Особенности влияния компьютерных игр на агрессию подростков

Анализ различных исследований влияния компьютерных игр на поведенческую характеристику человека. Практические рекомендации по устранению появления агрессии у подростков для преподавателей, родителей. Сущность вербальной, косвенной и физической агрессии.

Рубрика Психология
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 14.02.2011
Размер файла 664,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

ДИПЛОМНАЯ РАБОТА

Дисциплина: «Социальная психология»

Тема: «Особенности влияния компьютерных игр на агрессию подростков»

  • Содержание
    • Введение 3
    • Глава 1. Анализ теоретических подходов к проблеме компьютерных игр как фактора влияния на агрессивное поведение подростков 6
    • 1.1 Анализ различных подходов к исследованию агрессии 6
    • 1.2 Анализ различных исследований влияния компьютерных игр на поведенческую характеристику человека 20
    • 1.3 Агрессия подростков, увлекающихся компьютерными играми 30
    • 1.4 Сравнение показателей уровня агрессии с выбором компьютерных игр31
    • Глава 2. Эмпирическое исследование влияния компьютерных игр на уровень агрессии подростков 33
    • 2.1 Анализ данных исследования уровня агрессии подростков с разной степенью увлеченности компьютерными играми 35
    • 2.2 Статистический анализ показателей агрессии в экспериментальной и контрольной группе 38
    • 2.3 Выводы и интерпретация по результатам эмпирического исследования 43
    • 2.4 Практические рекомендации по устранению появления агрессии у подростков для преподавателей, родителей. 44
    • Заключение 46
    • Список литературы 48
    • Приложения 50

Введение

Актуальность исследования: С начала 80-х гг. компьютерные игры на Западе становятся частью индустрии развлечений, которая захватывает большое количество людей, преимущественно детей и подростков. Новое увлечение оценивается двояко: с одной стороны, оно сопряжено с восхищением общества по поводу возможностей компьютера, с другой стороны, в средствах массовой информации появляется большое количество сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику подростков. В статьях авторы высказывают мнение, что занятия с компьютером - это своего рода зависимость, которая выражается в таких психопатологических симптомах, как неспособность подростков переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими. Отмечается и такая опасность, как оскудение эмоциональной сферы подростка, поскольку игрок, если он хочет выиграть, должен постоянно подавлять свои чувства и оставаться хладнокровным. Некоторые компьютерные игры провоцируют, по мнению авторов, агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия, а также правого экстремизма. Ряд исследований показал, что у испытуемых, игравших в виртуальную игру, наблюдалось значительно более сильное физиологическое возбуждение, а также большее количество агрессивных мыслей по сравнению с контрольной группой.

Исследование степени влияния компьютерных игр на уровень агрессивности пользователей в целом и подростков в частности является, таким образом, чрезвычайно актуальным, так как вносит существенный вклад в понимание природы агрессивного поведения человека.

Проблеме агрессивности посвящены многочисленные работы. В западной психологии тема агрессии и агрессивности постоянно находится в поле зрения ученых. Существует большое число теоретических концепций, проводятся многочисленные экспериментальные исследования.

Среди концепций, объясняющих природу, структуру и функции агрессивности, агрессивного поведения человека, особое значение имеют концепции З. Фрейда и К. Лоренца - представителей инстинктивизма, концепция представителя бихевиоризма - Б.Ф. Скиннера, концепция Э. Фромма, рассматривающего доброкачественную агрессию и деструктивность.

Цель исследования: выявить особенности влияния компьютерных игр на агрессию подростков, для определения взаимосвязи уровня агрессии подростков с различными видами компьютерных игр.

Объект исследования: агрессия подростков.

Предмет исследования: особенности агрессии и внушаемости у подростков увлеченных компьютерными играми агрессивного содержания.

Гипотеза: подростки 13-14 лет, увлекающиеся компьютерными играми и часто проводящие время за ними обладают более высоким уровнем агрессии по сравнению с подростками не увлекающимися компьютерными играми.

Задачи исследования:

1) Проанализировать разные подходы к изучению агрессии человека;

2) Проанализировать разные подходы к изучению влияния компьютерных игр на подростков;

3) Сформулировать гипотезу относительно уровня агрессии подростков с разной степенью увлеченности компьютерными играми;

4) Провести исследование агрессии подростков 13-14-ти лет с разной степенью увлеченности компьютерными играми.

Методологической основой исследования. В исследовании были использованы следующие методы - теоретический анализ и обобщение научной литературы; тестирование; сравнительный анализ; методы математической статистики; качественный и количественный анализ.

Методики исследования:

1) Опросник определяющий уровень увлеченности компьютерными играми, (авторский).

2) Методика «Басса - Дарки», А. Басс и А. Дарки определяющая агрессию.

3) Метод Стъюдента.

4) Таблица интегральной функции Лапласа.

Эмпирическая база:

В исследовании принимали участие 60 учеников школы № 6 г. Александрова 8-9-ые классы. Подростки 13-14 лет. в т.ч. 30 подростков и 30 юношей и девушек. Исследование было проведено в период с 10 по 17 марта 2010 года.

Теоретическая и практическая значимость исследования: В работе затронута мало исследуемая проблема влияния компьютерных игр на формирование личности. Показано, что компьютерные игры агрессивного содержания способствуют развитию агрессивных тенденций личности: физической агрессии, склонности заражаться агрессией толпы, ригидность и внушаемости. Полученные результаты осуществляют вклад в копилку психологии личности, а также могут быть использованы в консультационных, психокоррекционных и воспитательных мероприятиях с подростками.

Глава 1. Анализ теоретических подходов к проблеме компьютерных игр как фактора влияния на агрессивное поведение подростков

1.1 Анализ различных подходов к исследованию агрессии

«Агрессия - это любая форма поведения, нацеленного на оскорбление или причинение вреда другому живому существу, не желающего подобного обращения» Жмуров Д.В. Словарь терминов агрессии http://vocabulum.ru/. Это определение предполагает, что агрессию следует рассматривать как модель поведения, а не как эмоцию, мотив или установку.

Люди часто совершают опасные агрессивные действия. Вопрос о том, почему они предпринимают подобные действия, долго был предметом серьезной дискуссии. При большом разнообразии выдвигавшихся противоречивых теоретических обоснований, большинство из них, по мнению Р. Бэрона и Д. Ричардсона Бэрон Р., Ричардсон Д. Агрессия. - СПб: Питер, 2001. - 352 с: ил. - (Серия "Мастера психологии"). , попадает под одну из четырех следующих категорий. Агрессия относится в первую очередь к :

1. Врожденным побуждениям или задаткам;

2. Потребностям, активизируемым внешними стимулами;

3. Познавательным и эмоциональным процессам;

4. Актуальным социальным и эмоциональным условиям в сочетании с предшествующим научением.

