм мышления в XIV и XV веках во Франции и Нидерландах.
Й. Хейзинга ставит в исследовании мировой культуры задачу особой сложности: увидеть средневековую культуру на последней жизненной фазе и представить новые побеги, постепенно набирающие силу. «Закат» и «Восход» - общий контур этой концепции истории культуры. Это две картины мира, существующие в целостной системе культуры. Они вступают в диалог между собой. Обращаясь ко времени, которое на пять веков моложе нашего, «нам хочется знать, - пишет И Хейзинга, - как зародились и расцвели те новые идеи и формы жизненного уклада, сияние которых впоследствии достигло своего полного блеска» . Изучение прошлого вселяет в нас надежду рассмотреть в нем "скрытое обещание" того, что исполнится в будущем.
Для него интересна "драматургия форм человеческого существования": страдание и радость, злосчастие и удача, церковные таинства и блестящие мистерии; церемонии и ритуалы, сопровождавшие рождение, брак, смерть; деловое и дружеское общение; перезвон колоколов, возвещавших о пожарах и казнях, нашествиях и праздниках. В повседневной жизни различия в мехах и цвете одежды, в фасоне шляп, чепцов, колпаков выявляли строгий распорядок сословий и титулов, передавали состояние радости и горя, подчеркивали нежные чувства между друзьями и влюбленными. Обращение к исследованию повседневной жизни делает книги Й.Хейзинги особенно интересными и увлекательными. Все стороны жизни выставлялись напоказ кичливо и грубо. Картина средневековых городов возникает как на экране.
1. Понятие игры в контексте культуры. Соотношение игровой стихии и деятельности, стиля жизни и типа культуры
Игра - форма деятельности, как будто бесполезная и вместе с тем необходимая. Невольно чаруя и привлекая к себе как жизненное явление, игра оказалась весьма серьезной и трудной проблемой для научной мысли.
Не только Й, Хейзинга, но и другие исследователи и мыслители пытаются концептуально осмыслить осмыслить этот термин. Среди них - К. Гросс, Ф. Шиллер, Г. Спенсер, К. Бюлер, 3. Фрейд. Каждое понимание игры, данное ими, как будто отражает одно из проявлений многогранного и переливчатого явления игры.
Обобщая подходы, выделим значимое для социологии - соотношение игры и деятельности, игры как процесса социализации. Игра, поскольку речь идет об играх человека и ребенка,- это осмысленная деятельность, т. е. совокупность осмысленных действий, объединенных единством мотива.
Распространенное представление о том, что игра является лишь функционированием, порождается тем, самим по себе, бесспорным фактом, что игровое действие совершается не ради практического эффекта, который оно оказывает на обыгрываемый предмет. Человеческая игра не просто функционирование созревших в организме систем и не движение, которое совершается только потому, что внутри организма накопился излишек нерастраченной энергии. Игра является выражением определенного отношения личности к событиям и самой окружающей действительности.
Игра индивида всегда теснейшим образом связана с той деятельностью, на которой основывается существование данного вида. У животных она связана с основными формами инстинктивной жизнедеятельности, посредством которых поддерживается их существование; у человека «игра - дитя труда».
В синкретичном, функционально не дифференцированном обществе эта связь игры с трудом ярко запечатлена в содержании игр: все они обычно воспроизводят те или иным виды практической неигровой деятельности.
Связанная с трудом игра, однако, никак не ограничена производственно-техническим содержанием трудовой деятельности и не сводима к подражанию производственно-техническим операциям. Существенным в труде как источнике игры является его общественная сущность, специфический характер трудовой деятельности, как деятельности, которая, вместо того чтобы, как жизнедеятельность животных, просто приспособляться к природе, изменяет ее. Игра связана с практикой, с воздействием на мир. Игра человека - порождение деятельности, посредством которой человек преобразует действительность и изменяет мир. Суть человеческой игры - в способности, отображая, преображать действительность. Впервые проявляясь в игре, эта самая всеобщая человеческая способность в игре впервые и формируется. В игре впервые формируется и проявляется потребность ребенка воздействовать на мир в этом основное, центральное и самое общее значение игры.
Играющие в своей игровой деятельности непосредственно не зависят от того, что диктует практическая необходимость или общественная обязанность. Врач, занятый своей трудовой деятельностью, лечит больного, потому что этого требуют его профессиональные или служебные обязанности; ребенок, играя во врача, «лечит» окружающих только потому, что это его привлекает. В игре выражается более непосредственное отношение к жизни, она исходит из непосредственных побуждений - непосредственных интересов и потребностей.
Эти непосредственные побуждения, конечно, по-своему опосредованы. Они исходят не из глубин будто бы замкнутого в себе развивающегося индивида; они рождаются из его контакта с миром и опосредованы всеми человеческими взаимоотношениями, в которые с самого начала включен ребенок. В процессе его духовного развития ему все шире раскрывается мир. Он видит многообразные действия окружающих его людей, и много прежде, чем окажется в состоянии овладеть лежащими в их основе знаниями и умениями, всей сложной техникой, обеспечивающих практическую эффективность действий, он уже по-своему переживает эти действия, и деятельность, в них проявляющаяся, полна для него непреодолимой привлекательности. Из контакта с внешним миром у ребенка зарождаются многообразные внутренние побуждения, которые непосредственной для него привлекательностью стимулируют его к действию. Игровое действие - это и есть действие, которое совершается в силу непосредственного к тому интереса, не ради его специфически утилитарного эффекта.
