Субкультура ролевого движения

История зарождения и развития ролевого движения. Характеристика разновидностей молодежной, детской и подростковой субкультуры. Руны и их роль для создания талисманов и знаково-изобразительных символов. Классификация ролевых игр, ролей и действий в игре.

Рубрика Социология и обществознание
Вид реферат
Язык русский
Дата добавления 17.11.2011
Размер файла 238,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Введение

Современная культура фрагментарна и мозаична, поэтому поиск самоидентификации осуществляется в разнообразных пластах и аспектах, в том числе в тех областях деятельности, которые традиционно ассоциировались с досугом, увлечениями, хобби. Он возможен одновременно в самых различных сообществах, и среди них - сообщество участников ролевых игр.

Ролевые игры как интеллектуальное развлечение заключаются в воспроизводстве гипотетических жизненных ситуаций, представленных в форме конкретных сюжетов и с участием ведущего-«мастера», исполняющего функции сценариста. Под ролевой игрой в данном случае понимается более узкое понятие - ролевая игра живого действия: участники предпринимают сознательную попытку пожить какое-то время в роли другого человека (или существа), производя от его лица какие-то действия, обусловленные обстоятельствами или необходимостью достичь поставленной цели. В ролевой игре существует стартовая ситуация, но отсутствует сценарий, развитие сюжета не предопределено и полностью зависит от участников игры. Участник заранее продумывает своего персонажа (биография, характер, привычки, костюм) и на все игровые события реагирует так, как, по мнению игрока, поступил бы его персонаж. Носителями субкультуры ролевых игр являются преимущественно жители городов - старшие школьники, студенты и молодые специалисты (возраст - от 15 до 30 лет).

Число любителей ролевых игр насчитывает десятки тысяч человек как в России, так и по всему миру, и постоянно растет.

Помимо России, наиболее распространены ролевые игры живого действия в Белоруссии, Украине, Латвии, Литве и Эстонии, на Скандинавском полуострове и в Западной Европе, в Израиле, США, Канаде и Австралии. Масштаб распространения сообществ участников ролевых игр подчеркивает актуальность их исследования.

Соответственно, возникает потребность в осмыслении субкультуры сообщества участников ролевых игр в России.

История зарождения ролевого Движения

ролевое движение игра

Ролевое движение зародилось в Древней Греции в период эллинизма. Группа эстетов во главе с Феокритом в тени своих садов создала миф о пастухах-поэтах, которые поют пастушеские песни на лоне природы, гармонично сливаясь с ней, а не с политической трескотней александрийских площадей. Это была знакомая всем по позднейшим временам реакция на порочную и выхолощенную имперскую культуру.

Создав миф, греческие поэты выделили в нем несколько персоналий (персонажей), которым присвоили вычурные и красивые песни (сочинили их за героев). У персонажей были свои истории, судьбы, переживания, их связывала дружба или общая печаль. Особенно заслуживает внимания история пастуха Дафниса (не путать с тем Дафнисом, у которого Хлоя - это римские интерпретации). Сей молодой пастух с чудесным голосом и дивной внешностью любил леса, морские волны и птиц, но бежал от любви. Когда его полюбили сама Афродита, он отказал ей во взаимности, и обиженная Афродита пожелала ему худа. По прошествии времени проклятый богиней Дафнис зачах на руках друзей под их печальные и прекрасные песни, сопровождаемые игрой на арфе. Нетрудно увидеть в этой идиллии ранние параллели с представлениями наших ролевиков об эльфах. Но к этому мы вернемся существенно позже.

Итак, сочинив персонажей, греческие поэты не смогли отказать себе в удовольствии тут же в них поиграть. Эти взрослые и скорее всего бородатые люди одевались в пастушескую одежду (как они себе ее представляли), выходили на природу и жили там, бродя под звездами, распевая придуманные ими песни, называя друг друга вымышленными именами и чрезвычайно озадачивая реальных пастухов, которые шарахались от них в ближайшие кипарисы. Конечно, Дафнисы пытались вступать в контакты с настоящими козопасами, но козопасы не понимали ни слова в их «пастушеских» песнях и по одеже держали за чудаков.

Древний Рим не дал столь ярких примеров собственно ролевой игры, потому что в сравнении с Грецией был полностью лишен невинности. Гладиаторы, разыгрывающие битвы аргонавтов с амазонками, императоры, играющие в гладиаторов, патриции, представляющие собственные похороны и триумфы древних царей, не являются безупречным примером. Неплохой ролевой игрой следует считать завоевание Калигулой Британии (легионы подошли к берегу итальянского болота, порубились друг с другом в камышах, вывозились в грязи, после чего довольный цезарь привел их обратно). Но, строго говоря, это была культурологическая акция (перформанс), а не собственно ролевая игра с полным погружением (не в болото).

Далее в Европе произошло принятие христианства, и человечество долгие века занималось делом. С нашей точки зрения, оно оказалось в ситуации некоторой интеллектуальной нищеты, когда чтение являлось уделом избранных, основным текстом было Писание, а проявления творческого духа свелись к рукоделию и рукоприкладству. Крестовые походы несколько оживили ситуацию, поскольку явились источником небывалой информации о мире. Чрезвычайно притягательна попытка рассмотреть историю военно-рыцарских орденов как явление ролевое (игра в персонажей Ветхого и Нового Заветов), но, зная подавляющую безграмотность европейского рыцарства того времени и общий религиозный накал, попытку эту следует отклонить.

Играли уже не в Палестине. И по другому архетипу. Это не пейзанин (пастух, рыбак - допустим, еврейской национальности), а волхв (мудрец, толкователь, книжник - допустим, еврейской национальности). Привезенная из Палестины литература легла на девственную почву. Почва тут же дала всходы. Прообразом всех магов и чародеев является престарелый рыцарь-тамплиер, в одной руке зажавший свитки каббалы и ключи Соломона, в другой - боевой меч. Достаточно посмотреть на списки позднейших масонских градусов посвящения, чтобы увидеть всю историю магических ролевых игр.

Надо сказать, что это типичные игры «дивных» - игроки не видят разницы между реальностью и игрой, жизненные цели подменяют иллюзорными (текстуальными), пользуются внутренними титулами и прозвищами вместо имен, заигрываются до смерти. С этой точки зрения все не признанные церковью проявления религиозной жизни - экстатические культы, сатанизм, ведовство, еретические секты - игровые.