Самое раннее и наиболее известное теоретическое положение, имеющее отношение к агрессии, - это положение, согласно которому должное поведение по своей природе инстинктивное. Согласно этому подходу, агрессия возникает потому, что люди генетически «запрограммированы» на подобные действия.

Психоаналитический подход, представленный З. Фрейдом, утверждает, что все человеческое поведение происходит, прямо или косвенно из Эроса, чья энергия (либидо) направлена на сохранение и воспроизведение жизни. В результате агрессия рассматривается как реакция на блокирование или разрушение либидозных импульсов. Хьелл Л., Зиглер Д. Теории личности. СПб: Изд-во «Питер», 2001. -608 с.

Позже З. Фрейд предположил существование второго основного инстинкта - Танатоса (инстинкта влечения к смерти, направленности энергии на прекращение жизни). З. Фрейд утверждал, что человеческое поведение является результатом взаимодействия этого инстинкта с Эросом, и что между ними существует постоянное напряжение, то есть конфликт между сохранением жизни (Эросом) и ее разрушением (Танатосом). Другие механизмы нацелены направлять энергию Танатоса во все направления от «Я». Таким образом, Танатос способствует тому, что агрессия выводится наружу и направляется на других (см. рис.1.1).

Рис. 1.1 Схема механизма возникновения агрессии, направленной на окружение

Размещено на http://www.allbest.ru/

Лоренц придерживался эволюционного подхода к агрессии, демонстрируя сходство с позицией З. Фрейда. Согласно Лоренцу, агрессия берет начало из врожденного инстинкта борьбы за выживание. Предполагается, что инстинкт развился в ходе длительной эволюции. Лоренц считает, что агрессивная энергия (имеющая своим источником инстинкт борьбы) вырабатывается в организме непрерывно, в постоянном темпе, накапливаясь с течением времени. В результате, происхождение агрессивных действий является совместной функцией количества накопленной агрессивной энергии и наличия силы облегчающих разрядку агрессии стимулов в окружающей среде. То есть, чем больше имеется агрессивной энергии, тем меньший стимул нужен для того, чтобы агрессия вышла во вне. В общем, если с момента последнего агрессивного проявления прошло достаточное количество времени, агрессивное поведение может развернуться спонтанно, при абсолютном отсутствии высвобождающегося стимула. Лоренц Конрад. Агрессия. Издательская фирма "Универс". Перевод на русский язык Г.ф. Швейника, 1994. Издательская группа "Прогресс", 1994

Существует так называемая «охотничья» гипотеза Ардри, близкая к теории Лоренца, где Ардри утверждает, что в результате естественного отбора появился новый вид - охотники. Это охотничья «природа» составляет основу человеческой агрессивности.

Представители следующего направления, социологи, предлагают свое объяснение феномена агрессии: агрессивность - это средство, с помощью которого индивидуумы пробуют получить свою долю ресурсов, что обеспечивает успех (на генетическом уровне) в естественном отборе.

Согласно данным теориям, агрессия в той или иной форме всегда будет присуща человеку, так как является неотъемлемой частью человеческой природы.

Теории пробуждения предполагают, что источником агрессии является вызываемый внешними причинами порыв причинить вред другим. Наибольшим влиянием среди теорий этого направления пользуется теория фрустрации - агрессии, предложенная Доллардом и его коллегами.

Центральными в теории Долларда являются два предположения:

1. Фрустрация всегда приводит к агрессии в какой-либо форме

2. Агрессия всегда является результатом фрустрации.

Помимо этого, существуют дополнительные аспекты. В отношении побуждения к агрессии большое значение имеют три фактора:

Ш Во-первых, степень ожидаемого удовлетворения от будущего достижения цели;

Ш Во-вторых, сила препятствий на пути достижения цели;

Ш В-третьих, количество последовательных фрустраций.

Позднее Доллард обратился к исследованию факторов, замедляющих агрессию. Степень замедления в любом акте агрессии варьируется в прямом соответствии с предлагаемой тяжестью наказания, могущего последовать за этим действием. Эту теорию уточнил Берковиц, утверждая, что фрустрация приводит только к готовности действовать агрессивно. Чтобы появилось агрессивное поведение, должны присутствовать посылы к агрессии, то есть средовые стимулы, связанные с актуальными факторами, провоцирующими агрессию в целом (см. рис. 1.2).

Рис. 1.2 Схема появления агрессивного поведения (Берковиц)

Размещено на http://www.allbest.ru/

Рассматриваемые теории трактуют агрессию как инстинктивную потребность, которая ослабляется с помощью агрессивного поведения. Зильманн полагал, что будет более правильно считать, что агрессия обусловлена возбуждением, то есть тем, что можно наблюдать и измерять. В общем, подразумевается действие неиссякаемого источника агрессивных импульсов.

Когнитивные модели агрессии помещают в центр эмоциональные и когнитивные процессы, лежащие в основе этого типа поведения.

Берковиц в своих поздних работах пересмотрел прежние труды и перенес акцент с посылов к агрессии на эмоциональные и позитивные процессы. Он утверждал, что препятствия провоцируют агрессию лишь той степени, в какой они создают негативный эффект. Зильманн же доказал, что «познание и возбуждение» теснейшим образом взаимосвязаны; они влияют друг на друга на всем протяжении процесса переживания приносящего страдание опыта и поведения.

Рис. 1.3 Взаимосвязь когнитивных процессов и агрессии (Берковиц)

Еще одно теоретическое направление рассматривает агрессию как явление социальное, а точнее как форму поведения, усваиваемую в процессе социального научения. С точки зрения этой теории агрессию нужно рассматривать, учитывая следующие факторы:

1. Каким путем была усвоена агрессивная модель;

2. Факторы, провоцирующие ее проявление;

3. Каковы условия, способствующие закреплению данной модели.

Агрессивные реакции усваиваются и поддерживаются путем непосредственного участия в ситуациях проявления агрессии, а также в результате пассивного наблюдения проявлений агрессии.

