Влияние ролевых игр на эмоциональное состояние их участников
Проблема особенностей эмоционального состояния участников ролевых игр. Ранняя зрелость: возрастные границы и психологические особенности. История ролевых игр. Исследование проблемы эмоционального состояния участников ролевых игр до и после ее проведения.
Рубрика | Психология |
Вид | курсовая работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 18.07.2016 |
Размер файла | 64,9 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
МИНОБРНАУКИ РОССИИ
Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего профессионального образования
«ЮЖНЫЙ ФЕДЕРАЛЬНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ»
Факультет психологии
Кафедра психологии личности
КУРСОВАЯ РАБОТА
на тему: «Влияние ролевых игр на эмоциональное состояние их участников»
Ростов-на-Дону 2014
ОГЛАВЛЕНИЕ
Введение
1. Проблема особенностей эмоционального состояния участников ролевых игр в отечественной и зарубежной литературе
1.1. Ранняя зрелость: возрастные границы, психологические особенности, новообразования и трудности
1.2. Понятие «эмоционального состояния»: определение, история исследования, значение
1.3. Ролевые игры: история, своеобразие и закономерности
1.4. Своеобразие эмоциональных состояний участников ролевых игр до и после ее проведения
1.5. Особенности эмоциональных состояний участников ролевых игр в России
2. Эмпирическое исследование проблемы эмоционального состояния участников ролевых игр
2.1. Программа и ход исследования
2.2. Анализ экспериментальных данных
Заключение
Литература
Приложения
ВВЕДЕНИЕ
Тема исследования - влияние ролевых игр на эмоциональное состояние их участников.
Цель нашего исследования состоит в изучении динамики эмоционального состояния участников ролевых игр.
Объект исследования - психологические особенности участников ролевых игр.
Предмет исследования - изменение эмоционального состояния участников ролевых игр до и после игры.
Гипотезы:
1. Своеобразие ролевых игр позволяет предположить, что их участники могут иметь сходное эмоциональное состояние в процессе игры.
2. Можно предположить динамику эмоционального состояния участников ролевых игр в ходе игры.
Задачи:
Теоретические:
1. Проанализировать теоретические представления об эмоциональных состояниях людей в период ранней зрелости;
Методические задачи:
2. Подобрать комплекс психодиагностических методик для изучения эмоциональных состояний людей 21-27 лет;
3. Определить характер и объем выборки, критерий разделения ее на группы;
Эмпирические задачи:
4. Исследовать эмоциональное состояние респондентов выборки до и после игры;
5. Провести качественно-количественный и статистический анализ полученных результатов.
Методы: монографический, психодиагностический, анкетирование, метод сравнения групп и статистической обработки результатов, метод верификации гипотез.
Методический инструментарий: опросник «Самочувствие, активность, настроение», опросник Кэттелла 16PF по форме А, авторская анкета А. И. Тащевой и А. Д. Пляки «Особенности личности участников ролевых игр».
Характер выборки. В исследовании приняли участие 20 человек в возрасте от 21 до 27 лет с высшим и незаконченным высшим образованием, работающих, имеющих сопоставимые уровни доходов и жилищных условий, регулярно участвующие в ролевых играх. Выборка делилась на равные группы по полу.
Ролевые игры - вид хобби, обладающий некоторыми специфическими особенностями:
1. Игроки действуют за вымышленных или реальных исторических персонажей в различных сюжетных обстоятельствах, разыгрывают их в форме свободной импровизации.
2. В игре используется большое количество атрибутики (костюмов, оружия, доспехов, крепостей и прочих объектов материальной культуры игры).
3. Ролевая игра не нацелена на достижение коммерческих, психотерапевтических или иных целей. Единственной целью является сам процесс игры.
Практическое значение
Для психологической теории и практики данная работа интересна тем, что исследует ранее мало затронутый пласт деятельности, которая, при этом, может оказывать влияние на людей. Полезно знать, как именно влияют ролевые игры на своих участников, можно ли предсказать это влияние, и можно ли использовать живые ролевые игры в психологической помощи. В свою очередь, самим участникам игр это исследование дает новые знания об их хобби.
1. ПРОБЛЕМА ОСОБЕННОСТЕЙ ЭМОЦИОНАЛЬНОГО СОТОЯНИЯ УЧАСТНИКОВ РОЛЕВЫХ ИГР В ОТЕЧЕСТВЕННОЙ И ЗАРУБЕЖНОЙ ЛИТЕРАТУРЕ
1.1 Ранняя зрелость: возрастные границы, психологические особенности, новообразования и трудности
С давних пор существуют различные подходы к периодизации зрелости. В древнегреческом мифе Сфинкс загадывал проходящим мимо путешественникам загадку: «У кого утром четыре ноги, днем две, а вечером три?» Правильный ответ был: человек, ползающий на четвереньках в детстве, ходящий на двух ногах в период расцвета и опирающийся на палочку в старости - бытовые представления о периодах жизни, или "трех возрастах" человека. По китайской классификации зрелость разделяли так: с 20 до 30 лет - возраст вступления в брак; до 40 - возраст выполнения общественных обязанностей; до 50 - познание собственных заблуждений; до 60 - последний период творческой жизни. Пифагор сравнивал возрастные периоды с временами года, и зрелость у него охватывала периоды лета (20-40) и осени (40-60). В наше время тоже существует множество разных подходов к периодизации зрелости. В частности, интересующий нас период 20-30 лет называют и ранней зрелостью, и юностью, и молодостью. Различаются и границы ранней зрелости - начало этого периода колеблется у разных авторов от 17 до 25 лет, конец - от 25 до 45 лет (Приложение 1, таблица 1). [8, 11, 46, 66]
Исследования, проведенные под руководством Б. Г. Ананьева, показали, что возраст 20 лет является пиком общесоматического развития, а пик психофизиологических, психических и интеллектуальных функций наступает в 19 лет. К 21 году в жизни человека происходит завершение формирования основных векторов развития высших эмоций: эстетических, этических, интеллектуальных и самосознания. Но, хотя биологические и социальные факторы - это необходимые условия достижения зрелости, в роли определяющих выступают психологические свойства. [3]
Учитывая многомерность процесса развития и гетерохронность достижений в разных сферах, обратимся к признакам ранней зрелости у разных авторов.