Первое положение, определяющее сущность игры, состоит в том, что мотивы игры заключаются не в утилитарном эффекте и вещном результате, которые обычно дает данное действие в практическом неигровом плане, но и не в самой деятельности безотносительно к ее результату, а в многообразных переживаниях, значимых для человека играющего.
Мотивы игровой деятельности отражают более непосредственное отношение личности к окружающему; значимость тех или иных ее сторон переживается в игровой деятельности на основании более непосредственного отношения к их собственному внутреннему содержанию. В игровой деятельности отпадает возможное в практической деятельности людей расхождение между мотивом и прямой целью действия субъекта. Игре чужда корыстная казуистика опосредований, в силу которых действие побуждается каким-нибудь побочным его результатом, вне прямого отношения к предмету, на который оно направлено. В игре совершаются лишь действия, цели которых значимы для индивида по их собственному внутреннему содержанию. В этом основная особенность игровой деятельности и в этом ее основное очарование и лишь с очарованием высших форм творчества сравнимая прелесть.
С этой исходной особенностью игры в отношении ее мотивации связана основная ее особенность в способах игрового действования, или оперирования.
Для осуществления в практическом плане тех действий, которые ребенок переносит в игровой план, человечество выработало в процессе развития науки и техники необходимые для практической эффективности сложные способы их осуществления. Овладение этой техникой, для адекватного применения которой требуются обширные знания, составляет задачу учебной деятельности, включающей специальную профессиональную подготовку. Эта техника, недоступная ребенку, оказывается по самому смыслу игры и не нужной для выполнения игрового действия, поскольку игровое действие не стремится к вещному результату и к утилитарному эффекту. Этим определяется вторая - характерная - особенность игры; игровое действие реализует многообразные мотивы специфически человеческой деятельности, не будучи связанным в осуществлении вытекающих из них целей теми средствами или способами действия, которыми эти действия осуществляются в неигровом практическом плане. В игровой деятельности действия являются скорей выразительными и семантическими актами, чем оперативными приемами. Они должны скорее выразить заключенный в побуждении, в мотиве смысл действия, отношение его к цели, чем реализовать эту цель в виде вещного результата. Такова функция, назначение игрового действия. В соответствии с этой функцией действия в игровом плане при его выполнении сохраняется то, что существенно для этой его функции, и отбрасывается то, что для нее несущественно. Игровые действия сообразуются лишь с теми предметными условиями, которые определяются мотивом и целью действий, и могут не сообразоваться с теми, от учета которых зависит вещный результат действия в практической ситуации. Преобразуясь в соответствии с этим своим назначением, игровое действие приходит вместе с тем в соответствие и с возможностями ребенка. Именно в силу этой своей особенности игра является деятельностью, в которой разрешается противоречие между быстрым ростом потребностей и запросов ребенка, определяющим мотивацию его деятельности, и ограниченностью его оперативных возможностей. Игра - способ реализации потребностей и запросов ребенка в пределах его возможностей.
Из исходной особенности игры, определяющей самый смысл ее, вытекает и то, что одни предметы могут в игровой деятельности замещаться другими (палка - лошадь, стул - автомобиль и т. д.). Поскольку в игре существен не предметно-вещный, а предметно-человеческий аспект действия, не абстрактные свойства предмета, как “вещи в себе”, а отношение человека к предмету и соответственно предмета к человеку, изменяется роль, функция предмета в действии. В соответствии с этим изменяются и требования, предъявляемые к предмету. Для того, чтобы функционировать в игровом действии, предметы должны удовлетворять тем условиям, которые существенны для игрового действия и к числу которых помимо основного условия - подчинения смыслу игрового действия - присоединяется доступность оперирования данным предметом, и эти предметы могут не удовлетворять всем прочим условиям, для игрового действия не существенным.
Отсюда следующая, внешне наиболее бросающаяся в глаза черта игры, в действительности производная от вышеуказанных внутренних особенностей игровой деятельности, - возможность, являющаяся для ребенка и необходимостью, замещать в пределах, определяемых смыслом игры, предметы, функционирующие в соответствующем неигровом практическом действии, другими, способными служить для выполнения игрового действия.
В процессе игрового действия эти предметы приобретают значение, определяемое функцией, которую они в игровом действии выполняют. В результате эти особенности игры обусловливают возможность ее перехода в воображаемую ситуацию. Эта возможность реализуется, когда субъект оказывается в состоянии мысленно в воображении преобразовать действительное. Начальные, зачаточные формы игры не заключают в себе еще этого перехода в воображаемую ситуацию. Способность перейти в воображаемый план и в нем строить действие, будучи предпосылкой игры (в ее развитых специфических формах), является вместе с тем и ее результатом. Необходимая для развертывания игры, она в игре и формируется.
Значит ли это, что игра, переходя в воображаемую ситуацию, является отходом от реальности? И да, и нет. В игре есть отлет от действительности, но есть и проникновение в нее. Поэтому в ней нет ухода, нет бегства от действительности в будто бы особый, мнимый, фиктивный, нереальный мир. Все, чем игра живет и что она воплощает в действии, она черпает из действительности. Игра выходит за пределы одной ситуации, отвлекается от одних сторон действительности, с тем чтобы еще глубже в действенном плане выявить другие. В игре не реально только то, что для нее не существенно; в ней нет реального воздействия на предметы, и на этот счет играющий не питает обычно никаких иллюзий; но все, что в ней существенно, - в ней подлинно реально: реальны, подлинны чувства, желания, замыслы, которые в ней разыгрываются, реальны и вопросы, которые решаются.