Но нас не интересует история заблуждений. К 13 веку на французском Юге расцвела культура трубадуров, которую следует признать показательно-ролевой. Она расцветала всю осень средневековья, не смотря на альбигойские войны - вплоть до 15 века. Играли в Рыцарей и Дам. Суды Любви, имена легендарных рыцарей Круглого Стола или Рыцарей Волшебной Страны, игровые турниры, прихотливые имена, взятые женщинами в качестве поэтических псевдонимов, поэтические маски, стихотворные состязания… Разумеется, вначале все было естественно: создавалась только литература, где присутствовали «роли» Гордой или Милостивой Госпожи, Глупого Ревнивца-мужа, Безутешного или Легкомысленного Вассала, Певца Красоты, Доблестного Рыцаря… По степени отдаления от собственно рыцарских времен куртуазность, пышность и театральность возрастали - роли разбирались, сюжеты разыгрывались. Никто и никогда не играет в современников. Это закон. Для качественной рефлексии необходимо время.

После этого можно ставить многоточие. Основы были заложены. Сформировалось три основных ролевых типа: Певец (пейзанин), Рыцарь и Маг. Человек природный, человек урбанизированный и человек инфернальный. Или - человек чувствующий, человек действующий и человек знающий. Все остальное - не более, чем производные.

Остается заметить, что идиллические игры в пастухов, наяд и дриад еще не раз выходили на европейские площадки (век классицизма, салоны прециозниц 17 века), магические игры никогда полностью не сходили с арены (один граф Калиостро или Сен-Жермен чего стоят), героические игры были в цене во времена романтизма и во времена Третьего Рейха (оккультно-тевтонский проект). Естественный вывод из вышесказанного - для ролевой игры необходимы определенные предпосылки. Это некоторый уровень общественного достатка, государственной стабильности, доступность и широта культурной информации, праздность.

Субкультура ролевого движения

В последнее десятилетие, в социологии возник широкий интерес к связям движений и субкультур, к неформальным сетям коммуникации и к интерпретациям социальной реальности, распространяющимся в этих сетях. Было признано, что субкультуры и социальные сети должны быть включены в определение движений наравне с коллективными действиями. Новые стили жизни, альтернативные варианты социального восприятия и, наконец, использование культурных кодов, отличных от кодов господствующей культуры также должны рассматриваться как элементы движений.

Ролевое движение - это своеобразное социальное образование, социальная среда, круг общения, конгломерат групп или даже их иерархия. Но все-таки в игровых объединениях существуют ярко выраженное деление на «своих» и «чужих», общие символы и их стандартные интерпретации, свои традиции в поведении и внешнем облике, фольклор. «Игровое сообщество, -- пишет Н.Ю. Гаврилова, -- коллектив со своей групповой нормой, слегка различающейся в разных городах метками «свой» -- «чужой», жаргоном (например, ругательством «дивный»), атрибутикой, идущей от «Властелина колец», пристрастием к «магическим» кольцам, заимствованным у хиппи браслетам из бисера, разнообразным кулонам, удобным на тренировках и в полевых условиях головным повязкам». Итак, этот очерк посвящен субкультуре отечественного ролевого движения.

В последние годы заметно растет интерес к изучению проблем субкультуры, что подтверждается появлением исследований в философии, педагогике, юриспруденции, психологии, культурологии. Субкультура рассмотрена как особая культура какой-либо социальной группы: дети, молодежь, в том числе определенной национальности, заключенные, религиозная секта. В диссертационных исследованиях определена специфика содержания политической и криминальной субкультур. Субкультура изучалась как эстетический феномен, исследована проблема нейтрализации отдельных видов субкультуры, предложена модель особой формы социализации человека в субкультуре.

Анализ определений молодежной, детской и подростковой субкультуры А.В. Мудрика, К.Д. Радиной, Н.Д. Саркисова, С.Ф. Сироткина позволяет согласиться со следующим определением данного феномена -- «социальное образование, отражающее ценностно-смысловое и повседневно бытийное социальное самоопределение, самоидентификацию определенно группы». В русле рассматриваемой нами проблемы примечательно определение культуры организации (Э. Шейн) как паттерна коллективных базовых представлений, обретаемых группой при разрешении проблем адаптации к изменениям внешней среды и внутренней интеграции, эффективность которого оказывается достаточной для того, чтобы считать его ценным и передавать новым членам группы в качестве правильной системы восприятия и рассмотрения названных проблем. Отсюда понятно, что сущность субкультуры раскрывается во взаимодействии группы как носителя субкультуры и общества.

Традиционно считается, что в молодежной субкультуре содержится противостояние официальной культуре -- «неприятие молодым поколением культуры отцов, освящаемого ею образа жизни и формируемого ею типа личности». В то же время, контркультура немыслима и не существует без официального общества: они взаимодополнительны и связаны, это одно целое. Для такого рода «выпавших» культур Т.В. Щепанская предлагает использовать термин «экстернальные» (от лат. externus -- чужой). Остановимся на некоторых положениях данного подхода.

Сфера экстернальной культуры включает, собственно, множество разных субкультур: например, криминальную, богему, наркомафию и т. д., -- они экстернальны в той мере, в какой их внутренние ценности противопоставлены так называемым «общепринятым». Ролевое движение -- одно из этого множества, однако, в корне отличное от остальных. Главной особенностью здесь, пожалуй, следует назвать наличие у сообщества социоориентированной деятельности, которая, естественно, отражается в его культуре. Аналогов этому нет ни у одной другой экстернальной культуры: они, обычно, либо «бездеятельностны», либо «антисоциальны». Это естественным образом ставит вопрос о социально-педагогической специфике ролевого движения.

Объединяет же экстернальные субкультуры то, что они все -- локальные коммуникативные системы, расположенные вне рамок основной социальной структуры (той, что определяет государственное устройство). Экстернальные культуры аккумулируют определенные нормы и символику. Если основная культура -- это те нормы и символы, которые задают основной принцип упорядочения данного общества, то в экстернальные стекается всё, что осталось вне основного мифа -- самоописания общества: остатки прежних мифов, ростки нового, информация, проникающая от «чужих» и не вписывающаяся в основной миф. Всё это оседает в сфере экстернальной культуры.

Разные концепции субкультуры констатируют разрыв ее коммуникативных связей с системами «большого мира». Уровень противопоставления обществу у различных сообществ ролевиков весьма различен. Часть из них можно считать достаточно «встроенными» в социальную структуру (клубы, действующие на базе учреждений дополнительного образования, «комнат школьника», вузов, педагогические коллективы ролевых лагерей). Представители же других объединений стремятся выделиться из окружающего социума вплоть до использования других языков, чаще всего искусственных (например, эльфийского).