Таким образом, агрессия, как бы она не проявлялась, представляет собой поведение, направленное на причинение вреда или ущерба другим живым организмам. Бэрон Р., Ричардсон Д. Агрессия. - СПб: Питер, 2001. - 352 с: ил. - (Серия "Мастера психологии").

Становление агрессивного поведения - сложный процесс, в котором участвуют многие факторы. Агрессивное поведение определяется влиянием семьи, сверстников, а также массовой информации. Дети учатся агрессивному поведению, как посредством прямых подкреплений, так и путем наблюдения агрессивных действий, пытаясь пресечь негативные отношения между своими детьми, родители могут ненамеренно поощрять то самое поведение, от которого хотят избавиться. Родители, которые применяют крайние суровые наказания и не контролирующие занятия детей, могут обнаружить, что их дети агрессивны и непослушны.

Дети получают сведения об агрессии также из общения со сверстниками. Они учатся вести себя агрессивно, наблюдая за поведением других детей (например, одноклассников). Однако те, кто очень агрессивен, скорее всего, окажутся отверженными большинством в классе. С другой стороны, эти агрессивные дети могут найти друзей среди других агрессивных сверстников.

Паттерсон и его коллеги разработали модель семейных взаимоотношений, ведущую к отклоняющемуся поведению (см. рис.1.4).

Рис. 1.4 Модель отклоняющегося поведения, разработанная Паттерсоном

В целом же агрессия как в форме настойчивости, упрямства (не деструктивная), так и в форме враждебности и ненависти (деструктивная) влияет на эмоциональное развитие, на формирование личности, на психическое здоровье. Способность справляться с агрессией определяет развитие индивидуальных и социальных качеств.

Непосредственные исследования различными учеными поведения здоровых детей показали, что агрессия проявляется в различных формах у любого ребенка. Все формы агрессии имеют одну общую черту: они вызваны попытками контролировать ситуацию, воздействовать на нее в целях, совершенствования либо себя, либо своего окружения, включая близких людей. Реакция в виде агрессивного поведения, вероятно, приводится в действие некой внутренней мотивирующей силой.

Г. Паренс выделял две главные формы агрессии. Первая - не деструктивная агрессия (конструктивная), то есть настойчивое невраждебное самозащитное поведение, направленное на достижение цели и тренировку. Паренс Г. Агрессия наших детей. М, 1997. - 115 с.

Исследования Г. Паренса позволяют предположить, что не деструктивная агрессия вызывается врожденными механизмами, служащими для адаптации к среде, удовлетворяющей желания и достижение цели. Эти механизмы наличествуют и функционируют, хотя и достаточно примитивно, с самого момента рождения.

Другая форма - враждебная деструктивность, то есть злобное, неприятное, причиняющее боль окружающим поведение. Ненависть, ярость, задиристость, желание отомстить и т.п. также могут быть формой самозащиты, однако порождают множество личных проблем и заставляют страдать окружающих. Враждебная деструктивность, в отличие от не деструктивной агрессии не проявляется сразу после рождения. Однако механизмы ее продуцирования или мобилизации существуют с самого начала жизни ребенка. Враждебная деструктивность вызывается и активизируется в результате сильных неприятных переживаний (чрезмерная боль или дистресс).

Вся эмоциональная жизнь человека находится под влиянием этих двух форм агрессии. Они беспокоят в наибольшей степени, так как формируют опыт детей, особенно проявляясь в их межличностных взаимоотношениях. Первый тип агрессивности, безусловно, желателен, необходим для выживания и достижения успеха. Второй тип, несмотря на ряд отрицательных качеств, временами может быть тоже необходим для адаптации и выживания. Задача психолога, по мнению Г. Паренса - помочь детям избавиться от ненужной враждебности к другим, к себе самому, к обществу. Эта помощь необходима, чтобы дети не осложняли свою жизнь внутренними конфликтами, чувствами вины и стыда, чтобы они себя уважали, уважали других, могли нести свою меру социальной ответственности, строили доброжелательные отношения с окружающими.

Подводя итог вышесказанному, следует отметить, что уровень враждебности, возникающей в душе ребенка, влияет на его эмоциональное сочувствие. Но не меньшие последствия влечет враждебность и для общества. Конкретно же для личности эмоциональное самочувствие зависит от того, каким целям служит агрессия. Она бывает направлена на источники боли и дистресса. Для этого враждебность, ярость, ненависть, по сути, предназначены, и, следует признать, что некоторый уровень агрессии необходим. Проявления враждебности неизбежны. Можно снизить частоту и интенсивность возникновения и концентрации враждебности до определенного уровня и, таким образом, защитить детей от переживания чрезмерной враждебности. Г. Паренс считает, что это именно тот случай, когда психолог действительно может помочь.

Врожденная предрасположенность к эмоциональным переживаниям и раздражительности плюс жизненный опыт, который приобретает человек, вот что практически определяет отношение человека к близким. В свою очередь лучшее из того, что можно делать для детей - это помочь им справиться с трудностями роста. Это можно сделать, по мнению Г. Паренса, научив детей справляться с агрессивностью. Агрессия не есть инстинкт, который, безусловно, находит свое выражение.

Э. Фромм в своей книге «Анатомия человеческой деструктивности» показывает, как точные научные данные нейрофизиологии, психологии животных, палеонтологии и антропологии опровергают гипотезу о том, что в человеке от рождения заложен спонтанный само развивающийся инстинкт агрессии. Фромм Э. Анатомия человеческой деструктивности. Пер. с англ. Э. М. Телятникова, Т. В. Панфилова Стр.: 635.Изд.: АСТ. Год издания: 2004.

Во-первых, Э. Фромм анализирует результаты исследования проблемы отношений между функцией мозга и поведением индивида. Ряд исследователей, таких как В.Р. Гесс, Д. Олдс, Р.Р. Хит, Х.М.Р. Дельгадо, утверждают, что импульсы агрессии и бегства «контролируются» разными участками мозга. Так, например, экспериментально установлено, что, стимулируя определенные участки мозга, можно усилить аффект гнева (и соответствующую модель поведения), а можно и затормозить. Например, активизация зависит от промежуточного мозга, латерального гипоталамуса, центрального серого вещества. Подобные исследования демонстрируют тот факт, что в одних зонах реакция активизируется, а в других сдерживается. Вследствие дуальной (биполярной) организации полушарий мозга возникает и двойственность рефлекса агрессии. Важен вопрос, какие факторы нарушают равновесие и провоцируют открытую ярость и соответствующее разрушительное (агрессивное) поведение. Эксперименты показывают, что нарушения подобного рода могут произойти, с одной стороны, от электрического раздражителя, а с другой стороны - наступить вследствие выведения из строя тормозящих центров. Такие исследователи, как Марк и Эрвин, обращают внимание на то, что нарушения равновесия могут быть вызваны еще и разного рода мозговыми заболеваниями.

