Проект "The Labyrinth": создание многочастного нарратива внутри и вне игры

Анализ возможных вариантов нарративных систем в настольных играх. Определение дизайна-эстетики проекта, установление направления визуального и нарративного стиля. Создание нарративно-дизайнерского фундамента для создания конкретных фрагментов нарратива.

Рубрика Коммуникации, связь, цифровые приборы и радиоэлектроника
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 28.11.2019
Размер файла 124,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Карфильдиат, Бог Лабиринта - бестелесный голос, ведущий игроков сквозь лабиринт. С одной стороны, он помогает и дает направления, без которых люди были бы совершенно потеряны в глубинах Лабиринта, с другой стороны - он активно стравливает игроков между собой, подставляя, обманывая, заставляя выбирать между двух зол.

По ходу игровой кампании, игроки будут стремиться к месту, где находится сам Бог Лабиринта. Финал кампании поставит точку в истории Карфильдиата и раскроет его тайны, схожие с тайнами остальных героев.

1.1.3 Сценарий проекта

В нашем проекте мы хотим создать полностью вымышленную вселенную для погружения пользователей. Наша вымышленная вселенная имеет некие размытые интертекстуальные связи с нашей реальностью - в центре истории люди, происходящие с планеты Земля, но из неопределенной точки в будущем, существующем в отдельно взятой временной линии. Сюжетные линии, которые концентрируются на антропоцентричных историях опущены по авторскому замыслу, история игры никогда не будет происходить на человекообитаемых планетах.

История вселенной выглядит таким образом:

Будущее, безрадостное и жестоко безразличное к человеческой судьбе. Верный путь к прогрессу и процветанию человечества заслонен амбициями и алчностью. Колонизация солнечной системы, светлый шаг в истории человеческого прогресса, происходит медленно и в злокачественных целях. Происходит невероятный космический феномен - космическое тело, целая планета прибывает в солнечную систему, всполошив всевозможные группы людей. В обществе расцветают научные, эзотерические, космогонические дискуссии, но хаос длится недолго.

Преследуя цели контроля и унификации тиранический доминион захватывает власть через насилие и притеснение, удерживая все в железной хватке, включая научный прогресс. Все связи с загадочным космическим телом (названным «Терратом») порваны. Научный интерес зажигается с новой силой когда аналитические данные показывают, что поверхность планеты полностью изборождена искривленными металлическими структурами, жутковато отдающими осмысленным дизайном. Первый образец интергалактического разума помимо человеческого закрыт ширмой, возведенной самим человечеством.

Даже под давлением режима, группы находят свои собственные способы преследования загадок Терратома. Нелегальные группы ученых запускают кустарные, скрытные зонды, религиозные лидеры всех калибров образуют один культ за другим, самый крупный из них - Общество Звездной Мысли. Для всех остальных, ощущение гнетущей тревоги и неизвестности - всё, что приносит планета металла.

После странных перипетий судьбы, планета выбирается в качестве финальной точки назначения для постоянно растущего числа неугодных доминиону. Множество людей с мутным прошлым или неопределенным настоящим оказываются в капсуле, летящей в один конец. Группа, состоящая из четырех недавних неугодных открывает нашу первую игровую кампанию.

1.1.4 Синопсис

В центре нашей вселенной кампании настольной игры, выпущенные отдельно и доступные для полного прохождения тем, кто их приобрел. Таким образом, главная сюжетная линия будет сконцентрирована в кампаниях, сторонние истории будут добавлены на других платформах в других форматах.

История, раскрытая в процессе геймплея будет происходит в процессе игровых сессий (одной или более, запланированными так, что у игрока будет свобода выбора в промежутках между сессиями). Люди будут собираться вместе, проходить через историю вместе, делая выборы и раскрывая\разрабатывая персонажа, за которого они играют.

Общий сюжет первой кампании выглядит таким образом:

Группа из четырех человек, отправленных на верную смерть в нечеловеческих глубинах Терратома обнаруживают себя в определенной зоне лабиринта. Становится очевидно, что двое из них отправились на Терратом по собственной воле, чтобы приблизиться к необычной планете, к которой закрыт доступ.

С ними связывается загадочная разумная сущность, которая провозглашает себя Богом Лабиринта, но скоро выясняется, что он - безжалостный манипулятор, совершенно не заботящийся о человеческой жизни. Как бы то ни было, его внимание к группе носит пастырьский характер - Бог Лабиринта очевидно их куда-то направляет, помогая им в таких дозах, которые убеждают их следовать его указаниям.

Их путешествие через лабиринт открывает необычный, безумный мир искривленного металла и неопознанных структур, работающих в хаотической гармонии. Постепенно, это путешествие становится путем в центр лабиринта, к месту обитания Бога. Четверо людей постоянно мучаются сомнением, раздор и недоверие внедрены сущностью из лабиринта.

В конце первой кампании, они все-таки достигают их пункта назначения, место расположения Бога лабиринта, с концовкой которая зависит от персональных и групповых выборов, которые они сделали по пути. «Настоящая концовка» подведет сюжет первой кампании ко второй.

1.1.5 Типичные пользователи проекта и сценарии их поведения

В ходе работы на проектом было введено несколько понятий, касающихся аудитории. Под типичным пользователем в данном случае понимается определение “живой силуэт” как описание характеристик наиболее типичного пользователя проекта.

