Субкультура ролевого движения

История зарождения и развития ролевого движения. Характеристика разновидностей молодежной, детской и подростковой субкультуры. Руны и их роль для создания талисманов и знаково-изобразительных символов. Классификация ролевых игр, ролей и действий в игре.

Рубрика Социология и обществознание
Вид реферат
Язык русский
Дата добавления 17.11.2011
Размер файла 238,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

3. Направленность на саморазвитие в процессе улучшения окружающей жизни. Начнем с последнего. Ситуационно-ролевая игра не может быть проведена в группе разработчиков, так как им известны основные завязки, что лишает смысла их участие в данной игре. Поэтому игра данного вида придумывалась и проводилась как подарок-сюрприз другому коллективу.

В тоже время, нет необходимости, убеждать, кого бы то ни было, какое сильное воздействие оказывает участие в ролевой игре на внутренний мир человека, каким мощным стимулом самопознания, самоопределения, самосовершенствования выступает игровое ролевое взаимодействие.

4. Событийность. Ситуационно-ролевая игра несет в себе многие характерные черты «ситуации образца» (термин С.Д. Полякова): автономность жизни коллектива (замыкание отношений на «здесь» и «теперь»); непрерывность и интенсивность коллективной деятельности и общения (непрерывающаяся цепочка событий); подчеркнутая ситуативная направленность размышлений и ряда дел участников ситуации образца; особая позиция организаторов, показывающих своим поведением образцы отношений к деятельности, друг к другу, к коллективу.

Происходит снижение социального пафоса движения, выход на первый план внутренних педагогических, а порой -- досуговых задач.

В 70-80 годы прошлого века в духовной жизни общества большое место занимало чтение. Отсюда не случайно, что важную роль в образовании клубов ролевых игр сыграло такое неформальное явление как Фэндом (Клубы любителей фантастики). По свидетельству М.Ю. Кожаринова и С. Тишина: «в семидесятые годы так называемые фэны самостоятельно переводили и читали зарубежную фантастику, проникающую из-за кордона, занимались самиздатом».

Новые культурные образцы для удовлетворения потребности молодежи в идеологии дали произведения Д.Р.Р. Толкиена. С.А. Шмаков отмечает, что «роман импонировал мифологическому сознанию детей». Сам по себе роман, пишет С.А. Шмаков, -- «удивительный феномен игры, принятый детьми за правду и способный увести за рамки обыденности». Далее, опираясь на высказывания самого Д.Р.Р. Толкиена, исследователь отмечает что, волшебные сказки несут «восстановление, избавление, утешение» и радость, которая сравнима с христианской радостью сотворчества; хоббитские игры для ребенка -- уход в вымышленный и вместе с тем знакомый мир мифов, сказок, аллегорий, приключений спонтанных, импульсивных искренних...». Масштабность и глубина социокультурного влияния книг Толкиена представляется С.А. Шмакову в том, что они (книги) подпитывали создателей рока, движение хиппи, став для них своеобразной библией. «Книги Толкиена -- пишет Н.Ю. Гаврилова, -- выводили читателя на уровень бытийных вопросов и ценностей (добро и зло, власть, ответственность и долг, справедливость и милосердие и др.)».

«Властелин колец» и «Сильмарилион», вероятно, обладают социогенерирующим потенциалом. Чем-то подобным, по-видимому, обладали книга А.П. Гайдара «Тимур и его команда» и, по свидетельству С.А. Шмакова, художественный телефильм «Четыре мушкетера» (но в меньшем масштабе). Книги Толкиена предложили хоть и отвлеченную, но такую мифологию, в которой есть ответы на экзистенциональные вопросы. Секрет успеха английского сказочника состоит в том, что яркие привлекательные образы героев войны за кольцо стали лично значимыми для большого числа людей (возможно, в них были заложены архетипические черты).