Например, в состязательных, спортивных играх вопросы о том, кто сообразительнее, сильнее, - это реальные вопросы о реальных свойствах играющих, которые в игре получают свое решение, вызывая подлинные чувства соперничества, успеха, неудачи, торжества.
Вопрос о подлинности чувств, желаний, замыслов в игре вызывает естественное сомнение: не являются ли они чувствами, желаниями, замыслами той роли, которую разыгрывает играющий, а не его собственными, и не являются ли они в таком случае для него воображаемыми, а не реальными, подлинными его чувствами? Чувства, желания, замыслы той роли, которую выполняет играющий, - это его чувства, желания и замыслы, поскольку роль, в которую он воплотился, - это он сам в новых, воображаемых условиях. Воображаемы только условия, в которые он себя мысленно ставит, но чувства, которые он в этих воображаемых условиях испытывает, - это подлинные чувства, которые он действительно испытывает.
Это, конечно, никак не значит, что играющему доступны только его собственные чувства. Как только он «войдет в роль», ему откроются не только чувства его роли, которые станут его собственными чувствами, но и чувства партнеров, объединенных с ним единством действия и воздействия.
В жизни вообще, не только в игре, роль, которую личность на себя принимает, функции, которые она в силу этого выполняет, совокупность отношений, в которые она, таким образом, включается, накладывают существенный отпечаток на самую личность, на весь ее внутренний облик.
Как известно, само слово “личность” (по-латыни persona), заимствованное римлянами у этрусков, первоначально означало “роль” (и до того - маску актера); римлянами оно употреблялось для обозначения общественной функции лица (persona patris, regis, accusatoris). Переход этого слова на обозначение личности в современном смысле этого слова отражает общественную практику, которая судит о личности по тому, как она выполняет свои общественные функции, как она справляется с ролью, возложенной на нее жизнью.
Классификации игр, как предпосылка понимания содержательны смыслов ролевого движения.
Сложность классификации игр заключается в том, что они как и любое явление культуры, испытывают серьезное влияние динамики исторического процесса любой новой формации, идеологии разных социальных групп. Обогащение культуры досуга всегда служит предпосылкой развития общества. Но это обогащение может быть противоречивым, на него способны воздействовать принуждения, запреты, мода и т.п. Игровой элемент присутствует буквально во всех видах деятельности человека. Но акцентированные игры присутствуют преимущественно в досуге. Они отражают общечеловеческие, национальные, этнографические, географические, исторические и местнотерриториальные приметы. Сложность классификации игр также в том, что они отличаются одна от другой не только формальной моделью, набором правил, количественных показателей, но прежде всего целями. Игры с одинаковыми правилами, информационной базой могут быть весьма разными, так как используются в разных целях: в одном случае - для анализа функционирования системы, в другом - для обучения учащихся, в третьем - в качестве тренинга для принятия решений в моделируемых ситуациях, в четвертом - для развлечения и т.д.
Универсальная интрига любой игры -- победа над собой: физическая, духовная, интеллектуальная, творческая, любая. Наслаждение от процесса (иногда от результата) победы над собой в этом мире. В них сфокусированы динамические процессы жизни: устремление к желаемому (перспективы игры), полет мысли, мышечная разрядка, слияние с ритмами природы, "игра случая" и т.д.
Классифицировать игры -- означает создать (соединить) порядки игр, соподчиненных их назначением, составленных на основе учета принципиальных и общих признаков и закономерных связей между ними. Классификация игр должна позволить ориен тироваться в их многообразии, дать о них точную информацию.
В основе любой классификации присутствуют видовые признаки объекта. Вид -- видимое. Вид -- одна из таксономических категорий. Иногда его соотносят с рангом, разрядом, группой. Вид обращает внимание на принципиальное отличие данного объекта от других. Вид включает в себя разновидность, вариант вида.
Тип -- образец, форма чего-либо, единица расчленения, групп, предметов, явлений, объединенных внешними или внутренними чертами, стандартность свойств объекта. Тип -- обобщенный образ, в данном случае игры.
К понятию классификация относят термин (категорию) «класс». Класс -- совокупность, группа предметов, явлений, обладающих общими признаками, уровнями, в зависимости от которых определяется место объекта в ряду себе подобных, система соподчиненных явлений, нечто устоявшееся, «классическое», общепризнанное, в соответствии с чем идет классификация. Он отражает место объекта в ряду ему подобных.
По отношению к классификации феномена игры, с нашей точки зрения, логичнее всего использовать понятие «вид», именно оно отражает сущность игры, вбирает в себя типы, образцы, формы. Понятие «класс» методологически не соответствует явлению игры.
Мы сошлемся лишь на двух авторов -- К. Гросса и А. Гомм, К. Гросс подразделяет игровые явления на четыре группы: боевые, любовные, подражательные, социальные. Группировка игр по таким видам построена на разнородных критериях, прежде всего на идее социальной деятельности. Английская исследовательница игр А. Гомм делит все игры на две группы: игры драматические и игры, построенные на «ловкости и удаче».
