Особенности гендерной самопрезентации в условиях многопользовательской on-line игры

Подходы к пониманию самопрезентации. Многопользовательская ролевая on-line игра Perfect World. Особенности самопрезентации в условиях MMORPG: аватары и текстовое общение. Снижение социальной и профессиональной деятельности из-за "интернет зависимости".

Рубрика Психология
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 20.05.2018
Размер файла 6,1 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Московский Государственный

Медико-Стоматологический Университет им. А.И. Евдокимова

Факультет Клинической Психологии

Кафедра Общей психологии

Особенности гендерной самопрезентации в условиях многопользовательской on-line игры

Курсовая работа

Выполнила: Студентка 2 курса 2 группы

И. А. Веневцева

Научный руководитель: А. А. Денисов

Москва 2018

Содержание

Введение

Глава 1. Проблемы самопрезентации

1.1 Самопрезентация

1.2 Гендерная самопрезентация

Глава 2. Многопользовательская ролевая on-line игра

2.1 Общая характеристика MMORPG

2.2 Perfect World

Глава 3. Особенности самопрезентации в условиях MMORPG

3.1 Аватары

3.2 Текстовое общение

Выводы

Заключение

Список литературы

Приложения

Введение

У каждого человека есть потребность в самореализации. Не удивительно, что сейчас так много разнообразных способов для этого. Каждый человек имеет потребность в признании его способностей и, конечно же, его индивидуальности. Р. Баумейстер и А. Стейнхилбер полагали, что самопрезентация это самораскрытие в межличностном общении через демонстрацию своих мыслей, характера и т.д. В XXI веке очень развита индустрия технологий. Бесконечные социальные сети и огромное хранилище знаний вво всемирной паутине, под названием интернет. Интернет стал одним из мест для полноценного раскрытия «собственного Я». Многие люди, которые, по разным причинам,причинам, которые не могут полноценно удовлетворять потребность в самоактуализации, становятся «заложниками» всемирной паутины, где эта и многие другие потребности легко находят пути для утоления. Так появляется «интернет зависимость», которая считается в некоторых странах уже психическим отклонением, требующим лечения. А. Голдберг считал, что интернет-зависимость приводит к снижению социальной и профессиональной деятельности из-за пользования интернета. Неудивительно, ведь, как указано выше, многие находят в интернете способы для полной самореализации и удовлетворения всех необходимых потребностей из социальной сферы. Кроме всего этого в интернете каждый находит безумное количество способов для того, чтобы как можно более обширно утолить жажду самопрезентации. Для этого на данный момент существует бесчисленное количество средств. Примером таких средств могут служить бесконечные социальные сети, где можно выдать себя за кого угодно. Отдельной и более обширной областью реализации потребностей социальной сферы являются on-line игры. За последние годы игровая промышленность активно развивалась, что привлекло к ней немалое внимание. Основным доказательством того, что игровая индустрия сейчас является вторым по популярности способом удовлетворения потребностей служит факт создания и популяризации кибер-дисциплин. Все чаще происходят турниры по играм, но, это достигло того уровня, что такие турниры стали официальными, набирающими рекламу и спонсорскую поддержку. Для самопрезентации же более подходящим жанром игр является MMORPG. Так как игры данного жанра предоставляют огромное количество разнообразных способов показать себя со всех сторон. Что же это за жанр? «Онлайн-РПГ» - это онлайновая компьютерная игра, в которой большое число пользователей взаимодействует друг с другом в виртуальном мире, распределяясь по определенным ролям, именно так считает А.И Пожарова . Благодаря развитию игровой концепции, большая часть людей именно в играх стала реализовывать свою необходимость в признании, в славе или, просто, в принятии своей индивидуальности обществом. Таким образомобразом, появляется зависимость от ролевых игр, но, хотя она полноценно оправдана удовлетворением потребностей, это приводит к тяжелым последствиям в реальной жизни, в первую очередь к проблемам в социальной сфере у людей, с развивающейся игровой зависимостью. Такие люди почти полноценно отключаются от реального мира и находят все необходимое для жизни в виртуальной реальности. Больные игровой зависимостью, как правило, теряют способность к нормальному общению в реальных условиях, что в последствии лишь сильнее притягивает их в «идеальную» реальность.

Объект исследования: Гендерная самопрезнетациясамопрезентация.

Предмет исследования: Гендерная самопрезентация в условиях многопользовательской on-line игры.

Цель исследования: Изучение особенностей гендерной самопрезентации в условиях многопользовательской on-line игры.

Задачи исследования:

1. Изучение гендерной самопрезентации.

2. Изучение многопользовательских ролевых on-line игр.

3. Изучение гендерной самопрезентации в условиях многопользовательской ролевой игры.

Методы изучения:

1. Библиографический

2. Анкетирование

Глава 1. Проблемы самопрезентации

1.1 Самопрезентация

«На данный момент в отечественной и зарубежной психологии нет единства ни в вопросе определения самого понятия «самопрезентация личности» (от англ. «self-presentation» - «Я сам» и «представление, преподнесение»), ни в вопросе классификации ее видов» (О.А. Пикулёва , 2013) Самопрезентация проявляется в любых мелочах человека. Как он разговаривает, как он одет, как реагирует на тот или иной вопрос. Все это часть самоподачи. Такие моменты создают первое впечатление о собеседнике. Люди, которые продумывают свой «образ» заранее рассчитывают на то или иное впечатление. И в зависимости от желаемого результата подбирают все необходимые мелочи для его достижения. В той или иной мере самопрезентация является потребностью человека, которую он должен выполнить, сама же потребность является социальной. Для полного пониманияпонимания, что же такое самопрезентация стоит обратить внимание на возможность выделить шесть категорий для данного понятия.

Основные подходы к пониманию Самопрезентации.