По мнению Б. Г. Ананьева, в период взрослости развитие человека как субъекта практической деятельности результируется в достижении им трудовой и умственной зрелости. [3]
В теории Э. Эриксона зрелость - это наиболее полный расцвет, возраст «совершения деяний», когда человек становится тождественным самому себе. Важнейшая задача, встающая перед человеком в юности и ранней взрослости, - установление своей идентичности в близких отношениях с другими людьми и трудовой деятельности. Результатом развития в этом периоде является достижение близости: душевная теплота, понимание, доверие, способность делиться с окружающими. [11, 31, 60]
И. В. Шаповаленко выделяет следующие признаки взрослости:
1. новый характер развития, теперь в меньшей степени связанный с физическим ростом и быстрым когнитивным совершенствованием;
2. способность реагировать на изменения и успешно приспосабливаться к новым условиям, позитивно разрешать противоречия и трудности;
3. преодоление зависимости и способность брать ответственность за себя и других;
4. некоторые черты характера (твердость, благоразумие, надежность, честность и умение сострадать и др.);
5. социальные и культурные ориентиры для определения успешности и своевременности развития во взрослости. [48, 67]
Д. Левинсон выделил четыре задачи развития человека в возрасте ранней зрелости:
1. увязать мечты с реальностью;
2. найти наставника;
3. наладить близкие отношения с людьми;
4. построить карьеру. [31, 41, 55]
Согласно К. Бюлеру, в период ранней взрослости строится собственный образ жизни, происходит усвоение профессиональных ролей, происходит включение во все виды социальной активности, в систему субъективных свойств личности включаются жизненные планы человека, его мотивы и цели деятельности. [8, 65]
По Р. Хейвигхерстом задачи ранней взрослости:
1. выбор супруга(и);
2. подготовка к супружеской жизни;
3. создание семьи;
4. воспитание детей;
5. ведение домашнего хозяйства;
6. начало профессиональной деятельности;
7. принятие гражданской ответственности;
8. нахождение конгениальной социальной группы. [8, 65]
Во взрослом возрасте развитие никогда не происходит прямолинейно, а лишь как накопление и расширение ранее приобретенных жизненных принципов, взглядов, социальных установок и т.п. На всех стадиях взрослости решения виток является неравномерным, в нем выделяют аналитические и кризисные периоды, во время которых активизируются инволюционные процессы, происходят переходы на новые уровни развития. В отличие от кризисов детства, кризисы взрослости происходят более скрыто и не имеют такой четкой связи с определенными хронологическими границами. [48]
Период ранней зрелости заканчивается кризисом середины жизни, который настигает человека в возрасте около 30-40 лет. По мнение Э. Эриксона, он связан с рефлексией, анализом достижений и ошибок, допущенных в прошлом, а так же с оценкой своих возможностей самореализоваться в остающийся отрезок жизни. Человек анализирует свои достижения, сопоставляет с задачами, которые ставил перед собой ранее. Зачастую приходит к выводу, что его достижения не соответствуют потребностям. В этот период часто распадаются браки, возникает переживания по поводу ухода молодости, ускоряется субъективный темп времени, возникает страх не успеть что-то сделать, ощущение ограниченности времени. [41]
1.2 Понятие «эмоциональное состояние»: определение, история исследования, значение
Эмоции составляют особый класс явлений, относящихся к процессам внутреннего регулирования деятельности. Они не несут информации о внешних объектах, об их связях и отношениях, об объективных ситуациях, в которых протекает деятельность субъекта, но отражают отношения между мотивами и реализацией отвечающей этим мотивам деятельности. При этом эмоции - не рефлексия этих отношений, а их непосредственное отражение, переживание. [6, 17]
По субъективному переживанию эмоции можно разделить на две категории: положительного порядка, связанные с удовлетворением жизненных потребностей человека и доставляющие удовольствие, и отрицательного порядка, связанные с неудовлетворением жизненных потребностей и доставляющие неудовольствие. По содержанию эмоции можно классифицировать на простые и сложные в зависимости от того, какого уровня потребности удовлетворяются у человека. К более простым относятся гнев, страх, радость, горе, зависть, ревность, к более сложным - моральное чувство, эстетическое чувство, чувство патриотизма и др. Наконец, по форме протекания все эмоциональные состояния делятся на чувственный тон, настроение, эмоции, аффект, стресс, фрустрацию, страсть, высшие чувства. [17 , 24]
Чувственный тон - простейшая форма эмоционального переживания, эмоциональная окраска психического процесса, побуждающая субъекта к его сохранению или устранению. Чувственный тон как бы аккумулирует в себе отражение полезных и вредных факторов окружающей действительности. Благодаря своей обобщенности он помогает принять предварительное и быстрое решение о значении нового раздражителя, вместо сравнения его со всей информацией, хранимой в памяти. Чувственный тон нередко носит субъективную окраску и зависит от того, как протекает деятельность. [17, 42, 53]
Под настроением понимают общее эмоциональное состояние, окрашивающее в течение длительного времени все поведение человека. Оно является эмоциональной реакцией не на непосредственные события, а на их значение для человека в контексте его общих жизненных планов. Причины того или иного настроения не всегда ясны переживающему их человеку - это бессознательная оценка личностью того, насколько благоприятно для нее складываются обстоятельства. Настроение существенно зависит от общего состояния здоровья, от работы желез внутренней секреции и, особенно, от тонуса нервной системы. Устойчивость настроения зависит от многих причин: возраста человека, индивидуальных особенностей его характера и темперамента, силы воли, уровня развития ведущих мотивов поведения. [17, 23, 64]
Эмоции - это непосредственное, временное переживание какого-нибудь чувства. Эмоции могут вызываться как реальными, так и воображаемыми ситуациями, способны предвосхищать события, которые реально еще не наступили, и возникают в связи с представлениями о пережитых ранее или воображаемых ситуациях. С точки зрения влияния на деятельность человека эмоции делятся на стенические и астенические. К числу стенических эмоций относятся эйфория, мания, гнев, тревога; к числу астенических - печаль, тоска, апатия, страх. Стенические эмоции стимулируют деятельность человека, побуждают его к поступкам, высказываниям, в то время как астенические эмоции характеризуются скованностью, пассивностью. В зависимости от индивидуальных особенностей человека эмоции могут по-разному влиять на поведение. Так, у испытывающего чувства страха человека возможно повышение мускульной силы и он может броситься навстречу опасности, но то же самое чувство страха может вызвать и полный упадок сил. Эмоциональные переживания могут носить амбивалентный характер, например, по причине неоднозначности самого объекта или из-за противоречия между устойчивыми чувствами к предмету и ситуативными эмоциями. [5, 17, 26]