У А. Гомм игры драматические имеют пять горизонтальных приемов оформления: линейное, круговое, арочное, спиральное и произвольное. По вертикали Гомм разбивает игры на 25 рубрик: игры свадебные; игры, построенные на ухаживании и любви; игры «в крепость»; погребальные игры; земледельческие; торговые; религиозные; табу; природные; игры с угадыванием; колдовством; жертвоприношением; подражание спорту; подражание животным; игры с ведьмами и похищением детей; рыболовные; сбивание масла; угадывание; борьба и состязание; игры с пением и танцами; игры в прятание и поиски; чехарда; жмурки; фанты; игры с мячом. Эта классификация дана вне какой-либо логики.
Наилучший системный подход к классификации игр сделан, на наш взгляд, Е.И. Добринской и Э.В. Соколовым, которые классифицируют игры «по содержательному признаку» (военные, спортивные, художественные, экономические, политические); «по составу и количеству участников» (детские, взрослые, одиночные, парные, групповые); «по тому, какие способности они обнаруживают и тренируют» (физические, интеллектуальные, состязательные, творческие и др.).
Данные авторы различают игры «по их основной направленности». Они же к особому виду технической игры относят игровые автоматы. Наконец, Добринская и Соколов выделяют также игровые методы обучения.
Можно принять за аксиому общепринятый подход делить все игры детей и взрослых на две, а с нашей точки зрения, на три большие группы:
1. Игры с готовыми "жесткими" правилами.
2. Игры "вольные", правила которых устанавливаются по ходу игровых действий.
3. Игры, в которых наличествуют и свободная игровая стихия, и правила, принятые в качестве условия игры и возникающие по ее ходу.
Данное деление частично условно, так как практически в любой игре есть "вольное" творческое начало и присутствуют правила или наметки правил.
Каждый блок или вид игр следует различать (что и делается на практике) по следующим принципиальным внешним и внутренним признакам (показателям, приметам, знакам, признаниям). К внешним признакам игры мы относим ее содержание, форму, место проведения, состав и количество участников, степень регулирования и управления, наличие аксессуаров. Дадим некоторые уточнения, связанные с делением игр по внешним признакам.
По содержанию. Содержание -- определяющая сторона игры как таковой, оно представляет единство всех составных элементов: ее свойств, внутренних процессов, основной идеи игры, ее смысла как социального явления. Содержание -- это то, что со держит в себе игра. Оно включает в себя фабулу, тему, интригу, задачи игры. Содержание -- это основная направленность игры. По содержанию игры с готовыми правилами различают следующим образом: спортивные, подвижные, интеллектуальные (дидактические), строительные и технические, музыкальные (ритмические, хороводные, танцевальные), лечебные, коррекционные (психологические игры-упражнения), шуточные (забавы, развлечения), ритуально-обрядовые и т.д.
По содержанию «вольные» (свободные) игры различаются по той сфере жизни, которую они отражают: военные, свадебные, театральные, художественные; бытовые игры в профессию; этнографические игры и т.п. Есть позитивные социально-этические игры и асоциальные (игры на деньги и вещи, корыстные, криминальные игры, игры ложного риска, опасные для жизни, игры азартные, вульгарные и пустые). Содержание же дает основание подразделять игры на самобытные (цельные) и комплексные, объединяющие в себе органично игры разного вида.
Й. Хёйзинга, впервые выдвинувший в литературе игры социального характера -- "высшие формы игры", предлагает включить в систему классификации модельно-социальные формы игры: игру-эротику, игру-состязание, игру-правосудие, игру-театр, игру-поэзию, игру-дипломатию, игру-войну и т.д. Ему вторит американский психолог и психиатр Э. Берн (1902-1970), который считает, что природа в процессе эволюции установила до статочно игровых трансакций такого типа, в частности, то, что называют сексом, он считает инструментом игрового поведения, ибо сексуальные игры -- это упражнения в сексуальном привлечении, эксплуатации, победе, разрядке, наслаждении. В данном подходе в основе классификации социальных форм жизни -- игры лежат «сюжеты жизни»: война, любовь, дипломатия и т.д. В этом плане правомерно говорить о парламентских или политических играх и т.п.[13]
Классификация игр дает основание уточнить системы соподчиненных игр того или иного целевого назначения, позволяет ориентироваться в многообразии игровых объектов, их осмысленного использования.
Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательно-реактивными возможностями. В том и состоит феномен игры, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в игру-творчество, в игру-обучение, в игру-терапию, в игру-модель типа человеческих отношений и проявлений в труде. Она является основой досуга, его квинтэссенцией, потому что не задается и не ограничивается конкретным содержанием -- темой игр может быть буквально любая деятельность человека. Но она же способна сохранять свою самоценность как своеобычный вид деятельности, например выступать в виде квипрокво (путаница, недоразумение, мистификация, нелепица).
Классификация игр как отражение известной и непредсказуемой деятельности, регулирующей творческую активность индивида, предопределяющей весь духовный потенциал человека в труде, учении, досуге, представляется нам задачей важной и перспективной. Игры в настоящее время выходят на новый, высокий уровень, используются разнообразно и результативно. Не отрицая иных подходов к их классификации, мы за ее основу предлагаем взять человеческую деятельность, которую игры отражают, базовые виды которой они в значительной степени моделируют. С одной стороны, такая деятельность, ее вертикальные и горизонтальные связи -- это досуг (собственно игра), познание, труд, общение, с другой -- это психофизическая интеллектуально-творческая и социальная деятельность, взаимопроникающие друг в друга, имеющие свои модальности, структуры, функции, элементы, результаты.
