Проект "The Labyrinth": создание многочастного нарратива внутри и вне игры
Анализ возможных вариантов нарративных систем в настольных играх. Определение дизайна-эстетики проекта, установление направления визуального и нарративного стиля. Создание нарративно-дизайнерского фундамента для создания конкретных фрагментов нарратива.
Рубрика | Коммуникации, связь, цифровые приборы и радиоэлектроника |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 28.11.2019 |
Размер файла | 124,5 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Федеральное государственное автономное образовательное учреждение
высшего образования
«Национальный исследовательский университет “Высшая школа экономики”»
Факультет коммуникаций, медиа и дизайна
Выпускная квалификационная работа
По направлению 42.04.05 Медиакоммуникации
студента группы МЦИ173 образовательной программы магистратуры
«Трансмедийное производство в цифровых индустриях»
ПРОЕКТ “THE LABYRINTH”: СОЗДАНИЕ МНОГОЧАСТНОГО НАРРАТИВА ВНУТРИ И ВНЕ ИГРЫ
Братцев Глеб
Руководитель
преподаватель департамента медиа
О.А. Тимофеева
Москва 2019
Оглавление
Введение
1. Нарративная структура игры
2. Принятие решений игроками как нарративная тактика
3. Игровые персонажи и их взаимодействие
3.1 Утилитарно-нарративная специфика персонажа «Карфильдиат, Бог Лабиринта»
3.2 Создание визуальной составляющей персонажей
Заключение по теоретической части
Проектная глава
Список используемой литературы
Приложения
Введение
Нарратив - одна из самых важных составляющих любого медийного проекта. Современное восприятие мира человеком сформировано медийными нарративами, так как информационная сфера становится все более и более неизбежной.
Игры - важная и разнообразная составляющая человеческого нарративного потребления. Даже в рудиментарных играх присутствуют элементы нарратива, формирующие базовую игровую вселенную. Не стоит и говорить о массивных игровых проектах, которые содержат сложнейшую систему референций, персонажей, интертекста и сюжетных линий.
Эксперименты с игровым нарративом проводились годами, и благодаря интерактивной сути игр они добились поразительного разнообразия в результатах. От конкретного до абстрактного, от интертекстуального до новаторского - в таком разнообразии важно найти собственный нарративный план, создать проект который знает, о чем и как рассказать.
Цели:
1) Общая цель проекта - создать версию игры The Labyrinth, демонстрирующую её ключевые черты. Эта цель объединяет четыре работы (включая эту), каждая со своей областью разработки. (Проект "The Labyrinth": вертикальный срез геймплея, Слобочиков А.М., Проект "The Labyrinth": формирование "живого силуэта" потребителя, Новожилова Е.С., Проект "The Labyrinth": тестирование общей бизнес-модели и системы микротранзакци, Грищенко Д.А.)
2) Цель данной работы - создать многочастную нарративную систему, которой будет руководствоваться проект “The Labyrinth” и которая будет учитывать все расширения проекта.
Задачи:
1) Проанализировать возможные варианты нарративных систем в играх в общем, и в настольных играх в частности.
2) Определить дизайн-эстетику проекта, установить направление визуального и нарративного стиля.
3) Проработать ключевых персонажей проекта (наполнение и визуальная репрезентация).
4) Создать полный нарративно-дизайнерский фундамент для дальнейшего создания конкретных фрагментов нарратива.
Данная работа является доработкой моей работы «Специфика трансмедийного нарратива настольной ролевой игры с элементами дополненной реальности». Большое количество теоретических наработок и тезисов были взяты из этой работы.
1. Нарративная структура игры
нарратив игра дизайн визуальный
Создание полноценного сюжета для нашего проекта - одно из важнейших заданий, учитывая особенности игры. Будучи основанной на сюжетном прохождении и осмыслении через исследование и избежание опасностей, игра лишает игрока одного из самых важных тропов приключенческих настольных игр. Игрок перестает быть агрессивным актантом, уничтожающим препятствия силой. Подобный подход требует от игровой вселенной большей проработанности, большей тонкости в разработке пространства.
Отсутствие деструктивной составляющей во взаимодействии игрока с окружением, с одной стороны, подразумевает изменение подхода к игровому миру - препятствия. В значительной части ролевых настольных игр враги воспринимаются как разрушаемый расходный материал, основная функция которого - быть в итоге уничтоженным игроком за определенную выгоду. Выгода может быть от псевдо-материальной до моральной, за время своего существования игры (в широком смысле) исследовали массу возможных вариантов осмысления уничтожения противника игроком.
Построение внутриигровой вселенной с исключенной опцией поражения противника ставит задачу создания мира спроектированного по другому. Разумеется, взаимодействия игрока с игровым миром в корне остаются обычными - игрок погружает себя в нарратив, взаимодействует с препятствиями чтобы достичь конечной цели.
Говоря об историях, рассказываемых в игровом мире, следует сказать, что нарратив в настольных играх имеет определенные трудности и ограничения. Важным примером будет соотношение между встроенным нарративом (embedded narrative) и выходящим нарративом (emergent narrative), описанное в работе «A Narrative Architecture for Story-Driven Location-Based Mobile Games». Встроенный нарратив отвечает за изначально заложенные сюжетные линии, находящиеся в игровом процессе. Выходящий нарратив создается во время взаимодействия игрока с миром, имеет меньше определенности, создает ощущение произведения эффекта на игровой мир.
В нашем проекте этот баланс очень важен. С одной стороны, мы хотим создать развитый и глубокий игровой мир. История с массивными сюжетными арками, разнообразием деталей, имеющая определенный путь развития и стратегию расширения. С другой стороны, игрок должен иметь власть над выходящим нарративом, ощущать себя важной частью игровой вселенной.
Одно из решений, поддерживающих это равновесие заключается в разработке альтернативных концовок. В пределах одной кампании игры, каждому игроку будут даны возможности и испытания, которые все вместе будут определять исход кампании для игрока или для всей группы. В подобных взаимодействиях важную роль будет играть личная составляющая игрока, принятие решений будет взывать к личным предпочтениям и моральному идеологическому комплексу. Таким образом, игрок побуждается к созданию своего выходящего нарратива, создается дополнительный стимул к повторному прохождению кампании. Каждая возможная концовка будет закрепляться в аккаунте, добавляя подтверждение о том, что история исследована. Это послужит укреплению восприятия нарратива у игроков, так как каждая концовка будет восприниматься как отдельная сюжетная арка.