По всей видимости, читательская практика клубов любителей фантастики не только инструментально пополнила множеством сюжетов формирующуюся субкультуру, но предложила ряд мифологем. Во-первых, это «вера в себя как в маленького героя». «Идеальная книга для игр -- «Властелин Колец», -- пишет широко известный мастер РИ Л. Бочарова, -- содержит одну простую картину: маленькое существо, неофит, проходя сквозь двери смерти, побеждает эту смерть»[66]. Главные герои «Властелина колец», предотвратившие победу глобального Зла, -- маленькие, безобидные и внешне совсем не героические хоббиты. Эта идея может быть прочитана так: «Каждый человек, каким бы он ни был, весьма значим», «Возможности любого человека безграничны», «Основное столкновение Добра со Злом разрешается также и тобой». Во-вторых, это вера в приоритет субъективного представлений о мире и себе («ты такой, каким ты себя видишь «здесь и теперь»). В-третьих -- «вера в реальность множества миров и возможность путешествия в них». В земном мире ты никому не нравишься, по Э. Берну, ты -- «лягушка». Но есть мир, где ты прекрасен, ты -- «принц». В-четвертых, служение глобальным ценностям «Любви и Братства» важнее, чем любые практические и прагматические результаты, а отсюда -- абсолютная неприемлемость лицемерия, потребительства, стремления к власти и наживе.

Развития ролевого движения. Существенный вклад в описание истории ролевого движения вносят работы непосредственных участников -- Н.Ю. Гавриловой, А. Ермолаева, А. Кулакова, М. Кожаринова, М.Б. Кордонского, А. Немировой, С. Тишина и других. Опираясь на публикации вышеназванных авторов, можно выделить четыре основные этапа зарождение и развития ролевого движения в нашей стране:

· вызревание предпосылок (60-тые годы -- первая половина 80-х гг.),

· оформление движения (вторая половина 80-х гг. -- начало 90-х гг.),

· тиражирование, широкое распространение (середина 90-х гг.),

· изменение характера движения (вторая половина 90-х гг. -- настоящее время).

Первый этап, можно разделить на два (до 1983 года и с 1983 по 1988 гг.), может характеризоваться деятельностью «Фэндома» -- неформального сообщества любителей фантастики. А. Ермолаев также указывает на большую роль в подготовке предпосылок для появления ролевого движения Клубов любителей фантастики, возникавших в 60-тые годы по всей стране, и фестиваля «Аэлита» (г. Свердловск). По мнению Е.Ю. Ворониной и О.Л. Белоконь неформальное ролевое движение (клубы организаторов ролевой игры) распространяются и развиваются с 70-х гг.

Как указывает Н.Ю. Гаврилова, сказки К.С. Льюиса и Д.Р.Р. Толкиена, послужившие «идейной базой» для первых ролевых игр в СССР, «переводились редко и были либо объектом литературоведческого изучения, либо развлечением интеллектуалов, способных читать по-английски. В самиздате циркулировало несколько переводов разной степени талантливости». Поэтому стоит согласиться с мнением А. Немировой, которая подчеркивает значимость появления первого сокращенного перевода Д.Р.Р. Толкиена в 1982 году.

Начало второго этапа можно связать с возникновением в 1985 году Казанского городского клуба любителей фантастики «Странники». В мае 1986 года в Новосибирске была основана группа «Хранители», Н.Ю. Гаврилова свидетельствует, что «подавляющее большинство в ней составляли студенты НГУ (20 человек из 21)». По мнению А.Ю. Старчева, «все началось с КЛФ «Вечные Паруса», который примерно в 1988-89 гг. вдруг решил переродиться в нечто под кодовым названием МиФ («Миры Фэнтези»)». М.Ю. Кожаринов относит «зарю Ролевого Движения» в Москве к 1986-88 годам, а в 1990-91 годах, по свидетельству тоже автора, началось методическое оформление школы ролевого моделирования.

Красноречива следующая выдержка из Б. Батыршина «В интервале 86-90 гг. были проведены четыре БРИГа, около десятка менее масштабных игр, как правило, в помещении типа школ или ДК. Максимальное число участников -- около 150 человек на БРИГе.... Темы игр -- либо исторические, либо фантастика по мотивам Крапивина и Стругацких. Скромный по нынешним понятиям график игр объясняется опять же традицией -- в год проводили один большой летний БРИГ и, как правило, серию игр поменьше -- на лагерях во время школьных каникул».