К основным, фундаментальным эмоциям относится удовольствие, радость, страдание, удивление, отвращение, гнев, презрение, стыд, интерес, страх. Каждая из указанных эмоций может проявляется целым спектром состояний, различающихся по степени выраженности (например, радость может проявляется удовлетворением, восторгом, ликованием, экстазом и т.д.). Из соединения фундаментальных эмоций возникают такие комплексные эмоциональные состояния, как, например, тревожность, которая может сочетать в себе страх, гнев, вину и интерес. [14, 17, 27]
В критических условиях при неспособности субъекта найти быстрый выход из опасной ситуации возникает особый вид эмоциональных процессов - аффект. Это самая мощная из рассматриваемых эмоциональной реакцией. Аффект - сильное и кратковременное эмоциональное состояние, сопровождаемое резко выраженными двигательными проявлениями и изменением в функциях внутренних органов. Любое чувство может переживаться в аффективной форме. Аффект возникает в результате уже совершенного действия и выражает собой его субъективную эмоциональную оценку с точки зрения достижения подставленной цели. Развитие аффекта подчиняется следующему закону: чем более сильным является исходный мотивационный стимул поведения и чем больше усилий пришлось затратить на то, чтобы его реализовать, чем меньше итог, полученный в результате всего этого, тем сильнее возникающий аффект. Отличительная черта аффекта - ослабление сознательного контроля, узость сознания. Аффекты, как правило, препятствуют нормальной организации поведения, его разумности. [17, 27, 42]
Эмоциональный стресс представляет собой состояние чрезмерно сильного и длительного психологического напряжения, которое возникает у человека, когда его нервная система получает эмоциональную перегрузку. Эмоциональный стресс появляется в ситуациях угрозы, опасности, обиды и т.д. Стресс дезорганизует деятельность человека, нарушает нормальный ход его поведения. Стрессы, особенно если они часты и длительны, оказывают отрицательное влияние не только на психологическое состояние, но и на физическое здоровье человека. [6]
Фрустрация - психологическое состояние расстройства, подавленности, вызываемое объективно непреодолимыми или субъективно так воспринимаемыми трудностями, возникающими на пути к достижению цели. Фрустрация сопровождается целой гаммой отрицательных эмоций, озлобленностью, подавленностью, внешней и внутренней агрессией. Уровень фрустрации зависит от силы и интенсивности воздействующего фактора, состояния человека и сложившихся у него форм реагирования на жизненные трудности. Особенно часто источником фрустрации выступает отрицательная социальная оценка, затрагивающая значимые отношения личности. Устойчивость человека к фрустрирующим факторам зависит от степени его эмоциональной возбудимости, типа темперамента, опыта взаимодействия с такими факторами. [64]
Страсть - еще один вид сложных, качественно своеобразных и встречающихся только у человека эмоциональных состояний. По интенсивности эмоционального возбуждения страсть приближается к аффекту, а по длительности и устойчивости напоминает настроение. Страстью называют сильное, стойкое чувство, определяющее направление мыслей и поступки человека. Причины формирования страсти достаточно разнообразны - они могут определяться осознанными убеждениями, могут исходить из телесных влечений или иметь патологическое происхождение. Страсть органически связана с потребностями, избирательна и всегда предметна - направлена на определенный вид деятельности или предмет. Наиболее важной характеристикой страсти является ее связь с волевой сферой. Страсть выступает одним из существенных побуждений к деятельности. Страсть может быть принята, санкционирована личностью, а может осуждаться ею, переживаться как нечто нежелательное, навязчивое. Большую роль в оценке играет общественное мнение. [17, 38]
Особую форму переживания представляют собой высшие чувства. Чувства - личностные образования. Они характеризуют человека социально-психологически. Эмоции относительно слабо проявляются во внешнем поведении, иногда извне вообще незаметны для постороннего лица. Они, сопровождая тот или иной поведенческий акт, даже не всегда осознаются, хотя всякое поведение связано с эмоциями, поскольку направлено на удовлетворение потребности. Чувства человека, напротив, внешне весьма заметны. В зависимости от предметной сферы, к которой они относятся, чувства подразделяются на нравственные, эстетические, интеллектуальные. [6, 17]
Нравственными (моральными) называются чувства, переживаемые людьми при восприятии явлений действительности и сравнении этих явлений с нормами, выработанными обществом. Нравственные нормы зависят от традиций, обычаев, религии, господствующей идеологии, принятых в обществе. К нравственным чувствам обычно относят чувство долга, гуманность, доброжелательность, любовь, патриотизм, сочувствие и т.д., к аморальным можно отнести жадность, эгоизм, жестокость, злорадство и т.д. [6, 17]
Интеллектуальными чувствами называют переживания, возникающие в процессе познавательной деятельности человека. К интеллектуальным чувствам относятся удивление, любопытство, любознательность, чувство сомнения в правильности решения и пр. Успешность или неуспешность, легкость или трудность умственной деятельности вызывает в человеке целую гамму переживаний. Наиболее типичной ситуацией, порождающей интеллектуальные чувства, является проблемная ситуация. Интеллектуальные чувства не только сопровождают познавательную деятельность человека, но и стимулируют, усиливают ее, влияют на скорость и продуктивность мышления, на содержательность и точность знания. К интеллектуальным чувствам относят и обобщенное чувство нового. Оно выражается в постоянном поиске нового как в области познания, так и в практической деятельности. Это чувство связано не просто с потребностью в получении любой новой информации, а с потребностью в «когнитивной гармонии», т.е. в том, чтобы в новом, неизвестном отыскать знакомое, привычное. [17, 27, 38]
Эстетические чувства представляют собой эмоциональное отношение человека к прекрасному в природе, в жизни и в искусстве. Человек испытывает эстетические чувства при восприятии произведений художественной литературы, музыкального, изобразительного, драматического и других видов искусства. Эстетические чувства представляют собой сплав моральных и интеллектуальных чувств. Сложность проблемы состоит также в том, что эстетическое отношение проявляется через другие чувства: восторг, радость, презрение, отвращение, страдание и т.д. [17, 53, 64]
Следует отметить, что рассмотренное деление чувств является достаточно условным. Обычно чувства, испытываемые человеком, так сложны, что их трудно отнести к какой-либо одной категории. Так, творчество ученого -- это своеобразный сплав интеллектуальных, нравственных и эстетических чувств с преобладанием интеллектуальных, а творчество художника -- это, по-видимому, тоже сплав этих чувств, но с преобладанием эстетических. Различия в чувственной сфере накладывают глубокий отпечаток на весь склад духовной жизни человека. [17, 23, 42]