Категория

Автор

Деятельность / ак-

тивность (в англояангло-

зычной литературе

термин «activity»

«самопрезентация - это целенаправленная деятельность

по контролю за производимым на других впечатлением»

[18, р. 521];

«самопрезентация - это деятельность, отражающая

трансакцию между «Я» и аудиторией в особом социаль-

ном контексте и образованная комбинацией личностных,

ситуационных и аудиторийных факторов» [Schutz A. Self-presentational tactics of talk-show guests: a comparison of

politicians, experts and entertainers // Journal of Psychology, 1998, р. 518]

Процесс

«самопрезентация - кратковременный, специфически мо-

тивированный и организованный процесс предъявления

информации о себе в вербальном и невербальном пове-

дении» [Куницына В.Н., Казаринова Н.В., Погольша В.М. Межличностное обще-

ние. - СПб., 2001, с. 317];

«процесс регуляции производимого субъектом впечатле-

ния с учетом специфики социальных ситуаций, и (или)

выражения системы представлений о самом себе»

[Хороших В.В. Психологические факторы успешности самопрезента-

ции: дис. … канд. психол. наук, СПБ., 2001, с. 33]

Поведение

самопрезентация - «поведение, используемое для пере-

дачи некоторой информации о субъекте другим людям»

[Baumeister R. F., & Leary M. R. The need to belong: Desire for interper-

sonal attachments as a fundamental human motivation. Psychological Bulletin - 1995, p. 398];

«акт самовыражения и поведения, направленный на то,

чтобы создать благоприятное впечатление или впечатле-

ние, соответствующее чьим-либо идеалам» [Никитин Е.П., Харламенкова Н.Е. Феномен человеческого самоутвер-

ждения. - СПб., 2000, с. 96]

Способность

самопредъявление - «способность человека быть гото-

вым к выражению, а также презентации себя другим лю-

дям» [Майерс Д. Социальная психология: учеб. - СПб., 2000, с. 142];

«самоподача - способность вмешательства в процесс

формирования своего образа у партнера» [Бороздина Г.В. Психология делового общения: учеб. пособие. - М.,

2001, с. 28]

Способ

«самопрезентация - это способ, при помощи которого мы

представляем себя другим» [Pearson J., Nelson P., Titsworth S., Harter L. Human communication. -

2003, р.122]

Средство

это средство формирования образа «Я» и самооценки

[Никитин Е.П., Харламенкова Н.Е. Феномен человеческого самоутвер-

ждения. - СПб., 2000; Baumeister R. F., & Leary M. R. The need to belong: Desire for interper-

sonal attachments as a fundamental human motivation. Psychological Bulletin, 117.

- 1995.], самопрезентация является средством подтвер-

ждения образа «Я» и поддержания самооценки [Schlenker B. Self-presentation/ in HANDBOOK of Self and Identity / by M.

Leary et al., 2003]

Если взять во внимание, что самопрезентация является одним из проявлений «внутреннего Я», то , конечно, необходимо отметить и ее взаимодействие с другими проявлениями. «….отметим, что большинство исследователей рассматривают их дифференцированно, как механизмы личностной регуляции, и что отношения самораскрытия и самопрезентации чаще всего описываются с помощью таких шкал, как:

- внутреннее -- внешнее;

- намеренное -- спонтанное;

- поверхностное -- глубокое;

- осознанное -- неосознанное.». (О. А. Пикулёва, 2013) Мы можем рассматривать все социальные взаимодействия как самопрезентацию, но обязательным условием для ее реализации будет социальная ситуация специфика которой является важнейшим фактором, определяющим степень.

контроля за над производимым впечатлением, планирования самопрезентационных действий и прогнозирования реакций аудитории субъектом самопрезентации, влияющим на особенности его поведения и, главное, на осознанность его действий. Беря во внимание исследование Пикулёвой (Пикулёва, 2004, 2008) мы можем судить о том, как важность аудитории влияет на осознанность и продуманность поведения субъекта самопрезентации. Чем более важна аудитория, тем больше осознанности будет в действиях, эмоциях и словах. Субъект самопрезентации будет намного чаще задумываться о необходимом результате и о вероятных реакциях со стороны аудитории на определенное поведение и на определенные действия. В ситуациях значимых для самого субъекта самопрезентация направлена на создание у аудитории определенной реакции или же определенного образа, которого старается добиться субъект. С другой стороны, когда ситуация для человека вполне обыденна, то самопрезентация доходит до автоматизма и происходит неосознанно. Так как в такой ситуации субъект не ставит перед собой задачу вызвать определенную реакцию и объекта, он использует уже привычные паттерны поведения.

Самопрезентация в Сети

«Следует отметить, что информационное пространство в своем виртуальном выражении является вербальным, в котором в виде опосредованной самопрезентации личности на первом плане выступают самоописания, самохарактеристики личных страниц и т. п.» (О. А. Пикулёва, 2013) Когда сделать из застенчивого юноши обаятельного и самоуверенного мужчину достаточно сделать всего за пару движений, люди не задумываются о том, что есть и другой выход, так как этот кажется им банально простым. Сейчас чаще всего такому влечению больше всего подвержена молодежь, ведь все чаще именно представители данной возрастной категории сталкиваются с непониманием. При помощи чего пользователи сети осуществляют самопрезентацию, благодаря которой их могут воспринимать именно так, как бы они хотели? Первым основным пунктом, который так завлекает каждого, является то, что в кибер-пространстве, где главенствует текстовое общение, к примеру, в соц. сети, используется самоописание и самопредставление. Ваш собеседник может узнать о томтом, как вы выглядите лишь на основании напечатанных вами слов, особенно это актуально, когда на вашей странице в социальной сети нет фотографий живых людей, а, скажем, нарисованные персонажи. В таких случаях, ваш собеседник может полностью положиться лишь на ваши слова о том, как вы выглядите. Если же на вашем профиле есть фотография живого человека, вы легко можете сказать, что фотография не принадлежит вам и тогда собеседник снова вынужден полагаться лишь на ваши слова. Следующим важным фактором является такая привлекательная анонимность. Достаточно назваться другим именем, и вы уже абсолютно другой человек, не тот, что на самом деле с той стороны экрана. Также в пространстве интернета легко показывать те эмоции, которые хотите, чтобы собеседник «почувствовал». Для этого можно использовать «смайлики», коих на данный момент около сотни. Если же вам не нравится вариант со смайлами, то вы всегда можете смело использовать речевые обороты, которые показывают эмоции вашему собеседнику. Также интернет пространство дает уникальную возможность испробовать себя в разных ролях, с разных сторон себя. Такое может использоваться подростком для формирования целостного «Я». Также часто можно встретить то, что люди, неудовлетворенные своими конкретными чертами или же реальной информацией о себе при помощи создания «идеального Я» в интернете компенсируют свое неудовлетворение реальностью. В данном случае возможность стать интернет-зависимым повышается во много раз, так как создается идеальная иллюзия, где человек может представить себя идеализированным образом и другие собеседники именно таким его и будут принимать, соответственно, как будет казаться субъекту, именно в кибер-пространстве его понимают лучше, чем в реальной среде. Также одной из прекрасных возможностей может стать обнародование своих достижений. А именно придание им большей значимости за счет большего числа друзей в on-line. Так значимость одного достижения увеличивается, когда о нем знает множество людей, а это способствует повышению самооценки субъекта, получившего достижение. Кроме того, если человек хотел бы попробовать себя почувствовать в роли противоположного пола, легчелегче, чем в интернет среде не бывает. Создав ложную страницу в социальной сети, где указывается противоположный пол, ставится соответствующая аватарка на профиль и подписка на группы, предположительно, на которые подписался бы выбранный гендер, будь он действительным хозяином данной страницы. «По сути, Интернет-коммуникация дает пользователям исключительные возможности создавать сетевую идентичность полностью по своему выбору. Невидимость означает возможность изменения внешнего облика, полного редуцирования невербальных проявлений и, в конечном итоге, управления впечатлением о себе. Отсюда основная особенность виртуальной самопрезентации личности, которая признается большинством исследователей - это возможность почти абсолютного управления впечатлением о себе.» (Пикулёва, 2013)