· Целевая аудитория - мужчины и женщины 15-35 лет, играющие в компьютерные или настольные игры.

· Ядро аудитории - мужчины 20-25 лет, проживающие в крупных городах, уровень дохода средний или выше среднего, играют в компьютерные и/или настольные игры, проявляют интерес к технологическим новинкам.

· «Живой силуэт» - Антон, 23 года. Проживает в Москве, работает разработчиком, недавно закончил вуз. Следит за новостями в мире технологических разработок, играет в компьютерные игры. Часто собирается с друзьями в антикафе и дома, играет в настольные игры и другие развлечения, например, Xbox или Nintendo Switch. Считает себя рациональным человеком, но готов потратить деньги на удовольствия и софт, который этого стоит, ищет новых впечатлений.

Для того, чтобы целевая аудитория продукта смогла о нем узнать, необходимо предусмотреть ряд каналов коммуникации, направленных на привлечение игроков. В рамках данного проекта каналы коммуникации будут следующими:

· сайт (одно из расширений продукта):

o проведение конкурсов на создание дополнительного лора или арта, добавление их во Вселенную;

o общение с игроками на форуме, ответы на вопросы.

· социальные сети:

o Instagram - тизеры к новым выпускам игры и дополнениям, проведение конкурсов, набор подписчиков;

o Twitter - коммуникация разработчиков с игроками, краткий анонс событий;

o YouTube - ролики с обзорами игры, сотрудничество с блогерами;

o Reddit, игровые форумы - общение с игроками

o Facebook, Vkontakte - ведение групп, проведение конкурсов.

· офлайн-мероприятия.

1.2 Функциональные характеристики проекта

Проект состоит из трёх основных расширений: настольных элементов игры, приложения-компаньона и веб-сайта. Первые два задействуются в процессе игры, третье -- расширяет вселенную и используется для работы с сообществом игроков.

1.2.1 Описание функций настольных элементов игры

Настольные элементы игры это:

· Поделенные на ячейки фрагменты, из которых игроки собирают поле, по которому будут передвигаться их персонажи. Бывают разнообразных форм, соответствующих назначению помещений, которые репрезентуют фрагменты. Например, «зал», «поворот», «развилка» и так далее. Хранятся в коробке с игрой и выкладываются на стол в соответствии с инструкциями в приложении. Фрагменты изготовлены из плотного картона. Эскизы фрагментов поля находятся в Приложении 1.1.

· Карточки преград, изображающие стены, через которые невозможен проход. Кладутся поверх фрагментов поля, изготовлены из плотного картона.

· Миниатюры персонажей, с помощью которых обозначается их положение на поле. Состоят из самой миниатюры и подставки для дополнительной устойчивости. Собираются игроками. Поставляются в неокрашенном виде -- предполагается, что игроки покрасят их самостоятельно, руководствуясь собственным чувством прекрасного, что добавляет дополнительный элемент кастомизации. Которая, в свою очередь, стимулирует чувство сопричастности у игрока, который вложил время и силы в своего персонажа. Миниатюры изготовлены из пластика.

· Метки, которые являются триггерами для создания дополненной реальности. Сделаны из плотного картона, по размеру соответствуют ячейке фрагмента поля. На метку нанесен специальный стилизованный рисунок -- если посмотреть на него через приложение-компаньон, над меткой появится объект или объекты в дополненной реальности. Метки раскладывают игроки после того, как открывают доступ к следующему фрагменту поля.

1.2.2 Описание функций приложения-компаньона

Приложение-компаньон устанавливается на смартфоны или планшеты игроков через AppStore или Google Play. Оно бесплатно и выполняет следующие функции:

· Создание и окончание игры. Приложение необходимо для объединения игроков в партию, выбора ими персонажей и кампании, которую они будут проходить. Также в нём можно настроить кампанию, например, выбрать голос Бога Лабиринта, который является своего рода ведущим для партии и разобран ниже. И после подтверждения от всех участников партии через приложение заканчивается игра.

· Генерация AR-элементов и препятствий для игроков. При сканировании меток в приложении демонстрируется объект в дополненной реальности. На взаимодействии с такими объектами построены все препятствия, которые игра подбрасывает игрокам.

· Сторителлинг. Персонажи, которых встречают игроки, тексты, аудиологи и видеозаписи, раскрывающие подробности сюжета или вселенной -- всё это работает через приложение.

· Отслеживание характеристик персонажей. Конкретные характеристики и механизм их работы описаны ниже в этой же работе, здесь же ограничимся тем, что приложение постоянно показывает их игрокам, чтобы им не приходилось держать их в памяти или записывать.

· Руководство игроками. Приложение показывает, какой фрагмент поля нужно выложить следующим и как он стыкуется с фрагментами, которые уже лежат на столе. Также в приложении отмечены ячейки фрагментов поля, на которые игрокам нужно выложить метки для генерации элементов дополненной реальности. Кроме того, через приложение с игроками связывается Бог Лабиринта -- персонаж, который оставляет им тайную или явную информацию о том, что будет дальше (описана ниже), пытается обмануть или направить, выдаёт фрагменты лора вселенной.