Э. Фромм отмечает, что данные антропологической науки показали, что инстинктивистская интерпретация человеческой разрушительности не выдерживает критики. По его мнению, жестокость и деструктивность в большинстве обществ остается на таком низком уровне, что их объяснение с помощью «врожденных страстей» не убедительно. Так, факты свидетельствуют, что менее цивилизованные общества (охотники, собиратели и ранние земледельцы) проявляют меньшую агрессивность, чем более развитые цивилизации.

Важно, по мнению Э. Фромма, исследовать социальные условия, нарушающие равновесие рефлекса.

Э. Фромм, анализируя литературу по проблеме агрессивности людей и животных, делает вывод, что агрессивное поведение животных является неизбежной реакцией на любую угрозу жизни или, другими словами, на угрозу витальным интересам живого существа как индивида и как члена своего вида. Это обобщенное определение может быть рассмотрено относительно разного рода ситуаций. Самая явная ситуация - это прямая угроза жизни индивида или угроза его жизненно важным потребностям (в пище, в сексе); комплексная форма такой угрозы - «Crowding» (скученность), сужение пространства, ограничение свободы передвижения или сужение социальной структуры (ближайшего окружения, группы). В силу того, что разные формы агрессивного поведения есть ответ на угрозу витальным интересам, мобилизация агрессии в соответствующих зонах мозга происходит во имя жизни, как реакция на угрозу жизни индивида и вида. Это позволяет Э Фромму сделать вывод о том, что филогенетически заложенная агрессия, встречающаяся у людей и животных, есть не что иное, как приспособительная, защитная реакция.

Э. Фромм анализирует различные типы агрессии и деструктивности, а также их предпосылки.

Э. Фромм под агрессией понимает все те действия, которые причиняют (или намерены причинить) вред другому человеку, животному или неживому объекту. Следовательно, под эту категорию подпадают нередко весьма разнообразные типы реакций и импульсов; поэтому Э. Фромм выделяет, строго различает агрессию биологически адаптивную, способствующую поддержанию жизни, доброкачественную, от злокачественной агрессии, не связанной с сохранением жизни-

Во-первых, он развивает идею «доброкачественной агрессии». Биологически адаптивная агрессия - это реакция на угрозу витальным интересам индивида; она заложена в филогенезе. Она свойственна и животным, и человеку. Такая агрессия носит взрывной характер, возникает спонтанно как реакция на угрозу; а следствие ее - устранение либо самой угрозы, либо ее причины.

Биологически неадаптивная, злокачественная агрессивность (то есть, другими словами, деструктивность, жестокость) вовсе не является защитой от нападения или угрозы; она не заложена в филогенезе. Этот вид агрессии специфичен только человеку. Эта агрессия приносит биологический вред и социальное разрушение. Главные ее проявления - убийство и жестокие истязания - не имеют никакой иной цели, кроме получения удовольствия. Причем эти действия наносят вред не только жертве, но и самому агрессору. В основе злокачественной агрессивности лежит не инстинкт, а некий человеческий потенциал, уходящий корнями в условия самого существования человека.

Э. Фромм, анализируя феномен агрессии, также использует такие термины как «псевдоагрессия», «игровая агрессия», «агрессия как самоутверждение», «оборонительная агрессия».

Под понятием «псевдоагрессия», Э. Фромм понимает те действия, в результате которых может быть нанесен ущерб, но которым не предшествовали злые намерения. Яркий пример псевдоагрессии -случайное ранение человека.

Игровая агрессия необходима в учебном тренинге на мастерство, ловкость и быстроту реакций. Она не имеет никакой разрушительной цели и никаких отрицательных мотиваций (гнев, ненависть). Например, фехтование, стрельба из лука являются формами проявления игровой агрессии.

Важнейший вид псевдоагрессии можно в какой-то мере приравнять к самоутверждению. Концепция агрессии как самоутверждения находит подтверждение в наблюдениях за связью между воздействием мужских гормонов и агрессивным поведением.

Во многих экспериментах было доказано, что мужские гормоны нередко вызывают агрессивность. Анатомические и физиологические особенности мужчины обусловливают его активность и способность к вторжению без промедления и без страха.

Связь между агрессивностью самоутверждения и мужскими гормонами настраивает на мысль, что мужчины в большей мере, чем женщины, обладают высоким уровнем наступательной активности, необходимой для самореализации личности, в то время как женщины обладают такими чертами как склонность к защите слабого и уходу за другими. Касательно агрессии самоутверждения имеется еще один интересный факт: установлено, что тот, кто беспрепятственно может реализовывать свою агрессию самоутверждения, в целом ведет себя гораздо менее враждебно, чем тот, у кого отсутствует это качество целеустремленной наступательности.

Основная идея Э. Фромма сводится к тому, что объяснение жестокости и деструктивности человека следует искать не в унаследованном от животного разрушительном инстинкте, а в тех факторах, которые отличают человека от его животных предков. Главная проблема состоит в том, чтобы выяснить, насколько специфические условия существования человека ответственны за возникновение у него жажды мучить и убивать, а так же от чего зависит характер и интенсивность удовольствия от этого. Фромм Э. Анатомия человеческой деструктивности. Пер. с англ. Э. М. Телятникова, Т. В. Панфилова Стр.: 635.Изд.: АСТ. Год издания: 2004.

В этом смысле понять феномен агрессии можно лишь учитывая социальный фактор развития.

Агрессивные действия у ребенка можно наблюдать уже с самого раннего возраста. В первые годы жизни агрессия проявляется почти исключительно в импульсивных приступах упрямства, часто не поддающихся управлению взрослых.

Хотя такие реакции неприятны и не поощряются, но и не считаются ненормальными. Такое поведение вызвано состоянием дискомфорта, и у ребенка нет намерения причинить ущерб окружающим.

В более позднем возрасте на первый план выдвигаются конфликты и ссоры с ровесниками, связанные с обладанием вещами, игрушками. Доля таких конфликтов у полуторагодовалых детей составляют по результатам исследований Х. Хекхаузена 78%.

Вспышки ярости становятся более целенаправленными и прослеживается реакция нападения. Вероятно, это связано с преобладающими в данном возрасте механизмами адаптации ребенка, а именно «удержанием» и «отпусканием» (по Э. Эриксону).