1.2 Гендерная самопрезентация

В обществе уже давно сложились стереотипы касательно гендера. Ярким примером может служить стиль одежды, заранее предписанный мужчинам и женщинам. Точно также и были созданы стереотипы касательно того, при помощи чего должна осуществляться самопрезентация у одного или второго гендера. Конечно, с развитием общества изменялись и стереотипы. В 21 веке же, границы между мужским и женским гендером почти стерлись, оставляя лишь еле заметную грань. Однако, атрибуты, при помощи которых женщина и мужчина создает о себе представление почти не изменились. Чаще всего женщины используют внешние показатели, такие как одежда, украшения. Им она уделяет большее внимание. Следующим по важности идет поведение, которое чаще всего будет или же застенчивым или строгим и деловым. На одной строке с этим стоит речь. Манера разговаривать, словарный запас и умение поддерживать разнообразные темы для разговора очень помогают создать необходимое впечатление о себе. Последним же идет запах. Если женщина хочет показать себя милой и невинной, она отдаст предпочтение легким сладким ароматам, нежели тяжелым и сильным. Мужчина же на первом месте считает важным речь и ум. Если девушка может говорить без умолку и при этом в большей степени ее речь это во многом лишь болтовня, то мужчина же предпочитает говорить по делу, менее развернуто, как женщина, но передавая всю необходимую суть при помощи четко поставленных формулировок. Для мужского гендера также важно уметь поддерживать разнообразные темы разговора, это показывает его уровень эрудированности. Следующим по важности для него будет являться внешний вид. Мужчины тоже отдают этому важное большое значение, но не на столько, как женщины. В отличиие от женщин, мужчины предпочитают подбирать запах согласно выбранному внешнему виду. По этому запах для них является таким же важным. Как было сказано ранее, гендерные стереотипы со временем начали стирать свою грань. Конечно же, одним из факторовфакторов, послуживших для этого, является развитие современных технологий и изменение моральных устоев, которые были созданы в прошлом. Сейчас благодаря тому, что граница между гендерами почти стерта, все чаще появляются люди, у которых отмечается гендерная идентификация отдельная от физического гендера. Все чаще мужчины замечают, что уже с подросткового возраста они выполняют работу по дому, одеваются более элегантно, нежели большая часть сверстников. Один за другимодним, такие примеры наталкивают подростка на мысль о том, что он был рожден не в том теле и тогда, возможно, что он в дальнейшем будет себе идентифицировать с женским полом. Полноценно начнет считать себя женщиной, а в конце, возможно, и вовсе поменяет пол. Менее часто такая же ситуация отмечается у представительниц женского пола. Почему же такое происходит? В основном большую роль играет воспитание, которое давали ребенку вплоть до подросткового возраста. Если дочь воспитывал отец, который рассчитывал на то, чтобы девушка могла спокойно обойтись без мужчины при необходимости, то он может вкладывать в обучение девушки навыки, которые, согласно стереотипным представлениям о гендере, больше свойственны представителям мужского пола. Если же такой ребенок попадает в среду, где большинство сверстников представители стереотипного воспитания, ему начинает казаться, что он был рожден не в своем теле и тогда возможно изменение идентификации, что влечет за собой изменение способов самоподачи и стиля жизни в целом. Благодаря новейшим технологиям, социальным сетям и играм, люди, которые хотели бы попробовать себя в роли противоположного пола, получают эту возможность сполна. самопрезентация ролевой зависимость аватар

Гендерная самопрезентация в сети.

«…амбивалентность виртуальной самопрезентации может доходить до своей крайней формы -- сознательного конструирования «фейкового» (от англ. «fake» -- фальшивый) профиля и обманчивой самопрезентации в социальной сети. Такой тип поведения получил название альтернативной идентичности [Войскунскийи др., 2013], фальшивой (false) [Michikyan et al., 2015], или обманчивой (deceptive) самопрезентации [Toma et al., 2008], общее понимание которой сводится к тому, что пользователь создает виртуальный образ и начинает демонстрировать поведение, отличное от образа и поведения из реальной жизни. В англоязычной литературе чаще других и ближе к исследовательскому контексту используется термин «обманчивая самопрезентация». (А. В. Щекотуров , 2017) В существующем корпусе работ по обманчивой самопрезентации на сайтах знакомств делается вывод о наличии устойчивой связи между стратегией самопрезентации и гендером владельца профиля. С одной стороны, как мужчины, так и женщины стремятся выглядеть добрыми, надежными и умными, с иной же стороны, для мужчин главным фактором привлекательности их аккаунтов и, соответственно, критерием для вовлечения других в свою обманчивую самопрезентацию является демонстрация дохода и высокого социального положения, для женщин -- привлекательная внешность. Отмечено, что данные представления нашли подтверждение в ожиданиях мужчин и женщин о привлекательном образе противоположного пола. Однако, возможность альтернативной самопрезентации снижается в социальных сетях. Причина кроется в том, что пользователь устанавливает контакт с людьми, которые знают его лично и могут уличить в факте обмана. Но вопреки данному отмечены не мало случаев создания «фейковых» профилейпрофилей, как в российский, так и зарубежных социальных сетях. На основании исследования А. В. Щекотурова о выявлении нетипичной самопрезентации подростков 14-18 лет, использующих сеть «ВКонтакте» была создана таблица типов альтернативных самопрезентаций среди молодежи, использующих данную социальную сеть. (Приложение 1). Также были определены шесть групп факторов, к которым восприимчивы подростки, в зависимости от того, какую виртуальную самопрезентацию они конструируют:

1. отношение родителей к использованию социальных сетей: подростки, родители которых проявляют интерес к их виртуальной жизни, более склонны создавать подлинную самопрезентацию

2. отношение к виртуальным незнакомцам: подростки, поддерживающие активные связи с виртуальными незнакомцами, более склонны иметь альтернативные самопрезентации

3. настройки приватности в соцсети: подросток с высокими настройками приватности, при которых его профиль во многом закрыт от сторонних пользователей, более склонен создавать подлинную виртуальную самопрезентацию

4. количество времени, проведенного в соцсети: подростки с альтернативной самопрезентацией проводят большую часть суток (п. 12 табл. 1) в соцсети, подростки с подлинной виртуальной самопрезентацией -- несколько часов в день

5. способ конструирования виртуальной самопрезентации:

альтернативная самопрезентация -- словесное описание личной информации,

подлинная самопрезентация -- достоверная фотография на аватаре, активное использование «статусов» и «групп» Потребность в публичной демонстрации выше у тех подростков, которые создают фальшивые самопрезентации

6. способность к саморефлексии по поводу влияния соцсети на социализацию в реальной жизни. Подростки с альтернативными самопрезентациями более склонны давать оценочную характеристику, но менее способны аргументированно ответить, почему и как конкретно времяпрепровождение в соцсети влияет на реальную жизнь, в отличие от подростков с подлинной самопрезентацией

«Выявленные типы альтернативной самопрезентации отличаются не только

референтной аудиторией, но и инструментами создания и управления желаемым впечатлением.

В одном случае это аватар и фотографии, в другом -- информация о себе, а в третьем -- статусы, группы, посты и т. д.» (А. В. Щекотуров, 2017) В соответствии с теорией И. Гофмана , группы, подписки, цитаты и многое другое, являются «знаковыми средствами выражения». Если пользователь сети захотел пообщаться с другим пользователем, не зная его в реальной жизни, то, благодаря подпискам, любимым цитатам можно подобрать основные темы для начала разговора и дальнейшего его развития. Кроме того, анализируя эти знаки, пользователь, желающий начать общение, конструирует примерный образ ожидаемого поведения от будущего собеседника. Также конструируется примерный образ возможного друга. Отдельного же внимания заслуживает такой феномен как «смена пола онлайн». Причиной подобного в виртуальной реальности стала проблема девушек в общении с юношами. Тогда девушки создают фейковый аккаунт типичного привлекательного юноши и начинают общаться с другими девушками. В данном случае такой образ становится собирательным. При помощи данной страницы девушка собирает информацию о том, какие темы используют в общении другие представительницы пола для общения с юношами.

Глава 2. Многопользовательская ролевая on-line игра

2.1 Общая характеристика MMORPG

«Что же - перед нами несомненный культурный феномен, занимающий огромную нишу в виртуальной реальности, новая и разнообразная альтернативная вселенная - вселенная MMORPG. Что же такое MMORPG? Аббревиатура дословно расшифровывается как «много-пользовательская ролевая онлайн-игра» (англ. massively multiplayer online role-playing game), мы будем употреблять также термин «Онлайн-РПГ» - это онлайновая компьютерная игра, в которой большое число пользователей взаимодействует друг с другом в виртуальном мире, распределяясь по определенным ролям» (А. И. Пожаров, 2014). Проще же можно сказать, что это жанр игр, в котором игрок должен прожить жизнь вымышленного персонажа, погрузиться в его мир и стать его частью. В данном жанре игр присутствует сценарий для каждого персонажа, представляющий собой цепочку заданий, которые можно выполнять как по порядку, так и выборочно. Задача такого жанра состоит в том, чтобы максимально погрузить человека в созданную разработчиками атмосферу и заставить игрока полностью отождествлять себя с созданным персонажем. В онлайн-РПГ используются разные варианты создания и обновления серверов. Так существуют две основные направленности:

1. p2p - pay to play, которые живут за счет ежемесячных взносов за доступ на сервер или же

2. f2p - free to play, сервера такого типа дают бесплатный доступ,

однако, в самой игре продается виртуальное снаряжение или же все, для стилизации индивидуальности персонажа. Такие вещи можно купить как за игровую валюту, так и за реальную, которую можно положить на свой счет в личном кабинете игры. Потом деньги со счета вводят в игровую валюту. Гораздо быстрее перевести реальные деньги в множество виртуальной валюты, чем долго и упорно бегать по разнообразным локациям, зарабатывая ее в самой игре. Также онлайн-РПГ еще делится по игровым принципам. Такое деление идет на два типа:

PvE - Размещено на http://www.allbest.ru/

player versus environment - игрок против окружения, где персонаж игры сражается с внутриигровыми существами, созданными разработчиками. Таким образом добывая деньги и полезные вещи, иногда даже экипировку.

PvP - Размещено на http://www.allbest.ru/

player versus player - игрок против игрока, когда вся игра строится на взаимодействии с другими игроками, будь то создании общности или же постоянное противостояние всем другим.

Таким образом тоже возможно получить полезные вещи, если в результате сражения с другим игроком с противника выпадает вещь, лежавшая в его инвентаре. Основным отличием онлайн-РПГ от индивидуальной ролевой игры является то, что победить невозможно, MMORPG является игрой, где нет конца и конечной цели. Игрок может совершенствовать своего персонажа до бесконечности, повышая уровень, улучшая экипировку. Так целью становится то, что игрок не должен наизусть узнать весь мир, а должен создать те условия, в которых ему будет комфортно находиться в нем. Задачей разработчиков становится создание зависимости игрока от игровой вселенной, чтобы у него было желание все больше проводить время за игрой, тратить на нее не только драгоценное время, но и деньги. Достигается это совершенно различными способами. В онлайн-РПГ создаются максимальные условия для полной свободы выбора. Разные расы персонажей, система для индивидуализации персонажа на стадии создания, уникальные способности, присущие конкретной расе и конкретному классу. При помощи, казалось бы, таких незатейливых моментов разработчики захватывают максимальное внимание уже с первых минут, на стадии создания персонажа. Благодаря таким моментам, когда можно детально продумать своего персонажа, человек тратит гораздо больше времени, чем предполагал изначально. Продумывая образ своего персонажа, игрок уже начинает создавать тот образ, который будет рассказывать о нем. Именно так в самой игре начинается продумывание образа для самопрезентации. «Я полагаю, что основным фактором, определяющим этот показатель, является рост эскапистских настроений среди всех слоев населения - «прокачивать» персонажа легче, чем работать над улучшением своей реальной жизни (IRL - In Real Life), так как:

а) виртуальная жизнь «честнее». Правила прозрачны и известны, и любой игрок может, приложив усилия или затратив какую-то сумму денег, гарантированно достичь того положения в игре, которого ему хочется, в то время как реальность страшна и непредсказуема. Я бы назвал этот пункт следствием растущей инфантилизации;

б) сублимационный аспект как один из вариантов эскапизма. Сублимации подвергается все - от либидо до мортидо;

в) стремление в любом виде уйти от ответственности - в любой момент можно «выйти из игры» (сетевое хамство вообще стало притчей во языцех);

г) приходя в игровое пространство, можно быть уверенным, что у тебя есть что-то общее со всеми участниками процесса - вы же в одной игре, по крайней мере. Сюда бы я отнес и ощущение гностической принадлежности к «посвященным», что вообще характерно для европейской культуры; и кроме того:

- элемент «бахтинского» карнавала, определяемый специфическим ролевым термином «отыгрыш», отождествление себя (с различной степенью убедительности) с персонажем, позволяющее быть собой и не-собой одновременно;

- демиургический аспект - можно в любой момент уничтожить персонажа и создать нового;

- сексуальный аспект - неслучайна одна из альтернативных расшифровок: Many Men Online Really Pretending to be Girls - много мужчин онлайн притворяются девушками.» (А. И. Пожаров, 2014) Также известно, что увлеченностью этими играми принято пугать. Одна из известнейших «страшилок» это стирание грани между реальностью и игрой. Будто бы человек, увлеченный такими играми, перестает ценить жизнь других и считает более важным в жизни игру. Конечно, не стоит отрицать, что и такие люди существуют, однако, чаще всего игроки остаются приобщены к реальности также как и раньше. Адекватно оценивать влияние MMORPG в настоящее время просто не возможно, так как это имеет две стороны. С одной стороны MMORPG способно поглотить человека и , попросту, выключить его из реальной жизни, в то же время именно эти игры используют человеческие пороки, не давая им вылиться в реальность. Банальным примером данной стороны станет выплеск агрессии в игровых боях. Для социальных связей такой выход наиболее оптимален, чтобы не навредить им. При помощи игровых ситуаций, связанных с агрессией, человек избавляется от излишка негативной энергии и тем самым способен в реальной жизни вести себя сдержанно и наиболее позитивно.

2.2 Perfect World

«Perfect World -- это популярнейшая бесплатная онлайн-игра, которая привлекла внимание 30 миллионов игроков по всей планете. Окунитесь в прекрасный, живой мир, где вы можете взлететь на собственных крыльях, летающих мечах или небесных существах. Но знайте, что полные мистической красоты древние города и загадочные подземелья покорятся только настоящему герою. Кого вы выберете: могучего оборотня, утонченного сида, храброго человека, таинственную амфибию, смертоносную тень или мистического представителя древних? Здесь ежедневно создаются тысячи историй, и любая из них может стать вашей.» (Официальный сайт игры) Именно такие слова встречаются в разделе «об игре». Данная игра существует довольно давно и с каждым годом набирает больше аудитории. Разные обновления и праздничные события не дают скучать игрокам. Для того, чтобы лучше прочувствовать атмосферу игры, почти каждый игрок прочтет предысторию самого мира. «С начала времен в первозданной пустоте жил первый бог -- Пань Гу. Он был единственным существом во Вселенной, и однажды одиночество наскучило ему. Тогда он разделил свое тело на пять элементов: огонь, металл, дерево, землю и воду. Своей божественной волей Пань Гу превратил эти пять элементов в воздух, землю, горы, реки, моря и растения, заложив тем самым основу мира. Затем Пань Гу решил вдохнуть в него жизнь. Из своей тени он сотворил первых живых существ. Эти безымянные твари получились дикими и злобными. Вскоре они стали нападать друг на друга и разрушать все, что их окружало. Пань Гу увидел, что получившийся мир не стал Идеальным, и поспешил исправить свою ошибку. Он сотворил летающий город -- Город Слез неба -- и поместил в него тех живых существ, в чьи души еще не успела проникнуть тьма. Затем, собрав воедино мощь ветра и воды, он обрушил на землю гигантский потоп, который смыл все живое на своем пути. Когда мир был очищен, Пань Гу приступил к сотворению новых живых существ, чьи души были бы открыты совершенствованию. На свет появились сразу три расы, и в каждой из них нашли отражения те качества Пань Гу, которые он больше всего ценил в себе самом. Так, люди, возникшие из его духа, были наделены поистине глубоким пониманием чести и долга вкупе с потрясающим воображением. Зооморфы, миролюбивый, но непокорный народ, теснее других связанный с силами природы, возник из тела Пань Гу. Наконец, сиды были рождены от крови великого бога. Они стали живым воплощением красоты, изящества и духовной чистоты. Появление трех рас считается началом истории Идеального Мира. Но главным качеством, которым Пань Гу наделил новых живых существ, была свобода воли. Он поклялся больше никогда не стирать с лица земли целые народы; новые жители Идеального Мира должны были решать свои конфликты самостоятельно. Один из таких конфликтов возник между людьми и сидами, когда они обнаружили Город Слез неба. Борьба за него обернулась настоящей войной, выпустившей на волю все самое темное, что было в сердцах людей и сидов. Зооморфы же остались в стороне -- они предпочли жить в единении с природой и не участвовать в спорах.

Тем временем в мир возвратились существа, которых Пань Гу пытался навсегда стереть с лица земли при помощи Великого потопа, и сила их не уступала прежней. Они не были по-настоящему живы, но и не были мертвы. Их назвали Бездушными. Казалось, что они вернулись с единственной целью -- разрушить мир, который им больше не принадлежал, и истребить его новых жителей.

Пошли слухи, что Бездушные умеют подчинять себе волю живых созданий. Правда это или нет, но одно было ясно точно. Представители трех рас -- людей, сидов и зооморфов -- должны были немедленно отложить все свои споры и объединиться перед лицом новой опасности, дабы защитить свои жизни, остановить надвигающееся зло и в конечном итоге спасти Идеальный Мир.