Однако, для глобальной игровой вселенной схожий подход может угрожать встроенному нарративу. Для возможного решения этого вопроса можно обратиться к франчайзу Dark Souls. Основываясь на действиях игрока, в игре (возьмем для примера Dark Souls 3 без дополнения The Ringed City), есть несколько концовок, подводящих итог игре. Эти концовки значительно отличаются друг от друга, каждая из них подразумевает серьезные последствия для игровой вселенной. В списке этих концовок есть одна «истинная», которая неэксплицитно утверждается как канон вселенной и рассматривается в контексте глобального сюжета мира.
Таким же образом будет логично построить и нарратив в нашем проекте. Между кампаниями игры будет сюжетная связь, они будут составлять масштабную историю от начала до конца. Каждая кампания будет иметь свою парадигму сюжетов, зависящих от выбора игроков, но только одна из концовок будет подразумеваться полностью «истинной». Эта разница не будет эскплицитно заявлена игроку - каждая концовка будет вознаграждать игрока, подводя итог созданному выходящему нарративу. В соответствии с тенденцией написания концовок в играх, «истинная» концовка будет требовать определенных усилий от игроков - условия ее разблокирования будут требовать командной работы.
Основной игровой процесс будет вести нелинейное повествование. И концовка кампании, и событийное наполнение игровой сессии будет зависеть от действий и выбора игроков. В большинстве конфликтов игрокам будет дана свобода выбора в определенных сюжетных рамках. Проектирование отдельных глав кампании будет воплощать идею Троя Даннивэя о том, что игра позволит расширять возможности изложения классической истории о путешествии героя Troy Dunniway, "Using the Hero's Journey in Games," Gamasutra.com,
http://www.gamasutra.com/features/20001127/dunniway_pfv.htm.. Игровое поле в паре с приложением является основой пространственного нарратива, в котором выбор игрока меняет рассказанную историю. Расположенные на поле AR-метки не принуждают игрока к исследованию их в определенном порядке - обязательной в каждой главе является только финальная метка завершения главы, с которой должны контактировать все игроки в партии.
Подобная нелинейность и свобода действия позволяет игрокам играть ощутимую роль в создании нарратива. Опции, предложенные в AR-метках, будут функционально взаимозаменяемыми, то есть они способны в конце концов привести к концу главы. Погружаясь в историю, игроки взаимодействуют друг с другом, решая сюжетные задачи. Это взаимодействие и решение задач будет раскрывать и дополнять историю. Подобная структура утверждает ощущение значимой деятельности у игроков, балансируя встроенный и выходящий нарратив Salen, K., Zimmerman, E.: Rules of play: game design fundamentals. MIT Press,
Cambridge (2004). Встроенный нарратив создан до участия игрока, он линеен, но через его линейность демонстрируется структура истории, удерживая логичное и планомерное изложение глобальной сюжетной арки. Выходящий нарратив менее структурный.
Используя мобильное приложение-компаньон, к системе выходящего нарратива можно подойти с перспективной стороны. Четыре приложения у четырех игроков дадут возможность задействовать более высокую степень нарративной свободы. При просмотре\прочтении истории четырьмя разными пользователями, в типичном случае они получают одну и ту же информацию, находятся на одном и том же этапе познания вселенной. В нашем случае, у всех игроков есть личный инструмент повествования. Мы можем выбрать, какую часть информации дать каждому игроку, и в нашем проекте это имеет большое значение.
2. Принятие решений игроками как нарративная тактика
Рассмотрим способы взаимодействия игроков с сюжетной проблемой. Например, если игрокам предоставить морально затруднительную задачу, то условия этой задачи прямо повлияют на выбор игроков. В этом случае, ограничение и дифференциация информации может создать конфликт. Например, у игроков есть две опции для решения одной задачи. Опция А даст в результате прямую и очевидную выгоду, но будет требовать морально сложного решения. Опция Б не будет требовать от игроков моральных ухищрений, но и не даст игровых преимуществ. Первый, второй и третий игроки имеют на руках одно условие, когда как четвертому игроку предоставлено другое - он знает, что опция А требует гораздо более серьезных жертв, усложняя выбор. В данном случае, нарратив не проговаривает эту ситуацию для игроков, не ограничивает их эксплицитно выраженными рамками. Но конфликт и мыслительный процесс обостряется - четвертый игрок должен решить, расскажет ли он об измененных условиях. Его интересы и его личные предпочтения встраиваются в выходящий нарратив, создавая уникальную мотивацию, которая варьируется у разных игроков.
Концепт принятия сложного решения с личным погружением (пример которого виден выше) может варьироваться по многим признакам:
1) Варьироваться может награда. Самый очевидный тип награды - внутриигровые предметы, так называемый «лут». В нашем случае внутриигровые предметы не имеют прямой «боевой» роли, поэтому они заменены на материализованные фрагменты игровой истории (дневники, записи, носители информации) и инструменты для решения игровых задач (ключи, шифры, уникальные предметы). Другой вариант - разблокирование достижений за определенный ход действий в той или иной ситуации. Еще один логичный вариант - облегчение или альтернативное решение задачи, поставленной в игре. Последний вариант наиболее универсальный в пределах игрового процесса, так как он приближает игроков к общей цели.
2) В подобных решениях необходимо учесть информационный баланс между игроками. В теории, такие вариации многочисленные и требуют значительной проработки, учитывая каждый возможный сценарий. Используя научную базу по теории игр Теория игр -- математический метод изучения оптимальных стратегий в играх. Под игрой понимается процесс, в котором участвуют две и более сторон, ведущих борьбу за реализацию своих интересов., мы можем структурировать подход к созданию проблем в представленном проекте. Если мы рассматриваем два условия в одной задаче, то игроков можно распределить по двум шаблонам - 1:3 и 2:2. Три условия создают шаблон 1:1:2, а четыре создают шаблон 1:1:1:1. Каждый из шаблонов имеет свою психологическую динамику. Если это учесть, можно расположить конфликты в повествовании с большей уверенностью, ожидая определенных исходов.