2. Историческая реконструкция и ролевые игры: символическая система координат
Проблема игры возникла как слагаемое проблемы свободного времени и досуга людей в силу многих тенденций религиозного социально-экономического и культурного развития общества. В древнем мире игры были средоточением общественной жизни, им придавалось религиозно-политическое значение. Древние греки считали, что боги покровительствуют играм, и потому Ф. Шиллер, к примеру, утверждал, что античные игры божественны и могут служить идеалом любых последующих досугов человека. В Древнем Китае праздничные игры открывал император и сам в них участвовал.
Античный идеал -- совершенство, единство физической силы, духовной красоты и творческих достижений. Ярчайшим образцом организованного досуга следует считать рожденные в Древней Греции Олимпийские игры, на период которых, как известно, прекращались все войны, устанавливалось перемирие, узников отпускали на поруки, никто не мог быть арестован, все имели право на участие в великом празднестве спорта, искусств и ремесел, на участие в самых разных игровых состязаниях.
Игровая практика, по мнению многих, олицетворяла переходность жизни. Об этом пишет М.Эпштейн, считающий игру явлением промежуточным, процессом, в котором чередуются противоположные состояния и в котором постоянна лишь сама перемена. По его мнению, игра промежуточна и в более глубоком смысле -- как проявление неполного совершенства субъекта деятельности: «низшие существа (амебы) и самые высшие (боги) не играют». Но мы знаем, что усложнение орудий труда вытеснило детей из трудовых процессов, и игра из религиозно-эстетических ритуалов стала собственно игрой для детей. Активизация высших духовных усилий породила особую форму самоценности -- просвещение. В этом плане игра становится средством просвещения, приобщения к культуре, передачи знаний.[16]
На разных стадиях эволюции социальный по содержанию и по форме феномен игры развивался на всем протяжении человеческой истории и приобретал различные качества и особый общественно-культурный смысл. Многие исследователи игры связывают ее происхождение с религиозной культурой, к примеру, народные и праздничные игры, сохранившиеся в духовной жизни людей, возникшие из языческих религиозных обрядов. П.Лавров, -- русский философ, социолог, публицист (1823-1900), в работе «Переживания доисторического периода» указывает на прямую связь забав с религиозным творчеством. Эту точку зрения в определенной степени поддерживают Хёйзинга, Мазаев, Всеволодский-Гернгросс, Бахтин, Соколов, Добринская и другие.
Не вызывает сомнения, что многие игры, особенно народные, обрядовые, праздничные, возникли из языческих религиозных актов. Это подтверждает Платон, - обожествляющий игры, считающий их привилегией богов. Известно, что именно игры в древнем мире были сосредоточением общественной, религиозно-политической жизни. Древние греки верили, что боги не только покровительствуют играм, но и фактически в них участвуют, именно поэтому на период Олимпийских игр устанавливалось всеобщее перемирие. Именно поэтому, к примеру, императоры Древнего Рима, Китая лично открывали Игры, принимали в них непосредственное участие, понимая, что спортивные состязания, военные парады, бои гладиаторов, соперничество в сфере музыки и танцев демонстрируют мощь государства, авторитет его правителей. Справедливо замечание Хёйзинга о том, что люди древних культур «играют порядок природы», культуру религии, запечатленную в их сознании. Однако с утверждением христианства церковь проявляла к играм как таковым враждебное отношение. Считалось, что природа человека греховна изначально и свободное развертывание ее сил и потенций могло бы привести к усилению греха и порока. Стоглавый Собор уже в XVI в. осудил скоморошьи потехи.
Скоморохи -- странствующие актеры Древней Руси -- выступали как певцы, музыканты, акробаты, дрессировщики, исполнители сценок на бытовые темы, острословы, затрагивающие в своих куплетах, репризах и церковь и власть имущих. Скоморохи выступали и как организаторы народных игр, гуляний. Это были, очевидно, первые «массовики-затейники». Выступления скоморохов известны с XI в., особую популярность они получили в XV-XVI вв. Причина неприязни к ним церкви понятна. В противовес играм, выполнявшим священную функцию, игры скоморохов, их медвежьи потехи, построенные как сатирические сценки, будили протест, разрушали психологию послушности, воздержания. При царе Алексее Михайловиче в середине XVII в. «игровые бесчинства» были просто запрещены. Не потому ли в допетровскую и послепетровскую эпохи народная игровая культура резко оскудевает. Зато при Петре 1 активно вырос аристократический, европеизированный досуг: ассамблеи, маскарады, карнавалы, фейерверки. Первые петровские полки имели название «потешные полки» и предназначались для военных игр юного царя. Позднее игровой, «потешный» стиль был широко внедрен в жизнь двора, его окружения и подчас носил унизительную форму. Но элементы игры внесли в российский досуг традиции европейской культуры, активизировали народные игровые традиции. После смерти Петра 1 церковь восстановила нарушенное равновесие игрового досуга, «бесовские игры» были запрещены, скоморохи подверглись гонениям, народная игровая культура стала беднее. Элементы же европейской игровой культуры сохранились.
Возвращаясь к вышесказанному, отметим, что многие игры объективно рождены религиозной культурой, культовыми традициями далекого прошлого. Религия действительно важный источник появления игр.
Начало разработки социальной теории игры следует отнести к трудам Шиллера и Спенсера. Значительный вклад в данную теорию внесли Бюлер, Гросс, З.Фрейд, Вундт, Бейтендейк, Пиаже, Штерн, Дьюи, Жане. Колоцца, Кейра, Фромм, Хёйзинга, Валлон, Берн и др.