1.3 Ролевые игры: история, своеобразие и закономерности, участники
В своей работе «Клинические ролевые игры и психодрама» Дэвид Кипер дал такое определение ролевой игры, как «поведение, к которому прибегает играющий по своему сознательному решению или по просьбе окружающих». При этом он отмечал, что, несмотря на то, что объективный наблюдатель может увидеть в ролевых играх как драматическую интригу, так и элементы неестественности, для участников действия ролевые игры, прежде всего способ самовыражения. [30]
Кипер писал о том, что на заре цивилизации ролевые игры были призваны помочь человеку выжить среди непознанного, реализовать потребность в контроле над силами, которые оказывали влияние на его жизнь. В работе отмечается, что антропологи выявили шесть основных функций ролевых игр: облегчить чувства безнадежности и неуверенности; уменьшить чувство страха; вселить надежду; сформировать ощущение собственного "я"; исцелить и, наконец, помочь взаимопониманию между людьми. [30]
Сильное удовлетворение, получаемое в процессе ролевых игр, Кипер объяснял их терапевтическими качествами и способностью соответствовать глубинным психологическим потребностям индивида. Он утверждал, что ролевое поведение никоим образом нельзя отождествлять с низким уровнем развития, незрелостью или неумением использовать абстрактные понятия для самовыражения. По его мнению, ценность ролевых игр зависит от контекста, а их психологическое воздействие значительно, а подчас и незаменимо. [30, 40]
Эрик Берн в своих работах называет игрой «серию следующих друг за другом скрытых дополнительных трансакций с четко определенным и предсказуемым исходом». Берн пишет, что «Игра представляет собой повторяющийся набор порой однообразных трансакций, внешне выглядящих вполне правдоподобно, но обладающих скрытой мотивацией». Основными отличиями игр от процедур, ритуалов и времяпрепровождений он считает скрытые мотивы и наличие выигрыша. Таким образом, игра по Берну - это очень общее понятие, поскольку является одной из трансакций, лежащих в основе всех межличностных отношений. [9, 10]
В XX веке ролевые игры были использованы в качестве части психотерапии. По данным Д. Киппера, одними из первых ролевые игры использовали Зильбург и Генри в 1941 году. При этом сами они указывали, что еще в начале XIX века Рейл отмечал терапевтический эффект от «разыгрывания сцен» пациентами психиатрических больниц. Морено в начале XX века описывал ролевые игры с детьми в городских садах Вены. И в 30-х гг. эксперименты с разыгрыванием сцен были признаны эффективной психотерапевтической процедурой. [30]
С середины 50-х гг. ролевые игры стали широко использовать в психотерапии, включая группы личностного роста. Сюда же относятся все терапевтические применения, которые Николе и Эфран в 1985 году назвали "современной терапией катарсиса", включая классический метод социометрии и психодрамы Морено, гештальт терапию, а также частично трансактный анализ Берна (1961), терапию реальностью Глассера (1965), группы встреч Гольдберга (1970), и первичную терапию Янова (1970). Кроме того, ролевые игры в психотерапии стали применяться и сторонниками бихевиористских методов лечения - терапии фиксированной роли Келли (1955) и репетирования поведения Вольпа (1958). [30, 40]
В те же годы второй областью применения ролевых игр стали тренинговые группы, которые ставят задачу саморазвития и самосовершенствования, а не психотерапии. Это направление было создано в основном с целью развития в людях навыков руководителей, поведения в больших и малых группах, взаимодействия, разрешения конфликтов в группах, формирования адекватного самовосприятия и восприятия других. [30, 43]
Именно к этой области относится труд Девида Турнера «Ролевые игры практическое руководство». В ней описаны ролевые игры, как ценный метод обучения, так как они обеспечивают участникам личную вовлеченность и возможность обучаться активно. Участники в некритичной и достаточно комфортной обстановке могут разыгрывать или воспроизводить ситуации из реальной жизни. Их поведение, речь и чувства в течение этого процесса формируют основу для повышения самооценки и осознания путем обратной связи впечатления, которое их поведение производит на окружающих, а это позволяет выяснить, какие модели поведения, слова и подходы наиболее эффективны. В ситуации игры можно без особого риска совершать ошибки и учиться на них. [63]
По мнению Турнера, любая техника, способная повысить уверенность в своих силах и сформировать желание применять эффективные подходы имеет право на существование. Конечно, ни в одной ролевой игре нельзя предусмотреть все обстоятельства и ситуации, но можно предугадать многие возможные проблемы и выработать эффективные модели поведения, которые помогут с ними справиться. [63]
Ролевые игры живого действия (РИЖД или РИ) - массовый вид ролевой игры, в которой игроки действуют за вымышленных или реальных персонажей в различных сюжетных обстоятельствах, разыгрывают их в форме свободной импровизации и совместно создают сюжет игры. При этом главные аспекты РИ - живое физическое взаимодействие, а не чисто вербальное общение, как в настольно-словесных играх, театральный тип отыгрыша ролей, наличие игровой атрибутики (костюмов, оружия, доспехов, крепостей и прочих объектов материальной культуры игры). Такая игра не нацелена на достижение коммерческих, психотерапевтических и иных целей, ее единственной целью является сам процесс игры. Что, однако, не влияет на потенциально оказываемое влияние на личность и в частности самооценку игроков, хоть оно и будет неконтролируемым и непредсказуемым. [11, 31, 39, 40] ролевой игра эмоциональный
В источниках, которые рассматривают РИЖД в России, их возникновения зачастую объясняется популярностью книг Дж. Р. Р. Толкина («Хоббит», «Властелин Колец», «Сильмариллион»). Считается, что из увлечения толкинизмом в определенный момент спонтанно возникли ролевые игры на местности. [29, 34, 39]
Однако, как отмечают ряд опытных участников РИ - А. Берелехис [68], Л. Бочарова [12], А. Ленский [34] и другие - это понимание неверно. Историю РИ именно как игр с упором на отыгрыш роли, а не военно-полевых маневров, следует начать с начала 19 века - появления «Песен Оссиана», толстого тома древних кельтских баллады о богах, героях, бардах, высоких волнах холодного моря, черных скалах, сияющих мечах и прочих замечательных вещах. Предполагалось, что баллады написаны бардом Оссианом, современником описанных событий, и переведены с гэльского Макферсоном. По всей Европе молодые люди бегали на скалистые берега и мерзли там под ветром и дождем в поисках вдохновения. В России книга также издавалась с иллюстрациями седобородых старцев в крылатых шлемах, переводилась и сводила с ума романтиков. Вскоре мода на Оссиана стала признаком хорошего тона в дамских салонах - дамы тоже играли в героинь и подружек бардов. Спустя некоторое время выяснилось, что Оссиана никогда не существовало и мнимый переводчик все написал сам. После этого популярность книги уменьшилась, а вместе с тем исчезли и зачатки ролевых игр. [12]