3) Важный критерий таких дилемм - правдивость информации. В видеоиграх концепт «правды» используется главным образом в целях повествования. Допустим, в игре Bioshock главный герой (и игрок, который персонифицирует главного героя) пребывает в неведении об истинной личности их наставника и помощника Атласа - оказывается, Атлас это альтер-эго манипулятивного революционера Фрэнка Фонтейна. В повествовании этот сюжетный поворот представлен как необходимая, закономерная часть истории - без него нарратив не смог бы двигаться дальше. Таким образом, данная дезинформация игрока имеет свою структурную функцию, она обязательна. В настольных ролевых играх идея удержанной информации существует в другом виде - имея Хозяина Игры, у которого отношение ограниченного всезнания с игровым миром, игроки получают возможность быть вознагражденными за свою внимательность и смекалку. Не сообразив проверить подземелье на предмет ловушек, игроки получают суровое наказание. У обоих примерных методов есть предсказуемая систематичность, игрок привыкает к подобной структуре. Игроки в настольных ролевых играх привыкнут к тому, что спрятанные ловушки имеют две опции - или они присутствуют, или отсутствуют. В нашем проекте исследуется другой подход к информации в целом. Предоставленные игроку знания (особенно от «хозяина игры» Карфильдиата) могут быть ложными. В одном случае, распознать обман можно будет через внимательное изучение деталей (например, игроки заметили разночтения в предыдущей информации и сошлись на том что Карфильдиат говорит ложь), в другом случае ложь может быть провокационной, направленной на сеяние раздора (например, Игрок А хочет пожертвовать потерянным неигровым персонажем, но Игроку Б сказано, что Игрок А хочет пожертвовать Игроком В).
Таким образом через структуризацию и тщательный подход к созданию конфликтов, появляются уникальные взаимоотношения игры и игрока. В лучшем случае, от начала и до конца у каждого игрока должны быть собственные секреты и мотивы для сохранения тайн. Разная мотивация и типологически различные конфликты позволят использовать сильные стороны настольных ролевых игр (взаимодействие игроков в реальности, иммерсия в персонажа, искренность и непосредственность атмосферы) для создания интенсивного и необычного игрового опыта.
При создании разветвляющейся истории нужно учесть желание игрока улучшить свое погружение в мир через последствия своих действий. Наличие разных концовок это один из известных методов демонстрации того, что действия игроков имеют значения. Однако, необходимо помнить, что игрок должен наблюдать результат своих действий не только в самом конце игры. В нашем проекте нет прямых средств для обратной связи игрока с миром (физическое разрушение элементов, возможность мгновенной реакции на эксплицитные действия), поэтому нам стоит заострить внимание на нарративных последствиях.
Ассоциация нарратива с приложением позволяет нам продумывать более тонкие схемы при поведении игроков и принятия решений. Допустим, опция 1 в задаче X приведет игроков к исходу 1а. Опция 2 в той же задаче приведет игроков к исходу 2б. Оба исхода занимают свое положение в структуре главы. В зависимости от сложности и важности прихода к тому или иному исходу, мы можем продублировать разветвление в любом сочетании (ситуация 1а имеет опции 3,4 и 5, ситуация 1б будет иметь опции 4 и 6). Эти разветвления не обязательно приведут к финалу главы, каждая из цепочек решений может иметь свое место в сюжете, не являясь главной сюжетной нитью. В окружении таких историй, основная сюжетная линия приобретает больше веса, персонажи получают больше возможностей для личностного развития.
В нашем проекте нарративная связь с игроком будет проводиться через следующие типы коммуникаций:
1) Прочитанный материал, сопровождающий открытия сканером. Прямое донесение информации которая описывает происходящее. Чтение больших массивов текста отнимает много времени и замедляет динамику игры, поэтому мы не хотим создавать фрагментированный роман и заставлять игрока углубиться в чтение больше, чем нужно.
2) Связь с Карфильдиатом. Несмотря на тональные и функциональные особенности, одна из главных функций бога лабиринта будет доставка информации игрокам. Он будет олицетворять собой коммуникационный мост между лабиринтом и игроками.
3) Пространственный сторителлинг важен в создании убедительного и глубокого игрового мира. Дизайн столкновений и событий, расположение их в мире -- все это способствует созданию истории и переместит часть нарратива в так называемый «show, don't tell» (не расскажи а покажи).
3. Игровые персонажи и их взаимодействие
В создании истории важнейшую роль играют персонажи и их взаимодействие. В ролевых играх персонажи выполняюь рефлексивную роль, для погружения в игру. Глубина этого погружения разнится от игры к игре - игроки могут полностью становиться игровым персонажем, разделяя его ощущения, эмоции и находясь в той же информационной позиции, а могут брать сюжет в свои руки, руководствуясь внешними знаниями чтобы достичь личных целей самого игрока.
В нашем проекте фокус сделан на погружение в персонажей, без возможности создания своего персонажа. Это решение вызвано тем, что создание глубокой и затягивающей истории требует огромных затрат на проработку, учитывая персонажей, сделанных игроками. Отстутвствие создания персонажей позволяет создать историю с более четкими поворотами, сюжетными арками и более значимой концовкой.
В настольных ролевых играх нередко присутствует Хозяин игры (Game Master). Отдельному игроку отводится роль рассказчика, который контролирует не одного персонажа, но вместо этого весь мир вокруг других персонажей. Заменить Хозяина игры на нечеловеческий эквивалент представлялось сложным, поскольку он должен реагировать на деятельность игроков, сохранять важные части игры в тайне.
В нашем проекте, мы подошли к этому вопросу эргономично. Роль Хозяина игры отводится не игроку (это вынуждало бы увеличивать минимальное число игроков, что уменьшает возможности аудитории) а комбинации из игрового приложения и Карфильдиата -- бестелесного самозваного бога лабиринта.
Ниже представлены четыре главных героя игры, управляемых игроками. Обозначения: а) -- краткое описание персонажа, бэкстори, б) -- возможные пути развития персонажа во время кампании и возможности для развития предыстории, в) -- гайдлайн взаимодействий с другими персонажами, г) -- предфинальный драфт концовок кампании для каждого персонажа, для демонстрации общего тона их глобальных сюжетных арок. Все приведенные ниже данные могут измениться в процессе разработки и в результате проведенных тестов.
1) а) Зигмунд Гляссер -- ученый, космолог-астроноолог, один из тех кто возмутился закрытию доступа на Терратом, ведь тот является единственным продуктом разумной жизни. Сокровищница знаний и инопланетной истории появляется на пороге человеческой цивилизации, но доминион сначала отказывается от развернутой миссии по исследованию планеты, а потом использует ее как точку назначения для криминальных приговоров. Доведенный до отчаяния научный мир прибегает к крайним мерам - запуску незаконных зондов, краже информации и т.д.
Предположительно, подобные научные преступления приводят на Терратом Гляссера.