Заходите в Идеальный Мир, выбирайте расу, которая вам больше нравится, -- и вперед, навстречу приключениям!» (Официальный сайт игры) Конечно же, стоит отметить, что любая предыстория мира должна уже с первых строк увлечь потенциального игрока, чтобы, дочитав ее, он устремился навстречу ждущим его приключениям. В данной игре часто добавлялись разные рассы и классы, которыми могли играть новые игроки. На данный момент игра имеет шесть расс, которые в свою очередь делятся на 2 класса, ниже приведем подробную классификацию:

1. Сиды

2. а) Лучник

3. б) Жрец

4. Люди

5. а) Воин

6. б) Маг

7. Зооморфы

8. а) Оборотень

9. б) Друид

10. Амфибии

11. а) Убийца

12. б) Шаман

13. Древние

14. а) Страж

15. б) Мистик

16. Тени

17. а) Жнец

18. б) Призрак

Каждый из рас, кроме Оборотня и Друида, имеет два пола, специально для каждой аудитории. Исключениями являются всего два класса и делятся они так: Оборотень - мужской пол, Друид - женский пол. Довольно часто встречается такое, когда юноши играют за друидов, но в силу ограниченности пола они играют женским персонажем. Возможно, это недочет разработчиков игры, а возможно уникальные характеристики расы Зооморф.

Глава 3. Особенности самопрезентации в условиях MMORPG

3.1 Аватары

Почти самым первым в MMORPG для игрока становится создание аватара, которым он будет играть в дальнейшем. Человек может опираться на многие факторы, которые в последствии помогут ему создать именно тот уникальный образ, который будет представлять его в данной игре. По аналогии с фальшивой самопрезентацией в социальных сетях, в on-line играх также возможно создание фейковых аватаров, которые совсем не соответствуют действительному образу человека, сидящего по ту сторону монитора. В новых играх довольно подробный механизм создания аватаров, что придает максимальную возможность создать поистине уникального и необычного персонажа. Многие используют данную возможность для создания идеального образа себя с некоторыми невозможными в реальном мире элементами, такими как хвост лисы, эльфийские уши.(Приложение 2) В другом же случае игрок создает персонажа, не осознавая, что некоторые черты это результат компенсации каких-то недочетов собственного тела или психики в реальной жизни. Чаще всего такие игроки создают забавных аватаров с непропорциональными телами (Приложение 3). Некоторые же игроки создают персонажей полностью соответствующих реальному образу. (Приложение 4) Так как многие игроки тратят безумно много времени на создание персонажей, то результат часто оправдывает затраченного времени. Абсолютно разнообразные персонажи населяют каждый игровой мир. Как ни странно множество игроков стараются не задумываться о том, кто находится с другой стороны монитора, в котором отображен персонаж. Юноши, видя изящный женский аватар легко готовы начать диалог, осыпать комплиментами представительницу любой расы только за то, что ее персонаж прекрасен на фоне остальных. Точно так же возможно и наоборот. Девушка, заметившая в толпе разнообразных персонажей персонаж противоположного пола, который пришелся ей по вкусу, может с радостью начать общение, которые в дальнейшем может перейти грань игрового и стать похожим на обычное общение в социальной сети. Женские персонажи чаще всего встречаются худыми с средней или большой грудью, возможно это стереотипная мысль, что юношам обязательно должна нравиться стройная девушка, с пышными формами. Вполне стереотипное представление. Остальные детали, такие как волосы, цвет кожи, глаз, просто невозможно классифицировать или описать подробно. Тут каждый игрок делает все абсолютно индивидуально. Именно по этому персонажи получаются разными и яркими. Отдельным аспектом, касающимся аватаров можно считать одежду, которую предпочитает выбрать для персонажа игрок. Нет, речь идет совсем не о броне, которая создана системой и в соответствии с уровнем имеет определенный внешний вид. Речь идет о «моде» - не боевой одежде, которая не имеет никаких характеристик. На примере игры Perfect World, можно сказать, что игроки обладающие данной роскошью или же вложили реальные средства в игровой процесс, или же они упорно трудились, чтобы накопить игровую валюту. Одежда в этой игре на любой вкус и цвет. Закрытые платья средневекового стиля или же открытое бикини (для девушек), все, что душе будет угодно. Смотря на персонажа, одетого в определенный стиль одежды, возможно создать предположение о том, что человек, выбравший данную одежду увлекается какими-то определенными вещами и имеет определенные интересы, которые могут косвенно повлиять на выбор стиля. Благодаря данным предположениям другой игрок может задуматься о том, какие темы для разговора стоит использовать. Как строить свою речь и как правильно начать общение с таким игроком. В случае же с боевой одеждой, все гораздо сложнее. Так как броня прописана системой и закреплена для определенных уровней, вся информация, которую можно по ней определить это предположительный уровень игрока, предположительный урон, который он может нанести и прочие боевые характеристики. Выгодно, когда это враг и тебе необходимо оценить его и собственные силы.