К.Д. Келли (Мичиганский университет) обращает внимание на то, что в современном постиндустриальном обществе довольно значительная часть населения вытесняется с рынка труда, а вместе с тем сужается и сфера действия трудовой этики (системы ценностей, в которой труд является основой статуса и самоуважения). Первыми вытесняются, женщины, расовые меньшинства и молодежь. Именно они составляют базу наиболее многочисленных альтернативных движений и социальных образований.

Существует способ определения сообщества через его место в социальной структуре. Т.В. Щепанская, изучавшая культуру хиппи, отмечала, что типичный представитель этого движения находится в промежутке между позициями социальной структуры. В. Тэрнер, говоря об общинах западных хиппи, отнес их к «лиминальным сообществам», то есть возникающим и существующим в промежуточных областях структуры социума (от лат. limen -- порог). Здесь собираются «лиминальные» личности, лица с неопределенным статусом, находящиеся в процессе перехода или выпавшие из общества.

По нашим наблюдениям, было бы несправедливо в полной мере сказать то же самое о ролевиках. Хотя неопределенность социального статуса как несоответствие желаемого и реального -- достаточно частое явление в этой среде. Художник, который работает в котельной кочегаром, поэт-дворник, философ-руководитель кружка -- таких здесь немало. Соответственно, этот человек оказывается в неопределенном положении и в отношении норм: ведь нормы связаны со статусом. В общем, типичный пример лиминальной личности, «подвешенной» между позиций. Статус в собственных глазах не совпадает со статусом в глазах общества; принимаемые нормы и ценности -- иные, чем предписаны обществом.

Откуда и почему появляются выпавшие люди? Здесь выделяются два направления понимания. Первое: в этом выпавшем, неопределенном, «подвешенном» состоянии человек оказывается в период перехода с позиции одной на позицию другой социальной структуры. Потом он, как правило, находит свое постоянное место, обретает определенный статус, входит в социум -- и покидает сферу контркультуры.

Второе направление объясняет появление «выпавших» людей в обществе сдвигами в самом обществе. Это выглядит так: молодежь приходит, взрослея, уже не в тот мир, к которому ее готовили в процессе воспитания. Опыт старших не годится. Молодых готовили к занятию одних позиций в социальной структуре, а структура уже другая, тех позиций в ней нет. Здесь и начинается ценностный и позиционный разрыв, который влечет за собой бурный рост молодежных сообществ, отталкивающих от себя мир взрослых, их ненужный опыт. И результат пребывания в лоне контркультуры здесь уже другой: не встраивание в прежнюю структуру, а строительство новой.

На самом деле эти два направления не отвергают друг друга, а дополняют. Речь идет просто о разных периодах в жизни общества, или его разных состояниях. В стабильные периоды и в традиционных обществах выпавшие люди -- это, действительно, те, кто в данный момент, но временно, находится в процессе перехода. В конце концов, они входят в общество, там устраиваются, обретают статус. В периоды перемен выпавшими становятся в той или иной мере значительные прослойки, иногда это задевает, чуть ли не каждого. Не все они уходят в хиппи, панки, рокеры или эльфы, но многие проходят через контркультурное состояние (и попадают в зону действия ценностей одной из субкультур).

Вообще, поощрительное, а иногда и восхищенное отношение к такого рода «выпадениям из общества» будет правомерно рассматривать в качестве базовых представлений, неосознанных, самоочевидных для ролевиков убеждений, что является самым глубинным уровнем анализа субкультуры. Возможность, а точнее даже необходимость альтернативной самоидентификации (принятия игрового имени, нередко -- игровой расы или национальности) возведены в традицию, символ принадлежности к сообществу. Но -- в разумных пределах, о чем свидетельствует широкое распространение сленгового термина «дивный», т.е. заигравшийся, обычно употребляемого с отрицательной коннотацией. При этом идеологами ролевого движения акцентируется внимание общества на просоциальности такого эскейпа (от англ. escape -- убегать, избегать, ускользать) в противовес наркотикам и насилию.

Анализируя движение, можно сказать, что, в большинстве своем, ролевики бегут не от действительности или собственных проблем (хотя это тоже встречается), а от рутины и обыденности. Для одних в игре заключена возможность снятия груза социальных норм и обязанностей (в игре я могу обмануть, быть грубым, не думая махать мечом). Другие приходят сюда, чтобы реализоваться как специалисты в том, что не удалось в жизни (программист показывает свою культурологическую и историческую эрудицию, а научный работник -- ремесленное мастерство и физическую силу). Третьи находят в игре возможность примерить различные маски, зачастую, более чем экзотические (кардинал или самурай, наложница в гареме или монашка, крестьянин или полководец).

Ролевые игры предполагают «отключение» от всего, что не является игровым материалом. Педагогически ориентированные объединения (клубы ролевых игр, мастерские и игровые команды, занимающиеся собственно подготовкой и проведением ролевых игр, различными видами совместной деятельности «по их поводу») старательно подчеркивают необходимость «выведения» участников из игры, придумывают различные формы и технологии редукции индивидуального игрового опыта в сферу социального взаимодействия человека. Однако именно здесь появились игры глубокого вживания. Это лишь подчеркивает реальность эскапизма в ролевой среде, его привлекательность для молодежи.

У ролевиков сложилась своя этика -- этика героизма, которая идет от самой игры и философских идей литературы в стиле научной фантастики и фэнтези. В ее основе лежат Поступок и индивидуальное достижение как базис статуса и самоуважения. Для каждого ролевика значимы самореализация и самоутверждение, умелость в какой-то сфере, которые требуют постоянного сравнения с другими, соревнования. Кроме того, Герой всегда несет какую-то миссию, которая глубоко индивидуалистична по характеру реализации и социальна по содержанию. С другой стороны, Великая Миссия «оправдывает» прощение мелких слабостей, безответственности в повседневных отношениях, лени. Героизм, Поступок, Великая Миссия, Достижение, Соревнование -- провозглашаемые ценности, коллективные нормы и правила поведения, используемые носителями данной культуры, которые, являются одной из важнейших ее характеристик.

