• Влияние нерелевантного контекста на скорость и качество работы планировщиков. Описание нескольких методов, которые можно использовать для выявления значимого контекста. Приведение некоторых экспериментальных результатов, связанных с этой проблемой.

    статья (40,7 K)
  • Дослідження структурних та метричних властивостей систем визначальних співвідношень для повністю визначених та часткових скінчених ініціальних автоматів. Взаємозв’язок між структурою графа автомата та структурою його систем визначальних співвідношень.

    автореферат (99,6 K)
  • Аналіз питання web usability та web accessibility користування освітніми веб-ресурсами в контексті проблематики виражального інструментарію веб-дизайну. Розгляд досвіду користування освітніми інтернет-ресурсами з точки зору системи виражальних засобів.

    статья (30,1 K)
  • Что такое Dota. История создания игры "Dota". Первый известный разработчик Allstars. Появление "Dota 2". Первый "The International". Количество зарегистрированных игроков. Известные команды и игроки. Описание графики карты игры. Торговая марка "Dota 2".

    презентация (1,8 M)
  • Запуск программы "Parovoz" в среде Windows, правила игры. Метод решения задачи, описание используемых классов, структур и функций. CApp - класс приложения, обеспечивающий инициализацию, выполнение и завершение программы. Основные образы окна приложения.

    курсовая работа (28,1 K)
  • Наименование продукта, краткая характеристика области применения. Требования к программной документации и функциональным характеристикам разработки. Выбор и проработка программных средств, проектирование программы, анализ результатов разработки программы.

    курсовая работа (1,5 M)
  • Рассмотрение технических характеристик приложения. Постановка задачи и описание алгоритма. Организация входных и выходных данных. Разработка рабочего проекта, его технические характеристики. Спецификация, листинг и описание программы, её тестирование.

    реферат (316,7 K)
  • Разработка программы, реализующей игру "Морской бой" в режиме пользователь - компьютер. Обеспечение удобного проектирования, настройки, и разделения отдельных исполняемых операций. Рассмотрение алгоритмов основных функций, используемых в программе.

    курсовая работа (41,7 K)
  • Разработка консольной программы, являющейся аналогией игры "Ним", используемые в данном процессе средства программирования на языке C. Исследование главных правил игры. Анализ работы приложения и создание инструкции пользователя. Листинг программы.

    курсовая работа (5,3 M)
  • Рассмотрение основных особенностей языка программирования С, анализ преимуществ и возможностей. Общая характеристика ключевых этапов создания игры "Сапер", написанной на языке высокого уровня С. Знакомство с функциями библиотек stdio.h, conio.h, time.h.

    курсовая работа (781,0 K)
  • Разработка программы для игры "Тетрис" на языке С, которая осуществляет вывод на экран случайным образом падение различных фигур. Описание правил игры. Разработка интерфейса пользователя и программы. Описание кода. Тестирование программы. Игровой цикл.

    курсовая работа (1,8 M)
  • Подготовка к проведению игры "Умники и умницы". Определение информации, способа ее передачи и приема на основании прочитанной сказки. Кроссворд по информационным процессам. Нахождение наибольшего количества терминов, имеющих отношение к информатике.

    конспект урока (19,4 K)
  • Создание программной системы для игры в шахматы двух игроков. Тестирование метода, реализующего проверку правильности перемещения фигуры "конь". Осуществление управления фигурами с клавиатуры, а также контроль правильности перемещения различных фигур.

    контрольная работа (23,6 K)
  • Разработка на языке С++ c использованием объектно-ориентированного программирования и отладка программы, которая осуществляет выполнение игры "TETRIS". Описание программных модулей. Инструкция пользователю. Методика и результаты тестирования программы.

    курсовая работа (47,0 K)
  • Разработка популярной развлекательной игры крестики–нолики. Процесс выбора языка программирования. Конструкции, реализованные в программе. Изучение возможностей Visual Studio. Рассмотрение принципа работы программы. Алгоритм игры человек против человека.