б) Гляссер -- исключительный ум, преданный науке, но к человеческому контакту он прохладен. Личные взаимодействия с ним помогут увидеть его надежды на нахождение живой инопланетной цивилизации, и то насколько проблемы человечества теряют для него всякий смысл при одной мысли о космических обитателях. Его внимание к технологиям позволит ему делать выводы научного плана, допустим его столкновение с переносом сознания в искусственные носители может привести к серьезному сдвигу в его восприятии - он начнет тревожнее и подозрительнее относиться к проявлениям разумной деятельности.
Дополнительная информация по нему может варьироваться, может быть люди узнают, что для того чтобы совершить преступление достойное ссылки Гляссер убил кого-то из местных политических лиц, это будет неожиданно, пугающе. Узнают о его фанатичной преданности науке, приведшей к странной одинокой жизни в прошлом. Может быть он узнает из внутриигровых фрагментов истории что тайные научные экспедиции на Терратом не только проводились, но и руководились одними из самых видных ученых, которые горячо утверждают что им запрещено исследовать Терратом.
в) Гляссер может делиться теориями, мыслями, наблюдениями, остальное он будет делать без энтузиазма. К Лоренцо у него не будет особых претензий (по крайней мере из-за научных блокад), но он будет презирать ее за усталый и мещанский подход к науке в общем и инопланетной технологии в частности.
С Ллойдом отношения Гляссера будут необычными -- их контакт будет неприязненным, но Ллойд, движимый собственными желаниями сделать в лабиринте жизнеспособную зону, будет пытаться добыть из Гляссера нужные научные сведения. Гляссер на эти амбиции будет реагировать насмешливо, со скептицизмом.
г) Один из возможных финалов, финал личного квеста, установление канала с доминионом, где по тайному соглашению его ждут коллеги. Сделать устойчивый информационный мост между цивилизацией и Терратомом, пронзить информационный занавес. Построение передатчика, отправка данных, это не просто идея фикс -- это попытка дать своей жизни последний смысл.
Второй возможный финал -- телепортация в один конец в библиотеку данных. Ему дается возможность перенести себя в огромную инопланетное хранилище данных, с почти полной гарантией что назад ему не вернуться. Никто не захочет отправиться с ним, но останавливать его тоже не будут. Это иронический, грустный финал, по-своему красивый.
2) а) Антонина Лоренцо -- бывший сенатор доминиона, политик предложивший «гуманную и необходимую» судьбу постоянно растущим числам неугодных режиму людей. Ссылка на Терратом, билет в один конец, это в итоге ожидает и ее. После долгих лет спада политической карьеры, ее решают устранить с политической сцены навсегда, что и привело ее на Терратом. Она давно не у власти, но как оказалось ее ждет намного более серьезное падение.
б) По ходу кампании, усталый и циничный подход сменяется искренним негодованием, причем негодованием на лабиринт. Хаотичная, бессистемная масса, вращающаяся в солнечной системе -- Лоренцо не раскаивается в своих предыдущих планах, она скорее раскаивается в том, что не продвинула идею поливать Терратом огнем с орбиты пока он не спечется в один сплошной шар. Помимо этого, в ней просыпается чувство того, насколько структурно и рационально, пусть и чрезвычайно цинично, человеческая цивилизация и общество. В этой компании она приземленный человек, смотрит на дело трезвыми глазами. Допустим, у нее будут одни из самых конфронтационных опций в диалогах с Карфильдиатом, который ей глубоко неприятен. Ее подозрительность может быть полезной имея дело с ловушками -- допустим, в взаимодействии через консоль с каким-то незамысловатым искусственным интеллектом она сможет запросить еще одну опцию в обход бесстрастных и непривлекательных вариантов, навязанных богом лабиринта.
В течение истории узнается, что именно она предложила отправлять людей в Терратом, и что ее семью (сестер, родителей) уничтожила незадолго до этого та же структура, в которой Лоренцо станет работать. Пережив такие зверства со стороны властей, чтобы потом податься в эти же власти -- кто же она? Трус, эгоист, карьерист, человек с извращенным тиранией сознанием?
в) Естественно, реакция остальных персонажей долгое время будет отрицательной. Возможно злорадство, возможно прямые конфронтации (логичная дихотомия власти и контрдвижения в лице Лоренцо и Ллойда). Потом становится ясно что ее холодная голова и прагматичный подход пригодятся в лабиринте среди неспокойных людей. Лоренцо и Ллойд -- пожалуй единственный открытый и явный конфликт. В личных взаимодействиях двух диаметрально противоположных людей будут открываться новые и новые нелицеприятные детали двух экстремумов человечества -- людей у власти, и людей власти лишенных.
г) Ее финал может крыться в отчаянном шаге -- допустим, отправить ее обратно на свою планету -- найти одиночную капсулу или транслокатор который отправит ее обратно в доминион, который ее отверг. На что она надеется? Что ее не отправят обратно со следующей партией ссыльных? Что она сможет укрыться от поимки полицией? Или просто на смертную казнь под знакомыми знаменами?
Другой вариант -- добровольное погружение в симулякр. Ультра-совершенный прибор по подражании реальности который ей предлагает Карфильдиат. Если она так скучает по своей планете, он предоставит ей симулированную копию ее планеты -- с обещанием, что она будет управлять ходом событий в симуляции. Прожить жизнь успешного сенатора, созданную из ее же воспоминаний и симулированную до самой ее смерти. Это возвращение в цивилизацию, но цивилизация эта -- странный призрак, созданный инопланетной технологией.
3) а) Грегори Ллойд -- лидер одного из очагов сопротивления, которое вышло из-под контроля и устроило кровавый захват административной ратуши в одном из небольших городов доминиона. Из выживших захватили только его, незамедлительно сослав на Терратом.
Воинственно-идеалистический человек, который пытается приспособиться к нежизнеспособной среде. Его отправление на Терратом досаждает ему -- он оставил дело своей жизни на Земле, жизнь для него теперь в наказание, так как он каждую секунду осознает свой провал.
б) Постепенно, через личные взаимодействия со средой (и по прошествии некоторого времени) он понимает, что в лабиринте можно существовать. И что сюда отправляют множество людей каждый день, все из них неугодные доминиону. Из отчаяния и амбиций рождается план сделать на Терратоме оплот сосланных, этакую Новую Землю -- план почти безумный, но подкрепляемый иллюзиями и найденными останками предыдущих выживших. Допустим, найдя относительно спокойную зону, в которой они остановятся на отдых, Ллойд будет рассказывать товарищам о том что когда-то тут будут и флаги и поселения, свободные от доминиона. На каждое бесспорное свидетельство о том, что лабиринт совершенно не годится для жизни людей, он будет закрывать глаза, уверенный в собственной правоте.