В более явные предшественники РИ можно записать четыре субкультуры. Это в частности литературные «суды над героями» - специфическая форма ролевой игры, бытовавшая на уроках литературы, начиная с 20-х годов XX века и заканчивая настоящим временем. Суть заключается в обвинении и защите какого-либо книжного героя, в которых участвует весь класс, а героя по итогам урока оправдывают либо обвиняют. В теории этот вид массовой игровой деятельности является настоящей ролевой игрой павильонного типа, хотя на практике ролевая составляющая часто была чрезмерно политизирована и особого простора ученикам не давалось. [34, 66]
Кроме того, родоначальниками РИ были «Зарница» и «Орленок» - военизированные патриотические детские и юношеские сборы на местности. И хотя здесь в первую очередь отрабатывались тактические перемещения отрядов и отдельных бойцов по полигону, было и выполнение поставленных задач, и достижение командных и личных целей. Обычно эти патриотические игры разыгрывали сценарии Второй Мировой войны и других противостояний «хороших» и «плохих». [22, 29] При этом несмотря на высокую культуру и хороший уровень организации этих мероприятий, это были жесткие игры, зачастую принуждающие детей к не гуманному выбору в спорных этических ситуациях. Как отмечают в своих работах А. Карелин и А. Берелехис, данное обстоятельство было обусловлено тем, что патриотическая и военная составляющие «Зарниц» были для организаторов куда важнее свободной, личностной и ролевой составляющих. [29, 66]
Третьим предшественником РИ являлась своеобразная культура внешкольных подростковых объединений, применяемая в советской педагогике. Группа детей, обычно, отдыхающих в пионерском лагере, помещалась в сюжетные условия и в этих условиях перед ними ставились разнообразные командные и личные задачи. Стоит отметить, что в этом случае задачи создавались и прорабатывались специалистами по подростковой психологии, воспитанию и социализации подростков. [29, 34]
Четвертым прообразом современной ролевой игры являлось движение творческих анахронистов и реконструкторов. Начиная с 80-х годов они ежегодно разыгрывали на бородинском поле известное сражение между русской и французской армиями. Сейчас количество реконструирумых событий значительно разрослось, и не ограничивается одной Бородинской битвой, но и ее продолжают реконструировать ежегодно. Этот вид игры требует больших финансовых затрат и не дает практически никакой ролевой свободы, однако реконструкторы моделируют и развивают материальную составляющую ролевой игры - наличие высококлассных костюмов, доспехов, обмундирования и оружия, построек и тому подобного. [19, 22, 29]
Кроме этих четырех предшественников, предтечей ролевого движения была литературная среда любителей фантастики, внушительное число которых создали ролевое движение или влились в него. Увлечение фантастикой и фэнтези в девяностые годы переживало бурный всплеск. Оно оказалось созвучно самой идее ролевой игры - ведь фантастика включает мыслительную модель расширения вселенной, а игра предоставляет возможность эту модель реализовать во плоти. [22, 29, 66]
В рамках упомянутых выше педагогических ролевых процессов («Зарницы» и внешкольные объединения) в середине 80-х годов под эгидой ДОСААФ работал детский клуб «Торнадо». В 1985 году в этой организации начали проводить практически современные ролевые игры - с сюжетом, специальными правилами, регламентирующими основные аспекты взаимодействия и личностно-ориентированными задачами («квестами»), которые далеко не всегда совпадали у членов одной и той же команды. Это происходило в определенных рамках, связанных все с теми же патриотическими и воспитательными целями мероприятий, но в целом уже было близко к свободе современной ролевой игры. [12, 29]
Однако чтобы игра перешагнула на новую ступень, нужна была идеология другого уровня, нежели битва красных с белыми, более глубокая и многогранная основа для игры. И источником такой идеи стал «Властелин Колец» Толкина. Трилогия сочетала в себе все ту же патриотическую борьбу «наших» и «не наших», но на совершенно новом уровне, затрагивающем общечеловеческие ценности. Помимо этого, советского читателя и будущего участника РИ впечатляли присутствовавшая в ней художественность и яркие образы. На конвенте любителей фантастики «Аэлита» энтузиасты от толкинизма встретились с любителями фантастики и, главное, с представителями «Торнадо». Датой рождения российского Ролевого Движения официально считается 1990 год, когда двумя этими клубами была проведена первая выездная ролевая игра по «Властелину Колец». [12, 29, 62]
Долгое время ролевики разных стран и даже разных регионов существовали практически обособленно друг от друга, очень слабо пересекаясь друг с другом. В середине 90-х годов в России начался процесс централизации, одними из основных движущих сил которого были «Хоббитские игрища», крупная летняя игра, каждый год проходившая под Екатеринбургом, собирающая больше 1000 игроков со всей России, и ежегодный конвент Зиланткон, проводимый в Казани в начале ноября, на который также съезжалось более 1000 участников. Почему централизация произошла именно вокруг этих двух объектов, хотя игры проводились и в других регионах? Причин здесь много. Это и удачное территориальное расположение этих регионов (между европейской частью страны и Сибирью) и хороший ресурсный плацдарм (красивый лесистый полигон на берегу Михайловское водохранилища под Екатеринбургом и здание ДК имени Ленина в Казани), и договоренности с администрацией и муниципалитетом, и конечно же инициативная команда организаторов. «Зиланткон» впервые был проведён в 1991 году по инициативе Казанского городского Клуба любителей фантастики «Странники» при содействии Казанского Государственного Университета. Годом раньше состоялись первые Хоббитские игры, из года в год организуемые одним из крупных ролевых клубов. Пожалуй именно тесная связь двух этих мероприятий, территориальная близость и один и тот же контингент участников сделали Казань и Екатеринбург центрами ролевого движения в России в 90-х годах.
Однако, начиная с 2000-х, их роль как центров снижается. В первую очередь это можно сказать о Хоббитских играх, которые начинают проводиться в других регионах, а качество игр и число участников снижается. Людям становятся интересны новые проекты по другим мирам, а новым центром становится центральная Россия, в первую очередь Московская и Тверская области, где проводится 2-3 крупных проекта в год, собирающих более 1000 человек. Здесь не стоит искать особой подоплеки, Москва - столица России и самый крупно населенный город, соответственно число ролевиков здесь максимально. В 2005 году игра «Ведьмак. Нечто большее» по циклу произведений Анджея Сапковского, проведенная во Владимирской области, собрала 2 700 человек и установила рекорд, не побитый до сих пор.