В дальнейшем ребенок постепенно научается контролировать свои агрессивные импульсы и выражать их в приемлемых рамках. Проявление агрессии в этом возрасте, главным образом, зависит от реакции и отношения родителей к тем или иным формам поведения.

Если родители относятся нетерпимо к любым проявлениям открытой агрессии, то в результате могут формироваться символические формы агрессии, такие как нытье, упрямство и другие виды сопротивления.

Символическими формами агрессии в более позднем возрасте становится увлеченность агрессивной литературой, фильмами, а, учитывая современные условия существования, и увлеченность компьютерными играми.

1.2 Анализ различных исследований влияния компьютерных игр на поведенческую характеристику человека

С начала 80-х гг. компьютерные игры на Западе становятся частью индустрии развлечений, которая захватывает большое количество людей, преимущественно детей и подростков. Новое увлечение оценивается двояко: с одной стороны, оно сопряжено с восхищением общества по поводу возможностей компьютера, с другой стороны, в средствах массовой информации появляется большое количество сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику подростков. Шмелев А. Мир поправимых ошибок. Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. -1988, №3.

По данным Лукеша, почти каждый подросток в возрасте от 13 до 16 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру. Около половины опрошенных, однако, играют достаточно редко (не более одного раза в месяц), и только около 6% играют каждый день. Большинство пользователей (82,1%) тратят на игру не более часа. Сходные данные были получены также в исследовании других авторов. По данным Шпанхеля, процент «заядлых» игроков несколько выше: 10-14. Мальчиками занимаются компьютерными играми гораздо более интенсивно, чем девочки: частота и продолжительность игры снижается с возрастом и по мере повышения образовательного уровня игрока. Что касается национальной специфики компьютерной игры как хобби, то в. настоящее время имеется только сравнение американской и немецкой выборок: немецкие пользователи играют намного меньше. Функ опросил 357 американских подростков и выявил, что две трети девочек играют в компьютерные игры и заняты этим минимум два часа в неделю; среди мальчиков процент «игроков» гораздо выше (90%). Кроме того, мальчики тратят на компьютерные игры в среднем в два раза больше времени.

В качестве наиболее распространенных указывают так называемые «конечные» игры, за ними следуют игры на ловкость и компьютерные варианты спортивных игр; логические игры являются наименее распространенными. По данным Илга и Маркета, Шапкин А. Компьютерные игры: новая область психологических исследований. Психологический журнал, 1999. №1. на первом месте находятся игры на ловкость, а спортивные, логические и «боевые» игры идут далеко позади. Тревожным сигналом является все большее распространение игр агрессивного содержания, а также проповедующих насилие, расизм, порнографию. Так, в бюллетене Министерства по делам молодежи Германии за 1994 год таких игр насчитывалось 214.

Распространение тех или иных компьютерных игр тесно связано с их предпочтением подростками. Наивысший рейтинг имеют игры, требующие ловкости, и спортивные игры: затем идут «боевые» игры, а также игры с элементами насилия, самый низкий рейтинг имеют порнографические игры. В работе Лукеша в качестве самых любимых назывались игры-путешествия по лабиринтам, после них - игры на «выживание» и футуристические. Опрос детей от 6 до 10 лет показал, что наиболее любимыми играми являются «Тетрис» и «Супер-Марио».

Обнаружены отчетливые половые различия в предпочтении игр. Так, мальчики наиболее высоко оценивают игры, связанные с борьбой или соревнованием, затем - игры на ловкость, игры - приключения («Аркады»), игры типа «Стратегия»; наименее любимыми являются логические игры. Девочкам больше всего нравятся игры на ловкость, затем - логические, игры-приключения, игры, связанные с борьбой или соревнованием, и, наконец, игры типа «Стратегия». По данным Функа Шмелев А. Мир поправимых ошибок. Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. -1988, №3., «Аркады» предпочитают 20% опрошенных американских девочек и 50% мальчиков. Расхожее мнение о том, что мальчики в сравнении с девочками предпочитают более «агрессивные» игры, нельзя считать окончательно подтвержденным. Отмечается, однако, что большинство популярных игр требуют качеств, которые традиционно считаются «мужскими».

Некоторые данные позволяют построить гипотезу, согласно которой выбор подростком компьютера в качестве хобби в большей степени обусловлен позицией родителей. Так, оказалось, что родители подростков, которые заняты с компьютером, имеют более высокий образовательный уровень, чем родители подростков, которые увлекаются другими видами хобби. Видимо, высокообразованные родители лучше осознают роль компьютера в интеллектуальном развитии ребенка и создают благоприятную атмосферу для занятий этим видом хобби.

Проведен ряд исследований, направленных на выявление особенностей подростков, проводящих большое количество времени за компьютерными играми.

Во-первых, исследовалась эмоциональная сфера и сфера социальных контактов подростков, увлекающихся компьютерными играми.

Для проверки положения о том, что интенсивное занятие с компьютером ведет к обособлению личности и нарушению контактов с окружающими, были опрошены пользователи в возрасте от 10 до 20 лет. Оказалось, что они гораздо чаще играют в компьютерные игры, находясь в компании друзей, чем в одиночку. По другим данным, групповые формы игр характерны только для опрошенных старшей возрастной группы (от 14 до 20 лет); подростки в возрасте от 10 до 13 лет чаще играют в игры в одиночку. В проведенных исследованиях большинство респондентов сообщали, что они гораздо охотнее играют в компании (или играли бы, если бы у них была такая возможность). Подростки из «компьютерной» группы чаще, чем их сверстники из контрольной группы, посещают молодежные центры, дискотеки и спортивные мероприятия, устраиваются на разовую работу курьерами или разносчиками газет. Как показали исследования Шимаи Шапкин А. Компьютерные игры: новая область психологических исследований. Психологический журнал, 1999. №1., дети, чаще играющие в игры-приставки, более социализированы, чем их неиграющие сверстники.

В исследовании Эгга и Мешке Эльконин Д.Б. Психология игры. Изд.: М., Директ-Медиа, 2008. - 703 c. группа школьников средних и старших классов была опрошена на предмет предпочтения того или иного увлечения, после чего было сделано сравнение групп подростков, безусловно, предпочитающих компьютер и имеющих его дома, с группой подростков, которые не упоминали компьютерные игры в качестве хобби. Авторы не нашли различий между «компьютерной» и контрольной группами по таким параметрам, как «удовлетворенность актуальной жизненной ситуацией», «общительность», «эмоциональная лабильность». Группы не различаются также по числу значимых социальных контактов (числу друзей, которое было указано подростками в ходе интервью).