Можно выделять в качестве внешнего, легко диагностируемого уровня субкультуры артефакты -- то, что можно увидеть, услышать, почувствовать при вхождении в новую группу с незнакомой культурой. Именно так обычно происходит на уровне обыденного сознания: пытаясь объяснить, кто такие хиппи (или «металлисты», или рокеры и т.д.), мы, прежде всего, описываем их знаки. И действительно, наличие особой символики, расцениваемой как «своя», есть уже безусловный знак существования коммуникативного поля, некоторого социального образования. Обратимся к осмыслению символики ролевого движения.

Исследование субкультуры хиппи позволило Т.В. Щепанской констатировать: «Систему можно рассматривать как сообщество, поскольку присутствуют такие его признаки, как общий язык (сленг и символика), сеть коммуникаций -- личные связи, поверхностные знакомства. Есть общие нормы и ценности, а также модели поведения и формы взаимоотношений. Присутствует и Системное самосознание, которое выражается, в частности, в самоназваниях...». Ссылаясь на А.П. Коэна, она определяет сообщество как поле символики: «Реальность сообщества в восприятии людей заключается в их принадлежности... к общему полю символов; восприятие и понимание людьми их сообщества... сводится к ориентации по отношению к его символизму». Наличие своей символики создает возможность образования общности, поскольку обеспечивает средство коммуникации. Символ -- оболочка, в которую упаковывается «своя» информация; в таком виде она отличима от чужой.

Слово «символика» происходит от греческого слова «симболон» (знак, вещественное изображение чего-либо отвлечённого), в свою очередь происходящего от глагола «симбаллеин» (складывать, сбрасывать или собирать вместе). Первоначальное значение этого понятия было «собрать вместе разбитый на части предмет». Существует легенда, что, когда в древности люди уходили куда-то в дальние походы, то каждый нёс по кусочку разбитого на части общего знака. Возвращаясь и не всегда сразу узнавая друг друга, они собирались и складывали вместе эти кусочки и, когда восстанавливалась целостность общего знака, говорили: «Мы снова все вместе, и среди нас нет чужих».

С.И. Ожегов даёт определение: символ -- то, что служит условным знаком какого-нибудь понятия, явления, идеи. Значение символа заключается не в его собственном наглядном содержании, а в другом содержании (предмете, процессе, отношении и т.д.), которое он, символ, означает, символизирует. Благодаря способности человека к обобщениям, его чувственное восприятие поднимается до уровня мысли, идеи и, в то же время, материализуется на конвенциальной основе в наглядно осязаемых, эмоционально воздействующих факторах -- словах, предметах, действиях. Символ представляет собой материальное явление, которое в наглядно-образной форме выражает абстрактные идеи и понятия. Иначе говоря, предмет, действие или слово становится символом, знаком не в силу своих природных особенностей, а в результате того, что они начинают выполнять особую роль в человеческой деятельности, превращая обобщенное содержание в наглядно-осязаемый, эмоционально воздействующий фактор. Воздействие символа на окружающих происходит в силу способности человеческого сознания закреплять определенное морально-ценностное содержание за различными словами, предметами, действиями.

Исходя из способов выражения идей, заключенных в символике, и специфики их воздействия на сознание и чувства людей, мы посчитали убедительным подход аспиранта МГУ С.Н. Смирнова, при котором символы объединяются в пять групп.

К первой группе относятся символы, объединенные вербальным способом выражения их содержания. Прежде всего, это средства коммуникации (сленг, жаргон), средства самоидентификации (название объединения, имена, прозвища), а также средства сохранения ценностной информации (фольклорные формы: девизы, легенды, притчи, поговорки, анекдоты, частушки, песни).

Среди специфических сленговых выражений ролевиков можно выделить слова и выражения, обозначающие явления ролевого движения в целом, термины для определения отдельных направлений в движении ролевых игр, иерархию внутри ролевого движения, имена собственные -- названия конвентов, игр, самоназвания объединений и т.п. Существуют слова, которые необходимы для непосредственного общения в ходе подготовки и проведения ролевой игры. Их используют для обозначения различных видов деятельности в рамках занятий клуба ролевых игр, социальных ролей в ходе игры, различных предметов, связанных с ролевыми играми. Особое место занимает лексика, использующаяся в процессе конструирования и анализа ролевой игры.

Как уже отмечалось, в ролевом движении, в отличие от других субкультурных образований, кроме сленга как такового в некоторых объединениях используются выдуманные языки, самым распространенным из которых является эльфийский. Ими в основном пользуются на играх и для написания песен, стихов, гимнов, реже -- в повседневном общении.

Большинство игровых имен (самоназваний) у ролевиков могут сказать о человеке очень многое, так как заимствуются из различных литературных произведений, нередко имеют собственное символическое значение или перевод с одного из искусственных языков. По имени, зачастую, можно определить принадлежность к той или иной фантастической цивилизации, расе, народу, а также представления и идеалы человека, предположить возможный круг интересов и предпочитаемый стиль взаимодействия.

Анализ фольклорных форм конкретного объединения в рамках общей субкультуры позволяет увидеть различия в отношении к таким явлениям как эскапизм и героизм, «заигравшиеся» и «чужаки», к представителям других объединений и течений в движении.

Символы, объединенные предметным (атрибутивным) способом выражения их содержания, составляют вторую группу. К ней можно отнести флаги и штандарты как символы определенного объединения или команды, книги, ставшие своеобразными «символами веры».

Элементы внешности зачастую выступают в роли символов принадлежности к той или иной культуре. Стереотипное представление о ролевике связано с длинными волосами («хайром», от англ. hair -- волосы), перетянутыми «хайратником», хламидой, перепоясанной ремнем, деревянным мечом, плащом, сшитым из куска то ли шторы, то ли маминой юбки. Ролевик похож на других представителей «пост-хипповских направлений молодежной культуры, с ее несколько феминной ориентацией, культом «природы», «естественности» («никаких ножниц: волосы растут -- и пусть растут!») и «свободы» («во все времена стригли только рабов!»). Реалии современной ролевой культуры столь же далеки от этого стереотипа, как обязательное ношение очков, галстука и портфеля от образа интеллигента.

К игровой одежде и оружию, изготавливаемым участником движения для себя или под заказ, у ролевиков особое отношение. Это -- предмет гордости и заботы. Чаще всего они действительно приближены к стилистике различных периодов Западноевропейского Средневековья, однако, существуют клубы, имидж которых далек от традиций сказок в силе «фэнтези». На КОНах (конвентах) можно встретить «гусар» и «петлюровцев», «русских витязей» и «гостей из будущего» в черных мантиях, широкополых шляпах и темных очках.