Примерно с 2010 года и по настоящий момент вновь идет процесс децентрализации ролевых игр, но на этот раз ситуация сложнее. С одной стороны территориальный фактор перестает играть определяющее значение, на первое место выходит мир игры и мастерская группа. Игроки едут уже не на «Хишки под Йобург», а на «игру по средневековью про крестовые походы от мастерской группы Лестница в Небо». При этом не так важно где эта игра находится, ибо на подготовку костюмов и антуража, а также постройку города и крепости сейчас уходит как правило куда больше денег и времени, чем на дорогу. Хороший пример - московская мастерская группа «Наррентрум», которая в 2014 году провела игру «Корсары» на юге Сибири и собрала около 700 человек со всей страны. Сейчас для опытного ролевика поехать на большую игру от неизвестной команды - это риск потратить впустую деньги и отпуск. Поэтому он выбирает «проверенные брэнды», при этом не так важно где игры проводятся.
С другой стороны игр очень много, что приводит к высокой сегментированности движения. Есть очень обширный класс средних игр на 200-500 человек, количество, качество и уровень организации которых подчас выше чем у «тысячников». В организационном плане делать их гораздо проще, чем большие игры и можно больше внимания уделить сюжету, игромеханике, проработке ролей и работе с игроками, т.е. собственно игре. Т.о. у игроков сейчас появился широкий выбор. Любители пиратов могут всегда съездить на «Корсаров», «Пиратию» или «Пиратов карибского Моря», фанаты Сапковского каждый год найдут себе Ведьмака (в прошлом году только крупных игр по Ведьмаку в России было 4 штуки), у почитателей творчества Джорджа Мартина вообще огромный выбор - после выхода сериала только ленивый не делает игру по этому миру. Т.о. происходит сегментирование ролевого движения, но уже не по принципу территории, а по принципу предпочтений. Так что Игра престолов 2015 пройдет в Белорусии, а ХИ 2016 в Ростовской области. Не потому что основная масса игроков приедет из этих территорий, а потому что мастерам этих игр проще и дешевле провести свои игры там.
При этом стоит отметить, что класс маленьких «местных игр» на 30-200 человек никуда не делся, к ним даже прибавились «местные конвенты» (Юркон, Сибкон, Волкон, Комкон, Чугункон, и др). Эти проекты не ставят своей целью привлечение большого числа участников из других регионов, а являются хорошей возможностью для игроков поиграть/пообщаться на выходных, не прилагая больших усилий для этого и не уезжая далеко из своего региона.
Образ жизни участников движения в лице «идеальных представителей» связывается с самореализацией в специфических областях общественной жизни - творческие профессии, педагогика, фриланс. Для ролевого движения свойственен нехарактерный для большинства молодежных субкультур высокий уровень рефлексии. Участники ролевых игр проводят множество мероприятий как коллективных творческих действий. По данным научно-методического пособия «Неформальные молодежные сообщества Санкт-Петербурга: теория, практика, методы профилактики экстремизма», у ролевиков превалирует альтруистическое отношение к окружающему миру. [31, 34]
В том же пособии выделяются следующие специфические внешние признаки движения, мало встречающиеся, либо не встречающиеся в других молодежных субкультурах:
Одежда юношей: романтический, исторический стиль одежды, стиль «милитари», готический стиль, стиль «дикого Запада». Девушек: романтический или исторический стиль одежды, редко стиль «милитари». Иногда встречается одежда с элементами покроя в стиле раннего Средневековья или военной формы XIX - XX вв. [31, 34]
Символика и атрибутика: «Молот Тора», различные надписи на атрибутике и одежде на придуманных «сказочных» языках Средиземья (в основном у поклонников творчества Толкиена). Распространены элементы атрибутики хиппи, встречаются значки и нашивки, посвященные прошедшим и будущим играм, фестивалям или конвентам. [31, 34, 45]
Среди участников РИ преобладают лица в возрасте от 23 до 27 лет. Довольно большое количество участников движения - взрослые люди с детьми. Количество молодых людей и девушек в сообществе примерно равно при небольшом превалировании девушек. Модели ролеполового поведения разнообразные, в основном распространена традиционная. Значительное количество участников движения принадлежит к творческим профессиям, есть школьники и студенты, но их немного относительно общей численности движения. Разница в материальном положении подчеркнуто игнорируется. [19, 22, 31]
Употребление алкоголя находится на уровне в среднем ниже, чем для общемолодежной субкультуры, употребление наркотических веществ не распространено. С последними связываются исключительно негативные стереотипы в субкультурной мифологии. Высокая аддиктивность РИ компенсируется общегуманитарной направленностью и ориентированностью на творческие профессии. Кроме того, РИ в основном сезонны и проводятся в теплое время года. И хотя среди участников РИ встречаются люди, которых можно назвать аддиктами, бросающие работу ради посещения игр, ведущие кочевой образ жизни - их крайне мало, и каждый из них - своеобразная «страшилка» для пришедших в движение новичков, а отнюдь не герой. [19, 31]
1.4 Своеобразие эмоциональных состояний участников ролевых игр
Эмоциональное состояние участников ролевых игр - вопрос, который очень часто поднимается сейчас на российских и зарубежных конвентах ролевых игр, а также в статьях и литературе, посвященной разработке игр. Чем выше степень вовлеченности игрока в игру, чем сильнее он ассоциирует себя с персонажем, тем сильнее игровые события будут влиять на его состояние.
Можно даже выделить в отдельную категорию игры, которые ставят своей основной целью вызвать у игрока сильнее эмоции, заставить их о чем-то задуматься, что-то переосмыслить и понять что-то новое о мире или себе. Для обозначений такого рода впечатлений используется термин «катарсис», а игры, ориентированные на его достижение, в русскоязычной литературе называют «мистериальными».
В мистериальной игре или игре-мистерии критерием успешности игры для конкретного игрока является переживание им катарсиса. Соответственно идеальная игра-мистерия - это такая игра, на которой катарсис пережили все игроки. Однако на практике эта задача сталкивается с целым рядом препятствий. Для достижения подобного эффекта используется ряд методов, которые можно объединить общим термином «эмоционально направленная игротехника». [68]
Однако игротехнический пласт подобного плана не является уделом только игр-мистерий. Не являясь основным, он часто вводится в другие игры для создания больше вовлеченности игрока в игру, и, как следствие, для получение игроком более ярких впечатлений от нее.