· Отслеживание прогресса игроков. Приложение следит за действиями каждого игрока во время партии. Например, отслеживаются такие параметры, как:

o Количество отсканированных меток -- общее и относительно этого же параметра у других игроков.

o Уровень характеристик персонажа -- средний за кампанию, текущий, относительно других игроков.

o Частота, с которой игрок открывает новые фрагменты поля.

o Количество успешно пройденных головоломок.

o Количество проваленных головоломок.

Поскольку генерация препятствия для игрока или игроков происходит в момент сканирования метки, приложение подстраивает содержимое метки под прогресс конкретного игрока. Например, если на протяжении длительного времени у него низкий параметр передвижения, за успешное решение головоломки он получит бонус, который увеличит этот параметр. Либо, если игрок на протяжении длительного времени опережает остальных участников партии, игра выберет для него особенно сложную головоломку. Это сделано для увеличения реиграбельности проекта и для того, чтобы снизить вероятность возникновения ситуаций, когда один игрок из партии остаётся без ценных бонусов и вынужден следовать за более успешными членами группы -- это делает игровой процесс менее интересным для него.

· Междупартийные активности. После того, как игроки заканчивают партию, интерфейс приложения трансформируется, и им становятся доступны междупартийные активности:

o «Провести время с...». Нужно выбрать игрока из списка -- он, в свою очередь, должен принять приглашение. После этого происходит простое с точки зрения механики взаимодействие -- игроки решают несложную головоломку или и вовсе сразу получают награду.

o «Установить жучок». В следующий раз, когда игрок, на которого установили жучок, получит тайную информацию, человек, инициировавший установку, сможет её подслушать, вовремя нажав клавишу в приложении.

o «Бонус-головоломка». Этот предмет подбирается во время партии и даёт ощутимые бонусы всем игрокам, но активировать его можно только между партиями. Для этого нужно решить сложную головоломку, которая потребует участия нескольких участников партии.

1.2.3 Описание функций сайта

Концепция заключается в том, что сайт - хаб, где должно концентрироваться игровое сообщество, поэтому все каналы взаимодействия с аудиторией в конечном счете должны вести на сайт. Там будет доступен следующий функционал:

· Тематические форумы. На форумах пользователи могут создавать темы для обсуждений и коллективно решать какие-либо задачи, например, решать головоломки.

· Раздел с обратной связью.

· Дополнительный лор по вселенной.

· Создание фанфиков, дополнительного лора и персонажей. На сайте также будет создана возможность для игроков участвовать в создании лора, также будут созданы разделы, где участники могут выкладывать свое творчество, посвященное игровой вселенной. Это может быть несложный движок, встроенный в платформу, где участник может самостоятельно собрать свой игровой прототип, имея возможность выбрать его пол, детали внешности, особенности, экипировку и тому подобные детали.

· Магазин. Место, где продаются все связанные с игрой товары: от кампаний до мерчендайза.

1.2.4 Описание взаимодействия пользователя с проектом

Все действия, доступные пользователю, делятся на три типа: подготовка к партии, партийные активности, междупартийные.

Перед началом партии пользователь выбирает персонажа, которым будет в ней управлять. Также, если он -- владелец игры, он собирает остальных игроков и выбирает кампанию, которую они будут проходить. Подробнее об этом в разделе 2.5 данной работы.

Во время партии игрок управляет своим персонажем, который обладает следующими характеристиками: взлом, батарейка и передвижение. Их начальный уровень зависит от выбранного персонажа и обоснован сюжетно.

Взлом отвечает за то, может ли игрок взаимодействовать с меткой -- если его уровень взлома ниже требуемого, это невозможно. Взлом нескольких игроков складывается, если персонажи находятся на соседних с меткой клетках поля.

Батарейка показывает, сколько раз за ход персонаж может отсканировать метки, и обозначается цифрой. После каждого сканирования её значение снижается на один. После достижения нуля игрок ничего не может отсканировать. В начале хода батарейка восполняется.

Передвижение отвечает за то, на какое количество клеток игрок может передвинуть персонажа за ход и обозначается цифрой. Двигаться на всё количество клеток сразу не обязательно, можно сначала потратить часть очков, остановиться, отсканировать метку, и затем потратить остаток передвижения.

Таким образом, в свой ход пользователь двигает миниатюру персонажа по фрагменту поля и сканирует метки. Когда его батарейка и/или передвижение заканчивается, он передаёт ход.

Разновидности меток и обоснование их функций подробно разобраны в работе «Разработка геймплейной структуры и игровых механик для настольной ролевой игры с элементами дополненной реальности». Здесь мы кратко перечислим их типы и функции для понимания того, с чем столкнутся игроки.

Метки бывают:

1. Одноразовыми и многоразовыми. Первые убираются с игрового поля после первого взаимодействия с ними, вторые находятся на нём до того, как игра предпишет их убрать.

2. Личными и общими. Первые доступны для сканирования только игрокам, управляющим определенным персонажем. Общие может сканировать кто угодно.

Также метки отличаются по содержимому:

1. Смена лабиринта. Взаимодействие с этим типом меток приводит к изменению положения фрагментов поля.

2. Персонаж. Игроки взаимодействуют с неигровым персонажем.

3. Преграда. Без успешного взаимодействия с этой меткой невозможно продвижение дальше.

4. Ловушка. При неуспешном взаимодействии с этой меткой, игрок или вся партия получает штраф.

5. Бонус. Противоположность ловушки -- при успешном взаимодействии игрок или вся партия получает позитивный эффект.