Позволим себе обширную цитату из М.Ю. Кожаринова: «С 1991 года начались прокатные игры на финансовой основе (заказчики -- частные школы; первый заказ -- театральный БРИГ «Лесная сказка»). В конце 1992 года был создан Центр Ролевого Моделирования на базе Товарищества «Бриз» («Берег»), который начал разрабатывать методику ролевых игр на профессиональной основе. С 1993 года Центр проводил (получая за это зарплату) обучающие семинары, в том числе для педагогов школ, методистов образовательных учреждений, вожатых пионерлагерей и других работников, заинтересованных в освоении методики. В сентябре 1993 года Центр открыл в порядке эксперимента общеобразовательную школу, начав с 8 класса программу учебно-воспитательной деятельности, которая строится на использовании методики ролевых игр. Тогда же, с лета 1993 года, другие команды в различных городах начали себя осознавать как подобные Центры Ролевого Моделирования (Калуга, Владимир...) и занялись подобной деятельностью у себя в городах ...».

Показательны события в Красноярском клубе любителей фантастики «Вечные паруса». Здесь в 1989 году «было принято решение о проведении «Хоббитских Игрищ». Как свидетельствует история клуба «Камелот», идея о проведении игрищ была обнародована на фестивале «Аэлита-89». Центральным событием второго периода следует назвать первые «Хоббитские игры» (приток Енисея р. Манна, 1990 год). Как иронично замечается в журнале «Игромания»: «Участников было всего 127, но начало было положено. Например, в МГУ стало модным приходить на лекции в игровых костюмах, сшитых из маминой блузки и тюлевой занавески, и устраивать дуэли на деревянных «ковыряльниках» -- пародиях на тренировочные мечи (тогда больше походивших на могильные кресты)».

К этому периоду также относятся вторые-пятые Всесоюзные, позже российские Хобитские Игры (1991-94 гг.). Н.Ю. Гаврилова считает, что на вторых ХИ произошло разделение движения на «игроков» и «толкинистов». Примечательно, что летом того же самого 1991 года во Всероссийском Детском Центре «Орленок» командой из Ленинградского педагогического университета им. А.И. Герцена и ленинградской средней школы №56 (Ю.И. Виноградовым, Е.И. Казаковой, В.И. Николаевым при участии педагогов «Орленка» В.Д. Ивличева, С.М. Михельсона, И.Г. Николаева, О.Г. Миронец, И.И. Фришман) была проведена тематическая смена «Хоббитские игры».

Окончательное оформление движения закончилось с появлением собственных фестивалей -- мест общения, соревнования и обмена опытом. Весной 1991 года в Иваново открылся фестиваль клубов любителей фантастики и ролевых игр «Глипкон», в ноябре того же года в Казани начал свою работу знаменитый «Зиланткон», в феврале 1993 года -- первый сибирский фестиваль «Сибкон» (г. Томск).

Третий период, который мы условно назвали «периодом широкого распространения» ролевых игр, приходится примерно на 1994-98 гг. Ряд авторов к 1993-95 гг. относят первые два кризиса ролевого движения. Думается, что так называемый кризис был вызван рядом обстоятельств. Во-первых, ценностной эволюцией. Дело в том, что со второй половины 90-х годов начинается изменение состава клубов: на место элитарных объединений приходят разнородные массы. Кроме того, в истории клуба «Камелот» есть такая любопытная фраза, относящаяся, правда, к 1993 году: «... появилось новое поколение -- так называемая «игровая тусовка». Дальнейшее клубное движение оказалось под угрозой: «тусовка» была неорганизованной инертной массой, незнакомой с традициями клуба и зачастую неготовой к восприятию глубоких концептуальных идей дальнейшего развития Ролевых Игр». В это время возникают клубы в Алма-Ате, Костроме, Минске, Твери, других городах. Характерной чертой середины 90-х гг. является дифференциация клубов по профилю деятельности. А. Немирова называет период 1994-98 гг. этапом поисков и экспериментов в развитии движения.

На данный момент мы имеем широко распространенную, имеющую значительное число разновидностей, субкультуру. Участники движения порой кардинально расходятся в оценке современного стояния дел. Так, А. Немирова, считает период 1998-2000 гг. периодом «новой стабильности». Напротив, С. Толмачев называет 1996-2000гг. четвертым кризисом ролевого движения. «Выросшие люди сформировали свое отношение к РИ, некоторые вернулись, -- пишет он. -- Сформировался рынок игр. Не прекращается позитивный обмен опытом, идеями в виде воровства друг у друга. Сегодняшний кризис можно сформулировать как кризис формальных структур».