По аналогии с субкультурой хиппи у ролевиков широко представлены фенечки (феньки). Т.В. Щепанская поясняет, что феньки «...дарят друг другу, они наполнены символикой, -- значимы цвета, узоры, там присутствует числовая и геометрическая символика. Впрочем, феньками называют также разного рода значки и украшения, даже стишки -- то, что можно подарить. Основную ценность имеют не они сами как вещи, а заложенные в них символические пожелания и образы -- феньки играют роль талисманов...».

Для создания талисманов идеально подходят руны, отнесенные нами к следующей группе символов. Их внешний вид позволяет придать талисману эстетичную форму, а тот факт, что это -- магический алфавит, делает их особенно привлекательными для ролевиков, склонных к разного рода мистике. Традиция позволяет просто записать рунами магическое намерение, и эта запись является сама по себе магическим актом. Действительно, археологи не раз находили подобные талисманы. Руны использовались часто в похоронных обрядах, их начертания наносились на оружие, чтобы придать ему собственную магическую жизнь и силу. По аналогии ролевики дают своим мечам и кинжалам имена, создают собственные заклинания. Основная же форма рунического талисмана -- просто вырезать или вытравить подходящие руны на предмете или объекте (по книге D. Jason Cooper «Using the Runes»).

Итак, руны относятся к группе символов знаково-изобразительной разновидности. Вот пример описания одной из рун.

Руна Ансуз (Ansuz).

Руна -- символ богословия, руна Одина.

Буквально: руна направляет духовную жизнь человека, помогает установить связь с богами.

В мирском значении Ансуз -- руна связи, сообщений, вдохновения, изучения и обучения.

Руна может использоваться против хитрости и обмана, как оружие (борьба с врагами с помощью волшебства).

Каждая из двадцати четырех рун имеет несколько толкований. Мы выбрали «Ансуз» неслучайно. Она отражает многие субкультурные идеи ролевого движения. Судите сами:

ДЕРЕВЬЯ И РУНЫ. ЯСЕНЬ. Внутренний трепет. Ясень. Листья облетели. Ветер срывает сережки и разносит их по свету. Ветви приветливо раскачиваются, словно зовут куда-то. Дерево при прикосновении дает легкое тепло. Внезапно пространство, ранее занимаемое деревом, приобретает новые свойства. Образуется прямоугольник, размером в дверь. Это мерцающее бесцветное пространство, вход в другие миры.

Ясень. Ансуз. Это большое, высокое дерево растет неподалеку от моего дома. Я подхожу к нему и долго стою возле него. На довольно большом участке поверхности дерева кора отсутствует и древесина обнажена. Это окно, дверь, туда можно войти. Войти, и перенестись в иные миры. И это чудо рядом с домом. Просто надо иногда посмотреть вокруг себя.»

«... Эта руна указывает на необходимость объединить бессознательные устремления и сознательные намерения. Это знак обратить пристальный взор вглубь, к самым основам бытия и познать неиссякаемый Божественный источник внутри вашего естества...»

Ральф Х. Блюм

«... Сила высвобождения Дыхания Жизни, самовыражения творческого Духа. Энергия мысли и вдохновение, функции глубочайших уровней Разума, где раскрывается подсознательное. Она действует как связующее звено с мудростью предков, позволяя восстановить утраченное знание...»

К. Медоуз

«... Руна поэзии и магии, вдохновения, откровений, Руна Знания. Руна связана с путешествиями между мирами и образом Мирового Древа...»

А. Платов

Кроме рун и близкого к ним рунического эльфийского письма (Дж.Р.Р. Толкиен) в этой группе можно выделить гербы, значки, знаки различия, эмблемы. В отличие от второй группы они не могут использоваться в качестве инструментария при церемониях. Разнообразие символики здесь отражает различные экзистенциальные ценности движения. В гербах и эмблемах мы можем встретить символы Времени (песочные часы), Знания и Мудрости (мифические животные, книга, сова), Смелости и Доблести (лев, меч, щит), Любви и Поэзии (роза, лира, перо), Удачи (единорог), Поиска и приключений (звезда), Множественности миров, Жизни и Смерти и т.д.

Четвертая группа символов представлена различными символическими жестами и действиями (ритуалами). Представляя собой систему символических действий, ритуалы направлены на выражение конкретных идей, мыслей, представлений. У ролевиков широко распространены инициации-посвящения, ритуалы принесения клятв, принятия оружия и т.п.

Символы последней, пятой группы -- символы музыкальные, объединяющие мелодии и песни. Как правило, музыкальные символы используются в ритуалах, однако, на наш взгляд, обладают самоценностью, превращая какую-либо повседневную ситуацию в значимую. Трудно выделить специфику «ролевой» музыки, так как авторы работают в самых различных направлениях. Вот размышления одного из участников движения (пунктуация и грамматика автора: www.wizardrules.com):

“Для меня фэнтези -- это олицетворение вечной борьбы, так что в моменты пребывания в нереальном мире (когда читаешь, например) -- мире фэнтези, лучше идет что-нибудь энергичное (в смысле -- заряжающее энергией), триумфальное; битва -- победа -- ликование, битва -- поражение -- отчаяние, и все прогоняется через музыку -- смену быстрых маршевых композиций и медленных -- грустных и лирических (для «поражения») и «победных», триумфальных.

Фэнтезийной музыкой можно назвать почти все что угодно -- здесь главное чтобы она создавала соответствующее настроение!!! Каждый выбирает для себя сам -- то, что ему по душе, что заставляет глубже проникнуться волшебной атмосферой фэнтезийного мира... А если тебя к примеру воротит от какой-нибудь группы, то пусть ее музыку хоть сто раз причислят к жанру фентэзи -- слушать ты ее все равно не будешь!

Как ни странно, именно жанр фэнтези, как мне кажется, лучше всего отражает эмоциональную сторону жизни РЕАЛЬНЫХ людей.

Наша жизнь -- вечная борьба -- с собой, с окружающим миром.

Ну-ка, попробуйте побороться под «Я сошла с ума»!

Тяжелая же музыка является своеобразным гимном, маршем, который поднимает боевой дух у поклонников фэнтези. Быстрые, энергичные композиции -- и две огромные армии сходятся в поле, супергерой крушит направо и налево своих врагов, великий маг призывает все силы и мановением руки уничтожает города и армии (Фесс у Перумова так любит делать ). Медленные, красивые, лирические композиции -- затрагивают внутреннюю, духовную сторону жизни, все наши чувства -- любовь, скорбь по погибшим, отчаяние (Fallen One (Hammerfall) -- море отчаяния, попытка вырваться из железных оков, для самых драматических моментов.