Важно отметить: все, что описано в разделах выше, касается механик игры до тестов. То, как игра изменилась после тестирования, описано в разделе 3.3.

1.2.5 Обзор сборки игры

Единица потребления проекта пользователем -- кампания. Это законченное сюжетное приключение, которое разделено на главы, максимальное время на прохождение которых составляет 2-3 часа. Кампании бывают трёх типов: исследовательские (упор сделан на изучение мира кампании; концентрация сложных геймплейных событий снижена), логические (карта кампании компактна; концентрация сложных геймплейных событий повышена) и сбалансированные.

В базовый комплект поставки игры входят:

1. Короткая обучающая кампания-пролог. В ней игроков знакомят с механиками, персонажами и основными концепциями игры.

2. Три кампании, по одной каждого типа.

3. Базовые миниатюры персонажей.

4. Фрагменты поля, необходимые для прохождения кампаний.

5. Жетоны меток, которые раскладываются по фрагментам поля и обеспечивают генерацию элементов дополненной реальности.

6. Код, который активируется в приложении-компаньоне и обеспечивает доступ к кампаниям.

Кампании, которые не входят в базовый набор, можно покупать отдельно в магазинах настольных игр, в приложении или на сайте. В комплект поставки дополнительной кампании входит код активации и небазовые фрагменты поля и миниатюры персонажей.

1.2.6 Путь пользователя

Для того, чтобы отделить тех, кто купил игру от тех, кто присоединился и игру не покупал, все пользователи разделены на два типа: «администратор» или host и «пользователь» или user с отличающимися сценариями поведения до начала кампании и во время её прохождения.

Детально все сценарии поведения разобраны в работе Анны Комковой «Разработка прототипа мобильного приложения для настольной игры с элементами дополненной реальности».

Поведение администратора отличается тем, что именно он как владелец игры собирает остальных участников партии, выбирает и настраивает кампанию, которую они будут проходить.

Путь администратора после покупки игры и до начала кампании выглядит так:

1. Скачать приложение.

2. Активировать код из коробки с игрой.

3. Собрать за одним столом ещё троих друзей, готовых играть.

4. Создать лобби, пригласить туда троих друзей из списка друзей или с помощью сгенерированного числового или QR-кода, выбрать персонажа, которым он будет управлять и, после обсуждения с другими игроками, кампанию, которую они будут проходить.

5. Дождаться, когда все остальные члены партии выберут персонажей и подтвердят готовность в приложении.

6. Начать кампанию.

Путь обычного пользователя до начала кампании выглядит так:

1. Скачать приложение.

2. Принять приглашение в лобби.

3. Выбрать персонажа.

4. Подтвердить готовность.

5. Ожидать начала кампании, которое инициирует администратор.

После начала кампании интерфейс приложения меняется, а игра выдаёт инструкции по выкладке первых фрагментов поля и меток на них. Затем определяется игрок, который будет ходить первым -- случайно или руководствуясь сюжетом кампании.

В свой ход и пользователь, и администратор, совершают действия, описанные в разделе 2.3 данной работы. После нажатия на кнопку «Завершить ход», очередь передаётся другому игроку.

Предполагается, что во время хода игроки активно совещаются и планируют действия, поскольку для активации некоторых меток нужно будет организовать перемещение персонажей по полю так, чтобы несколько из них оказались у одной и той же метки. Также во время решения головоломок потребуется взаимодействие нескольких игроков.

Закончив играть, обычные пользователи нажимают кнопку «Закончить игру». После этого окончание партии подтверждает администратор, и все расходятся по домам. В приложении открывается доступ к междупартийным активностям.

Когда игроки собираются снова, администратор может продолжить уже начатую кампанию или выбрать новую. Предполагается, что перед этим он посовещается с остальными участниками, и решение будет коллегиальным.

1.3 Дизайнерские характеристики проекта

1.3.1 Обоснование дизайнерской концепции проекта

В настоящее время конкурентоспособность разнокалиберных мировых медиапроизводителей заставляет искать новые подходы к дизайну вымышленных миров. Дизайн-эстетика этого проекта создана с учетом большого количества различных вымышленных вселенных (Игры, фильмы, т.д.) и нацеливается на вознаграждении погружения пользователя.

Для этого были определены следующие дизайнерские постулаты:

1) Суровая и реалистичная фантастика - несмотря на то, что сеттинг в проекте фантастический, его необходимо сделать реалистичным для поддержания идеи о том, что действия игроков имеют реальный вес. Специфика целевой аудитории также требует «уважения» к потребителю, осознания того, что наш сеттинг привлекает не внешним блеском, а серьезностью.

2) Столкновение с нечеловеческим - самое важное в нашем сеттинге. Действие игры будет проходить целиком на планете Терратом, поверхность которой состоит из металлического лабиринта. При создании инопланетных окружений важно понимать, какое чувство необходимо вызвать у потребителя. Наш Лабиринт будет вызывать чувство непостижимости, чувство благоговения смешанного с ужасом. Этот аспект пронизывает все элементы игры, от физических до нарративных.

3) Межличностное напряжение - эксперименты в плане динамики между игроками привели нас к необычной смеси кооперации и параноидальной подозрительности. В рамках нашей игры, потребители погрузятся в образ четырех незнакомцев, и осознание того, что другие игроки обязательно что-то скрывают не исчезнет до самого конца.