Основные научные подходы к объяснению причинности появления игры следующие:
- теория избытка нервных сил (Г.Спенсер, Г.Шурц);
- теория инстинктивности, функции упражнения (К.Гросс, В.Штерн, Ф.Бейтендейк и др.);
- теория рекапитуляции и антиципации (Э.Геккель, Г.Ходл, А. баллон, Вуарен, Адлин);[4]
- теория функционального удовольствия, реализация врожденных влечений (К.Бюлер, З.Фрейд, А.Аддер); теория религиозного начала (Хейзинга, Всеволодский-Гернгросс, Бахтин, Соколов и др.);[13]
- теория отдыха в игре (Штейнталь, Шалер, Патрик, Лацарус, Валдон);
- теория духовного развития ребенка в игре (Ушинский, Пиаже, Макаренко, Левин, Выготский, Сухомлинский, Эльконин);
- теория воздействия на мир через игру (Рубинштейн, Леонтьев, Узнадзе);
связь игры с искусством и эстетической культурой (Платон, Шиллер, Фребель, Спенсер, Рид и Др.);
- труд как источник появления игры (Вундт, Плеханов, Лавров, Лафарг, Мазаев и др.);
- теория абсолютизации культурного значения игры (Хеизиига, Ортега-и-Гассет, Гессе, Лем) и т.п.[13]
Проблема игры издавна привлекала к себе внимание исследователей. Особой известностью пользуется теория К. Гросса. Гросс усматривает сущность игры в том, что она служит подготовкой к дальнейшей серьезной деятельности; в игре ребенок, упражняясь, совершенствует свои способности. В этом, по Гроссу, основное значение детской игры; у взрослых к этому присоединяется игра как дополнение к жизненной действительности и как отдых.
Основное достоинство этой теории, которое завоевало ей особую популярность, заключается в том, что она связывает игру с развитием и ищет смысл ее в той роли, которую она в развитии выполняет. Основным недостатком этой теории является то, что она указывает лишь «смысл» игры, а не ее источник, не вскрывает причин, вызывающих игру, мотивов, побуждающих играть. Объяснение игры, исходящее лишь из результата, к которому она приводит, превращаемого в цель, на которую она направлена, принимает у Гросса сугубо телеологический характер, телеология в ней устраняет причинность. Поскольку же Гросс пытается указать источники игры, он, объясняя игры человека так же, как игры животных, ошибочно сводит их целиком к биологическому фактору, к инстинкту. Раскрывая значение игры для развития, теория Гросса по существу своему антиисторична.
В теории игры, сформулированной Г. Спенсером, который в свою очередь развил мысль Ф. Шиллера, усматривается источник игры в избытке сил: избыточные силы, не израсходованные в жизни, в труде, находят себе выход в игре. Но наличие запаса неизрасходованных сил не может объяснить направления, в котором они расходуются, того, почему они выливаются именно в игру, а не в какую-нибудь другую деятельность; к тому же играет и утомленный человек, переходя к игре как к отдыху. Трактовка игры как расходования или реализации накопившихся сил является формалистской, поскольку берет динамический аспект игры в отрыве от ее содержания. Именно поэтому подобная теория не в состоянии объяснить игры.
Стремясь раскрыть мотивы игры. К, Бюлер выдвинул теорию функционального удовольствия (т. е. удовольствия от самого действования, независимо от результата) как основного мотива игры. Опять-таки не подлежит сомнению, что здесь верно подмечены некоторые особенности игры: в ней важен не практический результат действия в смысле воздействия на предмет, а сама деятельность; игра не обязанность, а удовольствие. И опять-таки не подлежит сомнению, что такая теория в целом неудовлетворительна. Теория игры как деятельности, порождаемой удовольствием, является частным выражением гедонистической теории деятельности, т. е. теории, которая считает, что деятельность человека регулируется принципом удовольствия или наслаждения, и страдает тем же общим недостатком, что и эта последняя. Мотивы человеческой деятельности так же многообразны, как и она сама; та или иная эмоциональная окраска является лишь отражением и производной стороной подлинной реальной мотивации.
3. Историческая реконструкция: субкультура и специфика взаимодействия в новой социальной реальности
После рассмотрения важности игры в жизни общества, следует перейти к исторической реконструкции как деятельности обеспечивающей человека нуждающегося в игре. Стоит определить рамки, в которых мы понимаем данное явление и сделать краткий экскурс в его возникновение.
Ролевые игры - театрализованные действа, подчиненные сюжетам, имеющим в основании мифологию конкретной исторической эпохи либо литературного произведения. Их участники - субъекты действа - какое-то время живут жизнью своих персонажей.[5]
Ролевые игры возникли в США в 20-х годах ХХ столетия как психотерапевтическое средство в рамках развертывающейся психодрамы (live action role playing), вовлеченность в которую снимала накопившийся стресс и отвлекала от тягот повседневной жизни. Автором методики был психиатр Дж. Л. Морено. Позднее они стали самостоятельным развлечением и атрибутом клубной деятельности. В 80-е годы ролевые игры распространились в Европе, а с начала 90-ых в бывшем СССР.