3.2 Текстовое общение

Помимо создания и использования автара не стоит забывать о общении внутри игры. Чаще всего в MMORPG это общение происходит при помощи знаков и символов, а именно текстовым вариантом. В зависимости от того, кто играет за аватара , девушка или парень, общение будет разным. Единственная, часто встречающаяся характеристика у обоих полов, которые играют аватарами своего пола это то, что в общении такие игроки стараются показать себя лучше, чем в реальной жизни. Однако, даже эта черта свойственна далеко не всем. Некоторые общаются точно так же, как общались бы, находясь с собеседником рядом и смотря ему в глаза. Отдельным вариантом являются люди, которые создают персонажей перекрестного пола. Конечно же, и тут абсолютно разная мотивация ведет каждого из них. Некоторые по аналогии с фейковыми страницами в социальных сетях, могут создать персонажа иного пола для того, чтобы собрать необходимую при реальном общении информацию. Другие игроки могут создавать персонажа противоположного пола для того чтобы просто повеселиться, смотря на реакцию своих собеседников, когда те узнают о реальной гендерной принадлежности хозяина персонажа. Максимально редкими считать можно игроков, которые создают таких персонажей без каких либо целей, потому что они ощущают себя ближе именно к данному гендеру. Этот тип игроков почти никогда не раскрывает своего истинного пола, но при этом не старается создавать иллюзию типичного поведения. Общение у них протекает так же, как и в реальности. Они не меняют своего поведения или же выбора выражений. При этом игроки чувствуют себя увереннее в «новом теле». Они могут с большой радостью принимать комплименты персонажу на свой счет. Именно такие люди чаще всего потом могут переставать видеть границы между игрой и реальностью. Потому что аватар так вселяет уверенность, что начинает казаться, что именно таким я и должен быть на самом деле, а не тем, кто я есть. Также в игре существует тип игроков, который при общении почти сразу назовет свой пол, если играет за персонажа другого пола, потому что пол персонажа не имеет никакого значения. Прекрасной иллюстрацией данного явления могут стать Оборотень и Друид из, описанной выше, Perfect World. Эти классы имеют только одну вариацию пола. Игрок, который изучил способности данного класса может его выбрать просто за способности и боевые характеристики, но будет вынужден вогнать себя в рамки, поставленные создателями игры. Тогда создав персонажа не того пола, игрок может не чувствовать никаких эмоций по отношении к полу персонажа. Он выбрал его за характеристики. При текстовом общении эти игроки спокойно ответят почему выбрали именно этот класс и также без конфликтов скажут какого пола в реальной жизни. Игроки данного типа чаще всего не будут менять свой стиль общения, потому что они пришли за тем, чтобы играть и получать опыт, а не болтать направо и налево. Все же, иногда текстовое общение просто необходимо. Ярким примером этого становится гильдия, в которую персонаж вступает. Гильдия необходима для помощи в сложных квестах и прохождении игровых событий, но без общения показать необходимость помощи невозможно. С учетом того, что в гильдии многие стараются общаться почти постоянно, то о каждом вступившем в гильдию формируется мнение. Здесь на первый план оценки самопрезентации игрока начинает выступать именно общение. Грубые выражения постоянно мелькающие в клан-чате, уже скажут многое о вас, даже если аватар просто милейший на всем игровом сервере. По этому, вступая в клан, игрок продумывает стратегию общения. Данная ситуация для него является важной и процесс самопрезентации становится осознанным. Игрок просчитывает возможные реакции на разные стили общении и выбирает наиболее оптимальный вариант поведения и стиль общения для создания необходимого образа. Вопреки текстовому общению, развивается тенденция к использованию голосовых программ для общения в игровое время. В кланах создаются специальные каналы, в голосовых программах, и там собирается весь клан, когда только заходит в игру. Именно там может стать явью, если игрок тщательно скрывал свой пол. Голос во многих случаях не сможет обмануть других.

Выводы

1. В результате изучения данной проблемы было установлено, что сампорезентация - это некоторая совокупность черт, которые создают определенный образ у объекта, которого субъект самопрезентации выбирает своей аудиторией. Кроме того самопрезентация в реальности и в виртуальном пространстве отличается друг от друга. В отличии от реальности в интернете возможен феномен альтернативной самопрезентации. Что говорит о том, что в киберпространстве создана большая свобода для самопрезентации в любых направлениях. Также отметим, что существуют некоторые особенности самопрезентации, свойственные определенному гендеру. Ярким примером которых может служить ожидаемое поведение от собеседника в зависимости от его пола.

2. Была изучена только одна игра, однако в ней были разобраны механизмы, завлекающие новых игроков, что дает возможность оставлять большую аудиторию на высоте. Кроме того стоит отметить, что источников информации по данной проблеме крайне мало.

3. Научных источников для рассмотрения данной проблемы почти невозможно найти. Помимо данного было изучено и объяснено два метода самопрезентации в условиях on-line игры. Основными в MMORPG являются два варианта и два пути самопрезентации, визуальный и вербальное общение. В зависимости от ситуации на первый план выходит или визуальная составляющая или же общение.

Заключение

В заключении хотелось бы еще раз отметить, что данная проблема мало освещена, по этому новый исследования в ней востребованы. В 21 веке тенденция зависимости от on-line игр растет и все больше людей перестают видеть границу между реальностью и игрой. Все меньше людей способны адекватно преподносить себя без каких-либо изменений. Так как пользователей социальных сетей и прочих программ кибернетического пространства становится больше, то новые исследования в этом направлении просто необходимы, для того, чтобы мочь обуславливать те или иные проявления эмоциональных реакций молодежи на слова, действия и отношение к себе. Новое поколение растет в разы быстрее предыдущих, жаль, что этот рост идет лишь в сфере интернета. Многие дети 21 века уже с 6 лет узнают слишком отвратные тенденции, развращаются и нарушают течение развития своих психологических процессов, неосознанно нанося себе психологические травмы. Удержать их почти невозможно, потому что их эмоциональные реакции во многом отличаются от тех, что помнят родители и более старшие поколения. Люди нуждаются в том, чтобы им помогли. Исследования развивающейся сферы интернет сообществ, социальных сетей, новейших поколений игр помогут в будущем иметь представление о необходимости психологической или же психиатрической помощи зависимым от интернета. Кроме того, такие исследования помогут диагностировать какие-либо проблемы у индивида, не расспрашивая его самого. Анализ аватара, анализ страницы в социальной сети и вот все, что может быть необходимо для того, чтобы заподозрить неладное. Актуальность тем, связанных с интернетом и прочими масс-медиа как нельзя набирают популярность именно сейчас. Развитие не стоит на месте, а в данных сферах идет семимильными шагами. Уже совсем скоро мы увидим, что почти в каждой семье может появиться человек, который будет до безумия зависимым от интернета, а сделать с этим уже ничего нельзя будет.

Список литературы

1. Журнал Научные ведомости Белгородского государственного университета. , Статья Самопрезентации индивида в сети: особенности языковых игр. Е. Васина, 2016г. с 61-66 [Электронный ресурс] https://cyberleninka.ru/article/v/samoprezentatsii-individa-v-seti-osobennosti-yazykovyh-igr

2. Журнал Вестник Русской христианской гуманитарной академии, Статья Конструирование и репрезентация идентичности в Масс-медиа. Т.Ф. Ляпкина , 2015г. с 287-293 [Электронный ресурс] https://cyberleninka.ru/article/v/konstruirovanie-i-reprezentatsiya-identichnosti-v-mass-media

3. Журнал Вестник Ленинградского государственного университета им. А.С. Пушкина, Статья Самопрезентация личности пользователей сети интернет. О. А. Пикулёва, 2013г. с 77-81 [Электронный ресурс]

4. https://cyberleninka.ru/article/v/samoprezentatsiya-lichnosti-polzovateley-seti-internet

5. Журнал Психология. Журнал Высшей школы экономики , Статья Теоретические подходы к пониманию самопрезентации личности через призму осознанности-неосознанности процесса, О. А. Пикулева, 2013г, с 159-169 [Электронный ресурс]

6. https://cyberleninka.ru/article/v/teoreticheskie-podhody-k-ponimaniyu-samoprezentatsii-lichnosti-cherez-prizmu-osoznannosti-neosoznannosti-protsessa