Сочетание этих элементов сыграет на сильных сторонах выбранной медийной формы и позволит создать перспективную нарративную базу для дальнейшего развития фантастической вселенной.

1.3.2 UI приложения

В данной работе рассматривается только интерфейс приложения -- проектировка сайта не входит в список задач, которые нужно решить для создания версии игры, демонстрирующей её ключевые харктеристики.

При разработке дизайн-эстетики приложения было решено сделать акцент на укреплении связи между персонажем и игроком. Герои игры -- не солдаты, соответственно с миром игры они взаимодействуют небоевыми методами. Поскольку действие происходит в технологичном будущем, было решено снабдить их личными компьютерами, и через них связать персонажей и игроков -- сделать интерфейс приложения таким, будто игрок держит в руках этот самый компьютер.

Это стало опорой дизайн-эстетики интерфейса приложения -- оно должно выглядеть так, как мог бы выглядеть интерфейс компьютера в руках персонажа. Также, поскольку во вселенной игры правит тирания, а технологии скорее утилитарны, чем вычурны, в интерфейсе на передний план выходит функциональность, а не красота.

Также необходимо учитывать ограниченность ресурсов команды проекта, что вынуждает обращаться к простым решениям и минимуму вариаций.

Что это значит:

1. Используются простые геометрические формы: параллелепипеды, прямоугольники, углы.

2. Используется простая цветовая гамма из двух цветов: оранжевого (HEX-код #f16114) и чёрного, а также их оттенки.

3. Используется архетипографическая пара шрифтов, то есть два шрифта, которые непохожи друг на друга и работают «на контрасте». Для выделения ключевых элементов управления вроде кнопок основных разделов приложения используется шрифт Mont ExtraLight -- его прямые тонкие линии сочетаются с геометрией кнопок. Он оттеняется шрифтом Taurus Normal для вспомогательного текста -- описаний, дневников и так далее. Его закруглённые толстые линии позволяют создать с Mont ExtraLight архетипографическую пару.

Логотип игры выполнен в том же оранжевом цвете и написан шрифтом Red Moon Rising. Его причудливые линии передают атмосферу чуждой планеты-лабиринта, при этом линии только прямые, что намекает на реалистичность научно-фантастической вселенной.

Результат работы над интерфейсом в виде тридцати нефинальных экранов находится в Приложении 1.2.

1.3.3 Список элементов проекта

На момент написания этой работы проект состоит из следующих элементов:

1. Прототипы нескольких игровых механик, объединённых в приложение для Android, которое работает на движке Unity.

2. Эскизы фрагментов поля.

3. Миниатюры-плейсхолдеры.

4. Тексты на бумаге: правила, реплики героев и сюжет.

В дальнейшем, при разработке MVP, а затем полноценной версии проекта, планируется добавить аудио- и видео-материалы, подготовить финальные версии макетов интерфейса приложения и фрагментов поля, а также избавиться от текста на бумаге и перенести его в приложение.

Ключевые цели проекта

Все основные цели рассматриваемого проекта могут быть поделены на несколько секторов:

· Цели, которых мы хотим достичь, будучи креативной командой:

o Получить опыт: это первая разработка нашей команды, поэтому мы хотим понять, как продвигается бизнес на игровом рынке.

o Получить признание и собственную аудиторию для будущих продуктов нашей команды.

o Добиться создания первой синергии настольной игры и мобильного приложения (то есть комбинации оффлайн- и онлайн-UX).

· Цели, которых мы хотим достичь с точки зрения пользователя нашего продукта:

o Развивать социальное взаимодействие между пользователями в рамках одной сессии. В эпоху высоких технологий люди встречаются реже, чем это было даже десять лет назад, из-за более быстрого и лёгкого общения с помощью различных устройств и сервисов.

o Внедрить UGC в проект, чтобы расширить игровую вселенную благодаря нашей аудитории.

· Цели, которых мы хотим достичь в разрезе экономической модели:

o С одной стороны, наша основная цель в этом секторе является сугубо коммерческой. Иными словами - да, мы хотим заработать на данном проекте.

o С другой стороны, мы понимаем, что проект является экспериментальным. Мы хотим протестировать отношение людей к синергии оффлайн- и онлайн-компонентов в настольных играх. По этой причине мы готовы пожертвовать выручкой, но получить ценный опыт.

Показатели эффективности проекта

Мы собираемся оценить успех данного проекта при помощи различных метрик, которые можно разделить на две большие группы:

1. Финансовые KPI

Покупки - это одна из основных метрик, в рамках которой мы оцениваем продажи коробочных изданий, внутриигровые покупки и подписки (так называемый, season pass, - подробнее об этом ниже).

Средний доход на пользователя - средняя сумма денежных средств, генерируемых на одного пользователя с помощью покупок коробочных изданий, покупок в приложении и подписок (season pass). Эта метрика даёт примерное представление о ценности и стоимости проекта в целом для конкретного клиента.

Конверсия интернет-магазина - мы оцениваем успешность магазина в контексте различных каналов посещения сайта.

Время до первой покупки - эта метрика подразумевает количество времени, которое требуется пользователю с установленным приложением, чтобы совершить покупку (будь то покупка в приложении, покупка в магазине или покупка премиум-версии или иной обновленной версии приложения).