Часто в основе эмоционально направленной игротехники лежит определенный выбор. Все остальные решения будут направлены на постановку игрока перед этим выбором, заставляя над ним задуматься. И в итоге делая выбор игрок переживает свой катарсис. При этом для каждого игрока этот выбор может быть свой. [38]
Также в играх-мистериях огромное внимание уделяется внутреннему миру персонажа. Это проявляется в детальном прописывании персонажа, обсуждении с мастером его характера и предыстории, личностных особенностей, душевных травм, триггеров, которые могут его задеть, вывести из себя или, напротив, вызвать апатию. Это подразумевает глубокое сотворчество мастера и игрока, чтобы создать с одной стороны реалистичного персонажа, вписанного в мир игры, а с другой стороны такого, которого хотел и смог бы сыграть игрок.
Однако при таком глубоком подходе слишком велик риск ошибиться. Игрок и мастера слишком много вкладывают в игру и очень многого от нее ждут. Т.о. есть риск выбрать слишком сложную роль, которую игрок просто не сыграет или получит от нее негативные эмоции. Поэтому часто применяется практика сыгровок, на которых игрок может «попробовать себя» в образе своего персонажа еще до игры. На них он может общаться и взаимодействовать с другими игроками, оценить насколько ему легко и комфортно играть созданного персонажа, понять, нужно ли в нем что-то изменить. Также подобная практика в целом увеличивает вживаемость в роль и общую эмоциональную вовлеченность на игре. Игроку, который прошел через несколько сыгровок, не потребуется долгое время, чтобы войти в роль на самой игре и для него созданный персонаж будет куда ближе, понятнее и ценнее. А главное, у него уже будут пережитые воспоминания от лица этого персонажа и реальный опыт общения с персонажами других игроков, который окажет сильное влияние на его эмоции. [38, 68]
Обратной стороной сыгровок является то, что игрок может «перегореть» игрой и слишком многое пережить до ее начала. В этом случае есть риск, что на самой игре он будет, напротив, менее эмоционален. Также стоит отметить, что практика сыгровок отнимает у игроков и мастеров очень много времени, это вариант не для всех.
Важным вопросом является момент безопасности игр-мистерий для психического состояния игрока. Этот вопрос очень тщательно обсуждается на зарубежных конвентах. [38]
1.5 Особенности эмоциональных состояний участников ролевых игр в России
Ключевой термин для скандинавских ролевых игр - bleed - соединение воедино игрока и персонажа. Есть также bleed in - вход в персонажа и bleed out - выход из него. Через bleed происходит воздействие игры на людей. Если раньше большее внимание уделялось вопросам погружения и выхода, то сейчас основной интерес вызывает безопасность для душевного и физического здоровья. [38]
Финский мастер и кандидат психологических наук Йохана Коллонен выделяет следующие основные правила безопасности:
1. Нужно дать игрокам возможность самостоятельно принимать решения за себя.
2. Физическая безопасность. Необходимо обеспечить игроку сон, душ, еду и туалет. При этом физическое давление лишением сна и голодом - возможный игровой инструмент, но есть тонкости - больные и аллергики.
3. Нарушение личного пространства, насилие должны быть запрещены.
4. Как прервать игру должны знать все. Нужно отличать игровые и неигровые моменты.
5. Возможность принять сознательное решение об участии в риске или отказе от участия.
6. Социальный контракт для ролевиков - обещание не судить игрока за действия его персонажа, и не переносить отношение из игры вовне.
Также Йохана Коллонен выделяет ряд следующих тонких вопросов:
1. Разница игрового и реального социального положения: Игрок сыграл короля и пошел после этого мыть полы в Макдональдсе. Выдуманные социальные отношения из фиктивной социальной среды не соответствуют реальным, что может вызвать агрессивное поведение. Работает в одну сторону - из реального мира в игру, обратно не работает. Но, к счастью, чаще всего такой диссонанс мотивирует человека на рост, оказывает положительное воздействие.
2. Прессинг, обманутые ожидания, выпадение (не понимают куда попали), неловкие ситуации - это зона риска. Этика и табу разные в разных странах и сообществах. Можно попасть в неудобную ситуацию от незнания местных условностей.
3. Самые подверженные стрессу люди - организаторы игр, мастера.
4. Защита сообщества - страх потери социальных отношений внутри команды.
В России проблемой психологической безопасности занимаются не так много мастерских групп, однако на игры-мистерии часто приглашается профессиональный психолог, есть примеры доигрового тестирования с целью выявления проблемных игроков. Особое внимание уделяется вопросам посмертия, релаксации в случае смерти персонажа игрока. Остро стоит проблема в условиях серийных, сессионных игр, которые длятся годами (1-4 сессии в год). Смерть персонажа, которого игрок играл в течение 4 лет может вызвать у игрока сильный стресс, если ему не помочь пережить этот момент.
Однако ряд мастеров считает, что проблемы, которые может создать игра для психического состояния игрока сильно преувеличены. Один из известных мастеров ролевых игр, Алексей Федосеев, объясняет это тем, что в России обычно играют во внешнюю сторону игры, не затрагивая эмоциональную составляющую, и поэтому, как правило, приглашение психологов на игры излишне. Для большинства игр это справедливое замечание, но не для игр-мистерий. [38]
2. ЭМПИРИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ПРОБЛЕМЫ ЭМОЦИОНАЛЬНОГО СОСТОЯНИЯ УЧАСТНИКОВ РОЛЕВЫХ ИГР
2.1 Программа и ход исследования
В исследовании принимали участие 20 участников ролевых игр (10 мужчин и 10 женщин), в возрасте от 21 до 27 лет, с высшим и неоконченным высшим образованием, различного социального и семейного статуса, состоящие в ролевых клубах города Ростова-на-Дону.
Были использованы следующие методики:
- личностный опросник Кеттелла по форме А;
- опросник «Самочувствие, активность, настроение», разработанный сотрудниками Московского медицинского института имени И.М.Сеченова;
- авторская анкета А. И. Тащевой и А. Д. Пляки «Представления участников ролевых игр о ролевых играх и личности типичного участника ролевой игры», приведенная в Приложении 4. [3, 14, 44]
Исследование проводилось с добровольного согласия респондентов, до и после ролевой игры, которая проходила в течении одной ночи в арендованном помещении. Работа проводилась с респондентами по трое и по двое, в мягкой, доверительной обстановке. В среднем на заполнение методик респонденты тратили от 40 до 70 минут. При этом на заполнение методик во второй раз было потрачено существенно меньше времени, чем в первый. [3, 14, 44]
Полученные данные были обработаны в соответствии с ключами, построены таблицы результатов, выделены сходные показатели и их изменения после проведения игры и повторного исследования.
