Анализ решений в сфере автоматизации контроля успеваемости и вычисления оценок студентов, сравнительный анализ. Обоснование методов решения задачи создания автоматизированной системы учета и контроля знаний студентов. Разработка и тестирование программ.
- 23792. Разработка и тестирование программно-аппаратного модуля сбора данных в беспроводных сенсорах сетях
Изучение особенностей устройства программно-аппаратного модуля сбора данных в беспроводных сенсорах сетях. Расположение сервера. Сетевые технологии. Проводные и беспроводные сети. Выбор методов сбора данных для разработки программно-аппаратного модуля.
Разработка программного модуля для отслеживания стоимости междугородних телефонных переговоров с целью облегчения работы администратора гостиницы. Описание данных, используемых при решении задачи. Код программы и ее тестирование. Руководство программиста.
Ознакомление с историей развития охранной сигнализации. Рассмотрение описания применяемого оборудования: микроконтроллера, доплеровского датчика движения, резистора, конденсатора, транзистора, динамика. Разработка программного кода для сигнализации.
Анализ предметной области и составление спецификаций при проектировании базы данных. Информационно-логическая модель базы данных "Турфирма". Создание запросов, форм, отчетов и кнопочной формы для базы данных. Типы "Нормальных форм", их характеристика.
Анализ существующих разработок автоматизированной информационной системы. Обоснование проектных решений разработки. Методика выбора стратегии автоматизации. Описание входной оперативной информации и ее структура. Информационная модель предметной области.
Принципы построения и функционирования локальной вычислительной сети. Анализ типовых компонентов оборудования, используемых для передачи данных в сети на предприятии "Центр недвижимости". Техника безопасности и организация рабочего места оператора.
Этапы разработки и проектирования технического задания на разработки интернет-магазина: требования к интерфейсу, контенту. Техническое задание как основной документ в разработке сайта. Подключение интернет-магазина к платежным системам: Viza, WebMoney.
Жизненный цикл программного обеспечения, его модели, стадии и требования к технологиям. Структурный подход к проектированию программного обеспечения. Моделирование потоков данных и построение иерархии диаграмм. Унифицированный язык моделирования.
Понятие жизненного цикла программного обеспечения. Методы и инструментальные средства проектирования. Проблема сложности больших систем. Типы связей между функциями. Моделирование потоков данных. Концептуальная основа объектно-ориентированного подхода.
Разработка программного средства для автоматизации работы приемной комиссии. Основные требования к программному средству, его функциональным характеристикам и условиям эксплуатации. Обоснование выбора среды разработки информационной среды и базы данных.
- 23802. Разработка и эксплуатация качественного программного обеспечения в условиях киберпреступности
Минимизация рисков для обеспечения устойчивости разрабатываемого программного обеспечения к возможным кибератакам методом целочисленного булевого программирования. Моделирование во времени манипуляций киберпреступников и ответных действий специалистов.
Программные средства, предназначенные для создания, наполнения, обновления и удаления баз данных. Схема взаимодействия компонентов Delphi с базой данных. Открытие и закрытие DataSet, обзор функциональных возможностей. Программирование в Delphi 6.
Создание табличных пространств для разработанного хранилища данных пользователя. Подключение к базе от имени созданного пользователя. Создание соединительного индекса на основе битовых карт для таблицы фактов и одной или более таблиц измерений.
Знакомство с этапами разработки игрового приложения. "Nebulus" как игра-платформер, с некоторыми уникальными особенностями, анализ основных целей и программно-аппаратных требований. Рассмотрение проблем создания программного алгоритма "Лестница в небо".
Проведение исследования архитектуры программного продукта. Проектирование структур данных и алгоритмов. Важнейшая особенность создания пользовательского интерфейса. Разработка структуры классов. Характеристика тестирования приложения в жанре RPG.
Общая характеристика и внутренняя структура, компоненты и основные требования, предъявляемые к разрабатываемому приложению. Выбор языка программирования, среды разработки, редактора трехмерной графики. Процедуры, функции и алгоритмы работы приложения.
Создание игрового приложения на Unity для персонального компьютера. Технология и средства разработки игрового приложения "Fishing". Сценарий и концепция основных элементов. Описание логической структуры и спецификации программы, алгоритм ее реализации.
Анализ существующих приложений, средств разработки и выбор варианта решения. Решения для создания простых игр и приложений, ориентированы на людей, далеких от программирования. Отладка и тестирование, исправление недочетов, мешающих работе приложения.
Общее описание разрабатываемого программного продукта. Определение функций приложения в виде списка требований. Диаграмма классов глобальной карты и архитектура программного приложения. Проектирование структур данных и алгоритмов, иерархия классов.
Ознакомление с процессом разработки игры в 3D-графике с определенным игровым процессом и возможностью взаимодействия по сети. Описание библиотеки DirectX. Рассмотрение основных правил и руководства пользователя разрабатываемого компьютерного приложения.
- 23812. Разработка игрового развивающего приложения для детей дошкольного возраста на языке Javascript
Анализ примеров компьютерных игр для детей дошкольного возраста. Специфические особенности реализации серверной части программного приложения. Методы проектирования пользовательского интерфейса. Порядок внедрения разработанной информационной системы.
Развитие игровой индустрии и виды обеспечения автоматизированных систем ОАО "Электроавтомат". Работа с графическими объектами в ИСР C++ Builder 6.0, разработка справочной системы и реализация кода ее вызова. Создание интерфейса и отладка программы.
- 23814. Разработка игры "Shooter"
Виджеты рабочего стола и технология Silverlight. Инструментальные средства и технологии, используемые при создании гаджета: Microsoft Visual Studio и Windows. Описание алгоритма создания Silverlight приложения для гаджета "Shooter", общая идея игры.
Разработка объектно-ориентированной программы на языке С++, которая реализирует инкапсуляцию, наследование и полиморфизм. Выделение компонентов - абстрактных единиц, выполняющих определенный набор действий. Реализация основного алгоритма функционирования.
- 23816. Разработка игры "Замки"
Описание алгоритма хода игрока в игре "Замки", разработка блок-схемы процедур и интерфейса, реализующих получение начальных координат. Процедура отрисовки изображений, позволяющая перерисовывать все объекты на форме в зависимости от текущих факторов.
Выбор Borland Delphi как языка программирования. Описание игры и её правил. Запуск приложения, разработка её интерфейса и техническое описание программы. Компонент Image из компонентной вкладки Additional, который лёг в основу компьютерного приложения.
- 23818. Разработка игры "Наборщик"
Поток как последовательный набор информации, который может быть входным или выходным. Знакомство с особенностями и этапами разработки игры "Наборщик": общая характеристика основных правил, рассмотрение функций и возможностей, анализ заголовочных файлов.
Создание программного продукта при помощи стандартных графических модулей в программе С++. Разработка главного меню и игрового поля игры "Ну, погоди!". Алгоритм реализации волка и корзины, скатывающихся яиц. Тестирование и отладка программного продукта.
Разработка и реализация игры "Охота на лис" на языке С. Особенности языка С как языка среднего уровня между высоким и низким. Написание код программы для разработки игры. Код для выбора уровня сложности, количества лис, размещения их на поле и хода игры.