ROI - при подсчете покупок мы будем определять оборот, но, принимая во внимание затраты на производство, маркетинг и поддержку, нам также важно понять, как окупаются все наши расходы. Поэтому нам нужно оценить рентабельность всего проекта.

2. Общие KPI

Количество загрузок и установок приложения - это способ отслеживать популярность приложения среди пользователей.

Трафик сайта - чтобы мы могли оценить посещаемость нашего сайта.

Динамика роста количества пользователей - требуется не только для того, чтобы убедиться, что наша пользовательская база растет, но и для понимания того, как она растет и какие факторы могут на нее влиять.

Отзывы и рейтинги - чем они более позитивны и чем выше средний балл в любом игровом издании или социальной сети, тем лучше.

К-фактор - используется для оценки виральной популярности нашего проекта. Эта метрика предполагает перемножение количества упоминаний и соответствующего процента конверсии.

Обоснование потребности пользователей в продукте и конкуренты

Проект представляет собой синергию оффлайн (сама настольная игра с ее компонентами) и онлайн (мобильное приложение, сайт). Это важно, поскольку отвечает потребностям разных игроков.

В настольных играх игровая сессия длится только при непосредственном взаимодействии игроков рядом друг с другом. Иными словами, удалённая игра невозможна. Это означает, что сессия возобновляется только тогда, когда участники лично видятся. В онлайн-играх не нужно встречаться напрямую с соперниками или членами группы. Но координация действий в таком случае становится более сложной.

Наша настольная игра с элементами дополненной реальности и возможностью играть в оффлайн и онлайн становится конкурентоспособной на рынке, поскольку устраняет негативные аспекты в обоих типах сессий. Игроки могут встретиться и поиграть вместе, а затем - продолжить игровую сессию с помощью мобильного приложения.

Стоит отметить, что сам проект является уникальным: на данный момент на рынке настольных игр не существует продукта, сочетающего синергию оффлайн- и онлайн-опыта. Ранее предпринимались попытки создания подобных проектов, однако все они останавливались на этапе сбора средств на разработку самого продукта. Так, например, зарубежный формат “Oracles” сумел собрать только 3,2 тыс. долл. из заявленных 224,2 тыс. https://www.kickstarter.com/projects/seantoussi/oracles-game-inc-hybrid-augmented-reality-board-ga, а отечественный “Заэкранье” - 8,8 тыс. руб. из 590 тыс. руб. http://boomstarter.ru/projects/katyakiryanova/zaekranie_nastolnaya_igra_v_dopolnennoy_realnosti_ar

Провал проектов можно объяснить двумя причинами: во-первых, геймплейная составляющая в них объяснена непонятно, что оттолкнуло потенциальную аудиторию; во-вторых, бизнес-модель проектов была завязана именно на краудфандинге, а при дорогой разработке и узости аудитории сбор средств именно так представляется слишком сложным.

Таким образом, можно заявить, что прямых конкурентов у проекта нет. Однако стоит принять во внимание, во-первых, в принципе любые другие настольные игры, рассчитанные на 4 игрока (например, “Монополия”), а во-вторых, игры с так называемыми “приложениями-компаньонами”. Остановимся подробнее именно на втором виде конкурентов.

Приложения-компаньоны стали популярны в среде видеоигр в начале 2010-х гг. Например, в приложении к Assassin's Creed IV: Black Flag предлагалось следить за статистикой игрока, просматривать карту мира и управлять собственным флотом с помощью мини игр. Всё это присутствовало и в самой видеоигре, но с мобильного устройства использование указанных функций оказалось намного удобнее.

В настольные игры приложения-компаньоны пришли немного позднее, ближе к середине 2010-х гг. Стоит упомянуть приложение WH Quest Silver Tower: My Hero к настольной игре Warhammer Quest: Silver Tower. Оно позволяло игроку создать персонажа и прокладывать его прогресс в зависимости от событий, происходящих на игровом поле. Была возможность корректировать статистику, определять навыки и снаряжение персонажа. Также важной функцией являлось сохранение прогресса: если игровая сессия прерывалась, игроки могли в приложение записать всё необходимое, а затем продолжить свои приключения на основе сохранённых данных. Наконец, существовала возможность покупки новых персонажей в самом приложении. Но, повторимся, приложение работало именно на основе тех данных, которые игрок вносил сам.

Бизнес-модель проекта

Общая бизнес-модель проекта представлена в Приложении 4.1.

Система монетизации:

· Основная модель - Preemium с элементами микротранзакций

· Программа лояльности и система поощрений:

o Система скидок (на 1-ую покупку; на каждую N-ую покупку; сезонные предложения)

o Оформление предзаказа (отдельных кампаний и коробочных изданий) со скидкой

o Оформление раннего доступа (кампании) с возможностью бета-тестирования

o Оформление сезонного пропуска (дополнительные наборы)

· Последняя важная составляющая стратегии монетизации - отказ от использования встроенной в приложении рекламы.