В качестве иллюстрации остановимся на появлении и развитии практики ролевых игр в Костромской области, которая связана с деятельностью студенческого педагогического отряда лагеря пионерского и комсомольского актива города Шарьи «Трубач». Вообще, идея этой программы зародилась в 1989 году как альтернатива лагерю комсомольского актива «Комсорг». Ведущее направление альтернативности по мысли организаторов состояло в явно выраженном игровом характере смены. Конечно, в организации жизнедеятельности лагеря «Комсорг» присутствовали и воображаемая ситуация, и роли, и сюжет, однако прямо объявить романтический прообраз комунарского будущего игрой в идеологической ситуации 70-х -- первой половины 80-х годов было невозможно. «Не верь, если скажут, что это -- игра. «Комсорг» -- Комсомольская наша планета», -- пелось в одной из песен тех лет.

Однако, в ходе первых трех смен лагеря «Трубач» (1989-91г.) сюжетно-ролевая игра стала лишь внешним выражением (оболочкой) коллективно-творческой деятельности. Игровые ситуации были лишь эпизодами, входившими порой в противоречие с остальным содержанием деятельности. Педагогический коллектив такое положение вещей не устраивало, поэтому велись активные поиски в направлении построения целостной игровой модели. Большое влияние на этот процесс оказал игровой опыт «Орленка» -- уже упоминавшаяся смена «Игра-эпопея «Хоббитские игры» 1991 года.

В ноябре того же 91-ого благодаря Ирине Игоревне Фришман состоялось знакомство с особым типом игр (в последствии названном нами ситуационно-ролевыми) группы студентов Костромского педагогического института в клубе по интересам «Город мастеров» (г. Москва). Здесь была проведена настольная игра, условно названная авторами «Пять твердынь». В августе 1992 года москвичи (Дмитрий Нежданов, Наталья Крамаренко, Сергей Тихомиров и другие) провели первую на костромской земле большую ролевую игру «Пограничная планета» (г. Шарья, лагерь актива старшеклассников «Трубач»). В январе следующего года педагогический коллектив «Трубача» в том же «Городе Мастеров» участвует в первой малой ситуационно-ролевой игре (в привычных терминах -- «павильонка») «Отель» и преобразуется в клуб ролевых игр «Кентавр». Внедрение опыта использования ситуационно-ролевых игр в практику социального воспитания произошло в созданном в 1994 году лагере ролевых игр «Кентавр». Здесь была опробована модель «игра-эпопея». Вообще, первая половина 90-х годов характеризовалась сильным интересом к ролевым играм в Костроме. Многие так называемые авторские лагеря пытались использовать данное педагогическое средство. Известны попытки проведения БРИГов в Областном лагере старшеклассников имени А.Н. Лутошкина «Комсорг», лагере Союза Пионерских организаций (Федерации детских организаций) «Соколенок», лагере старшеклассников «Город Надежда». Наиболее последовательно наряду с «Кентавром» ролевые игры использует в своей деятельности лагерь старшеклассников города Костромы «Мир людей», созданный в 1995 г.

За десять лет в рамках тематических смен лагеря ролевых игр «Кентавр» приняло участие более полутора тысяч старшеклассников. Здесь игра-эпопея как форма организации жизнедеятельности летнего объединения старшеклассников отличается тем, что ситуационно-ролевое игровое взаимодействие становится системообразующей деятельностью, ядром смены, подчиняя себе деятельность первичных и кратковременных коллективов и групп, общелагерные массовые праздники.

В 2000 году в Костроме был проведен региональный фестиваль клубов ролевых игр. В нем приняли участие более 150 представителей клубов ролевых игр, педагоги, организаторы детского и молодежного досуга из Владимира, Иванова, Вологды (3 команды), Рыбинска (Ярославская обл.), Коврова (Владимирская обл.), Костромы, Волгореченска (Костромская обл.), Москвы.