Особого внимания заслуживает пятимесячное лонгитюдное исследование пользователей 9-16 лет, которое показало, что введение компьютерных игр в структуру увлечений изменяет предпочтения других видов досуговой активности и их интенсивность лишь на несколько недель. В течение трех месяцев у большинства пользователей восстанавливается прежняя структура хобби.

Относительно степени опасности физических и психических расстройств существует следующий ряд данных: анализ литературы показывает, что в группе подростков, занимающихся компьютером, не обнаружено серьезных нарушении психической деятельности или симптомов «компьютерной» зависимости. Имеются лишь данные о переутомлении, болях в ногах (у игроков с компьютерными автоматами), о болях в кистях (от судорожного сжимания джойстика), резях в глазах, общей возбужденности, трудностях с засыпанием. Что касается гипотезы о том, что с возрастом симптомы «компьютерной» зависимости усиливаются, то, по мнению немецких и американских авторов, наблюдается скорее противоположная тенденция.

Изучение когнитивных способностей подростков, увлекающихся компьютерными играми, показало следующее: у подростков, проводящих свободное время за компьютером, способность к различению сложных пространственных паттернов значимо выше, чем у их сверстников. «Компьютерная» группа подростков показала также более обширные знания в области техники и технологии. Другими авторами получены более высокие оценки «компьютерной» группы по факторам «Сообразительность», «Воображение», измеренных по опроснику 16ЛФ.

Исследования сферы интересов показывают, что у подростков, увлекающихся компьютером, получены более низкие показатели интересов в гуманитарной области (музыка, искусство, литература). О сходных результатах сообщает Шпанхель, который обнаружил, что подростки из «компьютерной» группы меньше читают и мастерят. Кроме того, они больше смотрят видео и телевизор и, как это ни парадоксально, больше занимаются спортом.

Относительно исследования сферы мотивации существует следующая информация: Гибб с соавторами Шапкин А. Компьютерные игры: новая область психологических исследований. Психологический журнал, 1999. №1. сравнивали группы редко и часто играющих в компьютерные игры и не нашли значимых различий между ними в отношении мотивации достижения, склонности к риску и уверенности в себе. В другом исследовании были получены более высокие показатели мотивации достижения у подростков «компьютерной» группы по сравнению с контрольной группой. Первые описывали себя как более целеустремленных («мне очень важно добиться хороших оценок в школе»), а также как имеющих четкую временную перспективу («я достаточно хорошо представляю себе свое будущее»). Кроме того, подростки, любимым хобби которых являются занятия с компьютером, значимо чаще указывают, что оно будет связано с будущей профессией. Эти факты дают основания полагать, что занятия с компьютером усиливают ожидание успеха и веру подростка в собственные способности.

В исследовании Фомичевой Ю.В. Фомичева Ю. В., Шмелев А. Г., Бурмистров И. В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми. Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. 1991. №3. с соавторами получены более высокие показатели мотивации достижения и мотивации саморазвития в группе часто играющих в компьютерные игры по сравнению с группой неиграющих пользователей. Изучения Я-образа испытуемых показало, что опытные компьютерные игроки отличаются от неопытных более дифференцированным представлением о себе. Видимо, погружение в игровую среду предоставляет юному пользователю широкие возможности для тестирования его способностей, что ведет к лучшему осознанию собственных преимуществ и ограничений. Это оказывает положительное влияние на формирование устойчивого Я-образа и помогает становлению личности подростка. Часто в работах не проводится различения собственно компьютерных игр как времяпрепровождения и других занятий с компьютером. Например, из исследований Эгга и Мешке непонятно, отождествляют ли авторы «компьютерные игры» и «занятия с компьютером». В любом случае разведение игровой деятельности и деятельности, связанной, например, с вычислением, подготовкой текста или изучением компьютерной модели технического устройства, сделал бы исследование более «чистым» с точки зрения методики. В психологическом аспекте очень важной представляется та социальная ситуация, в которой происходит процесс игры. Так, воздействие компьютерной игры на пользователя будет, вероятно, разным, если он:

1. Играет с компьютером дома, в отдельной комнате;

2. Пользуется видео-приставкой к телевизору, стоящему, как правило, в общей комнате (зале, гостиной), - то есть взаимодействует в процессе игры с членами семьи;

3. Играет с автоматами в игровом зале, где присутствуют другие игроки или случайные зрители.

Увлечение компьютерными играми оценивается двояко: с одной стороны, оно сопряжено с восхищением общества по поводу возможностей компьютера, с другой стороны, в средствах массовой информации появляется большое количество сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику подростков. В статьях авторы высказывают мнение, что занятия с компьютером - это своего рода зависимость, которая выражается в таких психопатологических симптомах, как неспособность подростков переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими. Отмечается и такая опасность, как оскудение эмоциональной сферы подростка. Некоторые компьютерные игры провоцируют, по мнению авторов, агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия.

Единственная, имеющаяся на сегодняшний день классификация компьютерных игр, разработанная психологом Шмелевым в 1988 году, явно устарела. С тех пор разработаны и обрели популярность новые виды игр. Опираясь на классификацию Шмелева и добавив, получившие очень большое распространение новые виды игр, разделим игры из таблицы 2 на группы:

1. карточные игры;

2. логические игры;

3. симуляторы;

4. стратегии;

5. Quest (путешествия-бродилки);

6. аркады;

7. 3D-Action (стрелялки);

8. RPG - Roling Plaing Games (ролевые игры);

9. другие.

Карточные игры

Этот вид игр основан на всем известных обычных карточных играх. Это или переведенные в электронный вид классические игры, такие как преферанс, покер, кинг, девятка, дурак и тому подобные или различные виды пасьянсов. У нас в этой группе представлены такие игры: Кинг, Косынка, Solitare, Hearts и просто пасьянсы.

Логические игры

В эту группу у нас отнесены не только игры-головоломки, такие как Сапер (Minesweeper), но и игры на сообразительность и реакцию как Тетрис, а также игра в слова Поле.

Сапер

Тетрис

Поле

Симуляторы

В группу симуляторов мы отнесли игры-имитаторы игровых автоматов. Сюда попали автомобильные гонки, авиа имитаторы, спортивные игры, такие как футбол, теннис, бильярд. Такими играми подростки назвали NFS III, NFS IV, Flanker, FIFA 2000, Теннис, Бильярд и просто Гонки.