Где-то среди всего этого бреда находится моя точка зрения на этот вопрос.”

Что же касается текстов самодеятельных песен, то здесь доминируют все те же героические мотивы, описания битв и образы любви, однако встречаются тексты и не вполне пристойного содержания. Нужно отметить близость этой группы символов к словесным в части фольклора и сохранения ценнностной информации.

Будучи явлением надстроечного порядка, символика всегда была отражением образа мыслей, мировоззрения, идеологии определённого класса, который, в свою очередь, формировал чувства, образ мыслей, мировоззрение на почве своих общественных отношений. При рассмотрении проблемы воздействия символики на сознание молодежи следует подчеркнуть две сущностные взаимосвязи, обоснованные на примере использования символики в воспитании патриотических чувств учащихся кадетского корпуса. Во-первых, это особые свойства содержания и формы символов -- возможность образовывать смысловые ассоциативные связи (интеграция общепринятых социально-значимых контекстов в индивидуальное субъективное значение воспитанника), которые К. Левин называл «валентностью». Во-вторых, специфический режим существования символического поля -- сочетание и чередование прямых и опосредованных, индивидуальных и общественных, организованных и стихийных, непрерывных и дискретных, повседневных и событийных смысловых воздействий, что может интерпретироваться в соответствии с работами Л.И. Новиковой, Н.Л. Селивановой и других как «амбивалентность». И та, и другая закономерность требуют своего подтверждения на эмпирическом материале ролевого сообщества.

Наиболее полное выражение влияния субкультуры на процесс социализации можно наблюдать при изучении образа (или стиля) жизни той или иной группы.

В Кратком социологическом словаре образу жизни дается следующее определение «формы человеческой (индивидуальной и групповой) жизнедеятельности, типичные для исторически конкретных социальных отношений». В этом же издании образ жизни характеризуется «единством объективного (способ совместной деятельности, общественная связь людей, определяющие характер общения и поведения) и субъективного (цели общения, интересы и мотивы деятельности, ценностные ориентации) аспектов». Словосочетание «стиль жизни» применяют «для характеристики индивидуальных (социально-психологических, нравственных и эстетических) особенностей образа жизни личности или групп людей (формальных или неформальных сообществ)».

В публикации «Как прослыть плохим игроком?» представлен образ «плохого игрока», благодаря которому, мы, рассуждая от противного, можем сконструировать требования к идеальному (хорошему игроку). На этапе подготовки к игре будущему участнику необходимо быть скромным (не требовать себе сверх важной роли, сверх мощных игровых средств), последовательным (раз заявив свои пожелания относительно роли, не менять их), пунктуальным (не опаздывать на игру). Во время игры хороший игрок обязан быть конструктивным (не спорить по любому поводу), законопослушным (соблюдать правила игры, не изобретать собственных правил, не искать специально противоречий в правилах, не использовать предметы не соответствующие игровому миру), порядочным (не иронизировать над игрой, не интриговать против мастеров, не употреблять спиртного), терпимым по отношению к остальным участникам (не переносить игровые отношения в жизнь и наоборот, не использовать ненормативной лексики). Данные требования могут быть истолкованы так, что хороший игрок должен проявлять высокую степень субъектности (ответственности, самостоятельности, рефлексивности) по отношению к окружающим людям, к игре как совместной деятельности.

Задача описать стиль жизни участника игрового объединения представляется достаточно сложной по целому ряду причин, поэтому мы решили осуществить своеобразную научную пробу. Итак, при характеристике стиля жизни мы будем исходить из тройственности повседневности участника: реальность жизни, реальность субкультуры и реальность отдельной игры. Все они могут быть противопоставлены одна -- другой. Собранный, сдержанный высоко само организованный бизнесмен приходит в игровое неформальное объединение, чтобы побыть рассеянным, раскованным и спонтанным. В тоже время, так как значительную часть участников движения составляет студенчество, отличающееся своей объективной инфантильностью, можно представить, что во всех трех реальностях ролевик выглядит так, как это отражено в материале «Крылатого Вестника» 2002 года -- «За что я не люблю ролевиков?». В нем автор обличает поведенческие стереотипы ролевика: «крайняя ненадежность и необязательность, непунктуальность, ...легкомысленность и безотвественность (не соблюдение обещаний), ...крайняя неорганизованность, ...неимоверная лень, ...для ролевика исключение -- доводить дело до конца, ...воинствующий дилетантизм, ...неспособность учиться». Все вышеперечисленные черты относятся к ролевику как участнику реального (жизненного) взаимодействия. Здесь возможно и еще одно предположение: сама по себе ролевая игра требует от ее участника детскости, спонтанности, креативности, что в свою очередь приводит к такой не весьма приятной картинке.

Ролевая игра

Ролевая игра (англ. RolePlay game - RPG) -- игра развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия; вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. Игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры.

Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведёт себя, как хочет, играя за своего персонажа.

Основу социокультурной практики игровых объединений молодежи составляют ролевые игры, предполагающие:

· соревновательность -- индивидуальную или групповую;

· наличие правил, которые регламентируют игровое взаимодействие и, в то же время, обеспечивают творчество участников в создании собственного образа и выборе способов решения задач;

· более или менее четко обозначенные роли, включающие ролевые предписания, описание целей взаимодействия и отношений к происходящему;

· двуплановость ситуации, т.е. некоторую фантастичность, условность, с одной стороны, и реальность взаимодействия -- с другой;

· наделение различных предметов игровыми значениями.

Действие ролевой игры происходит в мире игры. Мир игры может выглядеть как угодно, но именно он определяет ход игры. Сюжет, предлагаемый мастером игры, и описываемый им мир составляет основу ролевой игры. Мир может быть полностью придуманным, основываться на каком-нибудь художественном произведении (книге, фильме или пьесе).

Достижение цели не обязательно является основной задачей ролевой игры, а в некоторых ролевых играх её вообще нет. Главной задачей может выступать развитие персонажа, правильный отыгрыш или исследование мира.

В ролевом сообществе распространяются некоммерческие издания, посвящённые играм и вопросам исторической реконструкции, авторские сборники, в том числе и музыкальные.