Предыстория Ллойда будет одной из самых брутальных. Каждая новая особенность будет говорить о том, что он из всех присутствующих единственный заслуживает такой ссылки. Допустим, выяснив откуда он вел свою деятельность, станет видно, что район этот изобилует кровавыми стычками и открытым конфликтом с доминионом, и что он один из непосредственных лидеров кровожадного террористического движения.
в) См. у других персонажей.
г) Его финалы могут вращаться вокруг идеи укрощения лабиринта человеком, и это укрощение пройдет через выносливость и упрямство. Допустим, в награду или взамен чему-то, Карфильдиат говорит что может предоставить Ллойду некую резервацию в лабиринте, куда будут попадать все сосланные с Земли. В ход дел он вмешиваться не будет, говорит «теперь ты сам за себя». Результат мечты скорее всего оказажется непредсказуемым (известный в литературе троп «опасайся того, чего желаешь»).
Еще один вариант -- отчаянная месть, разрушительная боеголовка, нацеленная в столицу доминиона. Дестабилизировать доминион таким образом -- мечта любого революционера, но стоят ли массовые жертвы того?
4) а) Александра Шолохова -- представитель общества Звездной Мысли, сдержанной и в общем безвредной ассоциации, которая олицетворяет философский отказ от приверженности антропоцентрическому прогрессу. Общество было основано вскоре после прибытия в солнечную систему Терратома.
Ее статья - ментальный экстремизм и угроза государственным системам. Она спокойный человек, в какой-то мере патетичный. Она не безумный фанатик, но и не пацифист-хиппи космической эры -- общество Звездной Мысли известно своей характерной теорией о том, что Терратом это некий ускоритель человеческого развития, посланный в солнечную систему как испытание варварскому человечеству.
б) Возможное развитие через личные конфликты и взаимодействия будет добавлять странности, осознанного сближения с лабиринтом. Она часто будет пытаться прочувствовать лабиринт как некое спиритическое создание, хотя это и противостоит интуиции человека. Допустим, она может подойти к какому-нибудь предмету, на который остальные смотрят как на инструмент и попытается понять, на самом ли деле лабиринт куда-то ведет того, кто желает быть ведомым. Она будет пытаться уменьшить дестабилизирующую деятельность группы направленную на лабиринт, может даже секретно. Взаимодействия с Карфильдиатом для нее всегда важны, она пытается найти в них скрытый смысл, укрепляясь в ощущении того, что так называемый «бог лабиринта» не просто так демонстрирует такие мелочные, злокачественные, дьявольски коварные черты. Допустим, через консоль у нее будет возможность обратиться к Карфильдиату, она задаст какой-то важный вопрос, который на самом деле является проверкой разумности этого бога, но каждый раз ее хитрость и сомнения будут раскрыты прозорливым голосом, он отомстит ей и остальным членам группы морально и физически.
Ее предыстория тоже полна загадок, но странного качества -- допустим, может выясниться что она подменила кого-то в капсуле, на которой они прилетели, что ее настоящее имя неизвестно, что доминион человечества имеет тайные связи с обществом Звездной Мысли, причем связи взаимовыгодные, неоднозначные. Что при создании общества тирания установила контракт о неразглашении, и разрешила обществу существовать в обмен на некоторые данные. Странное поведение Шолоховой будет обосновано новыми и новыми несовпадениями в ее созданной предыстории. Допустим, на тайных файлах с заключения контракта много лет назад изображена женщина подозрительно похожая на нее, но сама Шолохова утверждает, что это просто член семьи.
Несмотря на все это, она не будет перетягивать внимание повествования -- ее поведение странное, но не абсурдное. Тайны вокруг нее загадочные, но в этой компании не найдется никого без скелетов в шкафу.
в) Она будет часто беседовать с Гляссером, интересуясь у него что он думает, о разных инопланетных феноменах, наполняющих лабиринт. Их взаимодействие, однако, часто переходит в непонимание - Гляссер ученый в самой сути, эмпирический наблюдатель, а она пытается наделить лабиринт смыслом вне науки.
Диалоги с Лоренцо у нее будут странные, как будто Шолохова снисходительно опознает Лоренцо, видит в ней воплощение административной структуры, которая поработила все человечество.
С Ллойдом будет все сложнее - Ллойд будет пытаться упрямо и тупоголово подчинить лабиринт, хотя бы частично, использовать его как оплот восстания, но Шолохову такой подход раздражает, разочаровывает. Давящий идеалистический прагматизм Ллойда сталкивается с ее фантазиями о прикосновении к памятнику звездного разума.
г) Возможный финал, который отразит стремления этого персонажа - дать ей возможность выпросить у Карфильдиата внедрение в лабиринт. Она переносит сознание и интегрирует его в железную ткань Терратома, но перенос этот несовершенен, по крайней мере с человеческой точки зрения: он уничтожает большую часть памяти, полностью меняет личность, и она об этом знает. Возникают тяжелые вопросы: такого ли контакта хотела она? Можно ли это считать достижением цели для всего общества Звездной Мысли?
Еще один возможный финал - углубление в своей убежденности о предопределенной функции лабиринта, но разочарование в своих спутниках. Она идет исследовать одна, пытаясь наконец настроить свой разум на лабиринт.
На примере представленных выше наработок можно наблюдать, что персонажи сочетают в себе черты определенных философских, идеалистических и моральных устоев. Такое сочетание не случайно, персонажи были созданы с идеей взаимодополняющего взаимодействия. В процессе предварительных тестов с аудиторией, наибольший отклик от игрока зафиксирован в дихотомиях эмпирика - эзотерика, власть - контрдвижение, действия - размышление. Если последующие тесты подтвердят эти данные, следует сыграть на этих сильных сторонах в дальнейшем дизайне взаимодействий.
3.1 Утилитарно-нарративная специфика персонажа «Карфильдиат, Бог Лабиринта»
В проекте не планируется вводить большое количество персонажей, количество главных из них равняется пяти. Четыре игровых персонажа описанных выше и один неигровой будут задействованы в подавляющем большинстве сюжетных арок и внеигровых повествованиях.
С игровой точки зрения, ролевые групповые игры схожие с нашим проектом имеют так называемого «Хозяина Игры» (Game Master), который реагирует на действия игроков и планомерно ведет историю и взаимодействия в соответствии с поведением группы. Такой актант позволяет расширить возможности встроенного и выходящего нарратива.