На отечественной почве их расцвет связан с изданием фэнтезийной трилогии Дж. Р. Толкиена «Властелин колец», а позже - выходом фильма с аналогичным названием. В 1990 году в Башкирии прошли первые Хоббитские игры, которые продолжаются и ныне. Они дали толчок к разыгрыванию самых разнообразных сюжетов - от 1001 ночи до светских романов Вудхауза, а также военных сюжетов Великой Отечественной войны 1941-1945 гг., других военных сражений происходивших на полях битв в разных странах и разных временных эпохах.
Ролевые игры подразделяются на полевые (LARPG) (наиболее распространенный вид), «павильонные», настольные (они же «модухи», дэнжены», сопровождаемые определенными правилами, образующими игровые системы), а также словесные. Целевая установка может быть обозначена как исходные условия той или иной битвы или сражения: обозначения групп персонажей и взаимоотношений между ними; оборона против вражеских сил, глобальной катастрофы или погибнуть во имя справедливости, защиты Отечества и т.д. Кроме общей установки - все остальное - импровизация и выстраивание логики характера героев в соответствии с обстоятельствами, ситуацией, системами ценностей определенных групп и коллективов. Основные ролевые термины и принципы взаимодействия диктуются необходимостью воплощения персонажа игрока. К числу их относится: полигон, понимаемый как социальное пространство, на котором происходит игра; команда - группа игроков, которая собирается и приезжает на определенные игры; капитан - возглавляющий команду и отвечающий за всех её членов; ролевик - постоянный участник игр. Существует и ролевой жаргон.
Ролевые игры которые проходят регулярно, предстают как институт, воспроизводящий субкультуру, формирующийся под воздействием атмосферы общего действа, познание на более глубоком уровне исторических пластов времени и наиболее ярких событий.
По форме ролевые игры - нечто среднее между самодеятельным костюмированным театром, перфомансом и интенсивным ролевым тренингом. Они формируют специфическую ролевую реальность, путешествие в другой континуум. В России одна из игр, которых в целом в год проходит около 200, называется: «Перекресток миров». Здесь реальность проектируется, конструируется принципиально из разных времен и пространств. Это пример реконструируемых зрелищ и игр.
Помимо движения реконструкторов существует очень внешне на него похожее и отчасти родственное движение ролевиков. Нам кажется логичным определять границы интересующего нас понятия через противопоставление его близкому понятию.
Если ролевые игры и самая известная из них - толкиенизм, возникли из увлечения теми или иными книгами и представляют собой попытку смоделировать описанные в книгах ситуации, костюм и поведение героев, то историческая реконструкция опирается не на беллетристику, а на исторические источники. Ролевики, как правило, не углубляются в нюансы темы, выбранной ими для игры. Сегодня ты вампир из мира "Вар Хамер", через месяц ты ополченец времен войны Алой и Белой роз, потом едешь лондонским кабатчиком на игру про Шерлока Холмса и т. д. Ролевая игра это, скорее, театр, перенесенный в лес. И отношение к миру, в который ты погружаешься, тут более поверхностное. Костюм можно сшить на машинке, об эпохе почитать в течение месяца в интернете или в справочниках. Реконструкторы же по сравнению с ролевиками - узкие специалисты. Они знают все или, по крайней мере, стремятся знать все об интересующей их эпохе.
Можно сказать, что настоящая, «правильная» историческая реконструкция это отчасти наука. В науке существует такое направление, как экспериментальная археология. Именно к ней тяготеет историческая реконструкция. Всем известна обычная археология, когда ученые извлекают из земли какие-то артефакты, оставшиеся от наших предков, - остатки строений, одежды, предметы быта, вооружения и т. п., то есть все, что люди в прошлом оставили, забыли или выкинули. Но обычная археология, ставя многие вопросы, не на все из них может ответить. Достав из земли какой-то предмет, не всегда можно сразу понять, как этот предмет использовался, чем обусловлены странная форма предмета или следы на нем. Например, найден меч, а рядом с ним две бусины. Что это значит? В одной из скандинавских саг описано, что, приходя на тинг, то есть на народное собрание (типа нашего веча), люди завязывали свои клинки на «завязки мира» для того, чтобы разгоряченный участник спора не выхватил меч и не порубил оппонента. Возможно, бусинки являлись украшением этих завязок, но принять это предположение можно только оценив, удобно ли это. А для этого надо создать копию меча, полностью повторить ножны, вставить туда меч и завязать эти самые завязки. А затем походить с мечом на поясе, и если бусинки не расколются друг об друга, если такое украшение действительно будет красиво и если завязки не потеряют свою функциональность, то, скорее всего, предположение верно.
Таких примеров можно приводить еще много. Именно в этом историческая реконструкция оказывает помощь ученым.
Как можно охарактеризовать большинство людей входящих в эту культуру? За исключением профессионалов, это люди, которые в детстве недоиграли. Реконструкция позволяет им удовлетворять тягу к яркой и увлекательной игре.
Связь между реконструкцией и ролевым движением поддерживается тем, что многие субъекты ролевого движения, начавшие лет в четырнадцать-шестнадцать бегать по лесу с клюшками, переделанными в мечи, годам к двадцати приходят к мысли, что либо это игра и пора уже ее оставить - идти работать, заводить семью и т. д., либо для них это нечто большее, и тогда их интерес перерастает границы книжек-фэнтези. Человек начинает серьезнее интересоваться культурой - своей или, скажем, культурой европейского рыцарства, или наполеоновской Франции, или еще какой-нибудь. Таким образом, многие переходят из ролевого движения в реконструкцию.