Необходимо отметить, что с 70-х годов XX века ролевая игра стала использоваться в обучении иностранным языкам, и примерно в то же время -- в практике психологии и психиатрии.

В ролевом сообществе развились свои термины, для обозначений реалий игры.

На Западе развитие ролевых игр началось с настольных игр. Об этом свидетельствуют история и названия: role-playing games -- означает именно настольные ролевые игры и появилось раньше, чем live-action roleplaying games -- ролевые игры живого действия.

В СССР же эти две ветви ролевых игр зародились и развивались параллельно. Настольные ролевые игры развивались энтузиастами на основе книг-игр и «Заколдованной страны». Ролевые игры живого действия зарождались в Клубах Любителей Фантастики (КЛФ) и Клубах самодеятельной песни (КСП), и в 1980-х приводят к возникновению самостоятельного неформального ролевого движения.

Описать развитие настольных ролевых игр в СССР и СНГ крайне сложно, так как общность ролевиков, играющих в настольные игры, очень рыхлая и несвязанная. Поэтому в дальнейшем описывается только история развития игр живого действия.

Классификация ролевых игр, ролей и действий в игре

По поставленным целям (жаргон).

· Боёвка игра, процесс, боевая роль подразумевает прежде всего игровое оружейное взаимодействие, с практически обязательной соревновательной компонентой поведения и игроков, и персонажей.

· Театралка (театральный отыгрыш) подразумевает больший упор на определенность и заданность сюжета, соответствие ролям (например, если игра историческая, то отсутствие сослагательных вероятностей: Если Родриго Борджиа стал Папой Римским в реальности, то и в игровой деятельности тоже, а не как пойдет). С достижением соответствующей атмосферы.

· Экстремалка (игра на выживание) означает, что в процессе игры игрок заведомо оказывается в экстремальных для него ситуациях, возможно психологических, возможно -- физических.

· Мистерия (мистериальная игра) предполагает глубокое психологическое погружение игрока в сущность своего персонажа, а при коллективной игре ещё и максимально адекватное для всех участников действия

· Моделирование -- особое внимание уделяется точности моделирования. Наиболее распространено в стратегических ролевых играх и компьютерных.

· Деловые ролевые игры применяются в профессиональном образовании методом моделирования каких-либо жизненных ситуаций, например, работы в трудовом коллективе. В этом случае участники принимают роли различных должностей и профессий.

По способу взаимодействия игроков и условностям моделирования.

В настольных ролевых играх и в словесках всё действие происходит в воображении участников, и развитием событий в большинстве случаев управляет так называемый мастер (гейм-мастер, ГМ, данжен-мастер, ДМ) в соответствии с заранее заданными правилами, или без них. Отличие настольных игр от словесок заключается в наличии или отсутствии игровой системы.

В ролевых играх живого действия игроки физически участвуют в событиях игры. При этом также есть правила и мастера. В данном случае мастера отвечают не за весь мир, а только за немоделированную его часть. Иногда мастера так или иначе контролируют игровой мир целиком посредством введения мастерских персонажей либо при помощи мастерского произвола. Правила также описывают только те действия, которые заменены моделью.

В компьютерных ролевых играх вся окружающая игроков обстановка управляется компьютерной программой. Нередко такие игры рассчитаны на одного игрока и имеют предписанный сюжет (развитие которого, в определённой степени, зависит от решений игрока). В последние годы широкое распространение получили многопользовательские ролевые онлайн игры в которых тысячи игроков взаимодействуют друг с другом через интернет.

Ролевые игры по электронной почте -- игры с небольшим количеством игроков и одним мастером, проводимые посредством электронной почты (например, Мафия), а также родственные им форумные ролевые игры и браузерные ролевые игры.

По типу отыгрываемых персонажей.

Большинство игр подразумевают под ролью одно существо, одну личность, одно «я», отыгрываемое одним игроком. Возможны более сложные структурно построения. Далее приведены некоторые из них.

Стратегические ролевые игры -- отыгрыш одним человеком страны. То есть -- роль = (территория + народ + государственный аппарат +…).

Корабли (устоявшегося термина нет) -- отыгрывается роль именно корабля с командой и капитаном, как единого целого.

Свойства целого -- (не дописано, устоявшегося термина в ролевой среде нет). Пример -- «Экспедиция» -- игроками отыгрывается высадка на неизвестную планету с неизвестными им свойствами, причём другая часть игроков отыгрывает именно различные свойства планеты. Мастер игры при этом лишь координирует действия игроков.

Однако ролевые игры имеют не мало разновидностей, которые значительно отличаются друг от друга. В различных изданиях встречается множество подходов к их классификации. По масштабам (длительность, количество участников, игровая территория) выделяются малые и большие игры; по месту проведения -- кабинетные, полигонные, полевые, городские; по характеру взаимодействия -- словесные, театрализованные, интерактивные, боевые. Ну и конечно, существуют комплексные игры, которые при доминировании одного вида включают другие виды игр в качестве элементов, эпизодов. Материалом же для игры чаще всего служат либо исторические события различных эпох, либо предания и мифы народов мира, либо сюжеты литературных произведений.

История возникновения и развития отечественного ролевого движения

Со второй половины 70-х годов шло вызревание предпосылок массового ролевого движения, в начале 80-х годов возникают первые ролевые игры нового образца, в 1985-86 гг. произошло оформление локальных групп ролевиков, а в 1990 г. движение оформилось как таковое.

Видимо, предлагаемые социокультурной действительностью легитимные формы жизнедеятельности (участие в экономической, общественной, культурной жизни страны), выступавшие как пространство самореализации, не могли удовлетворить молодежь. К этому обстоятельству, возможно, добавилась мифологическая потребность. Дело в том, что господство той или иной идеологии несет в себе систему объяснений места человека в природе и в мире людей. В свое время эту задачу реализовывали язычество, православие, позже -- коммунистическая идея. В период перестройки средины 80-х годов ниша оказалась незаполненной. Интересующий нас социальный слой, будучи не удовлетворён собственными социальными ролями, либо не пытался, либо не имел возможности избрать реальные общественные функции. Скорее всего, именно поэтому данная группа молодежи сориентировалась на игровые роли, а внешнему (предметному) предпочла путь внутреннего (духовного) преобразования.