В случае, когда Хозяин Игры - человек, дополнительный игрок встает в позицию ограниченного всезнания, чаще всего создавая собственную игровую кампанию. Принимая во внимание специфику нашей игры, отказ от человека в роли Хозяина Игры представляет свои нарративные свободы и ограничения.
Свобода в дизайне нарративных взаимодействий, возникающая вследствие отказа от свобод Хозяина Игры позволяет с гораздо большей точностью и сложностью проектировать взаимодействия и события.
С одной стороны, отсутствие адаптивной человеческой реакции на действия игроков ставит нас в затруднительное положение, когда мы рискуем сиквенс-брейком сюжетных элементов, но это решается через обширное тестирование, и предварительный расчет.
Наша игра определенно требовала актанта, подобного Хозяину Игры, вследствие чего был создан Карфильдиат. Это бестелесный голос, пронизывающий весь лабиринт, имеющий определенную степень контроля над его изменениями и ведущий игроков с самого начала игровой кампании. Он относится к игровым персонажам играючи, с интересом и неприязнью.
В его создании важно было учесть многочисленные примеры подобных могущественных персонажей из имеющихся культурных предшественников (GLaDOS - “Portal”, SHODAN - “System Shock”, HAL 9000 - “2001: A Space Odyssey” и т.д.). Совмещая наиболее подходящие к проекту качества, создается необычный и запоминающийся персонаж, поражающий своей злодейской харизмой.
3.2 Создание визуальной составляющей персонажей
Для полноценного восприятия персонажей потребителем необходимо создать их облик. Имея несколько возможностей для донесения визуальной информации до пользования, мы можем зафиксировать каноничный облик главных персонажей.
Для этого в проект была привлечена художник Валерия Ананенкова «Разработка систем персонажей для настольной игры: нарратив и дизайн», Ананенкова В.А., с которой велось сотрудничество в целях визуализации персонажей. Направление визуального дизайна опиралось на несколько принципов:
1) Персонажи должны выглядеть неоднозначно - при первом взгляде, персонаж не должен давать возможности сразу «раскусить» его мотивы и личность, не дать игроку сразу сформировать однозначное мнение о нем.
2) Персонажи имеют собственную цветовую парадигму - в целях легкой ориентации в игровом поле и физических репрезентациях персонажей (Будь то фишки, фигурки, карточки), каждый персонаж задумывался с уникальным цветом.
3) Персонажи должны воплощать принцип реалистичной фантастики - принимая во внимание психологичность и персональность нарратива в нашей игре, логично утверждать, что это потребует серьезного подхода от игроков. Визуальный дизайн персонажей был осознанно приземленным, без футуристических замашек. Несмотря на фантастичность сюжета, они должны быть в первую очередь людьми, в их прошлое игрок должен поверить.
Прогресс по изображению персонажей можно увидеть в Приложениях 2.1-2.4.
Заключение по теоретической части
Создание настольной игры с фокусом на нарративе - неординарная задача, требующая тщательного анализа сильных и слабых сторон выбранного медиума. Однако, используя важные вспомогательные средства (приложение, сайт) мы можем создать игру с перспективными возможностями для поддержания и дальнейшего развития.
Структура кампаний и сопутствующих услуг создают благоприятные возможности в нарративном плане. Мы можем активно поддерживать существование игровой вселенной, организовывать фанатов, создавать почву для будущих трансмедийных расширений.
Предварительные тесты оказались успешными, сеттинг и персонажи заинтересовали опрашиваемых. При дальнейших тестах будет полироваться каждый нарративный элемент.
Проведенная работа началась с структурных и общих характеристиках нарратива в нашем проекте. Были установлены основные персонажи и канон игровой вселенной. Эти основные элементы были тщательно обработаны и доведены до удовлетворительного состояния, позволяющего начать полномасштабную работу над конкретикой. Была проведена значительная работа по созданию визуальной репрезентации персонажей, в дальнейшем необходимо будет работать над визуализацией игровой вселенной.
Несмотря на неординарность проекта “The Labyrinth”, работа над его нарративной составляющей привела к перспективному результату, который готов к возможной работе с издательством.
Проектная глава
Описание проекта
Прежде, чем переходить к описанию сущности проекта, важно отметить: все, что описано в этой главе касается игры до тестирования вертикального среза геймплея. То, как игра изменилась после тестирования, описано в разделе 3.3 работы Артема Слобочикова Проект "The Labyrinth": вертикальный срез геймплея, Слобочиков А.М..
1.1 Сущность проекта
Название проекта: The Labyrinth или «Лабиринт».
Слоган проекта: «Откликнитесь на зов таинственного голоса и разгадайте тайны неизведанной планеты-лабиринта вместе с друзьями».
Проект был создан вслед за трендом на конвергенцию настольных и цифровых игр. Также на момент разработки проекта на рынке есть технологические средства, которые сильно упрощают его создание. На момент написания этой работы в соответствующем сегменте рынка развлечений не наблюдается значительной конкуренции -- сложно представить время, которое лучше подходило бы для того, чтобы занять сегмент.
Также конвергентность проекта позволяет поэкспериментировать с сюжетом, совместить средства реального мира и цифрового для формирования многочастного нарратива.
Проект представляет собой настольную игру с элементами дополненной реальности (augmented reality, AR), которые реализованы с помощью приложения для смартфонов и планшетов. Ещё одна часть проекта -- веб-сайт, на котором сосредоточено взаимодействие с сообществом игроков. Там же находятся также находятся текстовые и аудиовизуальные материалы о вселенной игры.
«Магия» игры или её уникальное торговое предложение (УТП) для конечного пользователя заключается в том, как дополненная реальность расширяет и дополняет игровой процесс настольной игры, а также позволяет избавиться от нескольких существенных недостатков обычных настольных игр.
Игра The Labyrinth относится к школе настольных игр «еврогейм», поскольку прямой конфликт между игроками играет незначительную роль, победитель определяется в самый последний момент, а влияние случайности спрятано в глубине игровой механики.
У проекта есть несколько ключевых характеристик.
Во-первых, для игры необходимо бесплатное приложение-компаньон. Без него играть невозможно, поскольку с помощью приложения генерируются элементы дополненной реальности.