7. Журнал Таврический научный обозреватель, Статья Интернет-зависимость среди молодежи, Ю. Ю. Шаматова, 2016г., с50-51 [Электронный ресурс] https://cyberleninka.ru/article/v/internet-zavisimost-sredi-molodezhi

8. Журнал Философские проблемы информационных технологий и киберпространства, Статья Мировоззрение и игровая компьютерная зависимость: поиск взаимосвязи, В. Д. Емельяненко, 2016г., с47-62 [Электронный ресурс] https://cyberleninka.ru/article/v/mirovozzrenie-i-igrovaya-kompyuternaya-zavisimost-poisk-vzaimosvyazi

9. Журнал Историческая и социально-образовательная мысль, Статья Многопользовательская ролевая онлайн-игра как новый вид культурной коммуникации, А. И. Пожаров, 2014г., с 270-273 [Электронный ресурс]

10. https://cyberleninka.ru/article/v/mnogopolzovatelskaya-rolevaya-onlayn-igra-kak-novyy-vid-kulturnoy-kommunikatsii

11. Журнал Мониторинг общественного мнения: экономические и социальные перемены, Статья От флирта До смены пола онлайн: подростковые практики альтернативных самопрезентаций в социальной сети «ВКонтакте» , А. В. Щекотуров, 2017г., с 327-341 [Электронный ресурс] https://cyberleninka.ru/article/v/ot-flirta-do-smeny-pola-onlayn-podrostkovye-praktiki-alternativnyh-samoprezentatsiy-v-sotsialnoy-seti-vkontakte

12. Журнал Вестник Ленинградского государственного университета им. А.С. Пушкина, Статья 2009 Гендерные Различия и особенности самопредставлений, О. В. Клопова, 2009г., с 136-146 [Электронный ресурс] https://cyberleninka.ru/article/v/gendernye-razlichiya-i-osobennosti-samopredstavleniy

13. Журнал Вестник Ленинградского государственного университета им. А.С. Пушкина, Статья Классификации самопрезентации личности: теоретические основания и проблемные аспекты, О. А. Пикулёва, 2013г., с63-69 [Электронный ресурс] https://cyberleninka.ru/article/v/klassifikatsii-samoprezentatsii-lichnosti-teoreticheskie-osnovaniya-i-problemnye-aspekty

14. Антонова Н.В., Одинцова М.С. Интеграционная модель исследования

идентичности в контексте интернет-коммуникации. 2010. [Электронный ресурс]. http://mggu-sh.ru/sites/default/files/antonova_odincova_2_2010.pdf.

15. Baumeister R. F., & Leary M. R. The need to belong: Desire for interper-sonal attachments as a fundamental human motivation. Psychological Bulletin, 117. - 1995. - P. 497-529.

16. Goffman E. The presentation of self in everyday life. - NY., 1959.

17. Jones E. E. & Pittman, T. S. Toward a general theory of strategic self-presentation. In J. Suls (Ed.), Psychological perspective on the self (P. 231-261). -

Hillsdale, NJ: Erlbaum. - 1982.

18. Lee S.-J., Quigley B.M., Nesler M.S., Corbett A.B., Tedeschi J. Development of a self-presentation tactics scale // Personality and Individual Differences. -1999. - P. 701-722.

19. Pearson J., Nelson P., Titsworth S., Harter L. Human communication. -2003. - 565 p.

20. Schlenker B. Self-presentation/ in HANDBOOK of Self and Identity / by M.

Leary et al., 2003. - P. 488-518.

21. Schutz A. Self-presentational tactics of talk-show guests: a comparison of

politicians, experts and entertainers // Journal of Psychology, 1998. - 132(6). - P.611-628.


Подобные документы

  • Теоретические аспекты изучения самопрезентации в современной психологической науке. Взаимосвязь мотивации самовыражения и самовосприятия. Первое впечатление: оценка внешнего вида и "языка тела". Гендерные различия в самопрезентации и их социализация.

    курсовая работа [3,2 M], добавлен 02.03.2014

  • Понятие самопрезентации и ее реализация у подростков, значение в социализации формирующейся личности. Сущность теорий самопрезентации. Влияние индивидуально-психологических особенностей подростка на выбор стратегий и тактик визуальной самоподачи.

    курсовая работа [52,1 K], добавлен 07.10.2010

  • Роль самопрезентации и делового стиля в переговорном процессе. Экспериментальное исследование этого явления на примере профессиональной деятельности социальных работников. Методические рекомендации по совершенствованию инструментов самопрезентации.

    курсовая работа [108,5 K], добавлен 18.12.2012

  • Роль профессиональной пробы в процессе самоопределения. Особенности организации деловой игры, требования к проведению и примерная тематика игр для старшеклассников. Методические разработки итоговых занятий по ознакомлению с разными профессиями.

    курсовая работа [44,1 K], добавлен 02.03.2012

  • Осуществление общения как сложного социально-психологического процесса взаимопонимания людей по речевому и невербальному каналу. Навыки и приемы слушания, понятие внутригруппового взаимодействия. Обратная связь в общении, основные приемы самопрезентации.

    реферат [45,6 K], добавлен 02.05.2012

  • Определение игровой деятельности, психологическая характеристика игры детей дошкольного возраста. Развитие игры в дошкольном возрасте, структурные компоненты игры. Генезис игровой деятельности, сюжетно–ролевая игра как вид деятельности дошкольника.

    реферат [38,4 K], добавлен 01.04.2014

  • Изучение моды, как психологического явления: история развития и гендерные особенности. Экспериментальное исследование гендерных различий в отношении одежды и моды у студентов. Опросный метод для выявления стратегии самопрезентации личности в одежде.

    дипломная работа [132,8 K], добавлен 02.02.2012

  • Основные психологических проблем повышения эффективности профессионализма. Эффективность деятельности как индикатор профессионализма. Механизмы профессиональной адаптации в новых условиях. Особенности профессиональной деформации в условиях рынка.

    реферат [22,9 K], добавлен 20.01.2010

  • Игровые отношения (психологические игры в отношениях), их сущность и назначение. Область применения игр в психологии. Особенности групповой терапии. Преимущества использования ролевой игры в классе. Основные фазы процесса обучения, их характеристика.

    реферат [54,5 K], добавлен 06.01.2017

  • Сущность и психологическая характеристика интернет-зависимости как следствия подросткового возраста. Модель и подходы к диагностике данного социологического явления. Особенности склонностей к интернет-зависимости у подростков из контрастных групп.

    курсовая работа [453,1 K], добавлен 01.12.2016

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.