В какой-то степени для реконструкторов, как и для ролевиков, их увлечение - это бегство от действительности. Реконструкторы - люди, неудовлетворенные тем положением, которое они занимают в повседневном мире. Жизнь в крупном городе, работа ради денег, которая не всегда приносит удовольствие, желание реализоваться еще в чем-то - это проблемы, знакомые почти каждому. И чем талантливее человек, чем многограннее его личность, тем теснее ему в рамках офиса и делового костюма. Занятие реконструкцией позволяет человеку компенсировать эту неудовлетворенность социально безопасным способом. Это очень важно.
Теперь имея представление о предмете можно попробовать доказать что реконструкция действительно является субкультурой, как было сказано во введении.
Само понятие «субкультура» сформировалось в результате осознания неоднородности культурного пространства, ставшей особенно очевидной в урбанизированном обществе. Прежде под «культурою» понималась господствующая этическая, эстетическая, мировоззренческая система - профессиональная, поддерживаемая элитами и исходящая от элит, получавшая сакральное подкрепление. Все, что за ее пределами, - область профанного, бытового, - лишалось статуса «культуры» (ср.: обыденные представления о «культурном» и «некультурном» - поведении, вкусах, речевых стереотипах и т.д.).
Хотя появление термина «субкультура» в научной литературе возводят к 30-м гг. ХХ в., настоящее распространение он получил в 1960-70-х гг., в связи с исследованиями молодежных движений. Поначалу на первый план выступает приставка «sub» (т.е. «под-»), обозначая скрытые, неофициальные культурные пласты, подстилающие «дневную поверхность» господствующей культуры. Это понятие использовалось в ряду таких, как subterranean culture (подземная культура) и underground (подполье). Просматривается и привычное восприятие неинституциональных культурных явлений как низовых - в противоположность «высокой» официальной культуре. В том же контексте (в применении к идеологии и практике молодежного протеста против ценностей общества потребления, трудовой этики и технократической цивилизации) использовалось и понятие «контркультура», определявшее идеологию молодежи как разрушающую всякую культуру вообще, противостоящую культуре как таковой. Отсюда видно, что понятие «субкультура» первоначально обозначало явления, воспринимавшиеся как не- или вне-культурные. Со временем, однако, оно получило иной смысл.
Эстетика, этика, идеология молодежных сообществ получила признание как особая «молодежная культура». Обнаружилось существование и других культур (например, детской), отличающихся от официальной, но вполне реальных, со своими нормативными и символическими характеристиками. Это придало новую жизнь понятию «субкультуры», впрочем, в несколько измененном значении. Теперь оно прочитывается как обозначение «подсистемы» культуры, указывая на мультикультурный характер современного общества.
Подобные документы
Общее понятие культуры. Особенности проявления молодежной культуры в общении со сверстниками. Конфликт "отцов и детей". Проявления молодежной культуры в виде "духовного разрыва" поколений в зарубежных странах. Ролевые игры - новая молодежная субкультура.
курсовая работа [39,6 K], добавлен 30.05.2013Особенности субкультуры реконструкторов как части ролевого движения. Истоки отечественного движения реконструкторов и его развитие. Роль и значение реконструкции в воспитании и социализации личности. Социальный портрет реконструкторов в Магнитогорске.
дипломная работа [631,2 K], добавлен 18.05.2014Сущность, природа и значение игры как явления культуры, ее функция. Концепция и выражение понятия игры в языке. Игровой элемент в состязании, правосудии, ратном деле. Характеристика и общие признаки игры; материальный результат игрового действия.
реферат [27,4 K], добавлен 03.04.2013История возникновения трек-движения - поклонников научно-фантастической медиафраншизы "Звездный путь"; распространение субкультуры на просторах Америки и Англии, в России. Девиз участников движения треккеров: "идти туда, где не ступала нога человека".
презентация [3,4 M], добавлен 29.10.2013Ролевые игры как феномен, их классификация. Выявление закономерностей и структур организации социального взаимодействия на ролевой игре. Фреймирование процесса игры; параметры ситуации переключения фреймов на внеигровой, реакция партнеров и последствия.
дипломная работа [4,1 M], добавлен 13.07.2014Субкультура как часть культуры общества, отличающейся своим поведением (положительным или отрицательным) от преобладающего большинства, а также социальные группы носителей этой культуры. Разновидности и характеристика современных российских субкультур.
реферат [37,1 K], добавлен 09.05.2014Понятие социальных изменений и социального процесса. Трансформация классификации социальных процессов. Критерии ранжирования процессов. Социальные реформы и революции. Социальные движения: основные подходы к изучению. Характеристика социальных движений.
курсовая работа [41,2 K], добавлен 06.09.2012Компьютерные игры как медиа продукт. Эволюция компьютерных игр. Классификация социальных проблем на примере линейки игр "Bioshock", разработанной американской кампанией "Irrational Games". Компьютерные игры как полигон медийных и журналистских процессов.
курсовая работа [36,9 K], добавлен 21.04.2015Культурно-историческая обусловленность социологии. Обзор русских социальных теорий в историко-формационном контексте. Место России между Востоком и Западом, ее объединяющая роль. Междисциплинарные связи социологии в цивилизационном контексте.
реферат [29,9 K], добавлен 17.08.2009Теоретико-методологические подходы к проблеме исторического творчества. Роль субъективного и объективного факторов в нем. Историческая личность как субъект исторического творчества. Отличительные черты коллективного субъекта исторического творчества.
курсовая работа [34,0 K], добавлен 10.01.2011