Фестиваль красноречиво продемонстрировал два основных подхода к использованию ситуационно-ролевых игр: досуговый и педагогический. При реализации первого доминирует развлекательная сторона игры, при втором подходе -- созидательная (дуальная оппозиция «созидания-развлечения» присутствует в любой ролевой игре). Мы убеждены в том, что реальные результаты игры зависят от того, насколько ее организаторы последовательно разделяют и реализуют развлекательную или педагогическую стратегию. Близкие мысли мы обнаружили в «Крылатом Вестнике» №8 в статье Дела (В. Ляндсберга)

В Костроме, где сложилось продуктивное сочетание интереса к ролевым играм ученых, методистов, педагогов-практиков и групп увлеченных взрослых и детей, активно развивается технология ситуационно-ролевой игры. Впервые разработка ролевой игры увидела свет в Костроме в 1994 году. Это был «Новый год в НИИЧАВО» Сергея Грознова. В 1995 году в Костроме (МЦ «Вариант») вышла тиражом 10 тысяч экземпляров «Методическая разработка коммуникативной ситуационно-ролевой игры «Яхта» (авторы игры Б.В. Куприянов, А.А. Илика, под редакцией С.П. Афанасьева). Данная разработка позволила использовать ролевую игру как досуговую технологию широкому кругу людей. Хотя опытные ролевики, как правило, достаточно критично воспринимают эту брошюру, для первого знакомства с ролевой игрой «Яхта» представляется весьма удачным изданием. 13 ноября 1996 года в диссертационном совете Ярославского государственного педагогического университета прошла защита кандидатской диссертации «Ситуационно-ролевая игра как средство общепедагогической подготовки будущего учителя». В 1998 году выходит наша брошюра «Ситуационно-ролевая игра в социальном воспитании старшеклассников». С этого времени можно считать, что технология ситуационно-ролевой игры получила оформление как педагогическая.

Окончательно легитимизация ситуационно-ролевой игры произошла после выхода в издательстве «ВЛАДОС» учебно-методического пособия «Организация и методика проведения игр с подростками». В этом году (29 ноября 2002 г.) произошло еще одно замечательное событие -- защита кандидатской диссертации О.В. Миновской на тему «Ситуационно-ролевая игра как средство педагогического регулирования социальных ожиданий подростков» в диссертационном совете при Костромском государственном университете. В этом факте наглядно отразилась тенденция использования ситуационно-ролевой игры в качестве инструмента развития коммуникативной сферы.

Анализ зарождения и развития ролевого движения в Костромской области показывает многие общероссийские тенденции. Встреча с игропрактикой клубов ролевых игр произошла в момент, когда один из педагогических отрядов пытался сменить одну игропрактику другой на основе недовольства существующими образцами организации жизнедеятельности временных объединений. В процессе освоения ролевых игр в течение трех лет возникли собственные образцы игропрактики, которые были развернуты в соответствии с субкультурой сообщества в педагогические технологии организации летнего отдыха, осмыслены закономерности использования ролевой игры. Благодаря специфике региона и вузовско-факультетской среды возникла новая педагогически ориентированная игропрактика в нескольких модификациях. Особенностью игропрактики Костромы является высокий уровень методической проработанности материалов по проведению игр, что позволило им выйти на общероссийский уровень. При этом достаточно широкое распространение получило досуговое применение ситуационно-ролевых игр, что привлекло к ним большое количество самых разных людей.

Таким образом, можно говорить о достаточно точном воспроизведении истории движения в рамках одного города/региона, что в определенной степени свидетельствует об объективности наших выводов. Однако современное ролевое движение требует дальнейших исследований. В частности, не вполне изучены его ценности, предлагаемая сегодняшней молодежи идеология, опасность и социальный контекст ролевого эскапизма. Представляется небезынтересным рассмотрение истории зарождения и развития отдельных объединений ролевиков, влияние на эти процессы социокультурных особенностей того или иного региона. Все это -- задачи ближайшего будущего.

Из собственного опыта…

Я попала в ролевое движение через одноклассника. Дело происходило еще в школе. На перемене между уроками случайно услышала разговор о ролевой игре (на тот момент даже понятия не имела что же это такое). К моему изумлению, он с радостью согласился ввести меня в это общество. До сих пор помню свой первый визит к толкиенистам: вокруг природа, люди в разных костюмах костер, песни под гитару. А как здорово смотреть на фехтовальщиков! А еще лучше самой пробовать фехтовать.