· Монетизация в оффлайне (игровые материалы):

o Платно: коробка и её наполнение в оформленном варианте

o Бесплатно: онлайн-схемы игровых материалов

· Монетизация в онлайне:

o Доступ к отдельным кампаниям

§ Платно: при бесплатном получении схематичных материалов коробки

§ Бесплатно: при приобретении коробки

o Доступ ко всем обновлениям, не входящим в состав коробки + дополнительные наборы (альтернативные дизайны) - платно

Стратегии продвижения:

До выпуска проекта:

· создание инфоповодов для прессы

· использование цифровых платформ

o видеоролики на YouTube по сеттингу игры

o pre-roll видео на YouTube

o онлайн-тесты, стилизованные под игровой мир

o продвижение собственного вебсайта (SEO, ссылки на других ресурсах)

· проведение мероприятий в розничных магазинах настольных и видеоигр

После выпуска проекта:

· игротеки в розничных магазинах

· продвижение контента игры в других игровых и неигровых проектах

· розыгрыши коробочных изданий на фестивалях

· мерчендайзинг

· летсплеи

Экономическую сторону проекта можно увидеть в Приложении 4.2.

Команда проекта

Наша команда состоит из 4 участников, каждый из которых отвечает за определенный блок работы над проектом. Первый - геймдизайнер, который продумывает игровую механику игры в целом. Он контактирует с UX-дизайнером и разработчиком мобильного приложения. Вторым участником команды является сценарист, под ним находится создание игровой вселенной, ее сюжеты и повествования. Он сотрудничает напрямую с хдожником персонажей и игрового поля. Третий - менеджер сообщества, который работает с аудиторией проекта. Четвертый участник связан с бизнес-процессами проекта (монетизацией - разработка стратегий, и маркетинговой составляющей), предлагая различные рекламные кампании. Работа в команде строится на принципах взаимного уважения и демократии: члены команды обсуждают каждое решение между собой.

Заключение по проекту и возможные перспективы развития проекта

Статус для всего проекта -- что мы делаем сейчас?

· Работаем с художником по оформлению персонажей и игрового поля, в будущем - карточек, фигурок и т.д.

· Создаем прототип самой настольной игры и макетов приложения.

· Тестируем наши разработки в игровой механике, дизайне, повествовании, управлении сообществом, монетизации, маркетинге и т.д. в фокус-группах.

Будущее для всего проекта -- что надо будет сделать после создания прототипа и его тестирования?

· Оценить результаты теста: что люди думают о нашем проекте?

· Внести коррективы после получения обратной связи.

· Найти партнеров: спонсоров и издателей.

· Разработать мобильного приложение и сайт.

· Начать продвижение.

· Запустить проект.

· Решить вопросы авторского права, ИС и лицензирования

Юридическое обоснование проекта

Этот раздел не охвачен должным образом в нашем проекте, так как трудно определить лицензирование без понимания того, какие партнеры согласятся работать с нами. В целом, лицензирование полностью зависит от размера интеллектуальной собственности и лицензиара, влияния издателя игры и ресурсоемкости самой игры.

Тем не менее, мы уверены, что все виды использования ИС (сюжетная линия, знаки, логотипы, персонажи и т.д.) будут иметь право одобрения нашей командой. Таким образом, мы хотим стать основным лицензиаром нашего проекта. Для нас это важно, так как это будет наш самый первый проект, наш собственный «ребенок». Однако мы понимаем, что партнеры могут иметь собственный интерес к нашему проекту, и с ними будет сложно вести переговоры. Мы готовы договориться с партнерами о процентах роялти.

Резюме и призывы к действию

В любом бизнесе его стратегия развития является основной проблемой, стоящей перед руководством компании. В этой работе мы смогли определить возможные способы монетизации и стратегии продвижения для предлагаемой настольной ролевой игры с элементами дополненной реальности.

Продукт станет по-настоящему уникальным: раньше ни одна настольная игра не могла полностью сочетаться с мобильными устройствами. Мы молодая амбициозная команда, у которой впереди много разных побед. Однако для успешного старта нам нужна поддержка, на которую мы рассчитываем.

Список используемой литературы

1) Aarseth, E.. “Game Studies, Year One.” Games Studies1.1. (2001) [Электронный ресурс] http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html

2) Aarseth, E.: Quest games as post-narrative discourse. Narrative across Media: The Languages of Storytelling, с. 361-376. U. of Nebraska Press (2004)

3) Berland, Matthew. “Understanding Strategic Boardgames as Computational-Thinking Training Machines.” In Tabletop: Analog Game Design, edited by Greg Costikyan and Drew Davidson, 171-78. US: ETC Press, 2011

4) Bogost, Ian. “Persuasive Games.” Cambridge, MA: MIT Press, 2010

5) Booker, M. Keith. “On Contemporary Speculative Fiction.” In Critical Insights: Contemporary Speculative Fiction, edited by M. Keith Booker. Amenia, NY: Grey House Publishing, Inc, 2013.

6) Cover, Jennifer G. “The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games.” Jefferson, NC: McFarland, 2010.

7) Dovey, Jon, and Helen W. Kennedy. “Game Cultures: Computer Games as New Media.” Maidenhead, UK: McGraw-Hill, 2006

8) Frasca, Gonzolo. “Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences Between (Video) Games and Narrative.” Parnasso 3 (1999)

9) Fulton H.; Huisman R.; Murphet J.; Dunn A. “Narrative and Media”, Лондон, Cambridge University Press, 2005

10) Jenkins, Henry. “Game Design as Narrative Architecture.” N. Wardrip-Fruin & P. Harrigan (eds.). First Person. New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge: MIT P, с.118-130. (2004)

11) Jones, Bethan. “Unusual Geography: Discworld Board Games and Paratextual L-Space.” Intensities: The Journal of Cult Media 7 (2014).