Во-вторых, The Labyrinth -- пошаговая игра. Это означает, что игроки совершают действия не одновременно, а во время своего хода -- остальные в это время бездействуют. Это позволяет избежать хаоса во время игровой партии -- в противном случае игроки, которые действуют одновременно, находясь за одним столом (а это необходимо для участия в настольной игре), будут мешать друг другу. Также пошаговые игры проще балансировать за счёт линейной структуры игрового процесса.
В-третьих, это партийная игра. Игроки становятся участниками группы, объединенной единой целью. Это не значит, что внутри группы не происходит конфликтов или что игроки не могут на некоторое время отбиваться от остальных, однако в целом они должны добираться до ключевых точек вместе. Кроме того, у каждого персонажа игры -- и, следовательно, у каждого игрока -- есть своя роль во внутригрупповой динамике, как сюжетной, так и геймплейной.
Также в релизной версии игры количество игроков жёстко ограничено -- участвовать могут только четыре человека, не больше и не меньше. Это сделано для упрощения баланса, в будущем возможен выпуск дополнений к игре, которые увеличивают или уменьшают количество пользователей, необходимое для игры.
В-четвертых, игра сюжетная. В ней нет боёв и прочих военных столкновений с каким-либо противником в привычном для игр понимании -- только головоломки. Это сделано для того, чтобы сместить акцент с боевой составляющей, типичной для многих партийных настольных игр, на сюжет и атмосферу вселенной. Также это, помимо использования дополненной реальности, выгодно выделяет проект на фоне остальных партийных настольных игр.
Вторая причина -- технологические ограничения дополненной реальности. Имеющиеся в распоряжении команды проекта средства не позволяют реализовать полноценные бои между несколькими персонажами в дополненной реальности на должном уровне. Чтобы предложить пользователям качественный опыт в условиях ограниченных ресурсов, и было решено сконцентрироваться на сюжете.
В-пятых, игра социальная. Это означает, что игроки не смогут преодолеть значительную часть внутриигровых препятствий поодиночке: им придется договариваться и действовать совместно. Причин этому несколько, и первая заключается в том, что присутствие игроков в одной комнате во время партии -- самая сильная черта формата «настольная игра», выгодно отличающая его от видеоигр, ведь при всём совершенстве цифровых коммуникаций эмоции, разделённые вживую, ощущаются сильнее. Было бы опрометчиво не сделать акцент на взаимодействии находящихся в одном месте игроков.
Вторая причина, как и в описании предыдущей ключевой черты проекта, связана с используемыми технологиями. Дополненную реальность можно генерировать с помощью дорогих и труднодоступных для обычного пользователя VR- и AR-шлемов вроде Oculus Rift и Microsoft Hololens, либо с помощью смартфонов и планшетов. Очевидно, что второй способ предпочтительнее, ведь исходя из отчёта Pew Research Center у 59% россиян есть смартфон -- так потенциальная аудитория игры гораздо шире.
Однако если сделать слишком высокий акцент на одиночном взаимодействии игрока со смартфоном, группа игроков будет проводить значительное количество времени, уткнувшись в устройства, что нивелирует одно из главных достоинств настольных игр, описанное выше. Соответственно, завязанные на смартфоне механики должны стимулировать социальное взаимодействие между игроками.
1.1.1 Основные сюжетные точки проекта
1) Четыре человека потеряны в безумном и параноидальном месте, они должны цепляться за свои жизни своей смекалкой и интеллектом.
2) Динамика между ними и загадочным Богом Лабиринта, взаимодействия разнящиеся от шуточных до безжалостных. Неохотный союз обращается ненавистью.
3) Раскрытие секретов прошлого и настоящего через прогресс персонального квест каждого персонажа, преследуя их главную цель.
4) Размытие границ между персональным и всеохватным в персонаже, диссоциативное ощущение зависимости человеческих способностей от лабиринта.
5) Раскрытие тайны Бога Лабиринта, сопряженное с важным решением в конце главы, которое перевернет всю игровую вселенную.
6) Каждый персонаж имеет темную сторону личности, драматичный секрет, открытие которого кардинально меняет восприятие персонажа окружающими.
1.1.2 Ключевые персонажи проекта.
В отличие от многих ролевых игр, система персонажей в проекте «Лабиринт» не обширна численностью. В игре будет пять главных персонажей, четыре игровых и один неигровой. Такой выбор обусловлен нарративной и тематической спецификой проекта. Одно из главных качеств проекта - глубокое погружение в персонажей, вознаграждающее ролевой отыгрыш.
Функционально, четыре игровых персонажа не будут отличаться по своим основным возможностям (каждый персонаж сможет производить все те же базовые взаимодействия с игровым миром, что и остальные), но будут иметь уникальные опции, открытые одному или нескольким персонажам. Построение нарратива с учетом уникальности персонажей усложняет процесс, но добавляет глубины в создании сюжетных арок и головоломок.
Четыре игровых персонажа проекта - Зигмунд Гляссер, Антонина Лоренцо, Грегори Ллойд, Александра Шолохова.
1. Зигмунд Гляссер -- ученый, космолог-астроноолог, один из очень многих возмутившихся закрытию доступа на Терратом, который является единственным встреченным человеком продуктом разумной жизни. Доведенный до отчаяния научный мир приходит к крайним мерам - запуску нелегальных зондов, краже информации и так далее.
Предположительно, последнее приводит на Терратом Гляссера, голодного до новых открытий.
Гляссер -- личность незаурядная, преданная науке, но к человеческому контакту относящаяся прохладно. Личные взаимодействия с ним могут открыть его надежды на нахождение живой инопланетной цивилизации, и насколько проблемы человечества в его глазах теряют смысл при одной мысли о космических соседях. Его изучение технологий позволят ему делать выводы научного плана, допустим его столкновение с переносами сознания в новые носители может привести к весьма серьезному сдвигу в его восприятии - он начнет аккуратнее и подозрительнее относиться к проявлениям разумной деятельности.
2. Антонина Лоренцо -- экс-сенатор доминиона, политик предложивший «этическую и необходимую» судьбу растущим и растущим числам фатально неугодных режиму людей. Ссылка на Терратом, билет в один конец, судьба уготованная и ей. После долгих лет рецессии политической карьеры, ее решили устранить с политической сцены навсегда, что и привело ее в лабиринт.
По ходу кампании, усталый и циничный подход сменяется искренним негодованием, причем негодованием на лабиринт. Помимо этого, в ней просыпается новое осознание того, насколько структурно и рационально, пусть и безмерно цинично, человеческое общество и цивилизация. Она приземленный в этой компании человек, смотрит на дело трезвыми, хоть и слегка странными глазами.