Позже я узнала, что многие, как и я, вступили в это общество не только ради интереса, но и в поисках друзей, благоприятной атмосферы для творчества... Ролевое движение, как я его понимаю, стало результатом реакции на жестокость окружающего мира. Чувствительные люди, не принимающие насилие, грубость, или не находящие понимания у окружающих, находят поддержку и друзей в обществе толкиенистов.

Я была потрясена, когда узнала, что большинство ролевиков рисуют, пишут, сочиняют песни, причем совсем неплохо...

Действительно, общество творческих людей благотворно влияет на человека. Те эмоции, которые он получает от общения, от песен у костра и романтики вымышленных миров, рано или поздно выплескиваются наружу, превращаясь в стихи, рассказы, песни...

У человека просыпается актерский талант: ведь надо суметь воплотиться в персонаж, который совсем на тебя не похож. Помню, когда я впервые пыталась “отыгрывать” цыганку времен киевского княжества. Пришлось учить историю, знакомиться с бытом древних времен, перелопатить кучу литературы, где описывались нравы, одежда, поведение, быт населения древней Руси. Одежду и предметы обихода приходилось делать тоже самой.

Культура ролевого движения очень отличается от остальной: здесь все находит отклик, здесь практически нет каких-то негативных моментов (Ну а если сорвешься на кого-то, или кто-то сорвется на тебя, то подобное быстро забывается. И тебе это не припоминают). В этом мире человек отдыхает от повседневности, суеты, отдыхает от насущьныхпроблем.

У толкиенистов почти нет “материальных”, т. е. денежных отношений (максимум - заказать кому-либо меч или доспехи). Все движение строится на дружбе, доверии и общих увлечениях и интересах.

Многим будет интересно узнать, что курение, алкоголь и наркотики, в отличие от других неформальных молодежных течений, не поощряются правилами игр. Ругаться матом тоже нельзя (представьте, что матом ругается рыцарь или монах - абсурд, не правда ли?)

Обидно слышать, когда таких людей называют то сектой, то наркоманами, то просто психами. А вы посмотрите на улицу - на компании людей с бутылками в руках, на тех, кто шатается по темным переулкам или сидят в подъезде! Почему люди как будто не замечают их, а увидя человека в костюме эльфа, да еще с мечом на поясе, показывают на него пальцем?

Ведь именно, чтобы не стать похожими на них, люди с еще не испорченой душой ищут друг друга, и пусть они странные, но приглядитесь к себе - разве вы не мечтали хоть раз в жизни стать на секунду могучим воином и, добиваясь благосклонности прекрасных дам, поднимать руку с мечом (пусть и не настоящим, а безопасным - игровым) во их славу?

Почему же вы не принимаете этих людей? Ведь из них и вырастет половина будущей интеллигенции России! Ведь не из тех небритых субъектов в черных шапочках, что “тусуются” в каждом дворе?

ВМЕСТО ЗАКЛЮЧЕНИЯ. ...Мальчишки в парке сражаются на мечах. Они называют себя «сэрами» и «лордами» и обращаются друг к другу по всем нормам этикета. Для них не пустой звук имя «Прекрасной Дамы». Они изучают историю, и каждый день творят ее сами...

...Молодой учитель волею случая приходит в сельскую школу. Серость будней: работа -- дом -- работа. И как воспоминание о студенческих годах -- «шестеренка ролей». Он пишет ролевую игру и зажигает ею своих учеников. Для них открывается новый мир -- мир фантазии и человеческих отношений. А для него -- возможность «размять мозги» и увидеть за бритыми затылками романтических «мальчиков со шпагой»...

...В поисках острых ощущений он играл на рулетке, прыгал с парашютом, пробовал наркотики. Случайно в поезде встретил ребят, которые с кучей какого-то железа (позже это оказались латы и кольчуги) ехали «в леса» на «игрушку». Эта встреча стала знаковой. Теперь он (вполне преуспевающий бизнесмен) «ловит кайф» от напряжения, когда стоит в ночном дозоре и не знает, с какой стороны нападут орки, сколько их будет, и успеет ли он подать сигнал Элендилу...