12) Linderoth, Jonas. “Exploring Anonymity in Cooperative Board Games.” Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play. 2011.

13) Mateas, M., Stern, A.: Structuring content in the facade interactive drama architecture. Proc. of the 1st Art. Intelligence and Interact. Dig. Entertainment Conf., с. 93-98 2005

14) Murray, Janet H.. Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: MIT P. (1999)

15) Neitzel B. Narrativity of Computer Games, Paragraph 3. In: Hьhn, Peter et al. (eds.): The living handbook of narratology. Hamburg: Hamburg University. [Электронный ресурс] http://www.lhn.uni-hamburg.de/article/narrativity-computer-games

16) Pearce, Celia. “Towards a Game Theory of Game.” N. Wardrip-Fruin & P. Harrigan (eds.). First Person. New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge: MIT P, с. 143-153 (2004).

17) Phelan, James. “Reading People, Reading Plots: Character, Progression, and the Interpretation of Narrative”. Chicago, IL: University of Chicago Press, 1989

18) Rimmon-Kenan, Shlomith, “Narrative Fiction: Contemporary Poetics”, Лондон, Нью-Йорк: Methuen, 1983

19) Ryan, Marie-Laure. “Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media.” Baltimore, MD: John Hopkins University Press, 2001.

20) Ryan, Marie-Laure. Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore: Johns Hopkins UP.

21) Salen, K., Zimmerman, E.: Rules of play: game design fundamentals. MIT Press, Cambridge (2004)

22) Scolari, Carlos Alberto. “Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative Worlds, and Branding in Contemporary Media Production.” International Journal of Communication 3 с.586-606 (2009):

Troy Dunniway, "Using the Hero's Journey in Games," Gamasutra.com, [Электронный ресурс] http://www.gamasutra.com/features/20001127/dunniway_pfv.htm.

23) Братцев Г. “Специфика трансмедийного нарратива настольной ролевой игры с элементами дополненной реальности”. 2018.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Создание сетевой игры "Кости". Протоколы, используемые в сетевой игре: IPX предоставляет возможность программам обмениваться пакетами данных без подтверждения; протоколы SPX и NETBIOS сделаны на базе IPX и поэтому требуют дополнительных ресурсов.

    курсовая работа [67,2 K], добавлен 27.05.2008

  • Разработка проекта и моделирование на ЭВМ лабораторного стенда по исследованию приемника АМ сигнала. Создание конструкции преселектора на варикапе и проведение расчетов схемы входных цепей. Сравнительный анализ частотных характеристик и конечных данных.

    дипломная работа [2,7 M], добавлен 21.09.2011

  • Расчет создания измерительного аппаратно-программного комплекса. Описание применения термометра для регулировки температуры внутри корпуса компьютера. Схематичное решение поставленного задачи: микроконтроллеры, индикаторы. Аппаратная конфигурация.

    курсовая работа [274,1 K], добавлен 27.06.2008

  • Интернет, WWW. Создание Web-страницы или сайта с помощью языка HTML-HyperText Transfer Protocol. Структура HTML документа. Форматирование текста. Внешний вид проекта. Фреймы. Скрипты. Особенности оформления. Галерея фотографий. Интересные решения.

    реферат [24,9 K], добавлен 26.12.2007

  • Краткое описание РЭС. Создание файла принципиальной электрической схемы. Проектирование библиотеки элементов. Формирование 3D-модели ПП и Gerber-файлов. Создание печатной платы. Проверка правильности электрических соединений. Компиляция проекта.

    курсовая работа [5,2 M], добавлен 17.05.2014

  • Разработка радиоприемного устройства профессиональной связи УКВ диапазона, создание схемотехнической модели системы: выбор и обоснование структурной схемы; расчет и моделирование отдельных узлов; расчет экономических параметров; экологичность проекта.

    дипломная работа [5,9 M], добавлен 16.02.2012

  • Обзор современных средств видеонаблюдения. Анализ охраняемого объекта и подбор оборудования. Выбор видеокамер и видеорегистратора. Разработка проекта, монтаж и установка оборудования. Экономическое обоснование объекта видеонаблюдения, структурная схема.

    курсовая работа [2,2 M], добавлен 07.01.2016

  • Технико-экономическое сравнение вариантов создания зоновых или магистральных цифровых линейных трактов. Реконструкция существующей магистрали на коаксиальном кабеле связи. Строительство новой волоконно-оптической линии. Основные параметры магистрали.

    курсовая работа [3,6 M], добавлен 02.04.2013

  • Назначение и функции интернет-магазина компьютерной техники "Electronix": стратегия разработки, требования к архитектуре; преимущества. Технология создания макета web-сайта с использованием PHP-скриптинга. Расчет финансовых затрат на создание проекта.

    дипломная работа [2,0 M], добавлен 10.06.2013

  • Линейно частотно-манипулированные сигналы. Создание согласованного фильтра и его импульсной характеристики. Создание накопителя и прохождение через него. Функциональная схема цифрового согласованного обнаружителя сигналов. Создание ЛЧМ–сигнала.

    курсовая работа [796,8 K], добавлен 07.05.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.