    курсовая работа (83,8 K)
  • Рассмотрение и характеристика теоретических аспектов понятия игры и корпоративного сайта. Разработка аудиогида с использованием тестовых технологий. Ознакомление с полученными результатами анализа игр на корпоративном сайте методом экспертного интервью.

    диссертация (1,9 M)
  • История представления данных на мониторе компьютера в графическом виде. Системы виртуальной реальности. Создание игровой графики, художественное оформление игры – один из важнейших моментов процесса разработки, его сущность. Спрайты и воксели, их функции.

    реферат (27,5 K)
  • Анализ требований к программному средству, разработка функциональных требований и алгоритма. Описание компонентов Delphi, используемых в игровой программе "Крестики-нолики". Обоснование технических приемов программирования, тестирование программы.

    курсовая работа (2,9 M)
  • Понятие игрового движка, рассмотрение коммерческих движков. Особенности и этапы разработки ядра движка и архитектуры Роллингса и Морриса, требования к архитектуре. Анализ схемы архитектуры движка DPE. Характеристика уровней абстракции и ядра системы DPE.

    контрольная работа (804,0 K)
  • Обзор аналогов игрового движка Unity: 2D Light System, 2D Dynamic Lights and Shadows, Light2D - GPU Lighting System, Light2D, 2DVLS (2D Volumetric Lights and Shadows) и Seasons After Fall Rendering System. Игровой движок Ethanon. Система освещения Unity.

    курсовая работа (58,2 K)
  • История создания и разработки игровых движков. Аппаратная абстракция. Свободные и коммерческие движки. Топ 10 игровых движков нашего поколения: RAGE, CryEngine, Naughty Dog Game Engine, The Dead, Unreal, Avalanche, Infinity Ward, Anvil, EGO, Geo-Mod.

    реферат (51,1 K)
  • Теоретические основы игровых моделей. Математический метод изучения оптимальной стратегии в играх. Решение задач оптимизации в среде Microsoft Excel. Применение игровых моделей к стратегическому планированию массового выпуска новой модели офисной мебели.

    курсовая работа (622,5 K)
  • Характерные черты современного российского медиапространства. Внедрение в практику взаимодействия государства и общества элементов цифровой культуры. Анализ влияния компьютерных игр и онлайн сообществ на гражданскую идентичность молодежной аудитории.

    статья (37,5 K)
  • Сущность, структурa и функции игр в учебном процессе. Основные требовaния к ним и условиям их проведения. Неимитaционные и имитaционные и формы зaнятий. Плaн-конспект урокa для проведения дидaктической деловой игры "Прaвовaя охрaнa прогрaмм и дaнных".

    курсовая работа (46,9 K)
  • Описание игры в чистых стратегиях. Принципы изображения графов, развертывания клеточной матрицы в граф. Принципы изображения оптимальных полуходов игроков. Решение клеточной игры в смешанных стратегиях. Решение матричной игры методом Монте-Карло.

    статья (436,7 K)
  • Особенности применения методики Л.С. Понтрягина для игр с клеточными матрицами. Разделение матричной игры на игру преследования и игру убегания. Вложение графов траектории игроков в единичные отрезки системы координат с помощью двоичного кодирования.

    статья (299,6 K)
  • Разработка подпрограммы поиска вершины с заданным ключом в двоичном дереве поиска. Ознакомление с результатами вывода программы на консоль. Характеристика и сравнение полученных результатов с теоретическими оценками. Описание используемых алгоритмов.

    практическая работа (104,5 K)
  • Система противодействиям угрозам информационной безопасности при работе с внешними носителями, минимизация риска нарушения конфиденциальности и доступности информации. Структура программного комплекса противодействия угрозам информационной безопасности.

    статья (280,5 K)
  • Актуальность темы аутентификации (подтверждения подлинности идентификатора объекта) и ее надежности. Идентификация и аутентификация как основное программно-техническое средство, первая линия обороны, "проходная" информационного пространства организации.

    статья (19,1 K)
  • Разработка и проверка блок-схемы алгоритма идентификации объекта правления по переходной характеристике. Особенность определения коэффициентов передаточной функции при аппроксимации вида. Моделирование системы автоматического управления на компьютере.

    курсовая работа (109,1 K)