В течение истории узнается, что именно она отправила людей в Терратом, и что ее семью (сестер, родителей) казнила незадолго до этого та же структура, в которой Лоренцо станет работать. Пережив такие зверства со стороны властей, потом подавшись в эти же власти -- кто же она? Трус, оппортунист, человек взращенный с извращенным тиранией сознанием?
3. Грегори Ллойд -- лидер одного из локальных очагов сопротивления, которое вышло из-под контроля и устроило кровавый захват административной ратуши в одном из небольших городов доминиона. Из выживших захватили только его, незамедлительно отправив на Терратом.
Воинственно-идеалистический человек, пытающийся приспособиться к нежизнеспособной среде. Его отправление на Терратом наполняет его досадой -- он оставил своё дело жизни на Земле, жизнь для него в наказание, так как он каждую секунду осознает свой провал.
Постепенно, через личные взаимодействия со средой (и после некоторого времени) он понимает, что в лабиринте можно существовать. И что сюда отправляют сотни и сотни людей каждый день, все из них неугодные доминиону. Из отчаяния и амбиций рождается план сделать из лабиринта оплот сосланных, своеобразную Новую Землю.
Предыстория Ллойда - одна из самых волнующих. Каждый новый факт будет говорить о том, что он из всех присутствующих единственный заслуживает брутальной ссылки.
4. Александра Шолохова -- представитель общества Звездной Мысли, которое олицетворяет философский отказ от фокуса на антропоцентрическом прогрессе. Общество было образовано скоро после прибытия в солнечную систему Терратома.
Ее статья -- ментальный экстремизм и дестабилизация государственных систем. Сама она человек спокойный, в какой-то мере патетичный. Она не неадекватный фанатик, но и не пацифист космической эры -- общество Звездной Мысли известно своей теорией о том, что Терратом это некий инструмент человеческого развития, присланный в солнечную систему как испытание нерадивому человечеству.
Возможное развитие через личные столкновения и взаимодействия будет добавлять странности, осознанной попытки сблизиться с лабиринтом. Она нередко будет пытаться прочувствовать лабиринт как какое-то спиритическое животное, хотя это и идет наперекор интуиции человека.
Ее предыстория тоже полна загадок, но разного качества -- допустим, может выясниться что она подменила кого-то в капсуле, на которой прилетели они четверо, что ее настоящее имя неизвестно, что доминион имеет определенные связи с обществом Звездной Мысли, причем связи взаимовыгодные, неоднозначные. Странное поведение Шолоховой будет обосновано новыми и новыми несовпадениями в ее созданной предыстории. Несмотря на все это, она не будет центром внимания -- ее поведение странное, но не абсурдное.
Пятый главный персонаж выполняет важную утилитарную функцию. Его создание обусловлено тем, что специфика ролевых игр основанных на решениях и действиях игроков требует адаптивного «хозяина игры» (Game Master). Его функция - изменять нарратив по мере прогресса игроков, создавая смесь встроенного и выходящего нарратива (Хозяин Игры в самой игре участия не принимает). Благодаря аккуратно спроектированному дизайну, Хозяин Игры в этом проекте не будет требовать дополнительного игрока, расширяя возможности потребителя.
Однако, этот персонаж выполняет в проекте также важную сюжетную функцию. С самого начала работы над игрой он разрабатывался как важная сюжетная составляющая, пятый главный герой, которого можно назвать антагонистом.
Подобные документы
Создание сетевой игры "Кости". Протоколы, используемые в сетевой игре: IPX предоставляет возможность программам обмениваться пакетами данных без подтверждения; протоколы SPX и NETBIOS сделаны на базе IPX и поэтому требуют дополнительных ресурсов.
курсовая работа [67,2 K], добавлен 27.05.2008Разработка проекта и моделирование на ЭВМ лабораторного стенда по исследованию приемника АМ сигнала. Создание конструкции преселектора на варикапе и проведение расчетов схемы входных цепей. Сравнительный анализ частотных характеристик и конечных данных.
дипломная работа [2,7 M], добавлен 21.09.2011Расчет создания измерительного аппаратно-программного комплекса. Описание применения термометра для регулировки температуры внутри корпуса компьютера. Схематичное решение поставленного задачи: микроконтроллеры, индикаторы. Аппаратная конфигурация.
курсовая работа [274,1 K], добавлен 27.06.2008Интернет, WWW. Создание Web-страницы или сайта с помощью языка HTML-HyperText Transfer Protocol. Структура HTML документа. Форматирование текста. Внешний вид проекта. Фреймы. Скрипты. Особенности оформления. Галерея фотографий. Интересные решения.
реферат [24,9 K], добавлен 26.12.2007Краткое описание РЭС. Создание файла принципиальной электрической схемы. Проектирование библиотеки элементов. Формирование 3D-модели ПП и Gerber-файлов. Создание печатной платы. Проверка правильности электрических соединений. Компиляция проекта.
курсовая работа [5,2 M], добавлен 17.05.2014Разработка радиоприемного устройства профессиональной связи УКВ диапазона, создание схемотехнической модели системы: выбор и обоснование структурной схемы; расчет и моделирование отдельных узлов; расчет экономических параметров; экологичность проекта.
дипломная работа [5,9 M], добавлен 16.02.2012Обзор современных средств видеонаблюдения. Анализ охраняемого объекта и подбор оборудования. Выбор видеокамер и видеорегистратора. Разработка проекта, монтаж и установка оборудования. Экономическое обоснование объекта видеонаблюдения, структурная схема.
курсовая работа [2,2 M], добавлен 07.01.2016Технико-экономическое сравнение вариантов создания зоновых или магистральных цифровых линейных трактов. Реконструкция существующей магистрали на коаксиальном кабеле связи. Строительство новой волоконно-оптической линии. Основные параметры магистрали.
курсовая работа [3,6 M], добавлен 02.04.2013Назначение и функции интернет-магазина компьютерной техники "Electronix": стратегия разработки, требования к архитектуре; преимущества. Технология создания макета web-сайта с использованием PHP-скриптинга. Расчет финансовых затрат на создание проекта.
дипломная работа [2,0 M], добавлен 10.06.2013Линейно частотно-манипулированные сигналы. Создание согласованного фильтра и его импульсной характеристики. Создание накопителя и прохождение через него. Функциональная схема цифрового согласованного обнаружителя сигналов. Создание ЛЧМ–сигнала.
курсовая работа [796,8 K], добавлен 07.05.2011