Список литературы

1. Воробьева Э. Homo sapiens: человек играющий или человек тусующийся? // Крылатый вестник -2001. -- №2 -- С. 34

2. Воронина Е.Ю. Белоколь О.Л. Ролевые игры -- что это такое: Методическое пособие. -М.: Мос.Гор.Сюн, 1997. -- 60 с.

3. За что я не люблю ролевиков// Крылатый вестник. -- 2002 -№1

4. Как прослыть плохим игроком// Крылатый Вестник.- 2002.-№1

5. Куприянов Б. В. Павлова О.А.Характеристика неформальных объединений молодежи на примере клубов ролевых игр //Психологическое сопровождение процессов модернизации образования и профессионализации кадров.- Ч. I.- М; Кострома: КГУ им. Н.А. Некрасова, 2002.

6. Немирова А. Ролевые игры: параллельная реальность и социальная адаптация // Крылатый вестник -- 2001 -- №3

Список интернет ресурсов:

1. Частный сайт Лоры Богаровой.

2. http://ru.wikipedia.org

3. http://www.scout.org.ru/archives/exchange/

4. http://www.kulichki.com/tolkien/podshivka/000400.htm

5. http://www.spb.ru/gaudeamus/1999/05/gopniki.html

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Особенности субкультуры реконструкторов как части ролевого движения. Истоки отечественного движения реконструкторов и его развитие. Роль и значение реконструкции в воспитании и социализации личности. Социальный портрет реконструкторов в Магнитогорске.

    дипломная работа [631,2 K], добавлен 18.05.2014

  • Анализ понятий молодежной культуры и субкультуры. Исследование субкультуры хипстеров, основанной на принципах общества потребления и модного поведения на примере молодежи Санкт-Петербурга. Характеристика основных фаз движения и социальной иерархии моды.

    курсовая работа [47,1 K], добавлен 12.01.2012

  • Определение понятий "культуры" и "субкультуры". Структура толкиенистского движения, его влияние на культуру и молодежь. Убеждения, выразительные средства и ценности толкиенистов. История возникновения толкиеномании. Особенности проведения ролевых игр.

    курсовая работа [590,8 K], добавлен 04.02.2011

  • Выявление основных особенностей движения футбольных фанатов как части субкультуры в городе Тобольске. История создания Фан-движения в России и Европе. Феномен подросткового фанатизма. Мероприятия для предупреждения правонарушений в среде болельщиков.

    дипломная работа [1,3 M], добавлен 26.01.2013

  • Связь "молодежной субкультуры" и "контркультуры". Психологические предпосылки вступления молодёжи в субкультуру. Основные черты субкультуры, ее классификация и причины появления. Социальноопасные субкультуры или основанные на музыкальных пристрастиях.

    курсовая работа [59,0 K], добавлен 16.11.2010

  • Понятие субкультуры и её признаки. Мера оформленности субкультуры в общем и выраженность ее отдельных признаков. Особенности влияния подростковой субкультуры на социализацию личности подростка. Основные методы и направленность культурной самореализации.

    курсовая работа [23,5 K], добавлен 23.06.2015

  • История возникновения трек-движения - поклонников научно-фантастической медиафраншизы "Звездный путь"; распространение субкультуры на просторах Америки и Англии, в России. Девиз участников движения треккеров: "идти туда, где не ступала нога человека".

    презентация [3,4 M], добавлен 29.10.2013

  • Понятие "молодежной субкультуры" и ее появление в России. Проблемы неформальных молодежных движений. Характеристика молодежных субкультур. Работа социального педагога с подростками, вовлеченными в неформальные молодежные движения в условиях детского дома.

    дипломная работа [78,6 K], добавлен 12.02.2012

  • Изучение молодежных субкультур как важное направление в социологии, его предмет и методы, специфика развития в России. История и предпосылки зарождения в России скин-движения, его отличительные признаки и направления, отражение в печатных изданиях.

    реферат [39,3 K], добавлен 17.11.2009

  • Изучения понятия и особенностей молодежной субкультуры - части общей культуры, системы ценностей, традиций, обычаев, присущих большой социальной группе. Причины ухода подростков в субкультуры. Идеология анимешников, фурри, ролевиков, готов, металлистов.

    реферат [866,3 K], добавлен 29.12.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.