NFS III или Need for Speed (Гоночный симулятор)

Flanker 2.0

FIFA (Road to world cup

По классификации Шмелева эту игру можно было бы отнести к зрительным лабиринтам, так как перед глазами все игровое поле. Но поскольку свое происхождение и эта игра и игры Теннис и Бильярд ведут от игровых автоматов, мы относим ее в эту группу.

Стратегии

Стратегия -- это игра, в которой мы располагаем некоторым количеством ресурсов и (или) их источников. Мы сами решаем, какое количество танков/лучников/других юнитов необходимо произвести и отправить на праведный бой с супостатом-противником. В стратегии у нас попадают игры Civilization, Противостояние III, Зевс, Age of Empires, Агония власти и игры, названные подростками просто Стратегии.

Civilization II

Противостояние III

Zeus: Master of Olympus

Age of Empires II

Агония Власти

Quest (бродилки)

Этот вид игр предполагает прохождение определенной трассы с различными препятствиями. Классические представители этого вида игр Супер-Марио, Принц Персии, Алладдин и Ворона. Этот вид игр больше не разрабатывается. Все эти игры старые.

Аркады

Этот вид игр похож на Quest. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Играющему требуется быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего. Многие из них рассчитаны на детскую аудиторию. В эту группу попали игры Дональд Дак, Дача кота Леопольда, Штирлиц, Commandos, Infernal, просто Аркады и игры типа Зрительный лабиринт.

Дональд Дак.

Дача кота Леопольда, или особенности мышиной охоты

Штирлиц

Commandos: Behind Enemy Lines.

3D-Action (стрелялки)

Игры этого вида, в общем, можно было бы назвать тактическими. Тактические игры предполагают наличие ограниченных войсковых резервов и отсутствие ресурсов/строительства, то бишь отсутствие стратегического планирования. В тактической игре все зависит лишь от навыков играющего и от того, насколько мудро он руководит вверенными ему персонажами. В эту группу у нас попали игры Half Life, Quake 3, FreeGell, Unreal, Crime Cities, Диг-Даг, Пакман, X-Files и просто Стрелялки.

Half-Life: Blue Shift

UNREAL TOURMENT

Crime Cities

Quake 3 Arena

Couter Strike (CS)

RPG - Roling Plaing Games (ролевые игры)

Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Отчетливо выделяются три подвида:

1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя.

2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя.

3. Руководительские игры. В этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей.

В этой группе находятся игры Fallout, Герои меча и магии VIII, Крестоносцы и игры, названные Виртуальная реальность.

Fallout

Heroes of Might & Magic 2

Другие. Ряд игр не уложился ни в одну из вышеперечисленных групп. Частично из-за невозможности точно определить жанр, частично из-за скудности информации об этих играх. В эту группу вошли: CTA, Pool Marble, Briver, Superplex, Marble, Психушка. Шмелев А. Мир поправимых ошибок. Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. -1988, №3.

Таблица 2.4. Разбивка игр по группам

Группа

Выбрано

Игры

Карточные игры

15

Кинг, Косынка, Solitare, Hearts, Пасьянсы.

Логические игры

8

Сапер (Minesweaper), Тетрис, Поле.

Симуляторы

9

NFS III, NFS IV, Flanker, FIFA 2000, Теннис, Бильярд, Гонки.

Стратегии

10

Civilization, Противостояние III, Зевс, Age of Empires, Агония власти, Стратегии.

Quest (Бродилки)

3

Ворона, Бродилки.

Аркады

25

Дональд Дак, Дача кота Леопольда, Штирлиц, Commandos, Infernal, Аркады, Зрительный лабиринт.

3D-Action (Стрелялки)

18

Half Life, Quake 3, FreeGell, Unreal, Crime Cities, Диг-Даг, Пакман, X-Files, Стрелялки.

Ролевые игры

7

Fallout, Герои меча и магии VIII, Крестоносцы, Виртуальная реальность.

Другие

7

CTA, Pool Marble, Briver, Superplex, Marble, Психушка.

1.3 Агрессия подростков, увлекающихся компьютерными играми

Проблема агрессии несовершеннолетних и связанных с ней правонарушений имеет в западном обществе широкий резонанс и, видимо, выступает как одна из центральных тем психологических исследований. Опубликовано большое число работ о влиянии компьютерных игр на формирование агрессии у детей и подростков, анализ которых позволяет констатировать сильную поляризацию мнений: одни авторы доказывают, что компьютерные игры агрессивного содержания повышают агрессию пользователей, другие отрицают эту взаимосвязь. По данным исследований, игры с агрессивным содержанием способны стимулировать агрессию у детей, но только младшего школьного возраста (6-9 лет). Тот же факт получен при изучении влияния на детей телепрограмм и рекламных роликов с элементами насилия.

1.4 Сравнение показателей уровня агрессии с выбором компьютерных игр

Игры предпочитаемые подростками экспериментальной группы (в процентном соотношении) представлены на рис. 2.4.

Рис. 2.4. Количественный анализ предлагающихся игр по таблице №3

Как видно на рис. 2.4, большинство подростков назвали в качестве любимой игру из группы Аркады (fотн.=24,51 %), на втором месте стоят игры из группы 3D-Action (Стрелялки) (fотн.=17,65%). Большой популярностью также пользуются Карточные игры (fотн.=14,71%) и игры из группы Стратегии (fотн.=9,80%). Примерно одинаковую распространенность среди подростков экспериментальной группы имеют игры из серии Симуляторов (fотн.=8,82%), Логические игры (fотн.=7,84%) и Ролевые игры (fотн.=6,86%).

Самый низкий уровень увлеченности в исследуемой группе имеют игры из группы Quest (Бродилки) (fотн.=2,94%).

Проанализируем связь показателей агрессии с играми, которые чаще выбирают увлекающиеся играми подростки. Установлена слабая зависимость от содержания игры и показателем агрессии. Подростки, предпочитающие игру Штирлиц, имеют более низкие показатели агрессии в целом и по отдельным ее видам (№13, №21). Выше уровень агрессии у тех, кто указал игры Hearts, Ворона, Противостояние III, Зевс, Infernal.