Весьма важна сущность оставшихся признаков и произошедших перемен (в ролевой игре как форме совместной деятельности, в клубах ролевых игр как неформальных объединениях, в субкультуре молодежных объединений). Обратимся к анализу объекта преобразования. Интересующая нас игропрактика имеет этнокультурные корни-образцы. Весьма значимым в плане характеристики этнокультурной игропрактики, представляется следующая выдержка: «Взятие снежного городка, увековеченное в известной картине В.И.Сурикова (по непосредственным наблюдениям художника), бытовало преимущественно на Урале и в Сибири. Эта сложная затея, включавшая в равной мере и элементы игры, спектакля и спортивного состязания, предварялась, как и катание с ледяных гор, участием молодежи в строительстве специального сооружения... Одна партия занимала крепость. Другая -- шла на приступ. Осаждающие были конными и пешими. Последние лезли на стену, срываясь под хохот зрителей со скользкой ледяной поверхности, а верховые должны были по одному прорваться в ворота. Осажденные метлами, хворостинами, нагайками хлестали лошадь, пугали ее, чтобы заставить отступить обратно... Потом победители шли торжественно по селению...». Эта цитата позволяет утверждать, что военно-стратегическая имитация -- забава (признак ) существовала в русской повседневной культуре как минимум с XVIII-XIX века.

По всей видимости, этнокультурная игропрактика нашла свое продолжение в двух взаимозависимых явлениях: стихийной игропрактике детей и организованной игропрактике военно-исторических клубов, коммунарских объединений, пионерской и комсомольской организаций.

Общепризнано, что определенную роль в образовании ролевого движения сыграли Военно-исторические клубы (ВИКи). «С завидной регулярностью со всех концов Союза люди съезжались на Бородинскую битву, осаду Сталинграда, битву на Куликовом поле. Но ... такие действа были лишь театральной постановкой, их исход был заранее предрешен». Возможно, обращение к реконструкции социокультурных контекстов прошлого было вариантом обретения ментальной целостности.

Рискнем предположить, что изменения состояли в том, что реконструкция исторических контекстов была дополнена импровизацией, предрешенность итога утрачена. Хотя справедливости ради следует отметить, что мера импровизации отличалась и отличается в различных клубах. В деятельности клубов ролевых игр сохранилась такая составляющая как изготовление средневекового оружия, амуниции, доспехов, а также ориентированность на подготовку к одному, реже двум-трем годовым событиям.

Характерные черты практики объединений, которые повлияли на ситуационно-ролевые игры.

1. Коллективный характер деятельности и хорошо отработанная технология коллективной организации деятельности: этапы (совместное целеполагание, планирование, подготовка, проведение, анализ), распределение функций участников (чем не предтеча распределения ролей в игре) и проч.

2. Творческий характер деятельности, который в ролевой игре проявляется как творчество при разработке, организации, участии. Одна и та же игра в данном коллективе может быть проведена, как правило, не более одного раза, так как знание игровых задач других участников лишает ролевую игру одной из основных и необходимых характеристик. Следовательно, каждый раз приходится придумывать новую игру. Вообще, сам по себе процесс ролевой игры немыслим без творчества как мастера, так и каждого игрока, примеривающего на себя роль и стремящегося решать игровые задачи в рамках заданного игрового контекста взаимодействия. Есть интересная точка зрения Дениса Торгашова, предлагающего рассматривать ролевые игры как разновидность искусства: «игра -- произведение искусства, художественное произведение, созданное совместно мастером и игроками». В этом плане автор статьи ссылается на похожесть функций искусства и ролевой игры: «Давать возможность пережить чувства, каких еще никогда не испытывали».


Подобные документы

  • Особенности субкультуры реконструкторов как части ролевого движения. Истоки отечественного движения реконструкторов и его развитие. Роль и значение реконструкции в воспитании и социализации личности. Социальный портрет реконструкторов в Магнитогорске.

    дипломная работа [631,2 K], добавлен 18.05.2014

  • Анализ понятий молодежной культуры и субкультуры. Исследование субкультуры хипстеров, основанной на принципах общества потребления и модного поведения на примере молодежи Санкт-Петербурга. Характеристика основных фаз движения и социальной иерархии моды.

    курсовая работа [47,1 K], добавлен 12.01.2012

  • Определение понятий "культуры" и "субкультуры". Структура толкиенистского движения, его влияние на культуру и молодежь. Убеждения, выразительные средства и ценности толкиенистов. История возникновения толкиеномании. Особенности проведения ролевых игр.

    курсовая работа [590,8 K], добавлен 04.02.2011

  • Выявление основных особенностей движения футбольных фанатов как части субкультуры в городе Тобольске. История создания Фан-движения в России и Европе. Феномен подросткового фанатизма. Мероприятия для предупреждения правонарушений в среде болельщиков.

    дипломная работа [1,3 M], добавлен 26.01.2013

  • Связь "молодежной субкультуры" и "контркультуры". Психологические предпосылки вступления молодёжи в субкультуру. Основные черты субкультуры, ее классификация и причины появления. Социальноопасные субкультуры или основанные на музыкальных пристрастиях.

    курсовая работа [59,0 K], добавлен 16.11.2010

  • Понятие субкультуры и её признаки. Мера оформленности субкультуры в общем и выраженность ее отдельных признаков. Особенности влияния подростковой субкультуры на социализацию личности подростка. Основные методы и направленность культурной самореализации.

    курсовая работа [23,5 K], добавлен 23.06.2015

  • История возникновения трек-движения - поклонников научно-фантастической медиафраншизы "Звездный путь"; распространение субкультуры на просторах Америки и Англии, в России. Девиз участников движения треккеров: "идти туда, где не ступала нога человека".

    презентация [3,4 M], добавлен 29.10.2013

  • Понятие "молодежной субкультуры" и ее появление в России. Проблемы неформальных молодежных движений. Характеристика молодежных субкультур. Работа социального педагога с подростками, вовлеченными в неформальные молодежные движения в условиях детского дома.

    дипломная работа [78,6 K], добавлен 12.02.2012

  • Изучение молодежных субкультур как важное направление в социологии, его предмет и методы, специфика развития в России. История и предпосылки зарождения в России скин-движения, его отличительные признаки и направления, отражение в печатных изданиях.

    реферат [39,3 K], добавлен 17.11.2009

  • Изучения понятия и особенностей молодежной субкультуры - части общей культуры, системы ценностей, традиций, обычаев, присущих большой социальной группе. Причины ухода подростков в субкультуры. Идеология анимешников, фурри, ролевиков, готов, металлистов.

    реферат [866,3 K], добавлен 29.12.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.