2.2 Анализ экспериментальных данных
Авторская анкета предъявлялась респондентам один раз. Анализ ответов позволил выделить следующее:
1. 75% респондентов положительно оценивают себя как личность («активный», «творческий», «позитивный»), эти же люди в 100% случаях приписывают типичным ролевым игрокам позитивные черты («независимый», «общительный», «креативный»).
2. 90% респондентов полагают, что они обязательно продолжат участвовать в ролевых играх.
3. Респонденты утверждают, что в ролевых играх их больше всего привлекают новый опыт, общение с хорошими людьми, новые социальные роли, которые они имеют возможность воспроизводить «пробно», и возможность безопасно совершать ошибки.
4. Все респонденты осознают некоторую обременительность участия в ролевых играх: затраты времени и денег.
Идеального игрока респонденты характеризуют как стрессоустойчивого, позитивного, независимого, дружелюбного, гибкого, креативного человека.
В целом, результаты вполне соотносятся с данными методических пособий «Неформальные молодежные сообщества Санкт-Петербурга: теория, практика, методы профилактики экстремизма», и «Молодежные субкультуры Москвы» которые были приведены в теоретической части работы.
Подробные результаты первого тестирования по опроснику Кетелла по форме А приведены в «Таблице 2» Приложения 2. Обобщая, можно отметить, что у всех испытуемых наблюдаются близкие значения по четырем факторам из двадцати: Е (доминантность), L (подозрительность), Q2 (Нонконформизм) и F4 (конформность).
По первичному фактору Е разброс идет от 5 до 10 баллов, при этом 65% респондентов распределились на промежутке 6-8 баллов, что позволяет сказать, что участникам ролевых игр в среднем характерен доминантный тип поведения, со склонностью к независимости, настойчивости, стремящийся в большей или меньшей степени к самоутверждению.
По первичному фактору L показатели распределились между 3 и 9 баллами, 60% респондентов при этом показали значения 7-9 баллов. Можно сказать, что участники ролевых игр за редким исключением склонны к подозрительности, эмоциональной напряженности, недоверчивости.
По первичному фактору Q2 результаты респондентов собрались между 5 и 10 баллами, 75% ответов приходится на 5-8 баллов. Это говорит о том, что в целом для участников ролевых игр характерна предприимчивость, независимость, желание принимать собственные решения и идти своим путем.
По вторичному фактору F4 респонденты показали результаты между 5 и 11 баллами, 65% из них приходятся на значения 7-9 баллов. Такие данные характерны для личностей инициативных, отважных, резких, независимых, даже в некоторой степени агрессивных личностей.
Результаты второго тестирования приведены в «Таблице 3» Приложения 2. Помимо сохранившихся результатов по вышеописанным факторам, у респондентов значительно сблизились показатели по факторам А (общительность), Н (смелость), М (мечтательность), F2 (экстраверсия - интроверсия).
По первичному фактору А общий разброс результатов от 4 до 7, при этом 70% респондентов сошлись на 4-5 баллах. Это относительно средние значения, с некоторой склонностью к скрытности, замкнутости, отчужденности. Возможно, такие данные связаны с глубокими внутренними переживаниями участников игры, которые требуют осмысления и проживания прежде, чем человек вновь вернется к свободному общению.
Подобные документы
Ролевая игра как форма межличностного взаимодействия. Результаты исследования типов межличностного взаимодействия у участников ролевых игр и не участвующих в играх. Воздействие на коммуникативность человека применения успешных ролевых установок.
курсовая работа [320,8 K], добавлен 01.11.2016Природа ролевых игр и ее проявление в компьютерных играх. Основные виды компьютерных ролевых игр и их влияние. Эмпирическое формирование компьютерной зависимости у людей с разными типами акцентуаций характера. Понятие кибераддикции и ее проявление.
курсовая работа [1,2 M], добавлен 05.03.2012Определение сущности феномена "выгорания". Эмпирическое исследование влияния социально-психологических факторов (личностных, ролевых, организационных) на формирование синдрома эмоционального выгорания в профессиональной деятельности социального работника.
дипломная работа [687,0 K], добавлен 07.12.2013Анализ факторов, влияющих на успешность адаптации супругов в первые годы совместной жизни. Исследование особенностей распределения семейных ролей. Изучение взаимосвязи ролевых ожиданий молодежи и установок от брака в паре. Смещение ролевых обязанностей.
реферат [16,1 K], добавлен 22.10.2015Определение термина "аддикт" - человек зависимый от компьютерных игр. Постановка проблемы существование психологической зависимости от компьютерных игр. Эмоциональные и депрессивные отклонения у аддиктов, их причины. Особенности ролевых и не ролевых игр.
научная работа [45,9 K], добавлен 14.12.2010Особенности совместной деятельности и психологических факторов, определяющих ее эффективность. Структура и процессуальные характеристики совместной деятельности. Кооперация, координация действий и взаимодействие функционально-ролевых позиций участников.
реферат [30,1 K], добавлен 02.06.2011Определение понятий семьи и брака. Выявление наиболее важные для различных возрастных групп психологические аспекты совместной жизни, делающие брак значимым. Эмпирическое исследование ролевых ожиданий и притязаний супругов, удовлетворенности браком.
дипломная работа [99,1 K], добавлен 13.10.2015Ролевая теория личности как подход к ее изучению. Стадии освоения ролевых функций. Понятие социальных ролей и их разновидности. Ролевое ожидание и ролевое исполнение в формировании социальной роли. Ролевой конфликт как столкновение ролевых требований.
реферат [19,4 K], добавлен 05.02.2011Психология игрока, играющего в ночные городские экстремальные игры (на примере игры Encounter). Эмпирическое исследование влияния ролевых ночных городских экстремальных игр на личностные характеристики игроков. Обзор полученных результатов исследования.
дипломная работа [1,6 M], добавлен 30.05.2015Проблема организации самостоятельной игровой деятельности дошкольников. Сюжетно-ролевые игры как средство развития коммуникативных навыков дошкольников. Комплекс мероприятий по обогащению коммуникативных способностей как условие развития ролевых игр.
курсовая работа [59,8 K], добавлен 18.01.2015