Определив понятие агрессии, мы рассмотрели различные теории её происхождения и выяснили, что агрессия является врождённым инстинктом самосохранения организма, что она формируется благодаря потребностям, активизируемым внешними стимулами. Агрессия является познавательным и эмоциональным процессом. Может быть враждебной и доброкачественной (самозащитной реакцией). С детства у человека наблюдается проявление агрессии. Различные исследования влияния компьютерных игр на поведенческую реакцию человека показали, что почти каждый подросток в возрасте от 13-16 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру. При том что мальчики увлекаются компьютерными играми больше, чем девочки, также в результате проведённых исследований было выяснено, что подростки играющие в игры более социализированы, у таких подростков лучше развито воображение и мышление, хотя в гуманитарной области показатель интереса низок. Также подмечено, что игры с агрессивным содержанием влияют на развитие агрессии только у детей младшего школьного возраста (6-9 лет).

Глава 2. Эмпирическое исследование влияния компьютерных игр на уровень агрессии подростков

1этап. Выбор объекта исследования.

Высокий уровень агрессивности в молодёжной среде является одной из острейших социальных проблем современного общества, поэтому объектом изучения данной работы является агрессию подростков. Исследователи, занимающиеся изучением данной проблемы, предлагают разделение понятий «агрессия» и «агрессивность». В данной работе под агрессией мы понимаем любую форму поведения, нацеленного на оскорбление или причинение вреда другому живому существу, не желающему подобного обращения. . Возникновение враждебности и формы проявления агрессии зависят от специфических условий социальной среды, в которой развивается личность. Не находя прямого выражения, агрессия заявляет о себе в символических формах. Одной из таких форм является компьютерная игра. С другой стороны, компьютерная игра может сама выступать в качестве фактора влияния на агрессивное поведение человека.

2 этап. Постановка проблемы исследования.

Изучение влияния компьютерных игр на агрессию подростков - новое направление в исследовании проблемы агрессии и агрессивности. Целью данной работы является выявление взаимосвязи уровня агрессии подростков с различными видами компьютерных игр.

3 этап. Формирование эмпирической базы; выбор методов и методик.

Для проведения исследования была сформирована эмпирическая база, состоящая из экспериментальной и контрольной групп:

· Подростки 13-14-лет, увлекающиеся компьютерными играми (экспериментальная группа) 1

· Подростки 13-14-лет, не увлекающиеся компьютерными играми (контрольная группа)

Общий объём выборки составил: экспериментальная группа-30 человек, контрольная группа-30 человек. Выборки определялись по принципу увлекающихся и не увлекающихся компьютерными играми подростков.

Были применены методы: тестирование, анкетирование, математической статистики.

Выбор методик производился в соответствии с целью исследования и с учётом возраста испытуемых. С целью исследования уровня агрессивности подростков использовалась методика «Тест- опросник Басса - Дарки». Для изучения компьютерных предпочтений была специально разработана анкета (см. Приложение 1). Для оценки значимости различий использовались методы математической статистики: t- критерий Стьюдента, таблица интегральной функции Лапласа Сидоренко Е. В. Методы математической обработки данных в психологии. Изд.: Речь, 2000 г.,350 стр.

4 этап. Психодиагностика, анализ результатов и проверка статистической значимости различий, интерпретация.

Проводилось групповое исследование по классам, в городской средней общеобразовательной школе. Каждому участнику исследования был дан лист с инструкцией и отпечатанными вопросами анкеты. По окончанию работы по этой методике испытуемый приступал к ответам на вопросы теста - опросника. В среднем в каждом классе исследование заняло 40 минут.


Подобные документы

  • Основные теоретические подходы к пониманию природы агрессивного поведения человека. Причины агрессии, её виды и механизмы действия. Источники подростковой агрессии. Исследование влияния демонстрации сцен насилия в СМИ на уровень агрессивности подростков.

    курсовая работа [85,3 K], добавлен 03.02.2011

  • Агрессия и родственные формы поведения. Понятие агрессии, теории и виды агрессии. Характеристика вербальной агрессии у студентов и подростков. Понятие и структура интеллекта. Экспериментальное исследование взаимосвязи вербальной агрессии и интеллекта.

    курсовая работа [135,4 K], добавлен 27.01.2016

  • Понятие, виды и психологические теории агрессии. Особенности и причины агрессии у детей и подростков. Проблема социализации агрессии. Характерологические особенности детей и подростков: понятие и основные типы. Опросник А. Басса и А. Дарки, К. Леонгарда.

    курсовая работа [1,1 M], добавлен 25.04.2012

  • Компьютерные игры как фактор влияния на агрессивное поведение подростков. Увлеченность компьютерными играми. Опросник, определяющий уровень увлеченности детей компьютерными играми. Основные подходы к изучению влияния компьютерных игр на подростков.

    курсовая работа [49,1 K], добавлен 26.10.2013

  • Подходы к изучению агрессии в психологии. Психологическая характеристика подростков с задержкой психического развития (ЗПР). Эмпирическое изучение форм агрессии, конфликтности в подростковом возрасте у подростков с ЗПР, рекомендации по коррекции.

    курсовая работа [90,0 K], добавлен 23.10.2015

  • Понятие агрессии в отечественной и зарубежной психологии. Биологические предпосылки агрессивного поведения, агрессия как реакция на фрустрацию. Причины и проявления подростковой агрессии, эмпирическое изучение ее влияния на ценностные ориентации.

    дипломная работа [93,5 K], добавлен 25.06.2011

  • Понятие, сущность, виды и причины агрессии. Особенности психологии групповой агрессии. Общая характеристика подростковой агрессии. Специфика распространения асоциальной субкультуры в молодежной среде. Анализ психологического влияния группы на личность.

    реферат [21,3 K], добавлен 01.08.2010

  • Проблема агрессии в мировой психологии. Подростковый возраст как один из наиболее сложных периодов развития человека. Формирование характера и других основ личности. Определение микроклимата в семье. Определение уровня агрессии у подростков 15–18 лет.

    статья [99,4 K], добавлен 02.05.2012

  • Сущность человеческой агрессии с точки зрения философии, психологии, биологии, религии. Факторы, способствующие агрессии. Психологические особенности агрессивного поведения подростков. Типы агрессии по Фромму и Бассу. Спонтанные проявления агрессивности.

    курсовая работа [30,6 K], добавлен 27.11.2010

  • Формирование агрессивности у подростков как форма протеста против непонимания взрослых. Влияние компьютерных игр на подростков, проводящих за ними большое количество времени. Классификация компьютерных игр по влиянию на психическое состояние игрока.

    реферат [16,4 K], добавлен 31.05.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.